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V1.0.2.

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GENERAL
1. Disparar (FIRE) 3. Correr (RUN) 5. Reagruparse (RALLY)
Disparar sin moverse con Mover el doble sin disparar o Recuperar moral D6+1 sin
precisión completa realizar asaltos mover ni disparar
2. Avanzar (ADVANCE) 4. Emboscada (AMBUSH) 6. Cuerpo a tierra (DOWN)
Mover y disparar con menor No mover ni disparar, si no No mover ni disparar, la unidad
precisión esperar a disparar a objetivos se protege con -2 al impacto

No se permite premedir. Las distancias entre unidades siempre se miden entre las miniaturas
más cercanas entre sí. Las tiradas solo pueden repetirse una vez. La orden que aplica a efectos
de reglas es la que muestra el marcador, no la que se haya ejecutado. Cada marcador de
supresión reduce en 1 la moral.
Una unidad con el máximo de miniaturas posibles está en fuerza máxima. El bonificador por
oficial es siempre el más alto disponible. Ejecutar una orden exitosa que no sea cuerpo a tierra
de un oficial, permite asignar ordenes directamente a unidades aliadas dentro del área de efecto
en el orden elegido.
Los oficiales médicos no pueden atacar ni disparar, solo reaccionar a asaltos y no pueden tomar
objetivos. Los oficiales observadores de artillería una vez por partida, al ejecutar disparar (no
emboscada) puede solicitar un ataque de artillería en cualquier punto a la vista del observador
(colocando un marcador) y al inicio del turno siguiente se tira en una de las 2 listas de salvas.
Los oficiales observadores de aviación funcionan igual tirando en la tabla de aviación.

FORMACIÓN DE COMBATE
Cada lista puede incluir tantos pelotones como se desee, pero todos deben cumplir los requisitos
mínimos. No se pueden mezclar tropas de diferente calidad dentro de una misma unidad al
formar las unidades.

TURNO
Se introducen tantos dados como unidades tenga cada ejército. Los dados de emboscada y
cuerpo a tierra se devuelven a la bolsa opcionalmente al finalizar el turno.
1 Fase de órdenes
1.1 Extraer dado
1.2 Asignar orden a unidad
1.3 Realizar chequeo de orden (si es necesario)
1.4 Ejecutar orden
2 Devolver todos los dados a la bolsa
Cuando se asigne una orden, si tiene marcadores de supresión, debe hacer un chequeo de moral
con 2D6; si se obtiene un doble 6, se tira en la tabla FUBAR; si obtiene igual o menos que su
moral, se descarta un marcador de moral y ejecuta la orden; si falla, se ejecuta una orden
cuerpo a tierra. Si una unidad tiene tantos o más marcadores de suprimido que su moral, huye.
El valor mínimo de la moral es 2 y el máximo 10, con independencia de los modificadores. Si la
unidad tiene 10 o más miniaturas y está en fuerza máxima, puede repetir los chequeos de
moral. Si se obtiene un doble 1, se tiene éxito y se eliminan 1D6+1.
Si se asigna la origen cuerpo a tierra, se ejecuta directamente pero no se descartan marcadores
de supresión. Si se asigna la orden reagruparse, se realiza el chequeo de moral sin
penalizaciones y si se tiene éxito se elimina 1D6+1.
MOVIMIENTO
Las distancias y modos de movimiento se detallan en la tabla de movimientos de unidades.

Infantería
La infantería puede atravesar la infantería y la artillería amiga pero no los vehículos. Las
unidades que esperan fuera de la mesa pueden entrar con avanzar o correr y no pueden asaltar
otras unidades en este movimiento.
La coherencia de unidad implica que todas las miniaturas estén a 1” entre sí, si se pierde por
bajas, debe recuperarla obligatoriamente lo antes posible. La separación con otras unidades
amigas o enemigas debe ser mayor de 1”, excepto al realizar un asalto. No se puede pasar a
menos de 1” de un enemigo. Los suboficiales (NCOs) no pueden separarse de la unidad
voluntariamente.

Artillería
La artillería ligera y media puede correr hasta 6”, pero no puede moverse de otra forma. La
artillería pesada y superpesada y la ligera o media con solo 1 persona en la dotación requieren
de un remolcador para moverse; pueden pivotar con avanzar.
Los artilleros pueden correr 12” para reforzar otra pieza dentro del radio; si se ha destruido la
pieza y todavía hay dotación, pueden ejecutar correr para reforzar otra pieza; si no pueden
ejecutar orden o no hay piezas en 12”, se eliminan.
En el caso de la artillería la coherencia se mantiene estando la dotación a 2” del centro del
cañón (equivalente a la recámara).

Vehículos
Los vehículos no pueden atravesar a unidades amigas. Se puede realizar un movimiento marcha
atrás con el valor de distancia de avanzar.
Los vehículos no se pueden poner cuerpo a tierra, se usa ese dado para indicar que están
inmovilizados. Los vehículos que no superen un chequeo de orden y tengan un enemigo a la
vista en el arco frontal tienen que hacer un movimiento marcha atrás si es posible hasta donde
pueda y colocar un dado cuerpo a tierra.

Transportes
Una unidad no puede dividirse en varios transporte. Las unidades pueden desplegarse montadas
en el transporte al inicio de la partida. Solo se puede montar en vehículos parados (ni avanzar ni
correr durante ese turno). Para montar, hay que ejecutar correr y las miniaturas deben poder
acabar a menos de 1” del vehículo; las que no lo consigan, lo harán en el turno siguiente.
A las unidades dentro del vehículo hay que seguir asignándoles ordenes; correr o avanzar para
salir; cuerpo a tierra para inacción o reagruparse con su funcionamiento normal.
Se puede desmontar de un vehículo parado sin acción, con avanzar o correr (no se permite
montar en otro vehículo o asaltar) de un vehículo que avanza; no se puede desmontar de un
vehículo que corre. Los remolques de artillería se pueden enganchar y desenganchar igual que
las unidades de infantería y tampoco pueden ser objetivos de ataque, solo el remolcador. Si se
transporta la pieza de artillería no caben más unidades dentro.

Edificios
Al desplegar, infantería y artillería puede estar dentro de edificios, pero la artillería no podrá
moverse. Para cambiar de planta o pasar a un edificio contiguo hay que ejecutar avanzar; con
correr se puede mover dos plantas o dos edificios.
Las ruinas y escombros se consideran terreno accidentado. Solo la infantería puede entrar en
edificios al ejecutar la orden correr, todas las miniaturas deben estar a 1” y al menos una debe
poder atravesar una abertura. Las edificios ocupados solo pueden asaltarse. Se puede salir con
avanzar o correr.

COMBATE A DISTANCIA
Turno:
1. Declarar un objetivo
2. Reacción del objetivo
3. Medir el alcance y abrir fuego
4. Chequeo para impactar
5. Chequeo para infligir daños
6. El objetivo sufre bajas
7. El objetivo chequea su moral

Infantería
Para determinar líneas de visión, se utiliza la perspectiva de miniatura y se puede ignorar la
infantería y la artillería, pero no vehículos y terreno. Se ve la miniatura si se ve claramente la
cabeza o el torso. Se puede trazar linea de tiro a través de la propia unidad pero no dentro del
rango de 1” de las tropas aliadas si se les puede causar daño y la trayectoria del proyectil no es
parabólica. Se puede disparar a través de enemigos, pero proporcionan cobertura a sus aliados.
Toda la unidad dispara al mismo objetivo, excepto las miniaturas con arma de un solo uso que
pueden elegir otro. Si existen varios tipos de munición, hay que elegir uno antes de disparar;
para unidades en emboscada, tienen que elegir la munición y no la pueden cambiar hasta recibir
otra orden. Solo pueden disparar las miniaturas que pueda trazar linea de visión y/o disparo con
al menos una miniatura de la unidad enemiga dentro del alcance.
Se impacta con +3 (aplicando la tabla de modificadores para impactar); si es necesario un >=7
(disparo imposible) para impactar, se impacta con un doble 6 en cada dado. Si el enemigo es
impactado, se coloca 1 marcador de supresión. Si el enemigo no ha realizado ninguna acción,
puede forzar la acción cuerpo a tierra.
Para dañar se tira en la tabla de daños; un 1 es siempre un fallo sin importar los modificadores.
Cada daño implica la baja de una miniatura, el controlador de la unidad elige las miniaturas. Con
independencia de los modificadores, cada 6 puede repetirse, un doble 6 (daños excepcionales)
permite al atacante elegir la miniatura que muere. Si una unidad pierde la mitad o más de sus
miniaturas, debe realizar un chequeo de moral, en caso de fallar, se considera que la unidad
queda destruida.
Si se elimina el NCO de una unidad, el oficial o la dotación completa de un arma excepto un
miembro, se sufre un -1 de moral permanente. Si se elimina una unidad activada, se retira su
dado; si se elimina una unidad no activada se elimina un dado del ejército de la bolsa. Si los
marcadores de suprimido igualan la moral de la tropa, las miniaturas huyen y la unidad se
considera destruida.
Las unidades que acaban el turno emboscadas, al empezar el nuevo si no devuelven el dado,
tiran 1D6 ante el movimiento de una unidad enemiga a la vista; 1-3 falla sin consecuencias; 4-6
dispara; las unidades en emboscada pueden declarar cuerpo a tierra si se les ataca. Las
unidades que acaban el turno cuerpo a tierra, si no devuelven el dado, eliminan 1D3 marcadores
de moral.
Las unidades a 6” de un médico pueden tirar D6 y con resultado de 6 evitar las heridas que no
sean daños excepcionales, por armamento pesado o en cuerpo a cuerpo.
Las armas que tienen un valor de PEN, añadan ese bonificador a la tirada para dañar,
posibilitando dañar a tanques y objetivos blindados
Artillería
La artillería giratoria o montada en plataforma, al ejecutar disparar, pueden girar 360º. En caso
de contar con escudo protector y recibir un disparo desde el arco frontal, se aplica un +1 para
impactar (salvo lanzallamas, HE y cuerpo a cuerpo). La cobertura solo aplica a la dotación y la
pieza de artillería no sirve como cobertura.
A la hora de sufrir daños, las armas ligeras provocan la muerte de la dotación, las pesadas en
caso de daño excepcional implica la muerte del artillero que dispara y de la pieza en sí. Si la
pieza es destruida, la unidad también y se retira su dado, pero su dotación puede reforzar otras
unidades de artillería; si muere la dotación, la unidad está abandonada y su dado se sitúa a su
lado, pero puede ser reforzada.
Las piezas abandonadas se consideran terreno y los aliados no tienen que respetar la separación
de 1”, los enemigos pueden elegir entre capturarla o incapacitarla.
Los cañones obús y morteros pueden lanzar humo con fuego indirecto. Se impacta con un 6
aplicando los modificadores del fuego indirecto. El radio del humo depende del tipo de artillería
según la tabla de humo de artillería.

Vehículos
Para vehículos, se mide hasta el punto del chasis más cercano; la línea de visión es desde el
punto de vista del conducto, de la torreta superior o del comandante. En caso de tener varias
armas que pueden ser disparadas al mismo tiempo, pueden disparar contra diferentes objetivos
salvo que estén en la misma montura.
Solo se puede dañar a un vehículo con armamento pesado; se tienen que tener en cuenta las
tablas de daños y de modificadores de PEN para armamento pesado contra blindados. La
munición HE se coloca sobre la parte central del vehículo e impacta desde el lado que ha sido
disparado, excepto los disparos indirectos que van contra el blindaje superior y el que impacta
por el ataque a otra unidad que impacta contra el frontal.
La supresión de los vehículos no descubiertos para novatos se aplica con impactos de
armamento pesado o PEN+1; los veteranos solo si el impacto es capaz de provocar daños; y los
regulares igual que los veteranos si se obtiene 1-3 en un D6.
Cuando un vehículo sufre daños, en lugar de retirarlo, se tira en la tabla de daño en vehículos.
Las unidades transportadas sufren los mismos marcadores de suprimido que el vehículo;
mientras estén dentro no tienen bonificadores de moral amigos ni las habilidades HQ tienen
efecto; sí se aplica a las unidades que le acompañan dentro del transporte.

Transportes
Los transportes solo pueden disparar una de sus armas, salvo que estén transportando una
unidad, que aplicarán los MOD que aplique en cada caso. Si la unidad más cercana a un
transporte vacío es enemiga al finalizar el turno, el vehículo es destruido.
Si un transporte es inmovilizado, las unidades tienen que bajar. Si un vehículo es destruido, las
unidades transportadas sufre D6 impactos y a continuación bajan; si es destruido por
marcadores de supresión, la unidad baja pero no sufre daños. En los ejemplos de este párrafo,
pueden colocarse a D6” del vehículo usan la regla de reagruparse y se ponen cuerpo a tierra.

Edificios
Al disparar desde un edificio, se puede disparar contra diferentes objetivos, pero todas las
miniaturas de una fachada deben disparar contra el mismo objetivo. Cada abertura permite
disparar hasta a 2 miniaturas y las azoteas a 5. La artillería desplegada, debe abrir un boquete
para disparar si no cuenta con aberturas, las armas fijas pueden recolocarse con avanzar o
correr.
Las unidades dentro del edificio cuentan con cobertura pesada (-2) y reciben un bonificador para
evitar ser impactados de +1. Los ataques HE ignoran estos bonificadores. Si el ataque HE
detona fuera del edificio, las unidades no son impactadas.
En el fuego indirecto, si se produce un impacto se tira un chequeo D6, con 4-6 explota en la
planta superior, con 1-3 traspasa una planta y se continúa tirando hasta que explota o llega a la
última planta.
Los ataques con lanzallamas ignoran cobertura; al usarlos se tira un chequeo D6, con 4-6 el
edificio está en llamas, es infranqueable desde ese momento, la artillería es destruida y la
infantería lo abandona como los vehículos destruidos.
En caso de producirse 10 impactos antes de cualquier modificación, el edificio se derrumba y las
unidades se retiran.
Los bunkers ofrecen cobertura -4. El fuego indirecto y las armas HE solo otorgan marcadores de
supresión pero no daños. Los bunkers necesitan 12 impactos para colapsar.

CUERPO A CUERPO
Para ejecutar un asalto, se debe asignar la orden correr. La secuencia es:
1. Declarar objetivo
2. Medir la distancia del movimiento
3. Reacción del objetivo
4. Mover a las miniaturas asaltantes
5. Disputar el primer round de combate cuerpo a cuerpo:
5.1. El atacante resuelve su chequeo para infligir daños
5.2. El defensor sufre bajas
5.3. El defensor resuelve su chequeo para infligir daños
5.4. El atacante sufre bajas
5.5. El perdedor se rinde y es aniquilado
6. Resolver empates; disputar otro round.
7. El vencedor se reagrupa

Infantería
Para declarar el asalto se debe poder ver la unidad o el edificio en el que están. Al medir, si no
hay suficiente movimiento, la unidad se para lo más lejos posible del punto inicial, si alcanza al
enemigo, se realiza el asalto. Si la unidad enemiga no ha ejecutado ninguna acción, puede
ejecutar disparar sin realizar chequeos y desde la distancia más óptima; salvo que el defensor
haya declarado emboscada, no se puede reaccionar a asaltos a menos de 6” (asaltos sorpresa).
Si el asalto tiene éxito, se mueven todas las miniaturas de forma que estén en contacto con el
enemigo, las que no puedan, se ponen en contacto con una miniatura de su unidad. Hay que
seguir la ruta más corta, rodeando el terreno infranqueable, atravesar el resto de obstáculos
implica reducir el movimiento a 6”. En el caso de obstáculo defendidos (muros), el atacante se
pone en contacto con el obstáculo enfrentado a las miniaturas enemigas, los defensores se
benefician de su “posición defensiva”.
Cada atacante realiza 1 ataque que impacta de forma automática. Hay que tirar para dañar y sin
tener en cuenta los marcadores de suprimido; después el defensor repite el proceso.
Si un bando elimina todas las miniaturas enemigas es el vencedor, sino, es el que elimine más
miniaturas. En caso de empate hay que repetir el asalto.
La infantería debidamente equipada puede asaltar vehículos, salvo cuando el vehículo corra; la
infantería debe superar un chequeo de orden obligatorio antes de atacar con MOD-3; salvo si
tienen la regla cazadores de tanques o es un vehículo descubierto.
Para impactar vehículos inmovilizados, cuerpo a tierra o que no ha ejecutado acción, se le
impacta con 4-6 en D6; si está avanzando se le impacta con 6. Si se impacta se hace un
chequeo para dañar contra el blindaje frontal consistente en D6+impactos. En vehículos
descubiertos o sin blindaje se considera destruido; si es blindado se tira en la tabla de resultado
de daños en vehículos de la misma forma que daño por disparos. Si el vehículo sobrevive, la
infantería puede realizar un movimiento de reagrupamiento.
Ante un asalto, las unidades transportadas, bajan del vehículo y luchan en su lugar; si viajan
varias, siempre lucha la de mayor tamaño.
Tras el asalto, el vencedor puede realizar un movimiento adicional de D6” para reagruparse y
situarse en una mejor posición.

Artillería
Solo interviene la dotación y si son vencidos, la pieza se considera destruida.

Vehículos
Los tanques (vehículos con blindaje 8+) pueden asaltar; deben poder avanzar en línea recta al
menos la mitad de su movimiento máximo. Se resuelve el asalto contra todas las unidades en la
trayectoria. Durante el asalto, la unidad atacada debe realizar un chequeo de moral; si no se
supera, la unidad es destruida., sino, pasa de largo. La artillería es destruida siempre, pero se
realiza el chequeo de moral para la dotación. Si el tanque acaba sobre la unidad enemiga, puede
desplazarse la distancia mínima para apartarse.

Edificios
Se permite realizar un asalto contra enemigos como parte de un movimiento para salir de un
edificio.
Los asaltos en edificios se producen de forma normal teniendo en cuenta el movimiento entre
plantas. Los asaltos entre unidades dentro de edificios se consideran siempre asaltos sorpresa.
Los vehículos pesados y superpesados pueden embestir contra un edificio que se resuelve como
un asalto normal (haciendo 2D6 daños en edificios de madera y 3D6 en edificios de ladrillo).

TABLAS
FUBAR
1-2 Fuego amigo: el enemigo coloca el dado en 3-6 Pánico: la unidad se aleja todo lo posible de
modo disparar, y dispara contra una unidad la unidad visible más cercana, si no hay
a distancia de 12” como máximo, sino hay ninguna a la vista o no se puede mover
objetivos, ejecuta cuerpo a tierra. ejecuta cuerpo a tierra.

Moral de tropas
Novato (8) Regular (9) Veterano (10)
Modificadores de oficiales
Rango Moral Órdenes extra Alcance
Teniente 2º +1 1 6”
Teniente 1º +2 2 6”
Capitán +3 3 12”
Mayor +4 4 12”

Movimiento por unidad


Unidad Avanzar Pivotar al avanzar Correr Pivotar al correr
Infantería 6” --- 12” ---
Vehículo de oruga 9” 1 18” 0
Vehículo semioruga 9” 2 18” 1
Vehículo rodado 12” 2 24” 1

Tabla para impactar


Disparo a quemarropa (<=6”) +1 Objetivo en cuerpo a tierra -2
El objetivo es una unidad pequeña (<=2
Por cada marcador de suprimido -1 -1
miniaturas)
El objetivo está en cobertura ligera (> 50%
Largo alcance (> alcance máximo/2) -1 -1
de la unidad*)
El objetivo está en cobertura pesada (> 50%
Novato -1 -2
de la unidad*)
* No se considera en cobertura si al menos el 50%
Disparo en movimiento (orden avanzar) -1 de los tiradores pueden disparar libremente al 50%
de los enemigos.

Tabla de daños
Infantería o artillería novata 3+ Automóvil/transporte blindado 7+
Infantería o artillería regular 4+ Tanque ligero 8+
Infantería o artillería veterana 5+ Tanque medio 9+
Vehículos sin blindaje 6+ Tanque pesado 10+
Vehículo equipado con lanzallamas -1 Tanque superpesado 11+

Tabla de supresión por HE


Impactos contra objetivo
Diámetro Penetración Supresión
en edificio
1” +1 D2 D3
2” +2 D3 D6
3” +3 D3 2D6
4” +4 D4 3D6
Tablas de salvas de artillería
D6 Artillería Humo Aviación
1 Error de cálculo: el disparo se desvía 3D6” en una dirección al Piloto novato: el oponente elige
azar determinada con un dado de orden y a continuación se una unidad enemiga como
resuelve el ataque. objetivo y resuelve el ataque.
2-3 Retraso: el disparo no se realiza, se puede mover el marcador de Cielo despejado: no se realiza,
disparo hasta 12”, se repite la tirada al inicio del siguiente turno. se puede mover el marcador a
cualquier punto a la vista del
observador.
4-6 Bombardeo: afecta a un rango Humo desplegado: se aplica un Ahí llega!: si el objetivo sigue en
de D6+6”; cada unidad afectada área de terreno denso y en juego, se resuelve. Se coloca
tira D6, 1-5 sufre D3 cobertura ligera en un radio de un marcador de avión a 18” del
marcadores de supresión, 6 es 6”. objetivo; se resuelven los
un impacto HE (4”) con PEN+4 Al inicio de cada turno se tira ataques antiaéreos (flack)
y D6 marcadores de supresión. evolución del humo con D6: 1 el amigos y enemigos dentro del
Infantería y artillería pueden humo se dispersa, 2 el viento se alcance; las unidades a 6” del
ponerse cuerpo a tierra, los traslada D6” al azar y 3-6el marcador de avión o de
vehículos tiran contra su humo permanece estático. marcador de ataque sufren D3-
blindaje superior. 1 de supresión; finalmente se
tira D6 en la tabla de tipo de
ataque de avión.

Tabla de aviación de combate *


1-2 Caza ligero con ametralladora: marcador de supresión adicional, 2D6 impacto con PEN+2.
3-4 Cazabombardero: D2 marcadores de supresión adicionales; se cola un marcador HE(3”) con
PEN+3.
5-6 Bombardero táctico: D3 marcadores de supresión adicionales; se cola un marcador HE(4”) con
PEN+4.
* la infantería y artillería puede ponerse cuerpo a tierra para reducir a la mitad los impactos, los
blindados sufren los impactos contra el blindaje superior.

Tabla de humo de artillería


Mortero ligero 3” Mortero medio/cañón obús ligero 4”
Mortero pesado/cañón obús medio 5” Cañón obús pesado 6”

PEN adicional para armamento pesado contra blindados


Blindaje lateral o superior +1 Blindaje trasero del vehículo +2 Largo alcance -1
Tabla de daños en vehículos
1 Tripulación aturdida* 3 En llamas: resolver chequeo de moral, si no se
supera el vehículo es destruido.
2 Inmovilizado: el vehículo no puede moverse 4-6 Destruido
durante el resto de la partida; si ya estaba
inmovilizado es destruido.
(*) Adicionalmente se añade un marcador de suprimido, se coloca una orden cuerpo a tierra y los
vehículos con torretas hacen un chequeo para comprobar si la torreta está averiada.
Daño superficial (solo vehículos blindados): D6-3; cuando se obtiene el valor justo para herir en un
blindado
Daños completos: D6
Daños masivos: 2x1D6; cuando se supera el valor para herir por 3 o más
V. descubierto impactado por fuego indirecto: +1
Torreta averiada: chequeo D6; 4-6 avería la torreta y solo podrá disparar por el lado por el que hay sido
impactado.
Tripulación: por regla general mueren cuando se destruye el vehículo, en los escenarios que lo permitan
sobreviven D3 tripulantes y se mueven 2D6 hacia una posición segura o su zona de despliegue.

Tabla de Armas
Tipo Alcance Disparos Penetración Reglas especiales
Fusil 24 1 - ---
Pistola 6 1 - Asalto
Subfusil (SMG) 12 2 - Asalto
Fusil automático 30 2 - ---
Fusil de asalto 18 2 - Asalto
Ametralladora ligera (LMG) 36 4 - Equipo
Ametralladora media (MMG) 36 5 - Equipo, fija
Ametralladora pesada (HMG) 36 3 +1 Equipo, fija
Cañón automático ligero 48 2 +2 Equipo, fija, HE(1”)
Cañón automático pesada 72 2 +3 Equipo, fija, HE(1”)
Fusil antitanque 36 1 +2 Equipo
PIAT 12 1 +5 Equipo, carga hueca
Bazoca 24 1 +5 Equipo, carga hueca
Panzarschreck 24 1 +6 Equipo, carga hueca
PAnzerfaust 12 1 +6 Un solo uso, carga hueca
Cañón AT ligero 48 1 +4 Equipo, fija, HE(1”)
Cañón AT medio 60 1 +5 Equipo, fija, HE(1”)
Cañón AT pesado 72 1 +6 Equipo, fija, HE(2”)
Cañón AT superpesado 84 1 +7 Equipo, fija, HE(3”)
Lanzallamas (infantería) 6 D6 +3 Equipo, lanzallamas
Lanzallamas (vehículo) 12 D6+1 +3 Lanzallamas
Mortero ligero 12-24 1 HE Equipo, fuego indirecto, HE(1”)
Mortero medio 12-60 1 HE Equipo, fijo, fuego indirecto, HE(2”)
Mortero pesado 12-72 1 HE Equipo, fijo, fuego indirecto, HE(3”)
Cañón obús ligero 48 (o24-60) 1 HE Equipo, fijo, obús, HE(2”)
Cañón obús medio 60 (o 30-72) 1 HE Equipo, fijo, obús, HE(3”)
Cañón obús pesado 72 (o 36-84) 1 HE Equipo, fijo, obús, HE(4”)
Terreno
Categoría Infantería Artillería Vehículos rodados Vehículos de oruga/
semioruga
Campo abierto OK OK OK OK
Terreno accidentado No correr No* No No correr
Obstáculo No correr No No OK*
Edificio OK No* No No (!)
Carretera OK OK x2 X2
OK*: puede atravesarse salvo los vehículos cuando el terreno tenga obstáculos antitanques o similar
No*: no se puede atravesar ni mover en la zona, pero sí puede desplegarse, en cuyo caso se considera
que están atrincherados
No (!): no se puede atravesar ni mover excepto tanques pesados y superpesados que pueden derribarlos
x2: doble de movimiento si todo el movimiento se realiza por este tipo de superficie

REGLAS ESPECIALES ALEMANIA


Blitzkrieg: los HQ alemanes puede extraer un dado adicional de la bolsa de órdenes.
Instrucción de iniciativa: ante la muerte de un NCO, se puede elegir a otra miniatura para que
ocupe su lugar.
Sierra radial de Hitler: todas las ametralladora ligeras (LMG) y medias (MMG) tienen un disparo
adicional.
Miedo al tigre: todos los enemigos que tengan linea de visión con una unidad con la regla
especial “Tiger fear” se considera que tienen un marcador de supresión adicional a todos los
efectos al realizar chequeos de orden, excepto al ejecutar una orden disparar contra un vehículo
que les cause este efecto.

REGLAS ESPECIALES ESTADOS UNIDOS


Disparar y moverse: las miniaturas equipadas con carabinas, fusiles M1 Garand y fusiles BAR no
sufren la penalización por para impactar por disparar y moverse (avanzar).
Giro estabilizadores: las armas con la regla “Gyro-stabilised” situadas en la entrada de un
vehículo veterano, no sufren la penalización a impactar por avanzar.
Superioridad aérea: los observadores avanzados de aviación pueden solicitar 2 ataques aéreos.
Comunicaciones modernas: las órdenes para desplegar desde la reserva a la mesa no sufren el
penalizador de moral -1 habitual.

REGLAS ESPECIALES REINO UNIDO


Apoyo de artillería: se puede incluir un observador avanzado de artillería sin coste.
Bombardeo: a la hora de comprobar los efectos de un bombardeo preliminar se pueden tirar 2
dados de resultado por unidad y aplicar el mejor resultado.
Característica nacional: en cada partida se puede escoger un beneficio de los siguientes:
1. ¡Arriba y a por ellos!: las unidades regulares y veteranas pueden realizar asaltos sin
realizar chequeos de orden.
2. Carga sangrienta: el enemigo no puede responder disparando a una carga de unidades
regulares y veteranas.
3. Rudo: los regulares y veteranos en cuerpo a cuerpo realizan un ataque adicional por cada
tres miniaturas.
4. Fuego rápido: los regulares y veteranos equipados con fusiles realizan un ataque adicional
por cada tres miniaturas.
5. Venganza: los regulares y veteranos con marcadores de supresión con enemigos a menos
de 12” tras ejecutar asignar una orden pueden lanzar 1D6, con 4-6 pierden un marcador.
Después, deben realizar el chequeo de moral incluso si ya no tienen marcadores de
supresión.

REGLAS ESPECIALES JAPÓN


Muerte antes que deshonra: las tropas japonesas tienen la regla especial “fanático”; la infantería
y la artillería que sufre asaltos de tanques supera automáticamente el chequeo de moral.
Carga Banzai: la infantería japones al ejecutar correr para dirigirse o asaltar al enemigo visible
más cercano supera automáticamente cualquier chequeo de moral necesario.

REGLAS ESPECIALES UNIÓN SOVIÉTICA


La gran guerra patriótica: la infantería y artillería que sean destruidas a causa de un chequeo de
moral, pueden repetir la tirada.
Cantidad también es calidad: se puede incluir una escuadra de infantería novata de hasta 12
hombres con todas las opciones sin coste.

REGLAS ESPECIALES AUSTRALIA


Patrullas agresivas: el jugador australiano puede colocar sus observadores, francotiradores y
despliegues avanzados en primer lugar; el adversario no podrá desplegar sus observadores,
francotiradores y despliegues avanzados en un radio de 18” y la infantería detectará enemigos a
12” (en lugar de a 6).
Nunca rendirse: cuando se defienden de un asalto, la infantería y artillería australiana reacciona
como si tuviera la regla “Fanático”.
Tres campañas: en cada partida se puede escoger un beneficio de los siguientes:
1. Australia es la siguiente: la infantería gana la regla “Obstinada”.
2. Retirada de la lucha: las unidades AIF y la milicia pueden declarar avanzar y luego
emboscada si el movimiento es hacia la zona original australiana.
3. Maestros de guerra selvática: la infantería y las unidades de oficiales no sufren la
penalización de -1 a la moral al perder a su NCO o su oficial. Se puede reaccionar con
cuerpo a tierra ante una emboscada incluso si ya se ha declarado una orden ese turno.

REGLAS ESPECIALES
ARMA DE EQUIPO: el arma requiere 2 o más personas para disparar con eficacia. Estas unidades
no tienen armas personales; si solo queda una miniatura en la unidad, se sufre un penalizador
de -1 para impactar. Adicionalmente, según el tipo de arma de equipo:
• Artillería: sin reglas adicionales aparte de las reglas de artillería.
• Arma de apoyo: forman una unidad por sí mismos. Si la miniatura que porta el arma es
eliminado, toda la unidad se elimina.
• Arma de escuadra: forman parte de una unidad mayor. Excepto el NCO, una miniatura
porta el arma y otro es el segundo miembro del equipo; ambos deben estar a 1” entre sí;
si el segundo muere o no se respeta la coherencia, se sufre el penalizado de -1 para
impactar. Si se dispara el arma, el segundo no puede dispara en ese turno.
ARMA DE UN SOLO USO: cada arma solo puede usarse una vez por partida. Las armas de un
solo uso pueden dispararse contra objetivos diferentes del resto de la unidad.
ASALTO: el arma no sufre penalización para impactar al avanzar (mover y disparar).
CAÑÓN OBÚS: el arma puede disparar fuego directo sin límite mínimo de distancia e indirecto
con el límite que se marca entre paréntesis.
CAZADORES DE TANQUES: estas unidades están equipadas con armamento que puede dañar a
un tanque. Si se consigue herir a un tanque se resuelve el efecto tirando en la tabla de años en
vehículos con daños completos y no superficiales.
FIJA: solo puede disparar en el ángulo frontal de 90º; al declarar avanzar puede cambiar su
orientación sin moverse y disparar con un -1 para impactar; puede avanzar 12” declarando
correr.
FLACK – UNIDADES ANTIAÉREAS: disparan contra aviones dentro del alcance aunque ya hayan
sido activadas, estos ataques no implican que la miniatura quede descubierta ni eliminan su
estado emboscado si lo tenían, pero sí dejarían de estar escondidas. Las unidades amigas deben
superar un chequeo para evitar atacar (novatos 4+, regulares 3+, veteranos 2+). Al atacar
siempre hay linea de visión; el impacto contra objetivos a gran velocidad requieren un 5-6; los
únicos modificadores son los marcadores de suprimido. No se hace recuento de daños, solo de
impactos, con 3 o más el avión es derribado.
FRANCOTIRADOR: distancias efectivas entre 12” y 36”. Se ignoran todos los modificadores
negativos excepto los marcadores de supresión y el de muerte del asistente; se ignoran las
reglas especiales escudo protector y protección extra. Si se provocan daños, son siempre daños
excepcionales. A diferencia del resto de armas de equipo, todos los miembros de la unidad
pueden dispara cualquier arma que tenga en cualquier turno si el francotirador no usa la mira
telescópica.
FUEGO INDIRECTO: disparos HE indirectos (ej. mortero). Hay un rango mínimo y máximo, si el
objetivo está fuera se falla directamente. Se necesita tener línea de visión con el objetivo (salvo
que la unidad tenga un oteador), pero se puede disparar a través de unidades enemigas. Se
requiere siempre un 6 para impactar; si el siguiente turno el atacante no se ha movido y la
unidad se ha movido menos de 2” de la posición original, cada turno que se dispare se consigue
un bonificador de +1 para impactar. Si se consigue un impacto y se cumplen las condiciones
anteriores, el resto de disparos tienen éxito con 2+ aunque la unidad ya no esté a la vista. Las
unidades emboscadas no pueden realizar este tipo de disparos.
HE (ALTO PODER EXPLOSIVO): el número en paréntesis es el diámetro de la explosión, la
explosión puede colocarse en cualquier punto donde afecte a tantas miniaturas como sea posible
y no afecte a una miniatura amiga; estarán afectadas las miniaturas que tengan parte de su
peana bajo la plantilla. Se puede incluir a miniaturas de otras unidades. No se sufre penalización
por largo alcance. Si la unidad enemiga reacciona con cuerpo a tierra, se impacta a la mitad de
miniaturas redondeando al alza. Se asigna un número variable de marcadores de supresión
según la tabla. Para múltiples disparos HE simultáneos, se tira para impactar y después se
colocan las plantillas adyacentes entre sí, cada miniatura solo puede sufrir un impacto.
LANZALLAMAS: no sufre penalización para impactar por cuerpo a tierra o cobertura; no sufren
penalización por largo alcance; provoca D3+1 de marcadores de supresión y siempre se debe
realizar un chequeo de moral después de sufrir el disparo y si no se supera la unidad se
destruye directamente. Impactan contra el blindaje superior de los vehículos y niega las reglas
escudo protector y protección extra. Tras disparar, se tira 1D6 y con 1 si es miniatura se queda
sin combustible y se retira la miniatura, si es un vehículo, el arma queda inservible.
OBSTINADO: ante chequeos de moral, se usa siempre el valor de moral total aunque tengan
marcadores de supresión.
OTEADOR: los oteadores forman parte del equipo de artillería y no tienen dado de orden propio
pero actúan y gestionan de forma independiente. En cada turno solo se puede asignar una orden
al equipo o al oteador. No pueden disparar ni asaltar, y cuando no tienen una orden de dado se
consideran como cuerpo a tierra. Los equipos de fuego indirecto regulares y veteranos pueden
ver cualquier cosa que vea el oteador. Si la unidad es destruida, se retira también el oteador,
pero al contrario no tiene implicación para la unidad. Si un arma indirecta ha acertado a un
enemigo y posteriormente muere el oteador, podrá seguir impactando con 2+.

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