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Janvier

2018

Copyright 2018 Dashmake | Tous droits réservés

FUNNY PEACE
MAKERS : SAVE GAME DESIGN DOCUMENT
AFRICA
Game Design Janvier
Document 2018

Contenu
I. Game overview.........................................................3
A. Introduction.............................................................3
B. Unique selling points...............................................4
C. Références..............................................................5
D. Histoire....................................................................6
E. Univers....................................................................7
F. Direction artistique..................................................7
1. Direction graphique...............................................7
2. Direction sonore....................................................8
G. Personnages............................................................8
1. Les Protagonistes..................................................8
2. Les antagonistes.................................................11
II. Gameplay................................................................12
A. Gameplays principaux...........................................12
1. Les opérations.....................................................12
2. L’entrainement....................................................12
3. Le Jeu d’équipe....................................................12
B. Actions de Gameplay............................................13
1. Contrôles.............................................................13
2. Actions génériques..............................................15
3. Compétences principales....................................16
4. Compétences secondaires..................................19
5. Interactions.........................................................20
C. Gameplays Complémentaires...............................20
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1. Sauvegarde.........................................................20
2. Récompenses......................................................20
3. L’inventaire.........................................................21
4. Game Over..........................................................21
III. Gameflow................................................................22
A. Menus....................................................................22
1. Flot et hiérarchie du menu..................................22
2. Explication du menu............................................23
B. HUD & Feedbacks..................................................24
IV. Documentation technique.....................................26
A. Game Tech Development......................................26
1. Concepts piliers du moteur.................................26
2. Analyse du temps de travail................................28
3. Dev Flow.............................................................29
B. Game Graph development....................................30
1. Les personnages.................................................30
2. Les éléments du décor........................................33
3. L’environnement.................................................33
4. Interfaces et intégration......................................34

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I. Game overview
Nom du jeu : FUNNY PEACE MAKERS (FPM) : Save Africa

Genre : Jeu de tir

Support : WINDOWS/MAC/XBOX 360/XBOX


ONE/PS3/PS4/NITENDO SWITCH/VR

Cible visée : 16-50 ans

PEGI : 16+

Caméra : 1ère personne

Site web : http://fpmgames.dashmake.com

A. Introduction
Aujourd’hui, le monde est frappé par des guerres, la violence et
le terrorisme. Partout sur la terre on parle de conflits armés, de
massacres, de la haute délinquance, de crimes organisés, de
meurtres, et pleins d’autres types de fléaux sociaux. Le vecteur
principal de ces fléaux est : Les armes à feu. La majorité (pour
ne pas dire « tous ») des jeux vidéo de tir, d’action et
d’aventure existant aujourd’hui, à gros, moyen ou petit budget
se porte sur ce terrorisme, cette violence et ces guerres basées
sur les armes à feu. Ce qui attire des millions de personnes qui
sont vraiment intéressées. Malheureusement, il existe très peu
(ou pas) de jeux vidéo de tir promouvant le maintien de la paix
dans le monde et le désarmement.

Aussi, les Casques bleus, les troupes armées des Nations Unies,
ayant pour mission de protéger les populations mais n’ayant
pas pour mission de passer à l’offensive se voient souvent
impuissants face à certaines réalités sur le terrain même
lorsqu’ils sont témoins directs d’atrocités.
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Funny Peace Makers est une série de jeux vidéo 3D de tir à la


première personne qui prône le désarmement, le
rétablissement de la paix en Afrique et dans le monde avec
l’usage de méthodes peu orthodoxes : Le concept des « Funny
Ammo ». Ce concept se caractérise par l’utilisation d’un type
particulier de munitions qui ne tuent pas leurs cibles mais ont
un autre effet sur eux. Funny Peace Makers : Save Africa
est le premier épisode de la série qui prône le désarmement, la
lutte contre le terrorisme et la paix en Afrique avec l’usage des
« Funny Ammo ». Le Gamer incarne le chef (le Sergent-Chef
Koffi Mawuli) d’un commando de dix anciens éléments des
forces armées onusiennes, qui ont été sollicités par le Conseil
de Sécurité de l’ONU pour faire des opérations de maintien
d’ordre dans les zones dangereuses d’Afrique où les Casques
bleus ont du mal à désarmer les combattants, à rétablir la paix
et protéger les populations, avec pour moyens de défense des
armes de pointe équipées de munitions révolutionnaires ayant
un autre effet que de tuer et inventées par un Professeur
Togolais spécialiste en balistique.

Ayant pour objectif principal la promotion du maintien de la


paix dans le monde et utilisant des munitions qui, touchant
leurs cibles, les assomment, les électrocutent en les paralysant
ou encore leur donnent de la diarrhée ; ce jeu ne peut être que
« Funny ».

B. Unique selling points


 Une aventure passionnante et immersive vous invitant à
accomplir des missions de maintien de paix ;
 L’un des rares jeux promouvant le maintien de la paix
dans le monde ;
 Une façon très particulière d’aborder le sujet de maintien
de la paix dans le monde avec des méthodes éthiques et
humanitaires ;

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 Des armes très sophistiquées, à la pointe de la


technologie, mais avec des munitions à effets non
dévastateurs ;
 Un environnement totalement africain respectant les
détails des villes, des villages, du paysage etc.

C. Références
Call of Duty: Modern Warfare 3: Pour l’ambiance de guerre
et le graphisme réaliste

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Call of Duty: Modern Warfare 3

Sniper Ghost Warrior 3: Pour le mode furtif et les nouveaux


types d’armes qui y sont

Sniper Ghost Warrior 3

D. Histoire
Nous sommes en 2019 et le Professeur togolais Akpé Amenu,
spécialiste en balistique vient de créer avec son équipe dans
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son laboratoire situé à Kpalimé au Togo un ensemble de


munitions ayant d’autres effets que de tuer. Son objectif
premier est de fournir aux Casques bleus un moyen éthique de
pouvoir répliquer aux attaques et de ne plus hésiter à « tirer »
lorsqu’il le faut (en ne blessant ou tuant pas toutefois les cibles),
pour neutraliser les ennemis de la paix. Tout est parti de
l’assassinat de son frère ainé et son bébé, il y a 5 ans en
République Centrafricaine (faits tirés d’une histoire vraie, mais
réadaptés). Son frère était un commerçant et avait une femme
et 2 enfants. Pendant des violences dans le pays, toute la
famille qui se rendait à l’aéroport pour revenir au Togo, a été
prise pour cible par une partie de la population révoltée armée
de gourdins, de bâtons, de barres de fer,… Poursuivit, mais
ayant rencontré une troupe des Casques bleus, il se hâta de
descendre de la voiture et d’aider sa femme et sa petite fille de
7 ans à sortir de la voiture pour se réfugier chez la troupe des
Casques bleus. Voulant ouvrir l’autre portière pour faire sortir
leur bébé de 9 mois, et se mettre lui aussi à l’abri, il fut
brutalement saisi et reçu, sans pitié, une barre de fer dans le
cou. Pendant qu’il agonisait en étant secoué de spasme, le
bébé qui pleurait dans la voiture fut lâchement saisi à son tour
et projeté avec force contre terre. Sa tête éclata en percutant la
paroi du goudron. Les 2 corps gisant au sol furent remis dans le
véhicule et incendiés. La mère, témoin impuissante de cette
scène horrible, atroce et triste criait et pleurait en frappant du
point les soldats des Casques bleus qui la consolaient et la
ramenaient avec sa fille dans une zone sécurisée. Les Casques
bleus ayant été témoins impuissants de cette scène n’avaient
pu rien faire car n’ayant reçu aucun ordre de « tirer ». Après les
périodes difficiles succédant l’assassinat de son frère et son
bébé, le Professeur Amenu promit à sa belle-sœur, revenue au
Togo avec sa fille, de faire tout ce qui est en son pouvoir pour
venger son frère en permettant de faire arrêter ces genres de
barbaries et rétablir le maintien effectif de la paix en Afrique et
dans le monde en aidant d’abord les Casques bleus et ensuite
tous les gouvernements à arrêter ces hémorragies. Il se donna
comme challenge de trouver un moyen pour agir de façon
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éthique pour arrêter les crimes, les massacres, les guerres, le


terrorisme, les meurtres en faisant répondre de leurs actes les
coupables et en permettant aux Casques bleus de passer à
l’offensive. 5 ans plus tard, après des recherches sur comment
fabriquer une balle qui ne tuerait pas sa cible, il trouve la
solution, la baptise « Funny Ammo » et dans la même année,
la présente au Conseil de Sécurité de l’ONU lors de sa réunion
ordinaire. Il défend sa solution et propose même au Conseil de
passer à l’offensive en embauchant de bons soldats au repos,
ayant des expertises différentes, pour désarmer et démobiliser
les rebelles en Afrique et dans le monde, protéger les
populations et rétablir la paix dans le monde en utilisant ces
munitions qui ne tuent pas afin de respecter l’éthique humaine.
Le concept ayant plu au Conseil, il décide de l’adopter et de
baptiser l’opération  « Funny Peace Making Ops ». C’est pour
cette mission que sera contacté le Sergent-Chef Togolais Koffi
Mawuli pour rassembler autour de lui des experts dans des
domaines différents (sniper, démineur, spécialiste de drones,
…), venant de 10 pays (Togo, Maroc, Nigéria, Afrique du Sud,
USA, Japon, Chine, France, Russie et Israël) pour constituer un
commando baptisé les « Funny Peace Makers » appuyant les
Casques bleus dans leur mission de rétablissement de la paix.
Durant, leur progression, le Sergent-Chef Mawuli et son équipe
auront le privilège de découvrir les villes africaines et les
réalités africaines tout en œuvrant pour capturer tous les
combattants désarmés.

E. Univers
L’univers de « FPM : Save Africa » est le monde réel avec la
plupart des détails réels sur les bâtiments, la végétation, le
climat et la population. Le jeu se déroule dans des villes,
villages, montagnes, plaines et forêts en Afrique. La première
mission se déroule en République Démocratique du Congo où la
sécurité des populations est menacée par des groupes rebelles.

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F. Direction artistique
Tout le jeu prend place en Afrique, dans les 10 premiers des
pays où la sécurité des populations est la plus menacée :
Somalie, Soudan, République Démocratique du Congo,
République Centrafricaine, Libye, Nigéria, Tchad, Ouganda, Mali
et Ethiopie. Les périodes où se dérouleront les missions du jeu
sont : l’aube, le jour, le crépuscule et la nuit. La première
mission débutera en République Démocratique du Congo.

1. Direction graphique
« FPM : Save Africa » est un jeu de tir en 3D dans un univers
réel et réaliste. La direction artistique dépend donc de ces
choix initiaux quant aux intentions de jeu. Le but étant
d’accentuer au maximum l’émotion du Gamer d’appartenir à
une unité existante et réelle de libération bien hiérarchisée et
qui respecte l’éthique humaine, le design des décors et des
personnages est réaliste et joue sur les effets d’ombres et de
lumières. Les tons sont militaires (ordres militaires, cris
militaires,…) et d’autres rebelles (insultes, cris de guerre,…)
pour donner aux environnements un aspect réel de lutte contre
le terrorisme et de désarmement, en adéquation avec le monde
réel. Les personnages ont des proportions et des attitudes
réalistes. Des effets sont prévus pour immerger le joueur de
manière plus prononcée comme l’apparition des contours
intérieurs rouge-sang de la caméra (vue principale de tir du
Gamer) pour signifier perte de sang ou blessure liée à une balle
reçue, des effets de buée sur la vitre d’un masque à gaz quand
il est porté, ou des effets de « blur » et d’effondrement lorsque
Le Gamer arrive à un « Game Over ».

2. Direction sonore
Le son occupe une place primordiale pour appuyer l’ambiance
de guerre et le suspens ressenti par le joueur. Les effets
sonores en particulier viennent soutenir l’immersion et
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l’ambiance de conflit armée (sons réalistes, bruitages travaillés,


…). Les sons produits par les soldats du commando sont
réalistes et reflètent les différents bruits que les soldats font
quand ils sont en opération (essoufflement, expiration
profonde,...). La musique quant à elle est présente en filigrane,
de façon discrète afin de venir souligner des moments clés ou
soutenir l’action du joueur. C’est une musique d’aventure,
d’action et de guerre rythmée, intrigante et joyeuse.

G. Personnages
Le Gamer fait partie d’une équipe d’hommes armées qui
travaillent ensemble avec lui de façon harmonisée et sous son
ordre direct.

1. Les Protagonistes
PROFESSEUR Akpé AMENU
Le Professeur AMENU est le professeur togolais ayant créé les
munitions de type « Funny Ammo » qu’utilisent le Conseil de
Sécurité des Nations Unies à travers les « Funny Peace
Makers » pour mener des opérations de rétablissement de la
paix en Afrique. Il est âgé de 55 ans, a des cheveux crépus et
noirs avec quelques cheveux blancs et porte une blouse
blanche avec des lunettes.

COLONEL Erwin HOFFMAN


Le Colonel HOFFMAN est un allemand et il est co-responsable
de toutes les opérations « Funny Peace Making Ops » avec
son homologue le Colonel AGBEWONOU. Il a été choisi par le
Conseil de Sécurité pour mener ces opérations pour rétablir la
paix en Afrique. Il conçoit avec son homologue toutes les
stratégies pour les missions et donne des ordres au commando.
Il est âgé de 65 ans.

COLONEL Edem AGBEWONOU

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Le Colonel AGBEWONOU est un togolais et il est co-


responsable de toutes les opérations « Funny Peace Making
Ops » avec son homologue le Colonel HOFFMAN. Il a été choisi
par le Conseil de Sécurité pour mener ces opérations pour
rétablir la paix en Afrique. Il conçoit avec son homologue toutes
les stratégies pour les missions et donne des ordres au
commando.

SERGENT-CHEF Koffi MAWULI


Le Sergent-chef MAWULI est un togolais et chef des « Funny
Peace Makers ». Il a été remarqué dans son pays pour sa
bravoure, son zèle et son immense expérience à diriger des
hommes et a été contacté par le Conseil de Sécurité de l’ONU
pour prendre la tête du commando qui interviendra dans des
opérations délicates et dangereuses de protection des
populations, de désarmement et de déminage au côté et en
appui aux Casques bleus. Agé de 35 ans, avec des cheveux
crépus, une peau ébène et doté d’une gabarie exceptionnelle, il
sait manier des armes légères automatiques et semi-
automatiques et est ceinture noire en Karaté et en Taekwondo.
C’est lui qu’incarne le Gamer.

SERGENT Nash REEGAN


Le Sergent REEGAN est un américain et membre du
commando « Funny Peace Makers ». Il est un sniper et peut
atteindre une cible en mouvement à une distance de 1 000 m
et une cible immobile à une distance de 1 700 m. Il est le Sniper
en chef du commando. Blanc, âgé de 38 ans, avec des cheveux
bruns, il maitrise la majorité des fusils de précision.

SERGENT Yoshito TAKESHI


Le Sergent TAKESHI est un japonais membre du commando
« Funny Peace Makers ». Il est spécialisé en drone. C’est lui
qui effectue les missions de reconnaissance dans les zones
touffues et fait les rapports avant que l’équipe ne mène
certaines actions. Agé de 30 ans, avec des cheveux noirs, il est
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ceinture noire en Karaté et maitrise le maniement des fusils


d’assaut et mitrailleuses.

SERGENT Wei PING


Le Sergent PING est un chinois membre du commando
« Funny Peace Makers ». Il est spécialisé dans le déminage. Il
est le démineur en chef du commando. C’est lui qui aide
l’équipe dans les missions de déminages. Agé de 32 ans, avec
des cheveux noirs, il est ceinture noire en art martiaux et
maitrise le maniement des fusils d’assaut, pistolets et lance-
roquette.

CAPORAL-CHEF Andrey LEV


Le Caporal-Chef LEV est un russe membre du commando
« Funny Peace Makers » et est spécialisé en Sniper et
travaille en duo en tant que guetteur du Sergent REEGAN lors
des opérations. Il peut atteindre une cible en mouvement à une
distance de 800 m et une cible immobile à une distance de 1
200 m. Agé de 33 ans, avec des cheveux bruns, il maitrise la
majorité des fusils de précision.

CAPORAL-CHEF Samtou ANOUM


Le Caporal-Chef ANOUM est un togolais et membre du
commando « Funny Peace Makers » et est spécialisé en
interprétariat et langues africaines. Il maitrise et parle bien,
avec les accents des pays, le Lingala, le Bantou et le Swahili. Il
sert d’interprète et intermédiaire à la troupe. Agé de 30 ans,
avec des cheveux crépus et noirs, une peau ébène, il maitrise le
maniement les fusils de combat, d’assauts et les pistolets.

CAPORAL-CHEF Adame KHELFA


Le Caporal-Chef Khelfa est un marocain membre du
commando « Funny Peace Makers » et est spécialisé en
interprétariat et langues arabes. Il maitrise et parle bien, avec
les accents des quelques pays, l’arabe. Il sert d’interprète et
intermédiaire à la troupe dans les contrées arabes. Agé de 32
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ans, il maitrise le maniement les fusils de combat, d’assauts et


les pistolets.

CAPORAL-CHEF Jared YUVAL


Le Caporal-Chef YUVAL est un israélien membre du commando
« Funny Peace Makers » et est spécialisé en informatique. Il
est le chef informatique du commando. Agé de 31 ans, avec des
cheveux noirs, il maitrise les dernières technologies
informatiques militaires et le maniement des fusils de combat
et pistolets mitrailleurs.

CAPORAL Hendrik MAMBILA


Le Caporal MAMBILA est un sud-africain membre du
commando « Funny Peace Makers » et est spécialisé en
déminage. Il assiste le Sergent PING lors des opérations de
déminages dans les missions. Agé de 29 ans, les cheveux
crépus et noirs, il maitrise le maniement des fusils d’assauts, de
lance-roquettes et de pistolets.

CAPORAL Auguste DELATOUR


Le Caporal DELATOUR est un français membre du commando
« Funny Peace Makers » et est le médecin du groupe. Agé de
30 ans, avec des cheveux noirs, il maitrise le maniement des
fusils d’assauts et pistolets.

CAPORAL Akin AKONI


Le Caporal AKONI est un nigérian membre du commando
« Funny Peace Makers » et est spécialisé en informatique. Il
est l’adjoint du Caporal-Chef YUVAL et l’aide dans les missions
de décryptages informatiques. Agé de 28 ans, avec des
cheveux crépus et noirs, il maitrise le maniement des fusils
d’assauts et pistolets.

2. Les antagonistes
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Ce sont les groupes rebelles, les groupes armés, les groupes


terroristes d’une part et les forces armées nationales d’autre
part. Dans les 10 pays qui figureront dans le jeu, on note, pour
les groupes rebelles, armées ou terroristes :

 République Démocratique du Congo : FDLR (Les


Forces Démocratiques de Libération du Rwanda), NDC
(Nduma Defense of Congo), ADF (Forces démocratiques
alliées), Nyatura, APCLS (Alliance des patriotes pour un
Congo libre et souverain), Mazembe, Raïa Mutomboki et
autres groupes armés ;
 République Centrafricaine : LRA (Lord’s Resistance
Army) et autres groupes armés ;
 Soudan : Sudan Revolutionary Front, Liberation and
Justice Movement et autres groupes armés ;
 Somalie : Al-Qaïda et autres groupes armés ;
 Nigéria : Boko Haram, Ansaru, Mouvement pour
l'émancipation du delta du Niger (MEND) et autres groupes
armés ;
 Ethiopie : Front national de libération de l'Ogaden, Front
de libération Oromo et autres groupes armés ;
 Ouganda : Armée de résistance du Seigneur, Allied
Democratic Forces et autres groupes armés ;
 Mali : Mouvement national pour la libération de l'Azawad,
Ansar Dine, Mouvement pour l'unicité et le jihad en Afrique
de l'Ouest, Al-Qaïda, Boko Haram, Ansar al-Sharia Forces
et autres groupes armés ;
 Tchad : Boko Haram, FACT (Front pour l'alternance et la
concorde au Tchad) et autres groupes armés ;
 Libye : Shura Council of Benghazi Revolutionaries, New
General National Congress, Zintan Brigade et autres
groupes armés ;

II. Gameplay
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A. Gameplays principaux
Le Gameplay gravite autour de trois modes de jeux : Les
opérations (infiltration/exfiltration), l’entrainement et le jeu
d’équipe (ou multi-joueurs).

1. Les opérations
Les opérations sont un gameplay ou le Gamer exécute des
missions spéciales de désarmement et maintien de la paix. Ces
missions peuvent être des missions de déminage, de protection
des populations, de neutralisation et désarmement de groupes
armées, de libération d’otages/prisonniers, d’application de
cessez-le-feu, de maintien de l’ordre, de formation d’une police
locale, de protéger les réfugiés,… Le Gamer n’a pas le choix sur
le personnage incarné et les missions : les missions suivent une
suite logique et donc lui sont imposées. Le mode de jeu est de
type « solo ».

2. L’entrainement
C’est un Gameplay qui aide le Gamer à, d’abord, s’entrainer
pour maitriser les commandes du jeu et les tactiques
d’opération/intervention. Il l’aide, ensuite, à améliorer les
performances et compétences des personnages qu’il choisit
pour s’entrainer. C’est-à-dire que lorsqu’il choisira par exemple
de façon fréquente en mode « Entrainement », un sniper, ce
sniper verra ses capacités de tir ou sa résistance physique
s’améliorer dans le mode « Opérations ». Il a, ici, le choix de
sélectionner celui qu’il veut incarner/utiliser pour la mission
d’entrainement. Le mode de jeu est de type « solo ».

3. Le Jeu d’équipe
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C’est un Gameplay qui permet à plusieurs Gamers de jouer


ensemble dans la même équipe (celle des « Funny Peace
Makers ») pour mener des missions de désarmement et de
rétablissement/maintien de la paix. La sélection des personnes
à incarner et des missions est libre. Il n’y a aucune contrainte
de choix de missions. Le mode de jeu est de type « multi-
joueurs ».

B. Actions de Gameplay

1. Contrôles

Contrôles manettes PS4

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Contrôles manettes XBOX ONE

Contrôles Clavier + souris

Légende (PS & XBOX)


Num Contrôles PS Contrôle XBOX
éro
1 : Se baisser/Ramper/Se lever Se baisser/Ramper/Se
lever
2 : Sauter/Grimper Sauter/Grimper
3 : Se déplacer Se déplacer
4 : Zoomer/Dézoomer Zoomer/Dézoomer
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5 : Se déplacer Se déplacer


6 : Donner un ordre Donner un ordre
(évacuation d’un blessé, (évacuation d’un blessé,
utilisation d’une poche utilisation d’une poche
santé,…) santé,…)
7 : - Play/Pause
8 : Play/Pause Courir (sprint)
9 : Courir (sprint) Tirer
10 : Tirer Inventaire
11 : Inventaire Recharger
12 : Changer d‘arme Changer d‘arme
13 : Interagir Interagir
14 : Recharger Vue
15 : Vue Vision
nocturne/thermique
16 : Vision nocturne/thermique -

Légende (Clavier + Souris)


Touches Clavier et Contrôles PS
souris
Ctrl/option Se baisser/Ramper/Se lever
Espace Sauter/Grimper
Haut/bas/gauche/droi Se déplacer
te
Molette de souris Zoomer/Dézoomer
Haut/bas/gauche/droi Se déplacer
te
O Donner un ordre
Echap Play/Pause
Shift Courir (sprint)
Click droit (souris) Tirer
I Inventaire
Scroll molette de Changer d‘arme
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souris
Entrée Interagir
Alt gr/command Recharger
Souris (mouvement) Vue
V Vision nocturne/thermique

2. Actions génériques
Se déplacer
Le Gamer se déplace dans l’univers en 3D.

Sauter/Grimper
Le Gamer peut sauter ou grimper sur des surfaces à sa portée,
c’est à dire qui arrive à peu près au niveau de sa tête.

Se baisser/Ramper
Le Gamer peut se baisser ou ramper pour se cacher pour éviter
les balles des ennemis, éviter de se faire repérer ou passer
dans des endroits exigus qui lui permettent d’atteindre des
objets.

Inventaire
Le Gamer peut consulter la liste de tous ses fusils, munitions et
gadgets et les objets qu’il a collectés.

Agir sur le décor


Le Gamer peut interagir avec le décor grâce au bouton d’action.
Il peut ainsi activer ou désactiver des triggers. Il peut ramasser
des objets ou les poser à terre, ouvrir et fermer une porte ou
portière d’une voiture,… Il ne peut, cependant, pas échanger
ses armes avec ceux des ennemis mis hors d’état de nuire.

Courir
Le Gamer peut courir mais pas continuellement. Plus le temps
passe, plus il s’essouffle en courant.

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Recharger
Le Gamer peut recharger son arme quand il est ou non à court
de balles « Funny Ammo » dans son arme. La recharge du fusil
doit se faire automatiquement s’il advenait que le Gamer ne le
fasse pas lui-même.

3. Compétences principales
Les coups de points
C’est le moyen de défense basique du Gamer. Il peut donner
des coups de points non mortels à ses ennemis pour les
désarmer.

Les armes
Les armes utilisées sont des armes réelles à la pointe de la
technologie. Chaque mission requiert des armes particulières
pour permettre au Gamer d’être en position de force par
rapport à ses ennemies. Voici une liste d’armes à utiliser :

Noms Origines Descriptions


Fusils d’assaut
AK-108 Russe Type : Semi-
automatique,
automatique
Visée : hausse
réglable, guidon sous
tunelle. En option
lunette infrarouge ou
point rouge.
Garnitures :
polymère.
Cadence de tir
théorique : 900
coups par minute.
CR-21 Sud-Africaine Type : Semi-
automatique,
automatique
Architecture :
Bullpup
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Cadence de tir
théorique : 750
coups par minute.
HK XM8 Allemande Type : Automatique
Visée : simple, en
visée de fer, lunette
point rouge. En option
infrarouge et lasers.
Cadence de tir
théorique : 750
coups par minute.
HK 417 Allemande Type : Semi-
automatique,
automatique
Visée : disponible
pour tir de précision.
Cadence de tir
théorique : 600
coups par minute.
FN F2000 Belge Type : Semi-
automatique
Visée : Zoom optique
1,6x.
Cadence de tir
théorique : 850
coups par minute.
Daewoo K11 Sud-Coréenne Type : Semi-
automatique,
automatique
Portée : 500m
Capacité : 30
cartouches et 5
grenades.
ACR Américaine Type : Semi-
automatique,
automatique
Portée : 3000m
Capacité : 30 coups
Cadence de tir
théorique : 700
coups par minute.
Pistolets Mitrailleurs
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HK UMP Allemande Type : Semi-


automatique,
automatique
Portée : 100m
Capacité : 30 coups
Cadence de tir
théorique : 600
coups par minute.
Colt 635 SMG Américaine Type : Semi-
automatique,
automatique
Capacité : 32 coups
Cadence de tir
théorique : 900
coups par minute.
FN P90 Belge Type : Semi-
automatique,
automatique
Portée : 200m
Capacité : 50 coups
Cadence de tir
théorique : 900
coups par minute.
HK MP7 Allemande Type : Semi-
automatique,
automatique
Portée : 200m
Capacité : 40 coups
Cadence de tir
théorique : 950
coups par minute.
Pistolets
Beretta Px4 Storm Italienne -
Beretta 92 Italienne -
Glock Autrichienne -
CZ 100 Tchèque -
Tanfoglio Force Italienne -
Sig-Sauer SP 2022 Allemande/Suisse -
Fusils à pompe
Franchi SPAS 12 Italienne -
Remington 887 Nitro Américaine -
Mag Tactical
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Remington 870 Américaine -

Les balles
Les balles utilisées sont des balles de type « Funny Ammo »
c.-à-d. des munitions qui ne tuent pas leurs cibles. Ce sont des
balles à effets multiples et étranges. Les effets sont :
Electrocution, paralysie, perte de connaissance, chaleur
intense, fraicheur intense, gros boutons rouges et
douloureux sur la peau, mal intense de la partie
touchée, démangeaison intense.

Les équipements tactiques


Les équipements tactiques utilisés sont aussi de type « Funny
Ammo ». On retrouve donc des grenades ou bombe à effets
multiples. Les différents effets sont : effet hilarant, diarrhée,
chiasse, maux de ventre intense, maux de tête intense,
aveuglement prolongé, gorge sèche, évanouissement.
Les équipements tactiques sont :

 Grenade ;
 Bombe ;
 Bloque-porte ;
 Kit de crochetage ;
 Bâton optique permettant de voir sous les portes ;
 Fusil à pompe d'ouverture en force de porte ;
 Kit oreillette de communication.

Les équipements de protection


 Casque en Kevlar ;
 Masque à gaz ;
 Gillet par balle en Kevlar ;
 Genouillère ;
 Gants ;
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 Lunettes.

4. Compétences secondaires
La vision nocturne
La vision nocturne est facultative mais importante pour le
Gamer lors des missions de nuit. Elle lui permet de mieux
discerner les formes dans l’obscurité. Le Gamer ne peut pas
utiliser la vision nocturne dans une mission de jour.

La vision thermique
La vision thermique permet au Gamer de distinguer les sources
de chaleur. Il peut ainsi repérer des ennemis qui ne sont pas
dans son champ de vision (à travers un mur par exemple).

Le zoom
Il permet au Gamer de voir les cibles éloignées en plus
rapprochées. Il n’est disponible qu’à l’utilisation d’une arme. La
performance du zoom dépend de l’arme utilisée.

5. Interactions
Objet (détruire, ouvrir, pousser, tirer, déclencher,
ramasser, jeter, utiliser)
Le Gamer peut interagir avec le décor avec le bouton « Action
». Quand il ramasse un objet, celui-ci va directement dans
l’inventaire. Il peut pousser des objets pour grimper sur une
surface plus élevée, tout comme il peut placer ces objets près
d’une porte ou d’une fenêtre pour se barricader. L’interaction
avec les armes des ennemis est impossible car les ennemis
utilisent des armes et balles réelles.

Personnage (interaction générique)


Le Gamer peut ramasser des documents sur les ennemis
maitrisés. Il peut également donner des objets et en recevoir;
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par exemple, il peut échanger son arme contre celle d’un


coéquipier. Pour fouiller une personne, il doit utiliser le bouton
« Action ».

C. Gameplays Complémentaires

1. Sauvegarde
Il existe des points de sauvegarde automatique qui sont créés
et écrasés à chaque avancement de 15m du Gamer lors des
missions pour qu’il y revienne après un Game Over. Chaque
réussite d’une mission crée automatiquement un point de
chargement de la mission courante et un nouveau point pour la
mission suivante en vue de permettre au Gamer de rejouer une
mission déjà réussie.

2. Récompenses
Les récompenses après les réussites des missions sont
multiples :

 Argent (non réel) : le Gamer gagne de l’argent (en


Dollars) à chaque fois qu’il réussit une mission. Cet argent
peut lui permettre d’acheter (ou de débloquer) de
nouvelles armes et munitions ou débloquer des missions
dans le mode « Entrainement » ;
 Grades : le Gamer avance en Grade militaire au fur et à
mesure qu’il avance ;
 Popularité : la popularité du Gamer augmente à chaque
opération délicate réussie et diminue quand il échoue ;

3. L’inventaire

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L’inventaire est consultable en permanence et permet au


Gamer de vérifier ce qu’il possède lors d’une mission. On peut y
trouver la liste des armes, équipements tactiques, balles et
équipements de protection affectés pour la mission ; le rappel
de la mission et des différentes étapes à franchir ; les
documents et autres objets récupérés sur le terrain.

4. Game Over
Le Gamer commence toujours une partie avec une santé de
100%. La santé diminue au fur et à mesure qu’il reçoit
beaucoup de balles réelles (car les ennemies n’utilisent que des
balles réelles, ils n’ont aucune notion de balles de type « Funny
Ammo »). Le Game Over ne survient qu’à deux moments : soit
lorsque le temps imparti à la mission est terminé avant
l’atteinte de l’objectif, soit lorsque la santé du Gamer passe à
0%. Ce sont les équipements de protection en Kevlar portés
(casques, gilets par balle,…) qui atténuent les impacts des
balles sur le Gamer. Ce principe de santé est le même tant chez
le personnage incarné par le Gamer, que chez les autres
membres du commando (contrôlés automatiquement).
Cependant, L’équipe du commando possède un médecin dans
l’équipe qui s’occupe des blessures légères en donnant aux
blessés des poches de santé augmentant le niveau de santé de
30% par poche administrée. Le médecin ne possède qu’un
nombre limité de poches de santé selon la mission. Lorsque la
santé d’un membre de l’équipe, excepté le Gamer qui incarne
le chef d’équipe, passe à 0%, et que le médecin du groupe a
épuisé ses poches, le Gamer (étant le chef) peut lui donner
l’ordre d’escorter le blessé jusqu’à un point d’évacuation (point
où un hélicoptère du commando peut atterrir pour évacuer le
blessé). Donc pendant au moins 5 minutes, l’effectif du
commando se verra être réduit de 2 personnes (le blessé et
celui qui l’escorte) et après ce temps l’ « escorte » reviendra
dans la partie. Le blessé ne reviendra dans la mission qu’après
un Game Over. Cette éventualité ne peut subvenir que lorsque
l’équipe possède au moins 3 soldats encore actifs et non
totalement à 0% de santé, en plus du Gamer (donc en tout 4
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soldats actifs). Cette opération d’évacuation ne s’applique pas


au Gamer lui-même. Etant le chef du commando, lorsqu’il
atteint 0% de santé, il tombe évanoui et la mission échoue :
C’est un Game Over. Il devra reprendre la partie au dernier
point de sauvegarde avec +30% de santé, de munitions,....

III. Gameflow

A. Menus

1. Flot et hiérarchie du menu

Menu Principal

Continue Nouvelle Sélection Entrainem Multi Paramètr Génériqu


r Partie Partie ner ent Joueurs es es
Mission

Retour
Quitter la
Partie Audio
Réseaux
Contrôle
Graphiqu
Choix de
e
la
mission

Jeu

Menu du Paramèt 27
Jeu res
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Flot et hiérarchie des


menus

2. Explication du menu

 Menu principal : écran titre du jeu ;


 Continuer partie : continuer la partie au dernier point de
sauvegarde (n’apparait que lorsqu’il y a au moins un point
de sauvegarde) ;
 Nouvelle partie : commencer une nouvelle partie ;
 Sélectionner mission : aller à l’écran de choix de
missions déjà réussies ;
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 Entrainement : s’entrainer ;
 Multi-joueurs : jouer une mission à plusieurs ;
 Jeu : lancement de la partie ;
 Choix de la mission: choix parmi les missions autorisées
à charger ;
 Redémarrer mission : reprendre la mission au début ;
 Paramètres : aller au menu paramètres ;

 Audio : permet de modifier le son des musiques, des voix


et des fx et désactiver/activer les sous-titres ;
 Graphique : permet de modifier la résolution de l’écran,
le mode d’affichage, la luminosité, activer/désactiver
certains feedback visuels ;
 Contrôle : choix du mappage des contrôles, sensibilité
des sticks ;
 Retour : retour au menu principal ;
 Menu en jeu: pause, bouton «Start» ;
 Quitter la partie : retour au menu principal.

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B. HUD & Feedbacks


Le HUD (Head-Up Display) apparait dans le jeu, mais avec un
minimum d’informations utiles. Ceci en vue de ne pas
surcharger la vue du Gamer et rendre le jeu plus immersif et
plus réel. Les éléments du HUD apparaissent lorsqu’ils sont
utiles pour le Gamer et disparaissent en cas d’inactivité. Ces
éléments sont :

 Niveau de santé/vie : c’est une barre située en haut à


gauche de la caméra du Gamer. Elle n’apparait et clignote
que si la vie est en dessous de 30% ;
 Temps imparti : il apparait toujours à l’écran et pour
toutes les missions. Il est représenté par soit un minuteur
numérique, soit un compte à rebours numérique. Il est
situé en haut à droite de l’écran ;
 Armes et munitions : il apparait en bas à droite selon
l’action du Gamer et permet de connaitre l’arme en cours
d’utilisation et le nombre de munitions restantes. Il peut
disparaitre de l’écran en cas d’inactivité du Gamer, mais
réapparaitra rapidement en cas de besoin ;
 Carte : il apparait en bas à gauche selon l’avancement du
Gamer, l’endroit où il se trouve ou la présence d’un
ennemi dans la zone.
 Curseur cible : il représente la zone de tir. Il apparait en
permanence selon l’orientation qu’en fait le Gamer. Il sert
également à renseigner le Gamer sur l’état de santé, le
nom, la compétence et autres informations de ses soldats
(les autres membres du commando).
 Objectifs à atteindre : ce sont des indications sur les
différentes petites étapes à franchir avant de réussir une
mission. Il apparait en bas du Temps imparti pendant
quelques secondes (plus de 30s) et disparait. Il est
toujours consultable dans le menu de l’« Inventaire »

Vision nocturne
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Cette vision permet au Gamer de voir dans l’obscurité (dans les


missions qui se déroulent la nuit).

Deux soldats américains pendant la guerre d'Irak en 2003 vus à


travers un système de vision nocturne.

Vision thermique

La vision thermique permet au Gamer de voir les éléments


chauds (comme les ennemis) même à travers les murs.

Deux personnes vues à travers un système de vision thermique

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IV. Documentation technique

A. Game Tech Development

1. Concepts piliers du moteur


Il y a 5 concepts fondamentaux qui sont les piliers du moteur,
et leurs développements, ainsi que leurs fiabilités gagnent la
plus haute priorité. Ce sont :

Moveset
Le Gamer sera capable de se déplacer, sauter, grimper, ramper,
se baisser et se lever avec quelques efforts. Il pourra
s’essouffler assez rapidement en cas de course (ou sprint).

Un autre point important est de déterminer quelles


transitions devraient se faire automatiquement (comme
l’action d’ouverture d’une portière de voiture ou d’une porte en
s’approchant d’elle) et quelles sont celles qui requièrent des
inputs de la part du Gamer. Cela est essentiel pour le jeu.

Time flow
La gestion du temps est importante pour la réussite du
gameplay. Chaque opération est chronométrée et les
récompenses dépendent en parti du temps passé sur une
opération. Surtout pour une campagne du jeu en mode multi-
joueurs, la durée d’accomplissement d’une opération joue
beaucoup.

IA
Les ennemis et les autres membres du commando sont dirigés
automatiquement grâce à l’Intelligence Artificielle (IA). Ils
doivent suivre des comportements basiques mais robustes
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dans certains cas et complexes dans d’autres. Il y a


beaucoup de risques lors du développement de ces genres
d’IA. Elle peut se retrouver bloquer dans un comportement
inattendu, elle peut être déjouée par l’utilisateur, et peut
facilement devenir compliquer à mettre en place selon les
situations. C’est pourquoi cet aspect ne doit pas être négligé et
sur le plan du développement doit commencer très tôt. Il faut
dans un premier temps, créer un système de waypoint
flexible, voir probabilistique pour des embranchements par
exemple. Il se peut que le chemin de ronde d’un personnage se
retrouve encombré suite à un event scripté ou prévu. Il faut
donc prévoir des routes alternatives pour le personnage afin
qu’il puisse continuer à faire ses rondes, ses fouilles et autres
actions. Les waypoints vont posséder des informations sur le
personnage, afin de lui permettre/interdire des passages
nécessitants un saut, ou de s’accroupir, courir lorsqu’il atteint le
waypoint précédant l’action mentionnée plus tôt. Les autres
membres du commando doivent suivre le Gamer, exécuter ses
ordres et réagir aux bons moments.

Management/Progress mechanics
Le Gamer doit être en mesure de consulter son inventaire et
donner des ordres. Le jeu s’arrête (ou se met en pause) lorsque
le Gamer décide de consulter son inventaire ou donner un
ordre. Tout ce que le Gamer ou un membre de son équipe
ramasse comme objet, doit figurer dans l’inventaire avec le
nom de celui qui l’a ramassé. Il peut y avoir des opérations qui
requièrent que le Gamer et son équipe retrouvent certains
documents. Il faut dans ce cas faire valider la mission en tenant
compte de ces documents dans l’inventaire. Il doit y avoir
également la liste de toutes les munitions, armes, équipements
et autres que le Gamer et chaque personne de son équipe
possèdent lors d’une mission. Le Gamer doit pouvoir changer
d’arme en revenant sur la précédente choisie ou en allant sur la
suivante dans la liste. Ce choix ne doit pas mette en pause le
jeu.

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Réseaux
Le réseau est l’aspect majeur à considérer pour le mode « Jeu
d’équipe ». Son développement prendra du temps et de la
concentration. Car il faut éviter au maximum certains bugs qui
peuvent survenir lors d’un comportement inattendu d’un
personnage guidé par un autre Gamer ou d’un cas de coupure
de la connexion entre les appareils utilisés par les Gamers.

Features complémentaires
L’environnement sonore à un rôle essentiel sur l’immersion du
Gamer dans le jeu. Il faut à tout moment être en mesure de
savoir si l’équipe se trouve dans une situation dangereuse ou
non par le biais du son. Il doit également y avoir des effets
sonores dans la respiration du Gamer. Pour ça la respiration est
un point à développer soigneusement. Il faut éviter de sentir
l’effet de boucle dans sa respiration, prévoir un ensemble de
bruits de respiration avec des variations qui soient
remarquables. Si le joueur est pris au jeu, il se lassera de
n’importe quel son lui paraissant revenir en boucle. C’est à dire,
les bruits de pas, la respiration, les bruits ambiants.

2. Analyse du temps de travail


Moveset : 20 jours

Time Flow : 1 mois

IA : 12 mois

Réseaux : 9 mois

Gestion items : 5 mois

Objets/Inventaire : 1 mois

Triggers : 20 jours

IA/Waypoints : 3 mois

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Events : 2 mois

Progression : 4 semaines

3. Dev Flow
Comment parvenir à bien développer ce jeu nécessite un temps
de réflexion avant de mettre les mains dans le code. Comme
énoncé plus haut il y a 5 piliers à développer en
priorité : Le Moveset, le temps, la gestion d’items, l’IA et le
réseau. Enfin parmi ces 5 piliers, un reste relativement
simple à développer: Le temps, 3 autres sont à développer le
plus rapidement possible : IA, Moveset, Réseau. Enfin la gestion
d’items viendra tardivement, lorsqu’un des autres piliers sera
fonctionnel et quasi complet. Voici l’ordre de développement
suggéré:

 Développement parallèle de : Moveset / IA / Réseau


o Moveset :
 Mouvements basiques (avancer, reculer, courir,
se baisser, sauter)
 Mouvements d’interactions (pousser, ouvrir)
 Mouvements situationnels (grimper, se faufiler,
tomber)
 Mouvements spéciaux (mourir, se lever)
o IA
 Déplacements des IA basiques + Waypoints
 Waypoints : Ajouter l’analyse de capacité, les
choix aléatoires
 Etats / Comportements des personnages
o Réseau
 Connexion de plusieurs terminaux
 Interaction des personnages
 Gestion de Game over
 Lorsque le Moveset est bien avancé, commencer le
développement du temps

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 Lorsque le Moveset est fonctionnel, commencer la gestion


des items
o Gestion des items (inventaire, ramasser, lâcher)
 Gestions des armes
 Gestion des équipements
 Gestion des munitions
 Gestion des objets
 Polishing + Features complémentaires

B. Game Graph development

1. Les personnages
PROFESSEUR Akpé AMENU
Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

COLONEL Erwin HOFFMAN


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

COLONEL Edem AGBEWONOU


Modélisation : 7 jours
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Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

SERGENT-CHEF Koffi MAWULI


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 3 à 5 jours

SERGENT Nash REEGAN


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

SERGENT Yoshito TAKESHI


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

SERGENT Wei PING


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

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CAPORAL-CHEF Andrey LEV


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

CAPORAL-CHEF Samtou ANOUM


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

CAPORAL-CHEF Adame KHELFA


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

CAPORAL-CHEF Jared YUVAL


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

CAPORAL Hendrik MAMBILA


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

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Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

CAPORAL Auguste DELATOUR


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

CAPORAL Akin AKONI


Modélisation : 7 jours

Texturing : 3 jours

Rigging : 3 à 5 jours

Animation : 7 jours

LES ENNEMIES
Modélisation : 7 jours/personnage

Texturing : 3 jours/personnage

Rigging : 3 à 5 jours/personnage

Animation : 7 jours/personnage

2. Les éléments du décor


LES OBJETS DE DECOR INTERIEUR
Modélisation : 2 à 3 jours/objet (selon la complexité)

Texturing : 1 jour/objet

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LES OBJETS DE DECOR EXTERIEUR


Modélisation : 2 à 4 jours/objet (selon la complexité)

Texturing : 1 jour/objet

3. L’environnement
ENVIRONNEMENTS INTERIEURS
Modélisation : 2 à 4 jours/objet (selon la complexité)

Texturing : 2 jours/objet

Assets : 3 à 4 jours/objet

Lumière : 2 jours/objet

Animation des fluides/particules/objets : 2 à 3 jours/objet

ENVIRONNEMENTS EXTERIEURS
Modélisation : 2 à 7 jours/objet (selon la complexité)

Texturing : 2 jours/objet

Assets : 3 à 5 jours/objet

Lumière : 2 jours/objet

Animation des fluides/particules/objets : 2 à 3 jours/objet

4. Interfaces et intégration

UI
15 jours

MENUS
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7 jours

INTEGRATION
10 jours pour les assets (si ce n'est pas fait petit à petit) ou 1 à
2 jours pour les vérifier.

Post process : 10 jours.

SHADERS
1 jour pour un asset moyen ;

2 à 3 jours pour un asset complexe.

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