Vous êtes sur la page 1sur 5

GAME C U LT U R E

betekenis van geweld in games

Cursus: Populaire Cultuur Game Cultuur


Student: Ludwine Dekker
Studentnummer: 355 4090
Docent: René Glas
Week: 3
Document: Paper onderzoeksopzet: verwerkte feedback
Inleiding
Naar aanleiding van de feedback van vorige week zijn er enkele aanpassingen geweest in het onderzoeksopzet
die nu zullen worden behandeld.

Ten eerste was er een te breed onderwerp; met name het woord 'ideologie' is bijzonder groot. Hierover waren in
eerste instantie al twijfels, en er is inmiddels besloten om een (voorlopige) nieuwe onderzoeksvraag te
formuleren. Hierbij wordt minder gekeken naar 'ideologie', maar naar de 'betekenis' van geweld.

Ook waren er problemen met het vinden van literatuur, doordat er zeer specifiek werd gezocht op 'ideologie' en
'geweld'. Inmiddels zijn na de feedback ook andere termen en onderwerpen meegenomen. Hierdoor zijn onder
andere onderzoeken naar de betekenis van de dood van een gamepersonage gevonden die een beter
aanknopingspunt kunnen bieden dan de vorige literatuur.

Een ander punt was de keuze voor één enkele game. Hoewel deze game zeker een goed startpunt en goede
inspiratiebron is, is het voor het onderzoek belangrijk om naar het fenomeen in bredere zin te kijken. Dus in
plaats van naar één enkele game, naar de betekenis van geweld in het algemeen. Door hier verschillende spellen
bij gebruiken kan de onderzoeksvraag beter beantwoord worden. Een eerste idee hierbij kan zijn uit
verschillende relevante categorieën spellen te kiezen die dienen als praktijkvoorbeeld bij de gevonden
theoretische discussies.

Vraagstellingen
De vraagstellingen zijn naar aanleiding niet veel veranderd qua inhoud, maar wel wat betreft specificiteit. Dit is
hierboven al behandeld. Anderzijds zal het antwoord op de vragen uit een bredere collectie games komen. Hier
zal ook een limiet aan zitten en zullen de gekozen games verantwoord moeten worden. De volgende vragen
zullen een leidraad zijn in het onderzoek:

– Wat is het doel van het geweld?

– Wat is de context van het geweld? Welke game betreft het, welke scene of gedeelte van de game? Een
normale missie binnen de game of bijvoorbeeld een ´boss fight´? Gaat het om game play of om een cut-
scene waarin het geweld wordt uitgevoerd? Welke plaats neemt het geweld in in het narratief?

– Hoe kan dit geweld worden uitgevoerd? Dus welke wapens of manieren zijn er om tot het gekozen doel
te komen en wat zegt dit over het geweld?

Situering in het veld


Zoals eerder is opgemerkt zijn er inmiddels meer knooppunten gevonden met een zelfde soort onderzoek. Eén
voorbeeld hiervan is een (online) essay van Kim (2003), waarbij de dood van het gamepersonage centraal staat.
Een opmerking van Kim hierbij is dat de binding tussen de speler en het personage in een game erg sterk is. Toch
lijkt het er enerzijds op dat doodgaan in een game soms geldt als simpelweg 'afgaan en opnieuw proberen'.
Hierbij is geen heel sterke emotionele reactie te verwachten. Anderzijds kan een speler de dood van het
personage mogelijk ervaren als 'alles waarvoor in de game is gewerkt wordt ontnomen', wat sterk zou kunnen
gelden bij 'boss fights', en dergelijke. Hierbij kan de reactie van de speler juist erg heftig zijn. Of deze vermoedens
kloppen moet dus nog worden onderzocht, en er moet ook worden bekeken of deze stellingen over de dood van
een personage hetzelfde zijn voor de betekenis van geweld. In sommige games, zoals Thief, kan het vermoorden
van of geweld tegen personages juist ten nadele zijn van de game play.

Methode
Ook hier zijn de belangrijkste verschillen die met betrekking tot enerzijds de specificiteit van de onderzoeksvraag
en anderzijds de verbreding van de game(s) als onderzoeksobject. De methode zal deels bestaan uit literatuur
onderzoek en deels uit onderzoek naar de game zelf. De games zullen voornamelijk dienen om opvallende
fenomenen aan te kaarten, zoals de game Prey diende als aanleiding voor dit onderzoek. Op kleinere schaal kan
opvallend gebruik van of 'gebrek' aan geweld aanleiding zijn voor nieuwe onderzoeksvragen. Anderzijds kunnen
bepaalde games een punt in het literatuur onderzoek versterken.
Wat op dit moment belangrijk is dat de literatuurlijst verder moet worden uitgewerkt zodat er voldoende
bronnen zijn om een goede context te scheppen. Hierna kan een selectie van games worden gemaakt die
bepaalde vragen of punten ondersteunen, waarna er weer een terugkoppeling naar de literatuur kan
plaatsvinden.

Maatschappelijke en wetenschappelijk belang


Ook hier is weinig veranderd ten opzichte van de vorige versie. Er is al opgemerkt dat er wel onderzoek is gedaan
naar de betekenis van de dood van personages, wat in dit onderzoek verder doorgetrokken zal worden naar de
betekenis van geweld. Een belangrijke opmerking is dat er vaak vanuit gegaan wordt dat wetenschappelijk
onderzoek objectief moet zijn, of in ieder geval moet worden geprobeerd om zo objectief mogelijk uitgevoerd
moet worden. De interesse naar dit onderwerp komt echter sterk voort uit een 'protestgevoel' van de
onderzoeken die aantonen dat games zouden leiden tot gewelddadig gedrag en de vaak eenzijdige berichtgeving
in de media. Een recent voorbeeld hiervan is een artikel in op het blog van NRC Next, waarin World of Warcraft
spelers niet al te flatteus worden afgeschilderd, inclusief vooroordelen over het 'type' speler en eventuele
verslaving.

Een eerste stap om kritisch onderzoek te doen naar geweld in games is mijn inziens door te kijken waar men het
nou precies over heeft als 'geweld in games' te sprake komt. Er is al veel geschreven over hoe realistisch dit
geweld wel of niet zou zijn, wie er onder invloed staan van deze games, enzovoorts. Mijn aanvulling hierop zal
vooral bestaan uit het kijken van de betekenis van dit geweld, waarbij direct kan worden opgemerkt dat deze niet
eenduidig is. Een betere formulering is dus een onderzoek naar de mogelijke betekenis van geweld in games, wat
direct het sterke vermoeden ondersteunt dat de betekenis afhankelijk is van de context. Hierdoor zal nooit een
direct of causaal verband kunnen ontstaan tussen geweld en welk type medium dan ook. Mijn belangrijkste
rudimentaire punt voorafgaand aan het onderzoek zou dan ook kunnen zijn: 'geweld is niet slecht, maar
afhankelijk van andere factoren'.
Bronnenmateriaal

Bron 1: het spel Prey

Studio: Human Head Studios

Developer: 3D Realms

Release: juli 2006

Bron 2: de website Prey

http://www.prey.com

Bron 3: een online game guide

http://guides.gamepressure.com/prey/

Bron 4: preview 1

http://www.gamespot.com/xbox360/action/prey/preview_6130332.html

Bron 5: review 1

http://www.gamespot.com/pc/action/prey/review.html

Bron 6: review 2

http://www.gamespot.com/pc/action/prey/preview_6124152.html

Bron 7: review 3

http://xbox360.gamezone.com/reviews/item/prey_pc_review/

Bron 8: onofficile bron

http://en.wikipedia.org/wiki/Prey_%28video_game%29

Voorlopige literatuurlijst
De literatuurlijst zal vooral betrekking hebben op wat er al geschreven is over dit onderwerp, en de literatuur
over theorien en methoden zodat er een leidraad ontstaat voor het uitvoeren van het onderzoek.

Bron 9

Van Der Laar, V. Warriors of Warcraft: betekenis van virtueel geweld voor spelers van de game World of Warcraft.
Rotterdam: Erasmus Universiteit, 2009

Relevantie

De bron doet ook onderzoek naar de betekenis van geweld in games en kan dus enkele interessante
aanknopingspunten bieden. Het verschil is echter de game zelf en de focus op betekenis vanuit de speler (in
WoW) en de betekenis van de mediatekst (dit paper).

Bron 10

Reichhardt, T. “Video violence: Playing with fire?Nature 424. 6947, 2003

Relevantie

Reichhardt doet op een bekende manier onderzoek naar games door te vragen naar het effect van gewelddadige
games. Hoewel dit moeilijk te beantwoorden vragen zijn, kan dit onderzoek alsnog een goede introductie bieden
over wat er al bekend is door onderzoek naar games en geweld.

Bron 11

Myers, D. The nature of computer games: play as semiosis. New York: 2003

Relevantie

Dit boek gaat in op de aard van computerspellen en wat er gebeurd wanneer men speelt. Het menselijk gedrag
wordt beschrijven vanuit het perspectief van semiotiek, en hoewel hier niet gekeken wordt naar de mediatekst
kan dit vanwege de visie op de vorming van betekenis toch een zinvolle aanvulling zijn.

Bron 12

Neiva, E. Communication games: the semiotic foundation of culture. Berlijn: Mouton, 2007

Relevantie

In dit boek wordt ingegaan op de semiotiek van communicatie. Dit heeft in deze paper betrekking op de
overdracht van betekenis vanuit de mediatekst. Verder gaat Neiva in op hoe gametheorie dit communicatieproces
verbeterd en hoe deze vorming van betekenis relateert aan een begrip van cultuur en communicatie.

Vous aimerez peut-être aussi