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6 Introduzione
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154 CAPITOLO II: Le nuove sfide della progettazione con-
temporanea
214 Conclusione
216 BIbliografia
218 Sitografia
219 Filmografia
220 Ringraziamenti
Indice 5
Un’esempio di comunicazione e Design Grafico con-
temporaneo: la Grande Mela, New York.
6
INTRODUZIONE
Introduzione 7
per dare alla comunicazione forme più immediata, attraverso il manife-
e colori è il Design Grafico, che ha il sto, il libro, i periodici, il “type design”2,
compito di aiutare gli esseri umani a l’immagine coordinata, il marchio
comunicare gli uni con gli altri in ma- aziendale, la video animazione, l’inte-
niera più precisa; allo stesso tempo il razione tra prodotti tecnologicamente
Design Grafico svolge un ruolo centra- avanzati, l’imballaggio delle merci e le
le nel processo d’elaborazione e comu- nuove espressioni video-computeriz-
nicazione del vasto e crescente flusso zate, tutti grandi artefatti ideati3, dise-
d’informazioni nell’economia globale: gnati e sviluppati per guidare l’utente
un’economia che pone nuove richieste nella lettura del mondo che lo circon-
di diffusione che non si limitano più da, cambiandone l’atteggiamento e la
a una gamma di capacità tecniche da consapevolezza del pubblico nei con-
applicarsi al solo prodotto stampato, fronti del “Graphic Design”, che vie-
ma include settori di intervento quali ne sempre più compresa, rendendola
il design per la televisione, per il web e un’espressione d’identità nella società.
altri media audiovisivi. Di fronte a questo affascinante, quanto
Nell’editoria, nel “packaging”, nelle complesso settore, ho scelto di affron-
trasmissioni televisive, nelle interfac-
ce computerizzate e nella pubblicità, 2 In italiano, caratteri tipografici. Vengono chia-
mati anche “font”, creati con software digitali,
la progettazione grafica è un anello di sono destinati per operare nel design grafico con-
collegamento di grande importanza temporaneo.
che unisce chi trasmette l’informa- 3 S.Heller e V.Vienne, 100 idee che hanno rivolu-
zionato il graphic design, 2012, Logos, Modena.
zione a chi la riceve. Tale legame ha Le grandi idee sono nozioni, concezioni, invenzio-
ni e ispirazioni formali, pragmatiche e concettuali
permesso la nascita, lo sviluppo e il sfruttate dai designer grafici per migliorare tutte le
trionfo della civiltà moderna, caratte- forme di comunicazione visiva. Queste idee sono
diventate, attraverso operazioni di sintesi e l’ap-
rizzata da una comunicazione visiva di plicazione prolungata di tempo, il linguaggio na-
turale della grafica. Esse costituiscono i costrutti
massa, in cui la grafica ha fornito uno tecnologici, filosofici, formali ed estetici del desi-
dei linguaggi più eloquenti. Non c’è gn grafico. Uno dei criteri chiave per definire una
grande idea è sicuramente la sua risonanza. Se si
infatti evento, pensiero, atto creativo, può dimostrare che un’idea ha influenzato nel tem-
po la pratica e la teoria del design grafico, allora
informazione o attività produttiva che si può portare un argomento a sostegno della sua
nel progetto grafico non abbia trovato, importanza. Inoltre, se gli artefatti che incarnano
questa stessa idea sono numerosi o ricorrenti, al-
e non trovi tuttora, la sua espressione lora è nuovamente presumibile che l’idea abbia un
certo peso.
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tare un argomento che spaziasse tra la movimenti artistici, la mia ricerca si
storia e l’attualità della progettazione struttura in base a determinati periodi
grafica occidentale in campo tecnolo- storici che hanno come filo conduttore
gico e culturale, analizzandone i con- la reimpostazione del ruolo della grafi-
testi storici, le motivazioni stilistiche, ca e la sua estetica. Dalle Art & Crafts
le ragioni metodologiche e le tecniche alle correnti floreali d’inizio ‘900, dalla
progettuali create e usate nell’epoca; e grafica del secondo dopo guerra, alle
di come esse furono di grande ispira- prime sperimentazioni in campo illu-
zione per le generazioni successive. strativo e figurativo degli anni ’60 e
Infine approfondire la progettazione ’70, fino ad arrivare alla comparsa dei
grafica odierna negli stessi ambiti de- sistemi elettronici e computerizzati
scritti nella storia del design, ma con della prima rivoluzione digitale, per
uno studio dei nuovi mezzi di comuni- poi approfondire i benefici e le proble-
Introduzione 9
CAPITOLO I
10
L’eredità del Passato 11
12
Con l’avvento della stampa a caratteri to rigore e obbiettività, proponendo
mobili da parte di Gutenberg nel 1455 un’iniziativa editoriale che poneva la
ci fu un grande cambiamento nei tem- cultura dinanzi al compito primario di
pi di produzione di libri e testi, dando una diffusione ampia e indifferenzia-
il via alla diffusione delle informazioni, ta. Tutte le conoscenze del mondo fu-
alla divulgazione della cultura, e all’ab- rono condensate “nel più piccolo spa-
battimento dei costi per una distribu- zio possibile”2, e la descrizione verbale
zione libera. dei vari argomenti fu puntualmente
Due secoli dopo, la grafica cambiò radi- accompagnata da illustrazioni che ne
calmente la sua funzione nella società, definivano visivamente la natura. Ciò
segnando l’inizio di uno sviluppo cul- pose la comunicazione visiva in una
turale e progettuale mai vista prima. La nuova luce. Il progetto culturale trovò
prima pubblicazione dell’Encyclopèd- la sua piena espressione in quello gra-
ie1 nel 1751 in Francia fu il primo caso fico, creando una sorta di manifesto
di come il sapere fosse organizzato e
2 D.Baroni e M.Vitta, Storia del design grafico,
distribuito secondo criteri d’assolu- 2007, Longanesi, Milano, pag. 7. Introduzione
dell’Encyclopèdie scritta da Jean-Baptiste d’A-
1 D.Baroni e M.Vitta, Storia del design grafico, lembert.
2007, Longanesi, Milano, pag.7.
L’eredità del Passato / Tra Vecchio e Nuovo, la nascita del Design Moderno 13
che equilibrava testi ed immagini in uno spazio
ridotto, come quello del libro.
Di conseguenza, ci fu l’inizio di un processo d’in-
novazione che in seguito, gettò le basi a quello Sinistra, centrale, destra: Copertina e pagine interne
dell’Encyclopèdie, creata e stampata nel 1750.
che sarebbe diventato il design moderno.
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Il Crystal Palace, un’enorme costruzione in stile vittoria-
no che fu eretta a Londra nel 1851 per ospitare la prima
Esposizione Universale. Fu installato a Hyde Park, per poi
essere smontato e ricostruito in un’altra zona della città,
Sydenham Hill, nel 1852. Si trattava di uno degli esempi
più celebri di architettura del ferro, ed ispirò la costruzio-
ne di molti altri edifici, spesso battezzati nello stesso modo.
Distrutto da un incendio nel 1932, deve il suo nome ad una
proposta di un famoso periodico di satira, il Punch.
L’eredità del Passato / Tra Vecchio e Nuovo, la nascita del Design Moderno 15
tribuì alla riforma delle arti applicate, tra-
mite una sorta di reazione colta d’artisti
ed intellettuali, derivata dall’incalzante
industrializzazione del tardo ottocento.
Questo movimento considerò l’artigiana-
to come espressione dell’uomo, e dei suoi
bisogni, in quanto, gli artefatti artigia-
nali esprimevano un valore durevole nel
tempo, allo stesso tempo disprezzava la
produzione industriale, per la bassa qua-
lità dei prodotti, le forme e il miscuglio
confuso di stili. Pertanto, il pensiero Art &
Craft si basava sulla preservazione e sulla
fedeltà al modo di lavoro medioevale3, in-
cludendo un’ammirazione della scrittura
degli amanuensi e soprattutto dei libri
del XV secolo, sulla tutela della qualità
formale degli oggetti, poiché questi do-
vevano esprimere la natura profonda dei
popoli e al richiamo all’organicismo del-
Sopra: l’Inghilterra durante la I Rivoluzione Industriale.
L’industrializzazione a provocato l’urbanesimo, un con-
centramento massiccio delle persone nei nuovi centri ur-
bani. 3 D.Baroni e M.Vitta, Storia del Design Grafico, 2007,
Sotto: Strumenti artiginali usati dalla corrente artistica Art Longanesi,Milano, pag. 14. Teorici e artisti insistette-
& Craft. ro maggiormente su una strenua difesa in cui tutte le
arti dovevano ispirarsi ad un periodo storico idealiz-
zato (fra Tardo Gotico e Quattrocento Italiano).
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le forme, ispirato dalla dinamicità e al in particolare studiò le configurazioni
profondo vitalismo della natura. presenti nella natura vegetale, analiz-
A questo proposito, l’architetto ingle- zandone come forme geometriche a sé
se Owen Jones4 condusse un’indagine stanti, nell’intento di scoprire le leggi
sistematica sui motivi formali degli che organizzano la struttura delle fi-
ornamenti nell’arte di tutto il mondo, gure5. Alla base di questa teoria dell’or-
namento e del disegno su cui esso si
4 D.Baroni e M.Vitta, Storia del Design Grafico, fondava, stava una tecnica grafica il
2007, Longanesi,Milano, pag. 14. Egli aveva af-
fermato che “la bellezza della forma è prodotta
da linee nascenti l’una dall’altra in ondulazioni 5 D.Baroni e M.Vitta, Storia del Design Grafico,
graduali”. 2007, Longanesi,Milano, pag. 14.
L’eredità del Passato / Tra Vecchio e Nuovo, la nascita del Design Moderno 17
Sinistra: Walter Crane studi di grafica edito-
riale 1899.
Centro e Destra: Walter Crane studi tra testo
e illustrazione 1899.
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figura carismatica, che operò nel set-
tore del design e della grafica. Nella
produzione di mobili e suppellettili
varie, Morris si dedicò anche al dise-
gno di tappezzerie e carte da parati,
nella quale intrecciava motivi vegetali
e floreali badando a costruire figura-
zioni leggere, sottili e prive di spesso-
re, secondo tecniche ben precise:
L’eredità del Passato / Tra Vecchio e Nuovo, la nascita del Design Moderno 19
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Dinanzi a queste sperimentazioni l’arti-
sta fondò nel 1861 la prima delle sue im-
prese: la Morris Marshall Faulkner10.
Sebbene fossero severi fautori del lavoro
artigianale, gli artisti aderenti al movi-
mento, con il tempo accettarono di colla-
borare con un’industria specializzata nel-
la produzione di carte da parati, la Jeffrey
& Co.
Nel complesso, l’infaticabile ricerca di
William Morris portò in definitiva la pro-
duzione di tessuti secondo criteri deco-
Sopra: William Morris, Carta da Parati,1874. rativi e ornamentali del tutto innovativi,
Sotto: William Morris, Bozzetto naturalistico,1860.
Pagina accanto: William Morris, studi per bordure,1871 influenzando tutta l’attività grafica delle
generazioni future, compiendo il primo
passo per un rinnovamento delle arti
applicate e per lo sviluppo del design,
in senso contemporaneo. L’ultima delle
sue imprese, fu la fondazione della Kel-
mscott Press nel 1890, dove Morris (già
cinquantaseienne) realizzò libri e stampe
L’eredità del Passato / Tra vecchio e nuovo la nascita del design moderno 21
Sotto: Logo della Kelmscott Press, 1890.
Centrale: William Morris, frontespizio del suo vo-
lume News From Nowhere con xilografie di C.M.
Gere, 1892.
rare.
Grandissimo cultore della scrittura e dei libri medioeva-
li, iniziò la produzione di questi libri disegnando pagine
miniate con scrittura corsiva; inoltre si dedicò all’attività
tipografica con un’ispirazione ai caratteri del Quattrocen-
to Italiano, prediligendo i caratteri latini, e veneziani, e ne
creò alcuni molto noti:
GOLDEN TYPE
TROY
CHAUCER
22
dell’industria del tempo; nonostante questo, fu destinata
a fallire per i suoi costi elevati e per l’impossibilità di distri-
buire i suoi prodotti ai vari strati sociali.
Dal punto di vista tecnico però, fu l’inizio di un progresso
progettuale, artistico e culturale dove l’artista ispirò nei
secoli milioni di grafici a sperimentare nuove possibilità
visive tra l’arte e la comunicazione visiva.
L’eredità del Passato / Tra Vecchio e Nuovo, la nascita del Design Moderno 23
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L’eredità del Passato / Tra Vecchio e Nuovo, la nascita del Design Moderno 25
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Nella storia del design grafico moder- d’altri artisti, spesso a scopo satirico o
no, i designer hanno fatto ricorso a ele- come miscuglio di parti contrastanti.
menti del passato tramite il pastiche A questo proposito si pone un dubbio:
sia per rievocare l’estetica di un dato Perché mai le proposte progettuali
periodo sia come approccio filosofico. di design grafico dovrebbero fare
Infatti, William Morris fu uno dei pri- uso del pastiche?
mi che s’ispirò al gotico medioevale
per le edizioni della Kelscott Press. “GLI ELEMENTI STORICI RIEVOCANO
Il pastiche imita le opere precedenti
28
Pagina accanto: The Works of Geoffrey Chaucer
(1896), stampato da William Morris per la Kelmscott
Press, è l’opera più conosciuta dall’artista. Il carattere
Chaucer fu disegnato specificamente per questo libro.
Le Xilografie di Edward Burne-Jones (1833-1898) sono
una perfetta incarnazione di quella che i preraffaelliti
consideravano la suprema forza morale dell’illustrazio-
ne medioevale.
Sopra: Il packaging della birra Chocolate Beer (2008)
è ispirato all’estetica del XIX secolo dei caratteri tipo-
grafici di legno e dei cartigli vittoriani.
L’eredità del Passato / Il Design che prende vita la tempo del Liberty 31
ESALTANDO LA STILIZZAZIONE, LA RICERCA FORMALE E
LA FUNZIONE SIMBOLICA I “DESIGNER” PORTARONO
ALL’AFFERMAZIONE DEL DESIGN GRAFICO QUALE ME-
DIUM ADATTO NON SOLO A COMUNICARE NUOVE IDEE,
MA ANCHE AD ESPRIMERLE.
32
a partire nel primo ‘900. e scattante, trova la sua diretta origine
Uno dei caratteri principali delle cor- nella forte inclinazione al naturalismo
renti artistiche fu l’interpretazione della cultura grafica e pittorica dell’e-
figurativa tramite il linearismo4; con poca, non chè nell’influsso esercitato
ciò, l’artista belga Henri Van Del Vel- dall’arte giapponese”5. Infatti, i movi-
de insisteva sul concetto: ”la linea è menti artistici si contrapponevano al
una forza che agisce in modo sinuoso realismo dell’impressionismo, esal-
tando maggiormente la stilizzazione,
4 Da www.treccani.it, il portale del sapere. Con la ricerca formale e la funzione sim-
linearismo si intende una particolarità general-
mente attribuita ad arti figurative che si basa sulla bolica, evidenziando la parte estetica
maggior consistenza espressiva e fisica della linea e decorativa nella grafica applicata a
sul colore e sul chiaroscuro; si ottiene quindi una
definizione più chiara e netta della forma, a disca-
pito di un senso di profondità non più chiaramente
espresso. In quanto tendenza artistica si sviluppa
attorno al XV secolo, annoverando tra i suoi espo- 5 D.Baroni e M.Vitta, Storia del Design Grafico,
nenti alcuni tra i maggiori artisti della pittura con- 2007,Longanesi, Milano, pag.29,30. I caratteri del
temporanea. Liberty.
L’eredità del Passato / Il Design che prende vita la tempo del Liberty 33
Sinistra: Henri Van de Velde, Manifesto per la Tropon,
1898.
Pagina accanto, sopra sinistra: Manifesto per sigarette
Job, Alphonse Mucha, 1896.
Pagina accanto, sotto sinistra: Manifesto per il Moulin
Rouge, Henri de Toulouse-Lautrec, 1891.
Pagina accanto, sopra destra: Manifesto per la Wiener
Werkstatte, Josef Hoffman, 1905.
.
34
dare alla grafica lo status d’arte seria.
A mano a mano che l’istruzione diven-
tava un diritto universale, la doman-
da di materiale stampato cresceva, di
conseguenza, lo sviluppo della pub-
blicità alimentò quella dei giornali e
riviste, dando origine ad una ferrea
produzione di manifesti, “magazine”
e libri, assumendo sempre di più il ca-
rattere di mezzo di comunicazione di
massa, sia perchè i messaggi erano di-
retti ad un pubblico sempre più vasto,
sia perché le nuove tecniche di stam-
pa ne consentivano oramai la più am-
pia diffusione.
L’eredità del Passato / Il Design che prende vita la tempo del Liberty 35
Sinistra: Manifesto per lo spettacolo Gismonda di Sa-
rah Bernhardt, Alphonse Mucha, 1896
Sopra: Manifesto Troupe de M.lle Eglantine, Henri de
Toulouse-Lautrec, 1896.
36
Sinistra: Manifesto per la Martini, Vermouth Bianco,
Marcello Dudovich, 1902.
Sopra: Manifesto per l’azienda Mele, Aleandro Terzi,
1908.
L’eredità del Passato / Il Design che prende vita la tempo del Liberty 37
Sopra sinistra: Margaret Macdonald, disegno per menù
per il locale di Glasgow “The White Cockode”, 1901.
Sotto sinistra: Manifesto per la Mataloni pillole, Alea-
dro Terzi, 1902.
Destra: Manifesto della Secessione, Josef Hoffman,
1901.
Pagina 38: Manifesto per Mele, Marcello Dudovich,
1908.
38
La circolazione delle informazioni e principali città europee, le tecniche di
delle idee furono affidate alle pubbli- stampa, continuamente aggiornate,
cazioni periodiche, suddivise tra fo- accrescevano non solo la tiratura, ma
gli quotidiani, ebdomadari e riviste anche le possibilità di delineare nuovi
specializzate, queste si diffusero con modelli estetici: la xilografia, fino a
grande rapidità nel mondo occidenta- quel momento rimasta in ombra, ri-
le (spesso vivendo una vita effimera) trovò la sua funzione grazie alla capa-
incanalando e dando forma a una bru- cità di esprimere delicati rapporti visi-
ciante ansia di comunicazione nella vi (come quelli tra positivo e negativo
quale la dinamica dell’economia, della o tra pieno e vuoti), la litografia, dal
cultura e della politica trovarono il pro- canto suo conobbe un rapido sviluppo,
prio spazio vitale, e in molti casi fu la il processo fotolitografico era prefe-
garanzia di progresso. rito da molti artisti, ma poneva limiti
I grandi manifesti illustrati a colo- alla coloritura e alla qualità delle su-
ri comparvero lungo le strade delle perfici (da ricordare Cheret, che come
L’eredità del Passato / Il Design che prende vita la tempo del Liberty 39
Sinistra: Rivista “L’Illustration”, 1912
Destra: Dalla rivista “Leslie’s Weekly”, prova impagi-
nazione con testo e fotografia, 1902.
Centrale: Forntespizio per “Ecce Homo” di Nietzsche,
Henri Van de Velde, 1908.
Pagina 40: Doppia pagina della rivista “Le Vie au
Grand Air”, dedicata allo sport, 1908.
40
presentarono nel XX secolo un campo aperto a nuove sfide.
Un’altra importante innovazione che determinò l’evoluzio-
ne dell’arte e della comunicazione visiva fu la fotografia9,
dove in questo periodo furono acquisite tutte le maggiori
scoperte chimiche necessarie ad una soddisfacente realiz-
zazione tecnica, con il quale si aprirono nuove esperienze
linguistiche, sviluppando una vera e propria industria che
interagì con la stampa, promuovendo una maggiore diffu-
L’eredità del Passato / Il Design che prende vita la tempo del Liberty 41
sione delle immagini, portando l’edi- l’intrinseca matrice progettuale nel-
toria moderna ad un grande sviluppo la grafica, fondata (come il progetto
che si diffuse in tutto il mondo, ren- architettonico) su criteri di misurate
dendo la fotografia, a sua volta, una geometrie e di calcolatissimi rapporti
forma d’arte autonoma. spaziali, dove la linea era in grado di
Scienza e tecnologia esercitarono un organizzare con la massima efficacia e
influsso sempre più diretto sull’arte creare un rapporto tra linguaggio ver-
e sul design, basti pensare alle teorie bale e visivo rendendo omogenei i due
sul puntinismo, alla fotografia a colo- campi, facendo della scrittura stessa
ri e alla stampa a colori, oppure all’ef- immagine, o meglio, una componen-
fetto dell’energia a vapore, della luce a te insostituibile del messaggio visivo,
gas ed elettrica su artisti tanto diversi contribuendo a facilitare, e a rendere
fra loro come Turner, Degas e Toulou- più rapide la comunicazione visiva e a
se-Lautrec. ispirare il grafico.
Reciprocamente le nuove tecnologie
posero dei dubbi riguardo alla meto-
dologia d’assumere nelle opere gra-
fiche, in quanto più tecnico andava il
settore, più c’era il bisogno di forma-
re un ramo sempre più specializzato,
di conseguenza, per ogni diversa fase
del processo di creazione e stampa,
si formava uno specialista in grado
di gestirla: Disegnatori e fonditori di
carattere, compositori, impaginatori,
stampatori, rilegatori, editori avevano
il proprio ruolo, ma le loro responsa-
bilità si estesero molto, portando cre-
atività e progetto a un fertile punto di
tangenza. Per la prima volta s’intro-
dusse l’idea di stabilire un concetto
di disegno che esprimesse al meglio
42
Kolo moser, Studio grafico per manifesto per la XII mo-
stra della Secessione, 1902.
L’eredità del Passato / Il Design che prende vita al tempo del Liberty 43
44
Destra: Copertina per libro, Kolo
Moser, 1902.
Sotto: Confezione Kusmi Tea, 2008.
Questa marca produttrice di tè in per-
fetto stile russo fu fondata nel 1867 da
Pavel Michailovic Kousmichoff, a San
Pietroburgo, Russia.
46
L’eredità del Passato / La Decorazione 47
48
Il Liberty non si limita solo a motivi denziale, l’unica in grado di accoglie-
sinuosi. In Inghilterra, Scozia, Austria re nel suo perimetro ordinato i layout
e Germania, i protagonisti del movi- più stravaganti. Nel periodo del dopo
mento erano interessati nell’angola- guerra, il formato quadrato fu ripesca-
rità almeno quanto le linee curve, e to sfruttando al meglio la sua versali-
utilizzarono i quadrati come motivo tà, creando dal 1918 al 1932 alcune tra
centrale in molti esperimenti. In que- le più affascinanti grafiche di coperti-
sti paesi, le pubblicazioni dal formato na mai prodotte fino ad allora, infatti
quadrato erano considerate d’avan- la sua forma divenne un simbolo di
guardia: compatto, solido e senza modernità per oltre un secolo. La forza
difetti, il quadrato era considerato del quadrato sta nel fatto che esso può
una forma pura e fu celebrato come essere ruotato in qualsiasi direzione
il definitivo motivo anti-borghese. senza perdere la sua efficacia estetica.
Le riviste nel periodo dell’Art Nouveau Con ciò numerosi libri d’arte hanno
che adottarono il formato quadrato adottato il formato quadrato, con la
riuscirono a far apparire essenziali e forma insolita della copertina a se-
austeri perfino i design più decorati. gnalare spesso la natura artistica del
Il quadrato si rivelò una forma provvi- loro contenuto. A differenza dei libri
50
L’eredità del Passato / Il Formato Quadrato 51
52
Durante i venti anni successivi alla seconda guerra Sopra: Paese in macerie dopo la II
Guerra Mondiale, rivista Life, 1946.
mondiale, la progettazione grafica si sviluppò in un
modo molto interessante, dove ancora oggi per-
mane lo stile grafico nell’immaginario collettivo di
molti “designer” odierni.
Dopo l’orrore e il disastro della II Guerra mondia-
le, ci fu un vero sentimento d’idealismo tra i “de-
signers” nel mondo (e certamente di più in Euro-
pa), personaggi del calibro di Herbert Bayer, Josef
Bayer, Lazlo Moholy-Nagi, Max Bill, Hans Neu-
burg, Otto Neurath, Adrian Frutiger, Paul Rand,
Carlo Vivarelli e Saul Brass e molti altri, furono i
protagonisti assoluti di quest’innovazione proget-
tuale, artistica e culturale. Secondo il teorico Rick
Poynor: “per progettisti grafici, il design faceva
54
Sopra: Manifesto per la compagnia
estetici, progetti sociali, informazioni aerea Swissair, Carlo Vivarelli, 1948.
56
Il processo creativo era strettamente influenzato da-
gli aspeti scientifici, geometrici e matematici dell’ar-
te.
58
L’eredità del Passato / Un Sentimento di responsabilità 59
Sopra sinistra: esempi di griglia mo-
dulare.
Sotto: Helvetica font, 1957.
Pagina accanto: Univers font, 1957.
60
L’eredità del Passato / Un Sentimento di responsabilità 61
la psicologia della Gestalt5, Sebbene
diretta soprattutto alla sfera dell’arte,
il peso che essa ebbe sulla grafica oc-
cidentale negli anni ’50 e ’60 fu note-
vole.
Per la prima volta le leggi della visio-
ne furono poste alla base del progetto
delle immagini destinate a svolgere un
ruolo ben definito nella dinamica so-
ciale quotidiana, assicurando l’esatta
comprensione del loro messaggio.
5 R.Arnheim, Arte e Percezione Visiva, 2008, Fel- Sopra: La psicologia della Gestalt
rapportato alla grafica.
trinelli, Milano, pag.30,31. La psicologia della Pagina accanto: Manifesto a favore
Gestalt (dove la parola tedesca Gelstat significa degli anziani, Carlo Vivarelli, 1949.
forma, schema, rappresentazione), detta anche
psicologia della forma, è una corrente psicologica
riguardante la percezione e l’esperienza che nac-
que e si sviluppò agli inizia del XX secolo in Ger-
mania, per poi proseguire la sua articolazione ne-
gli Stati Uniti. L’idea portante dei fondatori della
psicologia della Gestalt, che il tutto fosse diverso
dalla somma delle singole parti, in qualche modo
si opponeva al modello dello strutturalismo, diffu-
sosi dalla fine dell’Ottocento, ed ai suoi principi
fondamentali, quali l’elementarismo. E da qui la
famosa massima: “Il tutto è più della somma delle
singole parti”.Le teorie della Gestalt si rivelarono
altamente innovative, in quanto rintracciarono le
basi del comportamento nel modo in cui viene per-
cepita la realtà, anziché per quella che è realmen-
te; quindi il primo pilastro della teoria della Ge-
stalt fu costruito sullo studio dei processi percettivi
e in una percezione immediata del mondo fenome-
nico. Il modello teorico della Gestalt riguardante
il pensiero si oppose a quello comportamentista,
secondo il quale gli animali risolvevano le proble-
matiche con un criterio costituito da tentativi ed
errori, proponendo invece un criterio di spiega-
zione formato dal pensiero, dalla comprensione e
dall’intuizione.
62
L’eredità del Passato / Un Sentimento di Responsabilità 63
Dal punto di vista progettuale ci furono grandi innovazio-
ni sul metodo didattico nelle scuole dell’epoca. Negli Stati
Uniti si formò una scuola con le stesse sembianze e impo-
stazioni della storica scuola del Bauhaus di Dessau. La New
Bauhaus di Chicago fu la riapertura del pensiero moder-
nista applicato al progetto negli Stati Uniti (principalmen-
te indirizzato nel settore industriale).
A differenza della prima scuola, questa introdusse nuove
metodologie progettuali, nei corsi di base ci fu l’introdu-
Sopra: Laszlo Moholy-Nagy insieme
ai suoi studenti alla New Bauhaus di
Chicago, 1945.
zione di studi tecnologici: Sotto: Esposione dei progetti degli stu-
denti della New Bauhaus di Chicago,
1945.
64
Sopra e sotto: Studenti di Laszlo
Moholy-Nagy, sperimentazioni foto-
grafiche, 1940-45.
66
Un’altra scuola che contribuì all’affermazione del-
lo stile funzionale e razionale del progetto grafico
fu la scuola di Ulm.
L’intento della scuola era quello di formare spe-
cialisti per i due settori decisivi della moderna
civiltà tecnica: la progettazione dei prodotti in-
dustriali (sezione disegno industriale e sezione
editoria), e la progettazione dei mezzi di comu-
nicazione visiva e verbale (sezione comunicazio-
Sopra, centrale e sotto:
La struttura della scuola di ulm, e va- ne visiva e sezione informazione). Inoltre, ci fu una
rie fotografie durante lezioni, e svilup-
po progetti.
curiosità verso nuove discipline:
La cibernetica
La teoria dell’informazione
La teoria dei sistemi
La semiotica
68
L’eredità del Passato / L’importanza delle Scuole e della Didattica 69
70
Sotto: Grid Systems in Graphic Desi-
Nella storia della grafica moderna del gn (1961), scritto e curato graficamen-
te da josef Muller-Brockmann, è uno
XX secolo, alla griglia è stato ricono- dei manuali sul metodo dei sistemi a
griglia dello Stile Svizzero..
72
Manifesto di Josef Muller-Brockmann,
1960.
re”.
Questa espressione poco suggestiva
rappresentava una rivoluzione stra-
namente pacata: un approccio auste- piuttosto convenzionale divenne un
ro, essenziale e funzionale, esemplifi- manifesto dell’emergente “Neu Typo-
cato dalla composizione asimmetrica, graphie” (Nuova Tipografia), attraver-
da lettere senza grazie, spesso minu- so il quale Tschichold propose un con-
scole e prive di decorazione eccessive, cetto radicale: “Lo scopo della Nuova
che avrebbero nel tempo caratteriz- Tipografia è la funzionalità”. Appellan-
zato l’estetica moderna nella grafica. dosi ai designer affinché rigettassero
Questo numero radicale di una rivi- gli ornamenti inutili e abbandonas-
sta del settore della stampa di norma sero le strutture simmetriche che da
78
Questa espressione poco suggesti-
va rappresentava una rivoluzione
stranamente pacata: un approccio
austero, essenziale e funzionale,
esemplificato dalla composizione
asimmetrica, avrebbero nel tempo
caratterizzato l’estetica moderna
nella grafica.
Sinistra: Die Frau Ohne Namen, lo-
candina cinematografica realizzata da
Jan Tschichold per Phoebus-Palast,
incarna tutte le caratteristiche geo-
metriche della Nuova Tipografia degli
anni’20.
Centrale: Pagina per catalogo per
Drukkeij Trio, Piet Zwart, 1931.
Quello che si era fatto conoscere come fia e la grafica. Per ridurre al minimo
lo Stile tipografico internazionale gli sprechi e migliorare la leggibilità,
dimostrò di essere il fulcro che avreb- consigliò di usare la griglia, di evitare
be tenuto insieme la storia della grafi- layout simmetrici, di usare solo carat-
ca nel XX secolo. Benché alcuni principi teri senza grazie, di comporre strette
proposti dalla Scuola di Ulm fossero colonne di testo a bandiera allineato a
stati sviluppati nei Paesi Bassi prima sinistra e di preferire sistematicamen-
della guerra, le sue applicazioni pra- te le fotografie alle illustrazioni. Il suo
tiche non erano mai state formulate metodo era riduttivo, eppure i mani-
con chiarezza. Un architetto, scultore festi, le copertine di libri e le brochu-
e designer svizzero che aveva studiato re che disegnò erano così ispirati da
al Bauhaus a Dessau, Max Bill, le illu- estendere immediatamente gli oriz-
strò in termini privi d’ambiguità. Egli zonti del design grafico. I manifesti di
stabilì con la precisione di un orologia- Muller-Brockmann per Musica Viva
io rigide norme riguardanti la tipogra- sono vivaci tavole ottometriche. Il ma-
82
L’eredità del Passato / Il Meno è Più 83
84
Durante gli anni ’40 e ’50 del XX se-
colo, le due influenze dominanti sul
“graphic design” furono di stampo
statuniteste e svizzero, dove si consoli-
darono stilisticamente, rappresentan-
Sopra e Destra: Esempi di applica-
zione della segnaletica per la metro- do la responsabilità sociale tramite la
politana di New York, Carlo Vivarelli,
1971. razionalità artistica (grafica e comuni-
cazione chiara, semplice e funzionale),
aggiudicandosi ampio consenso da
parte di tutta la cultura occidentale. Ma come succede sempre con ogni stile1 che
interpreta gli elementi di base (forme e colori) della nostra percezione dandogli
1 C.Branzaglia, Comunicare con l’immagini, 2011, Mondadori, Milano. Stile deriva da stilo, lo strumento
che nell’antica Roma veniva usato per vergare la pergamena; una sorta di antica penna che mutava traccia
a seconda della pressione esercitata dalla mano. Per questo, se il modo di scrivere di ognuno era personale,
il suo modo di usare lo stilo (quindi il suo stile) era personale. Lo stile di vita indica genericamente un pa-
norama figurale al quale però è assai difficile dare concretezza, perché in fondo si basa completamente su
un depositarsi umbratile di elementi visuali passibili di forti modifiche a seconda dei contesti nei quali si tro-
vano ad operare. Tali stili possono indicare il rapporto che esiste fra comportamenti e beni di consumo. La
definizione di “stile di vita”, che non sembra avere molta funzionalità critica, ha invece una importantissima
funzione pratica: essa definisce di fatto il target dei consumatori a cui si rivolge partendo dall’immaginario,
quindi dalla cultura che tale terget caratterizza. Lo stile di vita indica il culmine di un percorso che individua
sempre più i propi obiettivi e i propri punti di riferimento, è qualcosa che con le immagini parla direttamente
di comportamenti, di affezioni, di cultura, e anche di consumi. Inutile aggiungere quanto il concetto di stile
sia infine importante per la definizione delle subculture giovanili.
86
Pagina accanto: Scatola di zuppa
Campbell I, Andy Warhol, 1968.
Sopra: Whaam, Roy Lichtenstein,
1962.
Destra: Pittura di Roy Lichtenstein,
1964.
88
Pagina accanto: Fotografia del Push
Pin Studio, New York, 1958.
Sopra: Milton Glaser e Seymour
Chwast in studio, New york, 1960.
Sotto: Manifesti illustrativi di Sey-
mour Chwast, 1965.
90
innovativa; per questo le opere gra-
fiche ottennero immediatamente un
grande successo in fatto di distribu-
zione e ricezione visuale. Graficamen-
te, il Push Pin Studio si differenziava
da altri per l’uso del testo che si inte-
grava con l’immagine, fino a diven-
tare immagine stessa. Analizzando
le strutture visive d’ogni lavoro del-
lo studio si possono evidenziare due
chiari distinzioni: da una parte, rima-
se comunque un fenomeno estraneo
alle correnti internazionali per l’im-
92
Pagina accanto: I Love New York,
logo di Milton Glaser, 1976.
Sopra: End Bad Breath, Manifesto
contro la guerra in Vietman, Seymour
Chwast, 1967.
94
Alla metà degli anni ’70, Jamie Reid4 rea-
lizzò le copertine degli album della band
punk-rock dei Sex Pistols, avvalendosi
delle tecniche Dada per illustrare grafi-
camente il nichilismo del gruppo e dare
vita così allo stile anarchico della grafica
punk: un’espressione aggressiva, dal sa-
pore rozzo; graficamente rigettava tutti i
modelli standard a favore di un’approccio
volutamente amatoriale, andando contro
anche alla generazione dei figli dei fiori.
Caratteri in stile lettera di riscatto, e scrit-
te a mano rimpiazzavano la tipografia
ufficiale a favore di un’espressione este-
96
Pagina accanto: Manifesto dei Sex Pi-
stols, Jamie Reid, 1977.
Sinistra: Fanzine City of Culture, Lon-
dra, 1976.
100
L’eredità del Passato / Indovinelli Rebus 101
102
Destra: “Mostly Mozart Festival”,
disegnato da Milton Glaser, presenta
l’illustrazione sequenziale “Mozart
Starnutisce”. Il pubblico viene trasci-
nato all’interno dell’azione comica,
1982.
104
I designer hanno spesso usato sequenze narrative
prive di testo per esprimere un concetto.
108
che modo assimilabili. Il metodo nato Pagina accanto: God save the Queen,
illustrazione di copertina del single da
come mezzo per raggiungere un pub- 7 pollici dei Sex Pistols, fu realizzata
da Jamie Reid in uno stile che divenne
112
Sopra sinistra: Copertina illustrata
della Fanzine Skinny Punk, 1976.
Sopra destra: Copertina della Fanzi-
ne Guilty of What, , la tecnica usata è
la fotocopia in bianco e nero, 1998.
Pagina accanto: Famosa Fanzine At-
tacks, 1977.
1 D.Russo, Free Graphics: la grafica fuori delle regole nell’era Sopra: Fresh Dialogue, Poster per la
conferenza dell’AIGA, Stefan Sagmei-
digitale, 2009, Lupetti, Milano, pag.10, 11. Nei settori legati ster, 1996.
alla cultura del progetto fu molto il clamore che si levò nei con- Pagina accanto: Apple Macintosh,
fronti dei pezzi unici di design, dove l’atteggiamento sembrava primo personal computer con inter-
faccia grafica, 1984.
al quanto bizzarro e provocatorio. In realtà tale sommovimento
mirò a mettere in luce un elemento sostanziale: il valore comu-
nicativo del progetto, che non riguardava solo la sua capacità
d’informare sulle proprie funzioni, ma anche di suscitare affe-
zioni ed emozioni onde fare leva sulla psicologia delle persone.
Tale approccio fu allora estendibile a tutte le forme espressive
che posero al centro dell’attenzione la memoria, il bagaglio
culturale che l’uomo porta con sé, che lo induce ad affezioni
particolari dovute alla storia e alle consuetudini personali. La
memoria diventa dunque un elemento centrale per chi produce
comunicazione visiva.
116
In più, il 1984 fu una data importante: gnato un svolta epocale (dal linguag-
l’inizio della cosidetta Rivoluzione Di- gio matematico dei programmatori, a
gitale, grazie all’introduzione del pri- un sistema di piccole immagini chiare
mo personal computer della Apple, il e inequivocabili, destinati ad un pub-
Macintosh. blico internazionale), permettendo al
Il mac introdusse per la prima volta nuovo personal computer di generare
un’interfaccia grafica “user friendly”, una moltitudine di elementi casuali,
basata sull’acronimo “wysiwyg”1, men- tali da produrre la sensazione di uno
tre il PC (MS-DOS) richiedeva comandi spazio tridimensionale, prospettico
testuali oltremodo tortuosi. Perciò il e in un qualche modo illusorio: “era
Macintosh permise di lavorare ciccan- come trovarsi dentro una sfera piut-
do col “mouse” sui simboli grafici dello tosto che osservare una pagina bidi-
schermo, tali simboli o icone hanno se- mensionale”2, accompagnando la pro-
1 What You See Is What You Get (ciò che vedi è 2 D.Russo, Free Graphics: la grafica fuori delle
ciò che fai). regole nell’era digitale, 2009, Lupetti, Milano,
118
L’avvento dei computer ha accompagnato la proget-
tazioe grafica in una mutazione orientato ad un ap-
proccio intuitivo al progetto. Allo stesso tempo in-
coraggiava il dialogo creativo, basato su intuizione
e casualità.
120
Insieme al “Mac” ci fu il lancio di Emi- una scrittura molto originale, proget-
gre, una delle prime riviste di design tata con mezzi informatici. Il loro me-
digitale. Ideata da due europei tra- todo di lavoro fu agli inizi un misto tra
piantati in California (l’olandese Rudy fascino ed esplorazione del progetto
Vanderlans e la cecoslovacca Zuzana all’interno del sofisticatissimo giocat-
Licko), si autoproclamò “The magazi- tolo. Vanderlans ritoccava disegni e fo-
ne that ignores boundaries”1, e assun- tografie, la Licko disegnava caratteri a
se subito una rilevanza importante bassa risoluzione:
per il suo tono rivoluzionario e anti
modernista, segnalando l’urgenza di Emperor
un cambiamento radicale per quanto Emigre
riguarda il trattamento dei testi, con Oakland
2 D.Russo, Free Graphic: la grafica fuori delle 3 D.Russo, Free Graphic:la grafica fuori delle
regole nell’era digitale, 2009, Lupetii, Milano. regole nell’era digitale, 2009, Lupetti, Milano,
Pag.26,27. Tratto dal capitolo Emigre. pag26,27.
124
EMIGRE ASSUNSE SUBITO UNA RILEVANZA IMPORTAN-
TE PER IL SUO TONO RIVOLUZIONARIO E ANTIMODERNI-
STA, SEGNANDO L’URGENZA DI UN CAMBIAMENTO RA-
DICALE PER QUANTO RIGUARDA IL TRATTAMENTO DEI
TESTI.
126
“Il computer non è solamente un mezzo per visua-
lizzare un concetto o un’idea progettuale, ma uno
strumento creativo che permette un’approccio intu-
itivo e suggerisce nuove soluzioni in ogni momen-
to”.
la Greiman: “il computer non è sem- immagini, texture, campi vuoti, forme
plicemente un mezzo per visualizzare computerizzate, ecc) che s’incontrano
un concetto o un’idea progettuale, ma e si mischiano in modo sorprendente,
uno strumento creativo che permet- riscontrando così un taglio particolare,
te un’approccio intuitivo e suggerisce sempre espressivo.
nuove soluzioni in ogni momento. Si
tratta di una condizione progettuale
continuamente in progress”1, quindi,
mescolando i materiali grafici, lo stile
della Greiman fu descritto come un
atto di bilanciamento condotto con
elementi molto eterogenei (parole,
Pagina accanto sinistra: April Grei-
man alla conferenza sulla tipografia di
Berlino, 2002.
1 D.Russo, Free Graphic: la grafica fuori delle Pagina accanto destra: Wet, progetta-
zione manifesto, April Greiman, 1990.
regole nell’era digitale, 2009, Lupetti, Milano, Sopra: Poster “Your Turn My Turn”,
pag.32. April Greiman, 1983.
128
Malgrado ciò, la grafica di The Face1 fu aspramen-
te criticata per la sua scarsa leggibilità, causata da
un testo oppresso dallo stile, ma, in ugual misura
portò Brody all’ascesa sul piano internazionale,
dipesa dai giovani che la seguivano, facendola di-
ventare un’icona degli ultimi anni del XX secolo. Lo
stile della rivista era noto come “noisy graphics”2,
caratterizzato da un linguaggio sporco, ma molto
ragionato: ogni singolo segno sulla pagina aveva lo
scopo di produrre una risposta emotiva o contribu-
tiva all’espressione figurativa delll’idea, donando
alla rivista un look originale, il cui scopo era quel-
lo d’interagire con il lettore, tramite un tipografia
impattante, data da una certa enfasi nei titoli, ben
130
L’eredità del Passato / La Rivoluzione Progettuale 131
DAVID CARSON Sinistra: David Carson, 2007.
Pagina accanto: Copertina del libro
“The End Of The Print”, David Car-
son, 1981.
132
L’eredità del Passato / La Rivoluzione Progettuale 133
DAVID CARSON
134
“The End Of The Print” può essere inteso in due modi
distinti: da una parte il titolo rappresentava la mor-
te della tipografia tradizionale, dall’altra l’emer-
genza di un nuovo linguaggio.
1 D.Russo, Free Graphic: la grafica fuori delle regole nell’era digitale, 2009, Lupetti,
Milano, pag.64. Stefan Sagmeister, ha creato su un block notes, le 10 cose da fare prima
di morire.
2 D.Russo, Free Graphics: la grafica fuori delle regole nell’era digitale, 2009, Lupetti, Milano,
pag.65.
140
L’eredità del Passato / La Rivoluzione Progettuale 141
142
Sinistra: Parole in Libertà, Marinet-
ti utilizzava una peculiare modalità
compositiva (in libertà) per tracciare
immagini metaforiche dal forte impat-
to visivo,1912.
144
L’eredità del Passato / Testi come Immagini 145
146
Sotto: Death to Traitors (morte ai tra-
ditori). Fu stampato sulle buste e sulle
lettere come forma di propaganda
illustrata al tempo della guerra civi-
le americana. Le lettere formate da
soldati, bandiere e patiboli indicano
quale sarebbe stato il destino dei tra-
ditori, 1860.
148
I caratteri metaforici hanno una forte valenza sim-
bolica e funge sia da vettori che significano che da
idee con contenuto proprio.
152
L’eredità del Passato / Illegibilità Provocatoria 153
CAPITOLO II
154
poranea
158
delle reti perché collega tra loro milioni
di computer facendoli dialogare con lo
stesso linguaggio. Essa diventò facilmen-
te fruibile dal grande pubblico per merito
del WWW3, ossia un sistema ipermediale
di distribuzione e consultazione delle in-
formazioni in rete che è in grado di visua-
lizzare documenti ipertestuali e multi-
mediali, quali testi, immagini, filmati, file
sonori, trasformando giorno dopo giorno
la cultura in una veste digitale.
Secondo alcuni studiosi: “la cultura di-
gitale la si odora perfino per strada, ne
viviamo le potenzialità, ma anche le di-
storsioni e soprattutto ne stiamo appren-
dendo i linguaggi e i modi d’espressioni”4,
in ciò l’immagine rappresenta oggi il lin-
guaggio principe.
Quindi, la comunicazione attraverso im-
160
la presenza di molti mezzi di diffusio- complesse e diverse, le obiezioni dei
ne (media tradizionali e new media), progettisti verso l’impiego delle mac-
costringe il grafico ad affidarsi esclu- chine si appoggiano su argomenti ri-
sivamente al computer, distaccandosi correnti e talora anche giustificati:
dal lavoro manuale.
Infatti, con il “personal computer” si è Il rischio che il progetto si svilisca
ridimensionato la mansione del grafi- nel ricorso a soluzioni preconfezio-
co, perché al giorno d’oggi, i “softwa- nate.
re” sono i principali strumenti di lavo- Il fatto che i disegni prodotti al com-
ro, come un tempo erano la matita ed puter siano tutti uguali e troppo pu-
i pantone. liti.
Di conseguenza il lavoro progettuale L’inadeguatezza degli strumenti e
perde alcune delle storiche fasi di lavo- delle interfacce.
ro, come il “finish layout” e l’esecutivo La scarsa adattabilità di taluni si-
cartaceo. stemi.
La velocità di visualizzazione, la ridu-
zione dei tempi esecutivi, la possibilità
di attingere immagini, idee, spunti e
suggerimenti in tempo reale dal web
porta inevitabilmente il grafico digita-
le a considerare il computer sia come
strumento operativo, sia come partner
artificiale creativo.
Di conseguenza molti grafici hanno
in qualche modo rinunciato a eserci-
tare un controllo critico e cosciente
sull’universo dei nuovi strumenti che,
giorno dopo giorno assumono un ruo-
lo importante nel loro lavoro, contri-
buendo a modificarne modalità, spazi
e tempi.
Le ragioni di tale atteggiamento sono
162
un’interpretazione coerente al tempo, lore estetico.
alla società e al valore del messaggio. Inoltre, durante la mia ricerca ho no-
Pertanto, secondo alcuni tra gli addet- tato che tra alcuni “designers” sorge
ti ai lavori si sollevano altre questioni una domanda di carattere critico: se la
inerenti alla comunicazione e al pro- componente progettuale contempora-
getto: nea sia effettivamente accompagnata
da una conoscenza del linguaggio rap-
Come ci misuriamo concretamente portato al proprio contesto. Costoro
con la storia? pensano che quando non esiste una
Quale rapporto s’istaura tra storia sapienza registica forte o comunque
e cultura del progetto? consapevole (il che accade molto spes-
so nei giovani progettisti della grafica
Osservando vari progetti in rete ho no- e del design), il risultato di alcuni lavori
tato molto spesso che, alcuni lavori di non può essere a volte compreso1.
grafica privilegiano l’aspetto formale, In tal senso, Giovanni Baule2 sostiene
tendendo a evidenziare la funzione che: “questo è un problema cruciale, si
estetica e trascurando quella seman- dovrebbe guardare con un certo allar-
tica, in questo modo non è difficile me alle facili mode. Raccogliere alcuni
cadere in decorativismi, ad immagini fili della matassa della storia per ricon-
autoreferenziali, dove il più delle volte
il contenuto informativo è un pretesto 1 Tipografia Russa: tra Costruttivismo e pensiero
per costruire linguaggi che vorrebbero Grafico Moderno, 1993, Gravis, Pag. 86.
2 Teorico e professore di design al Politecnico di
presentarsi come messaggi d’alto va- Milano.
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / La Metodologia Progettuale e la figura del Graphic Designer Oggi 163
giungerli al presente è utile esercizio, al
patto che questi fili non vengano tirati
oltre misura, d’altra parte l’affrontare
questi oggetti che fanno parte della
cultura visiva consolidata, l’affrontare
con troppo rispetto questi oggetti an-
nullerebbe qualsiasi relazione tra te-
stimonianza del passato e possibilità
di agire nel presente. Noi abbiamo in
qualche modo bisogno di tensioni nei
confronti di questi oggetti, abbiamo
bisogno di linee che servano a leggere
il passato, ma anche di linee autono-
me che poi ci consentano di progettare
e di lavorare nel presente”3.
sulle esperienze di lavoro e tendenze
A ragion per cui, gli utenti della comu-
più recenti.
nicazione non hanno bisogno di essere
Una migliore istruzione secondaria ha
stupiti con effetti speciali4, ma di esse-
portato molti più giovani ad apprez-
re rispettati nel loro diritto a un mes-
zare il ruolo del grafico: Copertine di
saggio chiaro e corretto.
dischi, video, manifesti, “T-Shirt”, spil-
Per questo, la professionalità degli in-
le, applicazioni per web, ecc, hanno
segnanti e degli istituti di design è in
creato un nuovo tipo di “prosumer”5
grande aumento, diffondendo così a
gli studenti, essenziali conoscenze sul- 5 Da www.treccani.it, il portale del sapere. Pro-
sumer è una parola macedonia(portmanteau) mu-
le tecnologie in continuo mutamento, tuata dall’inglese, è formata dalla composizione
della parola professional oppure producer, con la
parola consumer. Il termine sta assumendo molti
3 G.Baule, Etica della Transizione, 2002, Linea-
e conflittuali significati: in ambito commerciale si
grafica, pag.35.
tende a vedere il prosumer (professional–consu-
4 Spesso chi fa comunicazione resta affascinato mer) come un preciso segmento di mercato; gli
dagli effetti insiti nei media e li adopera a danno economisti, invece, con prosumer (producer–con-
della chiarezza della comunicazione. sumer) identificano un individuo fortemente indi-
164
dotato di cultura visuale, per il quale piazzato con software specializzati,
il progettista grafico è diventato un ma di fronte a questa problematica, le
affascinante esponente della cultura organizzazioni umane sanno opporre
popolare. capacità di reazione e adattamento,
D’altro canto c’è chi arriva provoca- di conseguenza è superficiale preten-
toriamente a sostenere che il mestie- dere che la trasformazione globale
re del progettista, del “designer” o possa fermarsi sull’uscio degli studi di
dell’architetto potrebbero essere rim- progettazione, perché nessun proces-
so può uscire indenne dall’insieme di
pendente dall’economia principale. In generale, si trasformazioni radicali che sta interes-
riferisce ad un utente che, svincolandosi dal clas- sando la nostra società.
sico ruolo passivo, assume un ruolo più attivo nel
processo che coinvolge le fasi di creazione, pro- Dunque, nello scenario attuale, elabo-
duzione, distribuzione e consumo. Prosumer indi-
ca anche una nicchia di mercato nel campo della rare soluzioni innovative, significa es-
fotografia, del video e della registrazione Hi-Fi, sere disposti a mettere in discussione
relativa a prodotti in una fascia intermedia tra i
modelli professionali e quelli amatoriali. la propria posizione (dovrebbe essere
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / La Metodologia Progettuale e la figura del Graphic Designer Oggi 165
un imperativo culturale) per controbilanciare una comunità che si è fin qui dimo-
strata conservatrice e poco disposta a rischiare.
Ma oggi, siamo in una situazione in cui il modello economico, sociale e politico oc-
cidentale è in grande difficoltà: si hanno recessioni, disuguaglianze, polarizzazioni
tra nord e sud (Europa);
molti problemi che rischiano di mettere in discussione la concezione stessa dell’or-
ganizzazione sociale, pertanto, il ruolo del “graphic designer” va cambiato, ripen-
sando e ricollocando la sua funzione professionale.
I problemi non riguardano più la committenza, ma il rapporto con la società: la
progettazione grafica come servizi per il sociale; per cui, il grafico deve tener conto
delle grandi trasformazioni che sono in atto e che rendono questo momento stori-
camente importante.
Quindi, la strada per raggiungere quest’obbiettivo deve passare per la capacità d’u-
so di tutti i media (vecchi e nuovi), deve confrontarsi attraverso la lettura critica di
documenti tradizionali e tecnologicamente avanzati, deve passare dallo studio dei
maestri della comunicazione e della grafica, e a volte solamente fidarsi alla capa-
cità di intuire (e anticipare) le tendenze del gusto o della moda, o di cogliere l’acco-
stamento giusto di sfumature, colori e materiali, lasciando in secondo piano l’espe-
rienza, in quanto per alcuni settori è molto più importante l’interesse per il nuovo.
Per questo il creativo ha bisogno di operare nel suo tempo, con la ricchezza cultu-
rale che gli giunge dal passato e con una curiosità verso il nuovo, in un “mix” in cui
passato presente e futuro si bilancino sulla frontiera della ricerca, dell’autenticità e
dell’originalità del progetto.
Per cui la figura del “graphic designer” d’oggi è molto importante, dato che la co-
municazione passa attraverso la visualizzazione e l’organizzazione di segni, tali se-
gni sono importanti per fare una buona grafica, perché migliora l’informazione e la
crescita culturale di tutti. A questo proposito può risultare calzante il pensiero degli
elementi progettuali di Manuel Estrada6:
166
Il creativo ha bisogno di operare nel suo tempo, con
la ricchezza culturale che gli giunge dal passato e
con una curiosità verso il nuovo, in un mix in cui
passato, presente e futuro si bilancino sulla fron-
tiera della ricerca, dell’autenticità e dell’originali-
tà del progetto.
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / La Metodologia Progettuale e la figura del Graphic Designer Oggi 167
La progettazione digitale obbliga il cre-
ativo a continue riflessioni, e a un uso
ancora più attento della comunicazio-
ne visiva, mediante nuovi sistemi lin-
guistici e di possibilità espressive.
Lo schermo interattivo utilizza nuove
modalità di percezione e d’accesso alla
comunicazione, obbliga la cultura del
In questo caso tendo ad analizzare i
progetto tradizionale a mettersi in di-
settori dove l’innovazione tecnologica
scussione, poiché le trasformazioni in
e le nuove strategie comunicative con-
atto esigono nuovi modi di costruzio-
tribuiscono maggiormente allo svi-
ne del messaggio.
luppo di un ottimo progetto di design:
Chi si addentra nello studio e nel lavo-
Interaction Design, Motion Graphic,
ro del settore, deve conoscere i diversi
3D Mapping e Guerrilla Advertising.
campi d’azione e le diverse tecniche
Tecniche che si sviluppano velocemen-
per affrontare la grande sfida della
te, e che a mio avviso sono molto im-
progettazione contemporanea. Nel
portanti da conoscere, perché saranno
territorio nazionale e internazionale
le tecniche principali del design in ge-
si possono catalogare diverse compe-
nerale e della grafica pubblicitaria in
tenze e tecniche che oggi non necessa-
futuro.
riamente riguardano direttamente la
comunicazione visiva.
168
INTERACTION DESIGN
MOTION GRAPHIC
3D MAPPING
GUERRILLA ADVERTISING
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / Nuovi Settori, Nuove Tecniche 169
170
Interaction Design, o progettazione dell’interazione, è l’attività di progettazio-
ne dell’interazione che avviene tra sistemi meccanici, informatici e essere umani.
È una disciplina che appartiene all’ambito di ricerca dell’interazione tra uomo –
macchina.
Scopo fondamentale della progettazione dell’interazione è rendere possibile e faci-
litare al massimo per un’essere umano, l’uso e l’interazione con macchine digitali,
e la fruizione di servizi e sistemi complessi in modo proficuo e soddisfacente. Le
attività principali dell’Interaction Design si caratterizzano in quattro punti che pos-
sono essere espresse così:
172
ca, invece, entra nel dettaglio del pro- luppare un’idea precisa di quello che il
dotto, definendo i colori, i suoni, quali sistema dovrebbe o non dovrebbe fare,
immagini usare, come organizzare i è una prassi importante per mettere in
menu e quali icone scegliere. Il design pratica le nostre idee, tramite la costru-
fisico richiede la definizione concreta zione di prototipi. Il modo più semplice
su questioni dettagliate di progetta- per gli utenti di valutare delle propo-
zione dell’interfaccia, come il design ste è quello di interagire con esse, ciò
delle schermate, le icone da utilizzare, implica lo sviluppo di versioni interat-
come strutturare i menu e così via. Il tive delle proposte di design elaborate
“Graphic Designer” ha un ruolo fon- nell’attività precedente, anche senza
damentale nell’accompagnare queste la messa a punto di un software vero
scelte, per veicolare al meglio la navi- e proprio1.
gazione dell’utente, tramite simbolo-
gie appropriate. 1 www.treccani.it il portale del sapere. Simulare
l’interattività attraverso prototipi di carta è pos-
Dopo la raccolta d’informazioni, svi- sibile, perché è un mezzo rapido, poco costoso e
174
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / Interaction Design 176
rendere l’informazione pertinente dispo-
nibile al momento opportuno. Questo
significa progettare pagine in cui l’atten-
zione dell’utente sia immediatamente
guidata verso i contenuti principali.
A questo proposito, il “designer” ameri-
cano John Maeda2 è una delle figure di
rilievo all’interno dell’Interaction Design,
ha contribuito all’espansione e alla crea-
zione di una nuova forma per proporre e
produrre sistemi interattivi.
John Maeda dimostra che il computer è
176
un mezzo potente che può essere usa- l’identità vera di questo mezzo è nella
to per creare un design altrettanto sua natura profonda, matematica.
potente; la condizione affinché que- “Il computer genera complessità. L’in-
sto accade è che, chi lo usa conosca in dustria dei computer lo obbliga ad
profondità questo strumento, quando essere più veloce, migliore e potente
non è addirittura lui stesso a program- di com’è al momento. Ma se conside-
marlo. Maeda propone dunque una riamo un computer non corrotto dal
via di mediazione tra arte e tecnologie software, incapace di operare; non sa-
sostenendo che è necessario entrare rebbe più capace d’imporre complessi-
nella natura profonda del mezzo che si tà del granello di sabbia di cui è fatto.
sta utilizzando invece di emulare con Come possiamo permettere alla mac-
esso strumenti e tecniche tradizionali. china di esistere nel suo stato naturale
Lui cerca di contrastare la percezione e incorrotto, sbloccando la sua appa-
comune del computer come un ogget-
to fisico con mouse, tastiera, perché
178
qualcosa di estraneo e incomprensi-
bile. A questo scopo scrive un libro nel
1999, intitolato ‘Design by Numbers’.
Il suo obbiettivo non è suggerire che
il design possa essere prodotto dalla
macchina, cosa secondo lui impossibi-
le perché il design è intuizione e talen-
to, non intelligenza e regole. In questo
libro Maeda introduce alle basi della
programmazione attraverso un lin-
guaggio fatto per attrarre visivamen-
te e allo stesso tempo trattando di un
codice che produce oggetti visivi. Tutto
questo sforzo è motivato dal fatto che,
solo entrando in questa nuova ottica e
comprensione del mezzo informatico
potremo apprezzare le opere che da esso nascono senza il bisogno di ridurle agli
schemi tradizionali per valutarle e capirle. Infatti il medium informatico è diverso
da tutti gli altri perché è l’unico in cui il materiale e il processo che dà forma a que-
sto materiale, sono della stessa natura, cioè numeri.
Nel XXI secolo l’applicazione dell’Interaction Design ai prodotti tecnologici di con-
sumo ha aumentato la condivisione dell’esperienza e il coinvolgimento dell’uten-
te. La nuova generazione di “smart products” (tecnologie dell’informazione in-
tegrate in strumenti di uso quotidiano) ha determinato anche, come già detto,
un nuovo tipo di consumatore, che non è più solo semplice utente o cliente, ma
diviene “prosumer” (contrazione dei termini producer e consumer) cioè fruitore
attivo. Le più importanti aziende del settore elettronico-informatico da tempo in-
vestono nella ricerca e nello sviluppo di prodotti ad alto contenuto di interattivi-
tà, con particolare riguardo alla tecnologia “multi-touch” (schermo multi-tattile).
180
poggiandovi sopra oggetti fisici che
vengono riconosciuti in automatico
dal dispositivo. Il futuro dei prodotti
tecnologici sembra tuttavia andare
verso un superamento del modello di
consumo finora evidenziato, in cui l’u-
tente si trova a dover scegliere tra una
gamma di oggetti messi in commercio
dalle aziende. Infatti si stanno già svi-
luppando progetti in cui l’autonomia
dell’utente è sempre più centrale, e si
sta andando verso un modello di con-
sumo evoluto che vede il fruitore sem-
pre più protagonista dell’invenzione
tecnologica.
184
la creazione di video per la pubblicazione
web, televisiva, e nel campo artistico, nel-
la generazione di racconti visivi dal forte
contenuto emozionale o come parte visi-
va di un video musicale.
A questo proposito, MTV, che con il suo
stile giovanile, underground e musicale/
artistico, ha permesso una grande diffu-
sione di tale tecnica, rendendola quasi
un’espressione artistica.
Il primo promo prodotto da MTV fu quel-
lo di presentazione per se stessa, quella
con Neil Amstrong che mette la bandie-
ra dell’emittente sulla luna, in data 1981;
questo è solo il primo della strabiliante
186
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / Motion Graphic 187
creativa di MTV, cioè quella di destare
interesse curiosità ma essere sempre
riconosciuta.
Grazie ad MTV, vorrei citare uno dei
“Motion Designer” che ha contribu-
ito all’affermazione della “Motion
Graphic” nel campo commerciale ed
artistico, Matt Pike.
Nato in Inghilterra, Matt Pike è fonda-
tore e direttore creativo dello studio
d’animazione Universaleverythings.
Influenzato dal disegno, dalla pittura
ed olio e dai sistemi analogici quali te-
lecamere, registratori ecc, il suo lavoro
si basa sulla realizzazione di forme or-
ganiche che interagiscono con mezzi terminati mezzi, il “designer” mischia
analogici e digitali, esaltandone una la freddezza delle forme geometriche
forza astratta senza tempo. All’inizio (realizzate al computer) con immagini
del XXI secolo, le sue sperimentazioni si che provengono dalla quotidianità di
spostano verso altri media applicativi, ogni essere umano (camminare, mo-
come la “Motion Graphic”, Grafica 3D vimenti sinuosi, danza, ecc), cercando
e la “Motion Capture”3. Con l’uso di de- di creare un rapporto visivo tra realtà
3 www.thecreatorsproject.com. Il termine motion e virtualità.
capture (in italiano, “cattura del movimento”), a Dal 2004 al 2009, Matt Pike insieme al
volte noto, specie tra gli addetti ai lavori, anche
con l’abbreviazione mocap, indica a seconda del suo staff collabora con MTV nella rea-
contesto un’area di ricerca, che studia appun-
to i meccanismi per la cattura del movimento o
il processo stesso di acquisizione del movimen- l’acquisizione del movimento è un sistema foto-
to. Nei casi in cui è un attore in carne ed ossa a grammetico, ovvero un sistema di più telecamere
formire questi dati al computer, ci si riferisce alla che sono anche emettitrici di luce (che può essere
motion capture più precisamente con il termine rossa, infrarossa o near-infrared) e di marcatori
performance capture. Il dispositivo utilizzato per (piccole sfere) di materiale riflettente.
188
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / Motion Graphic 189
190
lizzazione di bumper. Realizzano video inoltre, a scoraggiare la maggior par-
della durata di 10 secondi in cui vengo- te dei “designers” c’è l’alto costo dei
no rappresentati immaginari surreali software di settore, indispensabili per
di estrema qualità visiva. I video evo- una buona resa del lavoro.
cano l’essenza e lo stile del brand, ma, Tuttavia la “motion graphic” commer-
allo stesso tempo ha contribuito a dare ciale non resterà in mano alle grandi
alla “Motion Graphic” molta importan- agenzie specializzate, visto che sem-
za di quanto ne aveva in passato. pre maggiori sono le potenzialità dei
Perciò, dal punto di vista tecnico, la “personal computer” e sempre minori
“motion graphic” richiede forte profes- stanno divenendo i costi d’acquisto e
sionalità agli addetti ai lavori e un no- gestione degli stessi, ma negli ultimi
tevole impegno anche a livello di spesa due anni, si è aperta la possibilità di
iniziale per acquistare elaboratori par- acquistare questi prodotti altamente
ticolarmente performanti che possano specifici a prezzi vantaggiosi con scon-
reggere “rendering” lunghi e pesanti, ti di tipo “educational” per gli studenti
192
esperti di settore, è anche impor-
tante notare come timidamente
si affaccino tentativi di ricerca da
parte di nuovi utenti che seppur
non ancora totalmente formati
cercano di sfruttare le forti poten-
zialità espressive offerte dalla “mo-
tion graphic”.
196
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / 3D Mapping 197
Nuits Sonore e Le Paysage Electroni- no al 3D Mapping sono aumentati a
que. Nel 2008 in Germania in occasio- dismisura, soprattutto nel panorama
ne di un’apertura notturna del Museo europeo, dove ogni collettivo di “visual
d’Arte Contemporanea d’Amburgo, il design” interpreta un approccio per-
gruppo tedesco Urbanscreen proietta sonale allo spettacolo visivo, che può
in 3D sulla facciata dell’edificio di Un- svilupparsi al solo proiettare oggetti
gers e, a Bruxelles a Le Nuits Blanches statici, al gioco di luce, alla spettaco-
i francesi AntiVj sono presenti con le larizzazione dell’effetto audiovisivo, al
loro suggestive installazioni. semplice effetto speciale o alla ricerca
Attualmente gli studio che si dedica- storica e antropologica dell’oggetto da
198
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / 3D Mapping 199
proiettare. tation”7, “Mobile Application Deve-
A questo proposito espongo un esem- lopment”8, inoltre di “interaction
pio di “3D Mapping” e “visual design” Design”, “Object Projection” e di ste-
parlando di un caso italiano. reoscopia9.
A Bologna, a partire dal 2007 esiste Influenzati dal concetto di suscita-
un collettivo di video artisti: Appara- re meraviglia e spettacolarizzare
ti Effimeri3, uno degli studi di “visual il momento della festa (intesa come
design” più interessanti in Italia e da
considerarsi pioniere per quanto ri- design sono sincronizzati per fondersi all’unisono
creando ambientazioni suggestive.
guarda le pratiche del 3D Mapping.
7 Da www.apparatieffimeri.com E’ l’alternativa
Infatti il gruppo d’artisti si occupa di alla classica presentazione slide show e rende più
“Architectual Mapping”, “Interior efficace le comunicazioni pubbliche, divulgative e
scientifiche. La presentazione risulterà più coin-
Projection”4, “Garden Projection”5, volgente e incisiva. L’advanced presentation faci-
lita la ricezione di qualsiasi messaggio: anche i
“Live Media”6, “Advanced Presen- contenuti più difficili saranno facilmente assimila-
bili.
3 S.Reccia e G.Turra, Apparati Effimeri: un caso 8 Da www.apparatieffimeri.com Per Iphone, An-
italiano di Mapping 3D, 2010, www.ospiteingrato. droid, Ipad e altri supporti mobile.
org.
9 Da www.apparatieffimeri.com Apparati Effime-
4 Da www.apparatieffimeri.com. E’ la tecnica ri propone con la stereoscopia un modo nuovo di
di proiezioni ad alta risoluzione per ripensare e concepire la scenografia, combinando oggetti reali
progettare spazi interni, creando ambienti virtua- e immagini virtuali per creare contenuti di grande
li fantastici e sorprendenti. L’interior projection impatto visivo in grado di rispondere alle esigenze
è indicato soprattutto per il visual merchandising allestitive e di marketing del settore della distribu-
(Lanci di nuovi prodotti e di Store) e per i grandi zione. La visione stereoscopica diventa di per sé
eventi promozionali, ma è utilizzato anche per gli un evento. Il solo fatto di ricevere occhiali specifici
allestimenti di mostre e le manifestazioni culturali per assistere alla proiezione rende l’evento memo-
che si svolgono in spazi chiusi. rabile per l’utente. Quando poi una platea si trova
immersa in una dimensione in cui gli oggetti sono
5 Da www.apparatieffimeri.com. E’ una proiezio-
alla portata di ogni singolo spettatore, l’emozione
ne pensata per animare giardini e parchi, crean-
genera curiosità e attenzione. Il messaggio diventa
do un’atmosfera da sogno, magica e favolosa. La
efficace e permanente.
Garden Projection ricrea le forme e le prospettive
Lo sviluppo e l’implementazione di sempre mag-
di piante, fiori e aiuole che compongono il giardi-
giori servizi basati sulla tecnica stereoscopica è
no. Allo spettatore sembrerà di vivere in una fa-
tra i principali obiettivi di Apparati Effimeri. Un
vola, lo spazio esterno si animerà di nuovi colori
concept nuovo per il mondo della produzione che
e forme.
potrà trovare, nelle tecnologie all’avanguardia,
6 Da www.apparatieffimeri.com Live media è una nuovi strumenti di marketing.
visual performance live in cui il sound e il light
200
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / 3D Mapping 201
momento sociale) tipica dell’Arte niente dal passato, in grado di creare
Seicentesca10, pongono al centro del un forte coinvolgimento emotivo. Per-
loro lavoro l’esigenza di attualizzare tanto, il collettivo riflette sull’estetica
un medium/modus di intendere tale cinque-seicentesca della teatralità e
momento e lo spazio urbano prove- della festa, riproducendo il semplice
gesto simbolico di ‘portare il proiettore
10 S.Reccia e G.Turra, Apparati Effimeri: un caso fuori’, nello spazio pubblico. In questo
italiano di Mapping 3D, 2010, www.ospiteingrato.
org. La festa, per il suo carattere effimero, era luo-
modo comunicano con la città, appro-
go privilegiato in cui questa tendenza aveva modo priandosene momentaneamente, ren-
di esprimersi. Lo spazio urbano, già ricco di sce-
nografiche architetture, veniva totalmente teatra- dendo unico e indimenticabile il mes-
lizzato. Movimenti, suoni, luci e immagini realiz- saggio audiovisivo proiettato, con ciò,
zate appositamente da grandi artisti modificavano
per qualche giorno le strade cittadine, creando un la filosofia progettuale di Apparati Ef-
gioco di inganni e disinganni. Era il momento in
cui la città esibiva se stessa attraverso maschere fimeri riesce a fondersi perfettamente
di cartapesta, apparati posticci, archi di trionfo, a ogni tipo di lavoro commissionato.
alberi della cuccagna, fuochi d’artificio, e decora-
zioni effimere applicate a palazzi e chiese. Per intendere al meglio la pratica del
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Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / 3D Mapping 203
204
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / 3D Mapping 205
“3D Mapping”, espongo i lavoro dello
studio bolognese:
Nel novembre 2009 il collettivo è chia-
mato a partecipare al Glow Festival
di Eindhoven realizzando un Archi-
tectural Visual Mapping sul NRE Bu-
ilding. In questa occasione, gli artisti si
trovano ad essere i soli a rappresenta-
re il nostro paese in quest’importante
rassegna internazionale, che dal 2006
unisce i maggiori light designers. In
questo caso il gruppo artistico si con- in costante crescita, usando il display
fronta con un edificio contemporaneo. dell’edificio e quello dello specchio
Il lavoro degli artisti vuole contribuire d’acqua ai piedi dell’architettura. Sti-
alla rivalutazione e alla conoscenza di molati dai cantieri di una “città che
ciò che manipolano, più che alla sua sale”, Apparati Effimeri aumenta il
“glorificazione” monumentale. In que- ritmo dell’opera, creando rotture e in-
sto senso la loro opera si configura terruzioni visive e giocando con la pre-
come arte pubblica. senza dell’acqua, elemento legato al
Urban Reflex, titolo della perfoman- carattere identitario degli olandesi.
ce, riflette sul movimento di una città
206
Il lavoro di Apparati Effimeri vuole contribuire alla
rivalutazione e alla conoscenza di ciò che manipo-
lano, più che alla sua glorificazione monumentale.
210
sorprendere e stupire il pubblico ane- Se il competitor è stanco, attaccalo.
stetizzato dalla spettacolarizzazione Se il competitor si ritira, inseguilo.
della nostra epoca. All’inizio questi ap-
procci furono utilizzati da gruppi poli- Il competitor, ovvero il nemico, è un
tici che avevano accesso limitato o nul- target da colpire e indebolire costan-
lo ai mezzi di comunicazione di massa. temente. Fu così che questa guerrilla
La via fu trovare una maniera alterna- divenne la metafora per indicare un
tiva di fare comunicazione, ricorrendo nuovo tipo di “advertising” nel quale,
a strategie non-convenzionali. Parafra- invece di investire soldi, s’investono
sando la massima di Mao Tse Tung, il tempo, energie e immaginazione. At-
moto del guerrilliero diventò: traverso l’originalità e l’imprevedibili-
tà, utilizzando differenti canali piutto-
Se il competitor avanza, ritirati. sto che uno solo, per quanto potente
Se il competitor si ferma, disturbalo. esso sia, la guerrilla advertising riesce
212
Le Nuove Sfide della Progettazione Contemporanea / Guerrilla Advertising 213
CONCLUSIONE
La nuova cultura visiva, e le nuove tec- cervello1 sarà sempre più stimolata.
niche di diffusione sono fondamentali Credo che il linguaggio sarà sempre
per costruire, diffondere ed allargare più caratterizzato da un tipo di co-
la cultura e l’informazione, perchè per- municazione frammentata, con ritmi
mettono di raggiungere traguardi lon- accelerati e emozioni intense (tipi-
tani, mete comuni e compatibili con ca della lettura informatica), in cui lo
lo sviluppo dei popoli sostenibili per il spettatore potrà esaudire i propri desi-
pianeta. deri su misura.
Attualmente la società del consumo è Per questo motivo noto che il nostro
diventata società delle informazioni, tempo sta cambiando, il gusto per il
e con il tempo, credo che si andrà tra- “Graphic Design” sta cambiando, per-
sformando in una società ludica, dove chè le scelte progettuali che si fanno
il “design” arriverà ad essere spettaco- oggi per un lavoro, sono differenti da
lo attraverso una ricerca più attenta quelle che avresti fatto negli anni pas-
alla sensibilità ed al desiderio di gioco sati per lo stesso lavoro.
dell’utente, dove la parte sinistra del
1 Che afferisce all’universo e della sensibilità
emotiva.
214
Qundi, quello che abbiamo ora è un quello che siamo, cominciamo a pre-
ambiente in cui l’idea stessa di co- occuparcene, nello stesso modo in cui
municazione visiva, di progettazione ci vestiamo, ci tagliamo i capelli, come
grafica e di “new technology” sono ac- arrediamo i nostri appartamenti e tut-
cettate da molte più persone, la capi- to questo genere di cose.
scono. Cominciano a vedere il “design” Abbiamo accettato l’idea della nostra
come un’espressione nella identità identità espressa in questa maniera,
della società. attraverso queste scelte da consuma-
Un esempio classico sono questi “so- tore/fruitore.
cial network” come Facebook, Twitter, Bene, ora sta accadendo nella sfera
Tumblr, Myspace e molti altri, dove della comunicazione, e mentre gli stru-
possiamo personalizzare il profilo. menti a nostra disposizione continua-
Possiamo cambiare lo sfondo, mettere no a migliorare di continuo, non c’è ra-
foto, cambiare i caratteri, inserire un gione di migliorare noi stessi sempre
nostro video o video di altri, ecc. di più.
Queste scelte, queste decisioni che
prendiamo, diventano espressione di
Conclusione 215
BIBLIOGRAFIA (In ordine cronologico)
216
Corporate Image: un secolo di immagine coordinata dall’AEG
alla Nike
Vanni Pasca e Dario Russo
Lupetti, Milano - 2005
Bibliografia 217
SITOGRAFIA (In ordine cronologico)
- www.apparatieffimeri.com
- www.davidedecarpin.net
- www.designerblog.com
- www.ddbo.it
- www.designerrobserver.com
- www.edueda.net
- www.motiongrapher.com
- www.netart.com
- www.nevillebrody.altervista.org
- www.ninjamarketing.it
- www.ospiteingrato.org
- www.sapere.it
- www.sitographic.it
- www.treccani.it
- www.universaleverythings.com
- www.wikipedia.it
- www.3dmapping.it
218 Sitografia
FILMOGRAFIA (In ordine cronologico)
Filmografia 219
Un ringraziamento forte va a tutta la mia famiglia, che con la loro disponibilità mi
hanno supportato in alcuni momenti difficili durante la stesura della tesi e mi han-
no dato la forza di andare avanti.
Un ringraziamento va al Professore Danilo Danisi, che in questi tre anni mi ha sop-
portato e aiutato nella mia formazione didattica e non.
Grande riconoscenza va a Stefania Reccia, che mi ha aiutato a tradurre le mie idee
in una tesi leggibile per le persone che non sono del settore.
Ringrazio Apparati Effimeri per avermi dato la possibilità di operare in un nuovo
settore comunicativo, dandomi l’ispirazione per la stesura della tesi.
Un caloroso ringraziamento va a tutti i miei amici e conoscenti, che mi hanno fatto
trascorrere momenti indimeticabili, e mi hanno aiutato a diventare quello che sono
oggi.
Un grazie a tutti.
Renato Buono
220
Ringraziamenti 221