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Campagne Kings of War

TOTAL WAR

Campagne Kings of War:


TOTAL WAR

Préambule :

Cette année la Nice Wargame Association organise une campagne pour le jeu Kings of War. Il s’agit
d’une campagne territoriale où le but pour les participants sera de se forger un empire en capturant des
régions.

Cette campagne se décomposera en tours pendant lesquels les enjeux stratégiques sont résolus sur une
carte et entre lesquels s’intercalent des batailles que les participants disputeront avec leurs armées. Les
participants pourront bien entendu lier des alliances ou enchainer les trahisons.

Le but de cette campagne et d’offrir aux participants une autre façon de jouer avec leurs figurines. Cela
nous permettra de placer nos batailles dans un contexte plus large et de prendre en compte les
décisions stratégiques des participants.

L’objectif principal de cette campagne est de passer un bon moment tous ensembles, de s’amuser
autour d’une belle table de jeu tout en créant une histoire. Celle d’un empire, de son expansion, des
triomphes de ses généraux, de leurs échecs les plus retentissants. Nous pourrons ainsi avoir le privilège
de prendre part à cette histoire, de vivre les trahisons les plus infâmes et les rebondissements les plus
surprenants.

1 - Informations générales:

La campagne sera organisée par Raphaël (votre humble serviteur) et se déroulera les jeudis soirs, soir
traditionnel de jeu de l’association. Elle se découpera en tour, chaque tour durera 2 semaines, laissant
ainsi le temps à tous les participants de jouer leurs parties et d’en notifier les résultats à l’organisateur.

La campagne durera l’équivalent du 1er trimestre scolaire 2016 – 2017 et commencera donc à la rentrée
de Septembre pour finir avant les vacances scolaire de Décembre 2016.

Lors de la campagne tout le monde part gagnant. Effectivement rien qu’en y prenant part et en s’y
amusant on est gagnant. Cependant à la fin de la campagne, le joueur qui contrôlera le plus grand
nombre de territoire sera le gagnant de la campagne. Il n’y aura toutefois pas de lot et il aura ainsi juste
gagné le droit de se faire traiter de grosbills par tous ses petits camarades de jeu.

Une section dédiée à la campagne sera créé sur le forum de l’association (http://nwa06.free-
h.fr/index.php?option=com_kunena&Itemid=164) afin de faciliter le suivi de la campagne ainsi que
l’organisation des parties. Un récapitulatif des tours et des territoires possédés par chaque joueur y
seront aussi mentionnés.
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2 – Les règles de la campagne

Les règles de la campagne sont tirés du supplément « La Destinée des Rois » pour Kings of War. Il y a
toutefois quelques légères adaptations des règles de campagne. Le set de règle ci-dessous est donc
complet et regroupe aussi bien les règle du supplément que nous allons utiliser que les quelques
modifications qui y sont apportés. Il sera fait plusieurs fois mention d’une carte dans ces règles. La carte
n’existe simplement pas encore mais sera dessiné quand le nombre de participant sera fixé.

a- Les positions initiales :

Chaque joueur se verra attribué le contrôle de 2 régions (=zone de la carte). Un de ces régions sera sa
capitale. Celle-ci sera tirée aléatoirement lors de la séance d’ouverture de la campagne et le joueur
pourra choisir une région adjacente comme seconde région.

b- Les armées :

Chaque joueur commence la campagne avec 3,000 pts d’armée à distribuer. Une armée en campagne
donné peut contenir au maximum 2,000 pts. La taille minimale d’une armée en campagne est de 1,000
pts. La capitale doit posséder une garnison d’au moins 500 pts et n’a pas de limite de taille maximale.
Une seule garnison peut aussi être ajoutée pour chaque région contrôlée. Dans ce cas, sa taille est
comprise entre 500 et 3,000 pts.

Ces limitations s’appliquent aussi pendant toute la durée de la campagne :

Armée en campagne : de 1,000 à 2,000 pts


Garnison : de 500 à 3,000 pts

Si les effectifs d’une armée ou d’une garnison tombent sous ces minimums suite aux pertes d’une
bataille, elle est dissoute et les survivants retournent à leur capital pour se réorganiser. C’est la seule
exception aux valeurs minimales et maximales des garnisons, car la capitale abrite toutes les unités
survivantes des armées détruites. Sa garnison peut avoir n’importe quelle taille.

c- Déploiement des forces sur la carte.

Une fois que vous avez établit vos armées et les unités les composants vous devez noter le déploiement
de vos forces sur la carte. Chaque force sera représentée par un pion sur lequel figurera le nombre total
de points d’armée dont elle est composée ainsi que le nom de la force.

Exemple : Je peux avoir une armée de campagne de 1,000 pts placés dans la région de ma capitale, une
garnison de 500 pts dans ma capitale même et une seconde armée de campagne de 1,500 pts placé dans
ma seconde région.

d- Composition d’armée

Vous n’avez besoin de créer la feuille d’armée exacte d’une garnison ou d’une armée en campagne que
lors de sa première bataille. Cela représente le fait que vos adversaires n’ayant encore jamais rencontré
vos forces, n’en connaissent pas tous les détails. De plus cela permet aussi aux joueurs de changé d’avis
ou d’intégrer une unité fraichement peinte pour l’occasion.
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Après la première bataille les survivants de cette armée ou de cette garnison constituent la feuille
d’armée de cette armée ou de cette garnison. Il ne sera alors plus possible de changer la composition de
l’armée hormis via les pertes en bataille et le recrutement de nouvelles unités.

e- Tour de Campagne

Lors d’un tour de campagne, chaque joueur décide de ce qu’il va faire au niveau stratégique, en
déplaçant ses forces sur la carte, en donnant des ordres spécifiques etc… Un tour de campagne dure 2
semaines.

• Donner des Ordres

Donner des ordres à ses armées est certainement l’étape la plus importante et il est important que les
participants de la campagne y prennent part. Chaque armée en campagne ne peut recevoir qu’un seul
ordre par tour de campagne. 3 ordres sont possibles :

- Recrutement : L’armée tente de reconstruire ses forces ou cherche à recruter de nouvelles


unités
- Marche : L’armée se déplace dans une case accessible

Donner un Ordre : Chaque Jeudi soir ouvrant sur un nouveau tour de campagne commencera par une
phase d’Ordre lors de laquelle, les participants donneront leurs ordres à leurs armées. Pour donner un
Ordre à une armée il suffit d’écrire sur un morceau de papier l’ordre et le nom de la force.

Exemple : Armée Les Joyeux Drilles – Marche vers la région Y ou encore Les Fières de Haches - Défense

Quand tout le monde a fini de préparer ses ordres, ils seront récoltés par l’organisateur placé dans un
récipient opaque afin d’être pioché aléatoirement par la suite. Chaque ordre est résolu au moment où il
est pioché.

• Résoudre un Ordre

Marche: L’armée se déplace dans la zone indiquée sur l’ordre. Une armée ne peut se déplacer que vers
une région adjacente à la région dans laquelle elle se trouve. Quand elle arrive dans une nouvelle région
ce qui arrive dépend de ce qui se trouve dans la région.

Rien : L’armée en marche capture immédiatement la région

Une armée ennemie : Livrez bataille. Cet effet annule immédiatement tous les ordres non résolu que
devait recevoir l’armée présente sur les lieux. S’il y a une garnison, celle-ci prendra part à la bataille mais
n’arrivera qu’au tour D3+1 et entrera en jeu par le bord de table de son camp. Le scénario de la bataille
est sélectionné aléatoirement. S’il y a un attaquant c’est toujours celui qui a donné l’ordre de marche.

Une garnison ennemie : livrez bataille contre la garnison. Le scénario de la bataille est sélectionné
aléatoirement. S’il y a un attaquant c’est toujours celui qui a donné l’ordre de marche.
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Une bataille entre deux autres forces : Le général de l’armée en marche peut décider d’intervenir ou de
battre en retraite. S’il intervient il choisit quel camp il rejoint. Ses forces arrivent par l’un des bords de
table latéraux (déterminé aléatoirement) au tour D3+1. Il peut y avoir jusqu’à deux intervenant sur une
bataille. Si un troisième ennemi doit aussi se déplacer dans cette région son ordre est annulé.

Recrutement: L’armée reste où elle est. Si aucun ennemi n’a attaqué cette région quand tous les ordres
ont été résolus, le joueur lance 1D6 par tranche de 100 pts (même incomplète) de cette armée. La
position de l’armée détermine ses chances de recrutement :

Dans sa région capitale : 2+


Dans une de ses propres régions : 3+
Dans une région qui a été capturé au tour précédent : 5+

Chaque jet réussi permet de gagner 100 pts d’armée pour cette force à dépenser immédiatement de
nouvelles unités. Les points non dépensés sont stockés dans le trésor du joueur.

• Le trésor

Chaque joueur a un trésor qui représente la fortune qu’il a accumulé. Le trésor s’exprime en point
d’armée. Chaque région participe au trésor tour après tour.

De plus si aucune armée (amie ou ennemie) ne se trouve dans la région de sa capitale, un joueur peut
recruter exactement comme pour une armée qui recrute mais avec la garnison de sa capitale. Ces points
de recrutement peuvent servir à créer une nouvelle armée en campagne. Le trésor peut être utilisé pour
lever cette nouvelle armée.

Il est aussi possible d’utiliser son trésor pour renforcer ses garnisons avec de nouvelles unités.

La gestion du trésor se fait après que tous les ordres aient été résolus.

• Les Evènements

Au début de chaque tour de campagne après que les ordres aient été récoltés mais avant que ces
derniers ne soient piochés, l’organisateur fera tirer aléatoirement une carte évènement à l’un des
participants. Un évènement affecte uniquement le tour de campagne lors duquel il a été pioché.
Chaque évènement peut avoir un impact sur le tour et apporter de légère modification de règle lors des
batailles ou de campagne. Il se peut aussi que rien ne se produise.

f- Les régions

Il s’agit des zones sur la carte. Une région peut être contrôlé par un joueur ou simplement être une
région neutre. Certaines régions ont des spécificités. Ces dernières sont détaillées sur la « carte de
région » qui ne peut être lu que par le propriétaire de la région. La carte détaille aussi la trésorerie de la
région.
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g- Les batailles

Une fois que les ordres ont tous été résolu, les participants peuvent livrer bataille. Ils ont pour cela 2
semaines pour affronter leurs adversaires.

• Les résultats d’une bataille

L’armée vaincue doit battre en retraite, tout comme les forces qui sont intervenues à ses côtés. Elles ne
peuvent battre en retraite que dans une région adjacente. Il doit s’agir soit d’une région neutre soit
d’une région appartenant à l’armée battant en retraite ou appartenant à l’un de ses alliés. Si l’armée n’a
aucune échappatoire, elle intègrera alors la garnison de sa capitale et pourra servir de base à une
nouvelle armée. Dans ce cas elle ne pourra pas récupérer de ses pertes.

• Le regroupement après une bataille

On considère que les unités présentes sur le champ de bataille à la fin de l’affrontement sont capables
de compenser leurs pertes par le retour des fuyards, des trainards et des soldats légèrement blessés.
Vous pouvez aussi améliorer l’unité et la faire passer à la taille supérieure (d’une troupe à un régiment,
d’un régiment à une horde etc…). Il est aussi possible de dissoudre volontairement n’importe quelle
unité.

Les unités mises en déroute des deu camps risquent de ne pas pouvoir se remettre de leur défaite. Vous
lancez 1D6 pour chaque unité concernée :

Dé Résultat
1–2 Les pertes de l’unité sont trop importantes pour qu’elle soit reformée. L’unité est totalement
détruite
3–4 Un vétéran endurci réussit à rameuter un nombre suffisant de blessés et de trainard pour
reformer un semblant de l’ancienne unité. Elle est réduite à la taille immédiatement inférieure
(une légion devient une horde, une horde devient un régiment etc…). S’il n’existe pas de taille
inférieure, l’unité est dissoute comme dans le résultat 1 – 2
5–6 Après une tirade héroïque de son chef, l’unité se reforme entièrement.

Une armée qui ne peut récupérer de ses pertes considère tout jet sur le tableau comme donnant le
résultat 1 – 2.

• Expérience et récompenses

Chaque unité survivante dans le camp du vainqueur gagne 1 point d’expérience.

Chaque unité survivante dans le camp du vaincu gagne 2 points d’expérience.

Lorsqu’une unité a gagné 1 point d’experience pour chaque tranche de 40 pts de son coût (artefact
compris), même incomplète, elle gagne le statut de vétéran et reçoit une règle spéciale de la liste ci-
dessous déterminé aléatoirement.
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Exemple : Une troupe qui vaut 75 pts gagne le statut de vétéran après une seule bataille perdue, ou deux
batailles gagnées : 75/40 = 1.87 arrondi à 2. L’unité doit donc gagner 2 points d’expérience pour
atteindre le statut de vétéran. Une unité de 170 pts a besoin de 5 points d’expérience pour obtenir ce
statut (170/40 = 4.25 arrondi à 5).

Quand une unité reçoit une règle spéciale, ses points d’expérience sont remis à 0 et le processus
recommence. Cette fois une nouvelle règle sera gagnée quand elle possèdera 1 point d’expérience par
tranche de 30 pts.

Le procédé se répète à nouveau et l’unité gagne une troisième règle quand elle possède 1 point
d’expérience par tranche de 20 points.

Une unité ne peut pas avoir plus de 3 règles spéciales.

Ce processus a lieu après la phase de regroupement en prenant en compte la diminution ou


l’augmentation de l’unité. Sa valeur en point peut donc changer, ce qui accélère ou ralentit le gain
d’expérience.

Dé Règles spéciales
1 Acharné ou Elite
2 Elite ou Vicieux
3 Volonté de fer ou Brutal
4 Furie ou Eclaireur
5 Brutal
6 Au choix du joueur

Si une unité dispose déjà d’une règle spéciale, le joueur relance le dé.

3 – Conditions de participation

Il est évident que la première condition est d’avoir envie de prendre part à cette campagne. De plus cela
impose aussi une certaine contrainte de temps. En effet il faut que les participants soient disponibles les
jeudis soirs. Les tours durent 15 jours afin de permettre aux participants qui ne seraient pas disponible
tous les jeudis soirs de tout de même prendre part à la campagne. Cependant il est préférable d’être
présent au début d’un nouveau tour de campagne pour la phase d’ordre. Celle-ci peut être assez brève
est-il est tout à fait possible de passer juste pour cette phase.

De plus il s’agit d’un jeu, vous venez pour vous amuser et passer un bon moment entre personnes
partageant la même passion.

Enfin l’organisateur à toujours raison, même s’il se trompe. N’oubliez que personne n’est infaillible et
que vous êtes là avant tout pour vous amuser !

Pour toutes informations ou questions sur la campagne, Vous pouvez contacter par Email :
kaerbanog@gmail.com.

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