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LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT

Il était une fois le bon MJ…

Le guerrier victorieux remporte la bataille, puis part en guerre. Le guerrier vaincu part en
guerre, puis cherche à remporter la bataille.
- Sun Tzu, L'art de la guerre

Lorsqu'on veut se lancer en tant que Maître du jeu, on a généralement la tête pleine d'idées
et il est difficile de faire le tri.
Des tas de questions se posent : comment convaincre mes potes d'essayer le Jeu de Rôle ?
Comment créer un scénario ? Comment faire en sorte que tout le monde s'amuse ? Vais-je
réussir à improviser si mes joueurs vont à gauche alors que j'avais prévu qu'ils aillent à droite
?

Il existe des tonnes et des tonnes de ressources sur internet pour vous aider : tuto pour créer
un scénario, top 5 astuces pour devenir un meilleur maître du jeu, compte rendu de partie de
70 pages...

Vous vous sentez perdu au milieu de toutes ces infos ? Vous aimeriez simplement préparer
une partie pour la première fois ?

L'objectif de ce guide est de vous apprendre tout ce dont vous avez besoin pour organiser une
partie de jeu de rôle, rapidement et en partant de rien. Vous découvrirez comment devenir
Maître du Jeu. Vous serez capable de préparer un scénario avec une méthode simple. Vous
aurez en votre possession des clés pour improviser au cours de la partie.

Vous pourrez partir à l'aventure confiant.

Après la partie, vos joueurs en redemanderont.


LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT

Qui sommes-nous ?
J'ai toujours été passionné de Jeu de Rôle. Adolescent, je passais mon temps à inventer des
histoires, me fichant alors bien des règles et de la cohérence. En grandissant, les parties se
sont faites plus sérieuses et plus ponctuelles. Elles en étaient d'autant plus précieuses...

Mais lorsque j’ai terminé mes études de droit en 2018, j’ai réalisé une chose : je ne jouais
quasiment plus au Jeu de Rôle Le constat était le suivant : Je continuais de regarder des actual
play américain, des unboxing… je vivais ma passion par procuration. J'investissais toujours des
sommes astronomiques dans des Kickstarters pour recevoir des montagnes de livres qui
finissaient par prendre la poussière dans un coin. J'en suis même venu à ressentir de la
culpabilité en regardant mes étagères pleines à craquer.

J'ai donc décidé de relancer mes potes. J'arrivais parfois à les réunir le temps d'une partie mais
l'organisation était laborieuse, les emplois du temps des uns et des autres étant toujours en
conflit. On a ensuite essayé de jouer à distance mais ça ne nous plaisait pas. J'étais désespéré
de ne pas réussir à retrouver l'ambiance des parties d'autrefois. Comment jouer avec moins
de temps ? Fallait-il que j'aille trouver de nouveaux joueurs dans un club ? Devais-je me
contenter d'une partie de temps en temps ? Fallait-il réellement faire une croix sur les longues
soirées entre potes à faire rouler des dés ? C'était inenvisageable. Je décide alors d'en discuter
avec un ami pour trouver une solution. Après s'être trituré les méninges un moment, on finit
par tomber d'accord sur une chose : pour pratiquer le Jeu de Rôle il faut du temps. Et comme
dirait Gandalf : "Tout ce que nous avons à décider, c'est ce que nous devons faire du temps
qui nous est imparti".

Pour jouer plus souvent, il faudrait proposer une expérience hors du commun aux joueurs.
Quelque chose de mieux qu'une soirée passé sur Netflix ou à jouer aux jeux vidéos. Dans les
jours suivants je commence à ressortir mes vieux livres et me remet à écrire. Je retrouve alors
le plaisir de feuilleter les superbes ouvrages que sont les livres de Jeu de Rôle. Je donne à
nouveau vie à mon imaginaire. Je relance une campagne en prévenant mes amis : s'ils sont
prêts à jouer chaque semaines, l'aventure qu'ils vivront surpassera toutes les parties passées.

Mais ce n'était pas suffisant. Je voulais partager ma passion, permettre à d'autres de vivre
l'expérience sans égale d'une bonne partie de Jeu de Rôle. A nouveau, je décide de parler à
mon ami et joueur : Morgan. Rapidement, une idée nous vient en tête : écrire un guide en
ligne pour les débutants. C'est ainsi que nous avons décidé de créer Le Bon MJ. Celui-ci a deux
têtes : Morgan et Hugo (moi). L'objectif est simple. Avec vous, nous allons raviver la flamme
du Jeu de Rôle et faire vivre une expérience toujours plus riche à vos joueurs.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT

Le jeu de rôle en quelques lignes


Comment définir le Jeu de Rôle ? Vaste question que nous allons résumer au maximum.
Un jeu de rôle (JDR) est un jeu de société dans lequel plusieurs joueurs (vos amis) incarnent
des personnages que l’on appelle personnages joueurs (PJ). Ces personnages vont parcourir
un univers et vivre des aventures qui sont proposées par un autre joueur (vous), le maître du
jeu (MJ). Vous décrivez l’environnement et les personnages que les PJ rencontrent. On appelle
les personnages joués par le maître du jeu des personnages non joueurs (PNJ).

Le but du jeu est de s’amuser en racontant une histoire tous ensemble. C’est un jeu qui fait
majoritairement appel à deux éléments : l’imagination et le dialogue. Les joueurs décrivent
les actions et les paroles de leurs personnages à l’oral et le maître du jeu en fait autant pour
l’environnement et les personnages non joueurs.

La plupart des jeux de rôles ont des règles qui permettent d’apporter un troisième élément :
le hasard. Cela implique généralement de jeter des dés pour savoir si oui ou non un
personnage parvient à accomplir une action.

Sans entrer dans les détails, il existe de nombreux jeux aux règles et aux univers variés :
science-fiction, horreur, fantasy, post apocalyptique, etc. Les règles peuvent aussi avoir des
approches différentes, mais rien ne sert de vous encombrer l’esprit avec ça pour
l’instant. Retenez qu’il y en a pour tous les goûts.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT

Sommaire
IL ETAIT UNE FOIS LE BON MJ… ................................................................................................................... 2
QUI SOMMES-NOUS ?................................................................................................................................. 3
LE JEU DE ROLE EN QUELQUES LIGNES ......................................................................................................... 4
CHAPITRE 1 : .............................................................................................................................................. 6
LE ROLE DU MAITRE DU JEU ........................................................................................................................ 6
LES QUALITES D'UN MAITRE DU JEU .............................................................................................................................. 7
LES TACHES DU MAITRE DU JEU .................................................................................................................................... 8
QUELQUES QUESTIONS AVANT DE COMMENCER .............................................................................................................. 8
CHAPITRE 2 : ............................................................................................................................................ 10
CE DONT VOUS AUREZ BESOIN.................................................................................................................. 10
UNE IDEE............................................................................................................................................................... 11
DES JOUEURS ......................................................................................................................................................... 11
LE JEU ................................................................................................................................................................... 15
UN SCENARIO ......................................................................................................................................................... 17
DU MATERIEL ......................................................................................................................................................... 18
LISTE DE RECOMMANDATIONS ................................................................................................................................... 19
CHAPITRE 3 : ............................................................................................................................................ 22
PREPARER SA PREMIERE PARTIE ............................................................................................................... 22
CHOISIR OU CREER UN SCENARIO ? ............................................................................................................................. 23
S'IMPREGNER DU SCENARIO EN 4 ETAPES..................................................................................................................... 24
SE PREPARER A IMPROVISER ...................................................................................................................................... 26
CREER OU NE PAS CREER LES PERSONNAGES ? ............................................................................................................... 27
UN PRETIRE QU’EST-CE QUE C’EST ? ........................................................................................................................... 27
LA CREATION D’UN SCENARIO EN 4 ETAPES .................................................................................................................. 28
ANIMER SA PREMIERE PARTIE................................................................................................................... 34
DEBUT DE SOIREE .................................................................................................................................................... 35
LA PARTIE COMMENCE ! ........................................................................................................................................... 36
PENDANT LA PARTIE ................................................................................................................................................ 38
APRES LA PARTIE ..................................................................................................................................................... 41
FEEDBACK POST PARTIE ............................................................................................................................................ 42
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT

Chapitre 1 :
Le rôle du Maître du Jeu
Découvrez les responsabilités du maître du jeu, mais surtout la mentalité à
adopter pour faire vivre une expérience agréable à tout le monde autour de la
table.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT

Les qualités d'un maître du jeu


Tout le monde a la capacité d'animer une partie de jeu de rôle, toutefois, le rôle de maître du
jeu sera plus gratifiant si :

Vous aimez résoudre des problèmes


Vous aimez aider les autres ? Vous allez devoir faire preuve d’ingéniosité pour faire avancer
l’histoire et garder l’immersion. Le jeu de rôle n’est pas une compétition : vous vous efforcerez
de faire progresser l’histoire avec vos joueurs. Si vous aimez observer, réfléchir et réagir en
conséquence, vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer.

Vous aimez raconter des histoires


Le but du jeu est de raconter une histoire, pas simplement de créer une succession
d’épreuves de logique (ça c’est un escape game). C’est une narration collective. En tant que
MJ, vous allez influer sur de nombreux éléments (rythme, suspens, surprise, etc.). Vous êtes
le chef d’orchestre.

Vous aimez parler et écouter


Il faut que les joueurs parlent du jeu, de l’histoire et de leurs personnages : qu’ils soient
immergés. Pour que cette immersion opère, vous parlerez beaucoup pour garder leur
attention. Plus important encore, vous écouterez ce qu’ils ont à dire, vous intéresserez à
leurs idées. Un Jeu de Rôle n’est pas un monologue.

Vous aimez créer


Vous avez toujours rêvé d’être écrivain, scénariste ou metteur en scène ? Le Jeu de Rôle vous
permet d’être tout cela à la fois. Vous allez créer des univers à explorer pour vos joueurs, des
personnages et des intrigues, choisir des musiques pour vos ambiances… Tout est bon à
prendre et tout est possible. À terme, vous allez pouvoir créer sans aucune limite. C’est la
plus grande force du Jeu de Rôle.
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Les tâches du maître du jeu


Alors quel est votre rôle ? Là où les joueurs vont se concentrer sur les personnages joueurs,
vous allez devoir gérer le reste. Vous êtes en quelque sorte l'interface avec laquelle
interagissent les joueurs. Vous serez :

Metteur en scène
Vous proposez un cadre à vos joueurs. Vous connaissez les éléments principaux qui vont
intervenir au cours de la partie (personnages, lieux, intrigues) et avez une petite idée de la
manière dont pourrait se dérouler l’histoire. Vous ne leur proposez PAS une histoire. Si l’on
devait comparer le Jeu de Rôle avec un film, vos joueurs seraient les acteurs vedettes. Ils
incarnent les personnages principaux. Pourtant ils n’ont pas lu le script. Pourquoi ? Parce qu’il
n’y en a pas.

Conteur… parfois acteur


Vous allez décrire l’environnement autour des personnages et les conséquences de leurs
actions. Vous gérez le rythme, l’ambiance générale. S’il s’agissait d’un film, vous
confectionneriez les décors, les costumes, les effets spéciaux… Mais pas seulement ! Vous
incarneriez tous les figurants et les personnages secondaires. Vous êtes les yeux et les oreilles
de vos joueurs. Les lieux et les personnages vont se matérialiser au fil de vos paroles.

Arbitre et animateur
Vous arbitrez les règles. Mais vous devez surtout veiller à ce que tout le monde s’amuse,
ce qui va vous demander de donner de l’attention à vos joueurs. C’est d’ailleurs votre priorité
numéro 1 : vous amuser avec vos amis. Ce que tout le monde doit retenir à la fin de la
partie, c’est l’histoire qui a été racontée, pas la règle page 34 qui permet de refaire ses lacets
en situation de stress post-traumatique.

Quelques questions avant de commencer


Pourquoi vous n’êtes pas l’organisateur désigné ?
Parce qu’il ne vous incombe pas en tant que maître du jeu de tout préparer. Tout le monde
devrait mettre de la bonne volonté lorsqu’il s’agit de planifier le lieu et l’heure, ou encore le
matériel. Cependant, vous serez certainement le plus actif sur cet aspect pour votre première
partie.
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Vous vous dites que vous n’êtes pas capable de faire


tout ça ?
C’est ce qu’on se dit toujours tant qu’on ne l’a pas fait. Rappelez-vous de ce que vous aviez
galéré à faire par le passé et que vous faites aujourd’hui quotidiennement. Avant vous aviez
du mal, aujourd’hui c’est devenu naturel. Maîtriser une partie de Jeu de Rôle, c’est pareil. Il
n’y a pas de qualités innées à avoir. Il faut en développer de nouvelles.

Vous allez progresser dans de nombreux domaines : créativité, improvisation, interprétation…


Si vous croyez que ces choses-là sont des sortes de « dons naturels », sachez qu’il s’agit de
compétences que vous pouvez développer.

Vous trouvez ça intimidant ?


Votre défi actuel est de faire passer une bonne soirée à vos amis, c’est tout. Vous avez peut-
être peur de prendre la parole, de vous positionner en tant que « meneur ». Ne vous
inquiétez pas, si vos joueurs débutent, ils sont un peu stressés aussi. S’ils ont déjà joué par le
passé, c’est pareil. Un chanteur qui est monté cinquante fois sur scène aura toujours de
l’appréhension la cinquante et unième fois. Pourtant, dans le feu de l’action, c’est le pied.
Les premières minutes seront les plus difficiles, mais le jeu se fluidifiera ensuite.

Vous avez peur de mal faire, que vos joueurs ne


s’amusent pas ?
Si vos amis débutent, ils n’auront pas de référentiel auquel vous comparer. Vous avez des
responsabilités et jouez un rôle important… mais vous n’êtes pas seul responsable du bon
déroulement de la partie et de l’amusement de chacun ! Vous vous amuserez au même titre
que les autres.
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Chapitre 2 :
Ce dont vous aurez besoin
Identifiez tout ce dont vous aurez besoin pour jouer votre première partie de
jeu de rôle et être certain de ne rien oublier.
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Une idée

La première chose qu’il vous faudra, c’est une idée de ce


que vous voulez faire
Vous avez sûrement envie de faire jouer un type d’aventure ou un univers particulier.
Vous avez en tête de nombreuses références cinématographiques, littéraires, ludiques ou
vidéoludiques que vous appréciez.

Avant même de vous poser la question exacte du scénario, des personnes avec qui vous voulez
jouer ou du matériel à acheter, réfléchissez à ce que vous avez envie de faire, c’est le plus
important. Posez-vous un instant, faites le tri dans vos idées et essayez d’en choisir une.
N’hésitez pas à prendre du papier et un crayon pour noter des choses en vrac. Si ça vous aide,
feuilletez un livre avec des illustrations qui vous plaisent ou écoutez une musique qui vous
inspire. Laisser votre esprit voyager. Une fois que vous avez une idée, notez-la quelque part et
passez à la suite.

Des joueurs
Vous pourriez être tenté de préparer tout un univers dans votre coin et de chercher des
joueurs ensuite. Mais ce n'est pas raisonnable. Vous risquez de ne jamais jouer. L'élément le
plus important pour faire une partie de jeu de rôle, c'est bien sûr d'avoir un ou des joueurs.

Combien de joueurs ?
Il n’y a pas de règle quant au nombre de joueurs nécessaire. J’ai commencé avec un seul joueur
mais vous devriez viser un groupe de 2 à 4 joueurs pour commencer. C’est personnellement
mon « format » préféré.

Avec qui vais-je jouer ?


Maintenant, vous vous demandez peut-être « avec qui vais-je jouer ? ». J’ai tendance à croire
qu’on conseille trop souvent d’aller dans un club alors que les personnes avec lesquelles vous
avez le plus de chance de vous amuser pour commencer, ce sont vos amis. Demandez-leur si
ça les tente.
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D’abord, parlez-leur du concept. Dans l’idée, ça devrait donner un truc comme ça :

Le but, c’est qu’on raconte une histoire tous ensemble. En tant que maître du jeu, je vais vous
décrire un univers, son environnement, ses habitants. Toi et les autres joueurs vous aurez
chacun un personnage qu’on appelle personnage-joueur.

C’est toi qui décides de comment ton personnage agit et réagit. Si tu me dis : « je monte dans
la voiture et je démarre en trombe », ton personnage monte dans la voiture et démarre en
trombe, et si ça a des conséquences particulières je te les décrirai.

Moi, en tant que maître du jeu, je contrôle tous les autres personnages qu’on appelle
personnages non joueurs. Du coup, si tu me dis « je demande à machin sa couleur préférée »
et que machin c’est un personnage non joueur, je te donnerai sa réponse. Toutes ces actions
mises bout à bout vont raconter une histoire super stylée où tout le monde aura son mot à dire
et ce sera trop bien, tu verras.

Bref.
C’était pour donner un exemple mais c’est déjà trop long. Dites-leur que ce sera super fun et
répondez à leurs questions s’ils en ont. Parlez-leur ensuite du thème et de l’univers que vous
voulez explorer pour votre première partie. Voyez leur réaction et demandez-leur s’ils ont des
attentes ou des envies différentes. Vous pourrez essayer de les concilier avec votre idée de
départ. Dans tous les cas, gardez deux choses en tête :
- Vous ne pouvez pas savoir si ça va leur plaire avant d’avoir essayé
- Vous pouvez être sûr que si vous jouez dans un univers qui vous plaît, vous allez
transmettre votre enthousiasme

Finalement, parlez avec eux du lieu et de la date, mais surtout de la durée. C’est un aspect
primordial. J’ai souvent entendu la phrase suivante dans la bouche de mes joueurs : « c’est
cool les soirées jeu de rôle mais c’est trop long » ou alors « j’étais crevé le lendemain ». Après
ça, il est plus difficile de les convaincre de réitérer. Fixez une durée avec vos joueurs et tenez-
vous-y. Donnez à vos joueurs ce qu’ils veulent et ils vous le rendront bien.

« Mes potes ne vont pas aimer… »


Si vous avez peur de proposer à vos amis d’essayer le Jeu de Rôle, c’est peut-être que vous
avez peur qu’ils refusent. Mais la question que vous devriez vous poser est la suivante :
« comment est-ce que je sais qu’ils ne vont pas aimer ? ». C’est simple, vous n’en savez rien
tant qu’ils n’ont pas essayé.

Il est possible que vous vous efforciez de chercher les raisons pour lesquelles ils n’aimeraient
pas. Une fois que vous vous êtes convaincu vous-même, difficile de passer à l’action. C’est
une peur qui vient de l’intérieur. On a tous peur de faire certaines choses. Moi, c’était de
parler de ma passion. A l’adolescence, j’étais persuadé que mes amis trouveraient le jeu de
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rôle bizarre. Je n’y jouais plus depuis longtemps. Pourtant, je continuais d’acheter
inlassablement des livres de Jeu de Rôle qui s’empilaient sur des étagères.
Un jour un de mes potes vient chez moi. Il remarque les livres et me demande de quoi il s’agit.
Je lui explique le principe en panique… Et il me dit être super chaud pour essayer. Le
lendemain, je profite l’engouement pour proposer à deux autres amis. L’un d’eux est perplexe,
l’autre enthousiaste. Tout compte fait, les deux acceptent.

A ce moment-là, j’ai toujours la pression. J’ai 3 joueurs, maintenant il s’agit de ne pas les
décevoir. Je me prépare donc comme un malade. Au début de la soirée, je suis hyper stressé.
Pourtant, il s’agit de mes potes. Alors que nous jouons, tout le monde rigole autour de la table.
Mais dans ma tête, ça part en vrille. Je me dis que tout ne se passe pas comme prévu, qu’ils
ne voudront pas réitérer l’expérience. Toujours cette même croyance. A la fin de la partie,
mes joueurs me posent des tas de questions et me disent qu’ils aimeraient recommencer.

Aujourd’hui, tous mes amis ont essayé. Certains n’ont pas accroché, d’autres ont adoré.
Ce qu’il faut retenir, c’est que ce n’étaient pas mes amis qui ne voulaient pas faire du Jeu de
Rôle…
C’est moi qui ne leur avais jamais proposé.
En comprenant ça, j’ai mis à bas une peur irrationnelle que je traînais depuis longtemps.

Certaines personnes refuseront d’essayer

Il peut y avoir plusieurs raisons à cela, et en voici une liste non exhaustive avec des idées pour
y remédier :
- Peut-être que votre ami(e) ne comprend pas ce qu’est le Jeu de Rôle ou que votre
présentation du concept ne lui semble pas très alléchante… C’est normal, ce n’est pas
évident à expliquer. Dans ce cas, présentez-lui cela comme un jeu de société, parce
que c’en est un. Dites-lui juste que c’est interactif et que tout le monde est dans la
même équipe pour relever des défis. En bref, privilégiez la clarté.
- Peut-être que votre ami(e) a peur de « mal faire » après que vous lui avez expliqué le
concept. J’ai déjà entendu : « J’ai peur de pas avoir assez d’imagination pour faire un
Jeu de Rôle ». Dans ce cas, expliquez-lui que votre rôle est de l’aider et qu’il n’a
vraiment pas à s’en faire. Insistez sur le fait que ce n’est pas une compétition.
Rappelez-lui surtout qu’il ou elle sera libre d’interpréter son personnage comme il ou
elle l’entend.
- Il est également possible que la personne ait une mauvaise image du Jeu de Rôle de
part une expérience passée ou des choses qu’on lui a racontées. Si c’est votre ami(e),
dites-lui qu’il peut avoir confiance en vous. Vous êtes potes après tout !

Si vous voulez commencer plus tranquillement, n’hésitez pas à proposer aux potes que vous
jugez les plus susceptibles d’être intéressés. Si l’expérience leur plaît, ils recommanderont aux
autres d’essayer à leur tour.
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Enfin, demandez-vous ce qui VOUS a donné envie de faire du Jeu de Rôle. Si c’est une vidéo
ou un livre… Pourquoi ne pas le montrer à vos amis ? C’est quelqu’un qui vous en a parlé ?
Rappelez-vous de l’histoire de cette personne et de la manière dont elle vous a convaincu !

Et si je suis tout seul ?


Si vous n’avez vraiment personne avec qui jouer, voici quelques pistes :

Les clubs de jeu de rôle


En cherchant un peu sur internet, vous devriez facilement trouver des clubs de jeu de rôle
proches de chez vous.

Avantages : vous y rencontrerez de nombreux maîtres du jeu et joueurs réguliers avec qui
vous pourrez vous lancer et vous aurez certainement du matériel à disposition. Ceux-ci
pourront vous parler de leur expérience, vous présenter de nouveaux jeux et vous pourriez
vous faire de nouveaux amis. C’est aussi l’idéal pour s’essayer en tant que joueur si vous ne
connaissez pas de Maître du Jeu.

Désavantages : cela peut être intimidant car ce sont des personnes que vous ne connaissez
pas et si vous êtes débutant maître du jeu, vous serez naturellement comparé aux autres dans
ce rôle. De plus, les joueurs peuvent être expérimentés, ce qui peut compliquer la chose pour
votre première fois en tant que MJ.

Les forums
Vous pouvez également chercher d’autres joueurs sur internet. Peut-être que des gens près
de chez vous souhaiteraient s’essayer au Jeu de Rôle. Dans ce cas, vous pouvez vous accorder
sur un lieu et une date pour faire une partie. Certaines personnes jouent également par forum,
via Skype ou encore sur des sites dédiés au jeu de rôle à distance comme Roll20.

Avantages : vous rencontrerez de nouveaux joueurs facilement. Ce n’est pas aussi intimidant
que de rejoindre un club. Le jeu à distance peut permettre de jouer plus régulièrement.

Désavantages : vous ne savez pas toujours à qui vous avez à faire. La plupart des joueurs que
vous trouverez seront expérimentés (mais pas tous). Personnellement, je trouve que jouer à
distance n’a pas la même saveur, que l’ambiance est différente. Question de goût. De plus, il
peut être difficile de garder sa concentration lorsqu’on est seul derrière son écran.
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Le jeu
Il n'est pas facile de choisir un jeu. Sera-t-il au goût de mes joueurs ? Vais-je comprendre les
règles ? Dois-je acheter un livre ?

Commençons par éclaircir les choses.


Le jeu, c’est la combinaison d’un univers et d’un système de règles.
Je ne vais pas m’attarder sur l’univers car c’est un choix personnel. Notez juste que vous
devriez :
1- Choisir un univers qui vous plaît, qui vous fait rêver, que vous vous imaginez explorer
2- Choisir un univers qui devrait plaire à vos joueurs

Pourquoi vos joueurs passent en second ? Parce que vous n’êtes pas certain que cela leur
plaise dans tous les cas et vous aurez du mal à satisfaire tout le monde. Vous serez beaucoup
plus à l’aise et motivé par un univers qui vous fait vibrer.

Maintenant, qu’est-ce qu’un système de règles ?


La plupart des jeux de rôle utilisent des règles et des lancers de dés. Les règles permettent de
garantir une certaine cohérence dans la narration. Les dés (et donc le hasard) amènent de la
tension dramatique dans la partie.

Il existe des tas de systèmes de règles qui permettent des styles de jeu très différents. Chaque
jeu de rôle a son « livre de base » dans lequel vous les trouverez, ainsi que le matériel à
acquérir pour y jouer.

Les règles sont généralement composées d’un système de résolution, qui permet de résoudre
la plupart des actions. A cela s’ajoute une quantité plus ou moins importante de règles
secondaires spécifiques à certains aspects du jeu (gestion de la santé des personnages,
dégâts, magie, etc.).

Ce qui fait selon moi la qualité d’un système de jeu, c’est la capacité de son système de
résolution à couvrir le plus large panel de situations possibles.

Pour faire plus simple, c’est la polyvalence de la règle de base. Je ne suis pas un grand fan des
règles secondaires, et mes joueurs non plus. Privilégiez la qualité à la quantité. Vous pourrez
improviser beaucoup plus facilement. Notez que ce n’est que mon opinion.
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Alors comment choisir ?


Actuellement, vous détenez peut-être déjà un livre de jeu que vous souhaitez faire jouer. Dans
ce cas, plongez-vous dedans et essayez de résumer les règles un maximum, de vous les
approprier.

Si vous n’avez pas encore de système de règles ou que vous trouvez celui de votre jeu trop
compliqué, je vais vous donner les critères pour le choisir en tant que débutant :

Choisissez un système qui vous parle


Il faut que vous soyez à l’aise avec le système de règles que vous souhaitez utiliser. Posez-vous
les questions suivantes :
- Est-ce que je comprends la mécanique de base ?
- Suis-je capable de l’expliquer à mes joueurs ?
- Est-ce que ces règles me plaisent ?

Si vos joueurs sont débutants, préférez des règles simples


Si vous avez de l’expérience en tant que joueur, vous pourriez être tenté de faire jouer un
système assez complexe. Mais pensez à vos joueurs ! S’ils débutent dans le jeu de rôle, ils
vont avoir beaucoup d’informations à ingérer lors de la première partie. Alors si vous pouvez
limiter la charge, faites-le. Un système simple que vous pouvez expliquer en 5 minutes avant
de commencer est idéal.

Les règles vous permettent-t-elles de couvrir les aspects


spécifiques de votre univers ?
Pensez à votre univers et demandez-vous quels éléments lui sont spécifiques. Il faut que vous
ayez une idée en tête sur la manière de gérer ses éléments.

Exemple 1 : Vous souhaitez faire jouer un scénario dans l’univers de Star Wars dans lequel les
joueurs sont des jedis et où se déroulerait une course de véhicules volants. Il vous faut donc
pouvoir gérer les courses poursuites mais aussi l’utilisation de la force.

Exemple 2 : Vous souhaitez jouer dans l’univers d’Harry Potter. Il va vous falloir un système
de magie.

Attention : vous n’êtes pas obligé d’avoir des règles spécifiques pour tous les éléments. Si
votre système de résolution de base vous permet de couvrir la situation, pas de problème
(d’où l’avantage d’un système de base souple).
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Devez-vous acheter des livres de jeu de rôle ?


Vous n’êtes clairement PAS obligé d’acheter de livre de jeu de rôle pour jouer. Internet est
une mine d’or de contenus complètement gratuits. Pourtant, je vous recommande d’acheter
un livre pour commencer pour trois raisons :
1- Les livres de jeu de rôle sont de très beaux objets généralement agréables à lire. Ils
contiennent souvent des exemples qui vous permettront de mieux comprendre les
règles et des illustrations qui stimuleront votre imagination.
2- Si vous achetez un livre, vous serez beaucoup plus motivé pour vous lancer. Même si
vous pouvez tout trouver gratuitement sur internet, vous risquez de perdre du temps
car il y a trop de choix. Une fois un jeu acheté, vous êtes fixé. De plus, vous aurez
quelque chose à montrer à vos joueurs.
3- Les livres de jeu de rôle peuvent être rentabilisés à l’infini. Vous pouvez jouer un
nombre illimité de parties avec un seul jeu.

Acheter une boîte d’introduction ?


Pourquoi ne pas acheter une boîte d’introduction plutôt qu’un livre ? Ces boîtes contiennent
généralement une version allégée des règles du jeu et l’essentiel du matériel nécessaire pour
vous lancer. C’est une solution simple. Pour un débutant complet, c’est l’idéal.

Si vous êtes vraiment déterminé, achetez un livre. Ce sera une boîte à outils pour libérer
votre créativité. A la fin de ce chapitre, vous trouverez une liste de jeux pour débuter, mais
aussi des conseils pour choisir en fonction de vos goûts personnels.

Un scénario
Pour débuter en tant que maître du jeu, il est plus simple de commencer avec un scénario que
de partir en improvisation totale. La préparation de ce dernier sera détaillée dans la partie
suivante.

Notez que :
1- Dans la plupart des livres de base, vous trouverez un scénario qui fera l’affaire pour
votre première partie. Si ces scénarios sont de qualités inégales d’un ouvrage à un
autre, ils vous donneront de bons exemples de ce que vous pouvez faire.
2- De nombreux jeux proposent une boîte d’introduction. Ces boîtes contiennent
plusieurs scénarios pour débuter.
3- Créer son propre scénario est également possible pour débuter et c’est peut-être
même ce qui vous motive.
4- Enfin, vous trouverez énormément de scénarios sur internet.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT

Du matériel
Dans cette section, vous trouvez tout le matériel nécessaire pour jouer. Il s'agit d'une liste qui
commence par l'essentiel, pour terminer par le facultatif.

Papier et crayons
Ce n’est pas pour rien qu’on parle de « Jeu de Rôle papier ». Les crayons sont nécessaires
pour que vos joueurs mettent à jour leurs feuilles de personnages (voir plus bas) et prennent
les notes qui leur semblent utiles. Du papier peut toujours servir pour griffonner des choses
et un dessin vaut parfois mieux qu’une longue explication.

Dés
La plupart des jeux de rôle vous demanderont des lancers de dés. Ceux-ci permettent de gérer
le hasard qui sert à apporter du piment et du suspense à l’histoire. Chaque système demande
des dés différents. Les dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces sont les plus courants. Certains jeux
utilisent des dés spéciaux moins conventionnels. Référez-vous aux règles du jeu pour savoir
ce dont vous avez besoin.

Remarque : il existe de nombreuses applications pour simuler des jets de dés. C’est souvent
moins pratique, ça n’a pas la même saveur, mais c’est gratuit.

Feuilles de personnage
À la fin de la plupart des livres de jeux de rôle, vous trouverez des feuilles de personnage à
photocopier. Généralement, celles-ci sont aussi téléchargeables sur internet. L’avantage de
ces feuilles, c’est qu’elles permettent à vos joueurs d’avoir une vision plus claire de leur
personnage. Elles sont généralement organisées de façon à bien distinguer les aspects
historiques de votre personnage des aspects plus ludiques. Ces feuilles ne sont pas
obligatoires, mais pourquoi vous en priver ?

Remarque : je trouve personnellement que la feuille de personnage est un très bon indice
quant à la complexité des règles. Des feuilles très chargées sont souvent synonymes de règles
indigestes.

Nourriture et boissons
Je n’ai pas besoin de vous expliquer qu’avoir de quoi boire et grignoter peut rendre la partie
plus conviviale. Si vous jouez le soir, essayer de prévoir à l’avance l’heure du repas. C’est une
simple question d’organisation.
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Écran
Beaucoup de maîtres du jeu utilise un écran. Il est généralement en carton et a 3 ou 4 volets.
Celui-ci a plusieurs utilités :
1- Cacher des informations aux joueurs : Vous pouvez faire des jets de dés secrets,
dissimuler votre scénario et vos PNJ aux joueurs etc.
2- Avoir certaines règles sous les yeux : en général, le « côté MJ » de l’écran regroupe
différents points de règles résumés ce qui vous évite d’avoir à chercher dans vos livres.
3- Illustrer votre univers : c’est pour moi le point le plus important. J’adore les éléments
d’ambiance et je choisis davantage mon écran pour l’illustration qui va faire face aux
joueurs que pour les rappels de règles.

Éléments d’ambiance
Viennent ensuite tous les éléments d’ambiance. Je les ai ici mis en dernier mais ils ont une
grande importance à mes yeux. Il s’agit de la musique, des petits objets que vous allez pouvoir
poser sur la table, de l’éclairage, potentiellement des déguisements que vos joueurs
pourraient avoir préparés.

Le contexte dans lequel vous vous trouvez impacte énormément l’immersion. Si vos joueurs
sont débutants, c’est l’occasion de les plonger dans l’univers, de créer un effet « WAOUW ».
Vos joueurs seront enthousiastes si vous leur proposez de se déguiser. Pas la peine de les
forcer mais je vous assure que quand quelqu’un arrive avec un costume un peu foireux et que
tout le monde rigole, ça brise la glace.

Liste de recommandations
Avant de consulter ma liste de suggestions à proprement parler, vous devriez vraiment vous
pencher sur votre idée et essayer de choisir par vous-même.

Pourquoi ?
Parce que les jeux que je vous recommande ont ma préférence personnelle. On ne peut pas
dire objectivement que ce sont les meilleurs jeux pour commencer. En réalité, c'est impossible
à déterminer. C'est une question de goût.

Un univers qui va me plaire ne va peut-être pas vous inspirer. Des règles que je trouve
intuitives vont peut-être vous paraître confuses…
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Pour moi, il y a deux approches lorsqu'on choisit un jeu. Cela dépend de votre point de
départ.

Un univers précis
On achète un jeu avant tout pour son univers, pas pour son système de règles ! Star Wars, le
Seigneur des Anneaux, Indiana Jones, World of Warcraft, Buffy contre les Vampires, Game of
Thrones, The Witcher … Si vous avez un univers précis en tête, renseignez-vous. Il existe peut-
être une gamme officielle. Si ce n'est pas le cas, Internet regorge de productions amateur.

Une idée
Peut-être que vous n'avez pas envie de jouer dans un univers existant. Vous pourriez avoir
envie de faire jouer "dans le style de Fallout", "dans une ambiance mystérieuse" ou "un truc
avec des intrigues politiques complexes". Cela m'arrive tout le temps.

Vous regardez un film, lisez un livre, écoutez une musique, visionnez une partie de jeu de rôle
en streaming, jouez à un jeu… et là vous vous dites "Waouh". C'est génial, je veux faire ça.

Vous êtes donc inspiré et vous cherchez comment faire pour reproduire quelque chose du
même genre à votre sauce.

Dans cette situation, je suis souvent cette méthode très simple :

Je me sers de l'imagerie comme guide : je cherche un jeu qui ressemble à mon idée. C'est
simple, les images enrichissent votre imagination et font vibrer votre mémoire. Ce qui vous
inspire vraiment, ce sont les illustrations car elles créent des émotions et font émerger des
idées. Rendez-vous sur internet et cherchez des jeux dont l'univers graphique (ou sonore)
correspond à ce que vous voulez faire.

Renseignez-vous sur le système : une fois que vous avez trouvé un jeu qui vous inspire par sa
direction artistique et l'impression qu'il dégage, penchez-vous sur son système de jeu.
Consultez des forums et voyez les retours d'autres joueurs quant à la fluidité du système.
Utilisez l'astuce que je vous ai donnée : regardez si la feuille de personnage a l'air chargée.

Si le système est trop compliqué : ne vous arrêtez pas en si bon chemin. L'inspiration est là,
vous êtes motivé. Plutôt que d'acheter le jeu, partez à la recherche d'un système de jeu
adapté. Il existe des tas de jeux de rôle génériques qui proposent des règles sans univers que
vous pourriez venir greffer à votre jeu.

Si vous êtes rebuté à l'idée d'acheter un système de jeu générique : créez le vôtre ou
cherchez un système gratuit sur internet. Ça peut être quelque chose d'ultra simple. On peut
très bien déterminer la réussite d'une action à pile ou face. Gardez en tête que les règles sont
dans l'absolu optionnelles pour pratiquer le jeu de rôle. Elles apportent beaucoup de choses,
mais elles ne sont pas essentielles. Placez-les toujours après l'univers, après vos idées.
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Mes recommandations :
Voyons maintenant les 4 jeux que je vous conseille. Ils sont parfaits pour débuter, mais aussi
pour des joueurs confirmés qui souhaitent passer plus de temps dans l'univers que dans les
règles :

Pour débuter, vous pouvez choisir les yeux fermés parmi les 2 boîtes d'initiation suivantes :

Chroniques Oubliées Fantasy - Initiation au Jeu d'Aventures : Chroniques oubliées fantasy


vous permet de vous lancer sans crainte dans des aventures type Donjons et Dragons. Les
règles sont simples, tout le matériel pour débuter y est, scénario à l'appui. Si vous en voulez
davantage, vous pouvez acheter le livre de règles qui contient tout ce qu'il faut pour prolonger
l'expérience de jeu des années durant.

Chroniques Oubliées Contemporain - Boite d'Initiation Cthulhu : Chroniques oubliées


contemporain est comme vous vous en doutez dans la lignée du précédent mais explore un
tout autre univers. Si la boîte d'initiation traite de l'univers de l'Appel de Cthulhu (inspiré de
l'œuvre de H.P Lovecraft), le livre de règles permet quant à lui de jouer dans des univers variés
: épouvante, pulp, cyberpunk, zombie, espion, surhumain… Une véritable boîte à outils sans
limites.

Attention : les boîtes d'initiation et les livres de règles sont deux choses différentes. Vous
n'avez pas besoin d'avoir les deux. La boîte d'initiation vous permet de vous lancer rapidement
et contient les règles pour débuter, tandis que le livre de règles permet d'aller plus loin.

Mes deux coups de cœur vont aux jeux de l'auteur


français James Tornade :
F.A.C.E.S, le jeu aux mille visages : F.A.C.E.S propose des règles simples et souples vous
permettant de jouer des histoires ultra cinématographiques. Il vous propose des pistes pour
jouer dans 5 genres : médiéval fantastique, pulp, post-apocalyptique, cyberpunk et space
opera. Il vous faudra par contre un peu de créativité ou un scénario extérieur car le jeu ne
propose pas d'univers ni de scénario. Je vous le recommande donc si vous voulez créer un
scénario/univers. Les illustrations sont géniales et le système ultra efficace.

Brigandyne : Brigandyne est un jeu médiéval fantastique qui se veut "réaliste" et rapide. C'est
pour moi le meilleur système pour jouer dans un univers "dark fantasy" (un univers sombre)
et "low fantasy" (où la magie a une part de mystère et n'est pas à la portée de tous). Si vous
aimez les univers de Warhammer, The Witcher ou Game of Thrones, je trouve le système de
Brigandyne particulièrement adapté. Le livre de base ne présente pas d'univers, mais il existe
une campagne officielle ("Rêves de Gloire"). Sans elle, il vous faudra travailler sur l'univers et
créer vos propres scénarios.
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Chapitre 3 :
Préparer sa première partie

Apprenez la méthode simple et rapide pour faire d’une idée un scénario


flexible.
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Choisir ou créer un scénario ?


Dans cette section, je vous présente la méthode ultra rapide : "1 scénario, 1 page". Celle-ci va
vous permettre de créer ou d'adapter un scénario très rapidement en partant de votre idée
brute. L'objectif : vous préparer à l'improvisation.

Pour commencer, vous avez deux options…


Le plus simple : jouer un scénario existant

Il vaut mieux choisir un scénario court. La durée du scénario vous est parfois indiquée mais
gardez en tête que c’est une estimation.
Le plus simple est de prendre le scénario proposé dans le livre de base, modifiez-le si vous
n’aimez pas certains éléments.
N’hésitez pas à vous renseigner sur internet pour savoir ce que d’autres maîtres du jeu ont
pensé du scénario. Certains MJ font des comptes rendus de partie qui peuvent être utiles.

Mais vous pouvez aussi créer un scénario

Si vous êtes ici, vous êtes sûrement un créatif.


Vous avez peut-être une histoire en tête. Peut-être même un univers ! Personnellement, c’est
ce qui m’a poussé à commencer le Jeu de Rôle : la liberté offerte, la possibilité d’inventer et
de donner vie à un monde que j’avais imaginé. Vous avez envie de créer quelque chose vous-
même ?

C’est possible mais rappelez-vous, votre but n’est pas de préparer « une histoire ». Celle-ci va
être racontée collectivement durant la partie. Il faut donc transformer votre idée pour en
faire un scénario. Notez votre histoire dans les grandes lignes, pas besoin de mettre en
forme. Une fois qu’elle est posée, découpez-la en situations. Vous obtenez un scénario super
linéaire.

Pas d’inquiétude, la plupart des scénarios du commerce sont conçus ainsi. C’est dans l’étape
suivante que l’on va transformer cette trame en quelque chose d’exploitable qui vous
permettra d’improviser.

Exemple : Prenons le film « Titanic » de James Cameron. L’histoire vous la connaissez


sûrement. Créons une trame linéaire :
1- Les passagers (les Pjs) montent sur le paquebot.
2- Ils découvrent les lieux et rencontrent des personnages (les PNJs)
3- Un accident a lieu
4- Ils se battent pour survivre au naufrage
5- Ils meurent ou ils s’en sortent
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C’est très basique mais cela vous donne une idée du déroulement global.

S'imprégner du scénario en 4 étapes


En quatre étapes, vous allez transformer une histoire en matériel de jeu exploitable. L'objectif
est de créer des fondations solides pour pouvoir improviser ensuite.

Etape 1 : Relisez votre scénario et identifiez les parties


qui ne vous plaisent pas
Retirez, ajoutez, modifiez… Bref, adaptez selon vos goûts. Même les scénarios du commerce
peuvent avoir des lacunes. Par exemple, je trouve souvent que les motivations des PNJ
(notamment des antagonistes) doivent être un peu renforcées.

Etape 2 : Extrayez les éléments clés du scénario et faites


une liste
1. Personnages
2. Lieux
3. Objets
4. Événements

Pourquoi les événements en derniers ? Parce que c’est ce qui a le plus de chance de changer
en fonction des actions des PJs, raison pour laquelle vous ne devriez pas trop les détailler.

Etape 3 : Faites une feuille de route avec les éléments


clés
Essayez de faire tenir sur une feuille tous les éléments que vous avez relevés. S’il vous reste
de la place, ajoutez les détails qui vous semblent utiles. Tout doit tenir sur une feuille recto-
verso.

Voici ce que je mettrais sur ma feuille.


Pour les lieux : ambiance générale, point d’intérêt et éventuels objets à trouver/pièges.
Pour les personnages : traits distinctifs, informations qu’ils peuvent révéler, objectifs.
Pour les objets : utilité/rôle dans l’histoire, traits distinctifs, localisation (vous pouvez les
placer à côté du lieu où ils se trouvent ou à côté du personnage qui les détient).
Pour les événements, il y a un petit travail supplémentaire : distinguez les événements qui
se sont produits avant l’intrigue de ceux qui pourraient avoir lieu durant l’intrigue.
1- Sur votre feuille de route, vous pouvez mettre de courtes descriptions d’événements
qui pourraient arriver. Mais rappelez-vous bien d’une chose : si vos joueurs vous
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interrompent pour intervenir dans l’événement en cours, vous devrez les laisser faire.
Leurs personnages ne sont pas spectateurs de l’histoire mais bien acteurs principaux.
2- Résumez succinctement les événements préalables à l’histoire. Vous pouvez le faire
sur un autre document que votre feuille de route. Listez-les par ordre chronologique.
Cela vous sera très utile, surtout pour un scénario d’enquête.

Vous avez désormais une feuille que vous pouvez consulter d’un simple coup d’oeil et qui
répertorie tous les éléments principaux de votre intrigue. Vous vous êtes débarrassé de la
trame de l’histoire linéaire dont vous partiez.

Etape 4 : Résumez les règles secondaires dont vous


pourriez avoir besoin
Essayez d’imaginer les situations probables auxquelles vous et vos joueurs pourriez être
confrontés.
Magie ? Course poursuite ? Intrigue ? Infiltration ?
Relisez les règles correspondantes. Si vous avez peur de ne pas en retenir certaines, vous
pouvez vous faire une petite feuille « récap ». Résumez au maximum car vous devez perdre le
moins de temps possible avec les règles (plus de détails dans « Animer sa première partie »).

Vous avez désormais l’essentiel pour mener votre


partie.
Vous vous dites peut-être que c’est trop léger. Vous avez l’impression de ne pas avoir tout
prévu, c’est normal. Vous pouvez vous préparer indéfiniment, vous n’envisagerez jamais
toutes les possibilités. Il faut que vos joueurs soient libres de leurs choix et que leurs choix
aient un impact sur la partie.

Cela implique deux choses :


- Vos joueurs sont au cœur de l’histoire et font des choix que vous ne pouvez pas
prévoir mais que vous devez accepter. Si vous construisez partout des murs pour les
diriger, ça ne va pas leur plaire.
- Vos joueurs ne vont pas réussir toutes les actions qu’ils vont entreprendre. Les dés
rouleront parfois en leur défaveur. Cette part de hasard fait le sel de la partie et si vous
allez à l’encontre du destin, le jeu perdra de sa saveur.

Alors comment faire s’ils n’arrivent pas à crocheter la porte qui mène à la salle au trésor ?
Comment faire s’ils ne cherchent pas les indices au bon endroit ?
La réponse est la suivante : improvisez.
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Se préparer à improviser
Vous vous demandez peut-être pourquoi on parle d'improvisation lors de la préparation.
Effectivement c'est contre intuitif. Pourtant, pour pouvoir improviser, il faut se préparer. Alors
voyons comment faire...

Vous n’êtes pas devin…


Si vous cherchez à prévoir toutes les possibilités, vous allez devoir fournir un travail colossal
pour une faible récompense. Vos joueurs n’exploreront qu’une infime partie des possibilités.

Vous risquez d’être frustré s’ils trouvent un raccourci et passent à côté de tous vos lieux et
PNJs préparés avec amour. Vous ne pouvez pas non plus les cloisonner complètement, sinon
leurs choix seront sans conséquences. Ils auront l’impression que vous racontez l’histoire tout
seul. Une bonne histoire peut-être… mais ce n’est plus un Jeu de Rôle.

… Mais vous pouvez y remédier


Vous allez préparer du matériel qui vous servira pendant la partie. Une sorte de Joker !
À vous de voir en fonction de votre temps et de votre envie ce que vous allez préparer et ce
que vous laissez en improvisation total.

Voici 3 idées pour commencer :


- La liste de noms : si vous ne pouvez pas donner un nom par avance à chacun des
figurants, gardez près de vous une liste de noms. Vous piocherez dedans à la volée si
vos joueurs décident de s’intéresser à un quidam.
- Les alentours immédiats : imaginez l’ambiance générale des lieux. Par exemple, si
votre scénario se déroule à New York dans les années 20, pensez à jeter un œil à une
carte de la ville, regardez quelques photos d’une rue typique de l’époque, imprégnez-
vous de l’ambiance urbaine. Notez en quelques lignes ce que vous observez. Pas la
peine d’en faire trop, des mots clés suffisent. Le but ici est d’apporter de la profondeur
à votre cadre de jeu et de ne pas être pris au dépourvu si vos joueurs explorent leur
environnement. Ils ne doivent pas découvrir que votre décor est en carton-pâte.
- Événements de relance : si vos joueurs ne suivent pas du tout l’intrigue que vous aviez
prévue, prévoyez un événement qui semble détaché de la dite intrigue et qui les
ramène vers celle-ci sous un autre angle.

Exemple : on leur donne une mission qu’ils refusent… Pourquoi l’adversaire de leur employeur
d’origine ne leur proposerait pas la même mission, mais pour son compte (quitte à les trahir
à la fin).
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Gardez bien en tête que


1. Il est plus facile d’improviser dans un univers que vous connaissez. J’aimerais ici citer
Oussama Ammar. Celui-ci a participé à de nombreux « talks » sur des tas de sujets. Il nous dit
que ce qui l’a sauvé lorsqu’il montait sur scène, c’est l’improvisation. Il dit : « Pour être très
très fort en impro il faut être très très très préparé, mais il ne faut pas être préparé sur le talk.
Il faut être préparé sur le sujet » . C’est bien simple. Si vous adorez les péplums, vous devriez
pouvoir improviser plus facilement lorsque les PJs visitent une ruine antique ou combattent
dans l’arène. Si vous êtes fan de space opera, vous devriez être plus à l’aise si les joueurs
décident d’explorer une nouvelle planète. N’hésitez pas à regarder des films, lire des livres,
chercher des illustrations… Se renseigner sur son sujet, c’est mêler l’utile à l’agréable.

2. Tout ce que vous créez n’est jamais perdu : tout ce que vous créez et qui ne servira pas lors
de cette partie pourra être réutilisé à une autre occasion. Gardez toutes vos créations de
côté, elles sont précieuses.

3. Plus vous réagissez vite, plus vos joueurs auront l’impression que vous avez tout
prévu (tant que votre réaction est cohérente avec l’univers). Si vous passez votre temps à
chercher dans vos notes, vous êtes trop préparé. C’est la raison pour laquelle vous ne devriez
pas vous encombrer avec les détails mais plutôt avoir les points clés de votre univers et de
votre cadre en tête. Ça ne veut pas dire que vous devriez toujours vous précipiter pour
apporter une réponse. Un silence mystérieux, un « peut-être… », un « tu ne sais pas… pour le
moment », tout cela peut vous permettre de créer du suspense et vous laisser le temps de
réfléchir.

4. Vous ne devriez pas trop vous préparer pour votre première partie : vous avez peut-être
peur de ne pas réussir à improviser, mais si vous n’avez jamais été Maître du Jeu, difficile de
savoir comment vous allez vous en sortir. Jetez-vous à l’eau rapidement ! Une préparation
excessive, c’est de la procrastination déguisée. En ayant suivi toutes les étapes précédentes,
vous êtes peut-être déjà trop prêt…

Créer ou ne pas créer les personnages ?


La création de personnages est au cœur du Jeux de Rôle et vos joueurs les plus créatifs
devraient beaucoup apprécier. Pourtant, ce n'est pas toujours la meilleure chose à faire lors
de votre première partie. Je vous recommande d'opter pour des Personnages Prétirés.

Un prétiré qu’est-ce que c’est ?


Les personnages prétirés, ce sont des PJs que vous allez proposer à vos joueurs, ils n’auront
qu’à choisir parmi un casting. Il y en a parfois dans les scénarios d’introduction ou dans les
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livres de bases à titre d’exemple, mais ce n’est pas toujours le cas. Les boîtes d’introduction
en contiennent presque toujours.

Vous pouvez aussi créer les personnages prétirés vous-mêmes. Essayez d’avoir un peu plus
de personnages prétirés que de joueurs, cela évitera que l’un des joueurs soit privé de choix
après que tous les autres se soient servis.
Si vos joueurs accrochent, proposez-leur de créer leurs personnages pour les parties
suivantes. Cette méthode a plusieurs avantages :
- après une première partie, les joueurs connaissent les règles et les mécaniques du jeu
de rôle et créent leurs personnages en conséquence
- les joueurs ont une meilleure idée de l’univers et du rôle qu’ils veulent y jouer

Si vos joueurs sont débutants, vous ne les aurez pas intimidés avant leur première partie avec
la création de personnage

La création d’un scénario en 4 étapes


Étape 1 : L'idée
Je vous passe la phase de brainstorming mais voici les éléments autour desquels j'ai construit
le scénario :
- Pourquoi j'ai envie de faire cette partie de jeu de rôle ? : Parce que j'ai une nouvelle
joueuse à intégrer, parce que j'ai envie de faire une partie en mode "déconne", parce
que j'ai envie de faire des cartes avec un logiciel que j'ai découvert.
- Mon idée de départ : une histoire de pirates dans une ambiance complètement
délirante. Une chasse au trésor avec des personnages hauts en couleur.
- Mes inspirations : une partie de Donjon et Jambon avec des pirates, l'île de King Kong,
One Piece.

A partir de là une histoire me vient en tête dans ses grandes lignes, le schéma classique d'une
chasse au trésor. Je la couche sur papier dans sa forme la plus simple :

1- Les PJs sont des pirates désoeuvrés à Tortuga


2- Ils découvrent une carte au trésor
3- Ils cherchent un équipage et un bateau (je décide que ce sera le cœur de l'histoire). Ils
obtiennent de l'or pour s'équiper en aidant le roi pirate à conquérir le cœur d'une
princesse vivant sur une île voisine. Ils aident un équipage de pirates à la rue à
récupérer leur bateau, en échange de quoi ceux-ci se mettent à leur service
4- Ils voyagent jusqu'à l'île au trésor
5- Ils affrontent des autochtones vénérant une créature gigantesque : un aigle géant qui
jaillit d'un volcan à leur arrivée
6- Ils trouvent le trésor
7- La fin : pas trop d'idée, je me dis que j'y reviendrai plus tard

J'ai découpé mon histoire en plusieurs situations.


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Étape 2 : S’imprégner
1. Relecture et modifications
Le lendemain, je reprends ma petite trame ultra linéaire et j'essaye d'identifier les problèmes.
J'en identifie deux qui me semble évidents.

La fin est floue, il faut que je trouve quelque chose…

J'inverse la découverte du trésor et l'affrontement avec l'aigle géant (situations 5 et 6). Je


décide que c'est lorsque les Pjs mettent la main sur le trésor que le volcan entre en éruption
et que l'aigle géant fait son apparition.

Mais que se passe-t-il ensuite s'ils se débarrassent de l'aigle ? S'ils n'y parviennent pas ?

Étant donné que je ne sais pas comment ils vont gérer la situation, c'est difficile à déterminer.
Je prévois donc deux fins probables.

Soit, ils fuient vers la mer et lorsqu'ils s'éloignent de l'île, un énorme monstre marin les gobe
tous (ça fait une fin amusante et ça donne un début de nouvelle aventure)
Soit, ils parviennent à vaincre l'aigle et les autochtones les prennent pour des dieux (pareil, ça
crée de nouvelles opportunités)

Notez que vous n'êtes pas obligé de créer une ouverture vers une nouvelle aventure. Si
j'avais fait ce choix, j'aurais probablement fait une ellipse pour le voyage de retour, on aurait
joué la petite fête et raconté comment les personnages dépensent leur petite fortune…
Quelque chose du genre.

Notez aussi que je prévois ici des fins probables… Je ne sais pas ce que les joueurs vont
décider de faire, je prévois juste les scénarios les plus susceptibles d'arriver dans leurs grandes
lignes.

Finalement, je décèle un second problème : le scénario me semble un peu long à vue de nez.
Je décide donc que le voyage vers l'île sera géré comme une ellipse. Si les Pjs tiennent à le
jouer ou à aller à un autre endroit que l'île au trésor, j'improviserai. Je suis toutefois assez
confiant. La carte au trésor est une bonne accroche. Elle suscite la curiosité. Ils devraient aller
vers l'île.
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2. Identification des éléments clés


Lors de mon brainstorming j'ai pensé à plusieurs éléments que je liste.

Personnages :

Un roi pirate
Une princesse
Un équipage qui cherche un nouveau navire
L'équipage rival qui leur a piqué leur bateau

Lieux :

La ville de Tortoga où se dérouleront les deux tiers de l'aventure


L'île de la princesse
L'île au trésor

Objets :

La carte au trésor
Le trésor

Événement :

Mauvaise rencontre (événement préalable)


Réveil du volcan

3. Feuille de route
Il s'agit d'ajouter des mots clés pour détailler vos éléments principaux, tout en essayant de
condenser un maximum. Dans l'idéal, le tout doit tenir sur une feuille.

Voici quelques exemples :

La princesse affreuse : Elle s'appelle Lili la Bougresse. Elle vit sur une petite île paradisiaque.
Elle ressemble à la sorcière des landes dans "Le château ambulant". Elle a un majordome qui
s'appelle Emilio. Les Pjs doivent la convaincre d'accepter un rendez-vous galant avec le roi des
pirates. Elle veut que les Pjs l'impressionnent (faire un petit spectacle, lui réciter un poème de
leur création), car elle considère qu'ils sont les représentants du roi.

Remarque : ce n’est pas des mots clés ça ! Non. J'ai détaillé un peu plus pour que vous puissiez
imaginer le personnage. Mais sur ma feuille ça donnerait ça quelque chose comme : Lili la
Bougresse : sorcière des landes, majordome Emilio, convaincre de rencontrer le roi pirate par
tous les moyens.

Je n'ai pas besoin de plus, ces quelques mots suffisent à m'évoquer l'idée que je m'étais faite
du personnage.
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Tortoga : sans foi ni loi, exotique, pleine de pirates.

Carte au trésor : tombe de la poche d'un pirate ivre, aide de jeu.

Quoi aide de jeu ? C'est un petit rappel personnel. Lorsqu'ils trouvent la carte, je leur donne
une carte que j'ai confectionnée.

Mauvaise rencontre : "avant l'aventure, vous serviez sur un bateau du nom de … pour le
compte de … Vous avez été attaqués, votre capitaine est mort et vous êtes désormais à la rue
à Tortoga".

Cet événement se déroule avant le début de l'aventure. Je ne le détaille pas trop. Il me servira
juste à contextualiser un peu au départ.

J'espère qu'avec ces quelques exemples, vous avez une idée de comment noter vos
informations pour toujours les avoir à l'œil. Allez au plus simple, votre mémoire fera le reste.

4. Règles spéciales
Ici il s'agit d'identifier les situations qui pourraient nécessiter l'usage de règles secondaires.
Résumez un maximum lesdites règles sur une feuille pour les garder à l'œil et ne pas aller
fouiller vos bouquins. C'est surtout utile si vous utilisez un système assez complexe.

Personnellement pour cette partie, j'ai utilisé des règles maisons créées pour l'occasion. Elles
étaient simples alors je n'avais pas besoin d'un mémo.

En résumé, les Pjs avaient des compétences inspirées de celles du jeu Pirates !!! qui est
accessible gratuitement sur internet. Chaque compétence était un verbe : faire des cabrioles,
mettre des patates, soulever de la fonte, tirer les vers du nez…

A cela s'ajoutait un système simple de pouvoirs. Chaque joueur choisissait un pouvoir


(inspiration One Piece). Lors de l'utilisation de ce dernier, le joueur devait alors tirer une carte
: rouge = ça fonctionne, noir = conséquence désastreuse.

Étape 3 : Se préparer à improviser


Pour me préparer à improviser, j'ai procédé de la manière suivante :

Liste de noms :

Une courte liste de noms, ou plutôt de surnoms de pirates : la truite, le carnassier, œil noir,
crève la brume, etc…

Les alentours :
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J'ai voulu détailler quelques quartiers de Tortoga et y placer des éléments ultra interactifs.
Cela me semblait important, puisque l'essentiel de la partie se déroulerait dans la ville.

Un marché exotique avec des armes anachroniques (sulfateuse, fusil de sniper) et des
dinosaures en captivité.

Un quai avec des tas de bateaux tous plus beaux les uns que les autres. J'ai décrit la forteresse
du roi pirate, le quartier de la fiesta et le quartier des pêcheurs. Pas besoin d'en faire des
tonnes. Le but était de poser l'ambiance de la ville. Je savais qu’où qu'ils aillent, j'aurais un
petit quelque chose autour duquel improviser.

J'ai également décrit en quelques lignes la jungle de l'île au trésor, le temple "style maya" dans
lequel serait le trésor.

Événements de relance :

J'étais très confiant quant à l'implication de mes joueurs pour cette partie : la carte au trésor
est une bonne accroche (et ça n'a pas manqué) et je leur avais dit que ce soir il fallait se lâcher.

Pourtant, j'avais prévu quelques pistes pour relancer la partie. Juste au cas où. Elles me
serviraient à faire souffler le vent dans les voiles de l'aventure.

Décrire les beaux bateaux sur les quais, avec des pirates qui les regardent de haut. Objectif :
attiser la convoitise des joueurs
Un tavernier leur explique qu'avec l'autorisation du roi, ils pourront réquisitionner n'importe
quel bateau.
Objectif : éveiller leur intérêt pour le personnage du roi pirate
Quelqu'un leur vole le peu d'affaires qu'ils ont sur eux (dont la carte)
Objectif : les mettre en colère et raviver l'intérêt pour le trésor (redoutablement efficace)

Étape 4 : Les personnages


Je n'ai pas préparé de prétirés. Le système était vraiment simple et les joueurs ont pu créer
leurs personnages en 10 minutes.

BILAN : la soirée fut une franche réussite. Les idées délirantes des joueurs nous ont fait pleurer
de rire, en particulier avec la fameuse Lili la bougresse. Le top du top : tout le monde était
déguisé en pirate.

Même avec un scénario très simple, vous allez créer collectivement une histoire mémorable.

Une chasse au trésor ? Des pirates ? Pas très original ? Tant mieux ! En utilisant des références
simples que tout le monde connaît, la partie a démarré sur les chapeaux de roue et même les
plus introvertis ont facilement pu improviser.

Si vous faites du cliché, ce sera plus simple pour les joueurs débutants.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT

Si vous parvenez à extraire de toutes vos idées les éléments clés, tout le monde va pouvoir
construire autour.

Allez au plus simple pour commencer et je suis persuadé que vous mènerez une excellente
première partie de jeu de rôle.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT

Chapitre 4 :
Animer sa première partie
Parcourez les différentes étapes d’une partie de jeu de rôle et découvrez les
techniques pour éviter les problèmes les plus classiques.

Voici des conseils qui vont vraiment faire la différence lors de votre première
partie de Jeu de Rôle. Grâce à eux, vous allez éviter de nombreux obstacles. Ce
sont des outils qui vont vous permettre d’aborder les situations les plus
difficiles lorsqu’on débute. Si vous vous imprégnez de ceux-ci, vous aurez l’état
d’esprit qui va vous permettre de passionner vos joueurs.
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Début de soirée
Jusque-là, rien d’anormal…
La première étape de la soirée, c’est d’accueillir vos joueurs. Vous devriez toutefois préparer
un peu le terrain pour ne pas commencer en retard.
Si la soirée (ou après-midi/matinée, peu importe) se passe chez vous, je vous conseille de
préparer votre table et votre matériel et de le disposer à la vue de vos joueurs avant leur
arrivée pour éveiller leur curiosité et faire « monter la hype ».
Si ce n’est pas chez vous, essayez d’arriver assez tôt sur le lieu pour vous préparer un peu.

Accueillez vos amis tout à fait normalement, discutez un peu pour que les sujets du quotidien
soient épuisés. Vous éviterez qu’ils en parlent pendant la partie. Si on vous pose quelques
questions sur le déroulement de la partie, répondez-y.

Une fois que tout le monde a raconté sa semaine, grignoté quelque chose ou quoique ce soit
d’autre que vous ayez l’habitude de faire, dites à vos amis que vous allez commencer.

En début de partie, il y aura un petit moment durant lequel la prise de parole sera difficile.
Pour y remédier, demandez-leur s’ils ont des questions sur le déroulement d’une partie de jeu
de rôle. Le but : essayer de prévenir la gêne que des débutants complets pourraient avoir.

Mettez les choses au clair


En fonction de vos relations avec vos joueurs (amis ou parfaits inconnus), vous pourriez avoir
besoin d’établir un « contrat social » autour de la table. Il s’agit de fixer quelques règles de
bonne conduite.

Ne leur mettez pas la pression, ils viennent avant tout pour passer une bonne soirée et
expérimenter quelque chose de nouveau.

Je vous recommande toutefois de leur préciser quelques éléments :


1- Ils ne sont pas des adversaires. C’est important de le préciser car beaucoup de jeux
sont compétitifs (sport, jeux de société, jeux vidéo, jeux de hasard). Ce n’est pas le cas
ici.
2- Vous n’êtes pas leur adversaire non plus. Vous êtes là pour raconter une histoire
ensemble, et votre rôle en tant que maître du jeu n’est pas simplement d’opposer des
obstacles. Techniquement, si le maître du jeu était l’ennemi des joueurs, il gagnerait
toujours.
3- Tout le monde devrait être attentif. Évitez le téléphone, les conversations prolongées
sur « l’en dehors du jeu ». N’hésitez pas à faire une pause si quelqu’un a besoin d’aller
aux toilettes, prendre l’air ou tout simplement reprendre sa concentration.
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4- Bien que tout puisse être sujet à discussion durant la partie, vous avez le dernier mot
dans le cadre du jeu. S’il peut y avoir des débats, vous êtes celui qui y met fin. C’est
important que tout le monde le comprenne pour que l’histoire avance. Si vos joueurs
ont compris que vous n’êtes pas leur adversaire, ça ne devrait pas poser de problème.
5- Demandez à tout le monde s’il y a des sujets sensible (violence, racisme, sexisme).
Évitez-les au maximum au risque de mettre quelqu’un mal à l’aise. Si une telle situation
est inévitable, vous pouvez la suggérer plutôt que de vous attarder dessus.

Prenez-les par la main


Expliquez-leur comment lire leurs feuilles de personnage. Si vous jouez des prétirés,
présentez-leur les personnages. Un bon moyen pour ça : les comparer à des personnalités qui
leur ressemblent (personnages de films notamment). Cela va grandement aider vos joueurs à
s’identifier à eux, à incarner le personnage. Expliquez également les points forts/faibles de
leurs personnages.

Enfin, expliquez-leur comment fonctionne votre système de résolution. Restez simple, ne les
noyez pas d’informations. Vous pourrez présenter les autres règles au fur et à mesure, ce sera
beaucoup plus ludique puisque vos joueurs apprendront en faisant. Prenez le temps qui vous
semble nécessaire. Une fois que les choses sont posées, lancez-vous !

La partie commence !
C’est parti !
Le but du début de partie est de briser la glace, impliquer les personnages et contextualiser
l’action.
1- Présentez la situation de départ.
2- Décrivez le lieu dans lequel l’histoire commence et la raison pour laquelle ils s’y
trouvent. Vous pouvez aussi leur laisser choisir le motif de leur présence. Posez un peu
l’ambiance. Vous pouvez utiliser les 5 sens (Vue, Ouïe, Odorat, Goût, Toucher).
3- Invitez chaque joueur à présenter brièvement son personnage, notamment
physiquement.
4- Proposez leur éventuellement d’entamer une petite conversation et d’expliquer
pourquoi leur personnage est là.

Si ça ne prend pas, ajoutez quelques détails sur l’ambiance de l’endroit. Après quelques
minutes, lancez votre accroche. Un événement a lieu, quelqu’un vient leur parler, etc. Enfin,
prononcez votre premier… « Que faites-vous ? »
C’est parti.
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Vos joueurs prennent racine ?


Si la partie ne décolle pas, créez de l’urgence. Voici deux exemples :

L’événement perturbateur :
Vos personnages ne veulent pas monter sur le Titanic et la partie est « paralysée »
sur le quai ? Improvisez un PNJ qui leur demande de l’aider à monter sa valise à bord.
Les joueurs n’ont pas envie (« ce n’est pas à nous de faire ça ») ? Créez de l’urgence
en leur signalant que le bateau va partir. Toujours pas intéressés (aïe aïe aïe) ? La
foule se presse sur le quai pour saluer le départ du bateau et un des PJ tombe à l’eau.
Personne ne le remarque à part un marin qui lui jette une bouée pour le remonter…

Tout cela peut vous sembler un peu absurde, mais ce ne sont que des exemples. En
tant que maître du jeu, vous avez préparé un scénario et devez faire en sorte que les
joueurs mettent le pied à l’étrier (monter dans le bateau). Efforcez-vous de mettre fin
à l’inertie de l’histoire.

Si quoi que vous fassiez vos joueurs s’enracinent, réexpliquez-leur peut être que le
but du jeu de rôle est de raconter une histoire, pas simplement de se mettre dans la
peau de leur personnage. Si leur personnage est un lâche, il doit quand même
partir à l’aventure…

« C’est quoi votre plan ? » :


Le baron Bilibu demande aux PJs de s’occuper des préparatifs d’une grande fête qui doit avoir
lieu au château de Badaboum. Il leur explique que de nombreux notables ont été conviés et
qu’il craint qu’un terrible démon n’en profite pour faire couler le sang de la noblesse…

Imaginons que vos joueurs ne fassent rien, attendent la suite, alors qu’une bonne partie du
scénario consiste à préparer cette fête. Si vos joueurs débutent, il est possible qu’ils ne
sachent pas quoi faire de la liberté qui leur est offerte ! Voici une piste pour faire bouger les
choses :

Dites-leur : « Le baron Bilibu vous rappelle le lendemain au château. Il semble mécontent que
vous n’ayez pas avancé dans l’organisation de sa petite sauterie et vous demande de lui
donner le programme de la soirée que vous avez préparée… Sur le champ ! »

Ici, les joueurs vont devoir improviser, prendre une initiative. Dans le pire des cas, même s’ils
ne s’intéressent pas à la fête, celle-ci aura lieu. Passez toute la phase de préparation et faites
avancer l’histoire…
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Nous avons envisagé le pire. Ces exemples sont tout de même assez extrêmes et dans la
plupart des cas, si votre accroche arrive dès le début de la partie et est bien mise en évidence,
tout devrait bien se passer !

Vos joueurs courent dans le « mauvais » sens ?


C’est simple : improvisez. C’est peut-être la situation la plus difficile à gérer… mais ce n’est
pas la fin du monde pour autant. Je vous le garantis, c’est bien mieux que l’inertie !
Cela ne vous empêche pas d’utiliser une accroche de secours par la suite (voir : Préparer sa
première partie de jeu de rôle, Étape 3 : Se préparer à improviser)

Pendant la partie
10 Clés pour ouvrir toutes les portes

1) Soyez à l’écoute
C’est la règle numéro 1. Les personnages-joueurs sont au centre de l’histoire. Celle-ci doit
évoluer en fonction de leurs paroles et gestes. Écoutez vos joueurs le plus possible et prêtez
votre attention de manière équitable à chacun. Vous verrez aussi que certains joueurs vont se
mettre plus en avant que d’autres. Ce n’est pas grave, c’est naturel : certains joueurs seront
proactifs tandis que d’autres seront observateurs. Dans ce cas, tentez, de temps à autres, de
« donner une chance » à vos joueurs les plus passifs, peut-être qu’ils attendent un signal pour
prendre la parole.

2) N’en faites pas trop :


Ne décrivez pas chaque lieu et personnage durant des heures. Si vous donnez trop de détails,
vous risquez de perdre vos joueurs. Vos objectifs sont les suivants :
- Les aider à visualiser l’environnement et les personnages avec lesquels ils peuvent
interagir
- Leur donner les détails importants qui leur permettront d’avancer dans
l’histoire poser l’ambiance et créer des émotions.

Si vos joueurs veulent plus de détails, laissez-les explorer et vous poser des questions.

3) Soyez un résolveur de problèmes


Lorsque vos joueurs sont bloqués ou perdus, qu’ils n’ont pas d’idées ou qu’ils ne comprennent
pas quelque chose, aidez-les à trouver des solutions. Veillez pour cela à rester dans la
narration, à être subtil.
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Exemple 1 : vos joueurs sont des enquêteurs et visitent la maison dans laquelle a eu lieu un
assassinat. Un de vos indices majeurs se trouve dans la cave et il ne faut pas que les
personnages passent à côté. Vous leur avez précisé qu’il y a une porte menant à cette cave.
Ils ne s’y sont pas intéressés et s’apprêtent à quitter les lieux du crime…
Solution possible : tentez d’attirer leur attention une seconde fois en leur parlant des bruits
étranges qui proviennent de derrière la porte. Même s’il ne s’agit que de quelques souris qui
couinent, cela peut suffire à les faire revenir sur leurs pas et descendre l’escalier en bois qui
s’enfonce sous la maison.

Exemple 2 : vos joueurs sont en prison suite à leurs méfaits et la mort les attend. Vous
désespérez de les voir tenter de s’évader mais ceux-ci pensent être condamnés.

Solution possible : dites-leur que les barreaux de la fenêtre semblent rouillés. Dites-leur que
le geôlier est un benêt. Si cela ne suffit pas, imaginez un procès dans lequel ils auront une
dernière chance de s’en sortir.

4) Observez
Vous devez garder un œil sur l’ensemble de la table. Si vous voyez qu’un joueur fait des
pyramides avec les dés, dessine des petits carrés qu’il colorie, regarde son téléphone… Il
s’ennuie. Ne vous énervez pas. Demandez-lui ce que fait son personnage. Essayez de le
ramener dans la partie en proposant des défis qui pourraient l’intéresser. Si ça ne fonctionne
pas, n’insistez pas. Il est possible qu’il ne soit pas d’humeur ou que le jeu ne l’intéresse pas.
Recentrez-vous alors sur les autres participants. Vous reviendrez vers ce joueur en fin de
partie.

5) Ne vous focalisez pas sur les règles


Je citerai ici l’une des maximes d’Andrew Greenberg, concepteur du jeu de rôle Fading Suns :
« Dans le doute, faites ce qui est amusant ».

A chaque fois que vous avez un doute, privilégiez la rapidité et le plaisir aux règles. Vous ne
savez plus comment fonctionne un sort ? Vous avez un doute quant à l’état que devrait avoir
une voiture qui tomberait du Golden Bridge ? Ne fouillez pas vos bouquins. N’allez pas non
plus voir une vidéo YouTube sur les lois de la physique. Faites ce qui est amusant et cohérent
un point c’est tout. Vous irez vérifier les règles après la partie.

6) Demandez à vos joueurs de faire le point


C’est une autre méthode lorsque la partie s’embourbe ou que vos joueurs sont perdus.
Demandez-leur d’échafauder un plan. Laissez-les discuter entre eux et soyez attentif. En les
écoutant, vous devriez vite vous rendre compte s’ils sont passés à côté de certains éléments
ou s’ils ne comprennent pas les enjeux du scénario. Après quelques minutes, demandez-leur
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s’ils ont un plan. S’il ne leur manque que quelques éléments, essayez de les aider. S’ils sont
complètement passés à côté de l’intrigue mais qu’ils ont quand même une idée en tête,
laissez-les faire et improvisez autour de leurs idées.

7) S’ils ne sont pas d’accord :


Lors d’une prise de décision, il est possible qu’il y ait un désaccord entre vos joueurs. Laissez-
les débattre un moment, cela fait partie du jeu. Ils vont peut-être finir par trouver un
consensus.

Si vous voyez que la situation s’envenime ou que le conflit devient personnel entre les joueurs,
demandez-leur de jeter des dés. Le plus haut résultat l’emporte, on appliquera sa décision
pour cette fois.

Il est aussi possible qu’il y ait un leader naturel dans le groupe qui prenne toutes les décisions.
Dans ce cas, faites attention à ce qu’il n’écrase pas ses voisins et demandez l’avis des autres.

8) Vous voulez que les joueurs soient libres et qu’ils


gagnent :
Respectez leurs choix dans l’histoire, ne les punissez pas pour leurs décisions. De la même
façon, si vous les aidez, soyez sûr de ne pas leur dire exactement ce qu’ils doivent faire/les
contraindre.

Vous voulez simplement faire avancer l’histoire. Si vous leur opposez de l’adversité, c’est pour
créer un challenge, pas pour les massacrer ou vous venger d’une affaire personnelle. Vous
n’êtes pas leur adversaire, vous incarnez l’adversité. N’abusez pas de votre pouvoir.

9) Restez-vous même :
Ne prenez pas votre rôle trop au sérieux lorsque vous débutez. Ne vous mettez pas trop la
pression. Vous n’êtes pas obligé d’incarner à fond chacun des PNJs avec une voix et une
gestuelle différente. Vous n’êtes pas obligé de garder la « poker face » en permanence non
plus.

Vos joueurs n’attendent pas de vous que vous soyez à la fois le parfait scénariste, comédien
d’improvisation, imitateur, acteur ou quoique ce soit d’autre.

Laissez les choses se faire naturellement et profitez de votre soirée… Amusez-vous !

Remarque : cela ne vous empêche pas de faire une partie « sérieuse ». Dans ce cas, prévenez
vos joueurs avant même la soirée qu’il faudra être bien concentré et expliquez-leur le thème
et le ton que vous voulez donner à la partie. Vous ne voulez pas leur faire une mauvaise
surprise.
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10) Faites appel à un ami :


N’hésitez pas à les solliciter sur des descriptions. Pourquoi ne pas demander à vos joueurs de
décrire certains lieux/PNJ ?
C’est très utile, notamment lorsque ceux-ci entrent dans une pièce que vous n’aviez pas
préparée par avance.

Trois bonnes raisons de le faire :


1. Cela leur permet de participer à la création du monde, ce qui peut plaire à certains.
2. Cela vous allège la tâche en termes d’improvisation
3. Cela peut relancer la partie, les joueurs créant une situation qui les intéressent.

Attention : n’oubliez pas que vous gardez le dernier mot.

Après la partie
La partie est terminée, le rideau se referme... Ne mettez pas vos joueurs à la porte
! Demandez-leur des retours.

L'objectif : faire mieux la prochaine fois.

Level Up !
Le meilleur moyen pour progresser, c’est de transformer son expérience en savoir véritable.
Si vous vous contentez de théorie sans passer à l’action, ça ne sert à rien. A l’inverse, on ne
peut pas se contenter de nos propres expériences pour tirer des conclusions. Notre perception
des choses altère notre jugement.

Prenez des notes sur tous les retours qu’on vous donne. Ces notes sont votre bien le plus
précieux. Elles vous seront très utiles lors de la préparation d’une future partie.

Notez également votre propre ressenti. Si vous souhaitez jouer la suite de cette première
aventure, n’hésitez pas non plus à déterminer une date et un lieu avant que vos joueurs ne
repartent.
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Feedback post partie


Afin d'améliorer votre expérience de maître du jeu et l'expérience de vos joueurs pour les
prochaines parties, vous avez besoin de feedback. Pourquoi ?

Parce que vous ne pouvez pas vous en passer. Le jeu de rôle étant une activité collective, vous
ne pouvez pas vous contenter de faire ce qui vous plaît. Il s'agit au contraire de faire en sorte
que tout le monde s'amuse. Et tout le monde ne s'amuse pas de la même manière.

Afin de garantir que chacune de vos parties soit meilleure que la précédente, suivez ces 3
étapes :

Après la partie (n'oubliez pas de tout noter)

1- Demandez à chacun de vos joueurs du feedback en posant les questions suivantes :

Est-ce que tu as bien aimé cette partie ?


Quelle a été ta scène préférée ?
Quelle a été la scène que tu as le moins appréciée ?
Si c'était à refaire, aimerais-tu voir un changement ? Si oui lequel ?
S’il y a une suite à cette histoire, quelle évolution verrais-tu pour ton personnage ?

2- Après avoir écouté vos joueurs, donnez-leur votre avis. Eux aussi ont besoin de savoir
que vous vous êtes amusé :

Dites-leur ce qui vous a plu/moins plu, vos scènes préférées


Répondez à leurs questions s'ils en ont
Demandez-leur s'ils souhaitent voir une suite à cette histoire (si c'est votre cas)
J'aime bien faire part à mes joueurs des moments où ils m'ont surpris. Cela leur envoie le
signal qu'ils peuvent sortir des rails !

PS : Cette liste n'est pas exhaustive, ce ne sont que des pistes de réflexions. Posez un
maximum de questions !

Attention : Ne leur révélez pas trop d'éléments sur votre univers, surtout si cette histoire
devait avoir une suite. Vous risqueriez de démystifier votre univers.

En préparant la partie suivante

3. Reprenez les notes que vous avez prises :

Ces notes vont vous servir d'étoile du nord pour la préparation de votre scénario
Posez-vous les questions suivantes tout au long de la préparation : qu'est ce qui me ferait
plaisir ? qu'est ce qui ferait plaisir à mes joueurs ? Pour y répondre, référez-vous à vos notes.
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N'hésitez pas à essayer de nouvelles choses. Cette technique sert à connaître les envies des
personnes autour de la table. Mais ces envies vont évoluer, et par conséquent, votre étoile du
nord aussi. Le but n'est pas de systématiser votre manière de faire.

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