Le guerrier victorieux remporte la bataille, puis part en guerre. Le guerrier vaincu part en
guerre, puis cherche à remporter la bataille.
- Sun Tzu, L'art de la guerre
Lorsqu'on veut se lancer en tant que Maître du jeu, on a généralement la tête pleine d'idées
et il est difficile de faire le tri.
Des tas de questions se posent : comment convaincre mes potes d'essayer le Jeu de Rôle ?
Comment créer un scénario ? Comment faire en sorte que tout le monde s'amuse ? Vais-je
réussir à improviser si mes joueurs vont à gauche alors que j'avais prévu qu'ils aillent à droite
?
Il existe des tonnes et des tonnes de ressources sur internet pour vous aider : tuto pour créer
un scénario, top 5 astuces pour devenir un meilleur maître du jeu, compte rendu de partie de
70 pages...
Vous vous sentez perdu au milieu de toutes ces infos ? Vous aimeriez simplement préparer
une partie pour la première fois ?
L'objectif de ce guide est de vous apprendre tout ce dont vous avez besoin pour organiser une
partie de jeu de rôle, rapidement et en partant de rien. Vous découvrirez comment devenir
Maître du Jeu. Vous serez capable de préparer un scénario avec une méthode simple. Vous
aurez en votre possession des clés pour improviser au cours de la partie.
Qui sommes-nous ?
J'ai toujours été passionné de Jeu de Rôle. Adolescent, je passais mon temps à inventer des
histoires, me fichant alors bien des règles et de la cohérence. En grandissant, les parties se
sont faites plus sérieuses et plus ponctuelles. Elles en étaient d'autant plus précieuses...
Mais lorsque j’ai terminé mes études de droit en 2018, j’ai réalisé une chose : je ne jouais
quasiment plus au Jeu de Rôle Le constat était le suivant : Je continuais de regarder des actual
play américain, des unboxing… je vivais ma passion par procuration. J'investissais toujours des
sommes astronomiques dans des Kickstarters pour recevoir des montagnes de livres qui
finissaient par prendre la poussière dans un coin. J'en suis même venu à ressentir de la
culpabilité en regardant mes étagères pleines à craquer.
J'ai donc décidé de relancer mes potes. J'arrivais parfois à les réunir le temps d'une partie mais
l'organisation était laborieuse, les emplois du temps des uns et des autres étant toujours en
conflit. On a ensuite essayé de jouer à distance mais ça ne nous plaisait pas. J'étais désespéré
de ne pas réussir à retrouver l'ambiance des parties d'autrefois. Comment jouer avec moins
de temps ? Fallait-il que j'aille trouver de nouveaux joueurs dans un club ? Devais-je me
contenter d'une partie de temps en temps ? Fallait-il réellement faire une croix sur les longues
soirées entre potes à faire rouler des dés ? C'était inenvisageable. Je décide alors d'en discuter
avec un ami pour trouver une solution. Après s'être trituré les méninges un moment, on finit
par tomber d'accord sur une chose : pour pratiquer le Jeu de Rôle il faut du temps. Et comme
dirait Gandalf : "Tout ce que nous avons à décider, c'est ce que nous devons faire du temps
qui nous est imparti".
Pour jouer plus souvent, il faudrait proposer une expérience hors du commun aux joueurs.
Quelque chose de mieux qu'une soirée passé sur Netflix ou à jouer aux jeux vidéos. Dans les
jours suivants je commence à ressortir mes vieux livres et me remet à écrire. Je retrouve alors
le plaisir de feuilleter les superbes ouvrages que sont les livres de Jeu de Rôle. Je donne à
nouveau vie à mon imaginaire. Je relance une campagne en prévenant mes amis : s'ils sont
prêts à jouer chaque semaines, l'aventure qu'ils vivront surpassera toutes les parties passées.
Mais ce n'était pas suffisant. Je voulais partager ma passion, permettre à d'autres de vivre
l'expérience sans égale d'une bonne partie de Jeu de Rôle. A nouveau, je décide de parler à
mon ami et joueur : Morgan. Rapidement, une idée nous vient en tête : écrire un guide en
ligne pour les débutants. C'est ainsi que nous avons décidé de créer Le Bon MJ. Celui-ci a deux
têtes : Morgan et Hugo (moi). L'objectif est simple. Avec vous, nous allons raviver la flamme
du Jeu de Rôle et faire vivre une expérience toujours plus riche à vos joueurs.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Le but du jeu est de s’amuser en racontant une histoire tous ensemble. C’est un jeu qui fait
majoritairement appel à deux éléments : l’imagination et le dialogue. Les joueurs décrivent
les actions et les paroles de leurs personnages à l’oral et le maître du jeu en fait autant pour
l’environnement et les personnages non joueurs.
La plupart des jeux de rôles ont des règles qui permettent d’apporter un troisième élément :
le hasard. Cela implique généralement de jeter des dés pour savoir si oui ou non un
personnage parvient à accomplir une action.
Sans entrer dans les détails, il existe de nombreux jeux aux règles et aux univers variés :
science-fiction, horreur, fantasy, post apocalyptique, etc. Les règles peuvent aussi avoir des
approches différentes, mais rien ne sert de vous encombrer l’esprit avec ça pour
l’instant. Retenez qu’il y en a pour tous les goûts.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Sommaire
IL ETAIT UNE FOIS LE BON MJ… ................................................................................................................... 2
QUI SOMMES-NOUS ?................................................................................................................................. 3
LE JEU DE ROLE EN QUELQUES LIGNES ......................................................................................................... 4
CHAPITRE 1 : .............................................................................................................................................. 6
LE ROLE DU MAITRE DU JEU ........................................................................................................................ 6
LES QUALITES D'UN MAITRE DU JEU .............................................................................................................................. 7
LES TACHES DU MAITRE DU JEU .................................................................................................................................... 8
QUELQUES QUESTIONS AVANT DE COMMENCER .............................................................................................................. 8
CHAPITRE 2 : ............................................................................................................................................ 10
CE DONT VOUS AUREZ BESOIN.................................................................................................................. 10
UNE IDEE............................................................................................................................................................... 11
DES JOUEURS ......................................................................................................................................................... 11
LE JEU ................................................................................................................................................................... 15
UN SCENARIO ......................................................................................................................................................... 17
DU MATERIEL ......................................................................................................................................................... 18
LISTE DE RECOMMANDATIONS ................................................................................................................................... 19
CHAPITRE 3 : ............................................................................................................................................ 22
PREPARER SA PREMIERE PARTIE ............................................................................................................... 22
CHOISIR OU CREER UN SCENARIO ? ............................................................................................................................. 23
S'IMPREGNER DU SCENARIO EN 4 ETAPES..................................................................................................................... 24
SE PREPARER A IMPROVISER ...................................................................................................................................... 26
CREER OU NE PAS CREER LES PERSONNAGES ? ............................................................................................................... 27
UN PRETIRE QU’EST-CE QUE C’EST ? ........................................................................................................................... 27
LA CREATION D’UN SCENARIO EN 4 ETAPES .................................................................................................................. 28
ANIMER SA PREMIERE PARTIE................................................................................................................... 34
DEBUT DE SOIREE .................................................................................................................................................... 35
LA PARTIE COMMENCE ! ........................................................................................................................................... 36
PENDANT LA PARTIE ................................................................................................................................................ 38
APRES LA PARTIE ..................................................................................................................................................... 41
FEEDBACK POST PARTIE ............................................................................................................................................ 42
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Chapitre 1 :
Le rôle du Maître du Jeu
Découvrez les responsabilités du maître du jeu, mais surtout la mentalité à
adopter pour faire vivre une expérience agréable à tout le monde autour de la
table.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Metteur en scène
Vous proposez un cadre à vos joueurs. Vous connaissez les éléments principaux qui vont
intervenir au cours de la partie (personnages, lieux, intrigues) et avez une petite idée de la
manière dont pourrait se dérouler l’histoire. Vous ne leur proposez PAS une histoire. Si l’on
devait comparer le Jeu de Rôle avec un film, vos joueurs seraient les acteurs vedettes. Ils
incarnent les personnages principaux. Pourtant ils n’ont pas lu le script. Pourquoi ? Parce qu’il
n’y en a pas.
Arbitre et animateur
Vous arbitrez les règles. Mais vous devez surtout veiller à ce que tout le monde s’amuse,
ce qui va vous demander de donner de l’attention à vos joueurs. C’est d’ailleurs votre priorité
numéro 1 : vous amuser avec vos amis. Ce que tout le monde doit retenir à la fin de la
partie, c’est l’histoire qui a été racontée, pas la règle page 34 qui permet de refaire ses lacets
en situation de stress post-traumatique.
Chapitre 2 :
Ce dont vous aurez besoin
Identifiez tout ce dont vous aurez besoin pour jouer votre première partie de
jeu de rôle et être certain de ne rien oublier.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Une idée
Avant même de vous poser la question exacte du scénario, des personnes avec qui vous voulez
jouer ou du matériel à acheter, réfléchissez à ce que vous avez envie de faire, c’est le plus
important. Posez-vous un instant, faites le tri dans vos idées et essayez d’en choisir une.
N’hésitez pas à prendre du papier et un crayon pour noter des choses en vrac. Si ça vous aide,
feuilletez un livre avec des illustrations qui vous plaisent ou écoutez une musique qui vous
inspire. Laisser votre esprit voyager. Une fois que vous avez une idée, notez-la quelque part et
passez à la suite.
Des joueurs
Vous pourriez être tenté de préparer tout un univers dans votre coin et de chercher des
joueurs ensuite. Mais ce n'est pas raisonnable. Vous risquez de ne jamais jouer. L'élément le
plus important pour faire une partie de jeu de rôle, c'est bien sûr d'avoir un ou des joueurs.
Combien de joueurs ?
Il n’y a pas de règle quant au nombre de joueurs nécessaire. J’ai commencé avec un seul joueur
mais vous devriez viser un groupe de 2 à 4 joueurs pour commencer. C’est personnellement
mon « format » préféré.
Le but, c’est qu’on raconte une histoire tous ensemble. En tant que maître du jeu, je vais vous
décrire un univers, son environnement, ses habitants. Toi et les autres joueurs vous aurez
chacun un personnage qu’on appelle personnage-joueur.
C’est toi qui décides de comment ton personnage agit et réagit. Si tu me dis : « je monte dans
la voiture et je démarre en trombe », ton personnage monte dans la voiture et démarre en
trombe, et si ça a des conséquences particulières je te les décrirai.
Moi, en tant que maître du jeu, je contrôle tous les autres personnages qu’on appelle
personnages non joueurs. Du coup, si tu me dis « je demande à machin sa couleur préférée »
et que machin c’est un personnage non joueur, je te donnerai sa réponse. Toutes ces actions
mises bout à bout vont raconter une histoire super stylée où tout le monde aura son mot à dire
et ce sera trop bien, tu verras.
Bref.
C’était pour donner un exemple mais c’est déjà trop long. Dites-leur que ce sera super fun et
répondez à leurs questions s’ils en ont. Parlez-leur ensuite du thème et de l’univers que vous
voulez explorer pour votre première partie. Voyez leur réaction et demandez-leur s’ils ont des
attentes ou des envies différentes. Vous pourrez essayer de les concilier avec votre idée de
départ. Dans tous les cas, gardez deux choses en tête :
- Vous ne pouvez pas savoir si ça va leur plaire avant d’avoir essayé
- Vous pouvez être sûr que si vous jouez dans un univers qui vous plaît, vous allez
transmettre votre enthousiasme
Finalement, parlez avec eux du lieu et de la date, mais surtout de la durée. C’est un aspect
primordial. J’ai souvent entendu la phrase suivante dans la bouche de mes joueurs : « c’est
cool les soirées jeu de rôle mais c’est trop long » ou alors « j’étais crevé le lendemain ». Après
ça, il est plus difficile de les convaincre de réitérer. Fixez une durée avec vos joueurs et tenez-
vous-y. Donnez à vos joueurs ce qu’ils veulent et ils vous le rendront bien.
Il est possible que vous vous efforciez de chercher les raisons pour lesquelles ils n’aimeraient
pas. Une fois que vous vous êtes convaincu vous-même, difficile de passer à l’action. C’est
une peur qui vient de l’intérieur. On a tous peur de faire certaines choses. Moi, c’était de
parler de ma passion. A l’adolescence, j’étais persuadé que mes amis trouveraient le jeu de
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
rôle bizarre. Je n’y jouais plus depuis longtemps. Pourtant, je continuais d’acheter
inlassablement des livres de Jeu de Rôle qui s’empilaient sur des étagères.
Un jour un de mes potes vient chez moi. Il remarque les livres et me demande de quoi il s’agit.
Je lui explique le principe en panique… Et il me dit être super chaud pour essayer. Le
lendemain, je profite l’engouement pour proposer à deux autres amis. L’un d’eux est perplexe,
l’autre enthousiaste. Tout compte fait, les deux acceptent.
A ce moment-là, j’ai toujours la pression. J’ai 3 joueurs, maintenant il s’agit de ne pas les
décevoir. Je me prépare donc comme un malade. Au début de la soirée, je suis hyper stressé.
Pourtant, il s’agit de mes potes. Alors que nous jouons, tout le monde rigole autour de la table.
Mais dans ma tête, ça part en vrille. Je me dis que tout ne se passe pas comme prévu, qu’ils
ne voudront pas réitérer l’expérience. Toujours cette même croyance. A la fin de la partie,
mes joueurs me posent des tas de questions et me disent qu’ils aimeraient recommencer.
Aujourd’hui, tous mes amis ont essayé. Certains n’ont pas accroché, d’autres ont adoré.
Ce qu’il faut retenir, c’est que ce n’étaient pas mes amis qui ne voulaient pas faire du Jeu de
Rôle…
C’est moi qui ne leur avais jamais proposé.
En comprenant ça, j’ai mis à bas une peur irrationnelle que je traînais depuis longtemps.
Il peut y avoir plusieurs raisons à cela, et en voici une liste non exhaustive avec des idées pour
y remédier :
- Peut-être que votre ami(e) ne comprend pas ce qu’est le Jeu de Rôle ou que votre
présentation du concept ne lui semble pas très alléchante… C’est normal, ce n’est pas
évident à expliquer. Dans ce cas, présentez-lui cela comme un jeu de société, parce
que c’en est un. Dites-lui juste que c’est interactif et que tout le monde est dans la
même équipe pour relever des défis. En bref, privilégiez la clarté.
- Peut-être que votre ami(e) a peur de « mal faire » après que vous lui avez expliqué le
concept. J’ai déjà entendu : « J’ai peur de pas avoir assez d’imagination pour faire un
Jeu de Rôle ». Dans ce cas, expliquez-lui que votre rôle est de l’aider et qu’il n’a
vraiment pas à s’en faire. Insistez sur le fait que ce n’est pas une compétition.
Rappelez-lui surtout qu’il ou elle sera libre d’interpréter son personnage comme il ou
elle l’entend.
- Il est également possible que la personne ait une mauvaise image du Jeu de Rôle de
part une expérience passée ou des choses qu’on lui a racontées. Si c’est votre ami(e),
dites-lui qu’il peut avoir confiance en vous. Vous êtes potes après tout !
Si vous voulez commencer plus tranquillement, n’hésitez pas à proposer aux potes que vous
jugez les plus susceptibles d’être intéressés. Si l’expérience leur plaît, ils recommanderont aux
autres d’essayer à leur tour.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Enfin, demandez-vous ce qui VOUS a donné envie de faire du Jeu de Rôle. Si c’est une vidéo
ou un livre… Pourquoi ne pas le montrer à vos amis ? C’est quelqu’un qui vous en a parlé ?
Rappelez-vous de l’histoire de cette personne et de la manière dont elle vous a convaincu !
Avantages : vous y rencontrerez de nombreux maîtres du jeu et joueurs réguliers avec qui
vous pourrez vous lancer et vous aurez certainement du matériel à disposition. Ceux-ci
pourront vous parler de leur expérience, vous présenter de nouveaux jeux et vous pourriez
vous faire de nouveaux amis. C’est aussi l’idéal pour s’essayer en tant que joueur si vous ne
connaissez pas de Maître du Jeu.
Désavantages : cela peut être intimidant car ce sont des personnes que vous ne connaissez
pas et si vous êtes débutant maître du jeu, vous serez naturellement comparé aux autres dans
ce rôle. De plus, les joueurs peuvent être expérimentés, ce qui peut compliquer la chose pour
votre première fois en tant que MJ.
Les forums
Vous pouvez également chercher d’autres joueurs sur internet. Peut-être que des gens près
de chez vous souhaiteraient s’essayer au Jeu de Rôle. Dans ce cas, vous pouvez vous accorder
sur un lieu et une date pour faire une partie. Certaines personnes jouent également par forum,
via Skype ou encore sur des sites dédiés au jeu de rôle à distance comme Roll20.
Avantages : vous rencontrerez de nouveaux joueurs facilement. Ce n’est pas aussi intimidant
que de rejoindre un club. Le jeu à distance peut permettre de jouer plus régulièrement.
Désavantages : vous ne savez pas toujours à qui vous avez à faire. La plupart des joueurs que
vous trouverez seront expérimentés (mais pas tous). Personnellement, je trouve que jouer à
distance n’a pas la même saveur, que l’ambiance est différente. Question de goût. De plus, il
peut être difficile de garder sa concentration lorsqu’on est seul derrière son écran.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Le jeu
Il n'est pas facile de choisir un jeu. Sera-t-il au goût de mes joueurs ? Vais-je comprendre les
règles ? Dois-je acheter un livre ?
Pourquoi vos joueurs passent en second ? Parce que vous n’êtes pas certain que cela leur
plaise dans tous les cas et vous aurez du mal à satisfaire tout le monde. Vous serez beaucoup
plus à l’aise et motivé par un univers qui vous fait vibrer.
Il existe des tas de systèmes de règles qui permettent des styles de jeu très différents. Chaque
jeu de rôle a son « livre de base » dans lequel vous les trouverez, ainsi que le matériel à
acquérir pour y jouer.
Les règles sont généralement composées d’un système de résolution, qui permet de résoudre
la plupart des actions. A cela s’ajoute une quantité plus ou moins importante de règles
secondaires spécifiques à certains aspects du jeu (gestion de la santé des personnages,
dégâts, magie, etc.).
Ce qui fait selon moi la qualité d’un système de jeu, c’est la capacité de son système de
résolution à couvrir le plus large panel de situations possibles.
Pour faire plus simple, c’est la polyvalence de la règle de base. Je ne suis pas un grand fan des
règles secondaires, et mes joueurs non plus. Privilégiez la qualité à la quantité. Vous pourrez
improviser beaucoup plus facilement. Notez que ce n’est que mon opinion.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Si vous n’avez pas encore de système de règles ou que vous trouvez celui de votre jeu trop
compliqué, je vais vous donner les critères pour le choisir en tant que débutant :
Exemple 1 : Vous souhaitez faire jouer un scénario dans l’univers de Star Wars dans lequel les
joueurs sont des jedis et où se déroulerait une course de véhicules volants. Il vous faut donc
pouvoir gérer les courses poursuites mais aussi l’utilisation de la force.
Exemple 2 : Vous souhaitez jouer dans l’univers d’Harry Potter. Il va vous falloir un système
de magie.
Attention : vous n’êtes pas obligé d’avoir des règles spécifiques pour tous les éléments. Si
votre système de résolution de base vous permet de couvrir la situation, pas de problème
(d’où l’avantage d’un système de base souple).
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Si vous êtes vraiment déterminé, achetez un livre. Ce sera une boîte à outils pour libérer
votre créativité. A la fin de ce chapitre, vous trouverez une liste de jeux pour débuter, mais
aussi des conseils pour choisir en fonction de vos goûts personnels.
Un scénario
Pour débuter en tant que maître du jeu, il est plus simple de commencer avec un scénario que
de partir en improvisation totale. La préparation de ce dernier sera détaillée dans la partie
suivante.
Notez que :
1- Dans la plupart des livres de base, vous trouverez un scénario qui fera l’affaire pour
votre première partie. Si ces scénarios sont de qualités inégales d’un ouvrage à un
autre, ils vous donneront de bons exemples de ce que vous pouvez faire.
2- De nombreux jeux proposent une boîte d’introduction. Ces boîtes contiennent
plusieurs scénarios pour débuter.
3- Créer son propre scénario est également possible pour débuter et c’est peut-être
même ce qui vous motive.
4- Enfin, vous trouverez énormément de scénarios sur internet.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Du matériel
Dans cette section, vous trouvez tout le matériel nécessaire pour jouer. Il s'agit d'une liste qui
commence par l'essentiel, pour terminer par le facultatif.
Papier et crayons
Ce n’est pas pour rien qu’on parle de « Jeu de Rôle papier ». Les crayons sont nécessaires
pour que vos joueurs mettent à jour leurs feuilles de personnages (voir plus bas) et prennent
les notes qui leur semblent utiles. Du papier peut toujours servir pour griffonner des choses
et un dessin vaut parfois mieux qu’une longue explication.
Dés
La plupart des jeux de rôle vous demanderont des lancers de dés. Ceux-ci permettent de gérer
le hasard qui sert à apporter du piment et du suspense à l’histoire. Chaque système demande
des dés différents. Les dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces sont les plus courants. Certains jeux
utilisent des dés spéciaux moins conventionnels. Référez-vous aux règles du jeu pour savoir
ce dont vous avez besoin.
Remarque : il existe de nombreuses applications pour simuler des jets de dés. C’est souvent
moins pratique, ça n’a pas la même saveur, mais c’est gratuit.
Feuilles de personnage
À la fin de la plupart des livres de jeux de rôle, vous trouverez des feuilles de personnage à
photocopier. Généralement, celles-ci sont aussi téléchargeables sur internet. L’avantage de
ces feuilles, c’est qu’elles permettent à vos joueurs d’avoir une vision plus claire de leur
personnage. Elles sont généralement organisées de façon à bien distinguer les aspects
historiques de votre personnage des aspects plus ludiques. Ces feuilles ne sont pas
obligatoires, mais pourquoi vous en priver ?
Remarque : je trouve personnellement que la feuille de personnage est un très bon indice
quant à la complexité des règles. Des feuilles très chargées sont souvent synonymes de règles
indigestes.
Nourriture et boissons
Je n’ai pas besoin de vous expliquer qu’avoir de quoi boire et grignoter peut rendre la partie
plus conviviale. Si vous jouez le soir, essayer de prévoir à l’avance l’heure du repas. C’est une
simple question d’organisation.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Écran
Beaucoup de maîtres du jeu utilise un écran. Il est généralement en carton et a 3 ou 4 volets.
Celui-ci a plusieurs utilités :
1- Cacher des informations aux joueurs : Vous pouvez faire des jets de dés secrets,
dissimuler votre scénario et vos PNJ aux joueurs etc.
2- Avoir certaines règles sous les yeux : en général, le « côté MJ » de l’écran regroupe
différents points de règles résumés ce qui vous évite d’avoir à chercher dans vos livres.
3- Illustrer votre univers : c’est pour moi le point le plus important. J’adore les éléments
d’ambiance et je choisis davantage mon écran pour l’illustration qui va faire face aux
joueurs que pour les rappels de règles.
Éléments d’ambiance
Viennent ensuite tous les éléments d’ambiance. Je les ai ici mis en dernier mais ils ont une
grande importance à mes yeux. Il s’agit de la musique, des petits objets que vous allez pouvoir
poser sur la table, de l’éclairage, potentiellement des déguisements que vos joueurs
pourraient avoir préparés.
Le contexte dans lequel vous vous trouvez impacte énormément l’immersion. Si vos joueurs
sont débutants, c’est l’occasion de les plonger dans l’univers, de créer un effet « WAOUW ».
Vos joueurs seront enthousiastes si vous leur proposez de se déguiser. Pas la peine de les
forcer mais je vous assure que quand quelqu’un arrive avec un costume un peu foireux et que
tout le monde rigole, ça brise la glace.
Liste de recommandations
Avant de consulter ma liste de suggestions à proprement parler, vous devriez vraiment vous
pencher sur votre idée et essayer de choisir par vous-même.
Pourquoi ?
Parce que les jeux que je vous recommande ont ma préférence personnelle. On ne peut pas
dire objectivement que ce sont les meilleurs jeux pour commencer. En réalité, c'est impossible
à déterminer. C'est une question de goût.
Un univers qui va me plaire ne va peut-être pas vous inspirer. Des règles que je trouve
intuitives vont peut-être vous paraître confuses…
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Pour moi, il y a deux approches lorsqu'on choisit un jeu. Cela dépend de votre point de
départ.
Un univers précis
On achète un jeu avant tout pour son univers, pas pour son système de règles ! Star Wars, le
Seigneur des Anneaux, Indiana Jones, World of Warcraft, Buffy contre les Vampires, Game of
Thrones, The Witcher … Si vous avez un univers précis en tête, renseignez-vous. Il existe peut-
être une gamme officielle. Si ce n'est pas le cas, Internet regorge de productions amateur.
Une idée
Peut-être que vous n'avez pas envie de jouer dans un univers existant. Vous pourriez avoir
envie de faire jouer "dans le style de Fallout", "dans une ambiance mystérieuse" ou "un truc
avec des intrigues politiques complexes". Cela m'arrive tout le temps.
Vous regardez un film, lisez un livre, écoutez une musique, visionnez une partie de jeu de rôle
en streaming, jouez à un jeu… et là vous vous dites "Waouh". C'est génial, je veux faire ça.
Vous êtes donc inspiré et vous cherchez comment faire pour reproduire quelque chose du
même genre à votre sauce.
Je me sers de l'imagerie comme guide : je cherche un jeu qui ressemble à mon idée. C'est
simple, les images enrichissent votre imagination et font vibrer votre mémoire. Ce qui vous
inspire vraiment, ce sont les illustrations car elles créent des émotions et font émerger des
idées. Rendez-vous sur internet et cherchez des jeux dont l'univers graphique (ou sonore)
correspond à ce que vous voulez faire.
Renseignez-vous sur le système : une fois que vous avez trouvé un jeu qui vous inspire par sa
direction artistique et l'impression qu'il dégage, penchez-vous sur son système de jeu.
Consultez des forums et voyez les retours d'autres joueurs quant à la fluidité du système.
Utilisez l'astuce que je vous ai donnée : regardez si la feuille de personnage a l'air chargée.
Si le système est trop compliqué : ne vous arrêtez pas en si bon chemin. L'inspiration est là,
vous êtes motivé. Plutôt que d'acheter le jeu, partez à la recherche d'un système de jeu
adapté. Il existe des tas de jeux de rôle génériques qui proposent des règles sans univers que
vous pourriez venir greffer à votre jeu.
Si vous êtes rebuté à l'idée d'acheter un système de jeu générique : créez le vôtre ou
cherchez un système gratuit sur internet. Ça peut être quelque chose d'ultra simple. On peut
très bien déterminer la réussite d'une action à pile ou face. Gardez en tête que les règles sont
dans l'absolu optionnelles pour pratiquer le jeu de rôle. Elles apportent beaucoup de choses,
mais elles ne sont pas essentielles. Placez-les toujours après l'univers, après vos idées.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Mes recommandations :
Voyons maintenant les 4 jeux que je vous conseille. Ils sont parfaits pour débuter, mais aussi
pour des joueurs confirmés qui souhaitent passer plus de temps dans l'univers que dans les
règles :
Pour débuter, vous pouvez choisir les yeux fermés parmi les 2 boîtes d'initiation suivantes :
Attention : les boîtes d'initiation et les livres de règles sont deux choses différentes. Vous
n'avez pas besoin d'avoir les deux. La boîte d'initiation vous permet de vous lancer rapidement
et contient les règles pour débuter, tandis que le livre de règles permet d'aller plus loin.
Brigandyne : Brigandyne est un jeu médiéval fantastique qui se veut "réaliste" et rapide. C'est
pour moi le meilleur système pour jouer dans un univers "dark fantasy" (un univers sombre)
et "low fantasy" (où la magie a une part de mystère et n'est pas à la portée de tous). Si vous
aimez les univers de Warhammer, The Witcher ou Game of Thrones, je trouve le système de
Brigandyne particulièrement adapté. Le livre de base ne présente pas d'univers, mais il existe
une campagne officielle ("Rêves de Gloire"). Sans elle, il vous faudra travailler sur l'univers et
créer vos propres scénarios.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Chapitre 3 :
Préparer sa première partie
Il vaut mieux choisir un scénario court. La durée du scénario vous est parfois indiquée mais
gardez en tête que c’est une estimation.
Le plus simple est de prendre le scénario proposé dans le livre de base, modifiez-le si vous
n’aimez pas certains éléments.
N’hésitez pas à vous renseigner sur internet pour savoir ce que d’autres maîtres du jeu ont
pensé du scénario. Certains MJ font des comptes rendus de partie qui peuvent être utiles.
C’est possible mais rappelez-vous, votre but n’est pas de préparer « une histoire ». Celle-ci va
être racontée collectivement durant la partie. Il faut donc transformer votre idée pour en
faire un scénario. Notez votre histoire dans les grandes lignes, pas besoin de mettre en
forme. Une fois qu’elle est posée, découpez-la en situations. Vous obtenez un scénario super
linéaire.
Pas d’inquiétude, la plupart des scénarios du commerce sont conçus ainsi. C’est dans l’étape
suivante que l’on va transformer cette trame en quelque chose d’exploitable qui vous
permettra d’improviser.
C’est très basique mais cela vous donne une idée du déroulement global.
Pourquoi les événements en derniers ? Parce que c’est ce qui a le plus de chance de changer
en fonction des actions des PJs, raison pour laquelle vous ne devriez pas trop les détailler.
interrompent pour intervenir dans l’événement en cours, vous devrez les laisser faire.
Leurs personnages ne sont pas spectateurs de l’histoire mais bien acteurs principaux.
2- Résumez succinctement les événements préalables à l’histoire. Vous pouvez le faire
sur un autre document que votre feuille de route. Listez-les par ordre chronologique.
Cela vous sera très utile, surtout pour un scénario d’enquête.
Vous avez désormais une feuille que vous pouvez consulter d’un simple coup d’oeil et qui
répertorie tous les éléments principaux de votre intrigue. Vous vous êtes débarrassé de la
trame de l’histoire linéaire dont vous partiez.
Alors comment faire s’ils n’arrivent pas à crocheter la porte qui mène à la salle au trésor ?
Comment faire s’ils ne cherchent pas les indices au bon endroit ?
La réponse est la suivante : improvisez.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
Se préparer à improviser
Vous vous demandez peut-être pourquoi on parle d'improvisation lors de la préparation.
Effectivement c'est contre intuitif. Pourtant, pour pouvoir improviser, il faut se préparer. Alors
voyons comment faire...
Vous risquez d’être frustré s’ils trouvent un raccourci et passent à côté de tous vos lieux et
PNJs préparés avec amour. Vous ne pouvez pas non plus les cloisonner complètement, sinon
leurs choix seront sans conséquences. Ils auront l’impression que vous racontez l’histoire tout
seul. Une bonne histoire peut-être… mais ce n’est plus un Jeu de Rôle.
Exemple : on leur donne une mission qu’ils refusent… Pourquoi l’adversaire de leur employeur
d’origine ne leur proposerait pas la même mission, mais pour son compte (quitte à les trahir
à la fin).
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2. Tout ce que vous créez n’est jamais perdu : tout ce que vous créez et qui ne servira pas lors
de cette partie pourra être réutilisé à une autre occasion. Gardez toutes vos créations de
côté, elles sont précieuses.
3. Plus vous réagissez vite, plus vos joueurs auront l’impression que vous avez tout
prévu (tant que votre réaction est cohérente avec l’univers). Si vous passez votre temps à
chercher dans vos notes, vous êtes trop préparé. C’est la raison pour laquelle vous ne devriez
pas vous encombrer avec les détails mais plutôt avoir les points clés de votre univers et de
votre cadre en tête. Ça ne veut pas dire que vous devriez toujours vous précipiter pour
apporter une réponse. Un silence mystérieux, un « peut-être… », un « tu ne sais pas… pour le
moment », tout cela peut vous permettre de créer du suspense et vous laisser le temps de
réfléchir.
4. Vous ne devriez pas trop vous préparer pour votre première partie : vous avez peut-être
peur de ne pas réussir à improviser, mais si vous n’avez jamais été Maître du Jeu, difficile de
savoir comment vous allez vous en sortir. Jetez-vous à l’eau rapidement ! Une préparation
excessive, c’est de la procrastination déguisée. En ayant suivi toutes les étapes précédentes,
vous êtes peut-être déjà trop prêt…
livres de bases à titre d’exemple, mais ce n’est pas toujours le cas. Les boîtes d’introduction
en contiennent presque toujours.
Vous pouvez aussi créer les personnages prétirés vous-mêmes. Essayez d’avoir un peu plus
de personnages prétirés que de joueurs, cela évitera que l’un des joueurs soit privé de choix
après que tous les autres se soient servis.
Si vos joueurs accrochent, proposez-leur de créer leurs personnages pour les parties
suivantes. Cette méthode a plusieurs avantages :
- après une première partie, les joueurs connaissent les règles et les mécaniques du jeu
de rôle et créent leurs personnages en conséquence
- les joueurs ont une meilleure idée de l’univers et du rôle qu’ils veulent y jouer
Si vos joueurs sont débutants, vous ne les aurez pas intimidés avant leur première partie avec
la création de personnage
A partir de là une histoire me vient en tête dans ses grandes lignes, le schéma classique d'une
chasse au trésor. Je la couche sur papier dans sa forme la plus simple :
Étape 2 : S’imprégner
1. Relecture et modifications
Le lendemain, je reprends ma petite trame ultra linéaire et j'essaye d'identifier les problèmes.
J'en identifie deux qui me semble évidents.
Mais que se passe-t-il ensuite s'ils se débarrassent de l'aigle ? S'ils n'y parviennent pas ?
Étant donné que je ne sais pas comment ils vont gérer la situation, c'est difficile à déterminer.
Je prévois donc deux fins probables.
Soit, ils fuient vers la mer et lorsqu'ils s'éloignent de l'île, un énorme monstre marin les gobe
tous (ça fait une fin amusante et ça donne un début de nouvelle aventure)
Soit, ils parviennent à vaincre l'aigle et les autochtones les prennent pour des dieux (pareil, ça
crée de nouvelles opportunités)
Notez que vous n'êtes pas obligé de créer une ouverture vers une nouvelle aventure. Si
j'avais fait ce choix, j'aurais probablement fait une ellipse pour le voyage de retour, on aurait
joué la petite fête et raconté comment les personnages dépensent leur petite fortune…
Quelque chose du genre.
Notez aussi que je prévois ici des fins probables… Je ne sais pas ce que les joueurs vont
décider de faire, je prévois juste les scénarios les plus susceptibles d'arriver dans leurs grandes
lignes.
Finalement, je décèle un second problème : le scénario me semble un peu long à vue de nez.
Je décide donc que le voyage vers l'île sera géré comme une ellipse. Si les Pjs tiennent à le
jouer ou à aller à un autre endroit que l'île au trésor, j'improviserai. Je suis toutefois assez
confiant. La carte au trésor est une bonne accroche. Elle suscite la curiosité. Ils devraient aller
vers l'île.
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Personnages :
Un roi pirate
Une princesse
Un équipage qui cherche un nouveau navire
L'équipage rival qui leur a piqué leur bateau
Lieux :
Objets :
La carte au trésor
Le trésor
Événement :
3. Feuille de route
Il s'agit d'ajouter des mots clés pour détailler vos éléments principaux, tout en essayant de
condenser un maximum. Dans l'idéal, le tout doit tenir sur une feuille.
La princesse affreuse : Elle s'appelle Lili la Bougresse. Elle vit sur une petite île paradisiaque.
Elle ressemble à la sorcière des landes dans "Le château ambulant". Elle a un majordome qui
s'appelle Emilio. Les Pjs doivent la convaincre d'accepter un rendez-vous galant avec le roi des
pirates. Elle veut que les Pjs l'impressionnent (faire un petit spectacle, lui réciter un poème de
leur création), car elle considère qu'ils sont les représentants du roi.
Remarque : ce n’est pas des mots clés ça ! Non. J'ai détaillé un peu plus pour que vous puissiez
imaginer le personnage. Mais sur ma feuille ça donnerait ça quelque chose comme : Lili la
Bougresse : sorcière des landes, majordome Emilio, convaincre de rencontrer le roi pirate par
tous les moyens.
Je n'ai pas besoin de plus, ces quelques mots suffisent à m'évoquer l'idée que je m'étais faite
du personnage.
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Quoi aide de jeu ? C'est un petit rappel personnel. Lorsqu'ils trouvent la carte, je leur donne
une carte que j'ai confectionnée.
Mauvaise rencontre : "avant l'aventure, vous serviez sur un bateau du nom de … pour le
compte de … Vous avez été attaqués, votre capitaine est mort et vous êtes désormais à la rue
à Tortoga".
Cet événement se déroule avant le début de l'aventure. Je ne le détaille pas trop. Il me servira
juste à contextualiser un peu au départ.
J'espère qu'avec ces quelques exemples, vous avez une idée de comment noter vos
informations pour toujours les avoir à l'œil. Allez au plus simple, votre mémoire fera le reste.
4. Règles spéciales
Ici il s'agit d'identifier les situations qui pourraient nécessiter l'usage de règles secondaires.
Résumez un maximum lesdites règles sur une feuille pour les garder à l'œil et ne pas aller
fouiller vos bouquins. C'est surtout utile si vous utilisez un système assez complexe.
Personnellement pour cette partie, j'ai utilisé des règles maisons créées pour l'occasion. Elles
étaient simples alors je n'avais pas besoin d'un mémo.
En résumé, les Pjs avaient des compétences inspirées de celles du jeu Pirates !!! qui est
accessible gratuitement sur internet. Chaque compétence était un verbe : faire des cabrioles,
mettre des patates, soulever de la fonte, tirer les vers du nez…
Liste de noms :
Une courte liste de noms, ou plutôt de surnoms de pirates : la truite, le carnassier, œil noir,
crève la brume, etc…
Les alentours :
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J'ai voulu détailler quelques quartiers de Tortoga et y placer des éléments ultra interactifs.
Cela me semblait important, puisque l'essentiel de la partie se déroulerait dans la ville.
Un marché exotique avec des armes anachroniques (sulfateuse, fusil de sniper) et des
dinosaures en captivité.
Un quai avec des tas de bateaux tous plus beaux les uns que les autres. J'ai décrit la forteresse
du roi pirate, le quartier de la fiesta et le quartier des pêcheurs. Pas besoin d'en faire des
tonnes. Le but était de poser l'ambiance de la ville. Je savais qu’où qu'ils aillent, j'aurais un
petit quelque chose autour duquel improviser.
J'ai également décrit en quelques lignes la jungle de l'île au trésor, le temple "style maya" dans
lequel serait le trésor.
Événements de relance :
J'étais très confiant quant à l'implication de mes joueurs pour cette partie : la carte au trésor
est une bonne accroche (et ça n'a pas manqué) et je leur avais dit que ce soir il fallait se lâcher.
Pourtant, j'avais prévu quelques pistes pour relancer la partie. Juste au cas où. Elles me
serviraient à faire souffler le vent dans les voiles de l'aventure.
Décrire les beaux bateaux sur les quais, avec des pirates qui les regardent de haut. Objectif :
attiser la convoitise des joueurs
Un tavernier leur explique qu'avec l'autorisation du roi, ils pourront réquisitionner n'importe
quel bateau.
Objectif : éveiller leur intérêt pour le personnage du roi pirate
Quelqu'un leur vole le peu d'affaires qu'ils ont sur eux (dont la carte)
Objectif : les mettre en colère et raviver l'intérêt pour le trésor (redoutablement efficace)
BILAN : la soirée fut une franche réussite. Les idées délirantes des joueurs nous ont fait pleurer
de rire, en particulier avec la fameuse Lili la bougresse. Le top du top : tout le monde était
déguisé en pirate.
Même avec un scénario très simple, vous allez créer collectivement une histoire mémorable.
Une chasse au trésor ? Des pirates ? Pas très original ? Tant mieux ! En utilisant des références
simples que tout le monde connaît, la partie a démarré sur les chapeaux de roue et même les
plus introvertis ont facilement pu improviser.
Si vous faites du cliché, ce sera plus simple pour les joueurs débutants.
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Si vous parvenez à extraire de toutes vos idées les éléments clés, tout le monde va pouvoir
construire autour.
Allez au plus simple pour commencer et je suis persuadé que vous mènerez une excellente
première partie de jeu de rôle.
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Chapitre 4 :
Animer sa première partie
Parcourez les différentes étapes d’une partie de jeu de rôle et découvrez les
techniques pour éviter les problèmes les plus classiques.
Voici des conseils qui vont vraiment faire la différence lors de votre première
partie de Jeu de Rôle. Grâce à eux, vous allez éviter de nombreux obstacles. Ce
sont des outils qui vont vous permettre d’aborder les situations les plus
difficiles lorsqu’on débute. Si vous vous imprégnez de ceux-ci, vous aurez l’état
d’esprit qui va vous permettre de passionner vos joueurs.
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Début de soirée
Jusque-là, rien d’anormal…
La première étape de la soirée, c’est d’accueillir vos joueurs. Vous devriez toutefois préparer
un peu le terrain pour ne pas commencer en retard.
Si la soirée (ou après-midi/matinée, peu importe) se passe chez vous, je vous conseille de
préparer votre table et votre matériel et de le disposer à la vue de vos joueurs avant leur
arrivée pour éveiller leur curiosité et faire « monter la hype ».
Si ce n’est pas chez vous, essayez d’arriver assez tôt sur le lieu pour vous préparer un peu.
Accueillez vos amis tout à fait normalement, discutez un peu pour que les sujets du quotidien
soient épuisés. Vous éviterez qu’ils en parlent pendant la partie. Si on vous pose quelques
questions sur le déroulement de la partie, répondez-y.
Une fois que tout le monde a raconté sa semaine, grignoté quelque chose ou quoique ce soit
d’autre que vous ayez l’habitude de faire, dites à vos amis que vous allez commencer.
En début de partie, il y aura un petit moment durant lequel la prise de parole sera difficile.
Pour y remédier, demandez-leur s’ils ont des questions sur le déroulement d’une partie de jeu
de rôle. Le but : essayer de prévenir la gêne que des débutants complets pourraient avoir.
Ne leur mettez pas la pression, ils viennent avant tout pour passer une bonne soirée et
expérimenter quelque chose de nouveau.
4- Bien que tout puisse être sujet à discussion durant la partie, vous avez le dernier mot
dans le cadre du jeu. S’il peut y avoir des débats, vous êtes celui qui y met fin. C’est
important que tout le monde le comprenne pour que l’histoire avance. Si vos joueurs
ont compris que vous n’êtes pas leur adversaire, ça ne devrait pas poser de problème.
5- Demandez à tout le monde s’il y a des sujets sensible (violence, racisme, sexisme).
Évitez-les au maximum au risque de mettre quelqu’un mal à l’aise. Si une telle situation
est inévitable, vous pouvez la suggérer plutôt que de vous attarder dessus.
Enfin, expliquez-leur comment fonctionne votre système de résolution. Restez simple, ne les
noyez pas d’informations. Vous pourrez présenter les autres règles au fur et à mesure, ce sera
beaucoup plus ludique puisque vos joueurs apprendront en faisant. Prenez le temps qui vous
semble nécessaire. Une fois que les choses sont posées, lancez-vous !
La partie commence !
C’est parti !
Le but du début de partie est de briser la glace, impliquer les personnages et contextualiser
l’action.
1- Présentez la situation de départ.
2- Décrivez le lieu dans lequel l’histoire commence et la raison pour laquelle ils s’y
trouvent. Vous pouvez aussi leur laisser choisir le motif de leur présence. Posez un peu
l’ambiance. Vous pouvez utiliser les 5 sens (Vue, Ouïe, Odorat, Goût, Toucher).
3- Invitez chaque joueur à présenter brièvement son personnage, notamment
physiquement.
4- Proposez leur éventuellement d’entamer une petite conversation et d’expliquer
pourquoi leur personnage est là.
Si ça ne prend pas, ajoutez quelques détails sur l’ambiance de l’endroit. Après quelques
minutes, lancez votre accroche. Un événement a lieu, quelqu’un vient leur parler, etc. Enfin,
prononcez votre premier… « Que faites-vous ? »
C’est parti.
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L’événement perturbateur :
Vos personnages ne veulent pas monter sur le Titanic et la partie est « paralysée »
sur le quai ? Improvisez un PNJ qui leur demande de l’aider à monter sa valise à bord.
Les joueurs n’ont pas envie (« ce n’est pas à nous de faire ça ») ? Créez de l’urgence
en leur signalant que le bateau va partir. Toujours pas intéressés (aïe aïe aïe) ? La
foule se presse sur le quai pour saluer le départ du bateau et un des PJ tombe à l’eau.
Personne ne le remarque à part un marin qui lui jette une bouée pour le remonter…
Tout cela peut vous sembler un peu absurde, mais ce ne sont que des exemples. En
tant que maître du jeu, vous avez préparé un scénario et devez faire en sorte que les
joueurs mettent le pied à l’étrier (monter dans le bateau). Efforcez-vous de mettre fin
à l’inertie de l’histoire.
Si quoi que vous fassiez vos joueurs s’enracinent, réexpliquez-leur peut être que le
but du jeu de rôle est de raconter une histoire, pas simplement de se mettre dans la
peau de leur personnage. Si leur personnage est un lâche, il doit quand même
partir à l’aventure…
Imaginons que vos joueurs ne fassent rien, attendent la suite, alors qu’une bonne partie du
scénario consiste à préparer cette fête. Si vos joueurs débutent, il est possible qu’ils ne
sachent pas quoi faire de la liberté qui leur est offerte ! Voici une piste pour faire bouger les
choses :
Dites-leur : « Le baron Bilibu vous rappelle le lendemain au château. Il semble mécontent que
vous n’ayez pas avancé dans l’organisation de sa petite sauterie et vous demande de lui
donner le programme de la soirée que vous avez préparée… Sur le champ ! »
Ici, les joueurs vont devoir improviser, prendre une initiative. Dans le pire des cas, même s’ils
ne s’intéressent pas à la fête, celle-ci aura lieu. Passez toute la phase de préparation et faites
avancer l’histoire…
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Nous avons envisagé le pire. Ces exemples sont tout de même assez extrêmes et dans la
plupart des cas, si votre accroche arrive dès le début de la partie et est bien mise en évidence,
tout devrait bien se passer !
Pendant la partie
10 Clés pour ouvrir toutes les portes
1) Soyez à l’écoute
C’est la règle numéro 1. Les personnages-joueurs sont au centre de l’histoire. Celle-ci doit
évoluer en fonction de leurs paroles et gestes. Écoutez vos joueurs le plus possible et prêtez
votre attention de manière équitable à chacun. Vous verrez aussi que certains joueurs vont se
mettre plus en avant que d’autres. Ce n’est pas grave, c’est naturel : certains joueurs seront
proactifs tandis que d’autres seront observateurs. Dans ce cas, tentez, de temps à autres, de
« donner une chance » à vos joueurs les plus passifs, peut-être qu’ils attendent un signal pour
prendre la parole.
Si vos joueurs veulent plus de détails, laissez-les explorer et vous poser des questions.
Exemple 1 : vos joueurs sont des enquêteurs et visitent la maison dans laquelle a eu lieu un
assassinat. Un de vos indices majeurs se trouve dans la cave et il ne faut pas que les
personnages passent à côté. Vous leur avez précisé qu’il y a une porte menant à cette cave.
Ils ne s’y sont pas intéressés et s’apprêtent à quitter les lieux du crime…
Solution possible : tentez d’attirer leur attention une seconde fois en leur parlant des bruits
étranges qui proviennent de derrière la porte. Même s’il ne s’agit que de quelques souris qui
couinent, cela peut suffire à les faire revenir sur leurs pas et descendre l’escalier en bois qui
s’enfonce sous la maison.
Exemple 2 : vos joueurs sont en prison suite à leurs méfaits et la mort les attend. Vous
désespérez de les voir tenter de s’évader mais ceux-ci pensent être condamnés.
Solution possible : dites-leur que les barreaux de la fenêtre semblent rouillés. Dites-leur que
le geôlier est un benêt. Si cela ne suffit pas, imaginez un procès dans lequel ils auront une
dernière chance de s’en sortir.
4) Observez
Vous devez garder un œil sur l’ensemble de la table. Si vous voyez qu’un joueur fait des
pyramides avec les dés, dessine des petits carrés qu’il colorie, regarde son téléphone… Il
s’ennuie. Ne vous énervez pas. Demandez-lui ce que fait son personnage. Essayez de le
ramener dans la partie en proposant des défis qui pourraient l’intéresser. Si ça ne fonctionne
pas, n’insistez pas. Il est possible qu’il ne soit pas d’humeur ou que le jeu ne l’intéresse pas.
Recentrez-vous alors sur les autres participants. Vous reviendrez vers ce joueur en fin de
partie.
A chaque fois que vous avez un doute, privilégiez la rapidité et le plaisir aux règles. Vous ne
savez plus comment fonctionne un sort ? Vous avez un doute quant à l’état que devrait avoir
une voiture qui tomberait du Golden Bridge ? Ne fouillez pas vos bouquins. N’allez pas non
plus voir une vidéo YouTube sur les lois de la physique. Faites ce qui est amusant et cohérent
un point c’est tout. Vous irez vérifier les règles après la partie.
s’ils ont un plan. S’il ne leur manque que quelques éléments, essayez de les aider. S’ils sont
complètement passés à côté de l’intrigue mais qu’ils ont quand même une idée en tête,
laissez-les faire et improvisez autour de leurs idées.
Si vous voyez que la situation s’envenime ou que le conflit devient personnel entre les joueurs,
demandez-leur de jeter des dés. Le plus haut résultat l’emporte, on appliquera sa décision
pour cette fois.
Il est aussi possible qu’il y ait un leader naturel dans le groupe qui prenne toutes les décisions.
Dans ce cas, faites attention à ce qu’il n’écrase pas ses voisins et demandez l’avis des autres.
Vous voulez simplement faire avancer l’histoire. Si vous leur opposez de l’adversité, c’est pour
créer un challenge, pas pour les massacrer ou vous venger d’une affaire personnelle. Vous
n’êtes pas leur adversaire, vous incarnez l’adversité. N’abusez pas de votre pouvoir.
9) Restez-vous même :
Ne prenez pas votre rôle trop au sérieux lorsque vous débutez. Ne vous mettez pas trop la
pression. Vous n’êtes pas obligé d’incarner à fond chacun des PNJs avec une voix et une
gestuelle différente. Vous n’êtes pas obligé de garder la « poker face » en permanence non
plus.
Vos joueurs n’attendent pas de vous que vous soyez à la fois le parfait scénariste, comédien
d’improvisation, imitateur, acteur ou quoique ce soit d’autre.
Remarque : cela ne vous empêche pas de faire une partie « sérieuse ». Dans ce cas, prévenez
vos joueurs avant même la soirée qu’il faudra être bien concentré et expliquez-leur le thème
et le ton que vous voulez donner à la partie. Vous ne voulez pas leur faire une mauvaise
surprise.
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Après la partie
La partie est terminée, le rideau se referme... Ne mettez pas vos joueurs à la porte
! Demandez-leur des retours.
Level Up !
Le meilleur moyen pour progresser, c’est de transformer son expérience en savoir véritable.
Si vous vous contentez de théorie sans passer à l’action, ça ne sert à rien. A l’inverse, on ne
peut pas se contenter de nos propres expériences pour tirer des conclusions. Notre perception
des choses altère notre jugement.
Prenez des notes sur tous les retours qu’on vous donne. Ces notes sont votre bien le plus
précieux. Elles vous seront très utiles lors de la préparation d’une future partie.
Notez également votre propre ressenti. Si vous souhaitez jouer la suite de cette première
aventure, n’hésitez pas non plus à déterminer une date et un lieu avant que vos joueurs ne
repartent.
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Parce que vous ne pouvez pas vous en passer. Le jeu de rôle étant une activité collective, vous
ne pouvez pas vous contenter de faire ce qui vous plaît. Il s'agit au contraire de faire en sorte
que tout le monde s'amuse. Et tout le monde ne s'amuse pas de la même manière.
Afin de garantir que chacune de vos parties soit meilleure que la précédente, suivez ces 3
étapes :
2- Après avoir écouté vos joueurs, donnez-leur votre avis. Eux aussi ont besoin de savoir
que vous vous êtes amusé :
PS : Cette liste n'est pas exhaustive, ce ne sont que des pistes de réflexions. Posez un
maximum de questions !
Attention : Ne leur révélez pas trop d'éléments sur votre univers, surtout si cette histoire
devait avoir une suite. Vous risqueriez de démystifier votre univers.
Ces notes vont vous servir d'étoile du nord pour la préparation de votre scénario
Posez-vous les questions suivantes tout au long de la préparation : qu'est ce qui me ferait
plaisir ? qu'est ce qui ferait plaisir à mes joueurs ? Pour y répondre, référez-vous à vos notes.
LE GUIDE ULTIME DU MAITRE DU JEU DEBUTANT
N'hésitez pas à essayer de nouvelles choses. Cette technique sert à connaître les envies des
personnes autour de la table. Mais ces envies vont évoluer, et par conséquent, votre étoile du
nord aussi. Le but n'est pas de systématiser votre manière de faire.