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CONCEPTOS INVESTIGADOS EN LA WEB.

ALGORITMOS: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan
un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones
que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir
que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema

CONJUNTOS: Un objeto set es una colección sin orden de objetos. El set puede contener objetos de
todos los tipos inmutables de Python, pero no los contenedores mutables como las listas. También
puede contener objetos de clases definidas por el usuario. Los conjuntos se pueden crear, por
ejemplo, a partir de una lista. Como en Python todo es un objeto, los conjuntos no son la excepción. A
través de ciertas funciones, podremos operar entre conjuntos. 
DECLARACIÓN DE VARIABLES: Una declaración introduce uno o más nombres en un programa.
Las declaraciones pueden aparecer varias veces en un programa. Por tanto, las clases, estructuras,
tipos enumerados y otros tipos definidos por el usuario se pueden declarar para cada unidad de
compilación. La restricción de esta declaración múltiple es que todas las declaraciones deben ser
idénticas.
DIAGRAMAS DE FLUJO: Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan
símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción
es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de
un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
NOMBRES DE VARIABLES: Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que
asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o
alfanumérico (sólo texto o texto con números). Cada variable tiene un único nombre el cual no puede
ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el mismo contenido, pero no el mismo nombre. El
nombre de una variable comenzará siempre por una letra, pudiendo contener a continuación tanto
letras como números.

OPERADORES: Los operadores son un tipo de símbolo que pueden aparecer en las expresiones, e
indican al compilador la realización de determinadas operaciones matemáticas, lógicas y numéricas.
Se pueden aplicar a variables u otros objetos denominados operando y su efecto es una combinación
de las siguientes acciones.
-Producir un resultado-valor
-Alterar un operando
-Designar un objeto o función
Los operadores pueden ser unarios, binarios, n-arios, dependiendo de la cantidad de valores que
necesita ese operador para funcionar.
OPERADORES ARITMÉTICOS: son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como
reales. Hay 2 tipos de operadores aritméticos: unarios y binarios. Los operadores unarios se
anteponen a la expresión aritmética, y son los operadores de signo. Los operadores binarios se sitúan
entre 2 expresiones aritméticas.
OPERADORES DE ASIGNACION: El operador de asignación básico es el igual (=), el cual asigna el
valor del operando derecho al operando izquierdo. Es decir, x = y asigna el valor de y a x. El otro
operador de asignación son usualmente son abreviaciones para operaciones estándar.
PERIFÉRICOS DE E/S (ENTRADA Y SALIDA): sirven básicamente para las comunicaciones de la
computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la información es transferida de afuera
hacia adentro, y viceversa, y podría decirse que son el único modo de ingresar instrucciones y obtener
datos de nuestra computadora, es decir que sin estos periféricos de entrada y salida no tendríamos la
posibilidad de interactuar con ningún dispositivo de cómputo.

PROGRAMACION: la programación refiere a la acción de crear programas o aplicaciones, a través del


desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador
para ejecutar un programa.

Estas instrucciones se encuentran escritas en lenguaje de programación que luego son traducidas a
un lenguaje de máquina, que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte
física del equipo). Dicho código fuente es creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través
de la programación, donde el principal objetivo a lograr es el desarrollo de sistemas que sean eficaces,
accesibles y agradables o amigables para el usuario.

PROBLEMAS: En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver


problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un
aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en
matemáticas son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el Algoritmo de
Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para
resolver un sistema lineal de ecuaciones.
En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos
autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un
número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin
embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un
problema en particular. 
PSEUDOCÓDIGO: Es la descripción de un algoritmo que asemeja a un Lenguaje de
programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo,
que significa falso). Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se
destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo
no está regido por ningún estándar.
El pseudocódigo tiene un grupo de palabras claves y símbolos que constituyen su vocabulario para
representar las acciones esta técnica orientada hacia los algoritmos computacionales.

SISTEMA DE NUMERACION: Un sistema de numeración es el conjunto de símbolos y reglas que se


utilizan para la representación de datos numéricos y cantidades. Se caracteriza por su base que es el
número de símbolos distintos que utiliza,  y además es el coeficiente que determina cual es el valor de
cada símbolo dependiendo de la posición que ocupe.
Los sistemas de numeración actuales  son sistemas posicionales en los que el valor relativo que
representa cada símbolo o  cifra de una determinada cantidad depende de su valor absoluto y de la
posición relativa que ocupa dicha cifra con respecto a la coma decimal.
EL SISTEMA DECIMAL
Es un sistema de numeración en el que las cantidades se representan utilizando como base el número
diez, por lo que se compone de las cifras: cero (0); uno (1); dos (2); tres (3); cuatro (4); cinco (5); seis
(6); siete (7); ocho (8) y nueve (9).
TIPOS DE DATOS PARA VARIABLES: Cada lenguaje de programación puede trabajar con muchos
tipos de datos. Pero de todos ellos, siempre tendremos los tipos primitivos de datos. Éstos están
incorporados al lenguaje de programación, y nos sirve para poder hacer cosas más complicadas.
TIPO DE DATOS NÚMERO: int
Representa cualquier número sin decimales, ya sea positivo o negativo. Habitualmente lo
encontraremos como int, pero en otros lenguajes como visual basic se escribe integer.
TIPOS DE DATOS NÚMERO REAL: double o float
Puede ser cualquier número con decimales, y sueles encontrártelo como double o float. Declararlo
como un tipo u otro dependerá de la precisión en decimales que quieras tener.
TIPOS DE DATOS CADENA: char o string
Suele ser un valor alfanumérico. Si es un sólo carácter, tenemos el tipo char. Pero si es una cadena de
caracteres, lo solemos encontrar como string.
TIPO DE DATOS BOOLEANO: boolean.
Representa si una condición se cumple o no se cumple. Suelen tener dos valores
identificados, true o false.
En algunos lenguajes puede equivaler a los números 0 y 1.

UNIDAD ARITMETICA: la Unidad Aritmética forma parte del circuito digital del procesador
indefectiblemente, teniendo además presencia en otros Circuitos Electrónicos que necesiten realizar
estas operaciones, teniendo por ejemplo la utilización de un Reloj Digital, donde estos cálculos lógicos
se basan en dos funcionalidades básicas: Sumar de a 1 al tiempo actual (para los Segundos, Minutos
y las Horas), Comprobación de la activación o no activación del sonido de la alarma, Cambio de Hora y
Minutos de acuerdo al sistema hexadecimal.

VARIABLES: En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su


nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable
corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador. Para que nuestro código sea
más entendible y claro, el identificador de la variable debe ser mnemotécnico, es decir que debe
reflejar el uso dentro del programa de la misma.
CONCEPTOS INVESTIGADOS EN LIBROS:
ALGORITMO: Un ALGORITMO es una secuencia finita ‘bien definida’ de tareas ‘bien definidas’, cada
una de las cuales se puede realizar con una cantidad finita de recursos. Se dice que una tarea esta
‘bien definida’, si se saben de manera precisa las acciones requeridas para su realización. Aunque los
recursos que debe utilizar cada tarea deben ser finitos estos no están limitados, es decir, si una tarea
bien definida requiere una cantidad inmensa (pero finita) de algún recurso para su realización, dicha
tarea puede formar parte de un algoritmo. Las características que debe poseer una secuencia de
tareas para considerarse algoritmo son: precisión, de finitud y finitud.

CONJUNTOS: Está construida sobre la base de conceptos, los cuales por ser intuitivos y
comprensibles no es necesario definirlos formalmente sabemos que en realidad existen cosas, objetos
entes, elementos que constituyen unidades completamente identificables que pueden ser tangibles o
no.
La teoría de conjunto se relaciona con la informática a la hora de programar Uno de los primeros
lenguajes que soportaban conjuntos fue Pascal; muchos lenguajes lo incluyen ahora, ya sea en el
núcleo del lenguaje. El Lenguaje de programación Java ofrece la interfaz Set para el soporte de
conjuntos (donde lo implementa la clase HashSet usando una tabla hash), y la sub-interfaz “SortedSet”
para dar soporte a conjuntos ordenados.
DIAGRAMAS DE FLUJOS: A Diagramas de flujo Se basan en la utilización de diversos símbolos
geométricos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los
símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia que sigue la ejecución
de las operaciones.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA (E/S): periféricos Los dispositivos de Entrada/Salida (E/S)
[Input/Output (I/O) en inglés] permiten la comunicación entre la computadora y el usuario. Los
dispositivos de entrada, como su nombre indica, sirven para introducir datos (información) en la
computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información de entrada en señales
eléctricas que se almacenan en la memoria central. Dispositivos de entrada típicos son los teclados;
otros son: lectores de tarjetas “ya en desuso”, lápices ópticos, palancas de mando (joystick), lectores
de códigos de barras, escáneres, micrófonos, etc.

Los dispositivos de salida permiten representar los resultados (salida) del proceso de los datos. El
dispositivo de salida típico es la pantalla (CRT) 8 o monitor. Otros dispositivos de salida son:
impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), reconocedores de voz,
altavoces, etc.

DECLARACIÓN DE VARIABLES: Todas las variables de un programa deben de ser declaradas.


Cuando se declara una variable se está indicando al compilador (y a la computadora) que tipo de
información se está almacenando en esa variable. Por ejemplo, las siguientes dos declaraciones sirven
para indicar el tipo de las 3 variables de un programa.
Identidad de las variables
Es un valor de un tipo dependiente del lenguaje y/o la implementación
Cada variable del programa tiene asociada una identidad única
No puede cambiar durante el tiempo de vida de la variable.
La identidad puede implementarse mediante el tipo puntero (C/C++), mediante un índice en una tabla
de variables (podría ser en Java o C#), mediante el nombre de la variable (Python,Perl,Php)
Nombre de las variables
Es un identificador (una secuencia de dígitos y letras).
Representa a la variable en el programa fuente
Permite al programador aportar información sobre el significado del valor almacenado
Pueden existir variables sin nombre (se denominan anónimas)
Pueden existir variables con varios nombres (a esos nombres se le llaman alias)
OPERADORES: En el código fuente de un programa un operador es un carácter o una secuencia de
caracteres. Por ejemplo: +, *, div o shr.
Los operadores definen las operaciones que van a realizarse con los datos u operando. En Turbo
Pascal existen distintos tipos de operadores.
OPERADORES ARITMÉTICOS: Los operadores aritméticos operan sobre valores de tipo entero o
real. En el caso del operador unitario de cambio de signo, el resultado es del mismo tipo que el del
operando; en el caso de los tres primeros operadores binarios (suma, resta y producto) si ambos
operando son enteros el resultado es entero, si alguno es real el resultado es real.
OPERADOR DE ASIGNACIÓN: El operador de asignación se representa por la secuencia de
caracteres:=. Permite asignar a una variable el valor de una expresión. Es una orden que se da a la
computadora y que en palabras se interpretaría.
PSEUDOCÓDIGO: Es un lenguaje de especificación de algoritmos. Tiene asociado un léxico (conjunto
de palabras), una sintaxis (reglas gramaticales) y una semántica precisa (significado), de manera
análoga a un lenguaje natural como el castellano. El uso de tal lenguaje hace relativamente fácil el
paso de codificación final del algoritmo (esto es, la traducción a un lenguaje de programación).

La ventaja del pseudocódigo es que le permite al programador concentrarse en la lógica y en las


estructuras de control del algoritmo que quiere diseñar, sin preocuparse de las reglas de un lenguaje
específico de programación, que normalmente incluyen infinidad de detalles. Es también fácil modificar
el pseudocódigo si se descubren errores o anomalías en la lógica del programa; además de lo anterior,
es fácil su traducción a lenguajes de programación como Pascal, C, Java o Basic.

El pseudocódigo utiliza palabras reservadas (similares a sus homónimos en los lenguajes de


programación) para representar las acciones y estructuras de control, tales como inicio, fin, si entonces
- sino, mientras, etc.

PROGRAMACION: La programación es la acción de codificar o escribir esas instrucciones sobre un


entorno llamado lenguaje de programación, para generar aplicaciones software o simplemente
programas. Existen lenguajes de programación para casi todas las necesidades, desde aplicaciones
para manejar directamente un circuito electrónico, sistemas de nómina, hasta software para registrarse
y realizar compras por Internet. Incluso los equipos móviles que son actualmente tan cotidianos
emplean programas para buscar un nombre en la lista telefónica, para jugar, y muchas más opciones
según el tipo de equipo con el que se cuente.

PROBLEMAS: Un algoritmo tiene sentido cuando constituye una forma efectiva de resolver un
problema interesante. Se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o varios objetos
desconocidos (ya sean estos números, símbolos, diagramas, figuras, u otras cosas), que cumplen
condiciones o relaciones, previamente definidas, respecto a uno o varios objetos conocidos. De esta
manera, solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema.
CLASIFICACIÓN DE PROBLEMAS: Los problemas se clasifican, de acuerdo a la existencia de una
solución, en solubles, no solubles e indecidibles.
Un problema se dice SOLUBLE si se sabe de antemano que existe una solución para él.
Un problema se dice INSOLUBLE: si se sabe que no existe una solución para él.
Un problema se dice INDECIDIBLE: si no se sabe si existe o no existe solución algorítmica para él.
A su vez, los problemas solubles se dividen en dos clases: los algorítmicos y los no algorítmicos.
Un problema se dice ALGORÍTMICO: si existe un algoritmo que permita darle solución.
Un problema se dice NO ALGORÍTMICO: si no es susceptible del resolver mediante un algoritmo

SISTEMAS DE NUMERACIÓN: El sistema de numeración más utilizado en el mundo es el sistema


decimal que tiene un conjunto de diez dígitos (0 al 9) y con la base de numeración 10. Así, cualquier
número decimal se representa como una expresión aritmética de potencias de base 10; por ejemplo,
1.492, en base 10, se representa por la cantidad: 1492 = 1.103 + 4.102 + 9.101 + 2.100 = 1.1000 +
4.100 + 9.10 + 2.1 y 2.451,4 se representa por 2451,4 = 2.103 + 4.102 + 5.101 + 1.100 + 4.10–1 =
2.1000 + 4.100 + 5.10 + 1.1 + 4.0,1 Además del sistema decimal existen otros sistemas de numeración
utilizados con frecuencia en electrónica e informática (computación): el sistema hexadecimal y el
sistema octal.

El sistema o código hexadecimal tiene como base 16, y 16 dígitos para su representación (0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F), los diez dígitos decimales y las primeras letras del alfabeto que
representan los dígitos de mayor peso, de valor 10, 11, 12, 13, 14 y 15.

El sistema o código octal tiene por base 8 y 8 dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7). En las computadoras,
como ya se ha comentado, se utiliza el sistema binario o de base 2 con dos dígitos: 0 y 1. En el
sistema de numeración binario o digital, cada número se representa por un único patrón de dígitos 0 y
1.

TIPOS DE DATOS: es la colección de datos y un conjunto de operaciones permitidas (acciones) que


son usadas para definir y manipular datos
SIMPLES ESTÁNDAR:
CHAR: es un carácter (alfanumérico), ocupa 1 byte.
NT: es un número entero, ocupa 2 bytes. – [-32 768 , 32 767]
FLOAT: son números con decimales y/o exponentes, ocupa 4 bytes. – [3.4e-38 , 3.4e38]
DOUBLÉ: son números con decimales y/o exponentes, ocupa 8 bytes. – [1.7e-308 , 1.7e308]
VOID: no posee valor, ocupa 0 bytes
UNIDAD ARITMÉTICA: La unidad aritmético lógica (UAL)2 es la encargada de realizar las
operaciones aritméticas y lógicas requeridas por el programa en ejecución, la unidad de control es la
encargada de determinar las operaciones e instrucciones que se deben realizar, el grupo de registros
es donde se almacenan tanto datos como direcciones necesarias para realizar las operaciones
requeridas por el programa en ejecución y la memoria caché se encarga de mantener direcciones y
datos intensamente usados por el programa en ejecución.

VARIABLE: Una variable es una abstracción sobre un valor almacenado en una localización de
memoria, usando la representación asociada a un tipo de datos.
UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE NEZAHUALCOYOTL

“METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION”

“CONCEPTOS”

ALUMNA: SANPEDRO TORRES ARELI MARIANA.

PROFESORA: GARCIA VALDESPINO ADRIANA

GRUPO: IC 17M

FECHA DE ENTREGA: 07/09/2018

CUATRIMESTRE: 2018 - 3
BIBLIOGRAFIAS DE INTERNET:
https://concepto.de/programacion/#ixzz5QM3Vj6ju
https://tecnologia-informatica.com/perifericos-de-entrada/

https://datosuno.wordpress.com/unidad-2/sistemas-de-numeracion/

https://sistemas.com/procesador.php

http://informaticafrida.blogspot.com/2009/03/algoritmo.html

https://www.ecured.cu/Algoritmo

https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/fpr/wiki/index.php/Variables_y_Tipos

https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=227:concepto-y-
nombres-de-variables-en-programacion-con-pseudocodigo-cu00125a&catid=28&Itemid=59

http://www.ciberaula.com/articulo/operadores_arismeticos/

https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript/Referencia/Operadores/Assignment_Operators

https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0e5kx78b.aspx

https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/fpr/wiki/index.php/Conjuntos

BIBLIOGRAFIAS DE LIBROS:
https://intprog.files.wordpress.com/2015/08/programacion-en-c-metodologia-algoritmos-y-estructura-de-
datos-editorial-mcgraw-hill.pdf

http://www.editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074384154.pdf

http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/1/intro_prog.pdf

http://combomix.net/wp-content/uploads/2017/03/Fundamentos-de-programaci%C3%B3n-4ta-Edici%C3%B3n-
Luis-Joyanes-Aguilar-2.pdf

https://www.editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074387711.pdf

https://www.alfaomega.com.mx/media/custom/upload/9786077076018.pdf
EVALUACION CUATRIMESTRAL:

 CONOCIMIENTO……………….. 30 % - EXAMEN
 DESEMPEÑO…………………….. 50 % - PRACTICAS /
EJERCICIOS
 ACTITUD………………………….. 20 %
RECUPERACION 1ro y 2do PARCIAL:
 1 O MÁS EJERCICIOS
 1 EXAMEN
AL FINALIZAR LA RECUPERACIÓN, SE ACPETA LA CALIFICACION OBTENIDA DEL EXAMEN
Y/O EJERCICIOS Y SE RENUNCIA LA CALIFICACION ANTERIOR.
SOLO ES PARA CALIFICACION BAJA.
TEMARIO:
“METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION”

COMPETENCIAS:
Implementar aplicaciones de Software; mediante técnicas de programación, considerando los
requerimientos de un usuario.
OBJETIVO:
Diseñar algoritmos en Pseudocódigo para resolver un problema determinado.

UNIDAD I: “CONCEPTOS BASICOS” (10 P / 8 T)


OBJETIVO: Determinar las entradas, procesos y salidas de un problema, utilizando elementos
básicos de programación, para el planteamiento de una solución.

UNIDAD II: “EXPRESIONES” (8 P / 4 T)


OBJETIVO: Convertir expresiones algebraicas, aritméticas y lógicas a expresiones
algorítmicas, considerando la jerarquía de ordenadores, para realizar las tareas solicitadas.

UNIDAD III: “ALGORITMOS” (42 P / 8 T)


OBJETIVO: Elaborar algoritmos a través de Pseudocódigos para la resolución de problemas.

 Reglas
 Contadores y acumuladores
 Estructuras de control de selección
 Estructura de control de repetición

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