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ALGORITMOS: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan
un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones
que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir
que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema
CONJUNTOS: Un objeto set es una colección sin orden de objetos. El set puede contener objetos de
todos los tipos inmutables de Python, pero no los contenedores mutables como las listas. También
puede contener objetos de clases definidas por el usuario. Los conjuntos se pueden crear, por
ejemplo, a partir de una lista. Como en Python todo es un objeto, los conjuntos no son la excepción. A
través de ciertas funciones, podremos operar entre conjuntos.
DECLARACIÓN DE VARIABLES: Una declaración introduce uno o más nombres en un programa.
Las declaraciones pueden aparecer varias veces en un programa. Por tanto, las clases, estructuras,
tipos enumerados y otros tipos definidos por el usuario se pueden declarar para cada unidad de
compilación. La restricción de esta declaración múltiple es que todas las declaraciones deben ser
idénticas.
DIAGRAMAS DE FLUJO: Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan
símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción
es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de
un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
NOMBRES DE VARIABLES: Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que
asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o
alfanumérico (sólo texto o texto con números). Cada variable tiene un único nombre el cual no puede
ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el mismo contenido, pero no el mismo nombre. El
nombre de una variable comenzará siempre por una letra, pudiendo contener a continuación tanto
letras como números.
OPERADORES: Los operadores son un tipo de símbolo que pueden aparecer en las expresiones, e
indican al compilador la realización de determinadas operaciones matemáticas, lógicas y numéricas.
Se pueden aplicar a variables u otros objetos denominados operando y su efecto es una combinación
de las siguientes acciones.
-Producir un resultado-valor
-Alterar un operando
-Designar un objeto o función
Los operadores pueden ser unarios, binarios, n-arios, dependiendo de la cantidad de valores que
necesita ese operador para funcionar.
OPERADORES ARITMÉTICOS: son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como
reales. Hay 2 tipos de operadores aritméticos: unarios y binarios. Los operadores unarios se
anteponen a la expresión aritmética, y son los operadores de signo. Los operadores binarios se sitúan
entre 2 expresiones aritméticas.
OPERADORES DE ASIGNACION: El operador de asignación básico es el igual (=), el cual asigna el
valor del operando derecho al operando izquierdo. Es decir, x = y asigna el valor de y a x. El otro
operador de asignación son usualmente son abreviaciones para operaciones estándar.
PERIFÉRICOS DE E/S (ENTRADA Y SALIDA): sirven básicamente para las comunicaciones de la
computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la información es transferida de afuera
hacia adentro, y viceversa, y podría decirse que son el único modo de ingresar instrucciones y obtener
datos de nuestra computadora, es decir que sin estos periféricos de entrada y salida no tendríamos la
posibilidad de interactuar con ningún dispositivo de cómputo.
Estas instrucciones se encuentran escritas en lenguaje de programación que luego son traducidas a
un lenguaje de máquina, que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte
física del equipo). Dicho código fuente es creado, diseñado, codificado, mantenido y depurado a través
de la programación, donde el principal objetivo a lograr es el desarrollo de sistemas que sean eficaces,
accesibles y agradables o amigables para el usuario.
UNIDAD ARITMETICA: la Unidad Aritmética forma parte del circuito digital del procesador
indefectiblemente, teniendo además presencia en otros Circuitos Electrónicos que necesiten realizar
estas operaciones, teniendo por ejemplo la utilización de un Reloj Digital, donde estos cálculos lógicos
se basan en dos funcionalidades básicas: Sumar de a 1 al tiempo actual (para los Segundos, Minutos
y las Horas), Comprobación de la activación o no activación del sonido de la alarma, Cambio de Hora y
Minutos de acuerdo al sistema hexadecimal.
CONJUNTOS: Está construida sobre la base de conceptos, los cuales por ser intuitivos y
comprensibles no es necesario definirlos formalmente sabemos que en realidad existen cosas, objetos
entes, elementos que constituyen unidades completamente identificables que pueden ser tangibles o
no.
La teoría de conjunto se relaciona con la informática a la hora de programar Uno de los primeros
lenguajes que soportaban conjuntos fue Pascal; muchos lenguajes lo incluyen ahora, ya sea en el
núcleo del lenguaje. El Lenguaje de programación Java ofrece la interfaz Set para el soporte de
conjuntos (donde lo implementa la clase HashSet usando una tabla hash), y la sub-interfaz “SortedSet”
para dar soporte a conjuntos ordenados.
DIAGRAMAS DE FLUJOS: A Diagramas de flujo Se basan en la utilización de diversos símbolos
geométricos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los
símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia que sigue la ejecución
de las operaciones.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA (E/S): periféricos Los dispositivos de Entrada/Salida (E/S)
[Input/Output (I/O) en inglés] permiten la comunicación entre la computadora y el usuario. Los
dispositivos de entrada, como su nombre indica, sirven para introducir datos (información) en la
computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información de entrada en señales
eléctricas que se almacenan en la memoria central. Dispositivos de entrada típicos son los teclados;
otros son: lectores de tarjetas “ya en desuso”, lápices ópticos, palancas de mando (joystick), lectores
de códigos de barras, escáneres, micrófonos, etc.
Los dispositivos de salida permiten representar los resultados (salida) del proceso de los datos. El
dispositivo de salida típico es la pantalla (CRT) 8 o monitor. Otros dispositivos de salida son:
impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), reconocedores de voz,
altavoces, etc.
PROBLEMAS: Un algoritmo tiene sentido cuando constituye una forma efectiva de resolver un
problema interesante. Se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o varios objetos
desconocidos (ya sean estos números, símbolos, diagramas, figuras, u otras cosas), que cumplen
condiciones o relaciones, previamente definidas, respecto a uno o varios objetos conocidos. De esta
manera, solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema.
CLASIFICACIÓN DE PROBLEMAS: Los problemas se clasifican, de acuerdo a la existencia de una
solución, en solubles, no solubles e indecidibles.
Un problema se dice SOLUBLE si se sabe de antemano que existe una solución para él.
Un problema se dice INSOLUBLE: si se sabe que no existe una solución para él.
Un problema se dice INDECIDIBLE: si no se sabe si existe o no existe solución algorítmica para él.
A su vez, los problemas solubles se dividen en dos clases: los algorítmicos y los no algorítmicos.
Un problema se dice ALGORÍTMICO: si existe un algoritmo que permita darle solución.
Un problema se dice NO ALGORÍTMICO: si no es susceptible del resolver mediante un algoritmo
El sistema o código hexadecimal tiene como base 16, y 16 dígitos para su representación (0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F), los diez dígitos decimales y las primeras letras del alfabeto que
representan los dígitos de mayor peso, de valor 10, 11, 12, 13, 14 y 15.
El sistema o código octal tiene por base 8 y 8 dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7). En las computadoras,
como ya se ha comentado, se utiliza el sistema binario o de base 2 con dos dígitos: 0 y 1. En el
sistema de numeración binario o digital, cada número se representa por un único patrón de dígitos 0 y
1.
VARIABLE: Una variable es una abstracción sobre un valor almacenado en una localización de
memoria, usando la representación asociada a un tipo de datos.
UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE NEZAHUALCOYOTL
“METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION”
“CONCEPTOS”
GRUPO: IC 17M
CUATRIMESTRE: 2018 - 3
BIBLIOGRAFIAS DE INTERNET:
https://concepto.de/programacion/#ixzz5QM3Vj6ju
https://tecnologia-informatica.com/perifericos-de-entrada/
https://datosuno.wordpress.com/unidad-2/sistemas-de-numeracion/
https://sistemas.com/procesador.php
http://informaticafrida.blogspot.com/2009/03/algoritmo.html
https://www.ecured.cu/Algoritmo
https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/fpr/wiki/index.php/Variables_y_Tipos
https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=227:concepto-y-
nombres-de-variables-en-programacion-con-pseudocodigo-cu00125a&catid=28&Itemid=59
http://www.ciberaula.com/articulo/operadores_arismeticos/
https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript/Referencia/Operadores/Assignment_Operators
https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0e5kx78b.aspx
https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/fpr/wiki/index.php/Conjuntos
BIBLIOGRAFIAS DE LIBROS:
https://intprog.files.wordpress.com/2015/08/programacion-en-c-metodologia-algoritmos-y-estructura-de-
datos-editorial-mcgraw-hill.pdf
http://www.editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074384154.pdf
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/1/intro_prog.pdf
http://combomix.net/wp-content/uploads/2017/03/Fundamentos-de-programaci%C3%B3n-4ta-Edici%C3%B3n-
Luis-Joyanes-Aguilar-2.pdf
https://www.editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074387711.pdf
https://www.alfaomega.com.mx/media/custom/upload/9786077076018.pdf
EVALUACION CUATRIMESTRAL:
CONOCIMIENTO……………….. 30 % - EXAMEN
DESEMPEÑO…………………….. 50 % - PRACTICAS /
EJERCICIOS
ACTITUD………………………….. 20 %
RECUPERACION 1ro y 2do PARCIAL:
1 O MÁS EJERCICIOS
1 EXAMEN
AL FINALIZAR LA RECUPERACIÓN, SE ACPETA LA CALIFICACION OBTENIDA DEL EXAMEN
Y/O EJERCICIOS Y SE RENUNCIA LA CALIFICACION ANTERIOR.
SOLO ES PARA CALIFICACION BAJA.
TEMARIO:
“METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION”
COMPETENCIAS:
Implementar aplicaciones de Software; mediante técnicas de programación, considerando los
requerimientos de un usuario.
OBJETIVO:
Diseñar algoritmos en Pseudocódigo para resolver un problema determinado.
Reglas
Contadores y acumuladores
Estructuras de control de selección
Estructura de control de repetición