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ENSAYO

COMUNICACIÓN
Y LENGUAJE

CRISTIANO PLINI
MÓDULO COMUNICACIÓN Y LENGUAJE
AÑO 2016

____________________________________________________________________

1
INTRODUCCIÓN
En este módulo se ha abordado un espectro muy amplio de temas, de la mano de
varios autores, quienes tienen trayectorias profesionales e intelectuales muy
diferentes entre sí: filósofos jesuitas como Walter Ong, reconocidos ensayistas
sobre marketing, imagen y sociedad como Maurizio Vitta, expertos y docentes de
informática como Lev Manovich, profesoras y autoras del calibre de Inés Dussel y
de Montserrat Vilà i Santasusana, además de los aportes de nuestros docentes de
la maestría y de todos l@s compañer@s del curso.
Englobar tanta información, y tan heterogénea, en una reflexión teórica,
representa al mismo tiempo una tarea fascinante y un desafío importante.
Es preciso aclarar que cada lectura llevada a cabo en el trascurso del módulo, ha
permitido tocar la superficie de temas que, por su relevancia e interés, ameritan
ser profundizados y ampliados, cosa que requeriría más tiempo de lo que se tiene
a disposición. De todas formas, creo que el conocimiento presentado y adquirido
es suficiente para construir una reflexión coherente.
En este ensayo, por lo tanto, se buscará describir una hipotética, y sin embargo
posible, historia natural de la comunicación, a través de las multíplices tecnologías
que se han descubierto, inventado, adoptado, difundido (y en varios casos también
abandonado) a lo largo de la evolución social y cultural de la humanidad.
No se plantea una tesis a demostrar. Más bien se presentarán argumentos y
reflexiones, desarrollados a la luz de la bibliografía referenciada, para proponer un
punto de vista sobre la comunicación, que permita entender como el desarrollo,
adopción, combinación, o uso novedoso de las tecnologías (en el sentido más
amplio e inclusivo del término) puede potenciar la comunicación, y entonces la
enseñanza.
A lo largo de las reflexiones que siguen, resaltaremos los aspectos que se ven
representados en el cortometraje producido como parte de las asignaciones de
este módulo. Los párrafos que se refieren directamente al video, serán
identificados por un sangrado mayor, y carácter cursivo. Para visualizar el video,
consultar (Plini, 2016).

2
DE LAS COSAS A SU REPRESENTACIÓN

Siempre que necesitamos explicar la naturaleza y el significado de algo,


remontamos a sus orígenes, para entender cómo nació, por qué, y para qué se
estableció en el tiempo.
Con la comunicación y la representación haremos lo mismo. Con la dificultad de
que sería un contrasentido buscar pruebas históricas de un fenómeno prehistórico,
del cual tenemos evidencias grabadas en las paredes de cuevas, sin algún
documento que ayude a interpretarlas.
Resulta entonces prácticamente imposible saber con precisión qué disparó la
comunicación verbal y visual entre los hombres (aunque sepamos que la evolución
biológica del celebro fue lo que la hizo posible), así que recurriremos al
razonamiento, al conocimiento actual, y -por qué no- a la imaginación.
Hipoteticemos entonces que los hombres, en una comunidad que tenía la
sobrevivencia como prioridad absoluta, hayan necesitado intercambiar
informaciones más elaboradas que la simple postura de amenaza o amistad,
común en todos los animales. Tal intercambio de informaciones, es decir el
compartir conocimiento, habría sido entonces el primer ejemplo de “inteligencia
colectiva” (Levy, 2004), que determinó la sobrevivencia de una especie (homo
sapiens), y la desaparición de otras (como el homo neanderthalensis) que a
cambio no pudieron adquirir dicha capacidad:
Los neandertales, bien adaptados a la caza maravillosa de la tundra
glacial desaparecieron cuando el clima se humedeció y se calentó
muy rápidamente. Su caza habitual desaparecía. A pesar de su
inteligencia, estos hombres gruñones o mudos no tenían voz y
tampoco idioma para comunicarse entre ellos. Así, las soluciones
halladas en lugares precisos a sus nuevos problemas no pudieron
ser generalizadas.
Permanecieron dispersos frente a la transformación del mundo
circundante y no cambiaron con él. (Levy, 2004)

3
Podríamos suponer, entonces, que en alguna época de la historia humana haya
sido imprescindible describir la presencia de presas (o depredadores) sin estar en
su presencia, de allí la necesidad de dibujar a un bisonte.
Sin embargo, la representación de algo puede generar la sensación que la cosa
representada esté efectivamente presente. No por casualidad la etimología del
verbo representar indica el significado de presentar nuevamente, es decir estar
nuevamente adelante (del observador). Si, hoy en día, nos emocionamos con
fotografías o grabaciones de seres queridos, o nos asqueamos frente a escenas
de películas sangrientas, podemos imaginar cuanto real pudiese resultar el grafito
de un animal peligroso, a los ojos de quienes todos los días por ese animal
arriesgaban la vida.
Las reflexiones anteriores sustentarían la hipótesis que, si el dibujo de un animal
peligroso genera miedo por parecer real, igual de real y evocador parecerá el
grafito del cazador matando a esa presa. Posiblemente por esta razón, durante
muchos años los estudiosos contemporáneos atribuyeron a los grafitos
prehistóricos una función propiciatoria y mágica.
Esta es una interpretación tan válida como cualquier otra, ya que hoy en día la
ciencia reconoce la imposibilidad de fundamentar alguna hipótesis acerca del
significado de las pinturas rupestres, y en particular que “Las viejas explicaciones,
que veían en aquellas imágenes indicios de cultos propiciatorios de la caza o de
ritos de fecundidad, se consideran carentes de fundamento.” (Vitta, 1999, pág. 98).
Sin embargo, cabe destacar que los estudios del cerebro humano han mostrado
cierta relación entre la representación póstuma de traumas sufridos, y la
capacidad de superarlos y perder el miedo a que se repitan (Goleman, 1996).
Podríamos entonces imaginar que representar una escena de caza, con el
abatimiento de la presa, y también a veces con el herimiento o la muerte del
cazador, pudiese moderar el temor de los hombres antes de ir efectivamente al
encuentro con el peligro.
Este aspecto se quiso representar en los primeros segundos del
video, en el cual la aparición de un bisonte, proyectado en la pantalla
digital, genera un mixto de emoción y temor en l@s asistentes,

4
mientras que la aparición de la figura humana, cazando armada de
lanza, genera entusiasmo y celebración.

Sea como sea, no parece haber dudas que las más antiguas expresiones gráficas
humanas fuesen afirmaciones de identidad y de existencias por parte de los
autores. Si bien no se les pueda atribuir un significado preciso, se considera que
todas esas manifestaciones, desde el dibujo de animales o figuras humanas, hasta
la huella de la palma de una mano, hayan sido creadas con fines explícitos, y que
tan su organización espacial como el estilo pictórico, respondan a una intención.
Para los observadores modernos, de todas formas, las pinturas rupestres son la
más antigua demostración de que la especie humana tenía conciencia de su
existencia, y de su necesidad de simplificar y congelar la naturaleza en una
imagen, tal vez para entenderla mejor y dominarla (Vitta, 1999, págs. 98-100).
Podemos asociar, a esta interpretación, el pensamiento de Walter J. Ong, quien
afirma que la vista es un sentido apto para situar el observador afuera de la
escena observada, mientras que el sonido proyecta el espectador adentro de ella:
“La vista aísla; el oído une.” (Ong, 1982, pág. 75). Además, la representación
visual es muy útil para dividir los conceptos en elementos más simples, facilitando
tal vez la tarea de entender algo complejo como la naturaleza: “Un ideal visual
típico es la claridad y el carácter distintivo, diferenciar” (Ong, 1982, pág. 76).
Este carácter diferenciador y casi seccionador, parece encontrarse en las pinturas
más antiguas, en donde casi siempre la presa y el cazador, o el guerrero y el
enemigo, aparecen sí enfrentados, pero separados por un espacio real (como en
las figuras distanciadas en varios grafitos prehistóricos) o simbólico (como las
hileras de escudos levantados entre dos ejércitos, en las representaciones
helénicas) (Vitta, 1999, pág. 106).
En definitiva, podríamos observar que las razones para las cuales se representa
algo pueden ser varias, pero reconducibles a dos ejes principales. El primero es la
necesidad de entender o dominar la cosa representada, ya sea porque es
complicada o aterradora, y el segundo la necesidad de comunicar o recordar algo
que no está presente, porque situado en otro momento o en otro tiempo, o porque

5
tan inalcanzable que no podemos verlos directamente (como una divinidad).
Muchas representaciones de carácter religioso, de hecho, obedecen al doble
propósito de recordar y explicar eventos sobrenaturales.
Cómo representar
Una vez esbozada una explicación de para qué sea necesario representar algo,
resulta interesante entender las varias formas de representación.
Representar es generar sensaciones que provoquen en la mente los conceptos o
las imágenes a comunicar. Por esto, posiblemente, las formas representativas
apelan a los sentidos más desarrollados de nuestra especie, que son la vista y la
audición. Hay formas de representación que se basan en el tacto, en el olfato, o en
el gusto, pero resultan ceñidas en ámbitos muy particulares, y no parecen tener o
haber tenido influencia en el desarrollo social.
La representación visual, en particular, desde su primera aparición pudo ser
entregada a la posteridad, en soportes que permanecen en el tiempo, como la
pared de una cueva, una piedra esculpida, un papiro, etc…, mientras que la
posibilidad de grabar y reproducir sonidos es bastante reciente.
No tenemos entonces evidencia de representaciones sonoras antiguas, y es por
esto que resulta particularmente interesante el trabajo de Ong sobre las culturas
orales primarias (Ong, 1982).
Al adentrarnos, entonces, en épocas ya no más prehistóricas, tenemos a
disposición justamente los documentos escritos, cuya existencia brinda la
posibilidad de aprender más sobre las sociedades antiguas. La escritura es, al
mismo tiempo, un medio para descifrar el significado de las representaciones
visuales (pinturas y esculturas), y una representación visual en sí.
De todas formas, ya en épocas históricas, asistimos a representaciones más
complejas y de relatos más largos que una escena de caza. Siempre
manteniéndonos en la cultura occidental, se manifiesta en la Grecia clásica la
necesidad de representar mitos y deidades. Dichas representaciones, eran
reputadas capaces de transmitir el sentido místico mejor que las palabras, las
cuales podían usarse sí para describir la forma de las imágenes, pero no para
describir su significado (Vitta, 1999, pág. 112).

6
La Roma clásica (en la cual la representación del mito en las imágenes es un
hecho asumido y naturalizado) asigna a las representaciones visuales (pinturas,
esculturas y bajorrelieves) una función adicional, práctica, especulativa, política y
propagandística. En esa época, en la cual el lenguaje verbal y escrito es
notablemente desarrollado, no faltaron estimaciones que atribuían a cada
tecnología funciones diferentes, y hasta jerarquías. Tan es así que Máximo de Tiro
afirma que la escritura sirve solo de auxilio a aquellos débiles que no están a la
altura del discurso verbal, así como las imágenes sirven a los hombres para
visualizar deidades que no necesitarían ser representadas (Vitta, 1999, págs. 113-
115).
En todos casos, se nota una estricta relación entre conceptos, imágenes y
discurso verbal o escrito, siendo los primeros lo más importantes de todos, las
palabras un medio para comunicar o gobernar, por medio de la retórica, y teniendo
las imágenes una doble función: representar (indignamente según muchos) los
conceptos místicos, y ayudar al orador en recordar la secuencia y los puntos
principales de su discurso (Vitta, 1999, págs. 111-122).
Es interesante notar como, para Cicerón, la mnemotécnica que permitía recordar
discursos complejos fuese la asociación mental entre conceptos e imágenes (Vitta,
1999), y que la mnemotécnica atribuida a los poetas y pensadores de las
sociedades orales primarias se basa en conceptos parecidos, de pensar “cosas
memorables”, rítmica y casi acústicas:
El pensamiento debe originarse según pautas equilibradas e
intensamente rítmicas, con repeticiones o antítesis, alteraciones y
asonancias, expresiones calificativas y de tipo formulario, marcos
temáticos comunes […].
El pensamiento extenso de bases orales, aunque no en verso formal,
tiende a ser sumamente rítmico, pues el ritmo ayuda a la memoria,
incluso fisiológicamente. (Ong, 1982, pág. 41)

La representación de historias y relatos largos, con trasfondo político


y social, está presente en el video, en la imagen del bajorrelieve

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extracto de la Columna Traiana, que presenta la historia y los gestos
heroicos del emperador. Se nota, en la imagen, como las figuras
humanas no estén separadas por espacios o por elementos
separadores.
En esta parte del video, se introduce el relato verbal, representado
por el discurso rítmico, y casi musical, del personaje metálico que en
el guion tiene el nombre de Verbo.
El sentido del video, en esta escena, es mostrar cómo el discurso
verbal servía para comunicar, en particular sobre asunto más
terrenales y mundanos, y como el dominio del arte oratoria infunda
respeto (los personajes Gogos demuestran admiración hacia el
orador).

En definitiva, desde la edad clásica de nuestra cultura coexisten,


complementándose, tres tecnologías principales de comunicación: imagen
(incluyendo las esculturas), palabras, y escritura1.
No entraremos ahora en detalle, con rigor científico, sobre cómo haya surgido la
escritura, faltando al autor de estas reflexiones el conocimiento para hacer un
análisis, y no siendo de todas formas parte de los objetivos que se han puesto al
inicio del trabajo. Nos limitaremos a observar que la escritura parece ser la
evolución de la representación gráfica de los objetos o de los conceptos.
Puesto que las palabras no son sino nombres de cosas, sería
bastante más cómodo que cada uno llevara consigo las cosas que le
sirven para expresar los asuntos de los que pretende hablar ...
Muchos, de entre los más cultos y sabios, han adoptado el nuevo
sistema de expresarse mediante las cosas; el único inconveniente es
que, si hay que tratar de asuntos complejos y de índole diversa, uno
se ve obligado a llevar encima una gran carga de objetos, a menos
que pueda permitirse el lujo de que dos robustos servidores se los

1
Sería sumamente interesante ahondar en un análisis de si, y cómo, el sonido, como la música, haya
tenido un rol comunicativo y representativo en la antigüedad. Es este un asunto pendiente que no estamos
en condición de profundizar en este ensayo.

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lleven ... Otra gran ventaja que ofrece este invento es que puede
utilizarse como lenguaje universal que puede ser comprendido en
todas las naciones civilizadas ... De este modo los embajadores
estarían en condiciones de tratar con los príncipes o ministros
extranjeros aun desconociendo por completo su lengua. (Eco, 1994,
citando a Jonathan Swift, “Los viajes de Gulliver”, III, 5)

La cita anterior, algo provocadora, nos sirve para evidenciar la universalidad de las
imágenes, por lo menos de las que están más directamente en relación con
objetos concretos. Sin embargo, podríamos recurrir nuevamente a la imaginación,
y suponer que la escritura haya nacido por la necesidad de representar palabras
que no fuesen unívocamente identificables con objetos visibles o dibujables.
Desde los albores de nuestra civilización, las cosas fueron asociadas a palabras,
esta idea, fundadora del conocimiento, está presente sea en la tradición
judeocristiana que en la helénica:
Ante todo habla Dios, quien al crear el cielo y la tierra dice «Haya
luz». Sólo tras esta palabra divina «hubo luz» (Génesis 1, 3-4). La
creación se produce por un acto de habla, y sólo al nombrar las
cosas a medida que las va creando les confiere Dios un estatuto
ontológico: «Y Dios llamó a la luz "día" y a las tinieblas "noche”... (y)
llamó al firmamento "cielo”». […]
Llegados a este punto, y sólo entonces (2, 19 y ss.), Dios «formó del
suelo todos los animales del campo y todas las aves de los cielos y
los condujo ante el hombre para ver qué nombre les daba; y para
que cada ser viviente tuviese el nombre que el hombre le diera». […]
… la cultura griega, en el Cratilo de Platón, se plantea el mismo
problema lingüístico con el que se enfrenta el lector del relato bíblico:
si el Nomoteta había elegido palabras que nombran las cosas según
su naturaleza (physis), y esta es la tesis de Cratilo, o si las había
asignado por ley o convención humana (nomos), y esta es la tesis de
Hermógenes. (Eco, 1994)

9
Podemos por lo tanto afirmar que todas las cosas tienen un nombre, es decir que
existe una palabra por cada cosa. Podríamos entonces formular la hipótesis que
un discurso escrito, y la secuencia de cosas correspondientes a cada palabra,
sean equivalentes. Esto es lo que se sugiere (con un toque de ironía) en la
anteúltima cita. Si además nos colocamos en la modernidad, remplazaríamos los
“dos robustos servidores” por un pen drive lleno de imágenes digitales, y
habríamos solucionado cualquier problema de traducción…
Por supuesto que la experiencia nos indica otra realidad, y en pocos casos
realmente se puede prescindir de las palabras.
¿A qué se debe la insoslayabilidad de la palabra, pronunciada o escrita?
Una explicación posible es que hay muchas cosas que necesitamos comunicar,
pero que “cosas” no son. Conceptos como “belleza”, “prudencia”, o el mismo
concepto de “concepto” (para entrar en el campo de la recursividad de las
definiciones…) no corresponden a nada de visible, tangible, y no pueden ser
pintado de una forma que por sí sola no dé lugar a interpretaciones erróneas.
Al respeto, Ong (Ong, 1982, págs. 86, 87) advierte que el uso de “marcas
semióticas” elementales, requiere del conocimiento del contexto en el cual se las
sitúan, sin el cual no está garantizada la comunicación.
Cada representación por medio de imágenes necesita de palabras (escritas o
pronunciadas) que creen el contexto o ayuden a completar el mensaje.
Las palabras, a cambio, pueden expresar conceptos sin ambigüedad, y la escritura
es la representación gráfica de ellas.
Contrariamente a la provocadora cita de “Los viajes de Gulliver”, expresar
conceptos con palabras escritas fue probablemente un invento poderoso, para el
desarrollo de la sociedad humana:
La irrupción decisiva y única en los nuevos mundos del saber no se
logró dentro de la conciencia humana al inventarse la simple marca
semiótica, sino al concebirse un sistema codificado de signos visibles
por medio del cual un escritor podía determinar las palabras exactas
que el lector generaría a partir del texto. Esto es lo que hoy en día

10
llamamos "escritura" en su acepción más estricta. (Ong, 1982, pág.
87)

En el video, se representa el adviento de la escritura con un ejemplo


práctico: Verbo está dando un discurso muy fluido y ritmado, usando
come mnemotécnica la musicalidad de las palabras. Las palabras
fluyen de su boca con la velocidad de una flecha, clara demostración
del conocimiento y del dominio de Verbo sobre los temas que está
comunicando. Es por esto que Visio muestra el dibujo de una flecha
a lado de una boca, para representar la noción de “conocimiento”. La
misma representación, fuera de contexto, sería muy difícilmente
reconducible al mismo concepto, sin explicaciones adicionales.
En ese momento, Verbo toma una lapicera, y traza en la pantalla la
estilización del dibujo, que de a poco se transforma en un “glifo
ideográfico”, en el cual ya es imposible reconocer una boca y una
flecha, pero que en toda la sociedad (japonesa en este caso)
representa el concepto de “saber”.2

Resulta entonces fundamentada la afirmación que la escritura (por lo menos hasta


el adviento de las tecnologías digitales, cuyos efectos trataremos de analizar más
adelante), ha sido la forma más eficaz de compartir y generar conocimiento,
gracias a su capacidad de llegar a lectores lejanos en el tiempo y en el espacio, y
de permitir el almacenamiento y el posterior acceso a grandes cantidades de
información. Si bien una sociedad oral primaria permitiría la transmisión de
saberes valiosos, esto sería siempre con la limitación de tener que compartir
tiempo y lugar, y con la peculiaridad de no adoptar un abordaje analítico y
cartesiano de los problemas, abordaje tan característico de la visualidad y de la

2
Haber elegido un ejemplo de escritura “kanji”, ideográfica y no alfabética, responde a criterios
estéticos en el ámbito del video, “licencia artística” de estilo oriental, en el contexto de un trabajo que se
enfoca en la cultura occidental de origen griega y romana.
La información sobre la etimología del ideograma “Shiru” (saber), sin pretensión de rigurosidad
científica, ha sido tomada del sitio web: http://sakuramagazine.com/etimologia-kanji-alle-origini-dei-kanji-
parte-2/

11
cultura occidental alfabetizada(véase, al respeto la descripción, hecha por Ong, de
la labor de A.R.Luria (Ong, 1982, págs. 54-62)).
Mucho se ha hablado de la importancia que tuvo la invención de la imprenta, y de
si sus efectos son comparables con los del desarrollo de la escritura misma, o con
los de la adopción de las tecnologías digitales.3
Al respeto, se podría notar que estamos considerando tres eslabones de la
evolución humana, que presentan una característica fundante común: la
posibilidad de comunicar profunda y detalladamente con personas desconocidas,
que no están presentes, y podrían hasta no estar vivas.
En este sentido, la imprenta y la digitalización de la información son un
potenciamiento, en diferentes órdenes de magnitud, de un principio establecido
por la escritura. Sin embargo, dejando de a un lado consideraciones teóricas,
podemos imaginar que el efecto amplificador de la imprenta haya facilitado la
alfabetización y la información de franjas sociales nuevas, y tal vez el surgimiento
de literatura no estrictamente intelectual o culta, además del desarrollo de las
ciencias. Posiblemente se haya registrado también una cierta democratización de
la cultura, ya que los textos pasaban a ser copias producibles con menor esfuerzo,
donde antes eran todos preciosos originales manuscritos.
Hay entonces un efecto social de la comunicación escrita, que tiene su
representante más notable en la prensa de información: los diarios.
El efecto difusor y democrático de la prensa está representado en el
video por la aparición de un diario, que simbólica y paradójicamente
anuncia la invención de la prensa. El diario aparece en la pantalla
digital, pero uno de los personajes, Visio, lo extrae literalmente de
allí, para entregarlo a la sociedad, significando una información al
alcance de más franjas sociales.

3
Se usan intencionalmente los términos “invención”, “desarrollo” y “adopción”, para indicar que la
escritura ha sido probablemente el resultado de un proceso, que iniciaría con el dibujo y pasaría por la
“proto-escritura”, mientras que la imprenta ha sido una invención casi instantánea y dedicada a la
automatización de la escritura, y finalmente la tecnología digital se inventó por fines de cálculo matemático,
y se usó en un segundo momento para potenciar la automatización de las comunicaciones humanas.

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Hasta ahora, estuvimos viendo como las varias tecnologías de representación han
influenciado la capacidad de los individuos de comunicar entre sí.
A este punto del desarrollo del ensayo, podemos afirmar que representación y
comunicación son, en esencia, sinónimos: siempre que se quiera comunicar algo,
será necesario representarlo de alguna forma, aunque sea diciéndolo con palabras
(podemos identificar pocas excepciones: por ejemplo, si se quiere ofrecer una
manzana se la puede mostrar directamente, o indicarla con el dedo, sin tener que
decir “manzana” o dibujarla… sin embargo aun así se necesitaría por lo menos un
ademán o un gesto, que ya es una representación de algo).
Nos falta abordar las implicaciones del adviento, en el mundo de la comunicación,
de las tecnologías digitales.
Un aspecto caracterizador de la tecnología digital es, justamente, su “digitalidad”.
Una información digital, es duplicable infinitas veces, sin sufrir modificación
alguna. Si bien al digitalizar una información “analógica” el resultado está sujeto a
mayores o menores pérdidas de detalles, una vez producida la primera copia
digital, las siguientes copias no perderán más nada de información. Esto no
pasaba con tecnologías analógicas, en donde la fotocopia de una fotocopia podía
resultar ilegible, o la transcripción manual de un texto podía introducir errores
humanos (por no mencionar las grabaciones en casetes magnéticos). Con las
nuevas tecnologías, además, si la información a duplicar ha sido inicialmente
producida por medios digitales, ya no tiene siquiera sentido hablar de “copias”,
siendo todos “originales”.
Esta característica tuvo la capacidad de poner en crisis enteros sectores
comerciales, basados en el copyright de las obras intelectuales, y también ha
sentado las bases para una aun mayor democratización del conocimiento.
Los efectos se han manifestado a partir de la década del 1980, cuando las
computadoras han sido comercializadas para un uso personal, y siguen
ampliándose con el uso de dispositivos portátiles e interconectados a internet hoy
en día.

13
La facilidad y economicidad de producir información de todo tipo (textos,
imágenes, sonidos) por medios informáticos4, hizo que ya todo se genere desde el
inicio en formato digital (pocas las excepcione, e irrelevantes a los fines de nuestro
análisis). Y un corolario de esta realidad es que todo entonces es una expresión
de la misma tecnología, por más que a causa de nuestras costumbres culturales
sigamos considerando un texto algo netamente separado de una imagen fija, o de
una imagen dinámica, o de un sonido.
Todo resulta, en último análisis, almacenado magnéticamente en un disco de
silicio (que llamamos disco duro), en forma de secuencia de unidades binarias de
información, que por comodidad llamamos “ceros” y “unos”. Y esa información
resulta organizada, lógica y sintácticamente, en estructuras que son
conceptualmente parecidas por todo tipo de información, que sea un texto, o una
foto, o un tema musical.
Además, parte de esta información representa algoritmos para manipular otra
información, y generar una representación de esta que sea perceptible por los
sentidos humanos.
La afirmación anterior puede parecer una complicación innecesaria, para decir
algo tan aparentemente simple como hay programas que muestran en pantalla
una película grabada en el disco duro, o tocan un mp3. Sin embargo, es
importante notar que por la primera vez en la historia, la información a presentar, y
el medio para hacerlo, son en esencia de la misma naturaleza.
No estamos tomando en cuenta los artefactos físicos (el monitor, etc.) porque lo
que interesa resaltar es que “Como es definido por el software de aplicación y
experimentado por los usuarios, un ‘medio’ es el vínculo de una estructura de
datos particular y de los algoritmos de creación, edición y visualización de
contenido almacenados en esta estructura” (Manovich, El software toma el mando,
2013).
Lo anterior vale para cualquier tipo de información, entonces no hay límites
tecnológicos a usar algoritmos para combinar estructuras de datos, que

4
No está de más recordar que, muy didáctica y simbólicamente, informática es la contracción de
información automática.

14
aparentemente tendrían significados independientes entre sí. Así que “…
entramos a la […] etapa de la "hibridación" y "remezcla profunda" de los medios”
(Manovich, El software toma el mando, 2013), que es el fenómeno conocido como
multimedia.
Para resumir en una sola frase: ya que todo es software, nada impide que se lo
mezcle fácilmente para crear combinaciones nuevas.
A esto, se suma el efecto de que la facilidad de almacenamiento y de recuperación
de datos, cambie el paradigma de que sabemos lo que podemos recordar, el cual
está dejando lugar a sabemos lo que somos capaces de usar y hacer (véase la
definición de “función ejecutiva” en (Perkins, 2011)).
Convertir todo en datos y usar algoritmos para analizarlo, cambia lo
que significa conocer algo. Crea nuevas estrategias que, unidas,
crean una epistemología del software. […] El código digital, la
visualización de datos, los GIS, la búsqueda de información, las
técnicas de aprendizaje automático, el constante incremento de la
velocidad de procesadores y el decremento de sus costos, las
tecnologías de análisis de big data, los medios sociales y otras
partes del moderno universo tecno-social introducen nuevas formas
de adquisición de conocimientos y, en el proceso, redefinen lo que
es el conocimiento. (Manovich, El software toma el mando, 2013)

En pasado, se solía decir que la cultura no es conocer de memoria los datos, sino
saber en qué categoría clasificarlos para recuperar los detalles de la fuente
apropiada. Hoy la definición de cultura se tiene que adaptar al concepto de
“persona más” y “marco de acceso” a la información (Perkins, 2011).
Finalmente, la tecnología digital facilita por un lado la producción y modificación de
informaciones en cualquier formato y para cualquier medio, y por otro lado permite
la coparticipación en trabajo distribuido, publicación de producciones propias, y el
acceso, modificación, y re-publicación de información existente. Es el fenómeno
denominado “Web 2.0” (O'Reilly, 2005), que está influenciando también el mundo
de la docencia.

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Todos los aspectos relativos a las tecnologías digitales, están
presentes en el video, a varios niveles.
En primera instancia, el video en sí es una producción digital, que
mezcla imágenes producidas enteramente por software, con otras
grabadas y digitalizadas, además de objetos reales y virtuales, y
sonidos. Es en este sentido una producción multimedia con pleno
derecho.
Al final del video, se ve la aparición, en la pantalla digital, de dos de
los personajes (denominados Gogos) que hasta entonces solo
habían sido espectadores. Esto representa, por un lado, el concepto
de que los usuarios son al mismo tiempo generadores de contenido
digital (web 2.0), y por otro lado, la idea de transmedialidad, en la
cual la misma información puede ser accedida por varios medios. El
concepto de transmedialidad se había representado asimismo
algunos instantes antes, cuando el mismo diario aparece en papel y
como imagen en pantalla.
El final del video quiere evidenciar el formato binario que acomuna
toda la información que en mismo trabajo se presenta.
Conclusiones: representar para comunicar (nota personal)
Cerrando estas reflexiones, quisiera describir cómo, en la práctica, trato de
adoptar los conceptos expresados.
Como experiencia personal, uso a menudo la tecnología digital, en especial las
imágenes. Esto se debe particularmente al tipo de actividad al cual me dedico, que
es la producción de material multimedia para docencia y para disertaciones en
congresos.
En este ámbito, el uso de las imágenes es fundamental, porque muchas veces el
objetivo de una presentación es generar interés en la audiencia, en un tiempo
limitado, para favorecer la sucesiva profundización independiente de los temas
presentados.
Por esto coincido con las posiciones expresadas por los autores citados, al
reconocer que las palabras (escritas o habladas) pueden transmitir informaciones

16
complejas, detalladas, con mínimos márgenes de error, y a cambio las imágenes
ayudan a entender analíticamente las informaciones, al mismo tiempo que tienen
la capacidad de generar emociones.
Entonces, en un contexto moderno que confía cada vez más en un aprendizaje
autónomo basado en conexiones internet y en sitios Web 2.0, la capacidad
representativa de los conceptos debe apuntar a despertar el interés de l@s
estudiantes (que más bien deberíamos denominar usuari@s), acostumbrad@s a
recibir informaciones en cortes de pequeño tamaño.
Creo que la tecnología digital, con su característica de facilitar la creación de
representaciones híbridas, puede jugar un papel importante al respeto, para
alinear los objetivos de la comunicación/docencia a las expectativas de l@s
usuari@s/estudiantes.
Con respeto a la producción del video, ha sido una experiencia muy grata, por la
dosis de creatividad que ha requerido. Además, me gusta usar algo mío en las
actividades de docencia (que en alguna ocasión desempeño), porque creo que
enseñar es comunicar, entonces trasmisión multidireccional, y me resulta más fácil
ser parte activa si someto mi producción al juicio de l@s estudiantes.
Sin embargo, el formato video no me parece el más apto para la docencia, porque
no deja de ser estático para quien lo mira, en el sentido de recibirlo sin poder
interactuar, e ya no es novedoso para usuari@s acostumbrados a youtube. Sería
más favorable al uso de animaciones como parte de material más interactivo.

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BIBLIOGRAFÍA
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