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Carrefour de l’information

Université de Sherbrooke

Flash MX 2004
(Notions intermédiaires)

Créé par :
Geneviève Khayat (hiver 2006)

Sherbrooke
Hiver 2006
Table des matières

Introduction à Flash MX 2004 .................................................................................................................................... 1


À quoi sert Flash? ..................................................................................................................................................... 1

Le texte dans Flash....................................................................................................................................................... 2


Créer et modifier un texte.......................................................................................................................................... 2
Les sortes de texte ..................................................................................................................................................... 3
Transformer le texte .................................................................................................................................................. 3
Séparer un texte......................................................................................................................................................... 4
Convertir un texte en forme....................................................................................................................................... 4

Les calques.................................................................................................................................................................... 5
Le guide de mouvement ............................................................................................................................................. 5
Le calque de masque ................................................................................................................................................. 6

Les séquences................................................................................................................................................................ 7
Créer une séquence ................................................................................................................................................... 7
Modifier les séquences .............................................................................................................................................. 7

Les effets de scénarios.................................................................................................................................................. 8


Ajouter un effet de scénario....................................................................................................................................... 8
Modifier un effet de scénario..................................................................................................................................... 8

La vidéo......................................................................................................................................................................... 9
Incorporer de la vidéo............................................................................................................................................... 9

Le son .......................................................................................................................................................................... 10
Importer des sons .................................................................................................................................................... 10
Placer des sons........................................................................................................................................................ 10
Édition audionumérique .......................................................................................................................................... 12

Les composants........................................................................................................................................................... 13

Les comportements .................................................................................................................................................... 14


Boutons de navigations ........................................................................................................................................... 14

L’ActionScript............................................................................................................................................................ 15
Préchargeur ............................................................................................................................................................ 15

Flash MX 2004
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Introduction à Flash MX 2004

À quoi sert Flash?


Comme vous le savez tous, on utilise le HTML afin de créer des sites Web. Or, les 

sites  construits  en  HTML  sont  souvent  statiques,  c’est‐à‐dire  composés  d’images 

occupant une position bien fixe et sans variation dans l’affichage. Par contre, il existe de 

nos  jours  une  autre  façon  de  faire  et  ce  sont  les  animations  vectorielles,  que  nous 

pouvons réaliser avec le logiciel Flash. En effet, Flash est un outil de programmation qui 

permet  de  créer  des  animations  vectorielles  simples  ou  encore  des  applications  Web 

complexes et interactives.  

Ce  qu’il  y  a  d’intéressant  avec  Flash,  c’est  que  chaque  application  peut  être 

enrichie  avec  des  images,  du  son  ou  encore  avec  des  vidéos.  Il  inclut  également  de 

nombreuses  fonctionnalités,  telles  que  des  composants  glisser‐déposer  de  l’interface 

utilisateur,  des  comportements  intégrés  ajoutant  du  code  ActionScript  aux  documents 

ainsi que des effets spéciaux à ajouter aux objets.  

Flash vous permet donc de réaliser divers types de documents : dessins animés, 

sites  Web,  jeux,  cartes  postales,  forums,  publicité  sur  Internet,  etc.  Bref,  le  mot  d’ordre 

est : créativité! 

Flash MX 2004
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Le texte dans Flash

La plupart des textes présents sur le Web sont mis en forme avec un code HTML. 

Cependant, pour quelques mots ou de petites phrases, vous souhaiterez sans doute une 

mise en forme plus artistique. Dans ce domaine, Flash surpasse de loin le HTML. Dans 

le logiciel, le texte est un élément d’animation comme n’importe quel autre objet. 

Créer et modifier un texte


Rien  de  plus  simple  que  de  créer  du  texte  dans  Flash!  Vous  n’avez  qu’à  utiliser 

l’outil  Texte  et  cliquer  à  l’endroit  que  vous  souhaitez  comme  point  de  départ.  Vous 

pouvez  également,  en  gardant  le  bouton  de  la  souris  enfoncé,  délimiter  une  largeur 

maximum pour votre zone de texte. 

Pour modifier un texte déjà inséré dans Flash, sélectionnez l’outil Texte et placez 

votre souris au dessus du texte à modifier. La souris se transformera en curseur similaire 

à celui dans Word. En cliquant sur le texte, vous aurez accès à ce dernier et vous pourrez 

l’éditer comme bon vous semble.  

Note
L’onglet  propriété  vous  permet  de  mettre  en  forme  le  texte.  Vous  pouvez 

modifier la police, la couleur et la taille, mais aussi l’espacement des lettres, la direction 

du texte, l’alignement et bien d’autres paramètres. 

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Les sortes de texte


Il existe trois sortes de texte dans Flash. Après avoir sélectionné l’outil Texte dans 

la palette d’outils, allez dans l’onglet Propriétés. Vous pourrez faire votre choix à partir 

du  menu  déroulant  situé  dans  le  coin  supérieur  gauche  de  l’onglet.  Le  premier  est  le 

texte  statique.  Il  permet  de  saisir  un  texte  ordinaire  non  modifiable  que  vous  pouvez 

animer. 

Il  y  a  ensuite  le  texte  de  saisie.  Ce  dernier  peut  être  entré  par  l’utilisateur, 

équivalant  d’une  case  de  saisie  dans  un  formulaire.  Il  permet  aussi  de  récupérer  des 

valeurs, éventuellement pour affecter l’animation. 

Finalement, il y a le texte dynamique. Celui‐ci change selon les données, qu’elles 

proviennent  d’une  source  externe  (par  exemple,  un  serveur  Web)  ou  d’une  source 

interne (par exemple, l’ActionScript). Une de ses utilisations régulières est l’affichage de 

données actualisées, comme les résultats sportifs, la météo et les cours d’actions. 

Transformer le texte
Un des avantages de Flash est qu’il vous permet de modifier votre texte comme 

n’importe quel autre objet. Vous pouvez le faire pivoter, le redimensionner, l’incliner et 

l’inverser. Pour ce faire, vous n’avez qu’à sélectionner l’outil Transformation libre dans 

la  palette  d’outils  et  cliquer  sur  le  texte  à  modifier.  Cela  vous  permet,  entre  autres,  de 

créer des effets 3D. 

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Séparer un texte
Pour  convertir  votre  texte,  sélectionnez‐le  et  allez  dans  le  menu 

Modification / Séparer (Ctrl+B). La première fois que vous utiliserez cette commande, les 

lettres du texte se sépareront les unes des autres. Vous pourrez alors les placer où bon 

vous semble sur la scène et vous aurez toujours la possibilité de changer les paramètres 

de texte (taille, police, couleur, etc.). 

Convertir un texte en forme


Si vous utilisez la commande Séparer une nouvelle fois, votre texte deviendra une 

forme. Vous pourrez alors le déformer à votre guise, mais Flash ne le reconnaîtra plus 

en tant que texte. Donc, des paramètres comme la police ne vous seront plus accessibles. 

L’avantage principal de transformer le texte en objet est qu’il devient alors possible de 

lui  donner  la  forme  que  vous  souhaitez  ou  encore  d’incorporer  d’autres  images  aux 

lettres. Vous pourrez alors créer votre propre typographie pour un en‐tête, par exemple. 

La seule limite est votre imagination.  

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Les calques

Le guide de mouvement
Un guide de mouvement est un calque invisible dans l’animation. Il a pour but de 

donner  une  trajectoire  à  l’objet  auquel  il  est  lié.  Cela  vous  permet  de  créer  des 

déplacements plus complexes et élaborés qu’avec une simple interpolation.  

Pour utiliser un guide de mouvement : 

1. Sélectionnez le calque auquel vous souhaitez ajouter un guide de mouvement. 

2. Cliquez  sur  l’icône  Nouveau  calque  de  mouvement.  Flash  met  en  retrait  le  calque 
guidé  par  rapport  au  calque  de  guide  pour  vous  aider  à  bien  voir  que  les  deux 
calques sont liés.  

3. Sélectionnez  la  première  image‐clé  du  calque  de  guide  et,  à  l’aide  du  crayon, 
tracez la trajectoire désirée sur la scène. Ajoutez une image‐clé vide sur la trame à 
laquelle vous souhaitez terminer la trajectoire. 

4. Sélectionnez l’objet (que  vous aurez changé en  symbole) qui doit suivre le guide. 


Assurez  que  l’icône  d’aimant  (au  bas  de  la  palette  d’outil)  est  actif.  Il  vous 
permettra d’accrocher facilement votre symbole au guide. 

5. Maintenez  enfoncée  la  souris  sur  le  cercle  au  centre  du  symbole  et  placez  le  au 
début  du  trajet.  Cliquez  sur  la  dernière  image‐clé  du  calque  et  répétez  la  même 
opération pour la fin du trajet. 

6. Il  ne  vous  reste  plus  qu’à  créer  une  interpolation  de  mouvement  pour  votre 
symbole et le tour est joué. 

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Vous  pouvez  modifier  les  propriétés  de  l’interpolation  à  l’aide  du  panneau 

Propriétés. Il vous offre la possibilité de régler, entre autres, l’accélération et la rotation 

du symbole. 

Note
Les  calques  de  guides  sont  invisibles  et  n’apparaissent  jamais  lors  de  la 

publication  de  l’animation.  Toutefois,  les  calques  que  vous  avez  vous‐même  rendus 

invisibles  ne  seront  plus  masqués  une  fois  votre  travail  converti  en  SWF.  Si  vous 

souhaitez  garder  un  calque  invisible  sans  qu’il  soit  un  guide  de  mouvement,  cliquez 

avec le bouton de droite de la souris sur le calque en question et choisissez Guide dans 

le menu contextuel. Un petit marteau remplacera l’icône du calque. 

Le calque de masque
Le  masque  vous  permet  de  créer  un  « trou »  dans  lequel  vous  voyez  le  contenu 

du ou des calques qui se trouvent juste en dessous. Voici comment utiliser un calque de 

masque : 

1. Sur  un  premier  calque,  insérez  les  objets  que  vous  souhaitez  faire  apparaître 
derrière le « trou » du masque. 

2. Sélectionnez  le  calque  supérieur  et  cliquez  sur  l’icône  Insérer  un  calque.  Un 
nouveau calque apparaît en haut de la palette de calque. 

3. Créez,  insérez  ou  importez  une  forme  remplie,  un  texte  ou  l’occurrence  d’un 
symbole sur le nouveau calque. 

4. Cliquez  sur  le  nom  du  calque  avec  le  bouton  droit  de  la  souris.  Dans  le  menu 
contextuel, choisissez Masque.  

Flash transforme lui‐même le calque en masque et le verrouille au même titre que 

le  masque  qui  se  trouve  en  dessous  de  lui.  Le  calque  masqué  est  placé  en  retrait  pour 

vous indiquer quels calques sont liés. 

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Les séquences

Les  séquences permettent de  diviser  votre  animation  en  différentes sections. Un 

des  avantages  est  que  vous  pouvez,  par  exemple,  gérer  dans  une  même  animation, 

différentes  étapes  de  votre  fichier  (l’introduction,  le  contenu,  les  crédits,  etc.),  le  tout, 

sans avoir un scénario qui s’étend à l’infini. 

Créer une séquence


Pour créer une séquence, vous n’avez qu’à aller dans le menu Insertion et choisir 

Séquence,  tout  en  bas  du  menu.  Vous  pouvez  passer  d’une  séquence  à  une  autre  en 

cliquant sur le « clap » situé en haut à droite du scénario. 

Modifier les séquences


En tout temps, vous pouvez renommer vos séquences et changer leur ordre dans 

l’animation.  Il  vous  suffit  d’afficher  le  panneau  des  séquences  en  passant  par  le  menu 

Fenêtres  /  Panneaux  de  conception  graphique  /  Séquence  (Maj  +  F2).  Vous  pourrez  alors 

renommer vos séquences en double‐cliquant sur leur nom et les déplacer en maintenant 

le bouton de la souris enfoncé et en les déplaçant. 

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Les effets de scénarios

Parfois, créer des animations dynamiques et complexes semble plus ardu qu’il ne 

l’est en réalité. En effet, dans Flash MX 2004, vous avez désormais la possibilité de créer 

des animations complexes en toute simplicité grâce aux Effets de scénarios.  

L’avantage  des  effets  est  qu’ils  vous  évitent  de  tout  faire  vous‐même  et  ils 

peuvent  être  appliqués  su  une  forme,  un  texte,  une  image  bitmap,  un  symbole 

graphique,  un  symbole  de  bouton  et  même  sur  un  groupe.  Vous  pourrez  ainsi  épater 

ceux qui visionneront votre animation en quelques clics. 

Ajouter un effet de scénario


Pour insérer une animation en utilisant les effets de scénarios : 

1. Sélectionnez, sur la scène, l’objet que vous souhaitez animer.  

2. Dans  le  menu  Insertion,  choisissez  Effets  de  scénario.  Vous  aurez  alors  le  choix 
entre  Assistants,  Effets  et  Transformation/Transition.  Sélectionnez  un  effet  dans  la 
liste. 

3. Vous  n’avez  ensuite  qu’à  modifier  les  paramètres  par  défaut  de  votre  effet  et  à 
cliquer sur OK. 

Note
Certaines  boîtes  de  dialogue  proposent  une  zone  de  prévisualisations.  Elle 

permet  d’affiner  vos  réglages  et  vous  éviter  de  devoir  les  annuler  lorsqu’ils  ne  vous 

conviennent  pas.  Une  fois  l’effet  appliqué,  Flash  renomme  automatiquement  le  calque 

contenant l’objet animé. Il porte désormais le nom de l’effet du scénario. 

Modifier un effet de scénario


Pour  modifier  les  paramètres  d’un  effet  déjà  existant,  sélectionnez  l’objet  sur  la 

scène et cliquez sur Modifier, dans le panneau Propriétés. 

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La vidéo

Travailler  dans  Flash  ne  signifie  pas  seulement  créer  des  animations.  Peut‐être 

aurez‐vous  à  incorporer  une  vidéo.  Les  différents  formats  de  vidéos  que  Flash  peut 

importer dépendent des codecs installés sur votre ordinateur. Lors de l’importation,  le 

logiciel vous dira s’il accepte le format ou non. 

Incorporer de la vidéo
L’ajout  d’une  vidéo  est  assez  facile  à  réaliser.  Grâce  à  Flash  MX  2004,  vous 

pourrez  même  modifier  de  façon  générale  certains  paramètres.  Pour  incorporer  des 

séquences vidéos dans une animation Flash : 

1. Cliquez sur l’image‐clé où doit commencer la vidéo. 

2. Importez la vidéo dans la scène en passant par Fichier / Importer. 

3. Selon du format de votre vidéo, vous pourrez soit l’incorporer directement dans 
Flash  (c’est  le  cas  pour  un  fichier  QuickTime  (.mov)),  ou  le  modifier  avant 
l’importation.  Dans  les  deux  cas,  vous  aurez  à  choisir  à  partir  de  la  boîte  de 
dialogue. 

4. Si  vous  choisissez  Modifier  la  vidéo  d’abord,  vous  pourrez  couper  le  clip,  le 
réorganiser, choisir le niveau de compression, la taille du fichier, etc. 

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Le son

Ajoutez  du  son  à  une  animation  peut  la  rendre  plus  intéressante,  lui  donner  un 

certain rythme. Vous devez cependant avoir à l’esprit que le fichier audio peut alourdir 

considérablement  votre  fichier.  Vous  devez  donc  vous  assurer  que  le  son  que  vous 

souhaitez  incorporer  à  votre  animation  soit  pertinent.  N’oubliez  pas  non  plus  que  la 

longueur du son est directement lié à sa taille. 

Importer des sons


Rien de plus facile! 

1. Allez dans Fichier / Importer / Importer dans la scène. 

2. À  partir  de  la  boîte  de  dialogue  Importer,  localisez  le  fichier,  puis  cliquez  sur 
Ouvrir. 

Le changement ne se verra pas sur la scène. Pourtant, votre fichier aura bien été 

importé dans la bibliothèque de l’animation. 

Placer des sons


Maintenant que le son est importé dans l’animation, vous devez le placer dans le 

scénario et régler ses paramètres. Pour ce faire : 

1. Créez  un  nouveau  calque  pour  le  son.  Chaque  son  doit  posséder  son  propre 
calque. 

2. Sélectionnez ensuite l’image‐clé du nouveau calque où doit commencer le son. 

3. Ouvrez la bibliothèque (Ctrl + L) et faites glisser l’icône du son sur la scène. 

4. Allez dans le panneau Propriétés et, dans le menu déroulant Son,  choisissez celui 
que vous venez de placer. 

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Vous pouvez maintenant régler les différents paramètres de lecture de votre son. 

Le  menu  Effet  vous  permet  de  modifier  l’endroit  d’où  semble  provenir  le  son.  Par 

exemple, Canal gauche vous permet d’entendre le son uniquement par le haut‐parleur 

gauche. Fondu en entrée permet d’entendre le son atteindre progressivement le volume 

maximum. 

Le menu Sync vous permet de synchroniser le son. Événement lit le son quand sa 

première image‐clé est lue. La lecture se poursuivra jusqu’à ce que le son s’arrête, même 

si l’animation s’interrompt avant lui. Ce mode est très utile pour les sons combinés aux 

boutons. Démarrage fonctionne comme Événement, à la différence que le son n’est pas 

lu à nouveau si l’image‐clé est lue avant la fin du son. Comme son nom l’indique, Arrêt 

arrête le son. Finalement, En continu synchronise le son avec l’animation. Flash adapte 

la longueur de l’animation à celle du son, ignorant au besoin les images superflues. 

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Édition audionumérique
Une  fois  le  son  mis  en  place,  vous  pouvez  l’éditer  pour  affiner  ses  paramètres. 

Vous  pouvez, entre autres, supprimer certaines portions du son et modifier le volume. 

Pour modifier le son : 

1. Cliquez sur l’image‐clé contenant le son. 

2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le bouton Modifier. La fenêtre modification 
de l’enveloppe apparaît. Vous pouvez y éditer le son à votre guise.  

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Les composants

Dans  Flash  MX,  les  composants  forment  un  ensemble  de  clips  d’animations 

sophistiqués  qui  intègrent  des  comportements  spéciaux  et  sont  personnalisables  de 

diverses  façons.  Ils  vous  permettent  d’ajouter  de  l’interaction  et  des  éléments  de 

navigation.  Cela  vous  offre  la  possibilité  d’utiliser  Flash  pour  créer  des  sondages,  des 

formulaires, des interfaces utilisateur complètes, etc. 

Pour  afficher  la  liste des  composants,  allez  dans  le  menu  Fenêtre  /  Panneaux  de 

développement / Composants (Ctrl + F7).  

Les boutons radios (RadioButton)


Permet d’effectuer un choix et un seul parmi plusieurs possibilités. 

Les cases à cocher (CheckBox)


Permet de choisir une ou plusieurs options. 

Les boutons poussoirs (PushButton)


Un clic sur un tel bouton déclenche quelque chose dans l’animation. 

Les listes combo (ComboBox)


Offre une liste déroulante énumérant des choix. 

Les listes (ListBox)


Offre une liste de choix. 

Les panneaux avec défilement (ScrollPane)


Permet d’obtenir une fenêtre avec défilement. 

Les fenêtres (windows)


Il s’agit de fenêtres déplaçables au sein même de l’animation Flash. Ces fenêtres 

peuvent afficher un clip d’animation, une image JPEG ou un fichier SWF. 

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Les comportements

Les comportements vous évitent de programmer des actions sur vos objets. Vous 

pouvez,  entre  autres,  contrôler  une  animation,  un  son  ou  une  vidéo,  de  charger  des 

images  ou  des  vidéos,  d’accéder  à  une  page  Web  externe,  etc.  Pour  avoir  accès  à  ces 

comportements, allez dans Fenêtre / Panneaux de développement / Comportements.   

Boutons de navigations
Il est très facile, avec les comportements, de faire en sorte que des objets servent 

d’éléments  de  navigation  pour  passer  d’une  section  à  une  autre  de  l’animation.  Voici 

comment faire : 

1. Après  avoir  ouvert  le  panneau  Comportements,  sélectionnez  l’objet  auquel  doit 
être  appliqué  le  comportement.  Cliquez  sur  l’icône  « + »  dans  le  coin  supérieur 
gauche du panneau.¸ 

2. Dans  le  menu  qui  déroule,  choisissez  Clip.  Vous  avez  alors  plusieurs 
comportements qui permettent de se promener dans l’animation. 

Par  exemple,  Atteindre  et  arrêter  la  lecture  à  partir  de  l’image/étiquette  vous 

permet d’atteindre une section de l’animation et d’arrêter la tête de lecture à cet endroit. 

Ce comportement est très utile dans la création de sites Web, par exemple. 

Toujours  dans  le  menu  « + »,  sélectionnez  Web/Atteindre  la  page  Web.  Ce 

comportement permet à un objet d’ouvrir une page Web. Vous pourrez indiquer si vous 

souhaitez  l’ouvrir  dans  la  fenêtre  d’animation  ou  dans  une  seconde  fenêtre.  N’oubliez 

pas d’indiquer http:// avant l’adresse. Vous pouvez aussi charger un document (un PDF, 

par  exemple)  par  ce  comportement.  La  seule  différence  est  qu’au  lieu  d’inscrire  une 

adresse  Web,  vous  indiquez  le  nom  du  fichier.  Faites  cependant  attention  à  garder  le 

même  chemin  pour  le  fichier.  Si  le  fichier  est  dans  un  dossier  contenu  dans  celui  de 

l’animation, vous devez le saisir lui aussi (dossier/ficher.doc). 

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L’ActionScript

Il s’agit du langage de programmation de Flash. Pour y accéder, vous n’avez qu’à 

ouvrir le panneau Actions – Image situé au bas de la scène. S’il n’est pas déjà ouvert, allez 

dans  Fenêtre  /  Panneaux  de  développement  /  Actions.  Dans  la  partie  gauche  du  panneau, 

vous  avez  déjà  des  fonctions  écrites  pour  vous.  Il  ne  vous  reste  alors  qu’à  entrer  vos 

variables.  Par  exemple,  dans  Fonctions  globales  /  Contrôle  du  scénario,  vous  avez  ce 

qu’il vous faut pour contrôler la navigation. Cette rubrique contient d’ailleurs les scripts 

générés par les comportements contenus dans Clips, du panneau  Comportements. Vous 

pouvez donc attribuer un comportement à un objet et aller dans le panneau Actions par 

la suite pour voir le code. Flash offre également une aide très complète. Cette aide donne 

aussi des exemples de code et explique sa logique. 

Préchargeur
Si vous avez un fichier Flash assez lourd et que vous souhaitez  le publier, ou si 

vous intégrez une vidéo dans votre animation, vous pouvez faire afficher une barre de 

progression  de  chargement.  Cette  barre  permet  entre  autres  à  l’internaute  de  savoir 

qu’une  action  est  en  cours  et  que  la  page  fonctionne  bien.  Voici  comment  créer  une 

animation de chargement : 

1. Créez d’abord deux séquences. La seconde contient votre animation principale et 
la première le préchargeur. Les deux séquences doivent se trouver dans la même 
animation. 

2. Dans la première séquence (celle du préchargeur), créez une petite animation. 

3. Cliquez  sur  la  première  trame  de  la  séquence  du  préchargeur,  dans  le  panneau 
Actions, saisissez le code suivant : 

Flash MX 2004
16

If (_root.framesloaded>=_root.totalframes) { 

  gotoAndPlay(‘’Séquence 2’’, 1) ; 

Ce  code  spécifie  que  si  le  nombre  d’images  chargées  est  supérieur  ou  égal  au 

nombre total d’images de l’animation (autrement dit, si la dernière image est chargée), 

la  tête  de  lecture  du  scénario  doit  aller  à  la  première  image  de  l’animation  principale 

(contenue dans la Séquence 2) et la lire. 

4. Cliquez sur la dernière image de la séquence de préchargement. Dans la liste des 
types  d’Actions  sur  le  côté  gauche  du  panneau  Actions,  cliquez  sur  la  catégorie 
Fonction globale, puis sur Contrôle du scénario. 

5. Double‐cliquez sur l’action GotoAndPlay. 

6. GotoAndPlay()  apparaît  dans  le  volet  de  saisir  du  script.  Saisissez  1  entre  les 
parenthèses.  Cet  Action  Script  met  en  place  une  boucle,  de  telle  sorte  que  le 
préchargeur soit lu et relu jusqu’à ce que l’animation principale soit chargée. 

Flash MX 2004