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Fiche de déroulement

Etablissement : Niveau : 2éme ASC Professeur


Unité: programmation LOGO
Durée : 50 min Année scolaire : 2013/2014
Séquence :
Phase Durée Contenu moyens
Enigme : Lulu doit faire passer l’herbe, la chèvre et le loup à l'autre côté de la
rivière.
Mais il n'a qu'une place sur son bateau !

Exposition orale
De plus, si la chèvre et l’herbe sont ensemble sur une rive quand Lulu s'éloigne, la
Motivation 5 min chèvre mange le chou. Et si le loup et la chèvre sont ensemble quand Lulu
s'éloigne, le loup mange la chèvre !

Aidez lulu à faire passer la chèvre, l’herbe, et le loup à l’autre côté de la


rivière ?

Déduire que : L’ordinateur ne peut pas prendre des décisions il est besoin des
Soit une Voiture de jeux qui est capable de se déplacer dans une petite ville, c’est

Document papier +
à vous de la guider vers la maison. Sachant que la voiture ne comprend que les
ordres suivants :
Exposition

tableau
Avance X, Tourne droite Y, Tourne gauche Y, recule X
Du 10 min
problème Avec X: Nombre de pas à avancer
Y: Angle en degré à tourner.
1-Quel sont les étapes à suivre pour conduire la voiture vers la maison ?
2-Comment peut-on appeler ces étapes ?
Répartir les apprenants sur les machines :

Les apprenants vont découvrir l’environnement LOGO.NET. puis réalisent les


travaux suivant :

1-Dessinez un triangle équilatéral (ABC). Sachant que


la coté AB et d’une langueur de (100 pas).

Ordinateur + tableau
2 - Dessinez un carré (ABCD). Sachant que la coté AB
Recherche et d’une langueur de (100 pas).
Et 10min
exploration
3-Dessinez une cercle de rayon (r=100 pas) 

4- Tracer le carré précédant en utilisant une boucle REPETE.


Puis colorier le avec un couleur de votre choix.

5- Fixer la position du curseur au point (100,200), puis


afficher le message « la programmation logo ».
Ordinateur + tableau
la programmation Logo consiste à piloter une tortue munie d’un crayon
pour dessiner plusieurs formes géométriques selon notre besoin.

Structuration 5 min Les élèves vont dessiner au départ des formes simples et après qu’ils ont
acquis les principes de la programmation LOGO ils auront la capacité de
dessiner des formes plus complexes.

Programme : un ensemble ordonné d’instruction menant à la résolution


d’un problème.
Logo est un langage de programmation consiste à piloter une tortue on lui
donnant des instructions à exécuté dont le but de résoudre un problème.

1- Commande usuelles :

Primitive Interprétation 2-Les boucles :


AV x Avancer de x pas en avant
C’est une

Ordinateur + tableau
RE x Recule de x pas structure de
contrôle
TD x Changer la direction d’un angle de x degré vers sa droite permet de
Synthèses 10 min
répéter un
TG x Changer la direction d’un angle de x degré vers sa gauche
même bloc
LC La tortue Lève son rayon d’instruction
plusieurs fois.
BC La tortue Baisse son crayon Syntaxe :

Origine Remet la tortue à la position de départ REPETE x


[Bloc
FEPAIS x Changer l’épaisseur du crayon d’instruction]
Exemple :
FCC x fixer la couleur du crayon à la couleur du numéro x REPETE 4
[AV60 TD90]
remplis Pour colorier une surface fermée

Fcurs[5050] Définir une nouvelle position au curseur


Dessiner un carré puis diviser le en 4 petits carrés et colorier chaqu’un par ordinateur
Evaluation 10 min
une couleur
Ecris ‘’HI ‘’ Afficher différente.
le message HI

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