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DEDICATORIA
RECONOCIMIENTOS
ÍNDICE GENERAL
pp
DEDICATORIA iii
RECONOCIMIENTO iv
INDICE GENERAL v
LISTA DE CUADROS vii
RESUMEN viii
INTRODUCCIÓN 1
CAPÍTULOS
I EL PROBLEMA 5
1.1 Contextualización y Delimitación del Problema 5
1.2 Interrogantes de La Investigación 15
1.3 Objetivos de la Investigación 15
1.3.1 Objetivo General 15
1.3.2 Objetivos Específicos 15
1.4 Justificación de la Investigación 16
1.5 Sistema de variables 19
1.5.1 Definición Conceptual 19
1.5.2 Definición Operacional 22
II MARCO TEÓRICO 25
PP.
vii
CUADRO
INTRODUCCIÓN
CAPITULO I
EL PROBLEMA
5
6
1.4 Justificación
Cuadro 1
Definición Conceptual de las variables
OBJETIVOS DEFINICIÓN
ESPECÍFICOS VARIABLES CONCEPTUAL
Sobre ese mismo aspecto, la USM (Ob. Cit), señala: “ésta representa
el desglosamiento de la variable en aspectos cada vez más sencillos que
permiten la máxima aproximación para poder medirla, los cuales se
agrupan bajo las denominaciones de dimensiones, indicadores y de ser
necesario en subindicadores”. En síntesis, en la operacionalización de las
variables, deben indicarse aspectos relacionados con el procedimiento
que permitirá tener claridad de cada aspecto que se desarrolla en el marco
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teórico.
En tal sentido, operacionalizar una variable es un procedimiento
mediante el cual se determinan los indicadores que caracterizan o
tipifican a las variables de una investigación determinada con el objeto de
hacerlos observables y poderlas medir con cierta precisión y mayor
facilidad. A continuación se representa la operacionalización de las
variables en el cuadro dos (2) donde se desglosan los objetivos en sus
variables dimensiones e indicadores:
Cuadro 2
Operacionalización de las Variables
CAPITULO II
MARCO TEORICO
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todos responderían es: porque a los 10 años el niño tiene que saber sumar
y multiplicar. Ésta es una respuesta operativa, pragmática. Sin embargo,
lo que se pretende es que el niño aprenda a operar bien, ya que no hay
computadora que elimine la necesidad de manipular los números,
adquirir una imagen cuantitativa de los objetos de este mundo. Ya que el
niño pequeño aprende rápidamente a contar. Luego a distinguir e
individualizar los objetos que le rodean pasa a saber sus nombres y a
clasificar en categorías. Por ejemplo, el niño después de distinguir sus
dos manos, reconoce que la misma propiedad es común a sus dos pies y,
después, cuando pide un juguete y luego otro, el niño dice dos juguetes.
Y ha empezado a contar. Los niños se interesan pronto en saber cuál es el
número más grande, los mejores estudiantes llegan a una idea puramente
matemática de infinito. Estos niños habrán dado un gran salto en el
aprendizaje de la matemática y en desmitificar la disciplina. Por lo que la
aplicación de las leyes formales de las operaciones con los números
naturales es uno de los mejores ejemplos del proceso matemático de
generalización. Entonces, el buen conocimiento de los sistemas
numéricos no sólo de los números naturales es parte necesaria del bagaje
básico de quien se dedique a la enseñanza de la disciplina.
Por otra parte, es necesario que el docente comprenda que es
fundamental alcanzar un verdadero entendimiento generalizado del papel
que la matemática ha jugado y juega en la sociedad actual, ello tratando
de reivindicar el contenido cultural de la matemática y la manera cómo se
han formado las ideas matemáticas para: comprender las dificultades que
la humanidad tuvo para elaborarlas; relacionar unas ideas con otras,
relaciones que muchas veces aparecen oscurecidas o incomprensibles en
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limitarse a mostrarlos.
- Usar el material apropiado en el momento apropiado.
- Practicar previamente.
Entre las ventajas que ofrecen los diferentes tipos de ayuda
audiovisual, se encuentran: concretan la idea, despiertan y estimulan la
atención, fijan las imágenes e ideas, permiten presentar imágenes
difíciles de observar a simple vista, resumen ideas y propuestas, facilitan
el proceso de aprendizaje. Por lo que a continuación se describen algunas
ayudas audiovisuales importantes:
- Pictóricas: Consisten en presentar afiches, carteles o murales con la
intención de transmitir una información o aprendizaje, presentando
una idea y despertando el interés desde el primer momento en que se
observa, para lo cual es necesario usar colores fuertes que llamen la
atención y utilizar la menor cantidad de letras ya que el mensaje es
inicialmente gráfico.
- Pizarrón: es el medio instruccional por excelencia, ya que es el más
comúnmente utilizado y casi es imposible concebir una clase sin
pizarrón, para lo cual se debe mantener limpio tanto antes de ser
utilizado como una vez culminada la actividad, es decir, se debe
borrar todo, porque textos de una actividad a otra pudiera
considerarlos el estudiante como extraños a lo que sé este explicando,
y originan confusión. Algunas recomendaciones de uso serian:
Escriba la letra grande y legible: Antes de usar el pizarrón, piensa
acerca de cómo va a presentar el material, no cubra con su cuerpo lo
escrito en el pizarrón, hable lo menos posible mirando al pizarrón, si
es mucha la información utilice otro tipo de ayuda, desarrolle un solo
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Sin embargo, no debe olvidarse que las tecnologías, sobre todo las
que han sido consideradas como nuevas, transforman los modos, los
espacios, los tiempos y las modalidades de interacción de los que
participan en la acción educativa, y por ello requieren respuestas
organizativas completamente diferentes a las que demandaban
tecnologías pasadas para incorporase a situaciones donde existían una
coincidencia espacio-temporal entre el profesor y el estudiante, y además
este último por lo general era contemplado como un receptor pasivo de
información, o mejor dicho un depositario de la misma. La significación
de esta dimensión organizativa es más trascendente de lo que a priori
puede pensarse.
Pero, es preciso reconocer que los recursos instruccionales
modernos provocan cambios en las propias organizaciones educativas,
así por ejemplo, provocan un aumento de las interrelaciones entre los
diferentes miembros de la comunidad, ofreciéndonos la oportunidad de
una comunicación más fluida entre sus diferentes miembros. Ahora bien,
ello por si mismo no es suficiente, como señala Kagel (2003) “Es
necesario pensar el cómo se les implementa y qué idea subyace en esa
implementación”, (p. 279), ya que no existe una única forma de organizar
y administrar los medios en las instituciones educativas, pues ello
dependerá de una serie de variables, que irán desde el modelo
organizativo que tenga el centro, la cultura escolar en la que se
desenvuelva, el nivel educativo al cual nos estemos refiriendo, o la
diversidad de tecnologías que puedan ponerse en funcionamiento.
Así, mismo puede afirmarse que los modelos educativos
tecnológicos en están implementando en centros tradicionales. Lo que
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artificial.
- Según los objetivos educativos que pretende facilitar:
conceptuales, procedimentales, actitudinales o considerando otras
taxonomías de objetivos.
- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz,
observación, memorización, evocación, comprensión,
interpretación, comparación, relación clasificación, ordenación,
análisis, síntesis, cálculo, razonamiento deductivo, inductivo,
Recursos Instruccionales, pensamiento divergente, imaginación,
resolución de problemas, expresión verbal, escrita, gráfica,
creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva,
valoración.
- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva,
reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.
- Según su función en el aprendizaje: Instructivo, revelador,
conjetural, emancipador. Hooper y Rusbhi.
- Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. Taylor.
- Según el tratamiento de errores: tutorial controla el trabajo del
estudiante y le corrige, no tutorial.
- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje:
conductista, cognitivista, constructivista Begoña Gros.
- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la
enseñanza, proveedor de recursos. Hinostroza, Mellar, Rehbein,
Hepp, Preston.
plan de mercadeo que logre penetrar los nichos deseados y capte nuevos
beneficiarios.
Administradores: son los encargados de distribuir o repartir
eficiente y equitativamente los recursos, bien sean físicos, tecnológicos,
presupuestales, organizacionales, de personal o educativos.
Diseñadores / Web master: son los encargados de poner en escena,
ya sea de forma gráfica, escrita, tecnológica o virtual todas aquellas
actividades, eventos o informaciones, programas, servicios o recursos
que anteriormente han planeado los directivos y han brindado los
administradores. Hacen las veces de administradores de comunidades y
también ofrecen soporte al usuario.
Profesores, tutores, facilitadores o instructores: son los encargados
de desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje. De ellos depende que
el estudiante pueda lograr los objetivos propuestos dentro del programa
ofrecido. Es el encargado de brindar retroalimentación constante y
orientación al estudiante. Además dentro de la implementación del
Campus virtual global de la institución se convierten en creadores de
contenidos importantes para la construcción, diseño y virtualización de
nuevos cursos dentro de la universidad.
Estos profesores no sólo deberán estar enterados de todas las
actividades, novedades o mejoras que adelanta la institución, sino que
además se hará necesario que estén capacitados en relación con las
tecnologías e informática, sensibilizados en el uso y beneficios de los
ambientes virtuales de aprendizaje; que sepan complementar y extender
sus clases a través del Internet y conocer las herramientas que tienen a
disposición para
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− Estudiantes/Usuarios
− Tutores/profesores/
− Profesores o docentes
− Directivos/Gerentes
− Diseñadores de Web-master Administradores
Lograr total autonomía en el diseño, montaje, administración y
seguimiento de sus cursos virtuales. Que vean a la educación en-línea, no
como una competencia sino como una posibilidad de interrelacionarse,
interactuar y abrir nuevos espacios con sus estudiantes, que incentiven la
investigación, el diálogo, la cooperación, la participación, la
comunicación y el intercambio intelectual con sus estudiantes; que
animen a sus estudiantes a aprovechar las múltiples ventajas que ofrece la
red para formar comunidad y que sin lugar a dudas, sean promotores y
gestores de nuevos modelo y dinámicas de enseñanza-aprendizaje.
Estudiantes o Usuarios: En ellos se verá reflejado el esfuerzo que
la institución realizó durante la implementación de Campus virtual.
Además, serán los encargados de divulgar el buen funcionamiento de este
proyecto lo que los convertirá en estimuladores tanto de nuevos
estudiantes y usuarios, como de sugerencias hacia nuevos programas,
servicios o necesidades del mercado. Estos actores encontrarán en la
educación virtual un excelente medio para aprender a su propio ritmo,
fomentando la autodisciplina y el autoaprendizaje e incentivando la
responsabilidad, el liderazgo y el compromiso; también es de reconocer
que les ayuda a desarrollar habilidades únicas relacionadas con las
tecnologías y los contenidos propios del que hacer pedagógico.
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CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1Conclusiones
4.2 Recomendaciones
BIBLIOGRÁFIA
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