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DRAMATIS PERSONAE

Un supplément non-officiel pour le jeu de rôle KULT : Au-delà du Voile

KULT est une création originale de Gunilla Jonsson et Michael Petersén.


Ce jeu de rôle est la propriété de Paradox Entertainment ™, édité et publié par le 7ème Cercle ™.

AUTEURS
Chris Warren
Kristian Tanghøj
Romain Grolleau

COUVERTURE
Romain Grolleau

ILLUSTRATIONS INTERIEURS
Romain Grolleau
Infernallo

LAYOUT
Torben Rygg

Les textes qui suivent comportent de nombreuses descriptions et scènes pouvant heurter la sensibilité
des lecteurs non avertis et ne s’adressent, par conséquent, qu’à un publique mature.

Ce document peut être reproduit, photocopié ou modifié à titre personnel uniquement et ne peut faire
l’objet d’une quelconque commercialisation sauf accord écrit des différents ayants droit.

Version 1.1 – Décembre 2016


SOMMAIRE
CHAPITRE UN CHAPITRE TROIS
ARCHETYPES 03 SOMBRES SECRETS 61

Création d’un Personnage 04


Activiste
Agent secret
05
06
CHAPITRE QUATRE
Aristocrate 07 LES ENFANTS DE LA NUITS 67
Arnaqueur 08
Artiste 09 Communautés 66
Artiste martiale 10 Restrictions 67
Athlète 11 Facultés 69
Cadre ambitieux 12 Jouer un Enfant de la Nuit 70
Célébrité 13 Chacal 72
Commando des forces spéciales 14 Lorelei 73
Détective privé 15 Néphilim 74
Echappé d’asile psychiatrique 16 Nosferatu 75
Erudit 17 Revenant 76
Etudiant 18 Séraphin 77
Femme au foyer 19 Wolven 78
Femme fatale 20
Flic en civil 21
Fugitif
Génération X
22
23
CHAPITRE CINQ
Hacker 24 COMBATS 79
Homme de main 25
Investigateur occulte 26 Combat rapproché 80
Journaliste d’investigation 27 Les manœuvres de combat 82
Juriste 28 Les pouvoirs Chi 85
Mage New Age 29 Le gun-fu 87
Marginal 30
Médecin 31
Membre de gang
Membre du clergé
32
33 CHAPITRE SIX
Musicien 34 POUVOIRS PSYCHIQUES 89
Occultiste désabusé 35
Oiseau de nuit 36 La voie du mental 90
Paparazzi 37 Electrokinésie 90
Parapsychologue 38 Guérison psychique 91
Pornographe 39 Perception extrasensorielle 91
Prodige 40 Psychokinésie 92
Prostituée 41 Télépathie 93
Rédempteur 42
Scientifique 43
Trafiquant
Vagabond
44
45 CHAPITRE SEPT
Vétéran 46 MATERIEL 95

Armes à distance 96
CHAPITRE DEUX Accessoires pour armes à feu
Protections
126
127
AVANTAGES & FAIBLESSES 47 Explosifs 128
Armes de contact 131
Les Avantages 48 Equipement divers 137
Les Faiblesses 53 Véhicules 139

02
CHAPITRE UN

ARCHETYPES
03
NIVEAU DE VIE
CREATION D’UN Il vous est proposé une fourchette. Voyez avec votre

PERSONNAGE Meneur de Jeu celui qui correspond le mieux à votre


Personnage, surtout si vous estimez qu’il est en dehors de
Les Archétypes représentent des Personnages simplifiés ces standards.
qui évoluent dans le cadre du jeu de rôle d'horreur Vous avez le choix entre trois valeurs, la première, la plus
moderne qu’est Kult. Ils fournissent un point de départ basse, est gratuite. La valeur moyenne vous coûte 10
utile dans la création d'un Personnage sur le long terme, ou points de création et la plus haute 20 points.
peuvent agir comme des gabarits pour créer des
Personnages à la volé. Les Archétypes peuvent également DOMAINES DE COMPETENCES
fournir de l'inspiration aux Meneurs de Jeu afin de Il s’agit sans doute des compétences les plus pertinentes
concevoir des Personnages-non-Joueurs (PNJ). pour cet Archétype où le Joueur pourra dépenser ses 200
Les 42 Archétypes énumérés ci-après ne devraient pas être points de création. Là encore, tous vos choix doivent avoir
vus comme des "classes". Ils peuvent être combinés, du sens pour le Personnage.
révisés, réarrangés ou ignoré si vous le jugez opportun. Un
Personnage fictif intéressant et réaliste est ce qui est le plus
important. Les Avantages, les Faiblesses et les Sombres
Secrets listés après chaque Archétype sont simplement des
suggestions. Si vous et votre Meneur de Jeu se sentent
confortables avec un tueur à gages lâche ou a un docteur
qui a peur du sang, allez-y, faites-vous plaisir.

DESCRIPTION
Chaque archétype est présenté selon le même schéma : une
illustration ainsi qu’un court texte suivit d’une description
sommaire permet de situer le type de Personnage. Puis les
activités et le mode de vie de cet Archétype sont décrits
succinctement. Il ne s’agit que d’un guide pour vous aidez
à maintenir une certaine cohérence.

PERSONNALITE
Quelles sont les interactions de votre Personnage avec le
monde et les autres ?
Les suggestions proposées sont souvent stéréotypées et il
est plus facile de créer des attitudes plus modérées. De
plus, ces convictions risques de changer grâce à
l’évolution du Personnage au cours de ses aventures.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Il s’agit de ceux qui se révèlent sans doute les plus
appropriés pour cet Archétype. En général, vous n’en
choisirez que quelques-unes parmi l’ensemble. Veuillez à
rester logique dans votre choix. N’oubliez pas que les
Faiblesses sont souvent liées aux Sombres Secrets du
Personnage ou à son environnement.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Ils suivent les mêmes principes que les Faiblesses.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Comme pour les Faiblesses et les Avantages, les Joueurs
trouveront une suggestion de Sombres Secrets en
adéquation avec l’Archétype.

PROFESSIONS
Plus encore que pour les autres éléments, il ne s’agit là que
de suggestions. Si vous avez une meilleure idée utilisez-la.

04
ACTIVISTE Vous vous érigez en représentant des exclus, des petites
gens et des oubliés du système. Vous vous motivez peut
être pour la dernière cause en vogue ou bien vous défendez
avec acharnement un idéal qui vous suit depuis des années.
De toute façon, vous êtes radical dans vos idées et vous
ramenez tout à cette base de pensée.

PERSONNALITE
Borné. Vous savez ce qui est mauvais pour les gens et
vous faites tout pour leur en faire pendre conscience. Et
s’il faut piétiner quelques lois au nom des droits civils,
qu’il en soit ainsi. On ne fait pas d’omelette sans casser
des œufs.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mental, Brebis galeuse, Enragé, Fanatique,
Impulsif, Manipulateur, Martyre, Mauvaise réputation.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Altruiste, Amitié des animaux, But supérieur, Code
d’honneur, Courageux, Empathie instinctive, Optimiste,
Pacifiste, Souplesse culturelle.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Surveillé, Victime
d’expérimentations médicales, Victime d’un crime.

Professions
Au choix, souvent employé par un groupe d’activistes
(Greenpeace, Amnesty International, etc.).

NIVEAU DE VIE
3à5

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Escalade, Lancer,
Rechercher.
COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
Citoyen du monde, Conduire, Persuasion.
CONNAISSANCES : Culture générale, Informatique,
Recueil d’informations, Réseau de contacts : activistes.
CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Droit.
COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
corps.

« La seule limite au pouvoir d'un gouvernement est la


tolérance des gens. Trop longtemps nous les avons
regardés s’enrichir sur le dos des pauvres.
Nous vivons comme des moutons dociles supposant que
les entreprises et les journaux nous disent la vérité, avant
de s’incliner devant l’autel des politiciens. Ils ne nous
parlent pas des faibles, ceux des masses populaires, sans
voix, exploités et limités pour satisfaire les vautours du
capitalisme, les banquiers et les propriétaires, les
politiciens et les juges qui violent la planète et qui
peuvent détruire une vie juste d’un coup de stylo.
Et bien, les pauvres ne resteront pas affamés pour
toujours, bientôt l'ère des oppresseurs prendra fin. »

05
AGENT SECRET Vous travaillez pour une organisation civile ou militaire de
renseignements. Votre travail : infiltration et recueil
d’informations.
Vous vivez dangereusement, navigant entre vos multiples
identités. Les missions d’assassinats et de subversions que
vous effectuez sont si effroyables qu’aucun gouvernement
n’oserait reconnaitre qu’il vous emploie. Avec tout ce que
vous savez, il est sûr qu’un jour vous deviendrez gênant.
Votre propre organisation risque alors de décider de vous
retirer du circuit. De manière permanente. Choisissez pour
quelle agence le Personnage travaille ; cela peut être une
agence de sécurité intérieure (NSA, FSB, MI5, Mossad,
DST, etc.), ou une agence de renseignements externe
(CIA, Shin Bet, MI6, DGSE etc.), ou quelque chose
d'international tel qu'Europol ou l'ONU. Ce choix
déterminera la largeur de la juridiction du Personnage ainsi
que ses affiliations politiques et ses convictions qui
forment sa personnalité et sa vision du monde.

PERSONNALITE
Cynique et méfiant. Vous ne faites confiance à personne,
et encore moins à vos proches et à vous amis.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mental (crimes / actes terribles), Cauchemars,
Cynique, Dépression, Ennemi mortel, Joueur invétéré,
Menteur invétéré, Paranoïaque, Rationaliste,
Réactionnaire, Rival, Suicidaire, Toxicomanie, Vœu de
vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
But supérieur, Chanceux, Chevaleresque, Code d'honneur,
Conscience corporelle, Cool, Courageux, Don pour les
langues, Identités multiples, Intuition, Mémoire
phénoménale, Relations Influentes, Sixième sens,
Souplesse culturelle, Supporter la faim et la soif,
Supporter la torture, Supporter les températures extrêmes.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites (non occultes), Criminel, Victime
d’un crime.

PROFESSIONS
Agent de renseignements (Barbouse), Analyste, Consultant
en sécurité, Officier des forces spéciales.

NIVEAU DE VIE
« Les barbouses ne meurent jamais, comme dit le 5à7
proverbe et je commence à croire que c'est entièrement
vrai. Plusieurs fois j'ai regardé fixement la mort en face DOMAINES DE COMPETENCES
sans sourciller. Le monde est un endroit dangereux et en TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Escalade, Vigilance.
plus de vingt ans de métier je ne peux que constater que COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
ça ne fait qu’empirer. Les amis deviennent vos ennemis Conduire, Déguisement, Interroger (torture), Jeu,
et les ennemis deviennent vos amis, suivant comment le Parachutisme, Plongée sous-marine.
vent tourne. C’est le jeu et je fais avec. Cependant, quand CONNAISSANCES : Contrefaçon, Cryptographie,
je vois comment les gens se comportent, comment les Culture générale, Démolition, Electronique, Etiquette,
organisations s'effondrent sous le poids de leurs propres Informatique, Langues étrangères, Navigation, Piloter,
ambitions, comment les gouvernements sont structurés Réseau de contact : services de renseignement.
autour des pires aspects de l'humanité, ma propre bonne COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Armes
fortune semble insignifiante comparée au fait incroyable lourdes, Arts martiaux (close combat), Corps à corps, Gun-
que toute l'humanité ne s'est pas encore autodétruite. » fu.

06
ARISTOCRATE On vous a préparé à prendre un jour les rênes de la
direction des affaires familiales, mais cela ne vous inquiète
pas le moins du monde. Après tout, les conseillers
financiers de votre père étaient payés assez cher pour vous
seconder efficacement le moment venu.
Malheureusement, depuis, vos parents en sont arrivés à ce
divorce scandaleux et maintenant tout est affaire de
procédures. Les actifs familiaux sont bloqués et vous vous
demandé ce qu’il restera une fois que cette affaire sera
réglée. Il vaudrait mieux que cela ce fasse vite, vos
économies sont entrain de fondre à vue d’œil et vous
n’avez aucune idée de la manière dont on peut gagner de
l’argent en travaillant.

PERSONNALITE
Vous affichez en toutes circonstances un petit air
supérieur, souvent méprisant. Mais vous êtes un gentleman
et vous savez vous tenir. Vous devez tout faire avec style
et élégance.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Autoritaire, Compulsion, Égoïste, Intolérant,
Manipulateur, Maudit, Obsédé par l’hygiène, Phobie,
Prude, Réactionnaire, Sadique, Sex-appeal, Toxicomanie,
Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Altruiste, Bien conservé, Bonne réputation, Don pour les
langues, Chevaleresque, Code d’honneur, Généreux,
Optimiste, Relations influentes, Riche, Souplesse
culturelle, Statut.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Malédiction, Possédé,
Protecteur, Secret de famille.

PROFESSIONS
Aucune, Dilettante, Diplomate, Homme d’affaires.

NIVEAU DE VIE
8 à 10

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Diplomatie, Séduction.
COMPETENCES GENERALES : Chanter, Citoyen du
monde, Conduire, Danser, Equitation, Estimation, Jeu.
« Je me suis toujours demandé comment notre famille CONNAISSANCES : Affaires, Culture générale,
avait pu amasser une telle fortune. Père restait très vague Etiquette, Langues étrangères, Réseau de contacts :
à ce sujet ; il se contentait de dire que j’aurai la réponse aristocratie, Réseau de contacts : Jet set.
un jour, quand cela deviendrait nécessaire.
En attendant, je peux au moins satisfaire mes moindres
caprices, vin, femmes, drogues… Ah, l’argent est
vraiment une chose merveilleuse. »

Vous êtes issu d’une famille prestigieuse qui possède une


immense fortune. Vous avez grandi dans le luxe et n’avez
jamais eu besoin de travailler pour vivre. Votre lignée fait
votre fierté, même si quelques personnes mal attentionnées
parlent d’un clan décadent de gosses gâtés.

07
ARNAQUEUR Vous êtes un beau-parleur, un champion de l’escroquerie.
Vous n’êtes pas qu’un simple voleur, vous êtes un voleur
exceptionnel. Vous voyager de ville en ville à la recherche
de gens fortunés à qui vous proposer vos services. Quels
genres de services ? Tout ce qu’ils désirent.
Vous n’avez pas votre pareil pour baratiner les foules,
qu’il s’agisse de faire des chèques en bois, de proposer des
placements bidons et bien de négocier la vente d’une copie
parfaite d’un tableau de maître. Vous adorez votre style de
vie et ne voyez pas l’intérêt d’en changer, du moins, tant
que vous ne vous faites pas attraper.

PERSONNALITE
Charmeur et toujours classe. Vous faites très attention à
votre apparence, c’est votre outil de travail. Vous prenez
toujours soin de votre garde-robe. Vous évitez autant que
possible d’avoir recours à la violence, vous agissez avec
style et subtilité, c’est ce qui vous différencie des voyous
et des voleurs de bas-étages.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Autoritaire, Brebis galeuse, Compulsion, Cupide, Cynique,
Dépression, Endetté, Ennemi mortel, Impulsif, Joueur
invétéré, Manipulateur, Mauvaise réputation, Menteur
invétéré, Phobie, Recherché, Rival, Sentiment de
culpabilité, Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Allié surnaturel, Chanceux, Conscience accrue, Don
artistique, Empathie instinctive, Généreux, Identités
multiples, Intuition, Mémoire phénoménale, Optimiste,
Pacifiste, Sixième sens, Souplesse culturelle, Sympathique.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Expérience
surnaturelle, Surveillé, Victime d’expérimentations
médicales, Victime d’un crime.

Professions
Escroc, Faussaire, Gigolo, Joueur professionnel.

NIVEAU DE VIE
5à7

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Comédie, Diplomatie, Empathie, Mémoriser,
« Pour monter une bonne arnaque il n’y pas de secret : il Séduction.
faut du sang-froid et de l’assurance, rien de plus. Si vous COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
envoyez votre baratin avec conviction, on vous mangera Citoyen du monde, Conduire, Déguisement, Estimation,
dans la main, mais si jamais les pigeons sentent que vous Jeu, Marchandage, Persuasion, Psychologie.
hésitez, c’est terminé, vous pouvez remballer. Il faut y CONNAISSANCES : Affaires, Arts plastiques,
aller cash, leur forcer la main, devenir leur meilleur ami, Contrefaçon, Culture générale, Etiquette, Langues
anticiper leurs besoins avant même qu’ils n’y aient étrangères, Manipulation, Réseau de contacts : faussaires,
pensé. Et une fois l’affaire conclue, ils mettront plusieurs Réseau de contacts : marchés noirs.
jours à ce rendre compte qu’ils se sont fait avoir et que CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Histoire de
vous avez totalement disparu, avec le fric. Ce qui ce passe l’art.
après, c’est plus mon problème, d’ailleurs j’évite même
d’y penser. Après tout, s’ils avaient été malins, ils
n’auraient pas perdu tout cet argent comme ça. »

08
ARTISTE Peintre ou sculpteur, écrivain, poète ou autre encore, l’art
est votre vie. Vous avez certainement posé vos bagages
dans un vieux loft des bas quartiers. Votre temps se
répartit entre votre atelier que vous partager avec d’autres
artistes et les bars où vous philosophez avec votre seul ami
Mr Jack Daniels. Vous êtes extrêmement sensible, surtout
lorsqu’il s’agit de vos créations.
Vous n’avez confiance en personne et supposez que les
autres cachent les vraies motivations qui les poussent vers
vous. Vous avez certainement développé une forme de
dépendance aux médicaments ou autres drogues. Vous en
avez besoin pour garder votre calme.

PERSONNALITE
Vous êtes naturellement introverti. Votre dévotion à votre
art est absolue, vous n’avez que très peu d’égard ou bien
de sentiment envers les autres. Comparé à votre art, tout le
reste est secondaire.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Blocage mental, Cauchemars, Compulsion,
Dépression, Faible estime de soi, Fanatique, Manie,
Maudit, Phobie, Toxicomanie, Schizophrénie, Susceptible,
Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Conscience accrue, Don artistique, Intuition, Mémoire
phénoménale, Mentor, Supporter la faim et à la soif,
Supporter les températures extrêmes, Statut.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


N’importe lequel à pu le pousser à choisir sa vie artistique.
Son art est sans doute une tentative pour exorciser ce
terrible secret.

PROFESSIONS
Artiste, Ecrivain, Musicien.

NIVEAU DE VIE
3à5

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Empathie.
COMPETENCES GENERALES : Chanter, Danser,
Marchandage.
CONNAISSANCES : Artisanat, Arts plastiques,
« L’art c’est la vie, c’est aussi simple que ça. Les vérités Contrefaçon, Culture générale, Etiquette, Musique,
esthétiques du monde ont été évidentes pour moi dès mon Photographie, Rédaction, Réseau de contacts : milieux
plus jeune âge, captivant mon esprit afin de comprendre undergrounds.
les nuances de l’existence humaine mieux que la plupart CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Histoire de
des gens. Les médecins m'ont diagnostiqué comme semi- l’art.
autistique, mais je savais mieux qu’eux. Personne ne
pouvait imaginer la mesure du talent que je possédais. Ils
sont comme des enfants : arriérés, entêtés, furieux et
ignorants.
Et donc je me suis enfui à la première occasion, en
dénichant une succession de professeurs brillants pour
m'aider à trouver et à ouvrir le potentiel de mon esprit.
Sans art, la vie ne vaut pas la peine d’être vécue. »

09
ARTISTE MARTIAL Vous avez, d'une certaine façon, construit toute votre vie
autour des arts martiaux, en enseignement à d'autres, en
développant vos propres connaissances ou en combattant
dans une arène de combat professionnelle.
Les Joueurs choisissant cet Archétype devront investir un
certain nombre de points de création afin de doter leur
Personnage d’un niveau de maîtrise dans la compétence
Arts martiaux (voir chapitre cinq page 80).

PERSONNALITE
Bien que vous étudiez et pratiquez les arts de combat, vous
pouvez ne pas être une personne ouvertement violente :
vous pouvez respectez votre discipline comme une forme
de méditation, en vous permettant de développer votre
spiritualité pour atteindre la paix intérieure, plutôt qu'un
moyen facile de gagner une bagarre.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Aversion, Compulsion, Égoïste, Enragé, Faible estime de
soi, Fanatique, Impulsif, Intolérant, Obsédé par l’hygiène,
Réactionnaire, Rival, Suicidaire, Toxicomanie, Vœu de
vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Athlète né, Bonne réputation, But supérieur, Code
d'honneur, Conscience corporelle, Contorsionniste, Cool,
Foi, Intuition, Mentor, Musculature naturellement
développée, Optimiste, Sixième sens, Souplesse culturelle,
Supporter la douleur, Supporter la faim et la soif,
Supporter les températures extrêmes, Volonté de fer.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Déraciné, Protecteur.

PROFESSIONS
Combattant professionnel, Moine bouddhiste, Professeur
d’arts martiaux.

NIVEAU DE VIE
3à5

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Escalade, Lancer, Vigilance.
COMPETENCES GENERALES : Acrobatie,
Méditation.
CONNAISSANCES : Culture générale, Enseignement,
« Ils disaient que ça ne pouvait pas arriver. Personne ne Premiers soins.
pourrait monter sur le ring et affronter le champion des COMPETENCES DE COMBAT : Arts martiaux (au
poids mi-moyen et rester debout. Mais je l'ai fait. Une choix), Corps à corps.
victoire par soumission à la troisième minute et les gens
m'appelaient un phénomène, les plus grands des jeunes
débutants dans le circuit.
Depuis cette nuit, ma vie a été dominée par un
entraînement rigoureux, tant physique que mental. Je ne
cours pas après la reconnaissance. Je ne suis pas une
célébrité ou un fêtard. Je suis un combattant, point barre
et c'est ça que j’aime. Mon sport n’est pas seulement
qu’une compétition : c'est un choix de vie, une discipline.
Je vis seul, je m'entraîne seul et je gagnerai seul. »

10
ATHLETE Aucune barrière ne peut se mettre en travers de ma
route, qu’elle soit physique ou psychologique. Je vais
excéder les attentes de tout le monde, je vais atteindre le
mur et l’exploser avec l'intensité d'une bombe nucléaire.
Je briserai ce mur ou je mourrai en essayant. »

Vous est né avec un certain talent physique et il vous a


mené loin dans la vie. Depuis votre enfance, votre corps a
été votre moyen d'existence, il a défini qui et ce que vous
êtes. Rien que de penser à la retraite équivaux à penser à la
mort et ainsi, vous vivez seulement l'instant présent, en
adoptant la philosophie qu’il vaut mieux brûler
intensément que de brûler longtemps.
Peut-être utilisez-vous des drogues ou des médicaments
pour augmenter vos capacités et améliorer vos
performances, sans penser aux conséquences. En t’en que
sportif, vous êtes par nature compétitif. La vue d'autres qui
vous surpasse sur le terrain vous remplit d'un désir
d'excéder, de vous efforcez à devenir le meilleur.

PERSONNALITE
Vous pouvez être pathologiquement poussé à la victoire et
extrêmement agressif, ou au contraire vous pouvez être
calme et déterminé, possédé par un dévouement Zen afin
d'accomplir vos performances.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mental, Endetté, Égoïste, Enragé, Impulsif,
Manie, Mauvaise réputation, Obsédé par l’hygiène, Prude,
Rival, Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Athlète né, But supérieur, Chanceux, Conscience
corporelle, Contorsionniste, Courageux, Guérison rapide,
Musculature naturellement développée, Supporter la
douleur, Supporter la faim et la soif, Relations influentes,
Riche, Statut.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Secret de famille, Victime d’expérimentations
médicales, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Athlète olympique, Boxeur, Coach sportif, Entraineur,
Sportif professionnel.

« Force. Vitesse. Performance. C'est tout ce qui NIVEAU DE VIE


m’importe. En t’en qu’athlète de haut niveau, j’en ai rien 6à8
à foutre des règles des autres. Je ne peux pas.
En pensant à eux, assis sur leur canapé en mangeant des DOMAINES DE COMPETENCES
doritos avec leurs gosses obèses, leurs époux obèses, TALENTS : Athlétisme, Escalade, Lancer, Natation.
leurs animaux de compagnie obèses, c’est dur de me COMPETENCES GENERALES : Acrobatie, Conduire,
rappeler que j'appartiens à la même espèce qu’eux. J'ai Danser, Jeu, Sports.
de moins en moins le temps pour les fans ces jours-ci ; ça CONNAISSANCES : Réseau de contacts : monde du
perturbe ma concentration. Quand je suis dans sur la sport, Réseau de Contacts : média.
piste, tout devient clair. Il n'y a pas de place pour la COMPETENCES DE COMBAT : Corps à corps.
fiction, pas le temps pour les conneries et les mensonges
qui s’entassent dans la tête de ces losers, les gardant à
l’abri et apprivoisés.

11
CADRE AMBITIEUX l'occasion et monter jusqu’au au sommet. Évidemment, il
n’y a de place que pour une seule paire de pieds sur cette
échelle et j'ai bien l'intention que ce soit la mienne. »

Vous êtes un bureaucrate ou un cadre dans le monde des


grandes entreprises. Votre vie entière est concentrée sur
l’avancement professionnel et rejoindre la courte liste des
candidats sélectionnés pour une promotion. Vous ne
semblez pas vous soucier d’avoir couru après l'argent votre
vie entière ; en fait vous vous développez sur la
concurrence, en sacrifiant votre vie personnelle pour avoir
l’occasion de doubler le gars suivant sur la liste.
Vous êtes obséquieux et docile quand cela concerne votre
travail. Si votre patron vous le demandait, vous vous
mettriez volontiers à quatre pattes et aboieriez comme un
chien. Vous feriez n'importe quoi pour bien vous faire voir
par la compagnie et sembler digne d’une promotion.

PERSONNALITE
Vous êtes carriériste et ambitieux. Votre assurance ne
dépend que de l’estime que vous portent les gens autour de
vous. Et celle-ci n’est, selon vous, que liée à votre statut
social, votre poste et le montant de votre salaire.
Évidemment, vous n'êtes pas sans fierté, sans dignité.
Vous vous rendez compte que vous prosterner devant les
caprices d’un maître servira seulement à renforcer la prise
sur le pouvoir qui va un jour être vôtre.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Asocial, Blocage mentale, Compulsion, Cupide,
Dépression, Égoïste, Endetté, Ennemi mortel, Intolérant,
Joueur invétéré, Manipulateur, Mauvaise réputation,
Menteur invétéré, Rationaliste, Rival, Sadique, Soumis,
Toxicomanie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Bonne réputation, But supérieur, Chanceux, Don pour les
langues, Généreux, Intuition, Mentor, Relations Influentes,
Riche, Statut, Volonté de fer.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Responsable
d’expérimentations médicales, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Cadre supérieur, Conseiller financier, Economiste, Homme
d’affaires, Ingénieur.
« Ils disent que ceux que vous avez baisé durant votre
chemin vers le succès seront là à vous attendre lorsque NIVEAU DE VIE
vous tomberez. Je n’accorde aucun crédit aux platitudes. 6à8
La vie est trop courte : il y a de l'argent à se faire, un
statut à avoir et un pouvoir à exercer. Mon père a DOMAINES DE COMPETENCES
travaillé sa vie entière et n’a jamais accompli plus TALENTS : Empathie, Diplomatie.
qu’une fraction de ce que je fais avant le déjeuner ; il n'a COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
jamais compris comment progresser dans ce monde. Le Estimation, Marchandage, Persuasion, Psychologie.
système dans lequel j’évolue est une bête sauvage, mais CONNAISSANCES : Affaires, Comptabilité, Culture
qui n'est pas hors de contrôle. Il peut être étudié et peut générale, Etiquette, Informatique, Langues étrangères.
être ensuite maîtrisé. Contrairement à moi, la plupart des CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Droit,
gens vont au travail chaque jour que Dieu fait sans Economie.
prendre l'initiative d’aller de l’avant, pour saisir COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu.

12
CELEBRITE reconnaissance peut s’acheter. Le public n’a pas les
qualifications requises pour différencier ce qui est bon et
ce qui est mauvais, il faut lui expliquer. Maintenant, les
studios sont en train de les convaincre que je suis la
meilleure actrice de ma génération, et les recettes du box-
office pèsent toujours plus lourdes que n’importes
quelles critiques. »

Vous êtes bien connue du public. Certaines personnes vous


adorent, d’autre vous dépeignent comme une personne
arriviste et dénuée de talent. Quoi qu’il en soit votre succès
est indéniable, et vous n’est pas sûr vous-même de savoir
comment vous en êtes arrivé là. Ni quand cela va pendre
fin ! Alors vous en profitez au maximum pour l’instant.

PERSONNALITE
Vous profitez au maximum de la vie et de votre situation
actuelle. Vous êtes consciente que toute votre notoriété ne
tient qu’à votre image et vous tentez à tout prix de la
préserver telle que le publique souhaite la voir.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Compulsion, Cupide, Dépression, Égoïste, Mauvaise
réputation, Menteur invétéré, Responsabilités, Rival,
Sadique, Sex-appeal, Suicidaire, Susceptible,
Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Altruiste, Bien conservé, Bonne réputation, Chanceux,
Don artistique, Généreux, Relations influentes, Riche,
Souplesse culturelle, Statut.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Secret de famille, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Acteur, Animateur, Ecrivain, Top modèle.

NIVEAU DE VIE
7à9

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Comédie, Séduction.
COMPETENCES GENERALES : Chanter, Citoyen du
monde, Danser, Persuasion.
CONNAISSANCES : Culture générale, Etiquette,
« C’est vrai que de nos jours, tout le monde a ses quinze Musique, Rédaction, Réseau de contacts : people.
minutes de gloire, mais ce que j’ai est réel. Mon agent a
bien mérité ses dix pourcent après le dernier film ; il se
démène avec des producteurs toute la sainte journée
pendant que moi je profite des fruits de mon succès ;
limousines, fêtes et rencontres en tout genre !
On parle d’une avancée majeure dans le milieu, peut être
même un rôle qui pourra me rapporter un oscar, si je
peux cacher ça au studio. Il ne faut pas être un génie
pour comprendre que tout n’est qu’une question de
pognon. Le talent ? Laisse-moi te dire que le talent est
bien moins important que la reconnaissance. Les média
peuvent concevoir la reconnaissance, et la

13
COMMANDO DES capacité pour la violence et la moindre pour la moralité
est celui qui sera le roi du monde. »
FORCES SPECIALES Vous êtes un soldat d’élite chargé des missions les plus
mortelles et secrètes. Vous avez passé des années dans les
endroits les plus dangereux sur Terre, engagé dans des
opérations qui sont le plus souvent du mauvais côté du
droit international et de votre propre éthique personnelle.
Des années d'entraînement vous ont transformé en arme
vivante et votre esprit est aiguisé pour combattre et
répondre aux menaces par simple réflexe.
Le Personnage peut faire parti des Navy Seals, des Bérets
Verts, des Rangers, de la Delta Force ou des Spetznaz, ou
bien d’une unité de contre-terrorisme comme le SAS, le
GSG-9, le GIGN ou encore d’une force d’interventions
tactiques de la police comme le SWAT ou le RAID.

PERSONNALITE
Discipliné et méthodique. Vous arrivez à rester calme
malgré la pression ou les balles qui fusent autour de vous.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Asocial, Aversion, Blocage mentale (crimes / actes
terribles), Cauchemars, Cynique, Dépression, Égoïste,
Ennemi Mortel, Enragé, Joueur invétéré, Mauvaise
réputation, Sentiment de culpabilité, Rationaliste,
Réactionnaire, Rival, Vaniteux, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
But supérieur, Chanceux, Code d'honneur, Conscience
corporelle, Cool, Courageux, Guérison rapide, Identités
multiples, Intuition, Relations influentes, Sixième sens,
Souplesse culturelle, Supporter la douleur, Supporter la
torture, Supporter la faim et la soif, Supporter les
températures extrêmes.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites (non occultes), Criminel, Victime
d’expérimentations médicales.

PROFESSIONS
Consultant en sécurité, Officier des forces d’interventions
de la police, Officier des forces spéciales, Mercenaire.

NIVEAU DE VIE
4à6

DOMAINES DE COMPETENCES
« Premier entré, premier sorti, ne laisser aucune trace. TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Dissimulation,
Les gens diraient que mon travail exige beaucoup de Escalade, Vigilance.
tripes, s'ils savaient quel était mon travail. Ma tâche COMPETENCES GENERALES : Conduire,
dépend du secret, de la discrétion et du subterfuge. Déguisement, Interroger, Jeu, Parachutisme, Plongée sous-
Quelquefois c'est la seule façon de faire les choses et de marine.
rendre le monde un peu plus sûr. CONNAISSANCES : Contrefaçon, Cryptographie,
J'entends dire que le monde a changé, mais en réalité Démolition, Electronique, Langues étrangères, Piloter,
peu de gens se rendent compte que cela n'a beaucoup Réseau de contact : militaires.
évolué depuis le temps de Ghengis Khan : l'Ouest combat COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Armes
toujours l’Est, des pièces monnaie représentent la devise de trait, Armes lourdes, Arts martiaux (close combat),
unique de chacun et l'homme avec la plus grande Corps à corps, Gun-fu.

14
DETECTIVE PRIVE Vous prenez des contrats d'investigation de la part des
citoyens privés ou des groupes, on vous demande de
prendre en chasse des maris infidèles, d’exposer des
fraudeurs d'assurances ou d’enquêter sur des crimes qui
n’intéressent pas la police ou qu’elle est incapable de
résoudre. La discrétion et la confiance sont les pierres
angulaires du service que vous procurez.
Choisissez le niveau de vie du Personnage à la création.
Les vrais détectives privés, c'est-à-dire ceux en travaillant
pour eux-mêmes avec peu ou pas d'assistance, ne
prendront seulement en charge que des affaires
relativement simples. Des employés d’une plus grande
agence se spécialiseront probablement dans des affaires
plus difficiles, tels que les personnes disparues, en
comptant sur des connexions étendues et de plus grands
moyens financiers.

PERSONNALITE
Vous êtes amer et désabusé car vous ne vous confrontez
qu’aux pires aspects de l’humanité.
Si la bonté existe, vous n’en avez jamais eu la preuve.
Vous ne connaissez que l’égoïsme, la cruauté, la cupidité
et la violence. Il n’y a pas d’espoir. Votre seul et véritable
ami, celui qui ne vous laisse jamais tomber, c’est un
certain Jack Daniels.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mentale, Dépression, Égoïste, Endetté, Ennemi
Mortel, Enragé, Joueur invétéré, Manipulateur, Mauvaise
réputation, Menteur invétéré, Paranoïaque, Phobie,
Rationaliste, Suicidaire, Toxicomanie, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Bonne réputation, Chanceux, Chevaleresque, Code
d'honneur, Empathie instinctive, Identités multiples,
Intuition, Mémoire phénoménale, Relations influentes,
Sixième sens, Souplesse Culturelle.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Secret de famille,
Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Chasseur de prime, Conseiller en sécurité, Enquêteur en
assurance, Enquêteur privé.

« Dans ce métier, on entend pas mal de rumeurs NIVEAU DE VIE


désagréables. Pendant un temps, j'ai juste pensé que 5à7
s’étaient des histoires de fantôme, des légendes urbaines
conçues par des gars comme moi pour briser la DOMAINES DE COMPETENCES
monotonie des affaires de maris volages et d’arnaques à TALENTS : Empathie, Discrétion, Dissimulation,
l'assurance. Mais dans cette ville, qui peut être sûr ? Rechercher, Vigilance.
J'ai vu ma part de bizarrerie, de perversité et d’horreur COMPETENCES GENERALES : Conduire, Filature,
en tout genre. Je l'ai vécu aussi. Les gens peuvent le voir Citoyen du monde, Déguisement, Interroger.
quand ils me rencontrent ; que j'aie vu l'obscurité du CONNAISSANCES : Culture générale, Photographie,
monde et que j’ai été marqué, que j’y ai perdu quelque Police scientifique, Recueil d’informations, Réseau de
chose de précieux, tout comme eux. Vous ne pouvez pas contacts : forces de police.
vous fier à un quelqu’un qui n'a jamais rien perdu. » COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
corps.

15
peux pas les aider ! Essayer de pénétrer leur petite bulle
ECHAPPE D’ASILE de stupidité protectrice c’est ce qui m'a fait enfermer en
premier lieu. Ici à l'extérieur, il n'y a aucun docteur,
PSYCHIATRIQUE aucun médicament pour engourdir les sens, parce que
personne n'est nécessaire. Les gens se soignent eux
même ici en s’anesthésiant devant les sitcoms et les
chaines d’infos en continue. Je serai devenu comme eux
si je ne m’étais pas évadé de ce système, où ils ont
cherché à déstabiliser et reconditionner mon esprit afin
d’accepter leur folie comme la réalité. Si seulement ils
pouvaient voir la vérité ! La santé mentale n’est rien
d’autre qu'un putain de concoure de popularité. »

Vous avez été confié aux soins d'un hôpital psychiatrique


ou toute autre institution pour déficient mental. Peut-être
avez-vous commis un crime et avez été trouvé impropres à
être jugé, ou peut-être votre famille s'est débarrassée de
vous en vous enfermant dans un sanatorium. Quelle qu’en
soit la raison, vous n’avez pas aimé et donc vous vous êtes
évadé. Après votre fuite, vous avez assumé une nouvelle
identité et vous êtes fondu dans la masse, en portant un
masque de conformité pour rejoindre le troupeau.

PERSONNALITE
Vous avez peur d'être repris et donc vous vivez comme un
vagabond, juste un autre visage dans la masse des ordures
humaines de la société.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Amnésie, Anxieux, Blocage mental, Bouc émissaire, Brebis
galeuse, Compulsion, Dépression, Faible estime de soi,
Martyr, Névrose sexuelle, Paranoïaque, Phobie, Prude,
Recherché, Schizophrénie, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Amitié des animaux, Chevaleresque, Conscience accrue,
Don artistique, Don pour les mathématiques, Intuition,
Pacifiste, Pouvoir psychique, Sixième sens, Supporter la
douleur, Supporter la faim et la soif, Supporter la torture,
Supporter les températures extrêmes.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Dément, Victime d’expérimentations médicales,
Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Chômeur ou toutes autres professions.

« Personne ne me comprenais à l'asile. Personne ne me


NIVEAU DE VIE
1à3
comprend à l'extérieur non plus, mais au moins ici
j'arrive à choisir ce que je regarde à la télé et il n'y a
personne qui essais de m’injecter des trucs dans le DOMAINES DE COMPETENCES
cerveau. Par moments j'oublie où je suis. Est-ce que les TALENTS : Comédie, Discrétion, Dissimulation,
gens ici sont libres, ou c’est juste un autre asile, plus Natation, Rechercher.
grand ? Partout où je regarde, je vois la routine de ces COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
imbéciles heureux, leur esclavage involontaire et obstiné, Conduire, Déguisement.
ignorants l'horreur qui les entoure, se déplaçant sans CONNAISSANCES : Contrefaçon, Electronique.
espoir comme les malades aux yeux vides des salles de COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
soins. Je ne peux pas les aider. Évidemment que je ne corps.

16
ERUDIT monnaie parlent plus fort que leurs morales. Mais l'appel
de la vérité est toujours le plus fort. »

Toute votre vie a été consacrée à un domaine de recherche


particulier dont bien peu de gens comprennent l’intérêt : le
théâtre élisabéthain, la théologie byzantine ou encore la
géométrie non-euclidienne… Seuls d’autres érudits
peuvent comprendre votre fascination pour votre domaine
d’expertise. Sans doute possédez-vous un doctorat ou alors
vous avez quitté le système universitaire trop restrictif à
votre goût. Mais vous êtes peut être professeur ou passez
tout votre temps libre dans les bibliothèques pour y faire
ressurgir quelque détail obscur ayant trait à votre champ
d’étude. Quoi qu’il en soit, vos recherches ne sont jamais
achevées, il y a toujours un nouvel élément qui vous
pousse à approfondir vos connaissances.

PERSONNALITE
Vous êtes pédagogue, vos connaissances sont immenses et
vous avez envie de les faire partager.
Vous détestez être pris à défaut quand la conversation
dérive sur votre domaine, après tout, c’est vous l’expert.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Compulsion, Dépression, Égoïste, Fanatique,
Intolérant, Prude, Rationaliste, Réactionnaire,
Responsabilités, Rival, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Artefact, Bonne réputation, Code d’honneur, Conscience
accrue, Don pour les langues, Don pour les
mathématiques, Mémoire phénoménale, Optimiste,
Relations influentes, Riche, Sensibilité à la Magie,
Souplesse culturelle.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Expérience occulte, Expérience
surnaturelle, Héritier, Responsable d’expérimentations
médicales, Surveillé.

PROFESSIONS
Chercheur sur le terrain, Libraire, Maître de conférences,
Professeur d’université.

NIVEAU DE VIE
4à6
« Mahatma Gandhi a dit : “la vérité est évidente par
nature. Dès que vous enlevez les toiles de l'ignorance qui DOMAINES DE COMPETENCES
l'entoure, tout devient clair.” TALENTS : Rechercher.
C'est à enlever ces toiles que j'ai consacré mon existence. COMPETENCES GENERALES : Estimation,
Les vérités de ce monde sont sous l'attaque constante de Marchandage, Persuasion.
ceux qui cherchent à le déstabiliser pour leurs propres CONNAISSANCES : Culture générale, Cryptographie,
intérêts. C'est dans la nature humaine de forcer les Enseignement, Langues étrangères (au moins deux),
autres à se conformer à notre vision de la réalité et ainsi Recueil d’informations, Rédaction, Réseau de contacts :
accumuler du pouvoir durant ce processus. université.
Durant toute ma vie, j’ai suivi la lumière de la vérité, peu CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Anthropologie,
importe où elle m’a menée, érodé par de nombreuses Archéologie, Histoire, Histoire de l’art, Langues mortes,
critiques et par l'opprobre de ceux dont l'égo et le porte- Littérature, Sociologie.

17
ETUDIANT vous participez et le loyer de votre appartement, car il n’y
avait plus de place sur le campus, vos maigres ressources
fondent vite. Aussi vous passez beaucoup de temps à
effectuer des extras qui financent vos envies mais qui
empiètent sur vos heures études.
Vous ne voulez pourtant pas d’une autre vie et vous n’êtes
pas pressé de passer vos derniers examens.

PERSONNALITE
La vie active vous effraie, métro-boulot-dodo, vous ne
pouvez rien imaginer de plus ennuyeux.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Blocage mental, Compulsion, Dépression, Faible
estime de soi, Joueur invétéré, Manie, Menteur invétéré,
Névrose sexuelle, Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Code d’honneur, Cool, Don pour les langues, Don pour
les mathématiques, Optimiste, Pacifiste, Riche, Souplesse
culturelle.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Responsable d’expérimentations
médicales, Secret de famille, Victime d’expérimentations
médicales.

PROFESSIONS
Etudiant.

NIVEAU DE VIE
2à4

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Rechercher.
COMPETENCES GENERALES : Persuasion.
CONNAISSANCES : Culture générale, Informatique,
Langues étrangères, Recueil d’informations, Rédaction,
Réseau de contacts : fraternité.
CONNAISSANCES ACADEMIQUES : deux au choix.

« Vous entendrez des personnes âgées vous dire que la


vie est courte. Ne le croyez pas. La vie dure. La vie est
une mer interminable d'ennui ponctuée par de courts
moments de fêtes et au-delà de l’université ses moments
sont pour ainsi dire de plus en plus rares. Je prends un
pied pas possible en ce moment et j'ai bien l'intention de
vivre ça le plus longtemps possible. Alors, qu’est ce que
ça peut bien faire si je passe plus de temps dans les clubs
et les bars locaux que dans la salle de classe, hein ?
L'éducation ne vient pas juste des livres, vous savez. »

Vous êtes un lycéen ou un étudiant universitaire. Vous êtes


toujours fauché. Il faut dire qu’entre les soirées auxquelles

18
FEMME AU FOYER Tiens, reverses-moi un verre de chardonnay au lieu de
poser des questions idiotes. »

Pour une raison ou une autre, vous avez renoncé à votre


carrière pour vous concentrer sur votre vie familiale, peut-
être afin d'élever vos enfants, ou en raison d'une forme de
blessure ou de maladie.
Vous passez presque toute la journée, chaque jour, chez
vous, vous occupant des besoins de votre famille et vous
n'êtes rien sinon la mère et l'épouse modèle. Bien que vous
meniez la vie idéale, avec une clôture blanche, un garage
pour deux voitures et une adhésion de club de squash ;
vous ne pouvez pas vous y résoudre, vous estimer qu'il y a
un vide au centre de votre existence et qu'il ne peut pas
être rempli avec une gamme sans fin de produits à acheter
la télé ou des vacances au soleil deux fois par an.
Il est à noter que ce rôle peut très bien être rempli par un
homme. Nous sommes au 21ème siècle, la situation
d’homme au foyer n’a absolument rien de rédhibitoire.

PERSONNALITE
Toujours présente, dévouée et protectrice envers votre
famille et vos enfants. Il vous arrive pourtant parfois de
douter et d’espérer qu’un peu de piquant vienne secouer
votre vie bien rangée.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mental, Anxieuse, Cauchemars, Compulsion,
Dépression, Fanatique, Intolérante, Manie, Névrose
sexuelle, Paranoïaque, Phobie, Prude, Rationaliste,
Réactionnaire, Responsabilités, Soumise, Toxicomanie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Altruiste, Bonne réputation, Code d'honneur, Empathie
instinctive, Généreuse, Honnête, Instinct maternel,
Optimiste, Pacifiste, Sixième sens.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Démente, Secret de famille,
Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Epouse modèle, Femme au foyer.

NIVEAU DE VIE
4à6
« Au début cela ne devait être que temporaire : il irait
travailler et je resterais à la maison pour élever les DOMAINES DE COMPETENCES
jumeaux jusqu'à ce que nous puissions nous permettre TALENTS : Comédie, Diplomatie, Empathie, Rechercher.
d’engager une fille au pair. Ce n’est pas comme si mes COMPETENCES GENERALES : Chanter, Conduire,
perspectives de carrière pouvaient s'évaporer durant la Danser, Interroger, Méditation, Marchandage, Persuasion,
nuit, n'est ce pas ? Sports.
Cela fait sept ans maintenant. Oh mais je ne regrette CONNAISSANCES : Artisanat, Comptabilité, Etiquette,
rien, pas le moins du monde. Ma famille c’est mon Localité, Photographie, Premiers soins, Réseau de contact :
bonheur. Au moins, contrairement à beaucoup de comité de surveillance du voisinage.
parents que je connais, je peux dire fièrement que j’étais
toujours disponible pour mes enfants.
Si je devais tout recommencer ? Je ferai exactement le
même choix. Oui, oui, je t’assure. Absolument…

19
FEMME FATALE vous vouliez dès votre plus jeune âge et c'est devenu la
base de votre personnalité ; vous utilisez tout ce qu’il y a
de disponible dans votre arsenal pour tirer la meilleure
partie d'une situation et êtes toujours aux aguets, à
surveiller les angles morts et les faiblesses à exploiter pour
votre bien personnel. Vous ne ressentez que très rarement
de la vraie affection pour quelqu'un à part vous-même et
vous ne vous aimez pas vraiment beaucoup.
Maintenant vous ne laissez plus personne vous barrer la
route. D’une façon ou d’une autre, peu importe ce que
vous avez à faire, vous aurez ce que vous désirez.

PERSONNALITE
Vous êtes arrogante et séduisante. Vous devenez
impitoyable envers tous ceux qui se dressent contre vous.
Vous n’accordez votre confiance à personne. Et surtout,
vous faites bien attention à ne jamais vous impliquer
émotionnellement avec les gens qui vous entourent.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Asociale, Autoritaire, Blocage mental, Compulsion,
Cupide, Égoïste, Ennemie mortel, Enragée, Faible estime
de soi, Manie, Manipulatrice, Mauvaise réputation,
Menteuse invétérée, Névrose Sexuelle, Personnalité
multiple, Recherchée, Sadique, Sex-appeal, Suicidaire,
Vaniteuse, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Amitié des animaux, Bien conservée, Code d’honneur,
Conscience corporelle, Cool, Don artistique, Don pour les
langues, Empathie instinctive, Instinct maternel, Intuition,
Riche, Relations influentes (chantages).

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminelle, Démente, Secret de
famille, Victime d’un crime.

PROFESSION
Criminelle, Escort de luxe, Femme d’affaires, Secrétaire.

NIVEAU DE VIE
6à8

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Empathie, Rechercher, Séduction, Vigilance.
COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
« Chienne, salope, pute, croqueuse de diamants. Juste Conduire, Danser, Déguisement, Estimation, Interroger,
quelques-uns des noms qu'ils ont pour moi, mais je m’en Marchandage, Persuasion, Psychologie.
contrefous. Ils me détestent parce qu’au fond ils CONNAISSANCES : Culture générale, Etiquette,
m’envient, je leur rappel constamment leur propre Langues étrangères, Localité, Recueil d’informations,
manque d'ambition. Réseau de contacts : Jet set, Secrets locaux.
J'ai grandi dans la pauvreté et je ferai tout pour COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
m’assurer de ne jamais revivre ça. Si cela veut dire de corps.
coucher à droite et à gauche et d’utiliser ce que je sais à
mon avantage, ainsi soit-il : c'est la sélection naturelle. »

Vous êtes à n’en point douter une belle et séduisante jeune


femme et vous le savez. Vous avez utilisé l’attraction que
vous produisez sur les autres pour arriver à avoir ce que

20
FLIC EN CIVIL Vous êtes inspecteur dans la police de votre ville, ou peut-
être dans une agence nationale tel que le FBI.
Dans votre voiture de patrouille, vous sillonnez les rues
avec votre partenaire, vous videz les squats de junkies,
lutter contre les gangs qui infestent les quartiers pauvres et
endiguez les émeutes. Les bas-fonds sont votre territoire.
Les clubs illégaux, les maisons de passe, les casinos
clandestins, les petits dealers, vous les connaissez tous,
vous passez votre vie à chercher des preuves valables et
vous voyez souvent tous vos efforts réduits à néant par
l’incompétence d’un procureur ; à moins que, grâce à un
avocat véreux, les éléments de votre enquête ne soient
rejetés pour vice de procédure. Trop souvent les coupables
s’en tirent à bon compte et vous avez de plus en plus de
mal à le supporter. Mais vous ne pouvez rien y faire sinon
continuer votre job.

PERSONNALITE
On vous reproche vous idées sur la loi et la justice très
arrêtées, voir rigides. Les criminels constituent une racaille
qu’il faut exterminer. Vous êtes plutôt conservateur et
proche des valeurs traditionnelles.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Enragé, Autoritaire, Aversion (criminels), Blocage mental,
Cauchemars, Compulsion, Cynique, Égoïste, Ennemi
mortel, Fanatique, Hanté, Impulsif, Intolérant, Maudit,
Mauvaise réputation, Rationaliste, Réactionnaire,
Suicidaire, Toxicomanie, Vaniteux, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Altruiste, Bonne réputation, Chevaleresque, Code
d'honneur, Cool, Courageux, Intuition, Mémoire
phénoménale, Mentor, Optimiste, Sixième sens, Supporter
la douleur, Supporter la faim et soif, Supporter les
températures extrêmes, Sympathique.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Malédiction, Possédé,
Protecteur, Secret de famille, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Agent fédéral, Inspecteur de police.

NIVEAU DE VIE
4à6
« Tout le monde ment. Je ne voudrais pas l'admettre,
mais je le fais aussi. Chaque fois que j'ai mis mon TALENTS : Empathie, Discrétion, Dissimulation,
flingue dans son étui et chaque fois que j’ai discrètement Rechercher, Vigilance.
rangé mon badge dans ma poche. COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
Je dissimule le fait que je sois flic. C'est utile. Les gens Citoyen du monde, Conduire, Déguisement, Filature,
finissent par laisser tomber leurs défenses assez Interroger.
longtemps pour que je puisse savoir ce qu'ils cachent. CONNAISSANCES : Culture générale, Police
Vous ne pouvez pas mentir à quelqu'un comme moi, du scientifique, Recueil d’informations, Réseau de contacts :
moins, pas très longtemps. forces de police.
Je patauge dans le mensonge tous les jours. J’y suis à CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Droit,
l’aise comme un poisson dans l'eau, mais plus je vois des Criminologie.
mensonges et plus je les déteste ; en même temps, c’est COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Arts
comme ça que je gagne ma vie. » martiaux (au choix), Corps à corps.

21
FUGITIF hésité, pas une seconde. Jamais ils ne me remettront en
cage. J’ai juste à continuer de courir… Encore. »

Vous avez été récemment incarcéré pour un crime que


vous avez, ou non, commis. En tout cas, vous vous êtes
évadé de prison et passez votre vie à fuir les autorités, en
surveillant constamment par-dessus de votre épaule,
guettant les flics et les fusils. Vous êtes hanté par des rêves
qui perturbent votre sommeil dans lesquels vous ressentez
le contact froid des barres en fer et entendez les portes de
cellule claquer. D’une certaine façon vous êtes plus un
prisonnier maintenant que vous l’étiez derrière les
barreaux, puisque votre esprit est consommé par la
paranoïa et par une lutte sans fin pour survivre. Vous
essayez de ne pas faire de rencontres, évitant le regard des
autres de peur qu’ils puissent vous reconnaître.
Vous avez songé au suicide afin de vous libérer de toute
cette tension et des cauchemars de la prison, mais le besoin
de continuer de bouger finit toujours par chasser ces
pensées de votre esprit. Vous ne savez vraiment pas si
vous pouvez encore continuer longtemps comme ça, mais
comme toutes choses, seul le temps le dira.

PERSONNALITE
Votre personnalité est définie par la situation dans laquelle
vous vous trouvez : tranquille, méfiant, constamment sur le
qui vive. Vous pouvez tout abandonner en moins de dix
secondes afin de continuer à fuir.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Aversion (maintien de l'ordre, figures d'autorité),
Blocage mental, Bouc émissaire, Cauchemars, Cynique,
Dépression, Ennemi mortel, Malchance, Mauvaise
réputation, Paranoïaque, Persécuté, Phobie, Recherché,
Sosie, Toxicomanie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Amitié des animaux, Intuition, Code d'honneur, Identités
multiples, Sixième sens, Souplesse culturelle, Supporter la
faim et la soif, Supporter la torture, Supporter les
températures extrêmes, Volonté de Fer.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Élu, Secret de famille,
Victime d’expérimentations médicales, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Variable suivant l’endroit où vous vous trouvez mais
« Le bruit du robinet tombant goutte à goutte. Un
toujours un job au salaire minimum, voir moins.
croissant de lune. La lueur de l'acier. La porte de cave
arrosée de sang, noir dans le clair de lune. C'est tout NIVEAU DE VIE
dont je peux me souvenir de cette nuit terrible depuis 1à3
toutes ces années.
Qualifier de procès ce qui c’est passé ensuite serait une DOMAINES DE COMPETENCES
grosse blague : le terme lynchage serait plus approprié. TALENTS : Athlétisme, Comédie, Discrétion, Escalade,
Personne ne s'est soucié de ce que j’avais à dire, Vigilance.
personne ne s'est soucié de la vérité. J’ai passé ce que COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
j’ai ressenti comme une éternité dans une boîte de trois Citoyen du monde, Déguisement.
mètres sur cinq, un trou dans lequel ils m'ont jeté pour CONNAISSANCES : Localité, Manipulation, Survie.
mourir. Quand j'ai vu ma chance d'être libre, je n'ai pas COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
corps.

22
GENERATION X comme des artères. Mais, quand j’observe par ma
fenêtre, je vois avant tout mon héritage réel : les
mensonges, la pauvreté, la famine et les millions de
fanatiques drogués aux calmants qui avancent tout droit
en Enfer. Ce n'est pas le monde que l'on m'a promis. »

La vie ne s'est pas révélée être l’échappée sauvage que


vous espériez. En fait, c'est même plutôt déprimant.
Comme avec la plupart des choses, la publicité s'est avérée
plus attrayante que la réalité et maintenant vous êtes
énervé et fatigué, quelqu’un qui n’a ni les moyens ni
l'inclination de participer dans une société au régime
capitaliste amoral et nourri de force à l'optimisme.
Comme tous les losers engendrés par la société, vous avez
un job de merde dans le secteur des services que vous
détestez, travaillant sans trop vous fatiguer afin de le
préserver. Cependant vous faire virer ne vous ferai ni
chaud ni froid. Vous ne savez pas où cette vie va vous
mener, mais vous êtes sûrs que cela ne s’arrangera pas.

PERSONNALITE
Vous êtes pessimiste par nature. La vie vous a enseigné
que l'optimisme se trouve uniquement à la télévision ou
dans les films, pas la brutalité du monde réel.
Vous jouez les victimes et croyez que le monde, pour toute
cette condition minable, a toujours une dette envers vous et
vous êtes furieux que les promesses qui vous ont été faites
se soient révélées fausses.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Bouc émissaire, Brebis galeuse, Cynique,
Dépression, Égoïste, Endetté, Faible estime de soi,
Négligent, Paranoïaque, Phobie, Schizophrénie,
Suicidaire, Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Chanceux, Cool, Empathie instinctive, Honnête, Souplesse
culturelle, Sympathique.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Dément, Déraciné, Secret de famille, Victime
d’un crime.

PROFESSIONS
Barman, Coursier à vélo, Livreur de pizza, Serveur.

« Quand j'étais gosse j'avais l'habitude de croire les NIVEAU DE VIE


choses que la TV me racontait : que j'allais être riche, 2à4
célèbre, cool et tout le monde allait être à mes pieds. Ca
n'a pas pris longtemps pour que je revienne sur Terre et DOMAINES DE COMPETENCES
apprendre que je n’étais pas unique. Je ne vais pas être TALENTS : Séduction.
une rock star ou un astronaute. Je suis juste une merde, COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
écrasée sous le talon de la société. Conduire, Danser, Marchandage, Sports.
Peut importe. La vie est courte et on fini tous par crever. CONNAISSANCES : Arts plastiques, Culture générale,
Pas le temps pour s'inquiéter des autres, putain, j'aurai Informatique, Localité, Musique, Recueil d’informations,
de la chance si je peux sauver mon propre cul des Rédaction.
attentions des pouvoirs en place. C'est leur monde là-bas CONNAISSANCES ACADEMIQUES : deux au choix.
; les supermarchés, les panneaux d'affichage tape-à-l'œil
vendant des rêves, les autoroutes sans fin fonctionnant

23
HACKER Vous êtes spécialisé dans l'utilisation et l'abus
d'ordinateurs, en gagnant votre vie grâce à votre
abondance de talent et votre manque de moralité. Vous
pourriez concevoir des virus, pirater des bases de données
ou voler des informations sensibles pour le compte de
d’obscurs clients qui comprennent que l'autoroute de
l'information est une route dangereuse et sans loi.
Les ordinateurs ont fait parti de votre vie depuis tout
gosse, en vous offrant une échappatoire à un monde
sauvage où vous tirez votre épingle du jeu.

PERSONNALITE
Vous faites bien attention à préserver votre vie dans le
monde réel, en respectant les règles, en payant vos taxes
ou en aidant même votre propriétaire avec ses ordures.
Mais dans le monde numérique, vous êtes classé quelque
part entre Billy The Kid et Barbe Noire du point de vue du
respect pour la loi. Vous êtes plutôt calme et patient tant
que personne ne vient vous déranger.
Vous préférez la tranquillité de la nuit pour travailler.
Vous avez du mal à gérez vos relations avec les autres,
alors vous passez le plus clair de votre temps devant votre
écran. Un e-mail est bien suffisant pour rencontrer des
gens.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Brebis galeuse, Cauchemars, Cupide,
Dépression, Égoïste, Malchance, Impulsif, Intolérant,
Toxicomanie, Négligent, Obsédé par l’hygiène,
Paranoïaque, Phobie, Rationaliste, Recherché, Rival.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Altruiste, Code d’honneur, Cool, Don pour les
mathématiques, Empathie technologique, Identités
multiples, Relations influentes, Riche.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Secret de famille.

PROFESSIONS
Consultant en sécurité informatique, Informaticien,
Technicien.

NIVEAU DE VIE
5à7

« Depuis le jour où mes parents m’ont acheté ma DOMAINES DE COMPETENCES


première console de jeu, j’ai sus que les ordinateurs TALENTS : Vigilance.
étaient la voie de l'avenir. Alors que j'avais dix ans, je COMPETENCES GENERALES : Conduire.
concevais déjà des jeux vidéo et vendais des logiciels CONNAISSANCES : Culture générale, Cryptographie,
depuis le garage de mon père. Une décennie plus tard et Electronique, Etiquette, Informatique, Localité : deep web,
je m’introduisais dans les bases de données Photographie, Recueil d’informations, Rédaction, Réseau
gouvernementales en écoutant les sirènes de police. de contacts : darknet.
Peu de chose ont changé avec le début et la fin de la CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Mathématiques,
grande révolution pointcom. Bien sûr, il y a plus Physique.
d’informations, plus de données, et naturellement plus de
truc à piquer. La seule différence que je remarque
maintenant c’est que je ne m'inquiète plus de guetter les
sirènes. Je suis juste trop fort putain. »

24
HOMME DE MAIN Vous faites le sale boulot pour un syndicat du crime ou
bien une compagnie peu scrupuleuse, sans jamais poser de
questions. C’est juste votre job.
Prêt à la bagarre et armé jusqu’aux dents, vous êtes un
garde du corps efficace, un tueur froid ou un racketteur
incorruptible. Vous aimez vous vêtir de façon voyante et
êtes très attaché à votre image.

PERSONNALITE
Froid, l’aura de menace qui se dégage de toute votre être
fait vibrer d’excitation : vous adorez lire la peur dans les
yeux de vos victimes potentielles.
Le monde est une jungle brutale et mortelle où seuls les
plus forts survivent. C’est comme ça et vous faites avec.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Asocial, Autoritaire, Aversion, Compulsion, Cupide,
Égoïste, Ennemi mortel, Enragé, Impulsif, Intolérant,
Mauvaise réputation, Menteur invétéré, Recherché,
Sadique, Suicidaire, Toxicomanie, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Code d'honneur, Conscience corporelle, Cool, Guérison
rapide, Identités multiples, Intuition, Mentor, Musculature
naturellement développée, Relations Influentes, Sixième
sens, Supporter la douleur, Supporter la faim et la soif,
Supporter la torture, Supporter les températures extrêmes.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites (non-occulte), Criminel, Victime
d’un crime.

PROFESSION
Conseiller en sécurité, Garde du corps, Gros bras, Tueur à
gage.

NIVEAU DE VIE
5à7

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Dissimulation,
Escalade, Lancer, Natation, Rechercher, Vigilance.
COMPETENCES GENERALES : Acrobatie,
Cambriolage, Citoyen du monde, Conduire, Filature,
Interroger (torture), Persuasion.
CONNAISSANCES : Culture générale, Localité,
« Le monde de la pègre est un endroit facile pour gagner Premiers soins, Réseau de contacts : crime organisé.
sa croute et où il est encore plus facile pour s’y faire des COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Armes
ennemis. Dans le monde réel les gens cherchent de trait, Arts martiaux (au choix), Corps à corps, Gun-fu.
naturellement la protection des autorités, mais ils ne
représentent pas la partie de la ville où j’évolue.
Dans les bas-fonds, la protection vient des flingues et des
planques. Et, pour le bon prix, elle vient des types comme
moi. Dans la plupart des cas ma simple présence suffit à
régler la situation. Un pouvoir perçu est souvent
considéré comme un pouvoir absolu après tout, mais
d'autres fois vous devez être disposé à appuyer vos
menaces et là il n'y a plus aucune place pour la pitié. »

25
INVESTIGATEUR effacée et ne peut jamais être ignorée ou réfutée
logiquement. Tôt ou tard, épuisés et frustrés, ils viennent
OCCULTE à moi, consumés par un besoin de réponses. C'est mon
boulot de leur en donner, aussi impossibles, étranges ou
horribles qu’elles soient. »

Les gens viennent chez vous quand ils n’ont nulle part
d'autre où aller : quand ils sont fatigués qu’on se moque
d’eux ou d’être traité de fous, non seulement par d'autres,
mais par leurs propres esprits.
Votre travail est d'expliquer l'inexplicable et fournissez
une mesure de santé mentale dans un monde qui a depuis
longtemps perdu les pédales. Vous pourriez travailler en
t’en qu’investigateur privé spécialisé, connu d’une
clientèle privilégiée par le bouche à oreille.

PERSONNALITE
Vous êtes désabusé. Mais quand le besoin se fait sentir,
vous laissez tomber votre vie banale et creusez dans
l’obscurité de la ville, en comptant sur une affinité pour le
bizarre, l'étrange ou le carrément terrifiant, que vous seul
semblez capable de supporter.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Blocage Mental, Cauchemars, Dépression,
Ennemi mortel, Fanatique, Hanté, Hostilité animale,
Maudit, Mauvaise réputation, Médium involontaire,
Névrose sexuelle, Paranoïaque, Poltergeist,
Schizophrénie, Suicidaire, Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Allié surnaturel, Artefact, Chanceux, Code d'honneur,
Conscience accrue, Courageux, Don pour les langues,
Foi, Identités multiples, Intuition, Pouvoir psychique,
Relations Influentes, Riche, Sensibilité à la Magie, Sixième
sens, Supporter la douleur, Supporter la torture.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissance interdites, Expérience Occulte, Expérience
surnaturelle, Malédiction, Pacte avec les forces des
Ténèbres, Possédé, Protecteur, Secret de famille.

PROFESSIONS
Agent spécial d’un gouvernement ou d’une organisation,
Chasseur de monstres, Consultant en paranormal.

NIVEAU DE VIE
4à6

« Dès que toutes les explications possibles d'un DOMAINES DE COMPETENCES


événement inexplicable ont été épuisées, l'impossible, TALENTS : Diplomatie, Séduction
aussi étrange qu’il soit, est invariablement la vérité. Les COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
gens ont besoin d'apprendre cette leçon de la manière Citoyen du monde, Conduire, Déguisement, Estimation.
forte avant qu'ils ne fassent appel à moi. Ce que je fais et CONNAISSANCES : Contrefaçon, Etiquette, Hypnose,
ce que je représente peuvent être difficiles à comprendre Occultisme, Parapsychologie, Réseau de contact : milieux
pour certains, c’est incroyable jusqu’où les êtres undergrounds.
humains vont pour préserver leur vue fragile du monde, CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Théologie.
le fait de rationaliser, en théorisant, en se mentant COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
catégoriquement. Les sciences occultes laissent une corps.
marque sur la psyché humaine qui ne peut jamais être CONNAISSANCES OCCULTES : Numérologie.

26
JOURNALISTE les hommes politiques et le milieu des affaires. Vous
adorez les histoires de pots-de-vin, marchés truqués,
ventes d’armes illégales et tout ce genre de choses.
D’INVESTIGATION
PERSONNALITE
Un peu arrogant, vous vous érigez en défenseur de la
vérité. Et vous affichez clairement l’idée que votre morale
est de loin supérieure à celle de la plupart de vos collègues
journalistes.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Compulsion, Cupide, Cynique, Égoïste, Ennemi mortel,
Fanatique, Impulsif, Manie, Mauvaise Réputation,
Paranoïaque, Phobie, Rationaliste, Réactionnaire,
Toxicomanie, Vaniteux, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Bonne réputation, But supérieur, Honnête, Identités
multiples, Intuition, Mémoire phénoménale, Mentor,
Souplesse culturelle, Volonté de fer.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Bloggeur complotiste, Journaliste, Reporter indépendant,
Ufologue.

NIVEAU DE VIE
4à6

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Comédie, Discrétion, Dissimulation,
Empathie, Mémoriser, Rechercher, Vigilance.
COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
Citoyen du monde, Conduire, Déguisement, Interroger,
Jeu, Lire sur les lèvres, Marchandage, Persuasion,
Psychologie.
CONNAISSANCES : Contrefaçon, Culture générale,
Informatique, Photographie, Police scientifique, Recueil
d’informations, Rédaction, Réseau de contacts : variables.
COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu.

« Notre contact au ministère nous avait affirmé pouvoir


arranger un rendez-vous avec ces informateurs, dans
leur garage. Je pensais bien qu’on tenait un énorme
scoop. Mais quand on a vu arriver toutes ses limousines
noires, j’ai su que nous nous étions fait avoir. »

Vous êtes journaliste d’investigation de la vieille école.


Vous usez et abusez de déguisements, infiltrations, pose de
micros cachés et d’informateurs pour tenter de faire éclater
des vérités qu’aucun journal n’ose publier. Votre intuition
vous amène en particulier à vous intéresser aux liens entre

27
JURISTE d’office, ou comme procureur ou juge, vous consacrez
votre vie à l'étude des lois.
Vous essayez toujours de maintenir une certaine distance
émotionnelle entre vous et la situation difficile de vos
clients et à cause de cela les gens peuvent vous trouver
froids ou sans cœur. Ils ont besoin de comprendre qu'un
avocat qui en a quelque chose à foutre est aussi utile qu'un
médecin dégoûté par la vue du sang.

PERSONNALITE
Vous faites tout votre possible pour rester impartial en
vous souvenant que le bien de votre client et le bien de
votre carrière sont indissociables.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Asocial, Autoritaire, Compulsion, Cupide,
Cynique, Égoïste, Fanatique, Intolérant, Manie,
Manipulateur, Mauvaise réputation, Menteur invétéré,
Névrose sexuelle, Rationaliste, Réactionnaire, Rival,
Sentiment de culpabilité, Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Allié surnaturel, Altruiste, Bonne réputation, But
supérieur, Chevaleresque, Code d'honneur (si procureur),
Cool, Empathie instinctive, Mentor, Optimiste, Relations
influentes, Statut, Volonté de fer.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites (non occulte), Criminel, Secret
de famille, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Adjoint du procureur, Avocat de la défense, Juge.

NIVEAU DE VIE
5à7

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Comédie, Diplomatie, Empathie.
COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
Interroger, Marchandage, Psychologie,
CONNAISSANCES : Affaires, Etiquette, Informatique,
Police scientifique, Rédaction, Réseau de contacts : forces
de police, Secrets locaux.
CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Criminologie,
« Les gens aiment dire que le monde est composé de Droit.
nuances de gris. A-t-il tué ce gosse ? Oui. Mérite-t-il de
mourir pour cela ? Non. Pourquoi non ? Parce que sa
maman ne l'a pas allaité quand il était enfant, alors
maintenant cela fait de lui une victime ?
Toutes ces âmes sensibles me rendent malade avec leur
réhabilitation. Qu'est-ce qui est arrivé à la bonne vieille
loi du talion ? Vous avez déjà vu des cases grises sur un
échiquier ? Non. Le monde est noir et blanc et tout le
monde choisit un côté. Vous vivez selon la loi, ou elle
vous exécute. Fin de l'histoire. »

La loi est votre gagne pain. Peu importe de quel le côté


vous êtes, que ce soit avocat de la défense ou commis

28
MAGE NEW AGE Vous avez perçu que l’humanité se trouve aujourd’hui au
seuil d’un grand progrès, un nouvel état de conscience.
Grâce à des exercices spirituels, on peut renforcer les
énergies du bien dans ce monde, et de prévenir ainsi les
désastres potentiels. Si nous pouvions seulement
reconnaitre notre place dans le grand schéma et
redécouvrir le lien qui nous unis à tous ce qui existe de
vivant, à la conscience de la Terre, nous pourrions alors
atteindre un niveau d’éveil inédit dans l’histoire de
l’humanité. Vous faites parti d’un grand mouvement
international et vous êtes toujours heureux de rencontrer
d’autres personnes qui partagent votre mode de pensée,
lors de séminaires ou de manifestations mondiales.

PERSONNALITE
En quête d’absolu, vous êtes convaincu que la Vérité peut
être découverte au sein de chaque individu, et que nous
faisons tous partie d’une immense conscience cosmique.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mental, Fanatique, Intolérant, Manie, Médium
involontaire, Obsédé par l’hygiène, Paranoïaque, Phobie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Amitié des animaux, Conscience accrue, Conscience
corporelle, Don artistique, Empathie instinctive, Intuition,
Sensibilité à la Magie, Vies antérieures.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Expérience occulte, Expérience surnaturelle, Possédé.

PROFESSIONS
Artiste, Consultant, Infirmier, Jardinier amateur,
Laborantin, Thérapeute.

NIVEAU DE VIE
3à5

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Empathie.
COMPETENCES GENERALES : Méditation.
CONNAISSANCES : Arts plastiques, Hypnose,
Informatique, Langues étrangères, Occultisme,
Parapsychologie, Premiers soins, Rédaction, Réseau de
contacts : mouvement New age.
COMPETENCES DE COMBAT : Arts martiaux (Kendo
« Tu n’es pas ouvert au monde. Voilà pourquoi tu ne ou Jiujitsu), Corps à corps.
perçois rien. Relaxes-toi et sens comme la force s’écoule CONNAISSANCES OCCULTES : Astrologie, Kabbale,
du cristal jusqu’à tes mains. Est-ce que tu le sens crépiter Tarot.
et se réchauffer ? La pierre canalise ton énergie mentale. CONNAISSANCES MAGIQUES : une Voie magique au
Ne pense plus à rien. Laisse juste ton esprit se recentrer choix.
sur lui-même, revenir à la source de sa puissance, ton
âme. Le monde autour de toi est spirituel, et il répond à NOTES
ta tentative inconsciente de ne faire qu’un avec lui. Le Personnage est un Conjureur, un individu qui pratique
Essais de visualiser l’âme du monde, essais de te fondre les Arts magiques, seul le Meneur de Jeu peut autoriser la
en elle. Sens alors comme tu peux percevoir les pensées création d’un tel Personnage.
des fleurs. » Si c’est le cas, le Meneur de Jeu peut également autoriser
le Personnage à connaitre plusieurs sorts appartenant à la
Voie magique qu’il aura choisit.

29
MARGINAL deux semaines, sans que les événements autour de vous ne
vous poussent à nouveau sur les routes. Vous vivez grâce à
de petits larcins et de petits boulots.
Il y a longtemps que vous avez perdu vos rares amis. Sans
doute recherchez-vous la compagnie de gens comme vous,
marginaux, anarchistes, squatters… ou peut être préférez-
vous dormir seul, dans un abri de cartons usagés, sous un
tunnel de chemin de fer.

PERSONNALITE
Les autres ne vous intéressent pas, vous n’avez pas besoin
d’eux. Qu’ils continuent à se lamenter sur leurs minables
existences dans leur société pourrie ! Vous avez choisi de
vivre autrement. Vous êtes bien mieux parmi les sans abri
et les laissés pour compte.
Au moins, leur regard sur la vie reste vierge de
l’hypocrisie des gens « biens » et ils ont compris depuis
longtemps la futilité de l’existence. Ils ne connaissent pas
le mensonge et ne vous imposent jamais quoi que ce soit.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mental, Brebis galeuse, Dépression, Égoïste,
Endetté, Ennemi mortel, Enragé, Joueur invétéré,
Malchance, Maudit, Mauvaise réputation, Menteur
invétéré, Négligent, Névrose sexuelle, Paranoïaque,
Persécuté, Phobie, Recherché, Schizophrénie, Sosie,
Suicidaire, Toxicomanie, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Amitié des animaux, Conscience accrue, Conscience
corporelle, Cool, Don artistique, Guérison rapide,
Identités multiples, Intuition, Pouvoir psychique,
Résistance aux maladies, Sixième sens, Souplesse
culturelle, Supporter la douleur, Supporter la faim et la
soif, Supporter la torture, Supporter les températures
extrêmes.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites (non occulte), Criminel, Dément,
Déraciné, Malédiction, Secret de famille, Victime
d’expérimentations médicales, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Chômeur, Criminel, Main d’œuvre non qualifiée.

NIVEAU DE VIE
« Le vent dans mes cheveux, les flaques d’eau luisantes 1à3
sur l’asphalte. C’est ça, la vraie liberté. L’enfer
commence quand tu te pose quelque part. Là où pullulent DOMAINES DE COMPETENCES
les flics et les fonctionnaires… et tous ces gens qui TALENTS : Athlétisme, Escalade, Vigilance.
murmurent contre toi dans ton dos. » COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
Conduire, Déguisement, Filature, Jeu.
Depuis votre adolescence vous êtes en rupture avec la CONNAISSANCES : Mécanique, Réseau de contacts :
société. L’école ne vous a rien rapporté. Ce fut une marginaux, Survie.
véritable catastrophe. Vous ne pouviez pas décrocher de COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
jobs autres que mal payés et à court terme. corps.
La police semblait toujours vous tourner autour, sans
raison valable. Alors vous vous êtes mis à voyager de ville
en ville. Vous ne pouvez pas rester en place plus d’une ou

30
MEDECIN mains plongées dans les entrailles de leur proche, qui fait
tout qu'il peut pour le maintenir en vie ? Je dirais, à ce
moment précis, que je suis la chose la plus proche de
Dieu sur la surface de cette Terre. »

Vous êtes un professionnel de la médecine : peut-être un


urgentiste, un chirurgien, un auxiliaire médical, ou un
chercheur ou autre spécialiste.
Le premier stade de votre carrière fut une lutte longue et
difficile, de l’école de médecine en passant par des
internats sans fin, avec des rotations de travail de quarante-
huit heures payées des clopinettes. Peut-être avez-vous
développé une habitude pour l’automédication juste pour y
survivre. Cette période vous a profondément changé ;
maintenant la médecine est plus une question de gagner de
l’argent que d’aider les gens, de faire de la paperasserie et
de respecter le protocole.

PERSONNALITE
Il vous est de plus en plus difficile de conservez un contact
« humain » avec vos patients, il s’efface devant votre
méthode clinique, ou la nécessité. Juste un autre client,
juste un autre virus, une autre blessure par balle.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Bouc émissaire, Compulsion, Égoïste, Endetté,
Fanatique, Hanté, Obsédé par l’hygiène, Joueur invétéré,
Maudit, Névrose Sexuelle, Rationaliste, Rival,
Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Altruiste, Bonne réputation, Code d'honneur (serment
d’Hippocrate), Cool, Empathie instinctive, Instinct
maternel, Relations influentes, Résistance aux maladies,
Riche, Statut, Sympathique.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Malédiction, Responsable d’expérimentations
médicales.

PROFESSIONS
Chercheur, Chirurgien, Médecin spécialisé (généticien,
neurochirurgie, pédiatre, etc.), Psychiatre.

NIVEAU DE VIE
7à9
« Personne ne peut douter du fait que mes connaissances
médicales sont irréprochables, mais certains disent que DOMAINES DE COMPETENCES
mon attitude c’est une autre histoire. On m’a étiqueté COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
comme étant arrogant, suffisant, mégalomane même. Conduire.
Certains sont même allés jusqu’à dire que j'avais le CONNAISSANCES : Etiquette, Informatique, Police
“Complexe de Dieu”. Considérez, un moment, la nature scientifique, Recueil d’informations, Rédaction, Réseau de
de mon travail : des malades désespérés viennent chez contacts : hôpitaux.
moi, ils se soumettent et s'allonge volontairement sur CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Biologie,
mon autel d'acier dans l'espoir que je guérisse tous leurs Chirurgie, Médecine, Pharmacologie.
maux et douleurs, en leur redonnant vie, tout ça par la
grâce de mes mains. Et pendant que j’opère, qui la
famille de l'affligé prie ? Un symbole religieux obscur,
un personnage de livre ? Ou à l'homme qui ses deux

31
MEMBRE DE GANG par l’appât du gain. Vous vous définissez par vos liens
avec votre groupe. Vous n’êtes rien sans eux et votre
connexion à eux est profonde : vous avez grandi dans les
mêmes rues et avez vécu la même vie.
Ils représentent probablement la seule famille que vous
n’alliez jamais connu, et certainement la seule dont vous
vous êtes soucié.

PERSONNALITE
Vous êtes agressif et violent, mais aussi fidèle et
fraternelle. Vous vous fiez à vos frères, mais restez quand
même prudents vis-à-vis d’eux. La vie que vous menez est
dangereuse et il y a une lutte constante pour suprématie
entre les membres du gang. C'est une vie difficile, mais
plus simple que n'importe quelle autre que vous aviez
connu auparavant.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Aversion, Blocage mental, Brebis galeuse, Égoïste,
Ennemi mortel, Enragé, Fanatique, Impulsif, Intolérant,
Manie, Mauvaise réputation, Menteur invétéré, Recherché,
Suicidaire, Toxicomanie, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Allié surnaturel, Code d'honneur, Conscience corporelle,
Cool, Courageux, Don artistique, Sixième sens, Souplesse
culturelle, Supporter la douleur, Volonté de fer.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Secret de famille, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Biker, Gangsta, Hooligan.

NIVEAU DE VIE
2à4

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Dissimulation,
Escalade, Vigilance.
COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
Citoyen du monde, Conduire, Danser, Estimation.
CONNAISSANCES : Langage des signes.
COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
corps.

« Personne ne survit longtemps sans famille. Dans ce


monde vous avez besoin des gens pour garder un œil sur
vous. Après une vie en foyers d’accueil et en détention
juvénile, la rue est la seule famille que j’ai jamais connu.
Je me suis fais défoncé durant ma vie entière, malmené
comme les ordures de la veille, on me disait que j’étais
sans valeur et stupide. Et bien, pas assez stupide au point
d’oublier. Le monde entier a une putain de dette envers
moi, et comme disent mes frères, maintenant il est temps
de passer à la caisse. »

Vous êtes un membre d'un gang de rue d’un quartier


déshérité, un de ces gangsta, bikers ou hooligans, motivé

32
MEMBRE DU CLERGE Vous croyez de tout cœur dans la religion et le sens qu'elle
apporte à la vie des gens. La religion forme la base de
votre être et vous avez jugé opportun de structurer non
seulement votre carrière, mais aussi votre vie entière
autour de votre foi.
Vous croyez qu'il y a un plus haut pouvoir devant lequel
tout être humain est responsable et que nous devons nous
efforcer de mener nos vies par les codes et l'éthique
disposée dans les Saintes Écritures et ses représentants.

PERSONNALITE
Vous êtes entièrement dévoué à votre cause et votre foi.
Bien que vous possédiez d’autres centres d’intérêt dans la
vie, ces notions sont primordiales pour vous. Il se peut que
vous ayez connu des désillusions après une vie passée au
service des autres pour si peu de résultats.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Autoritaire, Aversion, Compulsion, Cupide,
Dépression, Fanatique, Intolérant, Martyr, Maudit,
Mauvaise réputation, Névrose sexuelle, Prude,
Réactionnaire, Sentiment de culpabilité, , Toxicomanie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Altruiste, Bonne réputation, But supérieur, Code
d'honneur, Cool, Conscience accrue, Empathie instinctive,
Foi, Généreux, Honnête, Instinct maternel, Intuition,
Mentor, Optimiste, Pacifiste, Relations influentes,
Sensibilité à la Magie, Souplesse Culturelle, Statut.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Expérience occulte, Expérience
surnaturelle, Malédiction, Protecteur.

PROFESSIONS
Bonze, Imam, Moine, Nonne, Pasteur, Prêtre, Rabin.

NIVEAU DE VIE
2à4

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Empathie.
COMPETENCES GENERALES : Persuasion,
Psychologie.
CONNAISSANCES : Affaires, Enseignement, Etiquette,
Langues étrangères, Recueil d’informations, Rédaction,
« Oui, le monde a beaucoup changé ces dernières Réseau de contact : autorités religieuses.
années. Lorsque les gens voient la souffrance autour CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Histoire,
d'eux, avec toutes les guerres et les maladies, les Langue mortes, Théologie.
travestissements et les injustices, ils se disent qu'il n'y a
aucun Dieu et que la clémence et le pardon sont morts.
Je peux leur dire seulement que Dieu fait son propre
agenda et que tout sera révélé… à la fin de temps. Un
sombre réconfort certes, auquel il m’est de plus en plus
dur de m'agripper ces jours-ci, mais je dois m’y tenir. »

Vous êtes un adepte d'une religion importante : peut-être


un prêtre chrétien, un rabbin juif, un imam musulman ou
hindou ou encore un moine de bouddhiste.

33
MUSICIEN Quelque soit votre genre, vous gagnez bien votre vie et
êtes bien connu des média comme ayant une influence
positive ou négative sur la jeunesse d'aujourd'hui.
Si votre gloire est grande, vous ne pouvez plus aller nulle
part sans être accompagné par un vaste entourage de
conseillers en image, de groupies, de revendeurs de drogue
et de conseillers spirituels.

PERSONNALITE
Votre personnalité est celle d'un adolescent immature - ça
doit pour ça que vous avez choisi ce bizness.
Vous détestez les responsabilités, chérissez les désirs
autodestructeurs et vous essayez généralement d'apprécier
ce style de vie épicurien avant qu'il ne disparaît. Vous
savez que la gloire est éphémère et que le talent, si vous en
possédez un certain, est capricieux et de courte durée.
Vous ne voyez généralement pas plus loin qu'un jour à
l’avance et avez tendance à ignorer tout ce qui est négatif
dans votre vie, un choix que votre style de vie et ceux qui
gravitent autour de vous ne font rien pour changer.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Autoritaire, Cauchemars, Compulsion, Égoïste,
Enragé, Dépression, Hanté, Impulsif, Manie, Mauvaise
réputation, Névrose sexuelle, Phobie, Sex-appeal,
Suicidaire, Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Bien conservé, Bonne réputation, But supérieur,
Chanceux, Conscience accrue, Cool, Don artistique,
Empathie instinctive, Relations influentes, Riche, Statut.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Démence, Pacte avec
les Forces des Ténèbres, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Chanteur, Manager, Musicien, Producteur de musique.

NIVEAU DE VIE
6à8

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Comédie, Empathie, Séduction.
COMPETENCES GENERALES : Acrobatie, Citoyen
du monde, Chanter, Conduire, Danser, Jeu.
« Ils se sont plaints à notre manager, et puis quoi CONNAISSANCES : Culture générale, Musique,
encore ! On a presque rien cassé dans cette chambre Rédaction.
mais les gars de l’hôtel, ils veulent juste nous soutirer un
peu plus de fric. C’est pas à des hommes d’affaires qu’ils
monteraient un plan pareil.
On raconte n’importe quoi sur le groupe. Tiens, pendant
le dernier concert, quelques filles se sont évanouies et on
a pu lire tout un tas de conneries dans les journaux à ce
sujet. Le succès les rend jaloux et c’est pas fini. »

Votre profession c’est la musique. Vous pouvez être un


rappeur en solo, un membre d’un boys-band fabriqué de
toutes pièces ou faire parti d'un groupe de rock pur et dur.

34
OCCULTISTE Vous-même peut-être avez été blessé et en subissez encore
aujourd’hui les séquelles tant psychologiques que
physiques. Vous avez soudain réalisé l’importance des
DESABUSE forces que vous mettiez en jeu.
Depuis vous vous montrez très prudent aussi bien pour
pratiquer que pour transmettre votre savoir. Il est même
possible que vous ayez abandonné la Magie et occupez
désormais un emploi discret, sans aucun rapport avec vos
anciennes pratiques. Pourtant, ce savoir occulte reste à
jamais gravé en vous.

PERSONNALITE
Vous êtes profondément marqué par une catastrophe. Vous
semblez souvent perdu dans vos pensées et vouez à la
Magie crainte et respect. Pour vous, il s’agit presque d’une
malédiction qui vous poursuit depuis des années. Vous
voudriez pouvoir oubliez tout cela et recommencer une
nouvelle vie.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mental, Cauchemars, Compulsion, Dépression,
Malchanceux, Manie, Maudit, Suicidaire, Toxicomanie,
Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Allié surnaturel, Altruiste, Artefact, Conscience accrue,
Indulgent, Intuition, Pacifiste, Sensibilité à la Magie,
Sixième sens, Souplesse culturelle.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Expérience occulte,
Malédiction, Pacte avec les Forces des Ténèbres.

PROFESSIONS
Variable

NIVEAU DE VIE
Variable

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Empathie.
COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
Conduire, Persuasion, Psychologie.
CONNAISSANCES : Cryptographie, Langues étrangères,
Occultisme, Parapsychologie, Rédaction, Réseau de
contacts : occultistes.
CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Histoire,
Langues mortes.
CONNAISSANCES OCCULTES : Alchimie,
« Tu n’as pas le droit à la moindre erreur, tu sais. Crois- Astrologie, Kabbale, Numérologie, Tarot.
moi, je sais de quoi je parle. CONNAISSANCES MAGIQUES : une Voie magique au
A la première faute commise, tout te file entre les doigts. choix.
Oui j’ai fait une erreur. Et j’ai tout perdu. Il ne me reste
plus rien à quoi me raccrocher. C’est comme si j’étais NOTES
mort ce jour-là. En fait je crois que j’aurai mieux fait de Le Personnage est un Conjureur, un individu qui pratique
mourir. » les Arts magiques, seul le Meneur de Jeu peut autoriser la
création d’un tel Personnage.
Vous avez été confronté à des forces magiques Si c’est le cas, le Meneur de Jeu peut également autoriser
dangereuses et incontrôlables. Vous avez sans doute perdu le Personnage à connaitre plusieurs sorts appartenant à la
quelqu’un de cher dans l’une de ces expériences occultes. Voie magique qu’il aura choisit.

35
OISEAU DE NUIT Vous travaillez comme un organisateur de soirée dans des
petites scènes, des clubs, des bars et autres endroits
minuscules. Vous avez vu les tendances du mois apparaitre
et disparaitre depuis des années. La longévité est la marque
du vrai talent et vous avez travaillé dans le circuit nocturne
depuis votre plus jeune âge.
Bien sûr, la profession n'est plus aussi cool qu'elle l’était
autrefois. Peu les gens respectent même encore la
discipline, surtout les gars en coulisses, mais il y aura
toujours une place quelque part sur l'affiche pour un artiste
de qualité comme vous. Vous avez abandonné l’idée de
toucher le gros lot. Pour vous, vos succès réels restent dans
le passé. Il est venu et s’est évanoui lorsque vous aviez la
tête dans les nuages, rêvant de buts inaccessibles. À ce
stade de votre vie, vous voulez croire que les moyens ont
plus de valeurs que les fins, l’important c’est le voyage et
non pas la destination. Quand vous êtes sur scène, les gens
savent qu'ils vont être divertis.

PERSONNALITE
Vous êtes extravertie, la performance est dans votre sang
et ce n'est pas quelque chose en quoi vous pourriez
renoncer juste parce que vous avez manqué de réaliser les
ambitions naïves que vous aviez autrefois.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Cupide, Cynique, Dépression, Endetté, Faible
estime de soi, Joueur invétéré, Malchance, Maudit,
Mauvaise réputation, Réactionnaire, Toxicomanie,
Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Bien conservé, Bonne réputation, Chanceux,
Chevaleresque, Cool, Mentor, Optimiste, Relations
Influentes, Souplesse culturelle, Sympathique.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites (non-occultes), Criminel,
Malédiction, Pacte avec les Forces des Ténèbres, Victime
d’un crime.

PROFESSIONS
Comique de stand-up, Musicien de jazz, Organisateur de
soirée, Propriétaire de night-club.

NIVEAU DE VIE
« J'ai dit à ce mec que quarante-huit représentations 4à6
dans vingt-deux villes s’étaient du gâteau pour un gars
comme moi. Je suis un professionnel. Une fois durant DOMAINES DE COMPETENCES
une tournée, j'ai fais cinq show d’affilés sans même faire TALENTS : Comédie, Empathie.
une pause pour aller pisser. COMPETENCES GENERALES : Chanter, Citoyen du
Évidemment, c'était au bon vieux temps, où les clubs monde, Conduire, Danser, Jeu, Marchandage, Persuasion.
étaient bondés et la foule prête à mettre le feu. Les gens CONNAISSANCES : Affaire, Culture générale, Localité,
disent, ces jours-ci, que les nuits semblent beaucoup plus Manipulation, Musique, Réseau de contacts : clubs
courtes, les cachets ne sont plus aussi élevés et les bons branchés.
moments sont plus durs et plus difficiles à trouver. C’est
peut être vrai et peut-être que ce que je vends est un art
mourant, mais comme un sage m'a dit une fois : fils, si tu
dois mourir, que ce soit sur scène. »

36
PAPARAZZI Vous gagnez votre vie en capturant le glamour de la pop
culture : les vedettes de cinéma, les artistes, les top-
modèles et autres célébrités assortis. Vous et votre appareil
photo êtes là pour les immortaliser aux avant-premières,
aux cérémonies et aux collectes de fonds et vous êtes là
pour documenter leurs chutes, de l’arrestation pour usage
de drogue en passant par leurs tragédies personnelles. Ils
sont la faune et vous êtes le zoologiste, enregistrant chacun
de leurs mouvements pour qu'ils puissent être étudiés,
critiqués et vénérés par les masses.

PERSONNALITE
Votre travail exige que vous ayez peu de scrupules ou de
respect envers ceux que vous prenez en photos. Vous
n’avez aucun problème avec le fait d'escalader un mur, de
casser des fenêtres ou d'importuner votre sujet dans le but
de faire ce cliché si important pour les magazines et les
couvertures de tabloïdes.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Brebis galeuse, Compulsion, Cynique, Dépression,
Endetté, Ennemi mortel (peut-être plusieurs), Faible
estime de soi, Hostilité animale, Impulsif, Joueur invétéré,
Manipulateur, Mauvaise réputation, Menteur invétéré,
Phobie, Rival, Sadique, Sentiment de culpabilité,
Toxicomanie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Chanceux, Conscience accrue, Intuition, Mémoire
phénoménale, Sixième sens, Souplesse culturelle.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Expérience occulte,
Expérience surnaturelle, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Photographe freelance.

NIVEAU DE VIE
3à5

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Dissimulation,
Escalade, Rechercher.
COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
Conduire, Déguisement, Filature.
« La célébrité est la nouvelle religion et les gars comme CONNAISSANCES : Contrefaçon, Electronique,
moi en sont les prophètes. Nous passons des heures en Localité, Photographie, Recueil d’informations, Réseau de
veille méditative, en attendant d'apercevoir l'icône de la contacts : paparazzi, Secrets locaux.
semaine, vénérant ces divinités terrestres avec des COMPETENCES DE COMBAT : Corps à corps.
crépitements de flash, alors nous courons chez nos
rédacteurs, comme si nous avions les paroles du Buisson
Ardent, pour fournir des images de nos rencontres avec
le divin. Évidemment, cette religion est un culte païen,
dans lequel même ces Dieux ne restent pas sacrés très
longtemps. Mon appareil photo est présent quand ils sont
au sommet de leur gloire et vous pouvez parier qu’il est
également là quand ils touchent le fond, généralement
avec une lentille télescopique. »

37
PARAPSYCHOLOGUE Vous êtes résolu de découvrir la vérité derrière les aspects
plus étranges du monde, qu’ils s’agissent de fantômes, le
de phénomènes psychiques, de réincarnation, d'ovni ou
d’autres bizarreries moquées par la science traditionnelle.
Ce désir de sonder l'inconnu peut provenir d'une rencontre
avec le surnaturel ou l'inexplicable, un événement qui a
mis votre existence en opposition à la science rigide et
traditionnelle.
Vous pouvez avoir consacré votre temps au paranormal
depuis votre plus jeune âge, ou vous pouvez avoir déserté
un domaine scientifique plus acceptable, en sacrifiant votre
carrière et votre crédibilité aux yeux de vos pairs pour
poursuivre quelque chose de plus excitant, de plus
dangereux et d’unique.

PERSONNALITE
Vous êtes sérieux et honnête dans votre travail et vous êtes
consterné que personne ne fasse preuve du même sérieux à
votre égard. Vous aimeriez prouver la véracité de vos
hypothèses et changer le regard du monde scientifique sur
ce domaine qui vous passionne.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Brebis galeuse, Cauchemars, Compulsion, Fanatique,
Hanté, Intolérant (science traditionnelle), Malchance,
Manie, Maudit, Mauvaise réputation, Médium
involontaire, Paranoïaque, Poltergeist, Prude, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Artefact, But supérieur, Conscience accrue, Don pour les
mathématiques, Empathie instinctive, Intuition, Mentor,
Pouvoir psychique, Sensibilité à la Magie, Sixième sens,
Souplesse culturelle, Vies antérieures.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Dément, Expérience occulte, Expérience surnaturelle,
Malédiction, Responsable d’expérimentations médicales.

PROFESSIONS
Conférencier, Ecrivain, Parapsychologue, Professeur en
anthropologue, en archéologue ou en psychologie.

NIVEAU DE VIE
4à6

DOMAINES DE COMPETENCES
« La science moderne peut être capable de nous dire tout COMPETENCES GENERALES : Conduire, Persuasion,
de la composition des électrons à la composition de la Psychologie.
plus lointaine des étoiles, mais posez à ces mêmes CONNAISSANCES : Hypnose, Informatique, Langues
scientifiques les bonnes questions et toutes leurs théories étrangères, Occultisme, Parapsychologie, Recueil
disparaissent dans une bouffée de logique. Selon la d’informations, Rédaction, Réseau de contacts :
science moderne, le bourdon ne peut pas voler et universitaires.
l'évolution de l'œil est une impossibilité véritable. C'est CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Anthropologie,
une leçon difficile à apprendre, mais suivre aveuglément Archéologie, Astronomie, Histoire, Langues mortes.
les dogmes de la communauté scientifique traditionnelle CONNAISSANCES OCCULTES : Astrologie,
signifie seulement arrogance et ignorance. Numérologie.
J'ai consacré ma carrière à l'exploration de ces régions
que la science moderne regrette de ne pas simplement
pouvoir écarter. »

38
PORNOGRAPHE produisant des magasines porno, concevant et animant des
sites Internet porno, distribuant du matériel sexuel d'une
certaine façon ou bien en t’en qu’acteur de films pour
adultes afin de gagner votre vie.
Vous avez une foule des problèmes sexuelles : vous êtes
peut être accro au sexe, ou vous vous êtes engourdis après
toutes ces années de pratiques et êtes maintenant incapable
d'y trouver le moindre plaisir. Cette condition peut vous
avoir conduit à rechercher de plus grands frissons, en
élevant toujours la dose comme un junkie et maintenant
vous êtes dans toutes sortes de BDSM illégal et autres
comportements extrêmes.

PERSONNALITE
Vous êtes extravertie : vous cherchez la reconnaissance par
tous les moyens, même si vous devez renoncer à votre
dignité pour la recevoir.
Votre esprit cherche avant tout à se rassurer et trouve des
raisons pour expliquer ce que vous faites dans la vie, cela
peut être efficace afin de vous apportez de la confiance et
de l'assurance. Mais au plus profond de vous-même vous
savez, vous n’êtes plus qu’une épave.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Brebis galeuse, Compulsion, Cupide, Dépression, Égoïste,
Faible estime de soi, Mauvaise réputation, Menteur
invétéré, Névrose Sexuelle, Obsédé par l’hygiène,
Recherché, Soumis, Suicidaire, Sex-appeal, Toxicomanie,
Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
But supérieur, Chanceux, Conscience corporelle, Cool,
Don artistique, Empathie instinctive, Optimiste, Relations
influentes, Supporter la douleur, Supporter la torture.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Secret de famille,
Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Acteur/ Réalisateur porno, Producteur de matériel
pornographique.

NIVEAU DE VIE
4à6

« Les filles le font pour être libres. Je ne les contrains à DOMAINES DE COMPETENCES
rien. Elles sont d'accord avec tout bien avant d'arriver TALENTS : Comédie, Empathie, Séduction.
devant la caméra et que je crie « Action ! ». Ouai, ok, de COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
temps à autre il arrive parfois que l'action soit plus Marchandage, Persuasion, Psychologie, Sports.
violente et intense, façon de parler bien sur, mais CONNAISSANCES : Affaire, Comptabilité,
personne n'est blessé. Informatique, Photographie, Rédaction, Réseau de
Je fournis un service essentiel, sauf que je le fais avec un contacts : industrie du X.
peu plus de sens artistique et de classe que le reste des
gars du business, c'est pourquoi j'attirerai probablement
certains critiques de temps en temps. »

Vous travaillez dans l'industrie du X, peut-être en t’en que


vedette ou bien réalisateur de films pour adultes, en

39
PRODIGE Depuis un très jeune âge vous avez été catalogué comme
spécial. Pendant que les autres gosses jouaient avec des
camions de pompiers et les maisons de poupées, vous
appreniez le calcul avancé et lisiez la Guerre & Paix dans
le russe original. Vous n’êtes resté à l’école que seulement
quelques mois, l'université que quelques années et ensuite
vous avez passé votre diplôme dans une école spéciale
pour génies, où vous pourriez apprendre à une allure qui
vous allez, plutôt que de perdre votre temps avec des
imbéciles qui auparavant retenaient votre intellect en
otage. Il ne fallut pas attendre longtemps avant que les
gens ne commencent à écouter ce que vous aviez à dire, en
prenant des notes, en étudiant vos mots comme ceux d'un
Messie et en vous suppliant de les éclairez avec le pouvoir
de votre savoir.

PERSONNALITE
Vous êtes supérieurement intelligent, et vous le savez.
Pour vous les autres sont stupides, mais ce n’est pas de
leur faute, ils sont simplement nés comme ça. Vous
n’aimez pas spécialement côtoyez ou simplement discuter
avec des personnes dotées d’un QI inférieur au votre, vous
obligeant à répéter vos explications plusieurs fois afin que
leur petit cerveau puisse enregistrer l’information, mais
bon, vu que cela concerne 99% des habitants de cette
planète, vous prenez sur vous.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Asocial, Autoritaire, Dépression, Égoïste,
Enragé, Faible estime de soi, Impulsif, Intolérant
(personnes d'intelligence inférieure), Manie, Névrose
sexuelle, Paranoïaque, Phobie, Prude, Rationaliste,
Sadique, Schizophrénie, Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
But supérieur, Conscience accrue, Cool, Mémoire
phénoménale, Don artistique, Don pour les langues, Don
pour les mathématiques, Mentor, Pouvoir Psychique,
Riche, Statut.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Élu, Secret de famille, Victime d’expérimentations
médicales, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Champion d’échec, Hacker, Mathématicien, Théoricien.
« Il a été déclaré que le génie est la capacité de tenir dans
sa tête deux pensées contradictoires en même temps. NIVEAU DE VIE
Dans mon le cas, c'est plus proche d’une douzaine. 4à6
J'ai remarqué que mon intellect produit souvent de
l'animosité chez les gens. Certains m'ont même traité de DOMAINES DE COMPETENCES
charlatan, incapable de concevoir qu’un esprit humain COMPETENCES GENERALES : Lire sur les lèvres.
puisse couvrir autant de disciplines. Ils ne se rendent pas CONNAISSANCES : Cryptographie, Culture générale,
compte que le concept de disciplines compartimentées de Electronique, Enseignement, Informatique, Langues
connaissance est un mensonge Cartésien. Il y a étrangères (plusieurs), Recueil d’informations, Rédaction,
seulement des synergies raccordées à l’infini et des CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Biologie,
systèmes fluides. L'humanité s’en rendra compte bien Chimie, Chirurgie, Mathématiques, Médecine,
assez bientôt, ou sera détruite. » Pharmacologie, Physique.
CONNAISSANCES OCCULTES : Numérologie.

40
PROSTITUEE Vous voulez savoir ce que j'ai vu ? J'ai vu une poupée,
couverte de bleus, de sang et de foutre. Et à l'intérieur je
me suis senti aussi vide et brisée que cette poupée. »

Vous travaillez dans les rues pour vivre, en t’en que


prostituée, stripteaseuse ou autres personnes gagnant sa vie
grâce aux vices des citoyens respectables. Vous connaissez
bien le milieu criminel et êtes familière des plus sombres
parties de la ville.
Vous pourriez être une jeune fugueuse faisant ce que vous
avez besoin de faire pour survivre, ou vous pourriez être
une pro de la rue, essayant de ne pas perdre pied dans le
bourbier des médicaments et de la violence, ou bien encore
une de ces poules de luxe travaillant pour des agences
spécialisées qui gagnent beaucoup plus en deux heures
qu’une simple fille des rues en une nuit.

PERSONNALITE
Cynique, méfiant. Vous ne faites confiance à personne, et
encore moins à vos proches et à vous amis.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Brebis galeuse, Blocage mentale, Compulsion, Cynique,
Dépression, Endettée, Faible estime de soi, Malchance,
Mauvaise réputation, Névrose Sexuelle, Persécutée,
Responsabilités, Sentiment de culpabilité, Sex-appeal,
Soumise, Suicidaire, Toxicomanie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Empathie instinctive, Instinct maternel, Intuition,
Résistance aux maladies, Sixième sens, Souplesse
culturelle, Supporter la douleur, Supporter la faim et la
soif, Supporter la torture, Sympathique.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminelle, Dément, Déraciné, Victime d’expérimentations
médicales, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Call girl, Prostituée, Stripteaseuse.

NIVEAU DE VIE
3à5

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Empathie, Rechercher, Séduction, Vigilance.
« On dit que c'est la plus vieille profession du monde. Si COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
c'était vrai vous ne croyez pas qu'un syndicat se serait Conduire, Danser, Estimation, Marchandage, Survie.
monté depuis le temps. CONNAISSANCES : Localité, Manipulation, Réseau de
Si seulement ces femmes savaient ce qui branche contacts : prostituées, Secrets locaux.
vraiment leurs maris, le taux de divorce ainsi que la COMPETENCES DE COMBAT : Corps à corps.
population carcéral du pays auraient carrément doublé.
Ce n'était pas comme ça que je voyais ma vie et je ne suis
pas fier de ce que je fais pour vivre, mais vendre des
hamburgers dans un rade et revenir chaque soir à la
maison très peu pour moi, ou du moins c'est ce que je me
raconte. La nuit dernière j'ai tapiné quinze heures
d’affilé, de club en club, ensuite de rue en rue. Quand la
nuit s’est terminée, j'ai regardé mon corps dans le miroir.

41
REDEMPTEUR j’en finisse et que je les rejoigne. C’était le prix de la
vengeance. J'ai alors juré sur leurs tombes que je ne
m’arrêterais pas avant d’avoir puni tous les responsables.
Les morts comptent sur moi. »

Vous avez subi une terrible tragédie dans votre passé, un


événement si traumatisant qu'il a transformé votre vie et
qui vous a peut-être brisé. Maintenant votre existence
entière est structurée autour par la vengeance afin
d’obtenir justice contre ceux qui vous ont fait du mal.
L'objet de votre haine peut être un individu ou un gang
criminel, peut-être une société ou quelque chose de plus
grand. La seule chose qui vous motive dans la vie est le
désir de voir vos ennemis détruits.

PERSONNALITE
Vous êtes consommé par la colère et le regret. Peut-être
vous sentez-vous coupable de ce qui est arrivé et devez
expier vos péchés par la vengeance. Des pensées violentes
entassent votre imagination, et vous consacrez votre temps
à la planification des manières de mettre fin aux vies de
vos ennemis et ensuite, peut-être, de la votre.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Anxieux, Asocial, Aversion, Blocage Mental, Cauchemars,
Compulsion, Cynique, Défiguré, Dépression, Ennemi
mortel, Enragé, Fanatique, Hanté, Malchance, Maudit,
Mauvaise réputation, Manie, Menteur invétéré, Négligent,
Névrose Sexuelle, Paranoïaque, Recherché, Schizophrénie,
Sadique, Suicidaire, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Altruiste, But supérieur, Code d'honneur, Chevaleresque,
Courageux, Identités multiples, Sixième sens, Supporter la
douleur, Supporter la faim et la soif, Supporter la torture,
Supporter les températures extrêmes, Volonté de fer.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Dément, Malédiction, Secret de famille, Victime
d’expérimentations médicales, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Le Joueur peut décider d’être Justicier à plein temps ou
bien d’avoir un travail journalier.

NIVEAU DE VIE
« Avant j’avais tout : un mari aimant, deux merveilleuses 3à5
petites filles, une maison en banlieue. Mais tout ça m’a
été arraché en une nuit, lorsque ces hommes sont venus DOMAINES DE COMPETENCES
dans notre maison et ont enlevé mes filles. Il m’a fallut TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Dissimulation,
des mois pour les traquer, une tâche qui m’a coûté mon Escalade, Rechercher, Vigilance.
mariage, ma carrière... peut-être même ma santé COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
mentale. Quand je les ai retrouvés il était trop tard. Conduire, Filature, Interroger, Persuasion, Pistage.
Lorsque je me suis ouverte les veines sur les tombes de CONNAISSANCES : Culture générale, Démolition,
mes enfants, et alors que ma vie s’échappait goûte après Manipulation, Recueil d’informations.
goute, j’ai eu une épiphanie, une révélation plus forte COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Armes
que cette horrible perte qui m’avait rempli d'amertume. de trait, Armes lourdes, Arts martiaux (au choix), Corps à
Je ne méritais pas de mourir. Pas tout de suite. La corps, Gun-fu.
mémoire de mes filles exigeait de moi un prix avant que

42
SCIENTIFIQUE osez explorer hardiment de nouvelles pistes. Cependant,
les résultats que vous avez obtenus jusqu’à maintenant se
sont heurtés à l’hostilité de la communauté scientifique qui
vous accuse de présenter des hypothèses sans fondement.
Vous savez néanmoins que vous avez raison et vous vous
acharnez à le prouver au monde entier. Souvent, il vous
faut pour cela faire appel à des méthodes expérimentales
inédites, si n’est illégales.

PERSONNALITE
Rien ne compte plus que votre domaine de recherche.
C’est toute votre vie et tout le reste passe toujours au
second plan.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mentale, Dépression, Égoïste, Endetté, Ennemi
mortel, Fanatique, Intolérant, Manie, Mauvaise
réputation, Paranoïaque, Phobie, Rationaliste, Rival,
Sadique, Suicidaire, Toxicomanie, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
But supérieur, Chanceux, Don pour les mathématiques,
Intuition, Mentor, Relations influentes, Statut.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Dément, Responsable
d’expérimentations médicales, Victime d’expérimentations
médicales.

PROFESSIONS
Ingénieur, Médecin, Professeur, Scientifique.

NIVEAU DE VIE
5à7

DOMAINES DE COMPETENCES
COMPETENCES GENERALES : Conduire, Persuasion,
Psychologie.
CONNAISSANCES : Culture générale, Informatique,
Rédaction, Réseau de contacts : milieu scientifique.
CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Biologie,
Chimie, Mathématiques, Médecine, Physique.

« Vous ne pouvez pas réfuter un résultat simplement


parce qu’il semble impossible. Cela m’a coûté une
fortune pour bâtir ce laboratoire lorsqu’ils m’ont licencié
de l’institut. Mais aujourd’hui, on commence à obtenir
des résultats probants. Je vous dis qu’il existe un lien
entre les ondes du cerveau et la manière dont ces
particules se déplacent. Et j’aurai bientôt assez
d’éléments de preuve pour rendre ce rapport public. »

Vous êtes à la pointe de la recherche scientifique, un


savant dont les travaux vont modeler le futur.
Vous collègues sont englués dans des paradigmes
expérimentaux dépassés et n’arrivent à rien. Vous, vous

43
TRAFIQUANT privés vous accueillent, vous êtes de toutes les fêtes où il
faut se montrer. Votre carnet regorge de numéros de
téléphones privés de notables ou de célébrités qui
comptent en ville. Politiciens ou maffiosi, hommes
d’affaires influents et personnalité en vue, tous constituent
votre réseau de relations et vous évitent la prison.

PERSONNALITE
Vous êtes charmeur, un peu baratineur et superficiel. Rien
ne vous inquiète vraiment si ce n’est la réaction des autres
à votre égard.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Asocial, Cupide, Défiguré, Égoïste, Ennemi Mortel,
Enragé, Joueur invétéré, Mauvaise réputation, Menteur
invétéré, Rationaliste, Recherché, Rival, Suicidaire,
Toxicomanie, Vaniteux, Vœu de vengeance.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Chanceux, Cool, Empathie instinctive, Intuition, Optimiste,
Relations influentes, Riche, Sixième sens, Souplesse
culturelle, Statut, Sympathique.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Secret de famille,
Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Contrebandier, Receleur, Petit Homme d’affaires,
Trafiquant d’armes, Trafiquant de drogue.

NIVEAU DE VIE
5à7

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Diplomatie, Discrétion, Rechercher.
COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
Conduire, Estimation, Marchandage, Persuasion.
CONNAISSANCES : Contrefaçon, Localité,
Informatique, Langues étrangères, Recueil d’informations,
Réseau de contacts : trois au choix.
COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu.

« De quoi as-tu besoin ? Bien sûr que je peux t’avoir un


flingue, pour qui tu me prends ? Tout ce que tu veux
mec, t’as qu’à demander, je peux même te l’obtenir dans
ta couleur préférée. Alors tu t’assieds dans là et tu
m’attends. Garde ton fric à portée de main ; je serai
bientôt de retour. »

Vous avez tous les contacts qu’il faut. Peu importe ce que
veulent les gens, c’est de votre ressort. Vous pouvez
obtenir la dernière Lamborghini importée d’Italie en moins
d’un mois, et toute la paperasserie en règle. Une chambre
ou un appartement en ville ? Pas de problème, vous en
avez toujours au moins dix sous la main. Tous les clubs

44
VAGABOND Vous faîtes partis des oubliés et des dépossédés, des SDF
qui ont glissé en masse par les fissures de la société et
habitent maintenant dans les bidonvilles des quartiers
déshérités. D'une façon ou d'une autre vous avez perdu la
prise que vous aviez sur votre vie, et avant que vous ne
puissiez réagir, vous êtes devenus l’un de ces types que
vous essayiez toujours d'ignorer ; errant dans les rues,
mendiant de la petite monnaie, mangeant des boîtes
d'ordures et lavant des pare-brises aux feux rouges.
Peut-être la drogue fut la cause de cet effondrement
soudain, ou peut-être étiez-vous juste une victime du
destin, un type qui avait les mauvaises cartes en mains et
dont la vie ne semble maintenant plus valoir à peine.

PERSONNALITE
Votre situation a remodelé votre personnalité. Vous auriez
cru que le fait de ne rien posséder apporterait une fin au
matérialisme sans pitié dans la société, mais l'opposé est
tristement vrai. Vous passez toutes vos journées à chercher
n'importe quoi de valeur, en recourant souvent au crime et
en gardant constamment à distance les instincts prédateurs
de vos camarades d’infortunes.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Bouc émissaire, Brebis galeuse, Cynique, Dépression,
Faible estime de soi, Hanté, Malchance, Maudit, Mauvaise
réputation, Négligent, Paranoïaque, Persécuté,
Schizophrénie, Suicidaire, Toxicomanie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Amitié des animaux, Allié surnaturel, Altruiste,
Conscience accrue, Intuition, Optimiste, Résistance aux
maladies, Supporter la faim et soif, Supporter les
températures extrêmes.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Déraciné, Expérience
occulte, Expérience surnaturelle, Malédiction, Possédé,
Protecteur, Victime d’expérimentations médicales, Victime
d’un crime.

PROFESSIONS
Aucune, probablement Chômeur ou Sans abri.

NIVEAU DE VIE
1
« Comment on dit déjà ? “La vie c’est comme une boîte
de chocolats” ? Pour moi, ça ressemble plus aux boîtes à DOMAINES DE COMPETENCES
ordures : sûr, je ne sais jamais sur quoi je vais tomber, TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Dissimulation,
mais tu peux parier que ça va être bien pourri. Escalade, Rechercher.
Jamais rien n’est vraiment allé dans mon sens et quand COMPETENCES GENERALES : Marchandage, Survie.
le gouvernement est venu pour saisir ma maison - parce CONNAISSANCES : Culture générale, Localité, Réseau
que je n'étais pas "économiquement viable" – je ne de contacts : SDF, Secrets locaux.
pouvais pas dire que j'ai été surpris. Enfin, je ne pleure COMPETENCES DE COMBAT : Corps à corps.
pas sur mon sort. Au train où vont les choses, quatre-
vingt-dix pour cent du monde sera dans ma position bien
assez tôt, donc j'ai de la chance d'avoir une opportunité
de poser les pattes sur les meilleures ordures.
Plutôt cynique, hein ? Bienvenu chez les humains, mec. »

45
VETERAN conséquences. Là-bas j'avais des frères et une cause. Je
savais qui était l'ennemi et ce que je devais faire. J’ai eu
une médaille pour en être revenu, mes potes, eux, en ont
eu une pour y être restés. »

Vous êtes un ancien soldat essayant de vous adapter à la


vie civile. Auparavant, votre vie vous était déterminée par
des sergents instructeurs, des chefs de section, des
commandants, aboyant des ordres clairs que chacun
exécutait afin d’accomplir une tâche commune. Mais
maintenant cette vie a disparu et vous êtes seul.
Vous pouvez avoir une famille aimante, un travail stable,
quelques amis issus du service, mais vous sentez que vous
n'avez plus aucun but.

PERSONNALITE
Votre personnalité, tout comme votre corps, affiche de
nombreuses cicatrices dues à votre service militaire. Vous
avez très peu d’initiative personnelle mais possédez un
sens aigu de la hiérarchie, ainsi qu’un profond respect pour
l'autorité. Vous ne supportez pas les gens qui ne montrent
aucun respect envers ceux qui le méritent.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Amnésique, Anxieux, Asocial, Blocage mental,
Cauchemars, Compulsion, Dépression, Enragé, Hanté,
Malchance, Mauvaise réputation, Menteur invétéré,
Paranoïaque, Phobie, Recherché (désertion/ crimes de
guerre), Suicidaire, Toxicomanie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Code d'honneur, Conscience corporelle, Cool, Courageux,
Guérison rapide, Intuition, Pacifiste, Sixième sens,
Supporter la douleur, Supporter la faim et la soif,
Supporter la torture, Supporter les températures extrêmes.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Dément, Expérience surnaturelle, Protecteur,
Secret de famille, Victime d’un crime.

PROFESSIONS
Chômeur, Main d’œuvre non qualifiée.

NIVEAU DE VIE
3à5

« Il n'y a aucune chasse plus vivifiante que la chasse à DOMAINES DE COMPETENCES


l’homme. Je le sais de source sûre, dès que vous TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Dissimulation,
connaissez un tel rush d’adrénaline, il n'y a aucun retour Escalade, Lancer, Natation, Orientation, Rechercher.
possible vers la réalité, aucun confort ne peut être trouvé COMPETENCES GENERALES : Commandement,
dans votre vie d’avant. Quelquefois je reste éveillé la nuit Interroger, Parachutisme, Pistage, Survie.
regrettant que mon temps là-bas ne soit terminé. Les voix CONNAISSANCES : Démolition, Mécanique,
des potes, les disparus et les morts, hurlant, leurs cris Navigation, Piloter, Premiers soins.
traversent l'obscurité dans une odeur familière d’explosif COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Armes
et de sang. Je crois que la guerre peut être effectivement lourdes, Arts martiaux (close combat), Corps à corps.
l'enfer, mais pour les hommes comme moi, la paix est
pire. En temps de paix, de tels hommes se retournent
contre eux-mêmes, désespérés de trouver un ennemi qui
est à la hauteur du défi, sans tenir compte des

46
CHAPITRE DEUX

AVANTAGES & FAIBLESSES


47
LES AVANTAGES Intuition
Mémoire phénoménale
10
10
Les Avantages sont des capacités, de véritables petits Mentor 5/10/15
«plus» qui vous permettent de mieux appréhender votre Musculature naturellement développée 20
environnement, de mieux vous connaître, en résumé de Optimiste 5
vous trouver en phase avec le monde, prêt à affronter les Pacifiste 5
Pouvoir psychique 20
difficultés et les coups bas. Puisqu’ils améliorent votre
Relations influentes 5/10/15
alter ego, ils vous coûtent des Points de Compétences. Résistance aux maladies 15
Au premier abord, certains Avantages ne semblent pas très Résistance psychique 15
utiles pour les Personnages. Par exemple Généreux ou Riche 5/10
Code d’honneur réduisent vos choix pendant le jeu et Sensibilité à la magie 20
impliquent d’offrir aux autres une prise sur votre Sixième sens 15
Personnage. Prenons le contre-pied de ce raisonnement, Souplesse culturelle 10
que voyons-nous ? Nous nous apercevons que les aspects Statut 5/10/15
les plus sombres de nos personnalités prennent leur source Supporter la douleur 15
au plus profond de nous-mêmes. La culpabilité nous ronge Supporter la faim et la soif 10
mais la faiblesse nous fait dire «j’agirai la prochaine fois». Supporter la torture 10
En contrepartie des limitations que ces Avantages vous Supporter les températures extrêmes 10
imposent, ils vous permettent de préserver votre Équilibre Sympathique 5
Mental et de renforcer votre résistance face à l’horreur. Ce Vies antérieures 20
sont des vertus traditionnelles qui vous donnent confiance Volonté de fer 10
en vous et font de vous quelqu’un de bien. Ces vertus
permettent également de se faire plus facilement des amis, ALLIE SURNATUREL (5/10/15)
d’entretenir de bonnes relations avec les autres. En résumé, Vous êtes en relation avec un Enfant de la nuit. Le Meneur
de devenir un citoyen respecté. de Jeu déterminera de qui il s’agit, et avec lui vous
Vous pouvez remarquer que la liste des Avantages est plus déciderez des circonstances où vous l’avez rencontré.
courte que celle des Faiblesses. Cela est dû au fait que les Vous ne pourrez pas toujours compter sur votre allié ;
personnages sont soumis quotidiennement aux tensions, parfois, c’est lui qui vous demandera de l’aide. Si votre
aux traumatismes et aux drames de la vie. Dans un univers relation reste à sens unique, vous risquez de perdre cet
tel que celui de Kult, les occasions de voir pencher son ami. Celui-ci ne devrait pas être incarné par un autre
Équilibre Mental vers la folie sont plus nombreuses que joueur. La valeur de cet Avantage dépend de la puissance
celles qui permettront de se structurer, se reposer et et de la proximité de cet allié.
repartir avec de nouveaux espoirs…
ALTRUISTE (5)
Allié surnaturel 5/10/15 La capacité à s’occuper des autres est une vertu rare. Vous
Altruiste 5 aidez sans retenue ceux qui se trouvent dans le besoin.
Amitié des animaux 15 Vous savez oublier vos propres intérêts et laisser de côté
Artefact 5/10/15 votre plaisir pour prendre soin de ceux qui en ont besoin.
Athlète né 20
Bien conservé 5
Bonne réputation 10
AMITIE DES ANIMAUX (15)
But supérieur 5
Vous possédez un don naturel pour vous occuper des
Chanceux 20 animaux. Ils se montrent calmes et amicaux à votre
Chevaleresque 5 approche. Les carnivores ne vous attaquent pas sauf pour
Code d’honneur 5 se défendre. Aucune monture ne cherchera à vous
Conscience accrue 10 désarçonner. Tous les molosses qui veillent autour du
Conscience corporelle 20 repère de vos ennemis deviennent aussi dociles que des
Contorsionniste 20 agneaux. Cette aptitude fonctionne aussi face aux Wolven
Cool 5 et autres humains revenus au stade animal.
Courageux 15
Don artistique 10
Don pour les langues 10
ARTEFACT (5/10/15)
Don pour les mathématiques 10
Vous possédez un artefact occulte. Vous pouvez l’avoir
Empathie instinctive 15
découvert, en avoir hérité ou l’avoir reçu d’un proche.
Empathie technologique 5/10 Selon vos suggestions, le Meneur de Jeu créera cet objet
Foi 5 unique. Vous ne connaîtrez très probablement pas toutes
Généreux 5 les caractéristiques et pouvoirs de cet artefact.
Guérison rapide 15 La valeur de cet Avantage est déterminée selon sa
Honnête 5 puissance. N’oubliez pas que posséder un artefact peut se
Identités multiples 5/10/15 révéler devenir source de Faiblesses. Si son existence
Indulgent 5 venait à être découverte, des individus mal intentionnés
Instinct maternel 5 pourraient vouloir s’en emparer.

48
ATHLETE NE (20)
Vous êtes un coureur né. Vous n’avez aucun problème à
élever voter rythme cardiaque et les os des vos jambes sont
si solide qu’il faudrait plusieurs coups de masse pour
arriver à les briser. Vous pouvez également retenir votre
souffle durant plus de 4 minutes.
Cet avantage permet au Personnage d’avoir un bonus de
+3 points à son score de CON (si c’est un marathonien) ou
à son score d’AGL (si c’est un sprinteur) et +10 points à
son score d’Endurance, mais réduit de –1 point son score
de FOR dans les deux cas. Le Personnage devra avoir une
corpulence et un poids moyen.

BIEN CONSERVE (5)


Vous faites généralement 10 à 15 ans de moins que votre
âge réel. Le score de CHA du Personnage augmente de 2
points tous les 10 ans après 40 ans au lieu de 1.
Si le Personnage est déjà jeune, cet avantage se transforme
en Faiblesse à 5 points appelé Apparence juvénile qui le
fait paraître immature et fait douter les autres personnes de
son âge réel.

BONNE REPUTATION (10)


On vous connaît et on vous apprécie car les gens pensent
que vous êtes quelqu’un de bien.
Vous obtenez facilement des prêts bancaires, vous vous
faites rapidement des relations et beaucoup de gens vous
trouvent sympathique.

BUT SUPERIEUR (5)


Toute votre vie s’oriente vers la réalisation d’un but ultime CODE D’HONNEUR (5)
ou l’accomplissement d’un rêve. Celui-ci vous inspire, Vous vous reposez en toute circonstance sur un code
vous insuffle de la force et peut faire de même pour vos d’honneur très strict que vous suivez à la lettre. L’origine
compagnons. Certaines personnes, après avoir atteint leur de ce comportement peut venir de votre religion qui
but, passent tout simplement à autre chose. L’important condamne le mensonge et les actes nuisibles.
pour eux est de toujours lutter pour un idéal. D’autres par Il peut s’agir également d’un code de chevalerie qui
contre, ne parviennent pas à retrouver cette énergie qui les demande d’être droit, fier et courageux, de ne jamais
a quitté une fois leur quête achevée. laisser passer une insulte, de secourir ses amis et sa
Certains buts supérieurs peuvent tourner à l’obsession et se famille. Inscrivez sur votre fiche les règles que vous
changer alors en une Faiblesse du type Compulsion. décidez de suivre. Si le code est suffisamment détaillé, le
Meneur de Jeu peut accorder au Personnage l’annulation
CHEVALERESQUE (5) de modificateurs à un jet, sa réaction ou son échec
Vous êtes un vrai gentleman toujours prêt à rendre service l’amènerait à trahir ses propres règles de vie.
à une dame, quelle que soit la situation. Le terme de
«dame» reste vague, mais il doit recouvrir au moins la CONSCIENCE ACCRUE (10)
moitié des femmes de la planète. Vous possédez la capacité proche de celle des
Un Personnage Chevaleresque sera en règle générale schizophrènes de percevoir d’autres dimensions, des
incapable d’insulter ou de faire du mal à une femme et ira éléments du passé et du futur et de vous entretenir avec les
même jusqu’à ce mettre en danger pour voler au secours morts. La différence réside dans le fait qu’une personne
d’une demoiselle en détresse. avec cet Avantage sait comment maîtriser cette aptitude et
parvient ainsi à ne pas sombrer dans la folie. Pourtant cela
CHANCEUX (20) ne vous permet pas de choisir à l’avance ce que vous
Le destin semble vous sourire à chaque fois que vous en acceptez de voir ou de ne pas voir. Les visions frappent à
avez besoin. Le Personnage peut bénéficier d’un jet de votre conscience sans crier gare, mais vous pouvez
1D20 lorsque la chance est un facteur décisif, sur un partiellement les canaliser ou les repousser.
résultat de 10 ou plus, la chance sourit au Personnage. Le Meneur de Jeu décide de la forme que prennent ces
Cet avantage n’est pas à considérer comme un super perceptions et quand elles apparaissent. Vous pouvez aussi
pouvoir et il ne peut être utilisé en combat ou lors d’un décider de déclencher ce don, vous n’avez alors aucun
autre jet de compétence ou de caractéristique. contrôle sur les images qui déferleront dans votre esprit.

49
CONSCIENCE CORPORELLE (20) Empathie technologique (5/10)
Votre corps est votre esprit ne font qu’un. La plupart des Vous possédez un don avec les objets mécaniques. Pas
gens souffrent d’inhibitions, de tensions ou de blocages seulement avec les ordinateurs mais aussi avec tout ce qui
qui les empêchent d’être aussi efficaces que vous. fait appel à de l’électronique, des mécanismes, etc. bien
Physique et mental travaillent à l’unisson, et vous exercez sûr, vous possédez très certainement des compétences dans
ainsi un contrôle absolu votre corps. ce domaine, mais il s’agit de bien plus que cela. Vous
Grâce à cet Avantage, l’augmentation de toutes vos ressentez des choses, vous pouvez faire fonctionner des
compétences basées sur l’AGL, ainsi que l’achat d’un appareils que d’autres jugent défectueux ou hors d’usage.
niveau de maîtrise en Arts martiaux ou en Gun-fu, est Le Meneur de Jeu peut soumettre cet Avantage à un jet de
divisée par deux à la création de votre Personnage. dé si le Personnage abuse trop souvent de ce don.

Contorsionniste (20) Foi (5)


Ceci est la combinaison d’un entraînement long et Vous croyez en quelque chose d’infiniment plus grand. Il
rigoureux et d’un capital génétique assez rare. peut s’agir d’une cause, d’une idée philosophique, d’une
Vous avez la capacité de tordre ou déboîter votre corps de conviction idéologique ou d’une religion. Cette foi vous
façon surprenante. Vous êtes capable de vous glisser dans apporte quelque chose en quoi croire et vous soutient dans
les plus petites ouvertures. Le Personnage gagne +3 dans les moments difficiles. Vous ne cherchez pas à imposer
sa caractéristique AGL. votre point de vue aux autres. Loin d’être un fanatique,
vous ne demandez rien de plus que le respect de vos
Cool (5) croyances.
Vous êtes capable de garder votre calme en toutes
circonstances. Malgré la pression ou la situation, vous GENEREUX (5)
rester à l’aise dans vos baskets et arriver à contrôler vos Tout ce qui est à moi est à toi. Les biens matériels ne
émotions chaque instant. Ce genre de Personnage est très revêtent aucune importance pour vous, seuls les êtres
difficile à surprendre, les modificateurs d’attaques humains comptent. Vous partagez volontiers vos
surprises sont réduites de –3 points contre lui. possessions avec ceux qui en ont besoin. Vous faites
régulièrement des dons aux œuvres de charité et aux
Courageux (15) fondations caritatives. Une personne généreuse se fait
Rien ne vous fait peur. Dans les situations où la plupart des facilement des amis.
gens fuient en hurlant, vous restez confiant et courageux.
Le Personnage a un bonus de +5 à tous ses jets de Terreur. GUERISON RAPIDE (15)
Votre corps guérit plus vite que la moyenne. Il vous faut la
Don artistique (10) moitié du temps habituel pour récupérer de vos blessures.
Vous possédez un talent certain pour le dessin, la peinture, Vous restez par contre sensible aux infections et aux effets
la danse, le chant, la musique ou toute autre activité des dégâts que vous avez subis.
artistique. L’augmentation de toutes compétences
artistiques du Personnage est divisée par deux à la HONNETE (5)
création. Vous pensez qu’à long terme, l’honnêteté paie. Vous dites
toujours la vérité et on pense que vous êtes digne de
confiance et loyal.
Don pour les langues (10)
Vous possédez un talent particulier pour apprendre de
nouveaux langages. Vous arrivez à les maîtriser également IDENTITES MULTIPLES (5/10/15)
deux fois plus vite que les autres. Les dépenses pour Vous avez une, voir plusieurs, identité « officielle »
l’augmentation dans une compétence en langues étrangères alternative que vous pouvez assumer à volonté. Vous
sont divisées par deux à la création du Personnage. possédez pour chacune des vos fausses identités des
extraits de naissance, des numéros de sécurité sociale,
permis de conduire, passeports ou encore des comptes
DON POUR LES MATHEMATIQUES (10) bancaires. Pour 5 points, le Personnage possède une
Votre capacité logique et votre compréhension des identité supplémentaire dont la crédibilité est passable, une
mathématiques sont très développées. Vous êtes une investigation poussée révélera qu’elle est fausse.
calculatrice humaine et vous pouvez effectuer rapidement Pour 10 points, le Personnage possède deux identités
de tête des opérations très complexes. Vous ne dépensez supplémentaires à crédibilité passable ou une identité
que la moitié des points nécessaires pour augmenter les crédible avec un stock de documents professionnels ou
compétences Mathématiques et Physique. officiels qui pourront berner la police, mais pas une
investigation d’une agence gouvernementale.
Empathie instinctive (15) Pour 15 points, le Personnage pourra avoir quatre identités
Il s’agit de la capacité à percevoir ce que les gens autour passables ou deux identités crédibles ou alors une identité
de vous et même les animaux ressentent. De plus les gens qui pourra berner tout le monde et qui ne pourra être
ont tendance à vous trouver sympathique et vous faîtes en démasquée que par l’investigation minutieuse et poussée
général une très bonne première impression. d’une agence gouvernementale.

50
Indulgent (5) OPTIMISTE (5)
Vous n’êtes pas rancunier. Vous avez tendance à Vous voyez le futur de manière positive. Cela ne signifie
pardonner et oublier les injures et les actes de malveillance pas que vous fermez les yeux sur les aspects négatifs d’une
dont vous avez été l’objet. Les gens vous trouvent en situation, mais plutôt que vous avez cette capacité de
général exceptionnellement magnanime. passer outre. Cet optimisme vous aide à supporter les
moments difficiles mais gardez-vous surtout d’essayer de
Instinct maternelle (5) remonter le moral de vos compagnons à tout bout de
Vous possédez le don de calmer et réconforter les enfants, champ ! La plupart des gens ont horreur de ce genre de
les jeunes filles et les hommes de tout âge. témoignage de compassion.
Un enfant en pleurs s’apaise et sourit en votre présence.
Un homme anxieux et nerveux se calme et se détend près PACIFISTE (5)
de vous. Cela n’à rien avoir avec la sexualité. En fait, les Le recours à la violence n’entraîne qu’encore plus de
gens ont tendance à vous considérer comme une sorte de violence. L’emploi de la force n’engendre que la colère et
mère protectrice. Aucun homme, sinon un dément ou un l’agressivité. Rien ne le justifie. Un pacifiste refuse la
pervers n’oserait s’attaquer à vous. brutalité sous toutes ses formes, même pour se défendre, et
quoi qu’on lui fasse subir. Les gens considèrent cette vertu
Intuition (15) avec un peu de crainte, beaucoup d’admiration et souvent
Vous sentez à travers les gestes, les mots et d’autres aussi colère et frustration.
signaux inconscients quelles sont les véritables
motivations de vos interlocuteurs. Un Personnage Pouvoir psychique (20)
possédant cet avantage peut détecter facilement un Le Personnage possède une faculté psychique qu’il devra
mensonge ou encore savoir ce qu’un groupe de personne choisir parmi les cinq proposée.
va faire ensuite selon leurs attitudes et leurs gestes. POUVOIRS PSYCHIQUES
Electrokinésie
MEMOIRE PHENOMENALE (10) Guérison psychique
Perception extrasensorielle
Vous possédez une mémoire photographique prodigieuse Psychokinésie
qui vous permet de vous rappeler dans le moindre détail Télépathie
des scènes, des visages ou des noms avec la plus grande
clarté. Le Meneur de Jeu pourra fournir au Personnage Une fois le pouvoir sélectionné, le Joueur devra investir un
une foule d’informations dont il pourra se rappeler, peut certain nombre de points de création afin d’augmenter le
importe qu’elles soient pertinentes ou non (ex : un score de ce pouvoir de la même manière qu’une
matricule d’agent de police, une tonne de numéros de compétence classique. Son score dans le pouvoir
téléphone, etc.). psychique augmentera au prix de 1 point pour 1 point
Le Personnage reçoit un bonus de +10 à tous ses jets où jusqu’à atteindre le score d’EGO du Personnage.
ses dons lui seront utiles, la plupart des compétences Chaque pouvoir psychique possède des sous-pouvoirs
scolaires ou de culture générale entre dans cette catégorie, évoluant de manière indépendante au pouvoir principal
autrement toutes tâches qui requièrent un appel à cette mais les scores de ces sous-pouvoirs devront toujours être
mémoire ont un bonus de +5. Cet Avantage n’est pas inférieurs ou égaux au score du pouvoir principal. La
considéré comme une capacité spéciale. maîtrise des pouvoirs psychiques est généralement longue
et rigoureuse, à la création, le Personnage est toujours
Mentor (5/10/15) limité par son score d’EGO.
Vous vous référez à un mentor qui peut être un professeur, Lorsqu’il atteindra un certain score dans son pouvoir
un de vos aïeux ou une autre personne que vous avez principal, le Personnage aura la possibilité de développer
rencontrée lors de votre existence. Il apparaît comme un nouveau pouvoir psychique (et un seul), qui évoluera de
quelqu’un de sage et semble souvent en savoir bien plus la même manière qu’une compétence normale ayant une
qu’il ne laisse entendre. Sa disponibilité peut varier dans le base égale à son score d’EGO/ 5. Vous trouverez la
temps et il ne faut pas trop compter sur lui pour vous tirer description des différents pouvoirs psychiques dans le
d’affaire quand vous vous trouvez face à un problème. De chapitre six à la page 90.
plus, c’est parfois lui qui fera appel à vous pour accomplir
certaines tâches. Relations influentes (5/10/15)
Vos relations dépendront en grande partie de votre Vous possédez des amis influents et puissants.
capacité à les exécuter. La valeur de cet Avantage dépend Il peut s’agir d’hommes d’affaires, de politiciens, de
de sa puissance et de sa disponibilité. fonctionnaires, de célébrités etc. Ils peuvent vous aider
lorsque vous en éprouvez le besoin.
Musculature naturellement DEVELOPPEE (20) Notez sur votre fiche de Personnage leur identité en
Votre corps est naturellement très développé et possède fonction de votre Historique. Peu de gens possèdent plus
une musculature puissante, même sans avoir recours à des de 2 ou 3 amis de ce type.
exercices physiques. Le Personnage gagne +3 en FOR
mais perd 10 points d’END.

51
RESISTANCE aux maladies (15) Cela ne signifie pas que vous avez une connaissance
Le Personnage est particulièrement robuste face aux instinctive de leurs cultures mais que l’humilité et le
maladies et aux poisons, il est rarement malade et ne subit respect dont vous faites preuve vous permettent d’éviter
que la moitié des pertes normales dues aux drogues ou aux tout conflit fondé sur des différences socioculturelles.
poisons.
SIXIEME SENSE (15)
RESISTANCE psychique (15) Vous appelez cela «suivre votre instinct». Vous avez
Vous avez développé une défense innée contre les attaques confusément conscience de tout ce qui vous entoure : vous
psychiques. Le Personnage possède une faculté qui êtes capable de deviner la présence de quelqu’un qui se
interfère avec tous les pouvoirs psychiques le prenant pour cache et avec vous «avoir un mauvais pressentiment»
cible, aussi bien hostiles qu’amicaux, ce qui lui confère un prend tout son sens : vous êtes réellement capable de
bonus de +10 à tous ses jets d’EGO pour contrecarrer prévoir les mauvais coups. Ces prémonitions concernent à
toutes les attaques psychique dont il est la cible. Mais par la fois les événements heureux et désagréables.
conséquent il est dans l’incapacité la plus absolue de Pour vous, tout ceci est naturel, mais vous savez que votre
développer des pouvoirs psychiques. entourage se pose des questions. Un frisson vous parcourt
l’échine si un agresseur, armé d’une lourde hache, se cache
Riche (5/10) derrière votre porte. Vous vous sentez un peu nauséeux et
Si l’argent rime avec bonheur, vous nager en plein dedans. décidez finalement de ne pas prendre votre avion ; vous
Grâce à un héritage ou à des actions boursières rondement apprenez par la suite aux informations que ce vol s’est
menées vous vous êtes enrichi très rapidement. écrasé au beau milieu des Rocheuses. Votre sixième sens
Pour 5 points, le Niveau de vie du Personnage augmente ne s’applique qu’aux événements qui vous concernent
de 2 points et pour 10 points il augmente de 4 points, une directement.
valeur de 10 en Niveau de vie reste le maximum.
Statut (5/10/15)
SENSIBILITE A LA MAGIE (20) Vous possédez le statut social d’un notable. Vous occupez
Vous êtes capable de contrôler les forces qui génèrent des une place importante dans la politique, dans les affaires,
effets magiques et régissent les lois occultes. etc. Plus votre statut est élevé, plus il est facile d’obtenir
Vous réagissez également comme une sorte de boussole des faveurs politiques, des aides financières…
occulte et pouvez sentir la puissance magique qui émane Cela peut également devenir une Faiblesse si vous êtes
de certaines personnes, certains lieux ou objets. De reconnu trop souvent alors que vous voudriez rester
nombreux petits événements anormaux, que d’autres incognito.
auraient ignorés, attirent votre attention. Vous percevez les
auras de Kirlian sur une réussite d’un jet d’EGO. Leur Supporter la douleur (15)
couleur vous donne des informations sur la nature de l’être Vous pouvez supporter une souffrance intense sans fléchir.
humain, de la créature ou de l’animal que vous observez. Le Personnage n’aura jamais à faire de jet de CON pour
Le tableau ci-dessous donne un code d’interprétation de éviter de perdre conscience lors d’une blessure ou d’une
ces auras. Pour pouvoir sélectionner cet Avantage, le douleur extrême.
Personnage doit posséder un Équilibre Mental de départ
d’au moins +25 ou –25. Cet Avantage est indispensable si Supporter la faim et la soif (10)
votre personnage désire pouvoir pratiquer la magie. Vous pouvez endurer la faim et la soif bien mieux que la
Couleurs Aura de Kirlian
plupart des gens. Vous ne subissez que la moitié des pertes
Blanc bleuté Matière morte de points d’Endurance normale lorsque vous êtes soumis à
Blanc Pureté, EM positif et élevée ces conditions.
Blanc jaunâtre Vie faible
Jaune Peur, terreur
Orange Vie, EM positif Supporter la torture (10)
Rouge Agressivité Votre résistance à la douleur est exceptionnelle. Vous êtes
Rouge sombre Sexualité, sensualité également très fort psychologiquement pour supporter les
Violet Psychose, confusion, instabilité psychique
Bleu Colère, EM négatif
intimidations, les humiliations et la confusion.
Turquoise Jalousie, haine, envie Il est très difficile de vous faire craquer, vos jets d’EGO
Bleu sombre Sadisme, malveillance ne sont pas modifiés en cas de torture mais par contre une
Gris Maladie, peur marge minimum au jet d’Interrogatoire égale à votre
Noir Colère, EM extrêmement bas (inférieur à –100)
Or EM extrêmement élevé (supérieur à +100)
score d’EGO est nécessaire afin de vous briser et d’obtenir
quelque chose de vous par ce billet.
Souplesse culturelle (10)
Vous êtes tout l’opposé d’un xénophobe. Vous vous SUPPORTER LES TEMPERATURES EXTREMES (10)
entendez facilement avec les gens quelles que soient leurs Vous pouvez endurer le froid et la chaleur bien mieux que
origines, leur statut social ou leurs cultures. Vous vous la plupart des gens. Vous ne subissez que la moitié des
mêlez à eux sans être gêné par leurs coutumes, sans vous pertes de points d’Endurance normale lorsque vous êtes
sentir tenu à l’écart. soumis à ces conditions.

52
Sympathique (5)
Vous avez l’air amical et ne représentez jamais une
LES FAIBLESSES
menace aux yeux des gens. Les passants vous Si Kult se différencie des autres jeux, c’est en partie grâce
demanderont leurs chemins ou les vieilles dames vous à celles-ci. Elles offrent de nombreuses occasions au
demanderont de les aider à retrouver leur chat perdu. joueur d’approfondir son rôle. Choisissez les Faiblesses de
Cet avantage peut être pratique lorsque le Personnage veut votre Personnage avec l’accord de votre MJ afin de les
faire une bonne impression, il obtient un bonus de +3 à intégrer au mieux dans son Historique et de donner
touts ses jets lorsqu’il essai de gagner la confiance de naissance à un être unique et cohérent.
quelqu’un. Ne perdez pas de vue que vous devez interpréter les
Faiblesses de votre Personnage. Un trop grand nombre de
VIES ANTERIEURS (20) Faiblesses peut se révéler injouable.
Vous avez vécu de nombreuses réincarnations, certaines
n’ont pas été complètement effacées de votre mémoire. Amnésique 5/10
Cette faculté a eut comme résultat de rendre votre âme Anxieux 5/10/15
Asocial 5
plus forte et d’être inconsciemment au courant des réalités
Autoritaire 5
au-delà de la Mort (peut être au travers de rêves sur les
Aversion 10
Purgatoires ou de la Mer Originelle). Des Personnages
Blocage mental 10
ayant cet avantage sont généralement mature et préoccupé
Bouc émissaire 15
par leur âge et possède un score de CHA élevé. Quelque Brebis galeuse 5
soit leur orientation, les Personnages peuvent avoir vécu Cauchemars 5/10
de nombreuses vies avant celle-ci. Compulsion 5/10/15
Le Joueur et le Meneur de Jeu peuvent se mettre d’accord Cupide 10
sur ce que le Personnage a été, où il a vécu et se qu’il se Cynique 5
rappel de ses vies passées. Il se peut que le Personnage est Défiguré 15
déjà visité l’Enfer ou encore Métropolis durant son Dépression 15
passage entre ses vies et soit capable de se rappeler son Douillet 10
voyage, particulièrement durant un choc. Le Personnage Égoïste 5/10
sera à même de posséder des connaissances ou des facultés Endetté 10
qu’il possédait durant ses précédentes incarnations. La Ennemi mortel 5/10/15
nature exacte et les ramifications de cet avantage devront Enragé 10
être déterminées par le Meneur de Jeu. Faible estime de soi 10
Fanatique 10
VOLONTE DE FER (10) Hanté 5/10/15
Hostilité des animaux 5
Vous êtes très décidé, vous savez ce que vous voulez. Peu
Impulsif 5/15
de choses peuvent vous écartez du chemin que vous vous
Intolérant 10
êtes tracé. Vous ne vous laissez pas influencer par les
Joueur invétéré 10/15
autres. Cet aspect de votre personnalité vous apporte un +5
Malchanceux 15
à tous vos jets d’EGO pour résister à l’intimidation, la
Manie 15
séduction, la persuasion et même la magie ou les tentatives Martyre 5/10
de possession. Manipulateur 5
Maudit 10/20
Mauvaise réputation 10
Médium involontaire 15
Menteur invétéré 5/10/15
Négligent 5
Névrose sexuelle 5/10/15
Obsédé par l’hygiène 5
Paranoïaque 15
Persécuté 10
Personnalités multiples 15
Phobie 5/10/15
Poltergeist 5/10/15
Prude 5/10/15
Rationaliste 15
Réactionnaire 10
Recherché 5/10/15
Responsabilités 5/10/15
Rival 5/10/15
Sadique 5/10
Schizophrénie 20

53
Sentiment de culpabilité 5 Aversion (10)
Sex-appeal 10 Vous entretenez une haine irrationnelle pour quelqu’un ou
Sosie 5/15 quelque chose. Une hostilité si intense que parfois vous ne
Soumis 10
Suicidaire 10 pouvez plus réfléchir froidement. Les confrontations avec
Stérile 5 l’objet de votre haine (même physiques) se révèlent
Susceptible 5 inévitables en sa présence. Vous pouvez détester votre
Toxicomanie 15/20 gouvernement, une religion, une minorité…
Vaniteux 5
Vœu de vengeance 5 Blocage mental (10)
Vous avez refoulé dans votre subconscient un épisode
particulièrement choquant de votre passé. Il peut s’agir
AMNESIQUE (5/10) d’un acte horrible. Par exemple un crime que vous avez
Vous êtes incapable de vous souvenir des détails de votre commis ou dont vous avez été la victime ou le témoin. Cet
passé. Pour 5 points, seuls quelques pans de votre mémoire événement est si effroyable que votre esprit ne peut pas
restent inaccessibles. Vous vous souvenez de votre nom et gérer la tension qui en résulte.
de la plus grande partie de votre vie, seuls quelques Face à cette situation, votre mémoire semble l’avoir
épisodes manquent. Ces périodes sont à la disposition du complètement occulté. Pourtant ce souvenir sommeille
Meneur de Jeu qui pourra y inclure les événements qu’il encore en vous, tapi dans les recoins de votre psyché, et
désire. Pour 10 points, vous ignorez ce qui a bien pu se affecte votre vie quotidienne. Seule une psychothérapie,
passer durant la majeure partie de votre existence. Votre l’hypnose ou un traitement intensif pourrait faire resurgir
identité même vous est inconnue. Ici aussi, le Meneur de ce traumatisme et vous permettre de le dépasser. Tant qu’il
Jeu créera un passé pour votre Personnage et pourra même est refoulé, vous restez sujet à différentes phobies ou
sélectionner quelques Avantages et Faiblesses, voire des névroses en relation avec l’événement originel. De telles
Compétences, dont vous n’êtes pas conscient. phobies comptent comme des Faiblesses séparées et
apportent leur nombre normal de points.
Anxieux (5/10/15)
Vous souffrez occasionnellement de crises d’angoisse. Bouc EMISSAIRE (5)
Presque n’importe quel événement ou situation peut Dès qu’un problème apparaît dans votre entourage, tout le
provoquer ces crises. Sous les effets de la panique, vous monde vous en rend responsable. Par exemple, un objet
devenez incapable d’agir, paralysé par la terreur. tombe et se brise ; aussitôt les gens dans la pièce vous
Pour 5 points, ces attaques restent rares et légère (une fois jettent des regards accusateurs. Lors d’un procès, les
par semaine environ). Pour 10 points, plus fréquentes, elles témoins, les preuves et même le juge tendent à présenter
nécessitent un jet d’EGO pour pouvoir vous maîtriser. les choses de la manière la plus défavorable pour vous. Les
Pour 15 points, les crises sont à la fois régulières et gens qui vous connaissent, même depuis peu de temps,
violentes, vous laissant hagard et désemparé. vous bâtissent très vite une réputation de maladroit ou de
malveillant.
Asocial (5)
Avouez-le : vous êtes nul pour ce qui est d’entretenir des Brebis galeuse (5)
relations sociales. Vous vous en moquez et vous pouvez D’une manière ou d’une autre, vous êtes différent des
même en concevoir de la fierté. Lorsque les autres désirent autres membres de votre famille ou de votre groupe social.
établir un dialogue constructif, vous êtes capable de tout Vous pouvez être un libertin dans une famille très prude ;
gâcher. Dans une soirée mondaine, vous aurez choisi des gay ou converti à une autre religion alors que vous êtes le
vêtements inappropriés, aux couleurs dépareillées. Vous descendant d’une longue lignée de religieux intégristes…
portez des t-shirts arborant des slogans stupides ou
provocateurs… Cauchemars (5/10)
Si vos manières sont déplorables, ce n’est pas en raison Vos nuits sont perturbées par de sinistres rêves,
d’une quelconque rébellion contre la société mais probablement liés à votre Sombre Secret. Chaque fois que
simplement parce que personne ne s’est jamais soucié de vous fermez les yeux, des images terrifiantes envahissent
parfaire votre éducation. Vous posez par inadvertance des vos pensées et vous tourmentent. Invariablement vous
questions gênantes aux moments les plus embarrassants. vous réveillez en hurlant, trempé de sueur. Manquant
Enfin, votre relation avec le sexe opposé se déroule sur un cruellement de sommeil, vous vous sentez toujours fatigué.
mode binaire de fascination/peur typiquement pré-pubère ! Dans le pire des cas, vos cauchemars peuvent même servir
de portail vers notre monde pour les créatures inhumaines
Autoritaire (5) qui rôdent à l’extérieur du Plan Terrestre.
Vous vous montrez dominateur et autoritaire en toute
circonstance. Vous devez toujours dire aux autres ce qu’ils Compulsion (5/10/15)
doivent faire. Tout le monde devrait vous écouter et vous Vous faites une fixation sur une idée ou une action
prenez très mal que l’on ne suive pas vos conseils. Il y a particulière. Ce peut être un tic sans importance, comme
deux façons de faire : la vôtre et la mauvaise. par exemple se sentir obligé de toujours marcher au milieu

54
des dalles du sol (5 points). Mais d’autres compulsions quand les obstacles deviennent trop nombreux. Si votre vie
peuvent s’avérer beaucoup plus gênantes ; en particulier si prend un tour compliqué, les médicaments ou la boisson
elles ont une incidence sur votre comportement comme la représentent souvent votre bouée de sauvetage. Une
nécessité de changer de vêtements une fois par heure ou de dépression peut ancrer ses racines dans de nombreux
retenir tous les noms des rues dans lesquelles vous passez. événements de votre passé.
Selon le cas, le Meneur de Jeu décidera du nombre de
points que cela vous rapporte. Une compulsion n’est pas Douillet (10)
forcément liée à un événement de votre passé mais peut Vous avez un seuil de résistance à la douleur vraiment
résulter d’une facette inexplicable de votre personnalité. mais vraiment très bas. Les jets de CON pour déterminer
si le Personnage tombe inconscient après avoir été blessé
Quelques exemples de compulsions : sont toujours des échecs.
- Anorexie / boulimie
- Besoin de compter les choses autour de vous et de les classer. EGOISTE (5)
- Cannibalisme, fixation sur la chair humaine. Vous n’avez qu’un seul sujet de préoccupation, vous-
- Collectionneur, vous prouvez le désir de tout conserver éternellement, même. Votre satisfaction personnelle passe avant tout
vous ne jetez rien. autre intérêt. La compassion et l’altruisme sont des leurres
- Kleptomanie, besoin de chaparder des objets. dont la personne avisée doit savoir s’affranchir. Vous
- Mantras, vous vous récitez en permanence certaines prières, phrases ou trouvez impensable que l’on puisse se sacrifier pour
mots. quelqu’un d’autre. Les gens vous considèrent souvent
- Mémorisation, vous devez apprendre par cœur toutes sortes de choses comme un parfait salaud, mais vous ne voyez pas en quoi
inutiles. votre comportement est préjudiciable, et vous ne souhaitez
- Nymphomane, vous faites une fixation sexuelle. pas en changer.
- Obligation de toujours porter, en toute circonstance, le même type de
vêtements.
- Pyromanie, vous éprouvez le besoin irrépressible de mettre le feu aux
ENDETTE (10)
choses qui vous entourent.
Vous devez de l’argent, beaucoup d’argent, à une
- Vous attachez une importance démesurée aux détails insignifiants.
personne, un organisme ou à l’Etat. Cela peut venir d’un
prêt étudiant, d’un crédit, de paris perdus… Cette dette
pèse continuellement sur vos épaules. Elle vous pourrit la
Cupide (10) vie. Quel que soit le Niveau de vie de base de votre
Votre personnalité est dominée par un désir irrépressible Personnage lors de sa création il faudra le considérer
d’amasser de l’argent et des biens. Vous êtes prêt à comme un cran inférieur. Vous remboursez en permanence
sacrifier vos proches, vos amis et même votre santé pour vos débiteurs.
acquérir une fortune toujours plus grande. Le mot
«générosité» vous étouffe rien qu’en le prononçant. D’une
manière générale, vous préférez le terme de «largesse», Ennemi mortel (5/10/15)
surtout si vous en êtes le bénéficiaire… Quelqu’un en a après vous. C’est une brute cruelle prête à
tout pour vous tenir à sa merci. Il peut engager des
assassins, piéger votre courrier, essayer de vous impliquer
Cynique (5) dans un accident de voiture, ruiner votre réputation, votre
Vous avez tendance à toujours voir le pire de chaque carrière…Cette inimité irrévocable est réciproque et vous
situation et vous vous attendez rarement à un dénouement vous efforcez de briser votre ennemi avant qu’il n’ait
heureux. Vous ne vous sentez pas déprimé, loin de là ! raison de vous. La puissance et la détermination de votre
Vous n’êtes tout simplement pas sujet à l’aveuglement ennemi mortel dépend des gains que vous rapporteront
stupide de tous ces quidams qui font gentiment la queue cette faiblesse. L’ennemi en question peut d’ailleurs être
pour entrer dans l’abattoir. Et vous ne vous privez pas d’en aussi bien une seule personne qu’une organisation. Un
faire la remarque tout autour de vous. Les autres vous Personnage peut bien entendu posséder plusieurs ennemis
trouvent souvent insupportable. mortels, bien que cela ne soit pas très conseillé.

DEFIGURE (15) ENRAGE (10)


Un événement de votre vie vous a laissé de sérieuses Votre personnalité tout entière est contrôlée par la rage et
séquelles au visage (un accident de voiture par exemple). le besoin de s’exprimer. Votre vie a-t-elle été si difficile ?
Votre score d’APP est égal à 3, quel que soit le nombre de Ne vous a-t-on pas jamais appris à réfréner votre violence
points que vous aviez attribués à cette Caractéristique. ? Peut-être est-ce seulement un trait de caractère que vous
Cette Faiblesse ne peut être choisie que si vous aviez n’avez jamais pu maîtriser. Le résultat est que le contrôle
alloué un score d’au moins 10 points en APP lors de la de vos humeurs vous échappe totalement.
répartition des Points de Caractéristique. En situation de stress, vous devez réussir un jet d’EGO
avec un malus de –5 pour vous contrôler et éviter de tout
DEPRESSION (15) casser autour de vous dans un accès de rage. Cela se
Vous luttez en permanence contre la dépression qui vous répercute immédiatement sur votre entourage qui s’énerve
guette, vous vous sentez souvent triste et fatigué. Vous ne très vite en votre présence.
voyez que le mauvais côté des choses et abandonnez

55
La tension ne cesse alors de monter, jusqu’au point de Pour 5 points, votre tempérament peut être réfréné si vous
rupture. Dans ce cas, vous devez faire appel à toute votre restez de nature impatiente. Pour 15 points, vous avez
volonté pour résister à cette pulsion, à la tentation de vous tendance à vous précipiter, avant d’avoir pesé le pour et le
jeter à la gorge de ceux qui vous ont contrarié. contre.

Faible estime de soi (10) INTOLERANT (10)


Vous êtes laid, stupide et repoussant. Cela semble évident, La plupart des gens vivent dans l’erreur. Leurs opinions
au vu de tout ce que vous avez raté lamentablement sont erronées, leur comportement douteux et leur
jusqu’à présent ! La représentation que vous avez de vous- entourage inintéressant. Proche du xénophobe, une
même est totalement faussée. Vous êtes tellement persuadé personne intolérante ne stigmatise pas seulement les
que vous allez échouer dans vos entreprises que bien membres d’une culture. Elle désapprouve également tous
souvent vous n’essayez même pas. les gens qui appartiennent au mauvais sexe, à la mauvaise
Le pire est qu’à force de dénigrer votre vie et votre travail, tranche d’âge, à la classe sociale ou à la profession
vous finissez par irriter tout votre entourage; et vous détestée. Du fait du comportement profondément fasciste
prenez la moindre critique, même constructive, que vous d’une personne intolérante, le Meneur de Jeu devrait
recevez, comme une attaque personnelle. réfléchir aux implications de cette Faiblesse associée à un
EGO élevé.
Fanatique (10)
Vous êtes totalement dévoué à une cause, une idéologie ou Joueur INVETERE (10/15)
une religion. Vous interprétez quelque chose en fonction Vous êtes accro à tous les jeux d’argents et aux paris.
de ce credo qui guide toute votre vie. Si la réalité suggère Pour 10 points, le Personnage est accro à une forme
une vision différente, c’est qu’elle est forcément fausse, particulière de jeu (poker, course de chevaux, etc.).
illusoire ! Vos détracteurs doivent être éliminés, ou au Pour 15 points, le Personnages a une addiction à toutes les
moins endoctrinés, afin qu’ils prennent conscience de la formes de jeu, il dépensera l’argent économisé pour les
seule et unique vérité. études de ses enfants jusqu’au moindre centime.
Une fois engagé dans une partie, un Joueur invétéré ne
HANTE (5/10/15) quitte le jeu que lorsqu’il n’a plus un sous en poche.
Des puissances surnaturelles hantent votre vie. Il peut
s’agir des âmes de personnes décédées qui cherchent à se Malchanceux (15)
venger de quelqu’un resté sur Terre ou à vous faire Pour des raisons que vous ignorez, le destin semble
exécuter une tache afin qu’elles puissent trouver le repos s’acharner contre vous et tient pour preuve votre très
éternel. Cela peut également être un démon ou une longue liste d’accumulations d’échecs. Lors de situation
créature infernale qui vous a choisi comme proie. faisant appel à la chance (ne requièrent pas de jet sous une
Si les esprits qui vous hantent sont mineurs et ne caractéristique ou une compétence) le Meneur de Jeu devra
représentent aucun danger réel, cette Faiblesse rapporte 5 lancer 1D20, sur un résultat de 5 ou plus, la pire des
points. S’ils vous rendent la vie de tous les jours pénible et catastrophes s’abat sur le Personnage. Cette Faiblesse est
peuvent se révéler dangereux, comptez 10 points. tout le contraire de l’Avantage Chanceux.
En cas de véritable risque, un prédateur ou un démon par
exemple, ce handicap vaut 15 points : n’espérez pas faire Manie (15)
de vieux os ! Une personne maniaque ne possède aucun sens de la
mesure. Il ne peut pas distinguer ce qui est important de ce
HOSTILITE des animaux (5) qui est insignifiant, ce qui est primordial de ce qui est
Les animaux se sentent mal à l’aise en votre présence et secondaire. Il soigne son apparence et paraît souvent
vous détestent. Les chiens grognent et aboient à votre excité, surexcité même. Il passe son temps à échafauder
passage, les chevaux ruent, les chats crachent et tentent de des stratagèmes, travaille sans relâche et fixe son attention
vous griffer. Ils ne cherchent pas forcément à vous sur de nombreux points de détails. Il réagit au moindre
attaquer, mais évitent votre présence s’ils en ont la signe et fonce souvent sans réfléchir.
possibilité. Si vous essayez de nourrir un animal au zoo, il Le maniaque se précipite en avant, toute son énergie portée
risque fort de délaisser les confiseries pour s’attaquer vers un seul objectif, puis change brusquement et sans
directement à la main qui les lui tend. raison apparente de pôle d’intérêt.

Impulsif (5/15) Manipulateur (5)


Vous préférez l’action aux palabres. Agir ! Provoquer les Vous adorez prendre le contrôle des personnes autour de
événements ! Ne pas restez passif, assis à discuter, non, vous et prenez toutes les dispositions pour qu’ils fassent ce
discutailler, sans fin, jusqu’au moment où il est trop tard. que vous attendez d’eux.
Attendre est une torture et l’impatience vous gagne Les manipulateurs sont des personnes qui prennent plaisir
rapidement lorsque vos compagnons bavardent, négocient, à contrôler les gens dans l’unique but d’assouvir leurs
bref : ergotent et coupent les cheveux en quatre. besoins personnels, ils n’hésiteront pas à avoir recoure au
chantage émotionnel pour arriver à leurs fins.

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Martyre (5/10) MAUVAISE REPUTATION (10)
Vous souffrez pour les autres, vous portez le poids du Les gens ne vous aiment pas. Pour une raison ou une autre,
monde sur vos épaules. Du moins c’est ce que vous dites ce que l’on dit de vous et la réputation que l’on vous fait
de vous. Les gens vous trouvent rapidement désagréable sont préjudiciables. Une personne qui vous reconnaîtrait ne
car vous ne ratez jamais une occasion de leur rappeler ce vous viendrait jamais en aide. Si vous faites quelque chose
que vous avez fait pour eux. de bizarre en public, les gens auront immédiatement
Pour 5 points, il s’agit plus de mots que d’actes. Pour 10 tendance à s’éloigner, voire à fuir votre présence.
points, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous
occuper des problèmes des autres, surtout si cela entraîne MEDIUM involontaire (15)
un certain sacrifice ou une certaine souffrance. Votre psychisme vous rend très sensible et vulnérable aux
phénomènes de possession. Vous êtes une voie offerte aux
Maudit (10/20) esprits et démons qui cherchent un réceptacle pour
Vous ne pouvez échapper à votre destin. Comme dans une communiquer ou s’incarner dans notre monde. Votre
tragédie grecque, vous êtes irrésistiblement lié à une résistance à la possession est moitié moins forte qu’elle ne
prophétie dramatique. Plus vous tentez d’y échapper, plus devrait l’être. De plus, les esprits de toutes sortes
cet aspect de votre vie prend d’importance. Décidez avec perçoivent plus facilement les gens comme vous et vous
votre Meneur de Jeu de la nature exacte de la malédiction prennent comme cible privilégiée.
qui pèse sur vous.
Si celle-ci domine entièrement votre vie et qu’elle vous Menteur INVETERE (5/10/15)
touche directement, cette Faiblesse peut vous apporter 20 Vous mentez beaucoup, d’une part pour vous rassurez et
points, sinon elle n’en vaut «que» 10. d’autre part affin d’impressionner les gens qui vous entour.
En premier lieu, déterminez si le Personnage connaît sa Pour 5 points, la propension du Personnage à mentir est
situation. Si vous le souhaitez, il est possible que le contrôlable, et n’as l’habitude de dire des mensonges que
Meneur de Jeu invente une malédiction pour vous, dont lorsqu’il trouve cela pratique (ou amusant), pour 10 points,
vous ne saurez rien et dont vous découvrirez les effets lors le Personnage va au bout des choses, en étant persuader
de vos aventures. Une malédiction peut être levée, mais que le mensonge peut être vrai. Pour 15 points, le
cela nécessite toujours beaucoup d’efforts et les conditions Personnage est pathologiquement incapable de dire la
d’une telle rémission sont souvent de nature tragique par vérité.
elles-mêmes.
Les effets que subit le Personnage maudit ne sont pas NEGLIGENT (5)
forcément permanents dans le jeu. Ils peuvent être Vous vous moquez totalement de votre apparence, de votre
subordonnés à une situation précise. Par exemple, en santé et de votre hygiène. Vous oubliez fréquemment de
arrivant à un certain endroit, en atteignant un certain âge, vous laver, de vous coiffer…peut être par paresse ou par
lors d’un événement de sa vie (mariage, naissance…), les distraction. Du coup, vous avez les cheveux gras, des
nuits de pleine lune, sous certains auspices, etc. vêtements sales et froissés et le premier qualificatif qui
Une malédiction peut se transmettre au sein d’une famille vient à l’esprit en ce qui concerne votre odeur est
ou par un objet en possession du Personnage. Elle peut «nauséabond». Les gens autour de vous évitent jusqu’à
aussi survenir lorsqu’un pacte conclu avec les forces des votre contact et cela fait longtemps que vous vous êtes
Ténèbres est rompu. Une telle Faiblesse devra toujours habitué aux regards effarés voire dégoûtés et aux
être choisie en accord avec le Meneur de Jeu car elle risque chuchotements derrière votre dos.
d’influencer la campagne. Pour parachever l’ensemble, vous ne portez jamais
attention à ce que vous mangez. Vous mélangez les
Quelques exemples de malédictions : aliments n’importe comment et suivez un régime pizzas /
- Quelles que soient vos intentions, les résultats de vos actions hamburgers qui n’est pas sans conséquence sur votre
provoquent toujours un malheur (20 points). silhouette. Vous ressemblez à tout sauf à un athlète.
- Vous finissez toujours par provoquer la mort ou le malheur de celui ou
de celle que vous aimez (20 points). NEVROSE SEXUELLE (5/10/15)
- Vous êtes condamné à dilapider votre fortune et finir dans la misère (10 Votre comportement sexuel est «hors norme». Peut-être
points). évitez-vous tout contact avec les membres du sexe opposé
- Les gens que vous aimez meurent autour de vous (20 points). ou au contraire êtes vous «dépendant» du sexe. Souvent,
- Votre âme ira directement en enfer après votre mort, quelles que soient ces troubles se cumulent pour constituer une personnalité
vos actions (20 points). complexe. Un Personnage avec un trouble sexuel peut se
- Où que vous alliez, des catastrophes se produisent (guerre, famine, révéler frigide, nymphomane, pervers sadomasochiste ou
épidémie…) (20 points). tout autre qui affecte cet aspect de sa vie. Le Meneur de
- Vous êtes destiné à mourir au moment où se produira un événement Jeu décide de l’opportunité de votre choix. Les
particulier (la naissance de votre premier fils, lors de votre nuit de
Personnages ne devraient pas être des criminels sexuels ou
noce…) où d’une manière très spécifique (dans un accident d’avion, de
des pédophiles. Attention, les troubles sexuels ne
train, en chutant du haut d’un pont…) (20 points).
comprennent pas l’homosexualité ou la bisexualité, à
- Le mérite de vos actions ne vous est jamais attribué, mais la gloire et la
moins que le Personnage, du fait de son éducation par
renommée rejaillissent toujours sur d’autres (10 points).

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exemple, ne s’assume pas tel qu’il est (auquel cas, cela L’une peut être forte et dynamique alors que l’autre est
peut lui rapporter 5 points). timide et introvertie. Ou bien, l’une est violente et l’autre
pacifiste. Le Meneur de Jeu et le Joueur doivent décider
ensemble de la manière dont l’une prend le pas sur l’autre.
OBSEDE par L’HYGIENE (5) C’est le plus souvent dans les situations de crise que le
Vous ne faites pas partie de ces gens qui se lavent les Personnage change totalement de personnalité, passant de
mains compulsivement (eux sont vraiment malades !). celle qui est la plus courante à la seconde.
Non, vous vous sentez particulièrement concerné par votre Une personne qui a commis des actes horribles peut très
santé et vous faites attention à votre forme, votre régime, bien développer une double personnalité afin de se
votre hygiène de vie. Vous entretenez votre corps protéger lui-même de la culpabilité qu’il ressent et
quotidiennement, vous prenez des vitamines et suivez un empêcher ce Sombre Secret de revenir le hanter.
régime alimentaire adapté à vos besoins (peut être même,
êtes-vous végétarien ou même vegan).
Au premier signe de rhume, vous vous jetez sur vos pilules
Phobie (5/10/15)
Vous êtes totalement terrifié par une chose spécifique. Il
de vitamines C et vos traitements homéopathiques. Vous
peut s’agir d’un objet ou d’une situation. Parfois, cette
choisissez avec précision vos shampooings et savons et
phobie présente peu de conséquences, le vertige par
vous détestez vous sentir sale. Il faudra se montrer très
exemple, ou peut rendre votre vie très difficile (peur des
convaincant pour vous faire un jour descendre dans les
animaux, de la foule, des microbes).
égouts.
Une phobie légère (5 point) peut être contrôlée en
Vous n’essayez pas forcément de convertir vos
réussissant un jet d’EGO. Une phobie incontrôlable
compagnons mais vous affichez nettement un air de
rapporte 10 points. Dans ce cas, vous ne pouvez pas vous
supériorité lorsque l’un d’eux tombe malade.
confronter ou tenter de fuir.
Pour 15 points, non seulement vous ne pouvez pas lutter
PARANOIAQUE (15) contre cette terreur, mais en plus cette dernière dirige toute
Vous êtes persuadé que les gens autour de vous se sont votre vie (peur des membres du sexe opposé, de sortir en
secrètement ligués contre vous. «Ils» forment un complot plein air, de la lumière, etc.).
dont le but est bien sûr de vous nuire. «Ils» peuvent être
des particuliers, mais aussi le gouvernement et n’importe Quelques exemples de phobies :
quel groupe officiel ou non. Votre téléphone est forcément
sur écoute et il est évident que votre courrier a été ouvert - l’altitude (acrophobie)
avant de vous être distribué. Votre maison doit être truffée - les animaux (zoophobie: choisir un type : chiens, chats, serpents…)
de microphones. Dans les rues, ils vous épient et il - le sang (hématophobie)
vaudrait mieux ne pas sortir. - les enfants (pédiphobie)
D’un autre côté, si vous restez chez vous, ils savent où - les lieux fermés (claustrophobie)
vous trouver. Tout ce qui vous arrive résulte des actions - la foule (démophobie)
des conspirateurs. Et quiconque tente de vous prouver - la lumière du jour
- la mort (nécrophobie, les cadavres, les cimetières, les crânes…)
qu’il n’existe aucun complot en fait forcément partie.
- la poussière (rupophobie)
La paranoïa est souvent liée à une situation d’abandon
- le feu (pyrophobie)
dans l’enfance.
- les microbes, les virus et l’infection (bactériophobie)
Les parents du Personnage ont peut-être mystérieusement
- les lieux sacrés (hagiophobie)
disparus ou il a pu être persécuté dans ses jeunes années,
- les insectes (entomophobie)
jusqu’à en garder des séquelles psychologiques. - la solitude (monophobie)
- la technologie moderne (technophobie)
PERSECUTE (10) - la musique
Pour une raison obscure, les gens en général et les - les bruits forts ou soudains (brontophobie)
autorités en particulier vous persécutent. - les phénomènes occultes
Vous pouvez appartenir à une minorité opprimée - les grands espaces (agoraphobie)
(homosexuels, immigrés…) ou vous pouvez avoir commis - les personnes du sexe opposé (gynéphobie : femme, androphobie :
un acte qui vous cause ces déboires. Vous passez homme)
régulièrement une nuit au poste de police, votre maison est - les plantes (botanophobie : choisissez un type champignons, fleurs…)
fouillée, les administrations rechignent à vous donner - le sexe
satisfaction, les consulats ne vous délivrent pas de visa, - les araignées (arachnophobie)
etc. Et si jamais vous vous avisez de prendre la parole en - les étrangers et les autres cultures (xénophobie)
public, les médias s’acharnent à vous ridiculiser ou vous - les souterrains (troglophobie)
critiquer. - les créatures surnaturelles
- les surfaces aqueuses (lac)
- la mer (thalassophobie)
PERSONNALITE MULTIPLE (15) - la pluie (ombrophobie)
Vous possédez deux (voire plus) personnalités différentes. - la fourrure (doraphobie)
Il s’agit de facettes opposées de vous-mêmes qui se sont - les médecins (latrophobie)
séparées et réorganisées indépendamment.

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Poltergeist (5/10/15) RESPONSABILITES (5/10/15)
Vous possédez une étrange aptitude psychokinétique Vous apportez votre protection à une personne. Cela peut
incontrôlée. Lors d’un stress ou d’une frustration, des être un ami, un membre de votre famille ou autre. Vous
incidents mineurs se produisent : des objets se renversent, faites tout votre possible pour l’aider quand il a besoin de
d’autres se brisent ou se déplacent, etc. vous. Vous iriez même jusqu’à risquer votre vie pour lui.
Notez qu’il s’agit bien de vous et non d’un agent Le Meneur de Jeu déterminera le nombre de point que
surnaturel qui provoque ces effets. Dans le cas contraire, vous rapporte cette Faiblesse. Cela dépendra de la
vous pouvez sélectionner une option Hanté/ Poltergeist fréquence et de l’importance que cette responsabilité
dont le Meneur de Jeu devra déterminer l’origine et les prend. Cela peut aller de la simple aide financière jusqu’à
implications surnaturelles. Que l’origine de ce phénomène sauver la vie de cette personne. Le Meneur de Jeu créera
trouve sa source en vous ou en un esprit frappeur, cet effet, pour vous les caractéristiques de ce tiers.
s’il peut parfois vous servir, se révèle en général
ennuyeux, voire menaçant. La puissance du Poltergeist, de Rival (5/10/15)
sourds mugissements à l’explosion de vitres, est Vous vous confrontez à un rival, quelqu’un qui se trouve
déterminée par la valeur de cette Faiblesse. en compétition permanente avec vous. Il ne s’agit pas
d’une saine émulation qui pourrait vous amenez à
Prude (5/10/15) progresser. Tricheries et coups bas sont de mise. Votre
Vous êtes « coincé » sexuellement. Peut être le sexe vous rival peut aller jusqu’à vous blesser pour vous nuire.
effraie-t-il, ou refusez-vous votre sexualité. Les gens vous La valeur de cette Faiblesse dépend de la fréquence
voient comme prude ou frigide. Le degré de répression de d’apparition et de la puissance de votre rival. Le Meneur
votre sexualité détermine la valeur de cette Faiblesse. de Jeu le dotera de Caractéristiques en fonction.
Elle peut facilement se coupler avec Névrose sexuelle pour
créer des personnalités variées et complexes. Sadique (5/10)
Vous prenez plaisir à faire souffrir physiquement et
Rationaliste (15) moralement les gens qui vous entour.
Vous refusez totalement l’existence du surnaturelle (tous Pour 5 points, vous ne ferez jamais souffrir
les phénomènes inexpliqués par la science ou le bon sens). intentionnellement un proche, mais prendrez un plaisir
Tout a une explication scientifique et les personnes extrême à voir puis faire souffrir vos ennemis.
pensant autrement sont des fous ou des dangereux Pour 10 points, vous ne perdez aucune occasion à faire
illuminés. Les rationalistes ignoreront totalement les souffrir votre entourage et exploitez n’importe quel
préceptes de magie, de surnaturel ou encore de religion, en prétexte pour assouvir vos instincts sadiques, et ce quelque
croyant fermement que tout ce qu’il ne peut être expliqué soit votre degré de relation.
par la science serait la pensée de personnes simples et non
éduquées. SCHIZOFRENIE (20)
Vous possédez l’incontrôlable pouvoir de «voir» à travers
REACTIONNAIRE (10) le voile de la raison. Grâce à votre folie, vous approchez la
Vous ne supportez pas l’idée du changement, en particulier vérité. Si seulement vous n’étiez pas assailli sans cesse par
dans les domaines social, culturel ou religieux. Vous n’êtes toutes ces visions… Des médicaments existent afin de
pas seulement conservateur, vous répondez négativement à soigner ce trouble mais vous laissent dans un état
toute tentative d’évolution. Vos réactions peuvent même totalement apathique.
devenir extrêmes, voire violentes si vous êtes confronté à
des personnes qui brusquent vos convictions et malmènent SENTIMENT DE CULPABILITE (5)
votre petite vision confortable du monde. Vous méritez ce qui vous arrive car tout est votre faute. Il
n’est pas nécessaire que vous ayez réellement quelque
RECHERCHE (5/10/15) chose à vous reprocher, mais vous pensez sincèrement que
Des adversaires puissants vous traquent. Il peut s’agir d’un les mauvais traitements que l’on peut vous infliger ou
culte obscur voué aux puissances infernales, d’un cartel votre malchance chronique, sont une juste rétribution de
industriel, de cannibales d’une civilisation oubliée ou vos pêchés.
d’autres encore. Même les forces de police peuvent en
avoir après vous. Vos ennemis possèdent à la fois les Sex-appeal (10)
armes et les moyens de vous abattre. Leur but consiste soit Les personnes du sexe opposé sont si fascinées par votre
à vous tuer, soit à vous capturer. Le Meneur de Jeu peut les beauté et votre personnalité que la seule chose qui compte
faire survenir dans l’histoire lorsqu’il le désire, vous pour ces personnes est de trouver un moyen d’arriver dans
obligeant alors à improviser une solution à ce nouveau votre lit. Toute relation s’en trouve profondément
problème. Si vous n’êtes recherché que par une seule perturbée, puisque loin de vous apporter le réconfort et
personne ou un petit groupe peu puissant, cette Faiblesse l’attention que vous attendez, vos conquêtes se contentent
vous rapporte 5 point. Si vos ennemis sont puissants, bien de fantasmer sur votre corps, pressées d’assouvir leurs
organisés et implacables, comptez 15 points. Le Meneur de désirs. Si vous leur en laissez le temps et si la situation le
Jeu décidera selon chaque cas. permet, la plupart s’empresseront de vous faire des

59
avances. Vous devez posséder un score de CHA ou d’APP En situation de stress, il est même possible que vous
d’au moins 15 pour pouvoir sélectionner cette Faiblesse. perdiez le contrôle de vous-même. A la différence de la
Ce n’est pas un Avantage car, même si vous attirez les Faiblesse Enragé, votre explosion sera verbale plutôt que
personnes du sexe opposé, elles se moquent totalement de physique.
ce que vous pouvez en penser ou de ce que vous désirez.
Toxicomanie (15/20)
Sosie (5/15) Vous êtes totalement dépendant d’une substance. Il peut
Les gens que vous rencontrez vous confondent souvent s’agir d’alcool, d’une drogue ou de médicaments. Sous ses
avec quelqu’un d’autre. Il peut s’agir d’une célébrité effets, vous devenez introverti et vos sens sont altérés,
comme d’un criminel et le comportement des autres varie diminués. En état de manque, vous souffrez et devenez
en fonction de cette identité erronée qu’ils vous attribuent. irritable. Trouver votre drogue et la consommer occupe
Vous n’êtes sans doute pas le sosie physique d’une une grande partie de votre temps et de vos efforts. Tout le
personne en particulier, mais votre apparence amène les reste passe au second plan. Si le Personnage ne parvient
gens à penser que vous appartenez à une catégorie sociale pas à se sevrer de cette substance, elle peut le conduire à sa
différente de la vôtre (que vous êtes un criminel, un perte.
policier en civil…).
Pour 5 points, on vous confond avec un Personnage Vaniteux (5)
populaire, pour 15 points, cette fausse identité effraie les Vous êtes incroyablement vaniteux. Votre apparence
gens qui vous prennent pour un terroriste par exemple. physique vous obsède : vous vous recoiffez souvent,
Cela peut vous apporter pas mal de problèmes, en choisissez avec soin votre garde-robe, cherchez toujours à
particulier avec la police ou dans des lieux publics paraître à votre avantage. Cela ne signifie pas que votre
(banque, administration…) apparence soit exceptionnelle, seulement que vous en
prenez soin de façon excessive.
Suicidaire (10) Alternativement, cette Faiblesse peut s’appliquer à votre
La peur de mourir vous est étrangère. La Mort n’est pas intellect. Vous étalez vos connaissances et cherchez à être
pour vous. Au fond de vous, sans accepter de regarder la reconnu et admiré pour vos capacités mentales, votre
réalité en face, il y a cette incontrôlable pulsion de vous savoir et votre intelligence.
confrontez à la mort.
Vous ne chercher pas à vous suicider, du moins pas VOEU DE VENGEANCE (5)
directement, mais plutôt à défier le danger et vous placer Vous avez juré de vous venger d’une action malveillante
dans des situations risquées. Vous vous fichez des dont vous avez été la victime. Déterminez quelle est la
conséquences que cela peut avoir sur votre santé ou votre cible de votre désir de vengeance et les raisons qui vous
vie. Cette Faiblesse peut très bien survenir après la mort ont amenées à prêter ce serment. Vous ne pouvez ignorer
d’un être cher ou parce que vous vous savez atteint d’une la moindre occasion de faire du mal à ceux que vous
maladie incurable. détester. Vous occupez une grande partie de votre temps à
définir des stratagèmes pour assouvir votre vengeance et
tenir votre promesse.
Soumis (10)
Vous êtes facilement dominé et avez peur des
responsabilités. Vous évitez de prendre les décisions et
attendez que ce soit les autres qui vous prennent en charge.
Les personnes soumises ont besoin d’autorité dans leur
vie, et écouteront n’importe quel personne ayant un score
d’EGO plus élevé que le leur et devront réussir un jet
d’EGO pour refuser de faire ce que quelqu’un d’autre leur
demande (excepté si c’est suicidaire ou si cela va à
l’encontre de la nature du Personnage).

STERILE (5)
Vous êtes dans l’incapacité d’avoir un enfant. Cela peut
être ou pas un problème pour le Personnage, cela dépendra
de son historique. Si par exemple le Personnage est issu
d’une longue lignée de banquiers, élevés et éduqués afin
de prendre soin et de faire grossir la fortune familiale, cela
peut être un problème.

Susceptible (5)
Vous n’êtes pas patient et la moindre contrariété vous fait
bondir. Tout ce qui peut ressembler à une critique directe
de votre personne vous rend furieux.

60
CHAPITRE TROIS

SOMBRES SECRETS
61
Les héros de Kult sont souillés par les Ténèbres. Un Si le Meneur de Jeu exige que les Personnages soient plus
événement dans leur passé (hérité de leurs ancêtres ou ordinaires et “innocents”, il lui suffit d’interdire
remontant à un contact traumatisant avec les puissances l’utilisation de tels Secrets.
des Ténèbres) a ouvert un passage aux forces de la folie et
de la destruction. Un tel événement constitue une partie de Connaissances interdites
Criminel
l’identité du Personnage. C’est également la clé de Dément
nombreuses Faiblesses. Ce Secret peut être utilisé par le Déraciné
Meneur de Jeu pour créer des aventures et des Élu
rebondissements dans un scénario. Il peut remonter à la Expérience occulte
Expérience surnaturelle
surface et hanter le Personnage telle une malédiction, des Héritier
parents que l’on croyait morts depuis longtemps, des Malédiction
tâches à accomplir, des crimes qu’il faut expier. De ces Pacte avec les forces des Ténèbres
souvenirs enfouis au plus profond de leur être, découlent Possédé
Protecteur
les défauts (Faiblesses) des Personnages. Ils nous éclairent Responsable d’expérimentations médicales
sur leurs phobies, leurs réactions face à des situations bien Secret de famille
particulières. Au lieu d’affirmer simplement “je ne peux Surveillé
pas supporter la vue du sang” sans aucune explication, le Victime d’expérimentations médicales
Victime d’un crime
Secret permet d’ajouter un historique à la réaction :
“Lorsque j’avais sept ans, je suis descendu à la cave,
chercher un objet. Mon beau-père, qui régulièrement me CONNAISSANCES INTERDITES
battait, est descendu peu après. J’ai eu très peur de lui, je Le Personnage a eu connaissance d’un savoir qu’il était
me suis donc caché. Il a tracé un pentagramme sur le sol censée ignorer. Cela peut avoir un lien avec une société
et a invoqué quelque chose, un être horrible, une créature secrète ou même un être surnaturel. Peut-être, même sans
indescriptible. Ensuite, j’ai appelé ma mère. Aussitôt, la le réaliser, vous avez pu apprendre le secret de
“chose” l’a attrapée et dépecée, sous mes yeux. Depuis l’immortalité ou comment ouvrir les portes de l’Enfer. Il
des années, j’avais refoulé cette histoire : je ne pouvais n’est pas obligatoire que les connaissances en questions
pas y croire, je pensais que c’était un horrible cauchemar. soient d’origine occulte, cela peut être un secret militaire,
Les journaux disaient qu’un tueur sadique s’était acharné politique ou appartenant à une organisation criminelle.
sur elle. Pourtant….Depuis cette époque, la vue du sang À cause de ces connaissances, des ennemis poursuivent le
me donne des nausées, des vertiges…” Personnage.
Tous les Personnages dont l’Équilibre Mental est négatif
doivent absolument posséder un Sombre Secret. Quelque Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Compulsion,
chose a fait éclore les Ténèbres au cœur de leur âme. Ceux Dépression, Ennemi mortel, Paranoïaque, Persécuté,
qui ont un Équilibre Mental positif peuvent aussi cacher Phobies (sang, mort, obscurité, événements occultes, êtres
des Sombres Secrets. C’est au Meneur de Jeu de décider. surnaturels) Suicidaire, Toxicomanie, Vœu de Vengeance.
Vous pouvez inventer des Sombres Secrets de votre cru,
qui iront mieux avec le passé du Personnage et avec le CRIMINEL
type d’aventure pré- vue. Vous trouverez ci-dessous A un moment de sa vie, sûrement lorsqu’il était jeune, le
quelques suggestions et exemples pour aider votre Personnage a été tenté de commettre ou de prendre part à
inspiration. Sélectionnez avec votre Meneur de Jeu un un crime horrible comme un meurtre, un viol ou un
Secret qui correspond le mieux à votre historique. passage à tabac.
Le Sombre Secret peut également être la source Il est aujourd’hui tourmenté par sa conscience. Cela peut
d’Avantages comme Sensibilité à la Magie ou Sixième aussi être le souvenir d’un acte moins grave, mais votre
sens. Le Meneur de Jeu décide quels passées et quels imagination a amplifié les faits. Il pense avoir blessé
Sombres Secrets sont acceptables dans sa campagne. Kult quelqu’un, et il se sent toujours coupable.
a pour sujet des Héros qui combattent les Ténèbres à la
fois en eux-mêmes et dans leur monde. Les Personnages Faiblesses : Aversion (policiers), Blocage Mental,
ne devraient pas être trop destructeurs ou avoir trop de Cauchemars, Compulsion, Dépression, Mauvaise
crimes abominables sur la conscience. De telles personnes Réputation, Paranoïaque, Phobies (claustrophobie, mort,
sont très difficiles à jouer, et peuvent perturber gravement foule) Recherché, Schizophrénie, Sentiment de culpabilité,
le cours de la partie. C’est particulièrement important si Suicidaire, Toxicomanie.
vous avez de jeunes joueurs dans votre groupe. Décidez de
ce qui a pu provoquer l’existence de ce Sombre Secret et
DEMENT
intégrez-le à l’historique du Personnage.
Le Personnage est atteint d’une maladie mentale ou a vécu
Rien ne vous empêche d’introduire plus d’un Secret, si
avec quelqu’un qui était dément. Si c’est lui qui était
cela reste plausible et jouable. Plusieurs exemples de
dément, il se peut qu’il fasse une rechute. Le fait d’avoir
Sombres Secrets expliqués ci-dessous sont liés aux
été proche d’un malade mental peut avoir causé le
expériences occultes. Dans ce cas, cela signifie que le
développement d’une névrose.
Personnage a eu contact avec des forces surnaturelles
Il est possible que le désordre mental soit lié à des
avant le début du jeu.
expériences occultes ou surnaturelles.

62
Faiblesses : Blocage Mental, Cauchemars, Compulsion, PACTE AVEC LES FORCES DES TÉENÈEBRES
Dépression, Hanté, Névrose Sexuelle, Paranoïaque, Le Personnage a fait un pacte avec des puissances des
Phobies, Manie, Schizophrénie, Toxicomanie. Ténèbres. Peut-être a-t-il voué son âme aux démons ou
vendu sa part de paradis pour obtenir richesse et pouvoir
DERACINE dans cette vie. Il a peut- être sacrifié quelqu’un d’autre
Quelque chose dans le passé de la famille du Personnage pour échapper à un tueur. Bien sûr, il lui faudra finalement
les a forcés à déménager sans cesse, sans cesse en fuite. Il payer ses crimes dix fois le prix. Toute personne ayant fait
s’agit peut être d’une malédiction ou d’une punition pour ce pacte avec des forces malveillantes est constamment
des crimes horribles. Le Personnage appartient peut-être à terrifiée à l’idée que le passé le rattrape.
une minorité religieuse persécutée.
Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Compulsion,
Faiblesses : Blocage Mental, Cauchemars, Ennemi mortel, Dépression, Égoïste, Hanté, Maudit, Névrose Sexuelle,
Fanatique, Maudit, Mauvaise réputation, Névrose Paranoïaque, Persécuté, Phobies, Schizophrénie,
Sexuelle, Phobies : foules, solitude, étrangers, événements Suicidaire, Toxicomanie.
occultes), Paranoïaque, Persécuté, Recherché, Vœu de
vengeance. POSSEDEÉ
Le Personnage a été la victime d’un démon ou d’un esprit
ELU qui a pu le posséder (pris le contrôle de son corps) ou le
Le Personnage a été choisi pour être le chef d’une secte ou pourchasser et le hante partout où il va.
sa victime par un culte ou des dieux. Ils viendront le
chercher quand le moment sera venu. Peut être a-t-il été Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Compulsion,
pris au hasard, ou ses parents étaient des membres d’un Dépression, Hanté, Médium involontaire, Paranoïaque,
culte et l’ont élevé dans ce but. Phobies (claustrophobie, rêves, mort, obscurité,
événements occultes, solitude, êtres surnaturels),
Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Dépression, Poltergeist, Suicidaire, Toxicomanie.
Hanté, Malédiction, Névrose Sexuelle, Persécuté, Phobies
(sang, animaux, mort, foule, lieux sacrés, obscurité, pleine Protecteur
lune) Schizophrénie, Toxicomanie. Le Personnage a été choisi comme gardien d’un objet
important pour une période de temps indéterminée. A ce
EXPERIENCE OCCULTE moment là, son propriétaire légitime le réclamera ou bien
Le Personnage a participé ou a été le témoin de pratiques le Personnage devra l’utiliser pour accomplir quelque haut
occultes. Il peut s’agir d’invocation de démons, de fait. La tâche de gardien a pu être transmise en héritage, et
sacrifices rituels, d’ouverture de portails vers d’autres peut-être devra-t-il se choisir, un jour, un successeur.
mondes ou de rites transformant un être humain en
abomination indescriptible. L’expérience peut être en Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Fanatique,
relation avec la famille du Personnage, ses amis ou son Maudit, Névrose Sexuelle, Paranoïaque, Persécuté,
propre intérêt pour l’occultisme. Phobies (étrangers), Recherché, Toxicomanie.

Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Compulsion, RESPONSABLE D’EXPERIMENTATIONS MEDICALES


Dépression, Hanté, Névrose Sexuelle, Paranoïaque, Au nom de la science, le Personnage a pratiqué quelques
Phobies (sang, claustrophobie, animaux, mort, obscurité, expériences médicales douteuses en médecine,
événements occultes, êtres surnaturels), Recherché, psychologie ou tout autre champ de recherche. Il est
Schizophrénie, Suicidaire, Toxicomanie. constamment harcelé par sa conscience à cause des gens
qu’il a contribué à blesser, rendre infirmes ou assassinés. Il
MALEDICTION peut aussi être persécuté par des gens et leur famille, dont
Le Personnage ou sa famille sont victimes de quelque il a détruit la vie.
terrible malédiction. Son fils aîné a peut-être vendu son
âme au diable. Son plus jeune fils est peut-être, sans qu’il Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Compulsion,
le sache, destiné à tuer son père. Dépression, Mauvaise réputation, Paranoïaque,
Le Personnage peut souffrir d’une malédiction personnelle Persécuté, Phobies (mort, cobaye, sons, technologie
ou être la victime d’une malédiction familiale. Sa vie peut moderne, obscurité, hôpitaux, sommeil), Schizophrénie,
n’être qu’une longue fuite pour y échapper. Suicidaire, Toxicomanie.

Faiblesses : Cauchemars, Compulsion, Dépression, Hanté, SECRET DE FAMILLE


Maudit, Paranoïaque, Phobies (mort, événements occultes, Dans la famille du Personnage, il y a des secrets bien
êtres surnaturels), Schizophrénie, Suicidaire, gardés, auxquels il a été initié dès sa plus tendre enfance.
Toxicomanie. Ce sont peut-être des cannibales ou des adorateurs de
dieux maléfiques, perpétrant des sacrifices d’animaux dans
la cave.

63
Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Compulsion,
Dépression, Mauvaise réputation, Névrose Sexuelle,
Paranoïaque, Phobies, Schizophrénie, Suicidaire,
Toxicomanie.

SURVEILLÉE
Quelqu’un de proche du Personnage a effectué des
recherches sur des secrets occultes ou non. Lorsqu’il a mis
le doigt sur la vérité, il a disparu ou a été tué. Il se cache
peut-être ou a été kidnappé.
Depuis sa mort ou sa disparition, des étrangers mystérieux
ont commencé à harceler le Personnage, exigeant qu’il
révèle ce qu’il sait ou qu’il garde le silence. Le problème
est qu’il ignore ce qu’il doit révéler ou taire. Il y a
sûrement plus d’une faction parmi vos poursuivants, et le
seul fait de rester en vie est un jeu dangereux.

Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Compulsion,


Dépression, Paranoïaque, Persécuté, Phobies (solitude,
foule, étrangers), Toxicomanie, Vœu de vengeance.

VICTIME D’EXPERIMENTATIONS MEDICALES


Le Personnage a participé (en tant que cobaye) ou a été
exposé à des expériences médicales, psychologiques ou
génétiques douteuses.
Les recherches effectuées sur le Personnage ont pu porter
sur les rêves, les drogues, le stress, voir les effets de
certains micro-organismes sur l’esprit ou le corps humain.
Il est peut être le résultat d’une manipulation génétique
ratée. Il se peut qu’un jour le Personnage ait à explorer son
passé pour savoir ce qu’il s’est réellement passé.

Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Compulsion,


Défiguré, Dépression, Ennemi mortel, Mauvaise
réputation, Névrose Sexuelle, Paranoïaque, Persécuté,
Personnalités multiples, Phobies (sang, claustrophobie,
animaux, mort, bruits, technologie moderne, obscurité,
hôpitaux), Schizophrénie, Suicidaire.

VICTIME D’UN CRIME


Le Personnage a été victime d’un crime horrible ou a été
forcé à participer à des rituels écœurants ou à des actes qui
l’ont marqué à vie.
Cela peut-être un viol, une agression violente ou de graves
humiliations. Il n’a jamais osé en parler à personne.

Faiblesses : Blocage mental, Cauchemars, Compulsion,


Défiguré, Dépression, Névrose Sexuelle, Paranoïaque,
Personnalités multiples, Phobies (sang, claustrophobie,
animaux, mort, bruits, technologie moderne, obscurité,
personne du sexe opposé), Suicidaire, Toxicomanie, Vœu
de vengeance.

64
CHAPITRE QUATRE

LES ENFANTS DE LA NUIT

65
Parmi nous vivent des créatures qui ne sont qu’à moitié chemin de l’Eveil qui fait office de leader et de divinité.
humaines. Appelées Démons, Créatures des Ténèbres ou Coyote a tellement sombré dans l’obscurité qu’il est plus
encore Enfants de la Nuit, elles sont tourmentées par des une bête qu’un être humain.
désirs bestiaux. Certaines possèdent de puissants pouvoirs
alors que d’autres sont les victimes de malédictions. LES LORELEI
Vous trouverez dans les pages qui suivent toutes les règles Comme beaucoup d’Enfants de la Nuit, les Lorelei étant
nécessaires pour créer de telles créatures. Que cela soit le autrefois humains. Ils ont été infectés par un parasite, les
Meneur de Jeu pour une aventure ou pour les Joueurs qui obligeant de se nourrir de forces vitales pour survivre. En
souhaitent incarner de tels Personnages (avec l’aval du contrepartie, ils échappent au vieillissement et à la mort.
MJ). Ces créatures possèdent des Compétences, des La première Lorelei est apparue en Angleterre dans les
Avantages et des Faiblesses comme les Personnages années 1920, de nos jours, les Lorelei forment un groupe
humains. Elles possèdent en plus des Facultés, qui les très présent en Europe et aux Etats-Unis.
rendent plus puissantes et plus dangereuses. Et des Seules quelques Lorelei possèdent la faculté de transmettre
Restrictions, qui constituent des pulsions incontrôlables ou le parasite à un hôte, c’est pour cela que leur nombre s’est
des points faibles qui rendent la créature vulnérable. stabilisé et n’a pas augmenté depuis la fin des années
Les Restrictions font baisser l’Équilibre Mental de la 1980. Bien que le terme Lorelei soit féminin, les membres
même façon que les Faiblesses. Les Facultés ne de ce groupe sont pour la plupart des jeunes hommes
l’augmentent pas pour autant. La plupart de ces êtres homosexuels ou bisexuels.
vivent très près des Ténèbres et ainsi ils conservent un
Équilibre Mental négatif. Les points de Limitations ne LES NEPHILIMS
peuvent être utilisés que pour acheter des Facultés, ils ne Ils sont le peuple maudit. Des monstres, autant par
peuvent servir à augmenter les Compétences. Les points l’apparence que parfois par les actes. Ils peuvent être nés
non-utilisés sont définitivement perdus. Un Enfant de la parmi les tribus et élevés en ayant une totale connaissance
Nuit ne peut pas posséder un Équilibre Mental supérieur à de leur histoire et de leur capacité, ou bien comme des
-25. Si après calcul, ce dernier se révèle supérieur, il sera gens normaux et élevé parmi eux jusqu’à ce que la
ramené à ce niveau. Malédiction se manifeste. Lorsque cela arrive, le Néphilim
Seul le Meneur de Jeu peut décider d’autoriser les Joueurs quitte sa famille humaine et ressent le besoin irrépressible
à créer des Enfants de la Nuit. Du fait de la nature même de retourner parmi les siens dans l’enclave la plus proche.
de certaines Restrictions, chacun doit faire jouer son bon La véritable origine et l’histoire des Néphilims ont été
sens. Les Joueurs choisissant Soif de Sang, Cannibalisme perdues aux files des âges, cachées dans différentes
ou autre doivent les assumer dans le jeu. mythologies, cependant, certains sages parmi les plus
anciens pensent que leur histoire est un héritage caché lié
aux Séraphins.
LES COMMUNAUTES
Beaucoup parmi les Enfants de la nuit vivent une existence
LES NOSFERATU
Ils sont les puissants seigneurs de la nuit qui ont engendrés
solitaire, surtout ceux qui possèdent une apparence des
le mythe du vampire suceur de sang. Les Nosferatu
plus monstrueuses. Cependant, si certains préfèrent la
représentent une race sur le déclin dont les origines réelles
solitude, d’autres recherchent inévitablement la compagnie
se sont perdues. On pense que les premiers sont apparus au
de leurs semblables. Les Enfants de la Nuit préfèrent vivre
cœur de l’Europe durant le moyen-âge mais certaines
dans de grandes villes, où les ombres sont plus sombres et
preuves tentent à dire qu’ils sont présents depuis l’aube
les refuges plus nombreux, habitants des quartiers à
des temps. Aujourd’hui, les Nosferatu sont de moins en
l’abandon et des bidons-villes. Certains vivent loin de la
moins nombreux, victimes de la vie moderne et de la sur-
civilisation, loin du regard inquisiteur des humains
prolifération de l’homme.
normaux qu’ils étaient autrefois. Il existe dans notre
monde sept communautés d’Enfants de la Nuit distinctes.
Chacune de ces communautés possèdent ses coutumes et LES REVENANTS
son histoire mais toutes vivent cachées à la vue des êtres Les Revenants sont les agents des forces obscures. Des
humains normaux. Ils vivent dans l’ombre, afin de facilité morts ramenés à un simulacre de vie afin d’accomplir des
leur style de vie ou bien par peur d’être découvert. tâches très diverses, ils sont généralement les esclaves de
groupes de nécromanciens ou bien de sociétés secrètes.
Lorsque leur mission est accomplie, le Revenant est
LES CHACALS parfois libéré de son état, parfois il est détruit ou bien il
Ils forment une communauté à part, il s’agit d’humains
rappelé pour une autre tâche et il arrive parfois même qu’il
ayant totalement perdu la raison et qui sont devenus des
soit complètement ignoré et livré à lui-même. Ils ont une
tueurs en série, obsédés par le meurtre et le cannibalisme.
connexion vivante à la Mort, ils peuvent voir les fantômes
Ils se regroupent surtout aux Etats Unis, et errent à travers
et les esprits des morts cherchant à tourmenter les vivants
les villes et les campagnes, ne laissant que des cadavres
ou cherchant tout simplement de la compagnie.
derrière eux. Une fois l’an, un grand rassemblement appelé
Ils revivent chaque nuit les circonstances de leur mort dans
la Grande battue à lieu où tous les Chacals du pays se
leurs rêves, bien qu’ils n’aient aucun souvenir des
retrouvent afin de rencontrer Coyote, un Chacal sur le
événements entre leur mort et leur résurrection, mais plus

66
ils « vivent » longtemps et plus ces visions s’affinent et
deviennent claires. Les Revenants ont le besoin LES RESTRICTIONS
irrépressible de retourner à des endroits ou bien de Les points pour les Restrictions peuvent uniquement servir
retrouver des personnes qui leur étaient chers et les à acquérir des Facultés. Tout excédent est
observer de loin, s’ils survivent à leurs êtres aimés, ils irrémédiablement perdu.
continuent de poursuivre leurs descendants. L’Équilibre Mental diminue d’un nombre points égal au
total des points rapportés par les Restrictions choisies.
LES SERAPHINS
Ils étaient les habitants du Paradis, les hérauts du Apparence monstrueuse 10
Assoiffé d’âmes 15
Démiurge. Ils ont aidé à renforcer l’Illusion et peupler les Assoiffé de sang 5/15
Paradis. Lorsque le Démiurge disparut et que les Paradis Cannibalisme 15
implosèrent, les anges sont tombés du ciel et se sont Changement de forme intempestif 10
écrasés sur Terre. La plupart fut tellement affectée par la Contrôlé par les astres 5/10
Contrôlé par une puissance extérieure 10/20
Chute qu’ils furent très facilement capturés par les Esclave d’un symbole 10
Licteurs, seule une poignée parvient à échapper à leur Esclave de la tombe 10
influence. Ils vivent désormais cachés de crainte d’être Instinct de chasse 5
retrouvé par les Licteurs. Certains, plus téméraires, se sont Peur des symboles religieux 10
Sensibilité à la lumière naturelle 15
fondus dans la société et errent parmi les être humains, Sensibilité à l’argent / au cuivre / au fer 5
utilisant leurs capacités à leur avantage, c’est une existence Sensibilité à l’électricité 10
dangereuse, car un Licteur peut voir un Séraphin sous sa Sensibilité au feu 10
vrai forme. D’autres vagabondent sur Terre et remplissent
toujours leur fonction première, punir des pêcheurs et aider APPARENCE monstrueuse (10)
ceux qui en ont besoin, alors que d’autres, totalement La créature est dotée d’une apparence totalement
corrompus, ont complètement perdu tout espoir et inhumaine, au point qu’elle doit se dissimuler entièrement
cherchent la gloire en asservissant des humains faibles sous un voile. Il ne s’agit pas d’une déformation humaine
d’esprit, prêts à vénérer un être puissant. (ce qui serait plutôt la Faiblesse Défiguré).

LES WOLVEN ASSOIFFE D’âAMES (15)


L’origine des Wolven s’est perdue à travers le temps, mais Le dévoreur d’âme consomme la force vitale des autres, ne
on sait qu’ils sont certainement à l’origine du mythe du laissant que des coquilles vides. Cette Restriction est,
loup-garou. Certains disent qu’il s’agit d’une autre race souvent, étroitement liée au sexe : la créature tire son
d’hommes-loups originaires d’Europe, depuis l’ore, ils se pouvoir de ses amants. Durant un orgasme, elle absorbe
sont reproduits avec d’autres êtres humains, souillant leur des points de CON ou d’EGO de sa victime.
sang et transférant leur malédiction à leur descendance. Il La créature n’a pas besoin de se nourrir pendant un
arrive parfois qu’une victime d’attaque de Wolven en nombre de jours égal aux points qu’elle a pris sur sa
devienne un lui-même, c’est très rare, généralement il n’y dernière victime. Les points pris à la victime sont
a jamais de survivant. C’est également ainsi que l’espèce définitivement perdus (si les deux Caractéristiques arrivent
s’est propagée durant les siècles. La plupart des Wolven à 0, la victime meurt).
voyagent en famille, bien qu’il existe des solitaires,
n’ayant aucune idée de l’existence des autres. ASSOIFFE DE SANG (5/15)
Une personne assoiffée de sang ne fait pas seulement une
fixation sur l’absorption de sang, elle en a besoin pour
survivre. Cette Restriction rapporte 5 points si la soif
conduit à boire n’importe quel sang (y compris celui des
animaux). Pour 15 points, il s’agit exclusivement de sang
d’êtres humains attirés sexuellement par la créature.
Quelque soit l’option choisie, le sang doit être frais et
prélevé directement sur le corps de la victime. La créature
a besoin d’environ d’un litre de sang par jour, sinon elle
perd un point de CON par jour et meurt lorsque celle-ci
tombe à zéro. Si elle recommence à boire avant que cela ne
se produise, elle regagne un point de CON par jour.

CANNIBALISME (15)
Cette Restriction n’est pas seulement une fixation malsaine
sur la chair humaine. Tout comme Assoiffé de sang, il
s’agit d’un besoin physique de s’en nourrir. Le Meneur de
Jeu décide si la viande doit provenir d’une victime
fraîchement tuée ou si le cannibale peut l’entreposer dans

67
son réfrigérateur. Le cannibale perd un point de CON par
semaine s’il ne peut trouver de quoi se sustenter. Arrivé à
zéro, il meurt. Lorsqu’il recommence à manger de la chair
humaine, il regagne un point de CON par jour.

CHANGEMENT DE FORME INTEMPESTIF (10)


L’Enfant de la Nuit possède deux formes, en général, une
humaine et une animale. La forme animale est libérée
lorsqu’il est la proie d’intenses émotions (rage, extase etc.)
ou sous certaines conditions (voir Contrôlé par les astres).
Un jet d’EGO est nécessaire pour retrouver forme
humaine.

CONTROLE PAR LES ASTRES (5/10)


Toute l’existence de ce type de Personnage est dominée
par l’astronomie. Il peut être saisi de Soif de sang lorsque
Sirius s’élève à l’horizon, changer de forme à la pleine
lune, etc. C’est au Meneur de Jeu de décider si la
Restriction est suffisamment grave pour valoir 10 points,
sinon elle n’en vaut que 5.

CONTROLE PAR UNE PUISSANCE EXTERIEURE (10/20)


La créature est sous le contrôle d’une puissance
surnaturelle, non humaine qui peut être une Divinité ou un
Démon, des forces impersonnelles ou Astaroth lui-même.
Cette Restriction rapporte 10 points si la créature garde sa
propre volonté. Si elle est entièrement dominée par cette
puissance, la Restriction vaut alors 20 points.

ESCLAVE D’UN SYMBOLE (5)


La force vitale de la créature est liée à un symbole. Cela
peut aussi bien être un bijou, un immeuble ou un tatouage
sur le corps de quelqu’un d’autre. Si ce symbole est
endommagé, la créature est blessée. S’il est détruit, elle
l’est également.
PEUR DES SYMBOLES RELIGIEUX (10)
ESCLAVE DE LA TOMBE (10) La créature subit des dégâts physiques lorsqu’elle est
L’Enfant de la Nuit est contraint de passer au moins dix confrontée aux symboles religieux de sa propre culture.
heures par jour sous terre, de préférence dans sa propre Toucher un tel symbole inflige une BL par tour à la
tombe. Cette Restriction est assez fréquente chez les êtres créature.
qui sont morts. Ils doivent sans cesse retourner dans leur
caveau pour y mourir de nouveau. SENSIBILITE A LA LUMIERE NATURELLE (15)
Ils perdent un point d’EGO par semaine passée hors de Le Personnage ne supporte pas la lumière du soleil. En
leur tombeau : petit à petit ils abandonnent toute volonté et plein jour, il subit une BL par tour. Si le ciel est couvert, il
finissent par perdre la raison. Néanmoins, la perte d’EGO subit une BL par minute.
est temporaire et la Caractéristique retrouvera son niveau
initial dès que l’être se sera reposé dans sa tombe au SENSIBILITE A L’ARGENT/ AU CUIVRE/ AU FER (5)
minimum 10 heures d’affilées. La créature n’est pas affectée par la proximité de ces
métaux, mais elle subira le double de dégâts d’une arme
INSTINCT DE CHASSE (5) faite avec le métal auquel elle est sensible.
La créature est dominée par des instincts de chasseur
absolument irrépressibles. Elle ne peut contrôler son désir SENSIBILITE A L’ELECTRICITE (5)
de chasser et de tuer si une proie potentielle se trouve à Si on tente d’électrocuter la créature, elle subira des dégâts
proximité. Cet instinct se porte sur une catégorie de plus importants, ajoutez +10 points au jet de Dommages.
victimes particulière, en général des humains.
Certaines créatures ne sont affectées qu’à des moments SENSIBILITE AU FEU (10)
précis (voir Contrôlé par les astres). Le Meneur de Jeu Le feu effraie le Personnage et lui inflige des dommages
doit décider si un jet d’EGO réussit permet de renoncer anormalement graves, ajoutez +10 points au jet de
tuer sa victime. Dommages.

68
LES FACULTES invulnérable aux armes à feu et réciproquement. Pour 10
points, elle ne subit que la moitié des dégâts contre
Les Facultés peuvent être acquises en dépensant des points lesquelles elle est normalement protégée.
de Faiblesses ou de Restrictions. Elles n’ont aucun effet Pour 15 points, son invulnérabilité vis-à-vis de ces armes
sur l’Équilibre Mental. est totale. Il faut toutefois que cette invulnérabilité soit
suffisamment restreinte, l’arme mortelle ne doit pas être
Armes naturelles 5 unique. Aucune créature n’est totalement invulnérable, il
Armure naturelle 10 existe toujours une arme qui peut la tuer.
Caractéristique accrue 15
Endurance illimité 10
Invulnérabilité au feu 10 JEUNESSE ETERNELLE (10)
Invulnérabilité aux armes 10/15 La créature ne vieillit plus et ne peut pas mourir de causes
Invulnérabilité à l’électricité 10
Invulnérabilité à la radioactivité 10
naturelles.
Jeunesse éternelle 10
Réflexes fulgurants 15 REFLEXES FULGURANTS (15)
Régénération 10
Résistance au poison 10 La créature réagit à la vitesse de l’éclair : elle bénéficie
Sens accrus 10 d’une Action supplémentaire par Phase de combat et d’un
Vision infrarouge 5 bonus de +5 à ses jets d’Initiative. De plus, sa compétence
Voix dominatrice 15 Corps à corps est augmentée de +5 points.

ARMES NATURELLES (5) REGENERATION (10)


Le Personnage possède des crocs, des griffes, des cornes Si la créature est blessée, elle guérit avec une rapidité
ou autre. Pour connaitre les dommages infligés référez- surnaturelle. La cicatrisation s’effectue trois fois plus vite
vous au tableau ci-dessous. que la normale. De plus, les blessures ne s’infectent
Armes naturelles DOM DOM contondants jamais.
Cornes -4+MD
Crocs
Griffes
-5+MD
-7+MD RESISTANCE AUX POISONS (10)
Queue -5+MD +5+MD Le Personnage n’est pas affecté par les poisons, les gaz et
Pinces -5+MD les drogues.
Tentacules -6+MD +6+MD

SENS ACCRUES (10)


ARMURE NATURELLE (10) La créature possède des sens (ouïe, vue, toucher, goût,
Le Personnage est protégé par une peau extrêmement odorat) extrêmement développé. Elle peut suivre une piste
épaisse. Cette peau peut avoir une apparence normale ou comme un chien de chasse, voir assez bien dans le noir,
ressembler à la peau d’un reptile et lui procure une valeur retrouver son chemin les yeux bandés et reconnaître tout
de 8 points de protection sur tout le corps (voir ce qu’elle goûte.
Protections page 125). Elle peut aussi être prise de vertiges si elle est exposée à
une trop forte décharge sensorielle comme des explosions
CARACTERISTIQUE ACCRUE (15) ou des flashs de lumière.
L’une des Caractéristiques de la créature est
particulièrement développée. Augmentez-la de +10 points VISION INFRAROUGE (5)
et recalculez les caractéristiques dérivées. La créature peut percevoir les émanations de chaleur sous
forme de couleurs. Il peut percevoir les sources de chaleurs
ENDURANCE ILLIMITEE (10) à la lumière du jour comme dans le noir le plus complet.
Le Personnage peut courir indéfiniment, nager sur
n’importe quelle distance, il ne se fatiguera jamais. De VOIX DOMINATRICE (15)
plus, il n’aura besoin de dormir que deux heures par nuit. La créature peut parler avec un timbre de voix particulier
La créature ne possède pas de points d’END. qui oblige tous ceux qui l’entendent à lui obéir. Cela
suppose, bien entendu, que les auditeurs comprennent la
INVULNERABILITE AU FEU (10) langue employée. Pour y résister, les auditeurs doivent
La créature n’est pas affectée par les très hautes réussir un jet d’EGO/ 2 en opposition.
températures. Elle peut subir le tir d’un lance-flammes Si l’ordre porte sur une action qu’ils n’accompliraient
sans subir le moindre dommage. jamais de leur propre chef, ils ont droit à un jet d’EGO. Si
Cette Faculté est assez courante chez les créatures la créature ne parvient pas à ce faire obéir, elle ne peut pas
infernales ou provenant d’autres dimensions. réitérer le même ordre à son auditeur.

INVULNERABILITE AUX ARMES (10/15)


La créature ne peut être affectée que par un certain type
d’armes et est invulnérable aux autres. Par exemple, elle
peut être blessée par des épées ou des dagues, mais êtres

69
JOUER UN ENFANT
DE LA NUIT
Les Enfants de la Nuit peuvent être des Personnages
interpréter par les Joueurs, bien que certains Meneur de
Jeu ne souhaiteront pas leur présence autour de la table. En
général, les Enfants de la Nuit sont plus forts et plus
résistants qu’un être humain normal, ce qui pourrait
déséquilibrer le jeu, même s’ils possèdent des limitations
qui contrebalancent leurs capacités. De plus, leur présence
devrait rester un mystère pour les nouveaux Joueurs de
Kult. Les Meneurs de Jeu ne devraient pas autoriser leurs
Joueurs à incarner des Enfants de la Nuit à moins qu’ils ne
soient prêts à gérer un changement d’atmosphère de jeu.
Evidement, certains Enfants de la Nuit peuvent cacher leur
véritable nature… mais jamais très longtemps ; tout
comme les Personnages qui découvrent la vérité sur notre
réalité, ils pourront également découvrir l’inconfortable
vérité à propos de leurs camarades.

CREATURE SOLITAIRE
Il est difficile de jouer un Enfant de la Nuit au milieu d’un
groupe d’humains normaux.
Jouer un Enfant de la Nuit apporte un problème à la fois
pratique et esthétique qui pourrait être exacerbé par un
groupe d’humains hostiles à cette idée. Les Enfants de la
nuit ont un style de vie différent qui peut être contraignant
par rapport à un être humain, une créature qui craint la
lumière du soleil, qui doit ne nourrir de sang ou bien
d’énergie vitale ou encore qui se transforme en bête
sanguinaire lorsqu’il est contrarié peut très vite devenir un
dilemme pour les autres membres « normaux » du groupe,
qui pourront même craindre pour leur propre sécurité.
Evidement, un groupe composé d’un Enfant de la Nuit
peut également apporter d’excellents éléments de roleplay,
où les Personnages devront se faire confiance et essayez
d’accepter cet étranger et son style vie hors norme.

GROUPE MIXTE
Un groupe composé à la fois d’humains normaux et
d’Enfants de la Nuit peut poser le même problème que
pour la créature solitaire. Une solution pour le Meneur de
Jeu est de constituer deux « sous-groupe », un normal et
l’autre d’Enfants de la Nuit, qui peuvent se rencontrer en
secret mais dont les bases d’opération sont éloignées. Cela
peut sembler difficile, mais un planning détaillé peut
résoudre ce problème.
Si un tel groupe est composé, il est impératif que les
Personnages puissent travailler ensemble : que ce soient
des gens normaux qui n’ont aucun problème à ce balader
dans les égouts avec leur amis mutants ou des Enfants de
la Nuit qui peuvent facilement passer pour des humains
normaux. Un tel groupe peut vivre de nombreuses
aventures, que ce soit dans le monde « normal » ou bien
dans le monde secret des enclaves.

GROUPE D’ENFANTS DE LA NUIT


Afin de changer d’atmosphère, le Meneur de Jeu peut
décider de jouer une campagne où tous les Personnages

70
sont des Enfants de la Nuit. De telles parties peuvent
exposer les communautés et les origines des différentes
races et les tentatives des Enfants de la Nuit de se cacher
du monde des hommes qui cherchent leur destruction. Des
scientifiques peuvent rechercher de telles créatures pour
des expériences, des fanatiques religieux peuvent supposer
qu’ils sont les instruments du diable et les chassent afin de
les exterminer. Il peut y avoir une variété de problème
interpersonnel, même si tous les Personnages sont des
Enfants de la Nuit, car toutes les communautés ne
s’entendent pas entre elles.
Un groupe de Personnages composé d’Enfants de la Nuit
peut apporter une atmosphère exotique et mystérieuse à
une réalité déjà énigmatique.

DESCRIPTION
Chaque Archétype est présenté selon le même schéma :
une illustration ainsi qu’un court texte suivit d’une
description sommaire permet de situer le type de
Personnage. Puis les activités et le mode de vie de cet
Archétype sont décrits succinctement. Il ne s’agit que d’un
guide pour vous aidez à maintenir une certaine cohérence.

APPARENCE
Il n’existe pas d’Enfant de la Nuit type. Certains
Archétypes auront des apparences très variées alors que
d’autres non.

RELATIONS
Quelles sont les interactions de votre Personnage avec le
monde et les autres Enfants de la Nuit ?

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Il s’agit de ceux qui se révèlent sans doute les plus
appropriés pour cet Archétype.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Ils suivent les mêmes principes que les Faiblesses.

RESTRICTIONS/ FACULTES
Contrairement aux Faiblesses et aux Avantages, les
Facultés et les Restrictions présentées ici sont obligatoires.
Dans certains cas, des options sont proposés.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Les Enfants de la Nuit peuvent posséder n’importe quel
Sombre Secret. Ils possèdent automatiquement Expérience
surnaturelle du fait de leur existance.

DOMAINES DE COMPETENCES
Il s’agit sans doute des compétences les plus pertinentes
pour cet Archétype où le Joueur pourra dépenser ses 200
points de création. Là encore, tous vos choix doivent avoir
du sens pour le Personnage.

NOTES
Ici sera noté toutes les autres informations utiles
consernant l’Archétype.

71
CHACAL Vous êtes entré au service de Coyote, votre leader, votre
dieu. Vous espérez que peut être un jour, vous deviendrez
comme lui, un être puissant et implacable. En attendant,
vous errez de ville en ville et à travers la campagne comme
un vagabond, seul ou avec d’autres Chacals, tuant au
hasard les personnes que vous rencontrez de la manière la
plus horrible qui soit avant de dévorer leur chair.

APPARENCE
Les Chacals ont une apparence humaine, ils ressemblent à
des clochards vêtus de guenilles, aux dents gâtées, aux
cheveux hirsutes et au regard totalement dément. Ils sont
plus proches d’un animal sauvage que d’un véritable être
humain.

RELATIONS
Les autres Enfants de la Nuit évitent d’entretenir des
relations avec les Chacals, ces derniers ne fréquentent que
leurs semblables. Ils travaillent parfois comme hommes de
mains pour la pègre ou bien pour des Conjureurs. Cela
explique certainement leur manque d’empathie envers les
êtres humains normaux. Ils ne voient en eux qu’une
victime potentielle.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mental, Compulsion, Egoïste, Manie, Mauvaise
réputation, Négligeant, Névrose sexuelle, Recherché,
Sadique, Soumis, Suicidaire.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Supporter la douleur, Supporter la faim et la soif,
Supporter la torture.

RESTRICTIONS
Cannibalisme, Instinct de chasse.

FACULTES
Force accrue.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Dément, Élu, Expérience surnaturelle, Victime
d’expérimentations médicales, Victime d’un crime.

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Escalade,
Rechercher, Vigilance.
« On est pas bien là, tous les trois ? Toi, moi et ma COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
machette ? Aller, arrête de pleurer où je te tranche les Conduire, Filature, Pistage, Survie.
autres doigts de la main. Voilà, c’est mieux… Tu veux CONNAISSANCES : Mécanique.
pas réveiller les enfants, pas vrai ? Aller, détends-toi COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
chérie, je déconne… Tu peux gueuler autant que tu corps.
veux, je m’suis déjà occupé d’eux, et de ton mari aussi.
Nous avons toute la nuit devant nous... Maintenant je
NOTES
vais te baiser, ensuite je vais te tuer, te découper et te
Le Meneur de Jeu ne devrait pas autoriser ses Joueurs à
bouffer, et si t’es gentilles, je le ferais dans cet ordre là. »
interpréter un tel Personnage, qui serait incompatible avec
la plupart des groupes. Bien que cela ne soit pas interdit, il
Vous êtes un Chacal. Un individu qui a tout abandonné et
n’y a pas de femmes Chacals car elles correspondent trop
qui s’est laissé dériver vers le plus obscure des chemins,
aux caractéristiques d’une victime.
celui des tueries gratuites et du cannibalisme.

72
LORELEI En y réfléchissant, videz les êtres vivants de leur substance
pour survivre est un faible prix à payer enfin de compte,
vous êtes meilleur qu’eux de toute manière.

APPARENCE
Les Lorelei sont généralement de jeunes hommes et
femmes de belle apparence. Ils sont très soignés et
s’habillent avec classe et style.

RELATIONS
Les Lorelei tolèrent les Nosferatu, spécialement les plus
beaux mais évite les Néphilims (ils sont moches et vivent
dans les égouts... Mon Dieu !). Ils préfèrent s’entourer de
personnes attirantes et ignorent complètement les individus
moyens ou laids. Quand le besoin se fait sentir, les Lorelei
interagissent très facilement avec les humains normaux.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Compulsion (nymphomanie, Fashion victime), Égoïste,
Névrose sexuelle, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Conscience accrue, Conscience corporelle, Guérison
rapide, Resistance aux maladies.

RESTRICTIONS
Assoiffé d’âmes, Contrôlé par une puissance extérieure.

FACULTES
Constitution accrue, Force accrue, Jeunesse éternelle.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Expérience surnaturelle, Victime d’un crime.

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Diplomatie, Discrétion,
Empathie, Rechercher, Séduction, Vigilance.
COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
Marchandage, Persuasion, Psychologie.
CONNAISSANCES : Culture générale, Etiquette,
Réseaux de contact : Lorelei, Réseaux de contact :
Nosferatu.
COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
corps.

NOTES
« C’est vraiment dommage qu’il soit mort. Vraiment.
Les Lorelei doivent régénérer leur score de d’AGL, de
J’adorai son visage et je vénérai son corps doux et
CON et de FOR chaque mois en puisant la force vitale
musculeux. Malheureusement, il est venu me voir une
d’un être humain, dans le cas contraire, chaque
fois de trop. Durant un fabuleux orgasme, j’ai pris
caractéristique perd définitivement 1D5 points, et ne
beaucoup plus que ce dont j’avais besoin par accident et
peuvent être regagnés qu’avec des points d’expérience.
je l’ai transformé en coquille vide. Son corps qui était
Lors d’un orgasme avec un partenaire, la Lorelei draine
autrefois beau et fort est maintenant sur le sol, froid et
1D5 points d’AGL, de CON et de FOR à sa victime.
sans vie. »
Cette perte ne peut être contrôlée, c’est pourquoi il arrive
parfois que le partenaire succombe par accident.
Vous êtes une Lorelei, les dévoreurs d’âme narcissiques.
Même si les Lorelei se nourrissent d’énergie vitale, elles
Vous avez été jadis humain, mais c’était avant que vous ne
doivent tout de même se nourrir de façon normale comme
soyez infecté par le parasite Lorelei. Maintenant vous
n’importe quel autre être vivant.
pouvez vivre éternellement et êtes plus fort qu’avant.

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NEPHILIM étaient des Néphilims et leurs parents également, votre
famille a toujours fait partis des monstres. Vous n’avez
jamais connu le monde du dessus mais vous vous êtes lié
d’amitié avec d’autres qui ont vécu parmi les humains,
ceux qui sont nés normaux mais qui, une fois adulte, ont
appris leur héritage et ont rejoint leurs frères.

APPARENCE
Les Néphilims n’ont pas d’apparence standard, ils
possèdent tous des caractéristiques qui altèrent leur
apparence et font d’eux des monstres aux yeux des autres,
comme des cornes, des griffes ou des tentacules, certains
même sont tellement horribles qu’ils ne peuvent pas se
fondre parmi les humains, même déguisés.

RELATIONS
Les Néphilims accueillent tous les Enfants de la Nuit sans
distinction dans leurs enclaves, mise à par les Chacals.
Les Néphilims peuvent interagirent et accepter des
humains normaux dans leurs enclaves comme les sans
abri, les marginaux.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Maudit, Persécuté, Recherché, Schizophrénie, Suicidaire,
Susceptible, Toxicomanie.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Code d’honneur, Conscience corporelle, Mentor, Sixième
sens, Supporter la douleur.

RESTRICTIONS
Apparence monstrueuse, Sensibilité (au choix, argent,
cuivre ou fer), Sensibilité à l’électricité.

FACULTES
Caractéristique accrue (une au choix) ou Réflexes
fulgurants, Armes naturelles, Invulnérabilité aux armes
(moitié des dommages contre les armes à feu ou les armes
blanches), Vision infrarouge.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Déraciné, Expérience surnaturelle, Malédiction,
Victime d’un crime.

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Escalader,
« Nous nous cachons dans les ténèbres, et nous Rechercher.
repaissons de vos déchets et de ce que vous ne voulez pas. COMPETENCES GENERALES : Cambriolage,
Nous n’avons jamais eut notre place dans votre monde, Estimation, Filature, Marchandage, Pistage.
excepté dans vos peurs, dans vos cauchemars et dans vos CONNAISSANCES : Etiquette, Localité : enclaves,
folklores. Nous rampons dans les égouts, cachés dans un Recueil d’informations, Réseau de contacts : Néphilims.
labyrinthe et prions pour rester seuls à l’abri des regards COMPETENCES DE COMBAT : Corps à corps.
des mortels vivants au-dessus de nous qui voudraient
nous détruire. Nous sommes nombreux et si peu nous
NOTES
connaisse. Nous sommes partout et pourtant si peu nous
Le Néphilims se regroupent dans de grandes communautés
on vu. Nous sommes les Néphilims. »
appelées enclaves, des cités souterraines au cœur des
grandes métropoles humaines. Tous les Enfants de la Nuit
Vous êtes un Néphilim, né d’un héritage monstrueux que
y sont les bienvenus, à l’exception des Chacals.
votre peuple a toujours appelé la Malédiction. Vos parents

74
NOSFERATU ont une apparence monstrueuse, des oreilles pointues, la
peau totalement livide et le crane dépourvu de cheveux,
signes d’une vie décadente et trop longue.

RELATIONS
Les Nosferatu, tout comme les Lorelei, sont des créatures
très sociables qui aiment s’entourer de leurs semblables
ainsi que d’humains, et pas seulement dans un but
alimentaire. Ils entretiennent des relations avec les
Néphilims mais évitent au possible les Wolven et les
Chacals.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Brebis galeuse, Enragé, Fanatique, Impulsif,
Manipulateur, Maudit, Mauvaise réputation, Névrose
sexuelle, Sadique, Sex-appeal, Vaniteux.

EXEMPLES D’AVANTAGES
But supérieur, Code d’honneur, Conscience accrue,
Conscience corporelle, Courageux, Empathie instinctive,
Sens de la Magie, Supporter la douleur.

RESTRICTIONS
Assoiffé de sang, Instinct de chasse, Sensibilité à la
lumière naturelle, Sensibilité au feu.

FACULTES
Armes naturelles (crocs), Constitution accrue, Force
accrue, Invulnérabilité à l’électricité/ à la radioactivité/
aux armes à feu/ aux armes blanches et tranchantes qui ne
sont pas en bois, Jeunesse éternelle, Vision Infrarouge,
Voix dominatrice.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Criminel, Expérience
surnaturelle, Malédiction.

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Dissimulation,
Escalader, Rechercher.
« Tout au long de mon existence j’ai pu observer les COMPETENCES GENERALES : Citoyen du monde,
humains de très prêt. J’ai vu des empires se construire et Conduire, Persuasion.
s’effondrer. J’ai vu des hommes se battre et mourir pour CONNAISSANCES : Culture générale, Etiquette,
nourrir leurs ambitions démesurées. Langues étrangères, Recueil d’informations, Rédaction,
J’ai été témoin du pouvoir de destruction des hommes et Réseau de contacts : Lorelei, Réseau de contacts :
aujourd’hui, malgré toutes leurs prouesses Nosferatu.
technologiques, ils sont restés les mêmes, apeurés quand COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à
vient la nuit et incapables d’imaginer le monde au-delà corps.
de leur propre perception. »
NOTES
Vous êtes un Nosferatu, vous faites parti des seigneurs de Les Nosferatu doivent boire au minimum un litre de sang
la nuit. Vous errez en ville et attirez à vous vos victimes et frais par jour au risque de perdre 1 point de CON par jour
c’est presque par consentement qu’elles vous laissent boire de sevrage. Le sang doit être prélevé sur une victime
leur sang afin que vous puissiez vivre éternellement. sexuellement attirante. Les Nosferatu n’ont pas besoin ni
d’eau ni de nourriture pour vivre.
APPARENCE Les Nosferatu peuvent être très âgés, de ce fait, le Meneur
Les Nosferatu ont généralement une apparence humaine de Jeu peut, s’il le souhaite, accorder au Joueurs des points
normale mais sont toujours très bien habillé et prennent de création supplémentaires.
soin de leur apparence. Seuls les plus anciens Nosferatu

75
REVENANT que les balles traversaient votre chair fragile avant d’être
aspiré vers le néant. Puis… Vous vous êtes réveillé dans
une allée. Vous étiez plus fort qu’avant, vos sens s’étaient
également améliorés mais vous saviez que vous n’étiez
plus vivant. Un regard dans n’importe quel miroir pouvait
confirmer cela. Vous ne savez pas ce qui c’est passé ou qui
vous a ramené et dans quel but, mais une chose est
certaine, vous allez le découvrir.

APPARENCE
Les Revenants sont des cadavres qui marchent. Leur peau
est totalement livide, leurs yeux sont totalement blancs,
sans pupilles. Ils ont très peu de graisse corporelle, leur
ongles sont cassés et crasseux à force de remuer la terre
pour rentrer dans leur tombeau. Ils portent les cicatrices
résultant de leur décès.

RELATIONS
Les Revenants sont acceptés par les Néphilims (qui
acceptent tout le monde) mais seulement par eux. Ils ont
très peu d’interactions avec les humains normaux, hormis
les personnes qu’ils espionnent, celles qui faisaient partis
de leurs relations du temps où ils étaient vivants.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Blocage mental, Cauchemars, Compulsion, Hanté, Maudit,
Susceptible.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Conscience accrue, Intuition, Résistance aux maladies,
Sixième sens, Supporter la douleur.

RESTRICTIONS
Apparence monstrueuse, Contrôlé par une puissance
extérieure, Esclave de la tombe, Peur des symboles
religieux, Sensibilité à l’électricité, Sensibilité au feu.

FACULTES
Armure naturelle, Endurance illimitée, Force accrue,
Régénération, Résistance aux poisons.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Dément, Déraciné, Élu, Expérience surnaturelle, Possédé,
Victime d’un crime.

DOMAINES DE COMPETENCES
« Je vais toujours voir mes parents. Je les observe à TALENTS : Athlétisme, Escalader, Rechercher.
travers la fenêtre du salon, ma mère qui regarde la télé et COMPETENCES GENERALES : Filature, Pistage.
mon père qui lit le journal. Ils ont toujours ma photo au- CONNAISSANCES : Localité.
dessus de la cheminée : leur fils bien aimé. Ils n’ont COMPETENCES DE COMBAT : Corps à corps.
jamais enlevé le ruban noir du cadre et ça fait des années
pourtant. Perdre son fils unique doit être difficile. Si
NOTES
seulement ils savaient que je suis revenu. »
Les Revenants n’ont pas besoin d’eau ou de nourriture
pour vivre mais doivent rejoindre une tombe afin de se
Vous viviez une vie normale et heureuse autrefois. Vous
reposer.
avez eut votre diplôme avec mention, vous aviez un bon
travail et de brillantes perspectives d’avenir. Et puis
quelqu’un vous a abattu, dans ce qui semblait être un
malheureux braquage. La douleur vous a submergé alors

76
SERAPHIN noms. Quand le Démiurge a disparut, vous et les vôtres
avez échoué sur Terre. Vous faites parti des chanceux qui
ne sont pas tombés sous la coupe des Licteurs et êtes
déterminez à explorer ce monde que vous avez contribué à
créer.

APPARENCE
Les Séraphins sont partiellement déguisés par l’Illusion.
Pour les gens normaux, ils apparaissent sous la forme
d’individus incroyablement beaux et charismatiques. Pour
ceux qui peuvent voir à travers l’Illusion, les Séraphins
portent dans le dos des ailes brisées, décharnées et
couvertes de sang séché. Lorsqu’ils s’énervent, leurs yeux
se mettent à briller et de grandes griffes sortent de leurs
doigts. Certains Séraphins se sont tranchés volontairement
les ailes, puisque devenues inutiles après la Chute.

RELATIONS
Les Séraphins ont du mal à interagir avec quiconque, mise
à part d’autres Séraphins mais forgent souvent des
alliances avec d’autres groupes, particulièrement les
Néphilims. Les Séraphins sont à l’aise parmi les humains
mais doivent sans cesse rester sur leur garde afin
d’échapper aux Licteurs qui les pourchassent.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Amnésique, Compulsion, Dépression, Égoïste, Ennemi
mortel (Licteurs), Recherché (Licteurs), Sex-appeal.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Amitié des animaux, Code d’honneur, Chanceux,
Conscience accrue, Sensibilité à la Magie, Sixième sens,
Supporter la faim et la soif.

RESTRICTIONS
Sensibilité à l’électricité, Sensibilité au fer.

FACULTES
Apparence accrue, Armes naturelles (griffes), Charisme
accrue, Réactions fulgurantes, Vision infrarouge.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Connaissances interdites, Dément, Expérience
surnaturelle, Pacte avec les forces des Ténèbres.

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Escalader,
« Autrefois nous volions gracieusement dans le ciel et Rechercher, Séduction.
remplissions les rêves des hommes. Nous récompensions COMPETENCES GENERALES : Acrobatie, Interroger.
les saints et punissions les pêcheurs : nous étions les CONNAISSANCES : Réseau de contacts : Néphilims,
anges du Paradis, venus délivrer la Parole du Créateur. Réseau de contacts : Séraphins.
Mais alors, le Démiurge disparût et le ciel se déchira. COMPETENCES DE COMBAT : Arts martiaux
Maintenant nous sommes des êtres confus, sans domicile (Escrime), Corps à corps.
et sans but. Certains d’entre-nous servent de nouveaux
maîtres alors que d’autres tremblent et se cachent. Seule NOTES
une poignée d’audacieux se sont aventurés dans ce Les Séraphins parlaient autrefois toutes les langues
monde afin de voir ce que le destin leur réserve. » humaines et pratiquaient toutes les voies magiques, mais
ce savoir a été perdu après la Chute. Leur mémoire est
Vous êtes un Séraphin, messager et guerrier du Démiurge. fragmentée et embrumée et ils ne se rappellent que très
Certains vous appellent ange, mais vous avez beaucoup de vaguement leur existence avant la Chute.

77
WOLVEN APPARENCE
Les Wolven ont une apparence humaine normale.
Lorsqu’ils changent, ils adoptent une forme mi-homme,
mi-loup, leur visage s’allonge, leur corps devient plus
large et plus musculeux et se recouvre de poils, des crocs
et des griffes tranchantes poussent. Leurs vêtements sont
totalement déchirés lors du processus.

RELATIONS
Les Wolven s’entendent bien avec les Néphilims mais ne
font aucune confiance aux Lorelei et aux Nosferatu.

EXEMPLES DE FAIBLESSES
Cynique, Dépression, Maudit, Mauvaise réputation,
Personnalité multiple, Recherché, Susceptible.

EXEMPLES D’AVANTAGES
Amitié des animaux, Conscience accrue, Intuition,
Courageux, Supporter la douleur.

RESTRICTIONS
Apparence monstrueuse, Changement de forme
intempestif, Contrôlé par les astres (pleines lunes), Instinct
de chasse (pleines lunes), Sensibilité à l’argent.

FACULTES
Agilité accrue, Armes naturelles (crocs et griffes), Force
accrue, Invulnérabilité aux armes (excepté l’argent),
Réflexes fulgurants, Régénération, Résistance aux poisons,
Sens accrues, Vision infrarouge.

EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS


Criminel, Déraciné, Expérience surnaturelle, Héritier,
Malédiction, Victime d’un crime.

DOMAINES DE COMPETENCES
TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Dissimulation,
Escalade, Rechercher.
COMPETENCES GENERALES : Pistage, Survie.
CONNAISSANCES : Réseau de contacts : Néphilims,
Réseau de contacts : Wolven.
COMPETENCES DE COMBAT : Corps à corps.

NOTES
Il y a trois principaux catalyseurs à leur transformation en
« J’essaye de résister mais je ne peux pas. La lune monte bête ; la première est causée par une douleur, une peur ou
et grossie, illuminant le ciel et ce goût pour la chair bien une rage extrême, là, le Wolven doit réussir un jet
humaine empli ma bouche. d’EGO pour éviter de se transformer, s’il se transforme un
Chaque fois j’espère, je pris : pas encore ! Et à chaque jet d’EGO est nécessaire pour garder le contrôle. Le
fois je me réveille le lendemain, nu et couvert de sang second catalyseur est la pleine lune, là, le Wolven n’a
séché… Ca ne s’arrêtera donc jamais ? » aucun moyen de se contrôler et laisse la bête partir en
chasse. Le troisième catalyseur est le désir de se
La malédiction des Wolven parcours vos veines. Lors transformer en réussissant un jet d’EGO/ 2, une fois
d’émotion intense, vous sentez votre apparence changer, effectuer, le Wolven doit tout de même réussir un autre jet
vous vous transformez en une bête, mi-homme, mi loup en d’EGO pour se contrôler. La transformation en bête prend
quête de sang. Parfois vous arrivez à vous contrôler et un round entier et le Personnage ne peut rien faire d’autre à
parfois, c’est la bête qui prend le dessus. Les nuits de ce moment là. Lorsqu’il tombe inconscient ou bien
pleine lune il n’y a aucun d’espoir, vous changez lorsqu’il meurt, le Wolven reprend automatiquement sa
automatiquement et vous tuez toujours. forme humaine.

78
CHAPITRE CINQ

COMBATS

79
COMBAT RAPPROCHE ne peuvent être récupérer qu’après un mois d’entraînement
intensif.
Il existe de nombreux styles de combats à main nues ou a
l’arme blanche. Les uns sont plus axés sur l’attaque pure et UTILISATION DES TECHNIQUES
dure (Karaté, Kick boxing, Kung fu, Tae kwon do, …), La connaissance des arts martiaux permet de porter des
d’autres regroupent surtout des techniques de défenses attaques plus précises et plus efficaces. En combat, les
(Jujitsu, Aïkido, Judo, …). Chacun doit pouvoir trouver la techniques s’utilisent indépendamment. La méthode est
voie qui lui convient le mieux. L’apprentissage des arts simple : lorsqu’une attaque est portée, on compare le
martiaux est long et très contraignant. Il existe quatre « résultat du jet de la technique d’art martial et on applique
niveaux de maîtrise » : les règles de combat rapproché. Si le Personnage réussi à
Le Novice est un nouveau pratiquant qui n’en est encore porter son attaque et que, de plus, le résultat de son jet de
qu’au début de sa formation. dé est inférieur à son score dans la technique
L’Expert pratique déjà depuis un certain temps, il a acquit correspondante à son attaque, il bénéficie alors d’un
le grade de ceinture noir ou quelque chose de modificateur permanent à ajouter à son bonus aux
correspondant. Dommages pour toutes ses techniques offensives.
Le Maître est un pratiquant de longue date, réputé dans la Les dommages occasionnés se lisent sur la table des
maîtrise de sa discipline, il en est au grade de 4ème dan ou blessures au corps à corps lorsqu’il frappe à mains nues ou
un grade correspondant. qu’il utilise une arme contondante et sur la table des
Les Grands maîtres sont des adeptes ayant atteint un blessures par armes à feu et armes tranchantes lorsqu’il
niveau de maîtrise tout à fait hors du commun et sont utilise une arme blanche. Ce bonus aux dommages dépend
capables de contrôler leurs corps d’une manière de son niveau de maîtrise dans l’art martial.
exceptionnelle. De plus, ils peuvent enseigner les pouvoirs
Niveau de maîtrise Bonus aux dommages
du Chi. Chaque art martial possède des manœuvres de Novice +1
combat qui sont appelées manœuvres de Budo. Expert +2
Maître +3
NIVEAUX DE MAITRISE Grand maître +4

Chaque adepte possède des techniques de base dont


dépendent directement son niveau de maîtrise, il existe 4 RETENIR SES COUPS
niveaux maîtrise, Novice (20 points), Expert (30 points), Les artistes martiales peuvent maîtriser la puissance des
Maître (50 points) et Grand maître (75 points). Chaque coups qu’ils assènent contrairement aux bagarreurs du
niveau a un coût spécifique en point de création. dimanche qui ne peuvent pas les contrôler et de ce fait ils
Chaque art martial possède une série de techniques de peuvent, s’ils le désir, diviser par 2 les dommages qu’ils
bases évoluant indépendamment les une des autres et leurs occasionnent si leur intention n’est pas de blesser leur
scores seront limités par la moyenne des caractéristiques adversaire. Seuls les grands maîtres contrôlent
AGL+FOR à la création du Personnage. Lorsqu’un parfaitement la puissance de leurs coups et peuvent décider
Personnage désire apprendre un art martial, le Joueur doit de réduire ou tout simplement d’annuler les dégâts qu’ils
pouvoir dépenser au minimum 20 points de création afin provoquent après connaissance du jet de dommages.
d’acquérir le niveau de Novice. Les niveaux de maîtrise
Maître et Grand maître ne devrait pas être disponible à la LES TECHNIQUES DE BASE
création du Personnage, sauf si le Joueur en justifie Voici la liste des onze techniques basics de la plus part des
l’acquisition avec un historique détaillé. arts martiaux, elles possèdent toutes une base dépendant
En plus de ses points de création le Joueur reçoit 10 points du niveau de maîtrise mais auront des scores inférieurs ou
bonus à dépenser uniquement dans les techniques de base égaux à la moyenne des caractéristiques AGL+FOR si le
de l’art martial qu’il aura choisi pour son Personnage. Personnage possède le niveau de maîtrise Novice lors du
Remarque : l’avantage Conscience Corporelle divise les processus de création.
coûts en points de création de moitié. Techniques de base
Niveau de Coût en point Nombre d’heures Blocages Coups tranchant
maîtrise de création d’entraînement Chuter Feintes
Novice 20 5 heures par semaine Combat armé Parades
Expert 30 10 heures par semaine Coups d’estoc Projections
Maître 50 20 heures par semaine Coups de pied Saisies
Grand maître 75 30 heures par semaine Coups de poing

Exemple : un Personnage possède un score de 15 en AGL


EVOLUTION et de 13 en FOR, ce qui lui fait une moyenne de 14. Le
La pratique des arts martiaux est un travail de tous les
Joueur qui l’incarne décide d’acheter le niveau de
jours, un certain nombre d’heure de travail quotidien est
maîtrise Novice dans l’art martial Jujitsu qui coûte 20
donc nécessaire pour ne pas perdre votre niveau de
points de création. Ayant l’avantage Conscience
maîtrise. Deux semaines passées sans pratiquer
corporelle l’achat de l’art martial ne lui coûte alors que
suffisamment a pour conséquence une diminution de deux
10 points. Le Personnage possède les techniques et les
points dans toutes les technique de base de l’art martial qui
bases suivantes :

80
Blocage 9 dans une meilleure position. Une Feinte demande une
Chuter 9 Action mais peut être utilisée n’importe quand dans la
Feinte 0 phase de combat. Si la prochaine action est au Personnage
Projection 9 qui a réussit la feinte, il reçoit un bonus de +5 pour cette
Saisie 9 action. Dans le cas où le Personnage qui effectue la Feinte
échoue, il accorde un modificateur de +5 au jet de la
Le Joueur décide ensuite d’utiliser les 10 points de prochaine attaque de son adversaire.
création bonus ainsi que 10 de ses points de création On ne peut effectuer cette technique que contre les
restant dans les techniques de base de son Personnage en attaques à mains nues, avec une arme de contact ou encore
veillant bien à ne pas dépasser cette limite de 14 imposée avec une arme de jet. Les projectiles des armes à feu ne
par sa moyenne en AGL+FOR. peuvent être esquivés
Bases Points Scores Parades
Blocage 9 +5 14 Cette technique permet de parer l’attaque d’une arme à
Chuter 9 +2 11 l’aide d’une autre arme ou d’un objet. La marge de réussite
Feinte 0 +5 5 de la technique est soustraite aux dégâts, le surplus de
Projection 9 +3 12 dommages est reçu par l’arme qui effectue la parade.
Saisie 9 +5 14 Aucune action n’est dépensée lors d’une parade.
Blocages
Cette technique permet de parer un coup à mains nues à Projections
l’aide de ses bras ou de ses jambes. Une fois l’attaque Cette technique permet de projeter son adversaire au sol.
bloquée, le Personnage a un bonus de +2 pour effectuer Elle ne produit pas de dommages, sauf en cas de réussite
une contre-attaque, une saisie ou encore une projection. critique, alors dans ce cas l’adversaire encaisse une BS.
Contrairement à une feinte, un blocage ne demande aucune Si l’adversaire ne connait pas la technique Chuter, se
action. relever lui prendra un round de combat entier.

Chuter Saisies
Le Personnage sait comment tomber et amortir ses chutes, Regroupes les clés, les prises et les immobilisations. Pour
ce qui lui permet de réduire les dommages occasionnés en réussir un dégagement, la victime doit effectuer une marge
soustrayant sa marge de réussite au jet de Dommages de la de réussite à son jet de FOR supérieure à la marge de
chute. Un jet réussit permet aussi de se relever en une réussite de la compétence du Personnage.
seule action au lieu d’un round de combat entier. Si la saisie est une réussite, le Personnage fait un jet de
Dommage en rajoutant son bonus aux dommages, la
Combat armé blessure occasionnée représentera la difficulté de
Permet d’utiliser les armes traditionnelles de l’art martial. dégagement de son adversaire.
Il est possible de maîtriser plusieurs armes mais le bonus Chaque tentative infructueuse de dégagement entraînera
aux dommages accordé par le score de cette technique ne une perte d’END par round. Il est possible d’occasionner
s’applique que pour une seule. des dégâts (en donnant des coups) à partir de la deuxième
action passée à maintenir la saisie.
Coups d’estoc Jet de Dommages Dégagement Perte d’END
Cette technique de combat à l’épée permet, grâce à son 1-7 FOR x 2 5
grand pouvoir de pénétration, d’offrir à l’arme un facteur 8-13 FOR x 1 10
pénétrant de +5. Les dommages sont calculés 14-20 FOR/ 2 15
21 et + Impossible 20
normalement. Ce genre d’attaque étant assez lent, il est
relativement simple à esquiver, l’adversaire reçoit un
bonus de +3 à son jet d’esquive pour éviter l’attaque. LES ARTS MARTIAUX
Il existe de nombreux style de combat à travers le monde,
Coups de pied tous les décrire aurait été une perte de place et de temps,
Il s’agit d’une attaque s’effectuant avec le pied ou le beaucoup étant vraiment similaires les uns avec les autres,
genou. N’inclus pas les coups de pied sautés. c’est pour cela que seulement huit de ces arts martiaux
sont décrits ci-après.
Coups de poing Chaque niveau de maîtrise possède des scores de base, le
Il s’agit d’une attaque effectuée avec la main, le poing Joueur pourra ensuite dépenser des points de création dans
fermé ou encore le coude. ses techniques de bases en payant 1 point pour 1 point
jusqu’à ce que le score de la technique atteigne la moyenne
Coups tranchant des caractéristiques AGL+FOR, au-dessus de ce score
Attaque normale à l’épée ou armes tranchante. l’augmentation sera égal à 2 points pour 1 point.

Feintes Close combat


C’est l’art de s’écarter de l’attaque. Une feinte réussie Style de combat enseigné a l’armée dérivé d’arts martiaux
donne un avantage au combattant qui se retrouve alors défensifs et offensifs.

81
Les armes utilisées sont les dagues et autres couteaux.

Grand
Techniques Novice Expert Maître
maître
Blocages 6 9 15 21
Chuter 6 9 15 18
Combat armé 0 6 15 21
Coups de pied 6 9 15 18
Coups de poing 6 9 15 21
Projections 6 9 12 15
Saisies 6 9 12 15

Jujitsu
C’est une technique de self défense des plus efficaces. Le
praticien n’utilise pas de techniques d’attaques mais use de
la force de son adversaire pour triompher.

Grand
Techniques Novice Expert Maître
maître
Blocages 9 15 18 24
Chuter 9 12 20 24
Feintes 0 6 12 21
Projections 9 15 20 30
Saisies 9 12 15 24

Muay Taï/ Kick boxing


Art martial thaïlandais appelé kickboxing en Europe. Ce
style de combat entraîne l’étudiant à utiliser ses genoux et
ses coudes afin de maîtriser des attaques dévastatrices. Grand
Techniques Novice Expert Maître
maître
Blocages 9 12 15 22
Grand
Techniques Novice Expert Maître Combat armé 6 9 15 20
maître
Coups de pied 9 12 20 26
Blocages 6 9 15 22
Coups de poing 9 15 20 30
Chuter 3 6 12 15
Feintes 6 9 12 18
Coups de pied 6 9 12 24
Saisies 0 3 8 15
Coups de poing 6 9 12 26
Feintes 0 6 10 15
T’Aï Chi Chuan
Karaté Plus une technique de relaxation qu’un art martial, le T’Aï
Style de combat offensif à mains nues le plus répandu. Chi est pratiqué par de nombreux adeptes à travers le
monde. C’est également un art défensif des plus efficaces.
Grand
Techniques Novice Expert Maître
maître Grand
Techniques Novice Expert Maître
Blocages 9 12 20 27 maître
Combat armé 0 6 15 18 Blocages 6 9 18 30
Coups de pied 9 12 18 24 Coups de pied 4 9 12 18
Coups de poing 9 15 20 30 Coups de poing 4 9 14 20
Feintes 9 12 15 21 Feintes 6 10 15 30
Projections 4 10 15 24
Saisies 4 9 17 24
Kendo/ Escrime
Le kenjutsu est l’art du combat au sabre ou toute autre
arme associée, transformé en sport, le kendo, à partir de la Taï Kwan Do
fin du 19ème siècle. Style de combat offensif coréen semblable au karaté
japonais mais plus orienté sur les attaques aux pieds.
Grand
Techniques Novice Expert Maître Grand
maître Techniques Novice Expert Maître
maître
Coups d’estoc 9 15 20 30
Blocages 9 12 20 27
Coups tranchant 12 15 20 30
Chuter 0 6 15 18
Feintes 6 12 18 21
Coups de pied 9 15 20 30
Parades 9 15 20 30
Coups de poing 9 12 18 24
Feintes 9 12 15 21
Kung fu
Le Kung Fu est le nom générique pour une centaine de
styles martiaux différents (Wu Chu, Hung Fot, Wing Chu,
Grue Blanche, Shaolin, etc.). Les armes traditionnelles de
ces arts martiaux sont les bâtons, les tridents, les sabres ou
encore les chaînes.

82
LES MANOEUVRES DE Novice
Niveau de maîtrise Rayon d’action
3 mètres
Expert 5 mètres
COMBAT Maître
Grand maître
7 mètres
10 mètres
Les manœuvres de combat sont des coups spéciaux
étroitement liées aux arts martiaux coûtant au Joueur entre ATTENUATION DES DOMMAGES (20°°)
10 et 20 points de création. C’est l’art d’encaisser les chocs. Cette technique peut être
Ces manœuvres lui permettront de réaliser des actions utilisée après le résultat du jet de Dommages au corps à
spectaculaires durant les phases de combat. Chaque art corps et a pour effet de les réduire considérablement
martial en comporte un certain nombre mais toutes les suivant le niveau de maîtrise du Personnage.
écoles ne connaissent pas toutes les manœuvres de combat
Niveau de maîtrise Réduction des dommages
de leur art martial, seulement un certain nombre (à la Novice -5
discrétion du Meneur de Jeu). Chaque nouvelle manœuvre Expert -10
devra être achetée avec des points d’Expérience au fur et à Maître -15
mesure de l’évolution du Personnage. Grand maître -20
Exemple : un Novice en karaté décide d’apprend les
techniques avancées Assommer et Stabilité. Il utilise 10 BRISER UNE ARME (15)
points de création chacune, soit un total de 20 points afin Si votre marge de réussite est supérieure à celle de votre
de les posséder. adversaire, vous brisez son arme.
Manœuvres Budo Coût Arts martiaux
Assommer 10
Karaté, Close combat, Kung Fu, BRISER UN MEMBRE (15°°)
Taï Kwan Do, Muay Taï Lors d’un blocage réussit, d’une attaque ou lors d’une
Karaté, Close combat, Kung Fu, saisie, le Personnage peut briser le membre ainsi saisi
Attaque rapide 15
Taï Kwan Do
Attaque tournoyante 15 Kendo, Escrime suivant son niveau de maîtrise en infligeant directement
Atténuer les dommages 20 Jujitsu, Close combat, Muay Taï 1D20+MD points de dommages.
Briser une arme 15 Kendo, Escrime Si les dommages sont égaux à 1 BM et si la localisation
Briser un membre 15 Tous touchée est la tête, alors la nuque de l’adversaire est brisée
Karaté, Kendo, Escrime, Close
Combat à deux armes 15 et entraîne la mort.
combat, Kung Fu
Combinaison 15 Tous Niveau de maîtrise Blessure pour briser le membre
Karaté, Close combat, Kung Fu,
Coup de pied circulaire 15 Novice BM
T’Aï Chi, Muay Taï
Expert BG
Karaté, Close combat, Kung Fu,
Coup de pied sauté 20 Maître BL
Taï Kwan Do
Grand maître BS
Coup tranchant
15 Kendo, Escrime
circulaire
Dégagement 15 Tous COMBAT A DEUX ARMES (15°)
Désarmement 10 Tous
Le Personnage peut se battre avec une arme blanche ou
Étranglement 10 Jujitsu, Close combat
Evasion 15 Tous une arme de mêlée dans chacune de ses mains en ne
Fauchage 10 Tous subissant pas le malus de -6 à sa main non directrice.
Iaïdo 15 Kendo Le Personnage peut ainsi utiliser ses deux mains
Kiai 10 Tous
simultanément en combat.
Patte du tigre 20 Karaté, Close combat, Kung Fu
Saut du tigre 15 Karaté, Close combat, Kung Fu
Jujitsu, Karaté, T’Aï Chi
Stabilité
Uppercut
10
20 Close combat, Muay Taï, Kung Fu
COMBINAISON (15°°)
Permet d’utiliser deux techniques de base sur la même
action (exemple : bloquer et frapper).
ASSOMMER (10°°)
Si la marge de réussite de votre jet d’attaque est supérieure
au jet de CON de votre adversaire, il tombe assommé
COUP DE PIED CIRCULAIRE (15°°)
durant (score de FOR du Personnage)/2 minutes. Permet de toucher plusieurs adversaires à portée en un seul
coup, le premier se fait normalement, pour les suivants il
reçoit certain un malus cumulable suivant le niveau de
ATTAQUE RAPIDE (15°°) maîtrise. Il faut faire un jet d’attaque pour chaque
Permet au combattant de porter deux attaques aux poings adversaire. Les dégâts sont calculés normalement.
ou aux pieds ou avec une arme de contact en une seule
action durant un combat au corps à corps. Le Personnage Niveau de maîtrise Modificateur pour toucher
Novice -6
fait deux jets de Dommages et les deux coups touchent la Expert -4
même partie du corps. Maître -2
Grand maître Aucun
ATTAQUE TOUNOYANTE (15°°)
Cette technique permet d’attaquer plusieurs personnes COUP DE PIED SAUTE (20°°)
dans un certain périmètre et dans un même round sans C’est un coup très dévastateur qui donne un bonus de +5
avoir de malus de déplacement. points aux Dommages.

83
COUP TRANCHANT CIRCULAIRE (15°°) SAUT DU TIGRE (15°°)
Même chose que le coup de pied circulaire, mais avec une Cette technique permet d’effectuer des sauts d’une grande
épée. hauteur tout en attaquant.
Niveau de maîtrise Hauteur
DEGAGEMENT (15°°) Novice 2 mètres
Permet de se dégager d’une prise quelle qu’elle soit, sauf Expert 5 mètres
Maître 7 mètres
réussite critique (voir Saisies). Grand maître 10 mètres

DESARMEMENT (10°) STABILITE (10°°)


En ayant une marge de réussite supérieure à celle de votre Apporte un malus de -5 aux adversaires qui tenteraient une
adversaire, vous parvenez à le désarmer. projection ou un fauchage sur vous.
Vous pouvez garder l’arme en main ou juste la lui faire
lâcher, au choix.
UPPERCUT (20°°)
C’est une attaque redoutable : +5 points supplémentaires
ETRANGLEMENT (10°) aux dommages.
C’est une prise (voir Saisies) qui entraîne un étouffement :
au premier round l’adversaire fait un jet sous sa CON, au
second sous CON/2 et les suivants sous CON/3 et ainsi de
suite. A chaque échec du jet de CON, l’adversaire perd 20
points d’END et subit un modificateur cumulatif de -2 à
son jet de CON. Lors d’une réussite au jet de CON
l’adversaire ne perd que 10 points d’END.
Lorsqu’il n’a plus de point d’Endurance, l’adversaire
tombe inconscient. Si la prise est maintenue durant au
moins (CON/ 3 de l’adversaire) rounds alors celui-ci
meurt étouffé.

EVASION (15°°)
Vous étés capable de vous défendre contre plusieurs
adversaires sans subir de malus au corps à corps durant
une même phase de combat.
Niveau de maîtrise Nombre d’adversaire
Novice 2
Expert 3
Maître 5
Grand maître 7

FAUCHAGE (10°)
Si votre marge d’attaque est supérieure à celle du jet
d’esquive de votre adversaire, il tombe et mettra deux
actions à se relever.

IAIDO (15°°)
Cette technique permet de dégainer et de frapper en même
temps avec une arme à la vitesse de l’éclaire, elle permet
d’obtenir un bonus de +5 au jet d’Initiative.

KIAI (10°°)
Le Kiai est un cri qui a pour but de déstabiliser
l’adversaire. Si la marge de réussite du jet de CHA du
Personnage est supérieure au jet d’EGO de ses adversaires
présent dans un rayon de CHA/ 5 mètres, ceux-ci perdent
leur prochaine action.

PATTE DU TIGRE (20°°)


C’est une attaque redoutable en concentrant son coup dans
la paume de sa main : +5 points supplémentaires aux
dommages.

84
LES POUVOIRS CHI
Certains grands maîtres peuvent aller au-delà de ce qui est
humainement possible car ils maîtrisent le Chi. Il s’agit
d’une force invisible apparentée aux points d’Endurance.
Seuls les plus compétents des grands maîtres peuvent
enseigner la maîtrise du Chi. Cela peut prendre un certain
temps pour trouver un maître et le convaincre que vous
valez la peine de devenir son élève.
Seuls les Maîtres et les Grands maîtres peuvent posséder
des pouvoirs Chi à la création de leur Personnage et seuls
les Grands maîtres peuvent les enseigner. Les Experts
devront trouver un maître qui pourra leur enseigner ces
manœuvres durant le jeu.
Comme pour les autres manœuvres de combat, les
pouvoirs Chi coûtent un certain nombre de point de
création et un Personnage ne pourra en utiliser qu’un seul
par round de combat.
Pouvoirs Chi Coûts Perte de Chi par utilisation
Attaque paralysante 15 2
Combat aveugle 20 6
Coma 10 10
Coup mortel 25 15
Equilibre parfait 15 6
Inébranlable 20 15
Lévitation 20 10
Lire entre les mouvements 15 6
Peau de fer 15 8
Réactions rapides 20 6
Sens accrus 15 4
Tonnerre foudroyant 15 6

Points de Chi Combat aveugle (20)


Les utilisateurs de ses pouvoirs possèdent de base un L’adepte n’a plus besoin de voir ses adversaires pour
nombre de points de Chi dépendant de leur score d’EGO combattre. En se plongeant au plus profond de son Chi, il
et de leur niveau de maîtrise martial. est capable aussi bien d’attaquer que de se défendre les
Chaque utilisation de ces pouvoirs fait perdre un certain yeux bandés ou dans l’obscurité la plus totale sans subir
nombre de point de Chi. Les points de Chi se récupèrent au aucun modificateur.
rythme de 1 par heure de repos ou bien en réussissant un Cette manœuvre peut être employée EGO/ 5 fois par jour
jet de Méditation, regagnant ainsi (marge de réussite) et chaque utilisation lui fait perdre 6 points de Chi.
points de Chi par heure de méditation.
COMA (10)
Niveaux de maîtrise Points de Chi
Le Personnage peut se plonger dans une transe très
Expert EGO x 1
Maître EGO x 2 profonde. Dans cet état, son cœur ne fait que 10 pulsations
Grand maître EGO x 3 à la minute et son souffle est quasi-inexistant, son
métabolisme ralentie jusqu’au minimum et sa température
Attaque paralysante (15) corporelle chute. Durant ce coma, le Personnage peut
Grâce à sa grande connaissance des points vitaux et en se survivre sans eau ni nourriture pendant une durée d’un
concentrant sur son Chi, l’adepte peut effectuer sur un mois et n’a besoin que de 10% de l’oxygène normalement
adversaire une attaque permettant de le paralyser suivant consommé. Seul un examen médical poussé pourra
les dommages qu’il réalise. montrer que le Personnage est encore en vie, il montrera
Durant ces rounds de paralysie, l’adversaire ne peut plus se tous les signes extérieurs de la mort.
servir du membre touché par l’attaque. Cette manœuvre Chaque coma lui fait perdre 10 points de Chi. Cela prend
peut être employée EGO/ 5 fois par round et chaque une minute pour entrer dans un coma, le Personnage
utilisation lui fait perdre 2 points de Chi. pouvant décider par avance du moment de son réveil ou
après un certain temps (lorsqu’il est touché ou bougé,
Blessures Effets
lorsque la température baisse ou augmente, etc.).
BS L’adversaire est paralysé durant 1 round
BL L’adversaire est paralysé durant 3 rounds
BG
BM
L’adversaire est paralysé durant 5 rounds
L’adversaire est paralysé durant 7 rounds
Coup mortel (25)
Le Personnage peut, EGO/ 5 fois par jour, réaliser une
attaque à mains nues particulièrement meurtrière. Faites un
jet d’attaque, les effets se feront en fonction de la blessure

85
reçu par l’adversaire, mais comme cela demande une REACTIONS RAPIDES (20)
énorme concentration de sa part, cela lui fait perdre Le Personnage est plus vif et rapide que quiconque. Il
immédiatement 15 points de Chi. obtient un modificateur de +5 à son jet d’Initiative ainsi
Blessures Effets qu’une action gratuite supplémentaire durant une phase de
BS L’adversaire est sonné et perd sa prochaine action combat au corps à corps. Chaque utilisation lui fait perdre
L’adversaire perd connaissance durant 6 points de Chi.
BL
(30 – score de CON) minutes
Le Personnage peut délivrer un coup mortel à son
BG
adversaire s’il le désir Sens accrus (15)
Les sens du Personnage sont plus aiguisés que la normale
EQUILIBRE PARFAIT (15°°) durant un maximum de (EGO/ 5) heures.
Grâce à la maîtrise de son Chi, le maître est en total Il peut traquer une proie comme un chien de chasse, ou
équilibre avec son environnement et par conséquent, peut encore voir dans l’obscurité, il peut se déplacer comme un
choisir d’utiliser n’importe laquelle de ses caractéristiques aveugle ou détecter du poison dans un réservoir d’eau.
physiques à la place de n’importe laquelle de ses Chaque utilisation lui fait perdre 4 points de Chi.
compétences physiques.
Le combattant ne peut utiliser cette manœuvre que EGO/ Tonnerre foudroyant (15)
5 fois par jour et chaque utilisation lui fait perdre 6 points Le Personnage est capable, en utilisant la puissance de son
de Chi. Chi, d’effectuer des attaques en poussant l’air, pouvant
toucher des adversaires se trouvant jusqu’à une dizaine de
INEBRANLABLE (15°°) mètres mais n’occasionnant que des dommages normaux.
En se concentrant sur son Chi durant une minute et en Cette manœuvre peut être employée EGO/ 5 fois par jour
réussissant un jet en EGO, le Personnage peut rendre son et chaque utilisation lui fait perdre 6 points de Chi.
corps totalement inébranlable et indestructible.
Les armes les plus puissantes ou les véhicules lancés à
vive allure se briseront sur son corps et il sera impossible
de le faire bouger, même si l’adversaire possède un très
haut score de FOR.
Le Personnage peut rester dans cet état durant un
maximum d’EGO/ 5 rounds et chaque utilisation lui fait
perdre 15 points de Chi.

LEVITATION (20°°)
Le Personnage peut s’élever et léviter dans les airs. Cela
ne peut se produire que durant une profonde méditation et
il faut que le Personnage possède la compétence
Méditation à un score de 20 ou plus pour y arriver.
Durant une lévitation, le Personnage s’élever jusqu’à
EGO/ 5 mètres et peut se déplacer de 2 mètres par round
de combat. Il ne peut ni attaquer ni se défendre, cela
briserai sa concentration et le ferai tomber. Chaque
utilisation lui fait perdre 10 points de Chi.

LIRE ENTRE LES MOUVEMENTS (15°°)


Cette manœuvre permet au Personnage de reproduire les
mouvements de son adversaire et ainsi d’esquiver les
attaques au corps à corps ainsi que les projectiles ou de les
parer à mains nues.
Grâce à son Chi, le Personnage obtient un bonus de +5 ses
jets de compétences défensives. Cette manœuvre peut être
employée EGO/ 5 fois par round et chaque utilisation lui
fait perdre 6 points de Chi.

Peau de fer (15)


En ce concentrant sur son Chi durant un round, le
Personnage peut ignorer les dommages d’une attaque en
réussissant un jet d’EGO, mais cela lui fait perdre 8 points
de Chi. Le combattant ne peut utiliser cette manœuvre que
EGO/ 5 fois par jour.

86
LE GUN-FU
Le gun-fu est un mélange d’arts martiaux et de tir à l’arme
à feu, c’est un style de combat rapproché sophistiqué
ressemblant à un combat d'arts martiaux utilisant des
armes à feu au lieu des armes traditionnelles.
Il apparut au milieu des années 80 dans le cinéma d’action
de Hong-Kong avant d’être développé comme une
véritable technique de combat par différents services
secrets à travers le monde. L’essence du gun-fu est autant
dans le style que l'usage des armes à feu de manière
inhabituelles : tirer avec un pistolet dans chaque main (en
sautant sur le côté en même temps), tirer le dos tourné,
ainsi que l'utilisation d’armes à feu en combat rapproché
sont très fréquentes. D'autres mouvements peuvent
impliquer des fusils de chasse ou des pistolets-mitrailleurs.
Il est souvent mélangé avec des techniques de combat à
mains nues. Il ne s’agit pas vraiment d’un art martial à
proprement parler, mais plutôt une façon d’utiliser le
maximum de la puissance de son arme à feu afin d’en
augmenter les dommages ou encore la précision du tir, et
cela, avec n’importe quelle arme à feu (les armes lourdes
n’entrent pas dans cette catégorie).
Les Personnages maîtrisant le gun-fu obtiennent la
capacité de recharger plus rapidement leurs armes, en
utilisant 1 Action de moins (minimum 1 Action) et de ne
pas subir de malus lorsqu’ils tirent en combat rapproché.

NIVEAUX DE MAITRISE
Tout comme les arts martiaux, chaque adepte de gun-fu
possède des techniques de base dont dépendent
directement son niveau de maîtrise, il existe 4 niveaux
maîtrise, Novice (20 points), Expert (30 points), Maître
(50 points) et Grand maître (75 points). Chaque niveau a
un coût spécifique en point de création.
Le gun-fu possède cinq techniques de bases évoluant
indépendamment les une des autres et leurs scores seront
limités par la moyenne des caractéristiques AGL+PER à
la création du Personnage si celui-ci acquière le niveau de
Novice en dépensant 20 points de création. Les niveaux de
maîtrise Maître et Grand maître ne devrait pas être
disponible à la création du Personnage, sauf si le Joueur en
justifie l’acquisition avec un historique détaillé.
Remarque : comme pour les arts martiaux, l’avantage
Conscience Corporelle divise les coûts en points de
création de moitié.
Niveau de Coût en point Nombre d’heures
maîtrise de création d’entraînement
Novice 20 2 heures par semaine
Expert 30 4 heures par semaine
Maître 50 6 heures par semaine
Grand maître 75 8 heures par semaine

Techniques Grand
Novice Expert Maître
de base maître
Combinaison 0 6 12 18
Double détente 9 15 20 30
Double tir 6 9 15 24
Œil de l’aigle 6 9 15 21
Tir acrobatique 6 9 15 24

87
EVOLUTION subissant pas le malus de -6 à sa main non directrice et
Comme pour n’importe quel art martial, la pratique du peut utiliser ses deux mains simultanément en combat, le
gun-fu demande un certain nombre d’heure d’entrainement Personnage peut tirer sur la même cible ou bien sur deux
quotidien pour ne pas perdre son niveau de maîtrise. Deux cibles différentes. Chaque tir lui coutera une Action mais il
semaines passées sans pratiquer suffisamment a pour pourra effectuer des tirs en rafales avec deux armes à feu
conséquence une diminution de deux points dans toutes les durant le même round.
technique de base du gun-fu qui ne peuvent être récupérer
qu’après un mois d’entraînement intensif. Double tir
Le Personnage est si rapide qu’il peut faire feu deux fois
LES TECHNIQUES DE BASE avec son arme en mode semi-automatique en une seule
Voici la liste des cinq techniques de base du gun-fu, elles Action sans aucun malus supplémentaire.
possèdent toutes une base dépendant du niveau de Il fait deux jets de Dommages et les deux projectiles
maîtrise. Le Personnage pourra augmenter ses techniques touchent la même partie du corps.
de bases en payant 1 point pour 1 point jusqu’à ce que le
score de la technique atteigne la moyenne des Œil de l’aigle
caractéristiques AGL+PER, au-dessus de ce score Le Personnage peut toucher automatiquement la
l’augmentation sera égal à 2 points pour 1 point. localisation de son choix sans aucun modificateur s’il
réussit son jet sous cette technique mais il ne pourra
Techniques de base réaliser qu’un seul tir durant le round.
Combinaison
Double détente
Double tir Tir acrobatique
Œil de l’aigle Le Personnage peut arriver à « esquiver » les tirs ennemis
Tir acrobatique en effectuant un saut sur le côté, une roulade ou une
glissade et tirer en même temps lors d’une réussite sous
Combinaison cette technique.
Cette technique permet au Personnage d’utiliser deux Dans le cas où le Tir acrobatique du Personnage échoue, il
techniques de base sur la même action (exemple : Double accorde un modificateur de +5 au jet de la prochaine
détente et Tir acrobatique). attaque de son adversaire. On peut effectuer cette
technique que contre tous les types d’attaques.
Double détente
Le Personnage peut se battre avec une arme de poing ou
un pistolet-mitrailleur dans chacune de ses mains en ne

88
CHAPITRE SIX

POUVOIRS PSYCHIQUES

89
LA VOIE DU MENTAL Scores en
Electrokinésie
Pouvoirs secondaires
10 Rafales électriques
Pour développer un pouvoir psychique il faut tout d’abord 15 Chevaucher les ondes
que le Joueur dépense 20 points de création afin d’acquérir 20 Téléportation
l’avantage Pouvoir Psychique, puis il choisira le pouvoir
psychique que son Personnage possède parmi les cinq Chevaucher les ondes
catégories suivantes : Lorsque le Personnage possède un score de 15 en
POUVOIRS PSYCHIQUES Electrokinésie, le Personnage peut voyager à travers les
Electrokinésie lignes téléphoniques et ainsi peut se transporter
Guérison psychique instantanément chez la personne qu’il a au bout du file et
Perception extrasensorielle
Psychokinésie
ça n’importe où sur la planète du moment que la zone soit
Télépathie couverte par un réseau téléphonique. L’utilisation de cette
capacité fait perdre 25 points d’END.
MAITRISER UN POUVOIR PSYCHIQUE Contrecoup : une mauvaise gestion de l’électricité
Une fois le pouvoir sélectionné, le Joueur devra investir un provoque un court-circuit qui grille la ligne de
certain nombre de points de création afin d’augmenter le l’interlocuteur, le Personnage est alors bloqué dans les
score de ce pouvoir de la même manière qu’une lignes téléphoniques tel un écho durant 1D10 heure.
compétence classique.
Son score dans le pouvoir psychique augmentera au prix Rafales ELECTRIQUES
de 1 point pour 1 point jusqu’à atteindre le score d’EGO Lorsque le Personnage possède un score de 10 en
du Personnage, puis 2 points pour 1 point au-delà. Tous les Electrokinésie, le Personnage peut absorber l’électricité
pouvoirs psychiques possèdent des sous-pouvoirs évoluant ambiante et ainsi peut générer des gerbes d’électricité qu’il
de manière indépendante au pouvoir principal mais les peut envoyer sur des adversaires, occasionnant des
scores de ces sous-pouvoirs devront toujours être dommages sur l’Endurance à une portée de base de 10
inférieurs ou égaux au score du pouvoir principal. La mètres (voir dommages dus aux chocs électriques dans le
maîtrise des pouvoirs psychiques est généralement longue livre de base), mais il faut pour cela que le Personnage soit
et rigoureuse, à la création, le Personnage est toujours à proximité d’une source électrique. L’utilisation de cette
limité par son score d’EGO x 1. capacité fait perdre 10 points d’END.

EVOLUTION Contrecoup : cela provoque l’électrocution du Personnage


Lorsqu’il atteindra un certain score dans son pouvoir et celui-ci encaisse les dommages qu’il destinait à ses
principal, le Personnage aura la possibilité de développer adversaires.
un nouveau pouvoir psychique (et un seul), qui évoluera de
la même manière qu’une compétence normale ayant une Téeléeportation
base égale à son score d’EGO/ 5. Pour apprendre un Lorsque le Personnage possède un score de 20 en
nouveau pouvoir, le Personnage devra posséder un score Electrokinésie, le Personnage peut, lui et les objets qu’il
de 30 dans son pouvoir principal et en posséder tous les porte sur lui, se transporter instantanément d’un endroit à
sous-pouvoirs puis il devra acquérir de nouveau l’avantage un autre sans avoir à se déplacer.
Pouvoir Psychique avec 20 points d’Expérience. Le Le Personnage ne peut se téléporter dans un endroit qu’il
déclenchement d’un pouvoir dépend toujours d’un jet sous ne connaît pas au risque d’atterrir dans un mur ou encore à
le score du pouvoir et entraîne toujours une perte de points 20 mètres du sol, mais il peut tenter de se téléporter dans
d’END. un endroit qu’il voit à la télévision ou encore par la vision
Lorsqu’une personne normale n’ayant aucune expérience d’une autre personne (Imagerie mentale requis). Il peut
du surnaturel est attaquée par un pouvoir psychique et que tenter d’emmener quelqu’un avec lui mais subira un malus
cette attaque échoue, la victime ne remarquera rien de plus de -1 par personne supplémentaire.
que ce qui est décrit. Lors d’un échec critique au jet de Le Personnage peut également transporter des objets d’un
lancement d’une capacité, le Personnage subit un endroit à un autre sans avoir à les toucher. Le poids
contrecoup. Un jet de CON peut être demandé au Joueur si maximum des objets téléportés est limité par le score dans
son Personnage utilise trop souvent ses pouvoirs sur une cette capacité multiplié par 10 kg. L’utilisation de cette
courte période. capacité fait perdre 30 points d’END.

Contrecoup : le Personnage se retrouve à plus de 1D10 x


ELECTROKINESIE 100 km de sa destination d’origine et ne peut plus utiliser
ses capacités psychiques durant 1 semaine.
Ce pouvoir permet au Personnage de contrôler
mentalement l’énergie électrique contenu dans une zone
égale à (EGO x 5) mètres. Il pourra à sa guise baisser ou
augmenter l’intensité électrique, couper le courant ou
encore générer de l’électricité. L’utilisation de cette
capacité fait perdre 10 points d’END.

90
GUERISON PERCEPTION
PSYCHIQUE EXTRASENSORIELLE
Le Personnage possède la capacité de se guérir ou de Ce pouvoir permet de voir ou de sentir les événements
guérir des blessures psychiquement. Le Personnage peut surnaturels. Le Personnage peut arriver à « sentir » les
guérir un blessé au contact. charges émotionnelles dégagées par les esprits.
Scores en Guérison Scores en Perception
Pouvoirs secondaires Pouvoirs secondaires
psychique extrasensorielle
20 Infliger la douleur, Régénération 15 Clairvoyance, Projection astrale, Psychométrie
20 Post-cognition, Précognition
Il ne peut soigner qu’une localisation à la fois et ne peut
régénérer de membres tranchés. Il peut toutefois, en Ces capacité est aux morts ce qu’Empathie psychique est
s’imposant un malus de –6 à son jet, soigné un membre aux vivants. Les effets de ce pouvoir augmenteront suivant
brisé ou fracturé s’il n’est pas séparée du reste du corps. le niveau. L’utilisation de cette capacité fait perdre 15
Chaque soin nécessite que le possesseur de ce pouvoir soit points d’END.
en contact avec le blessé durant au moins 10 rounds soit 1 Marges Effets
minute. Le Personnage ne peut pas ressusciter ou réanimer 0à5 Sent la présence des esprits et des spectres
les morts, seuls les nécromanciens possèdent un tel 6 à 15 Sent la présence des esprits et peut les entendre et les voir.
Peut voir les choses sous leur véritable apparence
pouvoir. 16 à 20
(possession, changement de forme, etc.).
Le Personnage a également la possibilité de guérir une BM Sent la présence des esprits et peut les entendre, les voir et
21 et +
qui aurait fait suite à l’accumulation de plusieurs blessures communiquer avec eux
si la victime n’est toutefois pas déjà morte en transformant
celle-ci en BG. Chaque blessure soignée avec succès fait Contrecoup : le Personnage perd 80 points d’END et ne
perdre un certain nombre de points d’END. pourra plus utiliser aucun de ses pouvoirs avant 24 heures.
Blessures Perte d’END par blessures soignées
BS 5 Clairvoyance
BL 10 Lorsque le Personnage possède un score de 15 en
BG 20 Perception extrasensorielle, il peut arriver à voir à travers
les murs et les objets solides. Suivant la marge de réussite
Contrecoup : le Personnage aggrave l’état du blessé en lui du jet, le Meneur de Jeu jugera si le Personnage voit
faisant perdre les blessures qu’il tentait de soigner. clairement ce qu’il cherche ou jusqu’à quelle distance.
Lorsqu’il change d’objectif, un nouveau jet est demandé.
Infliger la douleur L’utilisation de cette capacité fait perdre 10 points d’END.
Lorsque le Personnage possède un score de 20 en
Guérison psychique, il devient capable d’infliger des Contrecoup : le Personnage devint aveugle durant 2D10
blessures rien qu’en touchant un adversaire. Le type de heures.
blessure que subira l’adversaire dépendra de la marge de
réussite du jet. L’utilisation de cette capacité fait perdre 15 Post-cognition
points d’END. Lorsque le Personnage possède un score de 20 en
Marges Blessure infligée Perception extrasensorielle, il peut voir les événements
0à5 1 BS passés. Lorsqu’il se trouve dans un endroit, il peut « voir »
6 à 10 1 BL ce qui s’est déroulé dans cette pièce avec plus ou moins de
11 à 15 1 BG
16 et + 1 BM
détail, mais ne peut en aucun cas interagir. L’utilisation de
cette capacité fait perdre 40 points d’END.
Contrecoup : le Personnage encaisse la blessure qu’il
Contrecoup : la concentration a été si forte que le
voulait infliger à son adversaire.
Personnage devient aveugle durant 1D5 heures.
REGENERATION
Lorsque le Personnage possède un score de 20 en
PRECOGNITION
Guérison psychique, il devient capable de soigner et de Lorsque le Personnage possède un score de 20 en
régénérer ses propres blessures. Perception extrasensorielle ainsi qu’un score de 15 dans le
sous-pouvoir Post-cognition, il peut voir des événements
Blessures Perte d’END par blessures soignées qui ne se sont pas encore passés en touchant des personnes
BS 5 ou encore par le billet des rêves. Le Personnage ne peut
BL 10
BG 20 pas dire exactement quand cela va ce passer mais il sait
que ça va ce passer. L’utilisation de cette capacité fait
Contrecoup : le Personnage aggrave son état, lui faisant perdre 50 points d’END.
perdre les blessures qu’il tentait de soigner. Exemple : Durant la partie, demandez au Joueur dont le
Personnage possède cette capacité de faire un jet sous

91
celle-ci, puis, suivant sa marge de réussite, donnez lui des Lorsque le Personnage maîtrise ce pouvoir, il peut
indications sur ce qu’il « voit ». Ces événements peuvent soulever des objets à vue dont le poids en kg sera inférieur
arriver dans la minute, l’heure, la journée, la semaine, le ou égal à son score d’EGO et pourra les envoyer à une
mois ou l’année. vitesse de EGO/ 5 mètres par seconde. Ces facteurs
Marges Unité de temps
évolueront à chaque fois que le score de ce pouvoir sera
0à5 Dans l’année égal à un multiple de 10.
6 à 10 Dans le mois Lorsque le poids de l’objet est supérieur au score d’EGO
11 à 15 Dans la semaine du Personnage considérez qu’il perd 3 points d’END
16 à 20 Dans la journée
supplémentaires par tranche de 5 kg en plus. L’utilisation
21 à 25 Dans l’heure
26 à 29 Dans la minute normale de cette capacité fait perdre 10 points d’END.
30 et + Maintenant !
Scores en Psychokinésie Poids Vitesse
10 EGO x 1 EGO/ 5 m/s
Contrecoup : à force de vouloir percevoir le temps, on en 20 EGO x 5 EGO/ 4 m/s
subit les conséquences, le Personnage vieilli de 1D5 année. 30 EGO x 10 EGO/ 3 m/s
40 EGO x 15 EGO/ 2 m/s
50 EGO x 20 EGO m/s
Projection astrale +10 +EGO x 5 kg +EGO x 1
Lorsque le Personnage possède un score de 15 en
Perception extrasensorielle, il est capable d’entrer dans Contrecoup : le Personnage perd complètement le
une transe tellement intense qu’il peut, durant EGO contrôle de ses pouvoirs et fait léviter tout les objets
minutes quitter son corps et faire voyager son esprit dans présents dans une zone de 30 mètres autour de lui, risquant
le plan astral. de blesser ou de tuer quelqu’un.
Dans cet état, il peut interagir avec les esprits se trouvant
dans le plan astral ou encore interagir dans le plan réel en Champ de force
faisant voler ou bouger des objets en réussissant des jets Lorsque le Personnage possède un score de 10 en
d’EGO, mais rester trop longtemps hors de son corps peut Psychokinésie, il est capable de générer un champ de force
avoir des conséquences physiques et mentales désastreuses grâce à ses pouvoirs télékinétiques qui empêche les objets
et peut également provoquer une déchirure dans l’Illusion. solides de l’atteindre. La valeur de la protection sera égale
L’utilisation de cette capacité fait perdre 25 points d’END. à 2 points tout les 5 points d’END dépensés.

Contrecoup : l’énergie déployée fait tomber le Contrecoup : le champ de force s’active bien mais
Personnage dans un coma profond de 1D5 jour. A son emprisonne l’air autour du Personnage et perd 15 points
réveil, il aura perdu 1 point définitif en EGO. d’END par round, lorsque ses points d’END tombent à
zéro il commence à suffoquer (voir le livre de règles de
Psychometrie Kult page 84).
Lorsque le Personnage possède un score de 15 en
Perception extrasensorielle, est capable de percevoir et Cryokinesie
d’apprendre l’histoire et le passé des personnes, des lieux Lorsque le Personnage possède un score de 15 en
et des objets rien qu’en les touchant. Par l’intermédiaire de Psychokinésie, il devient capable de baisser la température
flashs, il verra des événements qui se sont produits et qui d’un objet au contact ou d’une zone de (EGO) mètres et
sont lié au lieu ou l’objet qu’il touche. de le baisser jusqu’à atteindre une température de –50°.
Les visions qui en ressortent sont souvent liées à des Une fois l’objet refroidit il devient beaucoup plus fragile et
événements violents ou surnaturels pouvant déchirer le friable et se brise sur un jet de FOR réussit. L’utilisation
Voile de l’Illusion. L’utilisation de cette capacité fait de cette capacité fait perdre 8 points d’END par round de
perdre 30 points d’END. refroidissement.
Matières Temps de refroidissement
Contrecoup : ce genre de capacité nécessite une Tissus 1 round
concentration élevée. Un échec critique au lancement fait Bois 2 rounds
apparaître de violentes migraines qui empêche toutes Plastique 3 rounds
capacités psychiques durant 12 heures. Métal 6 rounds
Peau 4 rounds

Contrecoup : le corps du Personnage se refroidit tout à


PSYCHOKINESIE coups et perd subitement tout ses points d’END. S’il n’est
pas réchauffé avant (score de CON/ 2) heures, le
Ce pouvoir permet au Personnage de déplacer ou de
Personnage meurt d’hypothermie.
modifier la physique des objets ou de son environnement
par la simple force de son mental.
Levitation
Scores en Psychokinésie Pouvoirs secondaires Lorsque le Personnage possède un score de 20 en
10 Champ de force
15 Cryokinésie, Onde de choc, Pyrokinésie
Psychokinésie, il devient capable de faire léviter son
20 Lévitation propre corps et ainsi de voler dans les airs à une vitesse

92
maximum égale à son score d’EGO x 10 km/ h. Bouclier mental
L’utilisation de cette capacité fait perdre 25 points d’END. Lorsque le Personnage possède un score de 15 en
Télépathie, il peut activer une sorte de bouclier qui bloque
Contrecoup : le Personnage devient incapable d’utiliser les intrusions, les possessions ou encore les attaques
ses dons durant les prochaines 24h. mentales le visant personnellement en effectuant une
marge de réussite supérieure à son adversaire. Chaque
Onde de chocs utilisation de cette capacité fait perdre 10 points d’END.
Lorsque le Personnage possède un score de 15 en
Psychokinésie, il peut générer des ondes de choc autour de Contrecoup : en plus d’être inefficace, la tentative de
son corps qui multiplie par deux les dommages qu’il blocage fait perdre 10 points d’END supplémentaires au
provoque aux corps à corps et pouvant projeter les Personnage.
adversaires touchés à 1D10 mètres de distance.
L’utilisation de cette capacité fait perdre 10 points d’END Choc mental
par cible. Lorsque le Personnage possède un score de 20 dans en
Télépathie, il est capable d’envoyer des impulsions
Contrecoup : le corps du Personnage n’arrive pas à psychiques directement dans le cerveau d’une victime se
contenir l’énergie de l’onde de choc et encaisse 1 BG. trouvant à moins de 10 mètres, pouvant ainsi la paralyser,
l’assommer ou encore la tuer selon sa marge de réussite.
Pyrokinesie La victime peut tenter de résister en effectuant en
Lorsque le Personnage possède un score de 15 en opposition un jet d’EGO ou un jet de Bouclier mental
Psychokinésie, il devient capable d’augmenter la avec une meilleure marge de réussite et perdra 5 points
température d’un objet à portée de vue ou d’une zone de d’END. Chaque utilisation de cette capacité fait perdre 15
(EGO) mètres et de le mener à la combustion. points d’END.
Une fois l’objet en feu il brûle normalement (voir règle sur Marges Effets Descriptions
le feu), le Personnage ne peut utiliser cette capacité pour 0à5 Sommeil La victime s’endort durant 1D10 rounds
contrôler le feu. L’utilisation de cette capacité fait perdre 5 6 à 15 Paralysie La victime reste paralysée durant 1D5 rounds
La victime tombe dans un coma de 1D3 jours et
points d’END par round de mise à feu. 16 à 20 Coma
encaisse une BG
Matières Temps de mise à feu La victime encaisse directement
21 et + Mort
Tissus 1 round une BM à la tête
Bois 2 rounds
Plastique 4 rounds Contrecoup : les yeux, les oreilles et le nez du Personnage
Métal 10 rounds
Peau 3 rounds
se mettent à saigner abondement. Lancer 1D20 et lisez le
résultat sur le table des blessures pour savoir quelle
Contrecoup : le corps du Personnage s’enflamme et subit blessure subit le Personnage, sur un résultat de 17 ou plus,
les dommages du feu par round tant que celui-ci n’a pas il encaisse une BM et sa tête explose.
été éteint.
CONTROLE mental
Lorsque le Personnage atteint un score de 20 en Télépathie
ainsi qu’un score de 15 dans les sous-pouvoirs Choc
TELEPATHIE mental et Trou noir, il acquière la capacité de contrôler les
Ce pouvoir regroupe les capacités d’agir sur son propre pensées et les actes d’une victime jusqu’à une portée de 5
mental ou sur le mental des autres personnes. mètres. Celle-ci devra confronter un jet d’EGO au jet de la
Ce pouvoir permet au Personnage de communiquer capacité Contrôle mental du Personnage en cas d’échec, la
mentalement à distance mais à portée de vue, avec une victime sera sous l’influence du Personnage durant (score
autre personne. Chaque tentative de communication fait d’EGO) x 2 minutes et pourra de nouveau retenter un
perdre 1 point d’END par minute. contrôle mental sur la victime. Le Personnage pourra
Le Personnage pourra également communiquer prendre simultanément le contrôle d’une personne
simultanément avec 1 personne supplémentaire à chaque supplémentaire lorsque le score de ce sous-pouvoir est égal
fois que son score sera égal à un multiple de 10 à un multiple de 10. L’utilisation de cette capacité fait
(Exemple : 20 = 2 personnes, 30 = 3 personnes, etc.). perdre 15 points d’END par cible.
Scores en Télépathie Pouvoirs secondaires Contrecoup : ce genre de capacité nécessite une
10 Empathie psychique, Sensation
15 Bouclier mental, Imagerie mentale concentration élevée. Un échec critique au lancement fait
20 Choc mental, Contrôle mental, Trou noir apparaître de violentes migraines qui empêchent tous
nouveaux jets dans un quelconque pouvoir ou capacité
Contrecoup : le Personnage entend les pensées de toutes psychique durant 24 heures.
les personnes dans un rayon d’EGO x 10 mètres, cette
immense masse d’information le fait directement plonger Empathie psychique
dans un coma de (20 – score de CON) heures. Lorsque le Personnage possède un score de 10 en
Télépathie, il peut détecter les émotions des personnes, si

93
elles sont vraiment triste ou si elles prétendent être Marges Réussites
heureuses ou tout simplement si elles mentent à une portée Le Personnage sait que des pouvoirs psychiques ont été
0à5
utilisés dans une zone d’EGO km2
de 2 mètres. Chaque tentative d’Empathie psychique fait Le Personnage sait que des pouvoirs psychiques ont été
perdre 1 point d’END par minute. 6 à 10 utilisés et peut en déterminer la localisation dans une zone de
1 km2
Contrecoup : le Personnage est assailli d’émotions 11 à 15 Le Personnage sait quel pouvoir ou capacité ont été utilisé
Le Personnage sait que des pouvoirs psychiques ont été
diverses et lui font perdre le contrôle. Il ne peut plus rien 16 à 20 utilisés et peut en déterminer la puissance (score dans le
faire à part rester prostré dans un coin et attendre que ça pouvoir)
passe. Cette crise dure en générale (30 – score d’EGO) 21 à 25
Le Personnage sait que des pouvoirs psychiques ont été
heures. utilisés et peut en déterminer la source exacte
26 à 29 Le Personnage sait sur qui ou sur quoi le pouvoir a été utilisé
Le Personnage connaît toutes les informations pertinentes sur
Imagerie mentale 30 et +
ce sujet
Lorsque le Personnage possède un score de 15 en
Télépathie, il devient capable d’envoyer et recevoir des Contrecoup : la sensation ne marche pas. Le Personnage
images ou encore des pensées à une autre personne. Il perd 20 points d’END supplémentaires et ne pourra pas
faudra pour cela faire une meilleure marge de réussite que tenter de nouveau jet dans cette capacité avant 24 heures.
le jet d’EGO de la victime si celle-ci ne possède pas la
capacité psychique Bouclier mental. Pour ce qui est de lire Trou noir
et visualiser les images mentales de quelqu’un d’autre, le Lorsque le Personnage possède un score de 20 en
Personnage devra faire un ou deux jets : lorsqu’il s’agit de Télépathie, il possède la faculté d’effacer ou bien de
lire dans l’esprit d’une personne consentante, le bloquer les souvenirs de la mémoire d’une personne. En
Personnage ne fera qu’un seul jet, pour ce qui est de imposant ses mains sur les tempes de sa victime durant 1
visualiser dans l’esprit d’une personne non consentante ou round entier le Personnage efface (EGO) rounds, cette
à son insu, le Personnage devra faire deux jets ; le premier durée peut augmenter suivant le malus que le Personnage
pour passer à travers les défenses psychiques ou encore la veut s’imposer à son jet sous ce pouvoir.
volonté de la victime en réussissant une meilleure marge Le Personnage peut également cibler un souvenir
de réussite que son jet d’EGO, le second est pour voir ce particulier en s’imposant un malus de –5 à son jet sous
que le Personnage arrive à trouver selon sa marge de cette capacité, en cas de réussite le souvenir est perdu à
réussite. Si la victime possède Volonté de fer, soustrayez jamais. Chaque utilisation de cette capacité fait perdre 20
au résultat de la marge de réussite du jet le niveau de points d’END. L’utilisation abusive de cette capacité sur
l’avantage. Dans le cas où elle possèderait le désavantage une personne provoque des lésions cérébrales irréparables.
Faible estime de soi, ajoutez à la marge de réussite le
Malus Perte de mémoire
niveau du désavantage. Chaque utilisation de cette capacité
-2 1D6 minutes
fait perdre 10 points d’END. -4 1D6 heures
Marges Réussites -6 1D6 jours
-8 1D6 semaines
Seulement les pensés superficielles, si la victime parle ou
-10 1D6 mois
0à2 parle durant son sommeil, vous percevez uniquement que ce
-15 1D6 années
qu’elle dit.
-20 L’intégralité de la mémoire de la victime
Toutes les pensés superficielles et occasionnellement les
3à4
rapprochements associés.
5à6 Comme ci-dessus mais avec beaucoup plus de détails. Contrecoup : le Personnage tombe immédiatement
7à8 Les pensées subconscientes de la victime sont exposées. inconscient durant (30 – score d’EGO) minutes et ne
9 à 10 Vous percevez les souvenirs des derniers jours.
11 à 12 Vous percevez les souvenirs des dernières semaines.
pourra pas se resservir de cette capacité avant 48 heures.
Tous les souvenirs de la victime sont exposés. Si vous voulez
localiser un souvenir particulier plus vieux qu’un an, il vous
13 et + faudra effectuer un nouveau jet, en cas d’échec, vous êtes
incapable de localiser le souvenir et ne pourrez pas retenter
une nouvelle exploration avant 24 heures.

Contrecoup : les visions rendent le personnage aveugle


durant 1D10 heures.

Sensation
Lorsque le Personnage possède un score de 10 en
Télépathie, il développe la capacité de détecter les activités
psychiques.
Selon sa marge de réussite, il pourra en détecter la
direction, la localisation, quel pouvoir ou capacité a été
utilisé, sur qui ou sur quoi on l’a utilisé ou encore qui l’a
utilisé. Chaque utilisation de cette capacité fait perdre 10
points d’END.

94
CHAPITRE SEPT

MATERIEL
95
ARMES A DISTANCE Les munitions standards pour armes à feu sont vendues en
boîte de 50 cartouches et sont disponibles dans n’importe
Les armes à distance sont définies par plusieurs quelle armurerie et parfois même en grande surface.
caractéristiques qui les rendent toutes différentes les unes Calibres PX Calibres PX
des autres et s’utilisent avec les compétences Armes à feu, .10 26 .500 S&W Magnum 33
Armes de trait ou Armes lourdes. .12 22 4,6mm 22
.20 16 5,45x39mm 30
.32 ACP 12 5,56mm OTAN 25
DISPONIBILITE (DIS) .38 Special 17 5,7mm 30
Indique la difficulté à se procurer l’arme de façon légale .40 S&W 21 6,8mm Barrett 35
(PO = permis obligatoire/ ILL = illégale) ou sur le marché .44 Auto Magnum 28 7,62mm OTAN 32
.44 Magnum 27 7,62x39mm 28
noir selon la marge de réussite des jets sous les .45 ACP 25 7,62x54mm 35
compétences Citoyen du monde ou Réseaux de contacts. .50 Action Express 28 9mm Parabellum 19
.300 Winchester Magnum 28 9mm Soviet 17
DIS Légalité Citoyen du monde Réseaux de contacts .357 Magnum 19 12,7mm 56
0 Vente libre 0 0 .380 ACP 15 15mm Steyr 60
1 Vente libre 0 0 .408 CheyTac 34 20mm 75
2 PO 5 0 .454 Casull 30 30mm 150
3 PO 7 5
4 ILL 10 7
5 ILL 15 10 LONGUEUR (LNG)
6 ILL NA 15 Longueur de l'arme en cm (centimètres). La seconde
mesure correspond à la longueur totale de l’arme avec la
PRIX (px) crosse dépliée.
Tous les prix sont exprimés en Euros ou en Dollars et
correspondent au prix courant de l’arme en armurerie. POIDS (pds)
Doublez ces prix pour les armes soumises à un permis Poids de l'arme chargée en kg (kilogrammes).
mais obtenu au marché noir et multipliez-les par cinq pour
les armes illégales. CHARGEUR (CHA)
Capacité standard de munitions de l’arme.
Cadence de tir (CDT)
Il s’agit du ou des modes de tir de l’arme. TEMPS DE RECHARGEMENT (RCH)
Projectiles Projectiles max Indique le nombre d’Action nécessaire pour
CDT DOM Malus
par Action par round réapprovisionner l'arme. Pour cela il faut d’abord éjecter le
SA/ DA/ CC 1 Variable - - chargeur ou les munitions vides, remettre un chargeur ou
SL 3 6 +3 -2
A 10 20 +5 -4
le nombre de munitions requis et réarmer.

- Semi-automatique (SA)/ Double action (DA)/ Coup PORTEE DE BASE (POR)


par coup (CC) : l’arme peut tirer autant de fois que le Selon la portée de la cible et la portée de base de l’arme le
nombre d’action du Personnage le permet. tireur peut subir certains modificateurs. Chaque arme à
distance, qu’il s’agisse d’une arme de poing ou d’un fusil
- Salve (SL): en plus du mode SA, l’arme peut tirer une d’assaut, possède une portée de base et une portée
rafale courte de 3 coups en une seule action, ce qui maximale qui est égale à six fois cette portée de base.
permet de regrouper les impacts. Un malus de -2 Pour chaque multiple de cette portée de base, les chances
s’applique sur le jet du tireur dû au recule mais ce de toucher du tireur auront un malus de –4 cumulatifs.
mode de tir ajoute un bonus de +3 au jet de Au-delà de la portée maximale de l’arme (base x 6) le
Dommages. On ne peut utiliser qu’un maximum de 2 malus pour toucher est égal à –20.
salves avec la même arme durant le même round. Modificateurs au
Portée efficace Distance en mètres
jet du tireur
- Automatique (A) : en plus du mode SA, l’arme Combat rapproché Contact -4
effectue une rafale longue de 10 coups en 1 seule Bout portant POR x 1 Aucun
Courte portée POR x 2 -4
Action, ce qui est idéale pour les tirs de barrage ou les Moyenne portée POR x 3 -8
tirs de couverture. Un malus de –4 s’applique sur le jet Longue portée POR x 4 -12
du tireur dû au recule mais ce mode de tir ajoute un Très longue portée POR x 5 -16
bonus de +5 au jet de Dommages. On ne peut faire Hors de vue POR x 6 -20
qu’un maximum de 2 tirs automatiques avec la même
arme durant le même round. JET DE DOMMAGES (DOM)
Modificateur à apporter au D20 afin de calculer les
CALIBRE (cal) dommages de l’arme. Lors d’une réussite critique au jet
Calibre de la munition utilisée (exprimé généralement en d’attaque cela a toujours pour effet d’ajouter +10 au
millimètres ou en centièmes de pouces). résultat du jet de Dommages.

96
Armes à feu - Pistolets semi-automatiques
Pistolets DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
AMT 44 Automag 2 920 SA .44 Auto Magnum 27 1,67 7 2 30 +3
AMT Hardballer 2 875 SA .45 ACP 21,7 1,20 7 2 20 +1
Beretta M92 2 625 SA 9mm Parabellum 21 1,10 15 ou 18 2 20 +0
Beretta PX4 Storm 2 530 SA 9mm Parabellum 19,3 1 17 ou 20 2 20 +0
Beretta 9000-S 2 500 SA 9mm Parabellum 16,8 0,73 12 2 10 +0
Colt Mustang 2 650 SA .380 ACP 16 0,60 7 2 10 +0
CZ-75 2 525 SA 9mm Parabellum 20,6 1 16 2 20 +0
FN Browning HP Mk. III 2 950 SA 9mm Parabellum 20 0,81 13 ou 20 2 20 +0
FN Five-seveN 3 1 080 SA 5,7mm 19 0,72 20 2 20 +1
Glock 17 2 550 SA 9mm Parabellum 19 0,88 17 2 20 +0
Glock 19 2 550 SA 9mm Parabellum 18 0,80 15 2 20 +0
Glock 26 2 550 SA 9mm Parabellum 17 0,75 10 2 10 +0
Heckler & Kock Mk23 3 980 SA .45 ACP 24,5 1,20 12 2 20 +1
Heckler & Koch P7M10 2 680 SA 9mm Parabellum 17,5 1 13 2 20 +0
Heckler & Koch P30 2 875 SA 9mm Parabellum 18 1 15 2 20 +0
Heckler & Kock USP 2 825 SA 9mm Parabellum 19,4 0,92 15 2 20 +0
IMI Desert Eagle 2 1 450 SA .50 Action Express 27 2,40 7 2 30 +4
IMI Jericho 941F 2 655 SA 9mm Parabellum 20 1 15 2 20 +0
Makarov 2 340 SA 9mm Soviet 16 0,76 8 2 10 +0
Norinco Type 54 2 600 SA 9mm Parabellum 19,6 1 15 2 20 +0
Ruger P89 2 680 SA 9mm Parabellum 19,7 1 15 2 20 +0
SIG-Sauer P226 2 850 SA 9mm Parabellum 19,6 1 15 2 20 +0
SIG-Sauer P228 2 720 SA 9mm Parabellum 18 0,93 13 2 20 +0
SIG-Sauer P230 2 505 SA .380 ACP 17 0,89 8 2 10 +0
Smith & Wesson M40 2 740 SA .40 S&W 19 1,09 10 2 20 +1
Smith & Wesson M45 2 800 SA .45 ACP 22 1,15 8 2 20 +1
Smith & Wesson M59 2 625 SA 9mm Parabellum 20 0,95 15 2 20 +0
Vector CP1 2 675 SA 9mm Parabellum 17,7 0,84 12 2 10 +0
Walther P99 2 600 SA 9mm Parabellum 18 1,10 16 2 20 +0
Walther PPK 2 400 SA .32 ACP 15,5 0,79 7 2 10 -1

AMT 44 Automag
Apparu au cours des années 70, ce fut le premier pistolet automatique à pouvoir tirer
une version spécialement adaptée et surpuissante du célèbre .44 Magnum (considéré
à l’époque comme le calibre le plus puissant au monde).
Cette arme doit sa notoriété à son apparition dans « Le Retour de l’Inspecteur
Harry » (Sudden Impact) où Clint Eastwood en démontre l’efficacité supposée.
C’est encore l’un des automatiques les plus puissants au monde.

AMT Hardballer
Le Hardaller est une version customisé du célèbre Colt M1911, qui fut l’arme de
poing de l’armée américaine durant près de 75 ans. L’aspect est presque identique si
ce n’est quelques retouches esthétiques et une crosse plus large. C’est une excellente
arme de poing, robuste et précise, bien qu’un peu lourde à prendre en main.

Beretta M92
Adopté depuis 1985 par l’armée américaine (sous la dénomination de M9), le
Beretta M92 jouit d’une très bonne réputation auprès des militaires et des
nombreuses forces de police qui l’utilisent à travers le monde.
C’est un pistolet automatique ergonomique, fiable et précis, doté d’un chargeur de
bonne capacité (15 coups). A noté qu’il existe un chargeur légèrement proéminent
de 18 coups mais dépassant de la crosse de l’arme.

Beretta PX4 Storm


Le modèle PX4 Storm est l’une des dernières additions des pistolets semi-
automatiques de la firme italienne Beretta. Il est à noter que l’arme peut utiliser un
chargeur surdimensionné de 20 coups dépassant de la crosse.

97
Beretta 9000-S
Dernière création de Beretta en matière de « pocketgun », le 9000-S est chambré en
9mm Parabellum, offrant une quantité de munition appréciable par rapport à sa
petite taille.

Colt Mustang
Petite arme discrète, le Mustang est un « pocketgun » de calibre moyen. La légèreté
de l’arme et sa précision remplace la capacité plus que légère du chargeur.

CZ-75
Pistolet semi-automatique Tchèque apparut pour la première fois dans le milieu des
années 70, le CZ-75 est très rapidement devenu l’arme de service de la police de ce
pays, ainsi que celle de la police turque, elle est également utilisée dans certaines
agences américaines. Précise et extrêmement fiable, le CZ-75 reste, du point de vue
de nombreux experts, l’une des meilleures armes de sa catégorie.

FN Browning HP Mk. III


Employé couramment à travers le monde depuis 1935, ce pistolet bénéficie d’une
excellente réputation de fiabilité et de précision. Cette arme a en outre introduit le
chargeur à double colonne permettant l’emport de 13 cartouches de 9mm
Parabellum (d’où l’appellation HP pour High Power); un chargeur surdimensionné à
20 coups est également disponible, mais dépasse de la crosse.

FN Five-seveN
Conçut par la firme belge afin de servir d’arme d’accompagnement pour le P90, le
model Five-seveN est chambré en 5,7mm (les mêmes munitions que le P90),
munition ressemblant au 5,56mm OTAN mais à la seule différence est que l’ogive
est recouverte d’une couche d’un matériel anti-blindage, ce qui rend la pénétration
face à une protection beaucoup facile. Cette arme est uniquement réservée à un
usage gouvernemental ou policier du fait de cette munition.
Note : en termes de règles, cette munition a un facteur pénétrant de +3.

Glock 17
Conçue en 1982, cette arme révolutionnaire se singularise à plus d’un titre : aspect
extérieur, matériaux plastiques prédominants, chargeur grande capacité, absence de
chien extérieur et pédale de sécurité intégrée à la détente (pas de levier de sûreté
extérieur) ; c’est une arme de combat exceptionnelle, adoptée par les forces armées
autrichiennes et norvégiennes, ainsi que par de nombreuses polices à travers le
monde.

Glock 19
Le Glock 19 est un pistolet semi-automatique conçut et fabriqué en 1988 pour les
forces militaire et les services de police. C’est la version compacte du Glock 17.

98
Glock 26
Conçut et fabriqué en 1996 pour les forces militaire et les services de police, le
Glock 26 est la version ultra-compacte du Glock 17.

Heckler & Koch MK23 (H&K Socom)


Lorsque les Forces Spéciales américaines ont commencé à rechercher une nouvelle
arme de poing pour les troupes d’élite (Navy Seals, Delta Force, etc.) H&K fut
choisit. Et conformément au désir du « Socom » le MK23 fut chambré de 12
cartouches de .45 ACP. L’arme est composée de divers polymères qui la rendent
légère et maniable pour une arme de ce calibre. La version Socom est équipée en
série d’un silencieux breveté et d’une lampe d’appoint M3.

Heckler & Koch P7M13


Excellent pistolet automatique adopté par de nombreuses forces de polices
européennes, développé au milieu des années 70. Version à poignée élargie afin
d’accueillir un chargeur double pile (13 coups).
Ce PA est plus spécialement destiné aux groupes d’intervention (GSG-9 Allemand,
GIGN Français, ainsi que certains SWAT Américains). C’est une arme précise,
extrêmement fiable, courte et compacte.

Heckler & Koch P30


Le P30 est l’une des plus récentes créations de la firme allemande H&K. Arme
solide au recule modérée, le P30 montre tout le savoir-faire d’H&K en matière
d’armes de poing.

Heckler & Koch USP


Alliant légèreté et grande capacité de chargement, le model USP est l’un des
derniers pistolets semi-automatiques des usines allemandes Heckler & Koch.
Compacte, précise, robuste, cette arme porte en elle toutes les qualités dont H&K a
habitué tous ses produits.

IMI Desert Eagle


Célèbre pistolet automatique surpuissant de l’Industrie Militaire Israélienne (IMI);
c’est une arme encombrante et très lourde apparue en 1985, et qui a la particularité
de tirer l’un des calibres les plus puissants issus du monde des armes de poing : le
monstrueux .50 Action Express.
Malgré tout, le recul est bien moindre qu’avec un revolver de même calibre tout en
offrant une capacité en munitions plus importante.

99
IMI Jericho 941F
Egalement appelé « Baby Eagle », le Jericho est un model plus discret mais n’en
reste pas moins une arme redoutable. Cette arme est en dotation au sein des services
de renseignement et de police israéliens.

Makarov
Pistolet de l’armée soviétique datant des années 50, c’est une copie approximative
du Walther PP de 1929. C’est une arme solide, robuste et simple, réalisée dans un
acier de bonne qualité, mais dont la poignée n’est pas très ergonomique (elle est
adaptée à l’usage de gants polaires); le Makarov utilise le calibre soviétique standard
9mm Soviet (encore appelé 9mm Makarov) dans des chargeurs 8 coups.

Norinco Type 54
Il s’agit là d’une copie chinoise d’une arme de fabrication soviétique datant de 1933,
le Tokarev TT33. Le modèle Type 54 est une arme robuste chambrée pour le 9mm
Parabellum et qui a été adoptée par l’armée et la police chinoise ainsi que par de
nombreux autres pays à travers le monde.

Ruger P89
Sortie des usines Ruger en 1991, le P89 est facilement reconnaissable grâce à sa
silhouette caractéristique. C’est une arme fiable et précise dotée d’une bonne
capacité de munitions chambrée pour le calibre 9mm Parabellum. il s’agit là d’un
des pistolets semi-automatiques les plus répandus aux Etats-Unis.

SIG-Sauer P226
Pistolet militaire exceptionnel dont les critères de manufacture et de finition sont
dignes de la réputation Suisse en la matière ; c’est une arme facile à prendre en
main, précise et très fiable, dont l’entretien est, en outre, des plus aisés.

SIG-Sauer P228
Introduit en 1986, le P228 connaît un rapide succès dans les différentes forces de
police du monde. A noté qu’il existe sous l’appellation M11 au sein de l’US Navy.

100
SIG-Sauer P230
Pistolet compact de la famille SIG, il est bien plus petit et facilement dissimulable
que son grand frère le P226 ; sa prise en main et son mode opératoire sont très
proche du P226 rendant le passage de l’un à l’autre aisé.

Smith & Wesson M40


Evolution du M59 chambrée pour le calibre .40 S&W développée à l’usage du FBI.
C’est une arme robuste et efficace, mais souffrant d’un rapport poids/capacité de
chargeur plutôt défavorable.
Néanmoins, ayant développé ce calibre pour les besoins du FBI et sorti la première
arme en .40 S&W, la firme est toujours très présente sur le marché.

Smith & Wesson M45


Première incursion de Smith & Wesson dans le marché des pistolets de gros calibre
au milieu des années 80, le M45 a reçu un bon accueil du public américain, et
continue de ce fait sa carrière dans le catalogue de la marque.
Basé sur un M59 renforcé, il est entièrement en acier inoxydable ; c’est l’un des .45
favori de bon nombre d’américains, toujours très attachés à leur industrie nationale
d’armement.

Smith & Wesson M59


Pistolet automatique très populaire aux Etats-Unis, toujours produit malgré un
certain âge, apprécié pour sa précision et sa facilité de mise en œuvre ; chambrée de
15 cartouches de 9mm Parabellum, elle est également l’arme de service de
nombreuses polices d’Etat.

Vector CP1
Petit pistolet discret sud-africain, le Vector CP1 est une arme discrète, compacte et
légère qui a séduit le marché civil.
Ce pistolet est utilisé par les services de renseignements sud-africains ainsi que par
de nombreux corps d’armées à travers le monde.

Walther P99
Dernier modèle des usines Walther, le P99 est en savant mélange de design et de
technologie balistique. Le P99 est devenu l’arme de service de nombreuses unités
militaires.

Walther PPK
Version raccourcie du Walther PP de 1929, apparue dans le courant des années 30,
c’est l’arme la plus étroitement associée aux James Bond. C’est une arme compacte
et robuste qui, malgré son âge et une puissance de feu un peu faible, reste toujours
appréciée en seconde arme, ou lorsque la discrétion prime sur l’efficacité.

101
Armes à feu - Revolvers
Revolvers DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
Chiappa Rhino 50DS 2 865 DA .357 Magnum 24 1,10 6 4/ 2 20 +1
Colt Anaconda 2 750 DA .44 Magnum 27 1,70 6 4/ 2 30 +3
Colt Detective Special 2 440 DA .38 Special 16,5 0,69 6 4/ 2 10 +0
Colt King Cobra 2 625 DA .357 Magnum 24 1,20 6 4/ 2 20 +1
Colt Python 2 700 DA .357 Magnum 24 1,30 6 4/ 2 20 +1
MP412 « REX » 2 800 DA .357 Magnum 23 1,10 6 4/ 2 20 +1
Ruger GP100 2 620 DA .357 Magnum 24 1,40 6 4/ 2 20 +1
Ruger Redhawk 2 900 DA .44 Magnum 29,5 2 6 4/ 2 30 +3
Ruger SP101 2 490 DA .38 Special 19,8 1 5 4/ 2 20 +0
Ruger Super Redhawk 2 1 160 DA .454 Casull 30,5 2,20 6 4/ 2 30 +5
Smith & Wesson M10 2 730 DA .38 Special 23 1 6 4/ 2 20 +0
Smith & Wesson M19 Combat Magnum 2 460 DA .357 Magnum 24 1 6 4/ 2 20 +1
Smith & Wesson M29 2 925 DA .44 Magnum 27 2,20 6 4/ 2 30 +3
Smith & Wesson M500 2 1 150 DA .500 S&W Magnum 35 2,60 5 4/ 2 30 +6
Smith & Wesson M638 Bodyguard 2 400 DA .38 Special 15,9 0,76 5 4/ 2 10 +0
Taurus M480 Raging Bull 2 950 DA .454 Casull 30 2,40 5 4/ 2 30 +5

Chiappa Rhino 50DS


Arme produite par la firme italienne Chiappa, le Rhino 50DS est une arme
révolutionnaire à plus d’un titre, premièrement le coup par de la chambre
du bas du barillet, assurant un recul dans l’axe de la main et donc une
maîtrise parfaite de l’arme, deuxièmement sa conception modulaire lui
permet d’être à la fois compacte et très légère pour une arme de ce calibre.

Colt Anaconda
Le revolver gros calibre de chez Colt est très certainement l’Anaconda,
chambré en .44 Magnum et muni d’un canon de 6 pouces, ce qui fait de cette
arme un très dangereux atout entre les mains d’un bon tireur.

Colt Detective Special


Revolver compact de la célèbre firme américaine, doté d’un canon court
d’une longueur de 2 pouces (51mm) favorisant un port discret, il est
apprécié par nombre de policiers pour qui la discrétion prime sur le pouvoir
d’arrêt. C’est une arme précise et on ne peut plus fiable (comme la majorité
des revolvers), qui s’avère redoutable dans les mains d’un bon tireur.

Colt King Cobra


Autre revolver lourd de la firme Colt, le King Cobra, bien que lourd et
imposant, a sut conquérir une clientèle de fan. Cette arme équipe la plupart
des Park Rangers américains.

Colt Python
Le légendaire Colt Python apparu en 1955 est facilement identifiable grâce
à son épaisse bande ventilée au-dessus du canon; c'est une arme culte dont
la réputation de fiabilité et de précision n'est plus à faire.

102
MP412 « REX »
Entièrement conçut en polymère et fibres de carbone, cette arme russe est la
nouvelle génération de pistolet gros calibre. Son design et sa finition font
du MP412 une arme très légère.

Ruger GP100
Revolver double action de la firme américaine Ruger, le GP100 est utilisé
par bon nombre de police municipale dans les villes rurales des Etats Unies.
C’est un bon compromis si l’on cherche une arme robuste et maniable.

Ruger Redhawk
Synonyme de robustesse et de qualité, la firme américaine Ruger a
développée son propre revolver autour de la célèbre cartouche de calibre
.44 Magnum. C'est une arme très précise et fiable, dotée d'un canon de 5,5
pouces (140mm), mais souffrant d'un recul impressionnant tout comme son
homologue de chez S&W.

Ruger SP101
Le SP101 de la firme Ruger est très certainement l’une des armes les plus
répandues aux Etats Unis chez les particuliers. Il est à noter que cette arme
est en dotation au sein de la police nationale française.

Ruger Super Redhawk


Conçut spécifiquement pour la chasse au revolver, le modèle Super
Redhawk tir des cartouches de calibre .454 Casull. Extrêmement précis
grâce à son canon de 7,5 pouces, le Super Redhawk est considéré comme
l’une des armes les plus puissantes du monde.

Smith & Wesson M10


Célèbre revolver, au canon de 4 pouces (102mm), apparu au début du siècle
sous l'appellation M&P (pour Military & Police), et utilisé pendant de
nombreuses années par les services de police de la plupart des villes
américaines en raison de sa précision et de son extrême fiabilité en toutes
circonstances. C'est un revolver de légende qui reste l’arme de service de
bon nombre d’officiers de police à travers le monde.

Smith & Wesson M19 Combat Magnum


Le "Combat Magnum" est apparu au milieu des années 50 sur la base
d'une description faite par un garde-frontière américain (Border Patrol) de
l'arme de service idéale; c'est une arme très précise, extrêmement fiable, à
la prise en main bien étudiée, dotée d'un canon étoffé de 4 pouces
(102mm). Malgré son âge, ce revolver est encore utilisé par nombre de
policiers, de Shérifs ou d'agents fédéraux (en particulier chez les gardes-
frontière).

103
Smith & Wesson M29
Le fameux S&W modèle 29 de "l'inspecteur Harry", chambré pour la
puissante cartouche de .44 Magnum (créée tout spécialement pour lui), est
né en 1955 et devint aussitôt "le revolver le plus puissant du monde". C'est
une arme lourde et massive, dont le recul important est difficile à maîtriser,
même avec un canon étoffé de 6 pouces (152mm).

Smith & Wesson M500


Dernier modèle de la firme américaine S&W, le M500 est considéré
comme incarnant la puissance, doté d’un canon de 10 pouces (229mm).
Construit autour du monstrueux calibre .500 S&W Magnum, ce revolver a
été élu « king of the gun » par un jury de professionnels en 2001.

Smith & Wesson M638 Bodyguard


Revolver léger et compact doté d'un canon de 2 pouces (51mm), dont le
chien et le percuteur ne sont pas apparent (afin de limiter les risques
d'accident). c'est une arme facile à dissimuler que bon nombre de policiers
portent en seconde arme à la cheville (il est en effet toujours préférable
d'avoir une arme plus fiable qu'un pistolet en arme de secours).

Taurus M480 Raging Bull


Si vous trouvez le Colt Anaconda pas assez puissant ou que le S&W M500
est trop gros pour vous, vous pouvez toujours vous tourner vers cet
intermédiaire qu’est le Raging Bull. Cette arme brésilienne utilise en effet
la puissante cartouche de calibre .454 Casull.

Armes à feu - Armes spéciales


Armes spéciales DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
Pistolet lance-fusée 1 750 CC - 26 0,95 1 2 50 +2
Pistolet Taser 2 500 CC - 15 0,17 - 1 heure 1 +5

Pistolet lance-fusée
Ce pistolet lance-fusée est un objet très utile et est compris dans tout
équipement de secoure dans les bateaux et les avions.
Note : ajoutez aux dommages les « dommages feu » par round.

Pistolet Taser
Il s’agit d’un pistolet incapacitant électrique, capable d’envoyer des
décharges de 300 kilovolts jusqu'à une distance maximum de 6 mètres.
L’arme dégage deux dards qui se plantent dans la cible et l’électricité passe
par des files reliés aux dards. Cette arme est fréquemment utilisée par les
différentes forces de police dans le monde ainsi que par les agences de
sécurité privées et est équipé en série d’un viseur laser donnant un +4 au jet
du tireur. Les effets de cette arme sont décrits dans le tableau ci-dessous
suivant le jet de Dommages, la victime ne perd que des points d’END.
1-9 10-20 21+
Le Personnage perd ses actions du round Le Personnage ne peut agir durant les 5 prochains rounds Perte de conscience durant 15 minutes

104
Armes à feu - Pistolets-mitrailleurs
Pistolets-mitrailleurs DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
Beretta M12 4 1 300 A 9mm Parabellum 41,8/ 66 3,20 20, 32 ou 40 2 30 +0
Beretta M93R 4 1 150 SL 9mm Parabellum 24/ 60 1,10 20 2 20 +0
B&T APC 5 2 340 A 9mm Parabellum 37,9/ 59,7 2,50 15, 20 ou 30 2 20 +0
Calico M950 5 1 200 A 9mm Parabellum 60 2,40 50 2 20 +0
Cheng Feng 5 1 300 A 9mm Parabellum 40/ 58 2,10 50 2 20 +0
Colt M635 « Shorty » 5 1 200 A 9mm Parabellum 65/ 73 3,20 20 ou 32 2 20 +0
FN P90 5 1 800 A 5,7mm 50 3 50 2 30 +1
Heckler & Koch MP5 A3 5 1 200 A 9mm Parabellum 49/ 68 2,90 30 2 30 +0
Heckler & Koch MP5 SD3 5 1 450 A 9mm Parabellum 57/ 76 3,40 30 2 20 +0
Heckler & Koch MP5K 5 1 000 A 9mm Parabellum 32,5 2 15 ou 30 2 20 +0
Heckler & Kock MP7 PDW 5 1 400 A 4,6mm 34/ 53 2,20 20 ou 40 2 20 -1
Heckler & Koch UMP 5 1 400 A 9mm Parabellum 45/ 60 2,20 20 ou 40 2 30 +0
Glock 18C 4 1 300 A 9mm Parabellum 19 1,20 17, 20 ou 30 2 20 +0
IMI Micro-UZI 5 900 A 9mm Parabellum 27/ 47 1,90 20/ 25/ 32 2 20 +0
Ingram M10 5 900 A .45 ACP 27/ 55 2,80 30 2 20 +1
Magpul PDR-C 5 2 950 A 6,8mm Barrett 48 3 20 2 30 +2
Ots-02 Kiparis 5 1 800 A 9mm Soviet 31,7/ 59 1,70 20 ou 30 2 20 +0
PP-90M1 5 1 250 A 9mm Parabellum 42,4/ 62 2,20 32 ou 64 2 20 +0
PP-2000 5 1 200 A 9mm Parabellum 34/ 58,2 2 20 ou 30 2 20 +0
Ruger MP9 5 950 A 9mm Parabellum 37/ 55 3,30 32 2 20 +0
SIG-Sauer MPX 5 1 300 A .40 S&W 46/ 48 2,50 30 2 20 +1
Spectre M4 5 1 290 A 9mm Parabellum 35/ 58 2,90 30 ou 50 2 30 +0
Skorpion EVO III 5 1 650 A 9mm Parabellum 40/ 65 2,70 20 ou 30 2 30 +0
Skorpion VZ61 5 750 A .32 ACP 27/ 52 1,60 10 ou 20 2 10 -1
SR-2M Veresk 5 1 150 A 9mm Parabellum 36,7/ 60,3 2,20 20 ou 30 2 20 +0
Steyr Aug Para A3 XS 5 2 000 A 9mm Parabellum 69 3,60 25 2 30 +0
Steyer TMP 5 1 250 A 9mm Parabellum 28,2 2 15, 20 ou 30 2 20 +0
TDI Kriss Vektor 5 2 500 A .45 ACP 40/ 63 2,20 13 ou 30 2 20 +1
TEC-9 5 700 A 9mm Parabellum 26 2,60 20 ou 30 2 10 +0
Type 05 Jian She 5 950 A 9mm Parabellum 45 2,80 30 2 20 +0

Beretta M12
Pistolet-mitrailleur italien datant des années 50, le M12 est une arme
solide et précise quoiqu’un peu lourde. Elle est surtout utilisée par les
forces de police italiennes et françaises.

Beretta M93-R
Variante du Beretta M92 dotée d’un sélecteur permettant le tir de
courtes rafales de 3 coups, pourvue d’un impressionnant cache-
flamme et équipée d’une poignée avant repliable ainsi que d’une
crosse-squelette amovible ; son chargeur surdimensionné accueille 20
cartouches.
B&T APC
Dernière innovation de la firme suisse B&T AG en matière de
pistolet-mitrailleur compact à destination de l’armée et de la police, le
modèle APC rempli parfaitement son rôle.

Calico M950
Le M950 est un pistolet-mitrailleur novateur, puisqu’il fut la première
arme de poing à utiliser le principe du chargeur hélicoïdal.

Cheng Feng
Pistolet-mitrailleur nouvelle génération développé par la Chine,
empruntant la technologie de chargement hélicoïdale des Calico
M950, eux même emprunté aux chargeurs de mitrailleuses d’avions.

105
Colt M635 « Shorty »
Développé par Colt en 1982 à destination de la police et de diverses
agences fédérales américaines tel que la DEA, le M635 est une
version plus légère du M16A2 chambrée pour le calibre 9mm
Parabellum.

FN P90
Equipé d’un chargeur hélicoïdale de 50 coups en calibre 5,7mm, cette
arme est considérée comme l’une des plus efficace de sa catégorie.
Note : en termes de règles, cette munition à un facteur pénétrant de
+3.

Glock 18C
Glock 17 légèrement modifié (une seule pièce supplémentaire !) afin
de permettre le tir en mode automatique ; c’est une arme conçue dans
l’optique d’offrir un PA semi–automatique capable de tirer en rafales
en vue d’un tir de saturation par exemple.
La seule différence esthétique visible est la présence d’un discret
sélecteur de tir ; Glock fournit également en option un chargeur à
grande capacité de 30 coups.

Heckler & Koch MP5 A3


Dérivé du fusil d'assaut G3, ce pistolet-mitrailleur s'est peu à peu
imposé au sein de la majorité des groupes d'intervention de la police et
des forces spéciales militaires à travers le monde. C'est une arme
particulièrement précise, robuste et fiable, complétée par une vaste
gamme d'accessoires (du coupleur de chargeurs à la lampe tactique, en
passant par le viseur laser).

Heckler & Koch MP5 SD3


Variante du MP5 dotée d'un silencieux intégral incorporé, le MP5
SD3 équipe bon nombre de forces spéciales militaires, ainsi que de
nombreux groupes anti-terroristes, qui louent ses qualités et l'efficacité
de son silencieux. En outre, sa relative compacité lui confère un atout
supplémentaire face à ses concurrents.
Note : le silencieux intégré de l’arme permet de couvrir le bruit de la
détonation sur une portée de 10 mètres.

Heckler & Koch MP5K


Version courte du célèbre MP5 conçue en vue d'un port discret, elle
est très prisée par les unités spéciales et les gardes du corps; en effet,
sa puissance de feu surclasse largement celle d'un pistolet
automatique, tout en gardant un encombrement des plus réduits (pour
un port discret, il est conseillé d'utiliser un chargeur à 15 coups, tout
en gardant éventuellement à portée de main des chargeurs de plus
grande capacité).

Heckler & Koch MP7 PDW


Le « Personal Defence Weapon » fut introduit en 2001 auprès des
unités spéciales allemandes KSK par la firme H&K. Le modèle PDW
remporta un franc succès, malgré toutes ses qualités, sa munition, du
4,6mm, manque réellement de force d’arrêt.

106
Heckler & Koch UMP
Apparut sur le marché en 1999, H&K avant l’ambition de créer un
nouveau modèle de pistolet-mitrailleur surpuissant ; en effet, l’UMP
peut être équipé d’un chargeur à grande capacité de 40 coups.

IMI Micro-UZI
Modèle le plus compact de la famille UZI, et équipé d'une crosse
métallique repliable sur le coté de l'arme. En outre, sa capacité à
pouvoir utiliser toute la gamme des chargeurs UZI (à 20, 25 ou 32
coups), lui concède une puissance de feu considérable.

Ingram M10
Célèbre pistolet-mitrailleur apparu au milieu des années 60, dont la
cadence de tir impressionnante lui a valu la réputation de pouvoir
"scier un homme en deux". Très présent dans le cinéma
Hollywoodien, le M10 est une arme dotée d'une bonne réputation,
compacte et légère, mais néanmoins robuste; chambrée pour le calibre
.45 ACP, son efficacité redoutable lui vaut une large distribution au
sein de diverses forces paramilitaires ou militaires, ainsi que chez les
gardes du corps.

Magpul PDR-C
Arme révolutionnaire à plus d’un titre, le PDR-C du manufacturier
américain Magpul fait parti de la dernière génération des pistolets-
mitrailleurs polyvalents. A la fois léger et extrêmement solide, sa
composition lui permet d’être opérationnel quelques soient les
conditions. il est chambré pour le puissant calibre 6,8mm Barrett.

OTs-02 Kiparis
Originairement conçut dans les années 70 et copié sur le Skorpion
Vz61 tchèque sans connaître un grand succès, ce pistolet-mitrailleur
fut remis aux goûts du jour dans le milieu des années 90 afin d’équiper
la police et les forces spéciales du Ministère de l’Intérieur russe.

PP-90M1
Développé en vue de doter les forces de police russe d’une arme à
grande puissance de feu, le PP-90M1 doit sa notoriété à son chargeur
hélicoïdale de 64 coups. Il est à noter qu’il existe également un
chargeur vertical de 32 coups plus conventionnel.

107
PP-2000
Le pistolet-mitrailleur russe PP-2000 est une arme compacte et légère
utilisant des chargeurs de 20 ou 30 coups en calibre 9mm Parabellum.
C’est une arme précise et fiable utilisée régulièrement par la police
ainsi que les unités spéciales de l’armée russe comme le GRU.

Ruger MP9
Sorti et 1995 et basé sur le design du UZI israélien, le MP9 en reprend
la forme et le mécanisme. La firme américaine Ruger voulant mettre à
disposition des forces de police ainsi que des forces armées une arme
solide et fiable. Il ne remporta pas de franc succès à cause de son
poids, trop lourd pour une arme de ce type. On le retrouve cependant
dans la rue, aux mains de membres de gang.

SIG-Sauer MPX
Conçu par la branche américaine de la firme Suisse SIG, le MPX est
un pistolet-mitrailleur chambré pour le calibre .40 S&W afin de
répondre aux besoins des services de police et du FBI.

Spectre M4
Pistolet-mitrailleur d’origine italienne, le M4 fut fabriqué afin
d’équiper la police dans la lutte anti-terroriste. Cette arme est dotée
d’une redoutable puissance de feu grâce à ses chargeurs à quatre
colonnes pouvant contenir jusqu’à 50 cartouches de 9mm Parabellum.

Skorpion EVO III


L’EVO III est l’un des derniers pistolets-mitrailleurs tchèques sortis
des usines en 2009. Compact, précis et maniable et chambré en 9mm
Parabellum, il est utilisé par la police, l’armée et est disponible à
l’export.

Skorpion VZ61
Originellement fabriquée à l'usage de l'armée tchèque, cette arme
courte et compacte se situe à mi-chemin entre le pistolet automatique
classique et le pistolet-mitrailleur, disposant des avantages et
inconvénients des deux types d'armes, sans avoir tout à fait les qualités
de l'un ni de l'autre. C'est une arme très répandue dans les milieux
subversifs et terroristes.

108
SR-2M Veresk
Développée au milieu des années 90, le SR-2M fut conçut à
l’initiative du FSB russe, afin de munir ses unités anti-terroristes d’une
arme compacte et robuste. Précise et fiable, cette arme est chambrée
pour le calibre 9mm Parabellum.

Steyr AUG Para A3 XS


Version pistolet-mitrailleur du Steyr AUG, le modèle Para XS a tous
les atouts de son grand frère, compact, précis et robuste. Ce modèle
possède une glissière permettant de l’équiper avec n’importe quel type
de lunettes de visée, un plus que ne possédait pas le modèle A1.

Steyer TMP
Le Styer TMP est la nouvelle génération de pistolet-mitrailleur
compact entièrement conçut en polymère, le rendant à la fois léger et
très maniable et contenant un magasin allant jusqu'à 30 cartouches de
calibre 9mm Parabellum, le TMP a tous les atouts pour devenir l’une
des meilleurs armes du marché. Cette arme est utilisée au sein de
l’armée et de la police autrichienne, ainsi que dans certaines agences
privées de sécurité.

TDI Kriss Vektor


Arme de guerre conçut et développée en 2007 par l’armée américaine,
le Vektor est un pistolet-mitrailleur compact et robuste chambré pour
le calibre .45 ACP.

TEC-9
Le TEC-9 est une arme automatique américaine chambrée pour le
calibre 9mm Parabellum, créée à partir de polymères peu coûteux.
Créé par la compagnie suédoise Interdynamics AB, le TEC-9 est une
arme bon marché très répandue dans les gangs et autres organisations
criminelles.

Type 05 « Jian She »


Nouveau pistolet-mitrailleur d’origine chinoise à destination de la
police et des forces spéciales chinoises. L’arme est munie d’un
silencieux breveté et est chambrée pour le calibre 9mm Parabellum.
Note : le silencieux intégré de l’arme permet de couvrir le bruit de la
détonation sur une portée de 10 mètres.

109
Armes à feu - Fusils d’assaut
Fusils d’assaut DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
AK-47 4 900 A 7,62x39mm 87 4,20 30 2 40 +1
AK-74M 5 2 000 A 5,45x39mm 93 4 30 2 60 +2
AKS-74U 5 2 200 A 5,45x39mm 42/ 68 3 30 2 40 +2
Barrett M468 5 2 850 A 6,8mm Barrett 75/ 83 4 30 2 50 +2
Colt M4A1 5 2 200 A 5,56mm OTAN 75/ 83 3,60 30 2 40 +1
Colt M16A2 5 2 150 A 5,56mm OTAN 100 4,20 30 2 50 +1
Desert Tech MDR 5 3 500 A 7,62mm OTAN 70 4 20 2 50 +2
Enfield L85A2 5 1 750 A 5,56mm OTAN 78,5 4,10 30 2 50 +1
Famas G2 5 2 200 A 5,56mm OTAN 76 4 25 2 60 +1
FN FAL 4 1 100 A 7,62mm OTAN 110 4,30 20 2 60 +2
FN FNC 4 900 A 5,56mm OTAN 77,6/ 99,7 3,80 30 2 60 +1
FN SCAR-H 3 3 250 A 7,62mm OTAN 90 4,50 20 2 60 +2
FN SCAR-L 5 2 800 A 5,56mm OTAN 80 4,10 30 2 50 +1
Galil MAR 5 1 500 A 5,56mm OTAN 61/ 85 3,60 30 2 40 +1
Heckler & Koch G36C 5 2 000 A 5,56mm OTAN 50/ 75 3,40 30 2 30 +1
Heckler & Koch HK416 5 2 800 A 5,56mm OTAN 73/ 80 4,10 30 2 50 +1
Heckler & Koch HK417 3 3 200 A 7,62mm OTAN 76/ 83 4,30 20 2 60 +2
Magpul ACR 5 2 900 A 5,56mm OTAN 83/ 90 3,16 30 2 50 +1
Norinco T95 5 2 100 A 5,56mm OTAN 76 4,20 30 2 50 +1
SIG SG550 5 2 400 A 5,56mm OTAN 78/ 99 4 30 2 60 +1
Steyr AUG 5 2 400 A 5,56mm OTAN 76 3,60 30 ou 42 2 60 +1
Tavor TAR-21 5 2 500 A 5,56mm OTAN 72 3,80 30 2 40 +1

AK-47
La fameuse "Kalashnikov" de 1947 est certainement le
fusil d'assaut le plus répandu et le plus célèbre au
monde. Produite à plusieurs dizaines de millions
d'exemplaires à travers le monde, c'est une arme
rustique prévue pour le tir automatique, fiable et facile à
entretenir.

AK-74M
Adoptée en 1974 par l'armée soviétique, l'AK-74 est une
évolution de l'AK-47 chambrée pour le nouveau calibre
5,45x39mm, plus "léger" mais néanmoins plus puissant
que le 7,62x39mm utilisé jusqu'alors. Elle dispose d'un
imposant frein de bouche très caractéristique et utilise
des chargeurs en plastique très épais et résistant.

AKS-74U
Arme issue de l'AK-74, tirant la puissante cartouche de
5,45x39mm, développé en vue de fournir aux équipages
de véhicules blindés une arme compacte mais
néanmoins très puissante.

Barrett M468
Dernière génération de fusils d’assauts polyvalents, le
M468 devait être adopté par l’armée américaine fin 2008
afin de remplacer le M16A3, mais ne remporta pas le
succès escompté. Ce fusil d’assaut utilise une munition
de calibre 6,8mm Barrett doté d’un pouvoir stoppant des
plus impressionnants.

Colt M4A1
Version allégée du M16, le M4A1 a été conçu à l'origine
en vue d'équiper les équipages de véhicules blindés ou
d'hélicoptères. Malgré sa portée limitée (de par la
longueur du canon), c'est une arme appréciée pour sa
compacité et son faible poids.

110
Colt M16A2
Dernière évolution du M16 apparue en 1992, et
apportant diverses améliorations notables, dont un
canon plus lourd afin de limiter l'échauffement et
quelques retouches esthétiques.

Desert Tech MDR-C


Fusil d’assaut de dernière génération produit en 2014
par la firme américaine Desert Tech, le modèle MDR-C
est chambré pour le puissant calibre 7,62mm OTAN.
Sa conception bullpup le rend à la fois très compacte et
peu encombrant, c’est une arme précise et robuste qui
répond à toutes les attentes des militaires.

Enfield L85A2
Première arme à tir automatique à équiper l'armée
britannique en tant qu'arme de base du fantassin, le
L85A2 est une arme lourde, de conception "bullpup"
(chargeur et culasse derrière la détente), équipée en
général d'une lunette de tir "SUSAT" 1,5x (Sight Unit
Small Arms Trilux) la rendant très précise.

FAMAS G2
Fusil d'assaut de conception "bullpup", adopté par
l'armée française depuis le début des années 80, c'est
l'une des armes les plus compactes de sa catégorie, bien
que possédant un canon aussi long que celui d'un fusil
normal. Equipé d'un bipied repliable et surmonté d'une
poignée garde-main qui lui confère une silhouette
caractéristique, c'est un excellent fusil d'assaut, précis,
fiable et ambidextre.

FN FAL
Célèbre fusil d'assaut de la firme belge apparu au début
des années 50, et qui reste aujourd'hui encore l'un des
meilleurs en calibre 7,62mm OTAN (et sûrement l'un
des plus répandu à travers le monde). C'est une arme
robuste mais lourde, capable d'opérer dans les pires
conditions, mais dont le calibre surpuissant limite la
capacité du chargeur.

FN FNC
Développé sur la base du FN FAL, dont il conserve la
ligne générale et la robustesse, mais chambré pour le
calibre 5,56mm OTAN, le FNC est également plus léger
que son grand frère et est en outre équipé d'une crosse
repliable. C’est une arme très présente en Amérique du
sud, aux mains des unités militaires et paramilitaires.

FN SCAR-H
Conçut selon les exigences de US SOCOM (Special
Operation Command), le SCAR est monté selon les
bases du H&K XM8 (même calibre, même matériaux)
afin d’équipé les forces spéciales américaines. Il est
également muni d’une crosse pneumatique anti-recule
rendant le tir en rafale beaucoup plus facile à maîtriser.

111
FN SCAR-L
Version dite légère du FN SCAR, chambrée pour le
calibre 5,56mm OTAN.

Galil MAR
Fusil d'assaut relativement ancien mis en service en
1973 dans l'armée israélienne, il est dérivé de l'AK-47,
dont il reprend l'apparence générale et le mode de
fonctionnement, mais chambré pour le calibre 5,56mm
OTAN et doté d'une crosse repliable. C'est une arme
relativement bonne, le modèle MAR, à canon plus court,
étant le meilleur compromis de la gamme.

Heckler & Koch G36C


Version raccourcie du G36, le G36C est également
chambré en 5,56mm OTAN. Compacte et précise, cette
arme fait le bonheur des unités spéciales d’une douzaine
de pays parmi lesquels l’Allemagne, la France ou encore
les Etats-Unis.

Heckler & Koch HK 416


Sortie des usines H&K en 2006, le HK 416 est un fusil
d’assaut basé sur le design du M4 américain, alliant la
conception et le système de propulsion du modèle H&K
G36. C’est une arme solide, fiable et précise, comme un
grand nombre des modèles de la firme allemande.

Heckler & Koch HK 417


Version lourde du HK 416, chambré pour le calibre
7,62mm OTAN.

Magpul ACR
Développé par la firme américaine Magpul, l’ACR est
un fusil d’assaut entièrement conçut en matériaux
composites, le rendant à la fois léger et robuste. Précis
et polyvalent, l’ACR peut fonctionner dans les pires
conditions. Cette arme fait le bonheur de nombreuses
unités militaires et de mercenaires à travers le monde.

Norinco T95
Fusil d’assaut de fabrication chinoise d’excellente
facture, le T95 équipe l’armée chinoise et a remplacé le
AK-47 russe comme arme officielle de sa grande armée.

112
SIG SG550
Fusil d’assaut couramment utilisé dans divers groupes
d’intervention et forces de police dans le monde,
notamment en Suisse et en France, le SG550 fait parti
de ces nouvelles générations de fusils d’assaut
polyvalents.

Steyr AUG
Apparu en 1977, le Steyr AUG présente de nombreuses
particularités: conception "bullpup" (chargeur et culasse
derrière la détente), permettant de réduire la longueur de
l'arme, doté d'une lunette de tir 1,5x avec organes de
visée de secours, chargeurs plastiques transparents, pas
de sélecteur de tir (détente à deux niveaux, tir au coup
par coup ou en rafales en fonction de la pression
exercée). C'est une arme précise et extrêmement fiable.

Tavor TAR-21
Fusil d’assaut à l’aspect futuriste, le TAR-21 israélien
est une arme précise et maniable dont le faible
encombrement et la solidité ont conquis diverses unités
de l’armée israélienne, russe et même celle de l’Inde. A
noter qu’il existe également une version civile,
disponible uniquement en mode semi-automatique.

113
Armes à feu - Fusils de chasse
Fusils de chasse DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
Armsel Striker 3 1 800 SA .12 50/ 80 4,20 12 2 20 +2
Atchisson AA-12 Combat Shotgun 4 3 500 A .12 96 7 20 2 20 +2
Benelli M3 Super 90 2 1 990 SA/ CC .12 104 3,20 8 4 20 +2
Ithaca MAG 10 Roadbloker 2 1 300 CC .10 106 4,87 3 4 20 +4
Ithaca M37 LAPD 1 980 CC .12 98 3,85 6 4 20 +2
Ithaca M37 Steakeout 2 950 CC .20 58 2,26 5 4 10 +0
Frenchi SPAS-12 3 1 600 SA/ CC .12 71/ 93 4,34 8 4 20 +2
Frenchi SPAS-15 3 1 400 SA/ CC .12 71/ 93 4,35 10 2 20 +2
Kal-Tec KSG 3 880 CC .12 66 3,36 14 8 20 +2
Mossberg M500 Marine 2 800 CC .12 100 3,40 6 4 20 +2
Mossberg M500 Bullpup 2 950 CC .12 50 3 7 4 20 +2
Mossberg M590 2 845 CC .12 100 2,80 8 4 20 +2
Norinco Hawk 3 1 880 SA .12 63 3,20 5 2 10 +2
Remington M870 2 980 CC .12 104 3,40 6 4 20 +2
Remington M870 MCS 4 1 100 CC .12 98 3,50 8 4 20 +2
Remington M870 Breeching 4 1 000 CC .12 50 3 7 4 10 +2
SRM Arms M1216 3 2 700 SA .12 82,6 4 16 2 20 +2
USAS-12 4 2 250 SA .12 96 6,20 10 ou 20 2 20 +2
Winchester M1300 2 900 CC .12 127 3,50 5 3 20 +2
Winchester M1300 Defender 2 800 CC .12 100 3 7 4 10 +2
Winchester M1887 2 980 CC .10 76,5 4 5 4 10 +4
Fusil de chasse double canons 2 750 CC .12 110 3 2 4 20 +2
Fusil de chasse « Coach Gun » 2 700 CC .12 72 2 2 4 5 +2
Fusil de chasse « Whipit Gun » 2 700 CC .12 50 2 2 4 5 +2

Armsel Striker
Shotgun de la firme sud-africaine Armsel, il est
muni d’un magasin rotatif à 12 coups, chargé en
calibre .12.

Atchisson AA-12 Combat Shotgun


Cette arme est considérée comme dévastatrice à bien
des égards ; tout d’abord il s’agit du tout premier
shotgun entièrement automatique. C’est une arme
conçut afin de répondre aux attentes des militaires.

Benelli M3 Super 90
Utilisé par les forces de police et l’armée, le M3 est
un shotgun pouvant passer du mode pompe au mode
semi-automatique.

Ithaca MAG-10 Roadblocker


Fusil semi-automatique à canon lisse de grande
puissance, utilisé par les forces de police
américaines pour stopper un véhicule en plein élan,
d'où son surnom "Roadblocker" (une balle de calibre
.10 est capable de transpercer une voiture de part en
part et de briser le bloc-moteur).

Ithaca M37 LAPD


Mis sur le marché en 1937, l'Ithaca M37 est
certainement le fusil à pompe le plus répandu au sein
de la police américaine; le modèle LAPD (Los
Angeles Police Department) a d'ailleurs été
développé pour répondre aux besoins des policiers
de ce service. C'est l'arme de soutien par excellence
des forces de l'ordre Américaines.

114
Ithaca M37 Stakeout
Dérivé du modèle M37, le Stakeout a été conçu en
vue d'offrir un maximum de puissance de feu dans
un encombrement minimum, ce qui en fait une arme
de prédilection pour les gardes du corps; disponible
en calibre .20 (plus contrôlable). L'arme est
normalement dotée d'une petite courroie sous la
pompe destinée à éviter que la main ne glisse devant
le canon au moment du tir; en outre, deux attaches à
arrière de l'arme (en bas & en haut de la crosse)
permettent la fixation d'une sangle dont les gardes
du corps se servent afin de porter l'arme sous
l'aisselle (dissimulé sous un pardessus).

Franchi SPAS-12
Avec ses parties métalliques extérieures noires et
phosphatées, et sa crosse perforée de type squelette,
le Franchi SPAS-12 ressemble à s'y méprendre à une
arme de guerre. C'est une arme lourde, robuste, dont
l'apparence esthétique crée un sentiment de terreur
parmi les adversaires; capable de tirer en mode semi-
automatique, la crosse se termine par un crochet
pouvant s'enrouler autour de l'avant-bras, facilitant le
tir à une main.

Franchi SPAS-15
Avec ses parties métalliques extérieures noires et
phosphatées, le Franchi SPAS-15 ressemble à s'y
méprendre à une arme de guerre. C'est une arme
lourde, robuste, dont l'apparence esthétique crée un
sentiment de terreur parmi les adversaires; de plus,
ce fusil est capable de tirer en mode semi-
automatique.

Kal-Tec KSG
Arme révolutionnaire, le KSG contient deux
chargeurs tubulaires de 7 coups permettant une
puissance de feu impressionnante. Sa conception
bullpup le rend très compact et précis.

Mossberg M500 Marine


Fusil à pompe très répandu dans l’armée et dans la
police, ainsi que chez les particuliers, offrant une
bonne capacité de munitions.

Mossberg M500 “Bullpup”


Adoptant la silhouette "bullpup" (mécanisme et
culasse montés en retrait de la poignée-pistolet),
cette arme est beaucoup plus courte et compacte que
ses homologues à pompe traditionnels; plus facile à
manier et à ranger dans des espaces restreints (en
particulier dans un véhicule), elle a reçu un accueil
favorable au sein des autorités policières et militaires
des Etats-Unis.

115
Mossberg M590
Version allégée du M500, le M590 contient
également plus de munition que son aîné.

Norinco Hawk
Il s’agit là d’un fusil de conception chinoise,
compact, léger et tirant en semi-automatique.

Remington M870
A l'instar du Mossberg M500, les M870 de
Remington sont certainement les fusils à pompe les
plus connus et répandus, en particulier au sein des
forces de police américaines; le modèle présenté ici
est le modèle standard utilisé par la police et bon
nombre de chasseurs.

Remington M870 MCS


Le Model 870 MCS (Modular Combat Shotgun) est
un fusil à pompe à grande capacité conçut en
polymère et fibre de carbone, le rendant très léger et
maniable. Il est également doté d’un rack lui
permettant d’adapter de nombreux accessoires
(lampe d’appoint M3, viseur laser). Il est surtout
utilisé par le Corps des Marines des Etats Unis
(USMC) ainsi que par la police.

Remington M870 MCS “Breeching”


Version raccourcie du M870 MCS est également une
grande réussite de Remington : de petite taille (50
cm), contenant un magasin à grande capacité et
pouvant être adapté comme arme de soutient sur un
fusil d’assaut en retirant juste la poignée (système
Masterkey).

SRM Arms M1216


Arme révolutionnaire dotée d’une impressionnante
puissance de feu, le M1216 de la firme américaine
SRM Arms est alimenté par un chargeur à 4 tubes,
chacun des tubes pouvant contenir 4 cartouches de
calibre .12. Lorsque l’un des tubes est vide, le tireur
n’a qu’a faire pivoter le chargeur vers la gauche afin
d’engager un tube plein et peut ainsi tirer jusqu’à 16
fois, un recors pour une arme de ce calibre.

USAS 12
Ce shotgun d’assaut Sud-coréen est une arme
terrifiante, chargée en calibre .12 et tirant en semi-
automatique. Il peut être chargé avec un magasin
vertical de 10 ou encore avec un magasin rond de
20.

116
Winchester M1300
Le Winchester M1300 est un fusil à pompe typique,
destiné à la chasse à longue portée, précis et fiable;
c'est une arme que l'on retrouve chez nombre
d'exploitants et d'agriculteurs aux fins fonds de la
campagne américaine.

Winchester M1300 Defender


Version raccourcie du M1300 mais possédant un
magasin plus important (7 coups) le modèle
Defender est très présent dans la rue, aux mains des
membres de gang mais également aux mains de
milliers de particuliers, inquiets de défendre leur
foyers contre ces mêmes voyous.

Winchester M1887
Fusil à armement à levier très populaire au temps du
Far West, elle doit notamment son retour en version
crosse et canon scié grâce au film Terminator 2 sorti
en 1992. C’est une arme robuste chambrée pour le
puissant calibre .10.

Fusil de chasse double canons


Ces fusils sont extrêmement répandus dans le monde
entier.

Fusil de Chasse ("Coach Gun")


Fusil à canons sciés, surnommé "Coach", arme très
prisée par les conducteurs de diligence du temps du
Far West.

Fusil de Chasse ("Whipit Gun")


Fusil à canons & crosses sciés, surnommé "Whipit
gun" du temps du Far West ("arme à sortie rapide"
littéralement). Cette arme est maintenant assez
répandue parmi les propriétaires de bar, cherchant un
moyen simple est efficace de se protéger des
nuisibles. D’une puissance redoutable à courte
portée cette arme utilise exclusivement des
cartouches de chevrotine.

117
Armes à feu - Fusils à lunettes
Fusils à lunette DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
Accuracy International L96A1 2 1 900 CC 7,62mm OTAN 118 6,53 5 2 60 +2
Barrett M82 A1 3 3 200 SA 12,7mm 145 12,9 10 2 200 +6
Barett M98 3 1 900 CC 7,62mm OTAN 117 7 10 2 60 +2
CheyTac M200 3 2 150 CC .408 CheyTac 140 12,3 5 2 100 +4
Dragunov SVD 4 1 300 SA 7,62x54mm 122 4,30 10 2 100 +3
Galil Sniper 3 1 450 SA 7,62mm OTAN 111 8 20 2 60 +2
Heckler & Koch HK G28 3 2 300 SA 7,62mm OTAN 91,4/ 100 5,90 10 ou 20 2 60 +2
Heckler & Koch MSG90 3 1 450 SA 7,62mm OTAN 116 6,4 5 ou 20 2 60 +2
M-93 Black Arrow 3 2 300 CC 12,7mm 167 16 5 2 200 +6
MD-50 3 3 000 SA 12,7mm 99 7,7 10 2 100 +6
Mechem NTW-20 5 4 800 CC 20mm 175 26 3 2 200 +8
PGM Ultima Ratio Commando II 4 2 450 CC 7,62mm OTAN 102 5 10 2 60 +2
PMG Ultima Ratio Heacat II 4 1 750 CC 12,7mm 145 13,8 7 2 200 +6
Remington M700 2 850 CC 7,62mm OTAN 108 3,10 5 2 60 +2
Ruger M14 EBR 3 1 150 SA 7,62mm OTAN 112 5,10 10 2 60 +2
Steyr AMR 5075 5 4 000 SA 15mm Steyr 180 18 5 2 200 +7
VSSK « Vychlop » 5 2 500 SA 12,7mm 79,5 7 5 2 100 +6
Walther WA2000 3 1 500 SA .300 Winchester Magnum 90 6,91 6/ 8 2 100 +5

Accuracy International L96A1


Fusil de conception anglaise, cette arme robuste et
efficace équipe actuellement les services de police
et l’armée britannique. Ce fusil est équipé d’un
bipied et d’une crosse ergonomique anti-recule.
Accessoires : lunette de visée x4 et trépied.

Barrett M82 A1
Fusil de "sniping" lourd destiné avant tout au tir anti-matériel à longue distance ou au contre-sniping (sa puissante cartouche
de 12,7mm ayant en effet la capacité de percer l'abri d'un tireur embusqué).
C'est une arme lourde, précise et monstrueusement efficace, dont le frein de bouche et le sabot anti-recul intégré dans la
crosse atténuent quelque peu le recul impressionnant. Cette arme connaît un indéniable succès commercial aux Etats-Unis et
à l'export; elle est en service dans l'armée Américaine.
Accessoires : Lunette de visée Swarovski 5x

Barrett M98
Version allégée du Barrett M82, le M98 a pourtant
toute les qualités de son aîné, mais chambré pour
le calibre 7,62mm OTAN.
Accessoires : Lunette de visée Swarovski 3x,
diurne/ nocturne.

CheyTac M200
Fusil de sniper américain, utilisant le calibre .408 CheyTac, moins « musclé » que le calibre 12,7mm mais tout aussi efficace.
Avec ses 12,3 kg, le ChetTac est l’un des fusils sniper le plus léger de sa catégorie.
Accessoires : lunette de visée 4x, diurne/ nocturne.

118
Dragunov SVD
Apparu pour la première fois en 1963, le SVD (pour Fusil Semi-automatique Dragunov, en Russe), est un excellent fusil de
"Sniper", basé sur le mécanisme de l'AK-47 mais tirant la munition 7,62x54mm des mitrailleuses soviétiques.
Malgré son canon long, l'arme est équilibrée, mais dépourvue de bipied (c'est la bretelle qui sert d'assistance de visée). Sa
crosse, largement évidée pour un gain de poids, lui confère une silhouette caractéristique. En outre, le canon est doté de
tenons de fixation pour une baïonnette !
Accessoires : Lunette de visée PSO-1 (2x), dotée d'un réticule lumineux alimenté par une petite pile, et disposant d'un
détecteur d'infrarouges passif (permet de repérer les sources de lumière infrarouges utilisés par l'adversaire).

Galil Sniper
Plus une arme tactique qu’un véritable fusil de
sniper, cette arme de la firme israélienne Galil a
pourtant tout les atouts d’une arme de ce genre.
Précis, puissant et fiable, cette arme est utilisée au
sein de l’armée.
Accessoires : Lunette de visée standard Galil 3x.

Heckler & Koch HK G28


Testé sur le terrain en Afghanistan par l’armée
allemande, le HK G28 est en fait une adaptation du
HK 417 avec qui il partage 75% de ses pièces. Il a
fait l’unanimité au sein de l’armée.
Accessoires : lunette de visée Schmidt & Bender
2x, diurne/ nocturne.

Heckler & Koch MSG90


Fusil de sniper de la firme allemande, le MSG90
est en faite un dérivé du H&K G3. Malgré son
poids, le fusil est parfaitement équilibré.
Accessoires : Lunette de visée H&K 3x.

M-93 Black Arrow


Fusil sniper de fabrication yougoslave, le M-93 est un fusil robuste, précis et fiable. Il rencontre un certain succès à l’export
dans divers pays, y compris les U.S.A.
Accessoires : Lunette de visée 4x

MD-50
Il s’agit là du fusil anti-matériel le plus léger et le
plus compact du marché américain, sa conception
bullpup permet d’absorber plus efficacement le
recul du à la détonation et permet des tirs précis
même en position debout.
Accessoires : Lunette de visée standard 3x.

119
Mechem NTW-20
Créé dans le milieu des années 90, ce fusil de sniper lourd s’appuis sur le principe du Barrett, à savoir, une arme anti-matériel
capable de déloger n’importe quelle cible, même si celle-ci est couverte par un blindage. Son calibre, du 20mm est capable
de transpercer jusqu’à 5 cm de blindage.
Accessoires : Lunette de visée Mechem 5x, diurne/ nocturne. Ce calibre a un facteur pénétrant de +5.

PGM Ultima Ratio “Commando II”


Fusil à lunette standard au sein de l’armée
française, qui à valu de remplacer le FR-F2. C’est
une arme précise et robuste, bien qu’un petit peu
lourde et encombrante pour une arme de ce calibre.
Accessoires : Lunette de visée PGM 3x.

PGM Ultima Ratio “Hecat II”


Fusil de sniper rival du Barrett, utilisé au sein de l’armée française. Munie d’une crosse anti-recule et d’un trépied.
Accessoires : Lunette de visée PGM 5x diurne/ nocturne.

Remington M700
La très célèbre carabine de chasse Remington
M700 dont la réputation de solidité et de précision
n'est plus à faire. Elle est disponible en 7,62mm
OTAN et accepte toutes sortes de lunettes de visée
diurnes et nocturnes.
Accessoires : Lunette de visée 3x.
Ruger M14 EBR
Version lourdement modifié du Ruger Mini-14
classique, le modèle EBR est un fusil de sniper
léger utilisé par les Forces Spéciales américaines
telles que les Navy Seals ou encore la Delta Force.
Accessoires : Lunette de visée 2x.

Steyr AMR 5075


Fusil de sniper lourd des usines autrichiennes Steyr, cette arme est en test au sein de l’armée autrichienne et américaine afin
de supplanter le Barrett. Ce fusil utilise le calibre 15mm Steyr et est destiné à percer les blindages les plus résistants. C’est
une arme robuste, précise mais dont l’encombrement et le poids ne permet pas de déplacement régulier. Ce fusil est muni
d’un trépied et d’une crosse anti-recule.
Accessoires : Lunette de visée Steyr 4x, diurne/ nocturne.

120
VSSK « Vychlop »
Fusil de sniper gros calibre sorti en 2006, destiné au FSB, la police fédérale russe, anciennement appelée KGB, afin de leur
fournir une arme à la fois discrète et puissante, en effet cette arme mesure moins d’un mètre et est chambré pour le calibre
12,7mm et possède également un atout supplémentaire ; elle est munie d’un silencieux breveté.
Accessoires : Lunette de visée VSS 4x diurne/ nocturne/ le silencieux intégré de l’arme permet d’étouffé totalement la
détonation.

Walther WA2000
Conçu dès le départ à l'usage exclusif des tireurs
d'élite, le WA2000 est un fusil de conception
"Bullpup" (culasse et chargeur en retrait de la
poignée-pistolet), très compact et
exceptionnellement précis, dont la ligne est pour le
moins inhabituelle. Considéré comme le cœur de
l'arme, le canon a bénéficié de toutes les attentions;
sa disposition dans l'axe de la crosse et l'imposant
frein de bouche, atténue fortement le recul et le
relèvement de l'arme.
Accessoires : Lunette de visée standard Schmidt &
Bender 5x

Armes de trait - Arcs et Arbaletes


Armes de trait DIS PX CDT LNG PDS CHA RCH POR DOM
Arbalète de chasse 2 900 CC 70 5 1 4 20 +1
Arbalète de poing 2 650 CC 35 1,80 1 4 10 -1
Arc long 2 450 CC 100 2 1 2 30 -1+MD/ 2
Arc composite 2 850 CC 110 1,50 1 2 20 +0+MD/ 2

Arbalète de chasse
Arbalète extrêmement répandue. On peut
notamment l’équiper d’une lunette 2x.

Arbalète de poing
Arbalète pouvant être manipulée à une main,
utilisant des carreaux plus petits que l’arbalète
classique.

Arc long
Arc traditionnel utilisé depuis la nuit des temps par
l’homme pour chasser. Aujourd’hui relégué à un
sport. Au jet de Dommages s’ajoute le MD/ 2 du
Personnage.

Arc composite
Arc à poulie extrêmement précis et léger, la poulie
rendant le tir plus facile et plus précis. Au jet de
Dommages s’ajoute le MD/ 2 du Personnage.

121
Armes à feu - Fusils-mitrailleurs portatifs
Fusils-mitrailleurs DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
Colt M60E04 5 3 200 A 7,62mm OTAN 106 8,50 100 ou 200 4 60 +2
Enfield L86A1 LSW 5 2 450 A 5,56mm OTAN 90 6,40 30 2 50 +1
FN M249 SAW 5 2 300 A 5,56mm OTAN 76 5,75 50 ou 100 4 50 +1
Heckler & Koch MG4 5 2 250 A 5,56mm OTAN 103 8,10 50 ou 100 4 60 +1
PKP Pecheneg 4 1 400 A 7,62x54mm 115,5 8,70 100, 200 ou 250 4 60 +3
RPD 4 1 250 A 7,62x39mm 103 7,40 100 2 50 +1

Colt M60E04
Version quelque peu modifiée de la M60, considérablement
allégée et plus polyvalente, adoptée par l'US Navy. Le canon
plus léger, le garde-main réduit doté d'une poignée avant
verticale, ainsi que le bipied allégé placé juste au-dessus du
garde-main constituent les modifications les plus notables de
l'arme.

Enfield L86A1 LSW


Le fusil-mitrailleur LSW est une version modifiée du L85A1,
doté d’un canon plus lourd, d’un bipied léger, ainsi que d’une
poignée arrière en nylonite ; les deux armes partagent plus de
80% de leurs pièces et utilisent la même lunette "SUSAT"
(1,5x). Sa conception "bullpup" le rend assez compact.

FN M249 SAW
Apparue en 1974, la FN M249 a connu un vif succès
international, apportant nombre d'innovations; elle fut la
première mitrailleuse légère à utiliser une boite-chargeur pour
son alimentation (contenant une bande repliée de 100
cartouches), et elle peut, en outre, utiliser toute la gamme de
chargeurs standards OTAN du M16. Equipée d'un bipied
repliable et d'une poignée de transport, elle a été adoptée par
l'armée Américaine sous la dénomination de M249 SAW
(Squad Automatic Weapon).

Heckler & Koch MG4


Il s’agit là du dernier model de mitrailleuse de chez H&K sortie
en 2007, composée entièrement de fibres de carbone et de
polymères utilisant des block-chargeurs de 50 coups ou des
bandes de 100 cartouches de calibre 5,56mm OTAN.

PKP Pecheneg
Fusil-mitrailleur de conception russe, le PKP fut développé à la
fin des années 70 durant la guerre en Afghanistan.
C’est une arme extrêmement répandue au Moyen-Orient et
dans les milieux terroristes.

RPD
Le RPD est la version fusil-mitrailleur de l'AK-47, dotée d'un
canon long et plus lourd équipé d'un bipied léger repliable.
L'arme utilise un chargeur de type tambour circulaire à 100
coups, mais peut aussi utiliser les chargeurs standards demi-
lune à 30 ou 40 coups de l'AK-47. L'arme partage un grand
nombre de pièces avec l'AK, facilitant beaucoup la logistique et
l'entraînement.

122
Armes lourdes - Mitrailleuses lourdes véhiculées ou sur trépieds
Mitrailleuses lourdes DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
Browning M2HB 5 12 000 A 12,7mm 165 58 100 4 150 +6
Mitrailleuses lourdes Vulcain DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
M61A2 6 NA A 20mm 145 96 3 000 6 200 +8
M134 Minigun 6 17 180 A 7,62mm OTAN 80 30 3 000 6 100 +2
XM214 Microgun 6 15 400 A 5,56mm OTAN 69 36 1 000 6 100 +1
Autocanons DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
GAU-8 6 NA A 30mm 475 524 8 000 6 100 +10
M230 6 NA A 30mm 290 149 2 000 6 250 +10

Il est à noter que les armes lourdes qui suivent sont généralement destinées à faire des dommages sur les véhicules (voir page
139) ou sur les infrastructures. La résistance des véhicules ou bien des infrastructures est différente suivant le gabarit de la
cible. Dans le cas où ces armes seraient utilisées contre un être vivant, les effets sont dévastateurs ; un Dommage Léger (DL)
équivaut à une Blessure Légère, un Dommage Moyen (DM) équivaut à une Blessure Grave, un Dommage Grave (DG)
équivaut à une Blessure Mortelle. Lorsque le véhicule ou l’infrastructure a encaissé le nombre maximum de DG qu’il
possédait, il est considéré comme détruit.

Table des blessures par armes lourds


Jet de Dommages Dommages sur un véhicule/ bâtiment Dommages sur un être vivant Malus aux jets de dé et effets sur un véhicule
1à6 DL 1 BL
7 à 15 DM 1 BG -10 km/h par DM
16 à 22 DG 1 BM Si + de 1 DG, alors A/ D divisé par 2
23 et + Détruit 3 BM

Browning M2HB
La célèbre "12,7" en dotation dans nombre de pays, dont
la conception remonte au début des années 20 ! Cette
redoutable mitrailleuse lourde s'utilise sur son trépied
M3 (dont le poids avoisine les 20 kg !), ou, plus
souvent, montée sur un véhicule.
Les effets dévastateurs de ses projectiles de 12,7mm en
font une arme de choix pour le tir soutenu en couverture
de zone, ou pour le tir antiaérien.

Mitrailleuses lourdes Vulcain


Au milieu des années 60, l'Armée Américaine, en quête
d'une arme à très haute cadence de tir, repris le concept
de la célèbre mitrailleuse Gatling développée un siècle
plus tôt. Ainsi naquit une formidable mitrailleuse dotée
de 6 à 7 tubes rotatifs et capable d'atteindre une cadence
de tir phénoménale de 6 000 coups/min. (100 balles/s.).
Ces armes sont déclinées en divers calibres, allant du
5,56mm OTAN pour les véhicules légers comme les
jeeps ou les bateaux, jusqu’au 20mm pour les
hélicoptères ou les avions de chasse. L'énergie
électrique est fournie par le véhicule, ou par des
batteries de 3,5 kg, d'une autonomie de 3 000 coups.
Le modèle présenté ici est le M134 en calibre 7,62mm
OTAN monté sur trépied.

123
Autocanons
On appel autocanons toutes mitrailleuses lourdes tirant des
munitions de calibre supérieur ou égal à 20mm.
Il peut s’agir de canons rotatifs types Gatling ou de canon
simple. L’arme tir des obus de 30mm à une vitesse de 6 000
coups/ min. Il s’agit de l’arme interne principale des avions de
soutient et des hélicoptères de combat modernes.
Comme pour les mitrailleuses Vulcain, l’énergie électrique
indispensable au fonctionnement de l’arme est directement
fournie en interne par l’appareil. Le modèle représenté ici est
un autocanon GAU-8 qui équipe les avions de soutient
Fairchild A-10 Thunderbolt.

Armes lourdes - Lance-grenades portatifs


Lance-grenades portatifs DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM ZDE
CAW M79 5 3 500 CC 40mm 70 3 1 2 30 +6 2
Heckler & Koch 69A1 5 3 950 CC 40mm 46/ 78 2,60 1 2 20 +6 2
Milkor MGL Mk.1L 5 4 000 SA 40mm 62/ 73 5,60 6 4 30 +6 2
XM25 6 6 000 SA 25mm 68 5,45 6 2 30 +4 1

CAW M79
Le M79 est un lance-grenades à un coup, beaucoup plus
léger et précis que des versions semi-automatique. Cette
arme utilise des munitions de 40mm.

Heckler & Koch 69A1


Ce model de chez H&K utilise des munitions standards
de 40mm. Il est extrêmement précis et fiable.

Milkor MGL Mk.1L


D’origine sud-africaine, ce lance-grenades 40mm à
barillet rotatif de 6 coups est entièrement semi-
automatique et équipe de nombreuses armées et force de
police à travers le monde.

XM25
Arme à l’aspect futuriste, le XM25 est un lance-
grenades de dernière génération développé par l’armée
américaine. Equipé d’un scope infrarouge et vision
nocturne 3x et chambré avec des grenades de 25mm, le
XM25 est une arme qui répond à l’attente des militaires.

Armes lourdes - Lance-grenades sur trépied ou véhiculé


Lance-grenade sur trépied DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM ZDE
Mark 19 Mod.3 6 15 000 SA 40mm 109 44,4 50 4 50 +6 2

Mark 19 Mod.3
Développé par la marine américaine durant la guerre du
Viêt-Nam en 1966 afin de se munir d’une arme lourde
capable d’envoyer un grand nombre de projectiles
explosifs. Cette arme peut être sur trépied ou encore
harnachée sur un bateau ou une jeep.

124
Armes lourdes - Lance-flammes
Lance-flammes DIS PX LNG PDS CHA RCH POR DOM
M2A1-7 Flamethrower 6 3 000 110 28 10 NA 2 +5

M2A1-7 Flamethrower
De nos jours, un lance-flamme est un dispositif portatif qui se compose de
deux réservoirs cylindriques portés généralement sur le dos. Le premier
cylindre contient de l'huile inflammable; le second un gaz pressurisé dans
la section inférieure et dans la section supérieure. Il est à noter que ce
genre d’arme peut être également monté sur un véhicule. Le lance-flamme
peut faire feu 1 fois par round. La détente libère une colonne de flamme
qui représente 1 munition et perdure durant tout le round en cour.
Lorsque la colonne de flamme touche un Personnage, celui-ci devra lancer
1D20 et multiplier le résultat par 5 pour savoir quelle surface le feu
recouvre son corps puis faites un jet de Dommage « feu » par round avec
1D20 sous le tableau ci-dessous en ajoutant +2 au résultat les rounds
suivants tant que le feu n’a pas été éteint.
Surface touchée BS BL BG BM
5 à 25% 1-8 9-17 18-24 25+
30 à 40% 1-5 6-15 16-22 23+
45 à 55% 1-3 4-12 13-19 20+
60 à 70% 1 2-10 11-16 17+
75 à 85% - 1-8 9-13 14+
90% et + - 1-6 7-10 11+

Armes lourdes - Lance-roquettes & lance-missiles portatifs


Lance-roquettes et lance-missiles DIS PX CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM ZDE
M72A1 LAWS 5 3 600 CC 66mm 55/ 90 3 1 NA 40 +8 2
M136 AT4-HS 5 5 000 CC 84mm 91,80 6,75 1 6 50 +10 4
RPG-7 4 4 500 CC 58mm 110 4,65 1 4 40 +7 6
STINGER 6 12 000 CC 120mm 125 12 1 6 200 +12 10

M72A1 LAWS
Le lance roquette portatif LAWS est une ingéniosité de
destruction ; légers, pratique et facilement transportable. La
seule fausse note est qu’il est à usage unique.

M136 AT4-HS
Développé par l’armée américaine, le M136 est une arme
antitank très puissante mais souffrant d’une portée efficace
limité pour une arme de sa catégorie.

RPG-7
Le RPG-7 est un lance-roquette anti-char transportable de
fabrication Soviétique. C’est très certainement le lance-
roquette le plus répandu à travers le monde.

STINGER
Le STINGER est un missile sol air muni d'un système de
guidage thermique qui se lance à partir de l'épaule comme le
LAWS à la différence qu'il est muni d'un trépied. On tire puis
on à plus à se soucier du missile qui poursuit sa cible seul
grâce à son système de guidage.
Note : en termes de jeu cette arme apporte un bonus de +5 au
jet du tireur, une fois la cible verrouillée et le missile partis, il
se guide seul en utilisant la chaleur dégagée par l'engin
volant. Seul des leurres, un épais blindage ou de grands
talents de pilote permettra d'en réchapper.

125
ACCESSOIRES POUR Heckler & Koch AG36

ARMES A FEU
Les armes à feu peuvent être équipées de divers
accessoires afin d’augmenter leur précision ou leur
efficacité et les rendre ainsi beaucoup plus dangereuses.

BAIONNETTE CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM ZDE
Il s’agit d’une longue lame de 30cm qui se fixe sous le CC 40mm 30 +2 1 2 30 +6 2
canon du fusil, permettant de faciliter le combat rapproché.
S’utilise avec la compétence Corps à corps. LAMPE D’APPOINT M3
Baïonnette
Il s’agit d’une lampe qui se fixe sous le canon de l’arme,
éclairant l’endroit que l’on vise faisant baisser les malus de
visibilité dans le noir de 3 points. Toutes les armes à feu
peuvent être équipées de cet accessoire.

Type LNG PDS CHA RCH POR DOM LUNETTE DE VISEE TELESCOPIQUE
Tranchant 40 +0,3 - - Contact -4+MD Une lunette de visée possède un facteur de grossissement
allant de 1,5x à 5x, multipliant la portée de base des armes.
BALLES SPECIALES Ces lunettes peuvent être également équipées de fonction
Certaines balles peuvent avoir des propriétés spéciales et vision nocturne et (ou) infrarouge, permettant des tirs de
on peut trouver ces munitions dans n’importe quel calibre précision dans l’obscurité la plus totale.
existant. Le prix est pour une boîte de 50 cartouches. Exemple : un fusil ayant une portée de base de 50m
Balles DIS PX DOM Particularités spéciales équipé d’une lunette de visée télescopique 3x peut
Caoutchoucs 1 -25% +5 Dommages sur l’Endurance atteindre une cible à plus de 150m (50 x 3) sans aucun
Dum-Dum 4 +10% +2 Facteur pénétrant de -5 malus, à partir de 300m (150 x 2) le tir subira un malus de
Perce-armures 4 +20% -1 Facteur pénétrant de +3 -4, puis -8 à 450m (150 x 3), -12 à 600m (150 x 4), -16 à
Pointes creuses 4 +25% +1
Téflons 4 +30% Facteur pénétrant de +5 750m (150 x 5) et un malus -20 à une portée maximum de
900m (150 x 6).
CHARGEUR SURDIMENSIONNE MASTERKEY SYSTEM CALIBRE .12
Les fusils d’assaut modernes peuvent être équipés de
Il s’agit du mécanisme d’un fusil à pompe tirant des
chargeurs à la capacité de munitions augmentée.
cartouches de chevrotine de calibre .12 qui ce fixe sous le
Types DIS PX Poids de l’arme canon d’un fusil d’assaut. C’est une arme redoutable à
Chargeur 50 coups 4 45 +1,5 courte portée. La plupart des fusils d’assaut peuvent en
Chargeur 100 coups 4 125 +3
être équipé.

COUPLEUR DE CHARGEUR Fusil de chasse Remington M870


Cet accessoire permet de « clipper » ensemble jusqu’à
trois chargeurs afin de rendre le rechargement plus rapide
et permet ainsi de recharger en 1 action les armes
automatiques.
CDT CAL LNG PDS CHA RCH POR DOM
JUMELLE & LUNETTE DE VISION DE NUIT CC .12 45 +3 5 4 10 +2
Ces appareilles permettent d’observer une cible à une
certaine distance comme si elle se trouvait à quelque POIGNEE ANTI-RECUL
mètre, de nuit, sans aucun modificateur. Il s’agit d’un accessoire assez pratique qui permet de
Types Particularités mieux maîtriser le tir en rafale. C’est une poignée qui se
M-909 Night Vision Lunette de vision nocturne/ fixe sous le canon d’un fusil d’assaut permettant d’en
Google Amplificateur de lumière maitriser le recul, faisant ainsi baisser les modificateurs de
NVS-700 Night Vision
Jumelles de vision nocturne/ infrarouge 2x tir en rafale de 2 points. Ainsi, une salve de 3 coups ne fait
Sight
Jumelles Indice de grossissement allant de 2x à 5x plus subir de malus et un tir automatique de 10 coups ne
fait plus subir qu’un malus de -2.
LANCE-GRENADES D’APPOINT HECKLER & KOCH AG36
Il s’agit du mécanisme d’un lance-grenade 40mm se fixant SILENCIEUX
sous le canon d’une arme. La plupart des fusils d’assaut et Il s’agit d’un tube de 10 à 20 cm qui se visse sur le canon
certains pistolets-mitrailleurs peuvent en être équipés, de l’arme dont la fonction est de diminuer voir de
s’utilise avec la compétence Armes lourdes. supprimer presque totalement le bruit de détonation mais

126
les dégâts subissent un modificateur de -1 au jet de POINTS DE PROTECTION (PRO)
Dommages. C’est un accessoire particulièrement efficace Il s’agit des points d’armure que procurent la protection, le
mais totalement interdit sur le marché civil. résultat du jet de Dommages devra être soustrait à cette
valeur afin de calculer la blessure reçue. Cependant, le
VISEUR LASER Personnage perd toujours des points d’END.
Un viser laser est un petit dispositif électronique ce plaçant
sous le canon de l’arme, émettant un faisceau de couleur POINTS DE RESISTANCE (RES)
rouge ou vert désignant sur la cible l’endroit que l’on vise. A chaque fois que les dommages dépassent les points de
Le tireur obtient un modificateur de +4 à son jet d’attaque protection, celle-ci perd un point de RES dans la
lorsqu’il se trouve à courte portée, au-delà de cette localisation touchée. Une fois qu’une protection n’a plus
distance, le modificateur ne s’applique pas. Toutes les de points de RES, elle est considérée comme détruite et ne
armes à feu peuvent être équipées de ce dispositif. protège plus la localisation.

VISEUR REFLEXE POIDS (PDS)


Il s’agit d’une lunette de visée qui se fixe sur la culasse de Poids de la protection en kg (kilogrammes).
l’arme, la lunette ne possède pas de facteur de
grossissement mais possède un réticule de visée en son
LOCALISATIONS COUVERTES (LOC)
centre permettant au tireur d’obtenir un bonus de +2 à son
Indique le nombre de localisation protégée par la
tir. Cet accessoire peut équiper toutes les armes à distance.
protection.
Localisations Résultat du D20 Malus pour viser

PROTECTIONS
Pied gauche 1 -6
Tibias gauche 2 -5
Cuisse gauche 3 -4
La fonction des protections est de procurer au Personnage Hanche gauche 4 -6
une armure contre les dommages. Pied droit 5 -6
Tibias droit 6 -5
Un Personnage peut porter au maximum jusqu’à deux Cuisse droite 7 -4
protections différentes et peut ainsi cumuler les points de Hanche droite 8 -6
protection que lui procurent ces armures, mais il cumule Abdomen 9 -3
également l’encombrement de ces dernières. Poitrine 10 -3
Main gauche 11 -6
Avant bras gauche 12 -5
DISPONIBILITE (DIS) Biceps gauche 13 -5
Idem arme à distance. Epaule gauche 14 -4
Main droite 15 -6
Avant bras droit 16 -5
PRIX (PX) Biceps droit 17 -5
Il s’agit du prix indicatif de la protection en Dollars ou en Epaule droite 18 -4
Visage 19 -6
Euros. Il en ira de votre bon sens pour savoir quel genre de Crane 20 -6
tarif appliquer suivant l’endroit où vous achetez la Localisations précises (rotules, yeux, cou,
-2 supplémentaires
protection en question. doigts, orteils, chevilles, oreilles, aine).

Protections DIS PX PRO RES PDS LOC


Combinaison en nylon balistique 4 2 500 10 4 2 Bras, Poitrine, Abdomen et Jambes
Combinaison en spectra 3 1 800 10 4 3 Bras, Poitrine, Abdomen et Jambes
Gilet en kevlar 2 850 10 4 3,40 Poitrine et Abdomen
Gilet pare-balles 1 500 8 3 2 Poitrine et Abdomen
Pardessus renforcé 3 1 000 8 3 5 Bras, Poitrine, Abdomen et Cuisses
Tenue de déminage intégrale 4 3 000 15 5 12 Tête, Bras, Poitrine, Abdomen et Jambes
Veste de sécurité 1 300 5 2 1 Poitrine et Abdomen
Veste tactique en kevlar 2 1 200 10 5 5 Epaules, Poitrine, Abdomen et Hanches
Pièces protectrices DIS PX PRO RES PDS LOC
Blouson en cuir 0 120 3 2 2 Bras, Poitrine et Abdomen
Bouclier d’assaut en acier 3 1 200 12 5 5 Tête, Bras, Poitrine, Abdomen et Jambes
Bouclier en plexiglas 3 500 8 5 2,80 Tête, Bras, Poitrine, Abdomen et Jambes
Brassards pare-balles 2 180 8 3 1 Avant-bras
Casque anti-émeute 3 250 8 3 3 Crane et visage
Casque de moto 0 150 5 3 2,40 Crane et visage
Casque en kevlar 3 500 10 4 3,80 Crane
Gants pare-balles 2 180 8 3 0,50 Mains
Jambières pare-balles 2 180 8 3 1 Tibias
Masque de protection 2 1 800 10 3 1,50 Crane et visage
Protections spéciales DIS PX PRO RES PDS LOC
5 cm de béton 0 80 10 3 NA Spécial
5 cm de bois 0 55 5 3 NA Spécial
1 cm de verre pare-balles 3 150 10 3 NA Spécial

127
Blouson de cuir : très répandue, cette veste n’est pas
vraiment une protection à proprement parler mais peut EXPLOSIFS
s’avérer utile pour amortir les coups et les chocs. Les explosifs sont des matériaux contrôlés capables de
provoquer de très gros dégâts. Généralement la possession
Bouclier d’assaut en acier : grand bouclier muni d’un de ce type de matériel demande des permis spéciaux et est
judas, permettant de tirer au travers tout en étant protégé. interdite aux civils.
Les Personnages munis de cette protection possèdent une
couverture de 75% et font subir un malus de -6 aux jets
d’attaque de leurs adversaires. DISPONIBILITE (DIS)
Idem arme à distance.
Bouclier en plexiglas : grand bouclier destiné à protéger
le Personnage des chocs et de projectiles. Les Personnages LONGUEUR (LNG)
munis de cette protection possèdent une couverture de Idem armes à distance.
50% et font subir un malus de -4 aux jets d’attaque de
leurs adversaires. POIDS (PDS)
Idem armes à distance.
Brassards, Gants et Jambières pare-balles : il s’agit de
protection qui couvre les mains bras et les jambes du
Personnage.
EFFETS SPECIAUX
Il s’agit d’effets particuliers qui s’appliquent lorsque
Casque anti-émeute : casque muni d’une visière en l’explosif entre en action.
plexiglas, permettant de protéger le visage contre les
projectiles. PORTEE DE BASE (POR)
Portée de base effective de l’arme lorsque celle-ci est
Casque de moto : conçut pour résister à la plus par des lancée avec un jet réussit sous la compétence Lancer.
chocs, les casques de moto sont très résistant.

Casque en kevlar : casque lourd en kevlar équipant JET DE DOMMAGES (DOM)


l’armée ainsi que les équipes tactiques des forces de Modificateur à apporter au D20 afin de calculer les
l’ordre. dommages de l’arme. Le résultat du jet de Dommages des
explosifs se lit sur la table des dommages par armes
Combinaison en nylon balistique : innovation en matière lourdes.
de protection, le nylon balistique équipe la plupart des
sections spéciales des divers corps d’armée. ZONE D’ECLATS
Combinaison en spectra : beaucoup plus léger que le Les explosions provoquent des dommages sur toute une
kevlar, le spectra est un matériel très résistant mais très zone suivant leur zone d’éclats tout objets ou bien
peu répandu dans le monde. créatures vivante présents dans la zone d’éclat subissent
des dommages. Un jet d’AGL réussi permet de se mettre à
Gilet en kevlar : ce gilet est la protection standard des couvert et de diviser les dommages par deux.
équipes tactiques des forces de l’ordre telle que le SWAT
ou le GIGN.  Contact (ZDE x 1) ; point d’impact, maximisation des
dommages.
Gilet pare-balles : il s’agit de la veste de protection
standard au sein des forces de police. Cette protection n’est  Courte (ZDE x 2) ; souffle, débris et brûlures,
pas très répandue sur le marché civil. dommages réduits de 25%, rend Etourdi et Assourdi
durant 1D10 tour.
Masque de protection : il s’agit d’une protection faciale
en acier, pratique pour protéger son visage des projectiles  Proche (ZDE x 3) ; souffle, débris et brûlures,
mais pesante et encombrante. dommages réduits de 50%, rend Etourdi et Assourdi
durant 1D6 tour.
Pardessus renforcé : il s’agit d’un imperméable renforcé
avec plusieurs couches de kevlar. Assez lourde mais
 Loin (ZDE x 4) ; seul le souffle de l’explosion est
pratique si on veut porter une protection discrète.
ressenti, dommages réduit de 75%, rend Etourdi durant
Tenue de déminage intégrale : cette lourde combinaison 1D3 tour.
peut protéger son propriétaire d’une explosion indirecte.
 Très loin (ZDE x 5) ; seul le souffle de l’explosion est
Veste de sécurité : il s’agit d’une veste de protection ressenti, aucun dommage, rend Etourdi durant 1 tour.
légère et pratique destiné à la vente au grand public, mais
dont la solidité n’est pas le point fort.  Hors de portée (ZDE x 6) ; seul le souffle de
l’explosion est ressenti, aucun dommage n’est encaissé.
Veste tactique en kevlar : cette protection est utilisée par
les forces armées et les sections spéciales anti-terroristes.

128
Explosifs - Grenades à main
Grenades à mains DIS PX LNG PDS Effets spéciaux POR DOM ZDE
Cocktail Molotov 0 - 0,45 1 Provoque dommages « feu » par round après l’explosion FOR/ 2 +2 -
Grenade à fragmentation 5 - 0,11 0,42 - FOR/ 2 +6 2
Grenade fumigène 3 - 0,14 0,54 Rend Aveuglé tant que l’on reste dans la zone d’effet FOR/ 2 - 10
Grenade incapacitante 3 - 0,13 0,04 Rend Assourdi, Etourdi et Aveuglé durant 1D5 round FOR/ 2 - 1
Grenade incendiaire 5 - 0,14 0,90 Provoque dommages « feu » par round après l’explosion FOR/ 2 +4 1
Grenade lacrymogène 3 - 0,14 0,60 Rend Irrité tant que l’on reste dans la zone d’effet FOR/ 2 - 10

Cocktail Molotov
Un cocktail Molotov est une arme incendiaire artisanale dont le composant principal est une bouteille en
verre en partie remplie de liquide inflammable, habituellement de l'essence ou de l'alcool. Bien que
communément associée aux forces militaires irrégulières et aux manifestations, les cocktails Molotov
sont également massivement utilisés par les armées régulières en manque d'armes anti-char. Dans le
civil, elles sont plus fréquemment utilisées lors d'épisodes d'insurrection urbaine. Il s’agit là très
certainement de la grenade la plus facile à trouver et à fabriquer.

Grenade à fragmentation
La grenade à fragmentation, ou « frag », est une arme anti-personnel conçue pour endommager ou
détruire la cible à l'aide d'une projection d'éclats métalliques. La coque est faite en plastique dur ou en
métal. Des fléchettes, un serpentin d'acier cranté, des billes de 3mm, du shrapnel ou la coque elle-même
produisent les fragments. Lorsque le mot « grenade » est utilisé sans qualificatif et que le contexte ne
permet pas de déterminer son type, on suppose généralement qu'il s'agit d'une grenade à fragmentation.
Pour lancer une telle grenade, il est nécessaire de pouvoir se mettre à couvert d'une façon ou d'une autre,
pour éviter de recevoir des fragments (derrière un talus, une porte, un pan de mur, etc.).

Grenade fumigène
Les grenades fumigènes les plus communes sont des grenades de type cylindrique : le corps est en acier
percé sur le dessus et le dessous pour permettre à la fumée de s'échapper. Elles sont utilisées en tant que
dispositif sol-sol ou air-sol de signalement (notamment pour les unités aériennes) ou de marquage (cible
ou zone d'atterrissage). Cela permet de coordonner les manœuvres des différentes unités au sein d'une
opération militaire. Les fumigènes peuvent également servir d'écran de fumée, pour obstruer les visée
des soldats ou véhicules ennemis (pour faciliter la fuite ou provoquer une diversion). Ces grenades sont
disponibles en rouge, vert, jaune, violet et blanc. La fumée perdure 20 rounds avant de se dissiper.

Grenade incapacitante
Une grenade incapacitante peut sérieusement affaiblir l'efficacité au combat des personnes touchées
pour une minute. La grenade la plus célèbre est la M84 Stun Grenade, surtout connue sous l'appellation
Flashbang, qui émet un flash aveuglant de 6 à 8 millions de Candelas et une impulsion sonore de 170 à
180 dB. Cette grenade peut être utilisée pour désorienter des personnes, généralement sans provoquer de
dommages physiques graves.

Grenade incendiaire
Les grenades incendiaires produisent une chaleur intense à l'aide d'une réaction chimique extrêmement
exothermique. Un composé chimique incendiaire largement utilisé depuis la Seconde Guerre mondiale
est la thermite. Toutefois, en raison de la difficulté d'engager la réaction standard de la thermite, et du
fait que celle-ci ne produit quasiment aucune flamme et ne possède qu'un faible rayon d'action, la
thermite est généralement couplée à d'autres ingrédients permettant d'accroître son potentiel incendiaire.
Le feu s’éteint de lui-même après 20 rounds.

Grenade lacrymogène
Les grenades lacrymogènes, aussi appelé paralysantes sont en théorie rarement utilisées pour disperser
de larges groupes, du fait du risque de causer une panique générale. Ces grenades sont surtout utilisées
pour créer des barrières de gaz, dans le but de diriger le mouvement d'un large groupe de personnes, ou
pour protéger des forces de l'ordre sur le point d'être submergées.
Exceptionnellement, le gaz lacrymogène peut être utilisé pour disperser un groupe de personnes cernant
un petit groupe de victimes, ledit groupe de personne devenant à son tour une victime des gaz. La fumée
perdure 20 rounds avant de se dissiper.

129
Explosifs - Mines & explosifs
Mines et explosifs DIS PX LNG PDS Effets spéciaux POR DOM ZDE
C-4 4 - 0,12 0,10 +5 aux DOM et ZDE augmentée de +10 par pain - +5 10
Dynamite 3 - 0,18 0,20 +3 aux DOM et ZDE augmentée de +2 par bâton FOR/ 2 +3 2
Mine anti-char 6 - 0,45 7,10 - - +10 1
Mine anti-personnel 6 - 0,32 1,20 - - +6 1
Mine Claymore 6 - 0,40 1,56 - - +8 20
Semtex 6 - 0,20 0,45 +8 aux DOM et ZDE augmentée de +10 par pain +8 10

C-4
Le C-4, Composition C-4 ou C-45010A, est une variété d'explosif de la famille des plastics. Il
est utilisé principalement par l'armée et par des entreprises de démolition. Il fait partie de la
famille d'explosifs dits de Composition C.

Dynamite
La dynamite est un explosif fabriqué à base de nitroglycérine. Inventée par Alfred Nobel en
1866, la dynamite a été très utilisée, notamment dans l'industrie minière, jusqu'à son
remplacement par des explosifs plus puissants et plus faciles à manipuler, comme ceux de la
famille des plastics.

Mine anti-char
La mine anti-char fonctionne sur le fond et la forme comme la mine anti-personnel à un détaille
près, c’est qu’elle est destinée à détruire les véhicules blindés.

Mine anti-personnel
La mine anti-personnel est un explosif de forme carré ou rond que l’on enterre dans le sol, elle
est munie d’un capteur de pression que s’enclenche lorsque l’on marche dessus et déclenche
l’explosion lorsque la victime retire son pied du capteur de pression. Ces explosifs sont plus
créer dans le but de blesser ou bien de mutiler les adversaires que de les tuer. Leur utilisation a
été interdite par le traité d’Ottawa en 1997 mais bon nombre de pays ne l’on pas signé.

Mine Claymore
La M18A1 Claymore est une mine anti-personnel utilisée par l'armée américaine. Son nom de
Claymore, venant de l'épée à deux mains écossaise, lui fut donné par son inventeur, Norman A.
MacLeod. La Claymore envoie environ 700 billes de shrapnels sur une distance d'à peu près
100 mètres sur un arc de 60° dans la direction de l'avant de l'engin, l’explosion peut être
déclenchée à distance par un détonateur on encore par une goupille, comme une grenade.
Elle est utilisée principalement dans les embuscades et comme moyen de parer à l'infiltration
de l'infanterie ennemie. Elle peut également être utilisée contre des véhicules non blindés.

Semtex
Le Semtex (marque déposée) est un puissant explosif de type plastic inventé et fabriqué en
Tchécoslovaquie depuis la fin des années 1960. Le nom provient du nom de la firme qui fut la
première à le fabriquer, ce sont les quatre première lettres de Semtin Glassworks ; le suffixe '-
ex' faisant référence au mot anglais 'explosive'. Il fut fabriqué par VCHZ Synthesia, puis depuis
1988 par la firme Explosia a.s dans son usine de Brno, sur l'actuel territoire de la République
tchèque.

130
ARMES DE CONTACT Tranchant : les dommages de l’arme se lisent sur la
table des blessures par armes à feu.
Les armes de contact sont dispersées dans de multiples
catégories mais s’utilisent toutes avec la compétence LONGUEUR (LNG)
Corps à corps. Un Personnage voulant utiliser tout le Idem armes à distance.
potentiel d’une arme blanche devra investir dans la
compétence d’art martial Kendo ou Escrime, ou encore
dans la compétence d’Art martiaux Combat armé. Tout
POIDS (PDS)
Idem armes à distance.
comme les armes à feu, elles sont définies par plusieurs
caractéristiques.
PORTEE DE BASE (POR)
Il s’agit de la portée en mètres lorsque l’arme est lancée
DISPONIBILITE (DIS) sur une cible, si ce m’est pas indiqué, la portée maximum
Idem armes à distance.
est égale à la portée de base fois six. Lorsque les armes
sont lancées le MD ajouté au jet de Dommages est divisé
TYPE par deux en utilisant la compétence Lancer.
Cette caractéristique détermine le type de dommages de
l’arme.
JET DE DOMMAGES (DOM)
Il s’agit du modificateur au jet de Dommages que l’arme
Contondant : en plus de faire un jet de Dommage normal,
occasionne, on ajoute le Modificateur aux Dommages
l’arme fait également un jet sur la table des Dommages
(MD) du Personnage au jet de 1D20. Lors d’une réussite
contondants.
critique au jet d’attaque les dommages de l’arme sont
majorés de +5 points.
Incapacitant : l’arme ne provoque aucune blessure, le jet
de Dommages indique seulement comment le Personnage
est neutralisé et pour combien de temps.

Corps à corps - Armes blanches


Armes blanches DIS Type LNG PDS POR DOM
Canne épée 1 Tranchant 89 0,80 -4+ MD
Couteau à cran d’arrêt 0 Tranchant 10/ 18 0,30 3 -6+ MD
Couteau de combat 1 Tranchant 18 0,50 5 -5+ MD
Dague 1 Tranchant 22 0,50 3 -4+MD
Epée à deux mains 1 Tranchant 150 4 +2+ MD
Epée longue 1 Tranchant 110 2 -1+ MD
Glaive 1 Tranchant 80 1,60 -3+ MD
Hachette 0 Tranchant 32 0,45 3 -4+ MD
Hache 0 Tranchant 80 3 -2+ MD
Hache d’incendie 1 Tranchant 100 5 +1+ MD
Katana 1 Tranchant 100 1,40 +0+ MD
Machette 0 Tranchant 46 1 -3+ MD
Poignard 0 Tranchant 30 0,80 3 -4+ MD
Rapière 1 Tranchant 80 0,80 -3+ MD
Sabre 1 Tranchant 70 1,40 -2+ MD
Tomahawk 1 Tranchant 31 0,80 5 -4+MD

Canne-épée
Canne en bois dissimulant une long lame d’acier et au
pommeau sculpté. Pratique si l’on veut porter une arme
discrètement.

Couteau à cran d’arrêt


Petit couteau discret, dont la lame sort du manche grâce à un
mécanisme de cran d’arrêt.

Couteau de combat
Couteau en céramique extrêmement tranchant utilisé par
l’armée, munie d’une lame à simple tranchant sans dentelure.

Dague
Couteau à lame longue et à double tranchant utilisé durant le
moyen âge, la dague est de nos jours devenu plus un outil
cérémoniel qu’une véritable arme de combat.

131
Epée à deux mains
Grande épée à double tranchant très lourde et peu discrète,
mais tellement dissuasive.

Epée longue
Petite épée à double tranchant datant de l’antiquité, un peu plus
lourde que la rapière.

Glaive
Petite épée à double tranchant datant de l’antiquité, un peu plus
lourde que la rapière.
Hachette
Idéale pour couper du bois, ou fendre une tête. Peut être
également lancé à une certaine distance.

Hache
Il s’agit là du modèle grand format de la hachette, toujours
présente dans les petits cabanons aux fonds des bois.

Hache d’incendie
Hache utilisée par les pompiers pour défoncer les portes ou
bien les murs. Elle est également très efficace au corps à corps,
bien qu’un peu lourde. On en trouve généralement dans la
plupart des bâtiments publics, près des extincteurs.

Katana
Sabre traditionnel japonais, très tranchant. S’utilise
fréquemment avec les arts martiaux Kenjutsu ou Kendo.

Machette
La machette est un grand couteau muni d’une lame de 36cm de
long extrêmement tranchante.

Poignard
Poignard de combat utilisé par l’armée, munie d’une lame à
simple tranchant dentelée.

Rapière
La rapière est une épée à double tranchant munie d’une lame
très fine.

Sabre
Epée à simple tranchant dont la lame est légèrement courbée
afin de mettre toute la puissance dans les coups de taille.

Tomahawk
Version moderne de la hache traditionnelle des indiens
d’Amérique, ce tomahawk entièrement en fibre de carbone est
très léger et des plus tranchants.

132
Corps à corps - Armes contondantes
Armes contendantes DIS Type LNG PDS DOM DOM contondant
Batte de baseball 0 Contondant 80 2 -9+BD +10+ MD
Manche de pioche 0 Contondant 80 1 -10+BD +10+ MD
Masse 1 Contondant 90 7 -6+BD +12+ MD
Matraque télescopique 1 Contondant 21/ 53 0,44 -12+BD +3+ MD
Nunchaku 0 Contondant 2 x 40 1 -8+BD +8+ MD
Pied de biche 0 Contondant 60 2 -8+BD +10+MD
Tonfa 1 Contondant 53 0,53 -12+BD +5+ MD

Batte de baseball
Initialement créer pour jouer au baseball, elle est faite
un grand manche en bois dur ou en aluminium.

Manche de pioche
C’est une tige de bois dure. Solide et robuste, c’est une
arme idéale lorsque l’on n’a rien d’autre sous la main,
très utilisée par les punks et autres gangs de petites
frappes.

Masse
Cet outil à une particularité, elle peut fracasser du béton
et écraser les armures.
Chaque touche dans une localisation divise les points de
protection de celle-ci par deux après la première touche.

Matraque télescopique
Matraque discrète pouvant être dépliée en une Action.

Nunchaku
Il s’agit de deux barres de bois ou d’aluminium reliés
par une chaîne. C’est une arme rapide et dévastatrice
entre les mains de quelqu’un qui sait s’en servir.

Pied de biche
Outil toujours pratique pour arracher des clous, fracturer
une porte ou bien fracasser un crane.

Tonfa
Matraque de la police américaine, le tonfa a été adopté
depuis par de nombreuses forces à travers le monde.

133
Corps à corps - Armes de corps à corps/ Armes naturelles
Armes de corps à corps DIS Type LNG PDS POR DOM DOM contondant
Aérosol gaz paralysant 0 Incapacitant 15 0,20 1 +2
Poing américain 0 Contondant 5 0,25 Contact -6+MD +8+MD
Poing-dague 1 Tranchant 8 0,15 Contact -5+MD
Taser 2 Incapacitant 12 0,30 Contact +5
Armes naturelles DIS Type LNG PDS POR DOM DOM contondant
Crocs NA Tranchant NA NA Contact -5+MD
Griffes NA Tranchant NA NA Contact -7+MD
Tentacules NA Contondant NA NA Variable -6+MD +6+MD
Queue NA Contondant NA NA Variable -5+MD +5+MD
Cornes NA Tranchant NA NA Contact -4+MD
Mains nues (poings, pieds, tête, coudes, genoux) NA Contondant NA NA Contact +0+MD
Pinces NA Tranchant NA NA Contact -3+MD

Aérosol gaz paralysant


Bombe anti-agression de 300 ml, cet aérosol projette sur un agresseur du gel neutralisant, qui, s’il
est en contact avec les yeux provoque une sensation de brûlure.
Les effets de cette arme sont décrits dans le tableau ci-dessous suivant le jet de Dommages, la
victime ne perd que des points d’Endurance.
DOM Effets du jet de Dommages
1-7 Brûlures et irritations légères. Le Personnage perd sa prochaine action du round
8-13 Brûlures et irritations sérieuses. Le Personnage perd toutes ses actions du round
14-20 Le Personnage est dans l’incapacité de faire quoi que ce soit durant les 5 prochains rounds
21 et + Réaction allergique. Le Personnage tombe au sol et est neutralisé durant 10 minutes

Poing américain
Le coup de poing américain est une sorte de bague en acier qui recouvre tout les doigts de la main,
destiné à augmenter les dommages lors d’un combat à mains nues.

Poing-dague
Il s’agit d’une lame de couteau à double tranchant muni d’un manche en forme de poing
facilement dissimulable et très efficace en combat rapproché.

Taser
Ce taser est une arme électrique de contact qui envois une décharge de 300 kilovolts dans le corps
d’un individu. C’est une arme de self-défense très pratique pour neutraliser quelqu’un sans le tuer.
L’arme se recharge automatiquement durant 1 round après chaque décharge avant d’être à nouveau
opérationnelle, les batteries devant être changées toutes les cinquante décharges.
Les effets de cette arme sont décrits dans le tableau ci-dessous suivant le jet de Dommages, la
victime ne perd que des points d’Endurance.
DOM Effets du jet de Dommages
1-9 Confusion et désorientation partielle. Le Personnage perd ses actions du round
10-20 Confusion et désorientation. Le Personnage ne peut agir durant les 5 prochains rounds
21 et + Perte de conscience durant 15 minutes

134
Corps à corps - Fouets & chaines
Fouets et chaînes DIS Type LNG PDS POR DOM DOM contendant
Chaînes 0 Tranchant 100 1,50 1 -4+BD
Fléau d’armes 1 Contondant 102 2 1 -3+BD +12+BD
Fouet 0 Tranchant 300 2 1 -8+BD

Chaînes
Il s’agit d’une chaîne en acier classique, redoutable lorsqu’elle est
utilisée contre un être vivant.

Fléau d’armes
Tout comme la masse d’arme, le fléau d’armes est une arme très lourde
et très difficile à manier mais faisant des dommages dévastateurs. Cette
arme à les mêmes particularités que la masse d’armes, à savoir écraser
les armures et diviser par 2 les points de protection d’une localisation
après la première touche.

Fouet
Qui n’a jamais rêvé de se prendre un jour pour Indiana Jones ? Il s’agit
d’un grand fouet de 3 mètres de long entièrement en cuire.

TECHNIQUES D’ATTAQUES Une fois enroulé autour du cou de l’adversaire, celui-ci


Les fouets et les chaînes peuvent être utilisés afin de commencera à suffoquer (voir règles dans le livre de base).
désarmer l’adversaire, en enroulant son arme autour de sa Ces armes, tout comme les armes blanches, sont pour la
main ou en frappant sa main ou autour de ses jambes pour plupart du temps utilisées par des créatures surnaturelles
le faire tomber ou encore l’étrangler. Ces actions, sauf la comme les Népharites ou les Razides et peuvent avoir des
dernière ne font pas perdre de blessure aux Personnages. particularités qui feront augmenter leurs dommages.
Particularité de l’arme DOM Notes
Désarmement Crochets acérés +1
Cette action se fait sous la compétence Corps à corps du Suintant de l’acide +2 Brulure/ Ignore 3 points de PRO
Barbelé/ Lames de rasoir +3
Personnage avec un malus de –5, si le jet est une réussite, Enflammée +1 + « dommages feu »
l’arme s’enroule autour du bras de l’adversaire, suivant le Lame tronçonneuse +2 Ignore 2 points de PRO
jet de blessure, l’adversaire aura un modificateur à son jet
de AGL pour se libérer. Faire tomber l’adversaire
Blessures Jet d’AGL de l’adversaire L’action aura un malus de –4, si elle réussit, l’arme
BS AGL x 2 s’enroule autour des jambes de l’adversaire, suivant le jet
BL AGL de blessure celui-ci aura un malus à son jet de FOR pour
BG AGL/ 2 résister au jet de FOR du Personnage pour le faire tomber.
BM Impossible de se libérer
Blessures Jet de FOR de l’adversaire
Etranglement BS FOR x 2
BL FOR
Cette action se fait sous le jet de compétence Corps à BG FOR/ 2
corps Personnage avec un malus de –6 afin d’enrouler son BM Perd automatiquement l’équilibre
arme autour du cou de son adversaire en cas de réussite,
suivant le jet de blessure, l’adversaire aura un modificateur Une fois à terre, l’adversaire devra dépenser une action
à son jet de FOR pour se libérer. pour se relever. Si le Personnage ne pourra se relever qu’à
Blessures Jet de FOR de l’adversaire la fin du round, si le Personnage décide d’attaquer
BS FOR x 2 l’adversaire encore à terre, il obtiendra un bonus de +5 à
BL FOR son jet d’attaque.
BG FOR/ 2
BM Impossible de se libérer

135
Corps à corps - Armes de jet
Armes de jet DIS Type LNG PDS POR DOM DOM contendant
Couteau de lancé 0 Tranchant 15 0,20 5 -7+MD
Javelot/ Lance 1 Tranchant 150 1 10 -2+MD
Lance-pierre 1 Contondant 12 0,50 10 -10+MD +4+MD
Shuriken 0 Tranchant 12 0,10 5 -8+MD

Couteau de lancé
Petit couteau parfaitement équilibré pouvant être lancé sur une cible jusqu’à une distance
maximum de 30 mètres en utilisant la compétence Lancer.
Lorsque les armes sont lancées le MD ajouté au jet de Dommages est divisé par deux.

Javelot/ Lance
Sorte de lance allégée destinée à être lancée sur l’ennemi. Peut atteindre une cible à une distance maximum de 60 mètres en
utilisant la compétence Lancer. Lorsque les armes sont lancées le MD ajouté au jet de Dommages est divisé par deux.

Lance-pierre
Lance-pierre en aluminium très précis et stable grâce à sa poignée révolver, il est doté
d’un repose bras étudié pour porter l’appui sur la moitié de l’avant-bras, donnant une
précision maximale et permet d’atteindre une cible jusqu’à une distance maximum de 60
mètres. Cette arme est conçut pour lancer des petites billes métalliques.
Lorsque les armes sont lancées le MD ajouté au jet de Dommages est divisé par deux.

Shuriken
Etoile de métal à cinq branches tranchantes. C’est une arme légère et mortelle entre les
mains de quelqu’un qui sait s’en servir. Peut atteindre une cible à une distance maximum
de 30 mètres en utilisant la compétence Lancer.
Lorsque les armes sont lancées le MD ajouté au jet de Dommages est divisé par deux.

Corps à corps - Armes improvisées


Armes improvisées DIS Type LNG PDS POR DOM DOM contondant
Assiette 0 Contondant 30 0,38 2 -10+MD +2+ MD
Bouteille 0 Contondant 24 0,25 2 -8+ MD +3+ MD
Bouteille cassée 0 Tranchant 18 0,22 2 -7+ MD
Brique 0 Contondant 18 1 2 -6+ MD +8+ MD
Casserole 0 Contondant 25 0,50 2 -10+ MD +7+ MD
Couteau de cuisine 0 Tranchant 30 0,30 2 -4+ MD
Chaise 0 Contondant 100 1,50 1 -8+ MD +7+ MD
Crosse d’arme à feu 2à6 Contondant NA NA Contact -9+ MD +2+ MD
Cutter 0 Tranchant 10/ 18 0,15 Contact -6+ MD
Fer à repasser 0 Contondant 25 1 1 -3+ MD +5+ MD
Hachoir à viande 0 Tranchant 22 1,50 2 -3+ MD
Lame de rasoir 0 Tranchant 8/ 16 0,10 Contact -6+ MD
Lampe torche Maglite 0 Contondant 28 0,30 2 -8+ MD +3+ MD
Marteau 0 Contondant 22 1 Contact -6+ MD +7+ MD
Pelle 0 Contondant 90 2 Contact -4+MD +6+MD
Scalpel 0 Tranchant 15 0,10 Contact -5+ MD
Tabouret 0 Contondant 80 1 1 -10+ MD +3+ MD
Tir bouchon 0 Tranchant 18 0,10 Contact -6+ MD
Tournevis 0 Tranchant 20 0,20 Contact -7+ MD
Tronçonneuse 0 Tranchant 80 5 Contact +2+ MD
Vase 0 Contondant 20 0,50 3 -10+ MD +4+ MD

136
EQUIPEMENT DIVERS Casseur de codes électronique : il s’agit d’un dispositif
développé pour forcer les serrures électroniques. Il se
Vous trouverez ci-dessous une liste d’objet divers afin branche sur le dispositif et met un certain nombre de tours
d’équiper les Personnages de vos Joueurs. Il s’agit pour forcer la serrure et déverrouiller la porte.
d’équipement pouvant être trouvé dans le commerce ou les En termes de règles, le casseur de codes possède une
boutiques spécialisées, le prix indiqué est un prix moyen et valeur de 15 dans la compétence Electronique, le temps
est toujours exprimé en Dollars ou en Euros. de déverrouillage dépendra de la marge de réussite du jet.
Marges Durée
COMMUNICATION & SURVEILLANCE 0à5 3 rounds
Comme leurs noms l’indiquent il s’agit d’appareils de 6 à 13 2 rounds
14 et + 1 round
surveillance permettant aussi bien d’espionner des
conversations que de se protéger contre ce genre de Programme d’espionnage passif : ce programme, une
dispositif. fois installé sur l’ordinateur d’un particulier, permet
Communication & surveillance DIS PX d’afficher ce que l’utilisateur fait sur son ordinateur.
Brouilleur 1 1 000 Le Personnage pourra ainsi espionner un ordinateur sans
Communicateur oreillette 1 500 physiquement y avoir accès. Combiné avec un programme
Micro 1 300
Micro parabolique 2 120 de piratage pour en prendre le contrôle, le Personnage
Traceur 2 200 pourra faire ce qu’il veut de cet appareil.

Brouilleur : il s’agit d’un petit appareil qui brouille les Programme de décryptage : ce programme met à jour les
fréquences radio sur une zone couvrant la superficie d’une messages codé. Si on lui laisse assez de temps et
pièce et ainsi empêche tous micros de fonctionner. d’informations, il est théoriquement possible pour lui de
casser n’importe quel code, la durée dépendra du niveau de
Communicateur oreillette : dispositif discret qui se place sécurité du terminal piraté.
dans l’oreille et permet de recevoir des émissions radio. Durée du
Niveau de sécurité
décryptage
Micro : il s’agit de dispositifs de petite taille permettant Basic (Ordinateur domestique standard) 1D10 minute
d’écouter en toute discrétion des conversations couvrant la Amélioré (Ordinateur d’une entreprise) 1D6 heure
Avancé (Ordinateur d’une agence gouvernementale) 1D6 jour
superficie d’une pièce. Un micro peut être caché dans un
téléphone ou une lampe de chevet.
Programme de piratage : ce programme permet de se
rendre maître d’un ordinateur et ainsi avoir accès à tout ce
Micro parabolique : il s’agit d’un dispositif d’écoute
qu’il contient. En termes de règles, le programme possède
pouvant capter une conversation jusqu’à une distance de
une valeur de 15 dans la compétence Informatique, une
150m en pointant le canon dans la direction souhaitée.
marge de réussite est demandée suivant le niveau de
sécurité du terminal piraté.
Traceur : il s’agit d’un dispositif renvoyant un signal à un
récepteur, permettant de suivre la piste d’un véhicule ou Marges Niveau de sécurité
bien d’une personne équipée de se dispositif et se trouvant 0à5 Basic
6 à 13 Amélioré
dans un rayon de 2 km du récepteur. 14 et + Avancé

EQUIPEMENT INFORMATIQUE Programme de recherche d’informations : il s’agit d’un


La technologie informatique a énormément évolué ces logiciel de recherche permettant de filtrer les informations
dernières années, rendant les ordinateurs plus performants du net suivant divers mots clés afin de faciliter les
et intelligents et les logiciels plus rapides. recherches d’informations à travers plusieurs base de
Un ordinateur a désormais une capacité de stockage données. En termes de règles, un Personnage utilisant ce
standard de 2 TO pour un appareil fixe et de 1 TO pour un logiciel obtient un bonus de +2 à son jet d’Informatique.
appareil portable, alors qu’un Smartphone 4G possède un
disque dur interne standard de 60 GO. MATERIEL MEDICAL
Equipement informatique DIS PX Il est toujours utile d’avoir du matériel médical à
Appareil photo numérique 0 200 proximité. On ne sait jamais quand on pourrait en avoir
Caméra numérique 0 680 besoin.
Clé USB3 32 GO 0 30
Casseur de code électronique 4 1 000 Matériel médical DIS PX
Disque dur portable 2 TO 0 150 Antalgiques (boîte de 50 cachets) 2 90
Ordinateur de bureau 0 1 650 Bandage à gaze extensible 0 30
Ordinateur portable 0 2 000 Défibrillateur portable 1 750
Programme d’espionnage passif 4 5 000 Masque à gaz 1 75
Programme de décryptage 4 5 000 Pansements adhésifs (les 100) 0 20
Programme de piratage 4 5 000 Respirateur portable 1 595
Programme de recherche d’informations 2 1 000 Trousse de chirurgien 1 460
Smartphone 4G 0 490 Trousse de premiers secours 0 225
Tablette numérique 0 700

137
Antalgiques : il s’agit de comprimés qui donne l’illusion Détecteur de mouvement : ce dispositif portable capte les
de se remettre de ses blessures, en faite le médicament mouvements des êtres vivants par un système se
assomme la douleur, cela permet d’ignorer et de ne plus rapprochant du sonar, il indique même la distance.
subir les malus d’une BG durant 1 heure par antidouleur
absorbé. Le médicament met (30 – CON) rounds à faire Equipement de plongée : cela comprend une bouteille
effet. Si le Personnage en prend trop souvent ou bien en d’oxygène permettant une autonomie de 30 minutes ainsi
trop grande quantité, il risque de développer une addiction qu’un détendeur, des palmes, un masque et une
aux antidouleurs. Les antalgiques peuvent être considérés combinaison thermo-insolente.
comme des drogues et ont les caractéristiques suivantes :
CON = CON = CON = CON =
Fusées éclairantes : il s’agit de fusées éclairantes qui
Addiction DOM constitues les munitions des pistolets lance-fusées et
75% 50% 25% 0%
15 2D6 Calme Confusion Apathie Mort existent en différents coloris, rouge, verte ou jaune. Une
fois lancée en l’air elles explosent lorsqu’elles atteignent
Bandage de gaze extensible : pansements résistants une hauteur de 60 mètres ou bien lorsqu’elles rencontrent
permettant de recouvrir une blessure et d’arrêter les un obstacle. Elles peuvent être ainsi aperçues à une
hémorragies. distance de 12 km. Elles sont vendues par boîtes de 20.

Défibrillateur portable : cet appareil permet de réanimer Groupe électrogène : cet appareil de 22 kg fonctionnant à
une personne dont le cœur est arrêté en lui envoyant des l’essence permet de générer de l’énergie électrique afin
décharges électrique pour faire repartir son cœur. d’alimenter divers objets et structures. Un groupe
En termes de règle le Personnage obtient un bonus de +2 à électrogène portable plein peut fournir de l’énergie
son jet de Premiers soins pour réanimer une personne qui électrique durant 5 heures et délivrer jusqu’à une puissance
a fait un arrêt cardiaque. de 2 000 Watts.
Dans le cas d’une demande énergétique plus importante,
Masques à gaz : appareil qui se fixe sur le visage de plusieurs groupes électrogènes peuvent être reliés les uns
l’utilisateur permettant de filtrer l’air qu’il respire et aux autres afin de l’alimenter correctement. Ce type de
permet d’évoluer dans des zones exposées aux gaz groupe électrogène demande 4,2 litres d’essence sans
toxiques ou lacrymogènes. plomb pour assurer son bon fonctionnement.

Respirateur portable : il s’agit d’un dispositif permettant Menottes : il s’agit de bracelets en acier reliés par une
de délivrer de l’oxygène à une personne souffrant chaîne de 5cm et conçus afin d’entraver les poignets d’une
d’insuffisance respiratoire. personne. Forcer la serrure d’une paire de menottes
demande un jet réussit de Cambriolage.
Trousse de chirurgien : cette trousse contient tous ce
qu’une trousse de premiers secours peut contenir ainsi que Outils de serrurerie : il s’agit d’un passe-partout
divers instruments de chirurgie, comme des scalpels, une mécanique capable d’ouvrir la plupart des serrures en
scie ou des écarteurs à os. quelques instants. En termes de règle, l’utilisateur obtient
un bonus de +2 à son jet de Cambriolage.
Trousse de premiers secours : petite trousse de soin
contenant tous le nécessaire pour des soins rapides ; un
bandage de gaze extensible, des sels, un sérum anti-venin,
du file pour recoudre les plaies, de la pommade anti-
brûlure ainsi qu’une seringue d’adrénaline, une dose de
morphine ainsi qu’une boîte d’antalgiques.

MATERIEL DIVERS
Il s’agit d’une liste d’objet et d’appareils qui peuvent se
révéler utiles si le Personnage les a sous la main.
Matériel divers DIS PX
Détecteur de métaux 0 220
Détecteur de mouvement 0 185
Equipement de plongé 0 575
Fusées éclairantes 0 55
Groupe électrogène (2 000 W) 1 2 000
Jumelles 0 200
Lunette de vision nocturne 0 485
Menottes 1 30
Outils de serrurerie 1 30

Détecteur de métaux : appareil portable permettant la


détection de métaux enterrés jusqu’à une profondeur de 2
mètres, comme l’acier, l’or ou bien l’argent.

138
VEHICULES AUTONOMIE
Il s’agit de la distance maximum que le véhicule peut
Il existe trois catégories de véhicules : les véhicules parcourir sans avoir à refaire le plein en conduisant
terrestres qui regroupent les voitures, les motos, les normalement.
canions et les véhicules blindés, les véhicules aériens, qui
regroupent les avions et les hélicoptères et les véhicules PLAFOND/PROFONDEUR
marins. Il s’agit là d’exemples, vous pourrez utiliser Cette caractéristique indique la hauteur maximale qu’un
n’importe quel véhicule existant en vous servant des véhicule aérien peut atteindre ou bien à quelle distance un
caractéristiques qui suivent. véhicule marin peut s’éloigner de la terre ferme. Côtes
signifie que le bateau à une autonomie restreinte et Haute
DISPONIBILITE (DIS) mer signifie que le bateau est étudier pour des voyages en
Idem arme à distance. mer de plusieurs jours, voir plusieurs mois.

PRIX (PX) LOCALISATIONS


Il s’agit d’un prix indicatif en Dollars ou en Euros à partir Voici les tables de localisation des véhicules. On y trouve
duquel on peut trouver le véhicule. Il en ira de votre bon un modificateur de visée pour la partie considérée, une
sens pour savoir quel genre de tarif appliquer suivant table de localisation aléatoire et les protections éventuelles,
l’endroit où vous achetez le véhicule en question. avant que l’objet touché ne soit pulvérisé.
Voitures, camions, Résultat Malus
RESISTANCE AUX DOMMAGES vans et bus du D20 de visée
Blindage
Suivant leur gabarit, un véhicule peut absorber un certain Carrosserie 1-8 -2 = ARM
nombre de dommages avant de cesser de fonctionner ou Vitre avant/ arrière 9-12 -4
Vitre de coté 13-15 -5
bien avant d’être détruit. Il est à noter que les armes Conducteur/ passagers 16-17 -6
lourdes sont particulièrement efficaces contre les Moteur 18-19 -6
véhicules. Pneus 20 -8
Motos Résultat Malus
Véhicules Résistance aux dommages Blindage
du D20 de visée
Motos/ Barques 3 DL 2 DM 2 DG Carénage 1-5 -2 = ARM
Voitures/ Bateaux à moteur 4 DL 3 DM 2 DG Pilote/ passager 6-10 -2
Pick-up et SUV/ Hors-bords 5 DL 4 DM 3 DG Moteur 11-16 -5
Camions/ Chalutiers 6 DL 5 DM 4 DG Pneu 17-20 -6
Véhicules blindés/ Voiliers 7 DL 6 DM 5 DG Résultat Malus
Bateaux Blindage
Avions/ Hélicoptères (petits) 8 DL 7 DM 6 DG du D20 de visée
Hélicoptères (grands)/ Paquebots 9 DL 8 DM 7 DG Coque 1-10 -2 = ARM
Avions de ligne/ Porte-conteneurs/ Porte-avions 10 DL 9 DM 8 DG Cabine 11-16 -4
Pilote/ passagers 17 -8
EQUIPAGE Moteur 18-20
Résultat
-6
Malus
Ce facteur indique le nombre de personnes minimum Avions Blindage
du D20 de visée
requise pour faire fonctionner correctement le véhicule Carlingue 1-10 -2 = ARM
ainsi que le nombre de passagers qu’il peut contenir. Ailes 11-13 -4 = ARM
Cockpit 14-16 -5
Pilote/ passagers 17 -8
NIVEAU DE VITESSE (NV) Moteur 18-19 -8
Ce facteur caractérise la vitesse maximale du véhicule, Propulseurs 20 -8
indiquée en km/h. Hélicoptères Résultat Malus
Blindage
du D20 de visée
Carlingue 1-10 -2 = ARM
ACCELERATION/DECELERATION (A/D) Rotor principal 11-13 -4
Il s’agit d’un modificateur sur le jet de la compétence de Rotor arrière 14 -8
conduite ou de pilotage du pilote afin de savoir à quelle Cockpit 15-17 -5
vitesse il peut accélérer/ décélérer et contrôler son véhicule Pilote/ passagers 18 -8
Moteur 19-20 -8
dans le même round.

MANIABILITE (MAN) CUSTOMISATIONS


C’est un modificateur sur les compétences de conduite ou Tout ou presque peut être remplacé sur un véhicule. Voici
de pilotage du pilote lorsque celui-ci peut tenter une une liste non exhaustive des modifications possibles.
manœuvre. Modifications DIS PX NV A/D MAN ARM
Allègement 2 +20 +1
ARMURE (ARM) Arceaux de sécurité 2 +2
Représente le blindage de la carrosserie. Ces protections Carrosserie blindée 3 -20 -2 -1 +4
Kit sport 1 +10 +1
ne compte que pour la carrosserie d’un véhicule, si un Moteur gonflé 2 +40 +2 -1
projectile touche un pneu ou une vitre, les points de Pneus pleins 2 -10 10
protection ne sont pas comptés, sauf si bien sur ces parties Suspension sport 1 +1
ont subit des modifications (voir customisations). Vitres blindées 3 10

139
Voitures DIS PX Equipage NV A/D MAN ARM Autonomie
Aston Martin DB7 2 60 000 1+1 260 km/h +2 +3 4 480 km
Audi S4 1 64 000 1+4 210 km/h +0 +0 4 600 km
Audi S8 1 137 000 1+4 250 km/h +1 +2 4 600 km
Audi TT Quatro 1 46 000 1+1 240 km/h +2 +1 4 550 km
BMW S3 1 42 000 1+4 250 km/h +1 +2 5 600 km
Cadillac CTS 1 100 000 1+4 230 km/h +2 +0 5 400 km
Chevrolet Corvette C5 2 385 000 1+1 225 km/h +2 +2 3 350 km
Dodge Charger 2 30 000 1+3 250 km/h +3 +1 4 300 km
Ferrari 456M GT 2 200 000 1+1 300 km/h +2 +2 3 380 km
Ford Focus 1 20 000 1+4 220 km/h +1 +1 4 500 km
Ford Sierra 2.0i 1 40 000 1+3 190 km/h +0 -1 5 550 km
Ford Taurus 1 32 000 1+4 220 km/h +0 +0 4 500 km
Honda Civic 1.3 1 25 000 1+4 160 km/h -3 +0 3 800 km
Jaguar XJR 2 83 000 1+4 250 km/h +0 +1 5 400 km
Jaguar XK8 2 65 000 1+1 250 km/h +1 +2 4 450 km
Mercedes Classe S 500 1 122 000 1+4 250 km/h +2 +3 4 700 km
Mercedes AMG GT 1 130 000 1+1 250 km/h +2 +2 5 400 km
Mercedes SLR McLaren 1 375 000 1+1 330 km/h +3 +3 4 350 km
Mini Cooper 1 21 000 1+3 180 km/h +0 +1 3 300 km
Opel Vectra GL 1 7 500 1+4 200 km/h -1 +1 4 800 km
Peugeot 406 1 22 000 1+4 235 km/h +0 +1 4 600 km
Porsche 911 Carerra 4 2 105 000 1+3 280 km/h +2 +1 4 400 km
Renault Clio 1 13 000 1+3 220 km/h +1 +1 4 500 km
Renault Megane 1 19 000 1+4 200 km/h +1 +2 4 1 000 km
Rolls-Royce Phantom 2 440 000 1+4 205 km/h +1 +2 5 600 km
Saab 9.3 Aero T 1 46 000 1+4 235 km/h +1 +1 5 500 km
Toyota Celica GT-4 2 300 000 1+1 265 km/h +1 +3 3 425 km
Volkswagen New Beetle 1 19 000 1+3 180 km/h +0 +2 3 400 km
Volvo S80 1 38 000 1+4 250 km/h +2 +1 3 500 km
Volvo 740 1 10 000 1+4 175 km/h -1 -1 5 850 km
Pick-up et SUV DIS PX Equipage NV A/D MAN ARM Autonomie
BMW X5 1 54 000 1+4 206 km/h +2 +1 5 650 km
Chevrolet Blazer LS 1 26 000 1+4 150 km/h +0 +0 5 500 km
Chevrolet Silverado 1 30 000 1+4 200 km/h +1 +1 5 450 km
Ford F-350 Dually 1 40 000 1+4 230 km/h +2 +0 5 480 km
Hummer H1 SUT 2 120 000 1+4 175 km/h +1 -1 5 470 km
Jeep Cherokee 2 31 950 1+4 175 km/h +0 +2 4 350 km
Mercedes ML 55 1 68 000 1+4 230 km/h -1 +0 5 600 km
Nissan Xterra 4x4 1 28 000 1+4 210 km/h +0 +1 5 480 km
Porsche Cayenne Turbo 1 170 000 1+4 260 km/h +2 +2 5 500 km
Range Rover 1 60 000 1+4 150 km/h +1 +2 5 700 km
Camions DIS PX Equipage NV A/D MAN ARM Autonomie
33 tonnes 1 325 000 1+2 130 km/h -3 -2 10 700 km
Camping car 1 22 000 1+3 170 km/h -2 -1 5 800 km
Dodge Sprinter Cargo Van 1 46 000 1+2 180 km/h +0 +0 5 650 km
Minibus 1 63 000 1 + 20 150 km/h -2 +0 5 700 km
Mini-van 1 12 000 1+8 160 km/h -2 -1 5 600 km
Véhicules blindés DIS PX Equipage NV A/D MAN ARM Autonomie
Fourgon blindé 3 150 000 1+2 165 km/h +1 -1 10 400 km
Humvee H2 5 200 000 1+4 175 km/h +2 +0 5 470 km
Tank 5 4 000 000 4+0 70 km/h +0 -2 10 500 km
Véhicule de transport blindé 5 250 000 1 + 10 180 km/h +0 -1 10 280 km
Motos DIS PX Equipage NV A/D MAN ARM Autonomie
BMW R1200 C 1 14 000 1+1 170 km/h +1 +1 2 480 km
Ducati 916 1 15 400 1+1 300 km/h +3 +2 2 400 km
Ducati Monster 750 1 9 000 1+1 195 km/h +2 +2 2 450 km
Harley Davidson Fatboy 1 20 000 1+1 160 km/h +2 +1 2 400 km
Harley Davidson Road King 1 20 000 1+1 180 km/h +1 +0 2 450 km
Harley Davidson Sporster 883 Iron 1 22 000 1+1 160 km/h +1 +2 2 480 km
Honda CB 900 F 1 9 000 1+1 215 km/h +0 +1 2 380 km
Honda CBR 1100 XX 1 12 000 1+1 300 km/h +2 +2 2 400 km
Honda Gold Wing 1 30 000 1+1 220 km/h +1 +2 2 450 km
Suzuki GS 650 1 7 000 1+1 170 km/h +1 +2 2 300 km
Suzuki GSX-R 1000 1 21 000 1+1 315 km/h +2 +2 2 380 km
Suzuki RM-Z 1 9 000 1+1 190 km/h +3 +2 2 350 km
Triumph Bonneville T120 1 12 000 1+1 180 km/h +1 +1 2 400 km
Triumph Tiger 800 1 9 800 1+1 200 km/h +1 +1 2 435 km
Yamaha XS 1100 1 9 000 1+1 210 km/h +2 +1 2 450 km
Yamaha 1200 Vmax 1 21 000 1+1 206 km/h +1 +2 2 400 km

140
Avions DIS PX Equipage NV A/D MAN ARM Autonomie Plafond
Airbus A320 3 63 000 000 8 + 300 950 km/h +2 +0 10 6 000 km 12 000 m
Boeing 747-400 3 192 000 000 12 + 524 910 km/h +3 -2 10 13 500 km 13 700 m
Cessna Citation Latitude 3 19 200 000 2+8 350 km/h +1 +1 5 7 400 km 13 700 m
Cessna Caravan 3 1 800 000 1 + 14 290 km/h +1 +1 5 2 400 km 7 620 m
Dassault Mirage 2000 5 34 000 000 1+1 2 400 km/h +3 +2 5 1 500 km 18 000 m
Dassault Rafale 5 58 000 000 1+1 1 900 km/h +3 +3 5 1 780 km 15 000 m
Golfstream G650 2 44 000 000 4 + 18 1 000 km/h +2 +3 5 13 000 km 15 500 m
Lockheed Martin C-130 Hercules 4 11 900 000 2 + 128 600 km/h -3 -3 10 6 145 km 10 000 m
Lockheed Martin F-22 Raptor 5 360 000 000 1+1 2 400 km/h +2 +3 5 1 100 km 19 000 m
McDonnell Douglas DC-10 3 29 000 000 8 + 270 980 km/h -3 -3 10 7 400 km 11 000 m
McDonnell Douglas F-18 Hornet 5 29 000 000 1+1 1 930 km/h +2 +2 5 2 300 km 17 300 m
Soukhoï SU-24 5 124 000 000 1+1 2 320 km/h +3 +3 5 1 400 km 16 500 m
Hélicoptères DIS PX Equipage NV A/D MAN ARM Autonomie Plafond
Aérospatial Dauphin 5 15 000 000 2+0 300 km/h -2 +3 5 900 km 4 000 m
Agusta A129 Mangusta 5 22 000 000 2+0 280 km/h +1 +5 10 510 km 4 725 m
Bell UH1 Huey 4 29 000 000 2 + 15 230 km/h -3 +2 5 420 km 4 300 m
Boeing CH-47 Chinook 4 9 000 000 3 + 44 306 km/h -2 +1 5 2000 km 2 950 m
Eurocopter EC-665 Tigre 5 28 200 000 2+0 315 km/h +4 +4 5 800 km 4 000 m
Hughes AH-64 Apache 5 15 400 000 2+0 365 km/h +2 +6 5 480 km 6 400 m
Hughes OH-6 Cayhuse 2 20 000 000 2+3 280 km/h +0 +2 5 430 km 4 875 m
Lynx AH-1 5 18 000 000 2+1 324 km/h +1 +4 5 800 km 2 700 m
Mil Mi-24 Hind 5 12 000 000 2+0 350 km/h +1 +4 10 750 km 4 500 m
Mil Mi-38 2 7 500 000 2 + 30 285 km/h +1 +2 10 885 km 8 170 m
Sikorsky UH-60 Blackhawk 4 5 900 000 2+8 300 km/h +2 +2 5 1 600 km 5 780 m
Bateaux DIS PX Equipage NV A/D MAN ARM Profondeur
Barque 0 100 1+1 10 km/h -4 +0 - Côtes
Bateau à moteur 1 220 000 1+4 30 km/h +2 +3 5 Haute mer
Chalutier 2 360 000 1 + 12 20 km/h +1 +1 5 Haute mer
Hord-bord 2 250 000 1+4 100 km/h +5 +4 5 Haute mer
Paquebot 3 340 000 000 120 + 800 25 km/h -3 -3 10 Haute mer
Porte-avions 6 4 000 000 000 2 000 + 20 25 km/h -4 -4 20 Haute mer
Porte-conteneurs 3 25 000 000 20 + 0 20 km/h -4 -3 10 Haute mer
Voilier 1 420 000 1+8 20 km/h +0 +2 5 Haute mer
Yatch 2 56 000 000 4+8 25 km/h +3 +2 5 Haute mer

MANŒUVRES DE PILOTAGE façon courante (permis de conduire ou brevet de pilote),


Chaque manœuvre est associée à un malus pour les mais des modificateurs supplémentaires peuvent être
compétences de conduite et de pilotage, ce malus dépend ajoutées suivant l’état des routes, la visibilité et la météo
aussi de la vitesse à laquelle la manœuvre est tentée. ou encore l’état du véhicule. Le facteur de Man du
véhicule rentre en compte pour le modificateur total.
Voiture/ camion/ moto/ bateau Malus Modificateurs
Arrêt rapide -5 -1/ 10 km/h au-dessus de 50
Bien entendu, les malus présenté ici ne sont valables que
Dérapage à 180° -15 -1/ 10 km/h au-dessus de 50 lors de course-poursuite ou lorsque les circonstances
Dérapage contrôlé -10 -1/ 10 km/h au-dessus de 50 l’exigent réellement et sont cumulables jusqu’à un
Grandes vagues (+10m/s) -10 -1/ 10 km/h au-dessus de 50 maximum de -20.
Pousser un autre véhicule -5
Sauter un obstacle -15 -1/ 10 km/h en-dessous de 90 Etat de la route Malus
Slalom -5 -1/ 10 km/h au-dessus de 50 Longue descente -5
Tourner à 90° -5 -1/ 10 km/h au-dessus de 50 Longue montée -3
Avion* Malus Modificateurs Route gravillonnée -3
Attaquer et manœuvrer -10 -1/ 100 km/h au-dessus de 500 Route de terre -1
Chute libre/ Décollage rapide -10 Route étroite -5
Effectuer un demi-tour -15 -1/ 100 km/h au-dessus de 500 Obstacles divers (branches, pierres) -5
Looping -10 Verre-glas/ Huile -10
Plonger -10 Virages à grande vitesse -7
Slalom -10 -1/ 100 km/h au-dessus de 500 Météo Malus
Tourner à 90° -10 -1/ 100 km/h au-dessus de 500 Chute de neige -5
Voler dans un canyon -10 -1/ 100 km/h au-dessus de 500 Grandes vagues -10
Hélicoptère Malus Modificateurs Mer démontée -20
Attaquer et manœuvrer -5 -1/ 20 km/h au-dessus de 200 Pluie -5
Chute libre/ Décollage rapide -5 Pluie battante -10
Effectuer un demi-tour -5 -1/ 20 km/h au-dessus de 200 Tempête -10
Looping -15 -1/ 20 km/h au-dessous de 200 Tempête de neige -10
Plonger -5 Vent -5
Slalom -2 Vent violent -10
Tourner à 90° -1 Visibilité Malus
Voler dans un canyon étroit -10 -1/ 20 km/h au-dessus de 200 Brouillard/ Pluie fine -5
*Retirez 5 points de malus s’il s’agit d’un avion de combat et ajoutez 5 Epais brouillard -10
points s’il s’agit d’un avion de tourisme ou de transport. Mal éclairé -3
Noir total -15
Nuit – Pleine lune -3
En temps normal, un score de 5 dans les compétences Nuit – Quart de lune -5
Conduire ou Piloter permet de manœuvrer le véhicule de Nuit sans lune -10

141
VIRAGES ET VIRAGES A GRANDE VITESSE 1D10
Effets
(véhicules terrestres)
Malus et
modificateurs
Un virage peut obliger le pilote à réduire sa vitesse de 20 -1/ 10 km/h au-dessus de 50 jusqu’à
km/h voir plus. Pour un demi-tour, le véhicule doit Pneu crevé/ Chenille
1 réparation/ -5 au jet de conduite et de
endommagée
impérativement descendre sa vitesse en dessous de 20 pilotage.
km/h. La réussite est automatique et relève de la conduite Perte de 10 km/h par round jusqu’à
2 Moteur endommagé
l’arrêt complet.
normale. En ce qui concerne la prise de virage à grande Le véhicule stop au bout de 1D10
vitesse, le Pilote subira un modificateur de –1 tous les 10 3 Fuite de carburant
minutes.
km/h au dessus de 50. Une réussite permet de passer le 4à5 Dérapage
-5 au jet de conduite ou de pilotage,
virage sans ralentir, en cas d’échec, le pilote doit uniquement pour le round.
-10 au jet de conduite et de pilotage,
obligatoirement descendre sa vitesse de 20 km/h s’il ne 6 Dérapage incontrôlé
uniquement pour le round.
veut pas subir d’accident. En cas d’échec critique, faites -10 au jet de conduite et de pilotage,
un jet sur la table des accidents ci-contre. 7 Dérapage dangereux
uniquement pour le round. Faites un
jet supplémentaire sur cette table en
ajoutant +1.
COLLISIONS Le conducteur et les passagers avant
Le véhicule heurte ou vient s’écraser sur une cible Le pare-brise
prennent des éclats de verres dans le
immobile ou en mouvement. Le choc inflige aux véhicules 8 visage et encaissent 1 BS. Faites un
vole en éclat
jet supplémentaire sur cette table en
1D6 point de dommages par 25 km/h. Les passagers et le ajoutant +1.
conducteur encaissent également 1D6 point de dommages Perte de 20 km/h par round jusqu’à
par 25 km/h. Les dommages peuvent être très importants si l’arrêt complet. Faites un jet
9 Moteur détruit/ en feu
la collision à lieu entre deux véhicules se déplaçant à supplémentaire sur cette table en
ajoutant +1.
grande vitesse, dans ce cas les véhicules subiront 1D10 Le véhicule effectue un tonneau par
points de dommages tous les 25 km/h. 10 km/h au-dessus de 50. Chaque
Si c’est une collision voiture contre piéton, le piéton 10 Tonneaux tonneau inflige au véhicule 1 DM et
encaissera 1D10 point de dommages tous les 25 km/h du les occupants encaissent 1D6 point
de dommages par tonneau.
véhicule le percutant. Le véhicule se crash et explosera
après 1D10 round, tuant tous les
11 Crash
COURSES POURSUITES passagers qui ne se sont pas extraits à
temps.
Les poursuites en voitures doivent être des instants Effets Malus et
prenants pour les Joueurs. 1D10
(véhicules aériens) modificateurs
Voici une règle simple pour simuler ce genre de situations. Perte de 100 km/h jusqu’à
Chaque round les deux protagonistes opposent leurs 1 Aile/ pale endommagée réparation/ -5 au jet de conduite et de
pilotage.
compétences de conduite ou de pilotage qu’ils modifient Perte de 50 km/h par round jusqu’à
de la somme des facteurs de Man ainsi que la vitesse 2 Moteur endommagé
l’arrêt complet.
actuelle de leurs véhicules respectifs. Ils comparent ensuite 3 Fuite de carburant
Le véhicule stop au bout de (vitesse
la différence de leurs marges de réussite au tableau ci actuel)/ 10 minutes.
-5 au jet de pilotage, uniquement
dessous. 4à5 Perte de contrôle
pour le round
Différence en faveur du Différence en faveur du Perte de contrôle -10 au jet de pilotage, uniquement
Marges 6
poursuivant poursuivi dangereuse pour le round
0 Statu quo Statu quo -10 au jet de pilotage, uniquement
1-5 La distance décroît de ¼ La distance a augmenté de ¼ Perte de contrôle pour le round. Faites un jet
7
6-10 La distance décroît de ½ La distance a doublé totale supplémentaire sur cette table en
Les véhicules sont à ajoutant +1.
11-15 La distance a quadruplé -15 au jet de pilotage durant 1D10
quelques mètres
Les véhicules sont 8 Chute libre round. Faites un jet supplémentaire
16 et + Le poursuivant est semé sur cette table en ajoutant +1.
côte à côte
Le conducteur et les passagers avant
prennent des éclats de verres dans le
REPARATIONS 9
Le pare-brise
vole en éclat
visage et encaissent 1 BS. Faites un
Lorsqu’un véhicule subit des dommages il doit être réparé, jet supplémentaire sur cette table en
ajoutant +1.
le temps de réparation dépendra des types de dommages Les dommages entraînent la
subits. Lorsqu’un véhicule est Détruit, il ne peut plus être dépressurisation de l’appareil. Le
10 Dépressurisation
remis en état et devient une épave. pilote subit un modificateur
supplémentaire de –5.
DOM Temps de réparation Perte de 100 km/h par round jusqu’à
DL 1 heure par DL l’arrêt complet. Le véhicule
DM 1 jour par DM commence à tomber et cours vers le
DG 1 semaine par DG 11 Moteur détruit/ en feu
crash qui semble inévitable. Si les
Détruit Réparation impossible passagers ne s’éjectent pas ils sont
tous condamnés.
TABLE DES ACCIDENTS
Lorsque les circonstances l’exigent, lorsqu’une manœuvre
échoue ou que le véhicule encaisse trop de dommages,
faites un jet sur la table des accidents ci-contre avec 1D10.

142
VOUS N’ETES PAS UN HEROS...
IL FAUDRA POURTANT FAIRE AVEC.

Dramatis Personae est un


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rôle KULT destiné aux Joueurs.

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d’une traduction du supplément
anglais KULT : Compagnions et de
l’aide de jeu en anglais KULT
Archetypes v1.1 écrit par Chris
Warren.

KULT est une création originale de Gunilla Jonsson et Michael Petersén.


Ce jeu de rôle est la propriété de Paradox Entertainment ™, édité et publié par le 7ème Cercle ™.

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