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CRÉDITOS:
Textos de aventuras y campañas extraidos del videojuego Warhammer Quest 1 y 2 gracias
a Alex Lomo. Adaptado al juego de mesa con cambios en las reglas y añadidos por
Albertutxo. Personajes y eventos gracias a Juante y Littlemonk y Wikiwarhammer.
Tesoros, magia y bestiario adaptado de Warhammer Batallas de Fantasía de 4-8 edición a
WHQ. Secciones de tablero del videojuego y del juego de mesa Hybrid y CadWallon de
Rackham. Maquetación y adaptación de todo lo anterior por Albertutxo.
Hecho por fans y para fans, suplemento NO OFICIAL, que intenta seguir los patrones de
expansiones oficiales como La Guarida del Señor Orco y Catacumbas del Terror pero
ambientado con Skaven. Todo este suplemento es perfectamente utilizable en otros
sistemas, ya sea Advanced Heroquest, Heroquest o DUN. Ilustraciones de Mark Gibbons
en su mayoría, el trasfondo y resto de miniaturas e ilustraciones son derechos de Games
Workshop.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Pronto los Aventureros se toparán con enjambres Lo peor de todo es el tintineo de la campana, un
Skaven y las luchas internas de diferentes Clanes sonido paralizante e hipnóico que según cuentan las
por hacerse con un hueco en el Consejo. El Consejo leyendas prohibidas, cuando resuene la decimo
de los Trece dirige a los Clanes y sus Hombres Rata tercera campanada, los Skaven arrasarán con todo
como fichas de un ajedrez, son sus marionetas a su paso. Aventureros, sin vosotros, el Imperio
bajo el poder del titiritero, creando una red de está perdido, sois los únicos capaces de hacer
agentes que cometerán los sacrifios necesarios frente a esta amenaza. Los Hombres Rata
con tal de contentar a la Rata Cornuda, aguardan en el sitio menos inesperado…
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
df
SECCIONES DE TABLERO
Hay nuevas secciones de tablero en este
suplemento que podrás utilizar incluso en tus
aventuras de Warhammer Quest. En primer lugar,
está los Bosques, perfectos para representar el
oscuro y lugubre Reikwald, sombríos bosques
infestos de Hombres Rata.
Preparate para los terrores y enigmáticas pruebas Sala de experimentos Laboratorio de Quirrick
que os aguardan en el Imperio Subterraneo.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Todos los componentes de La Maldición de los Trece Si no tienes miniaturas suficientes para representar
entran directamente en el sistema de reglas de a todas las criaturas de Skaven de este suplemento,
Warhammer Quest. Al igual que en Warhammer puedes reemplazar algunas de las Cartas de Evento
Quest, debes generar tus Aventureros y decidir en por otras de las cartas del juego básico de
qué aventura se embarcan. La mazmorra es Warhammer Quest que si puedas utilizar. ¡Las Ratas
generada por una baraja de cartas, mientras que los Gigantes son muy oportunas ahora!
Aventureros deben superar peligrosos eventos con
los que ganarán gran cantidad de oro y tesoros. CARTAS DE TESORO
Posteriormente, llegarán a su destino final, la
Estancia Objetivo. Aquí deberán enfrentarse a su La Maldición de los Trece incluye una gran variedad
desafío final antes de abandonar la Guarida de de nuevas Cartas de Tesoro, especialmente
Monstruos para salir al mundo exterior, una vez más, diseñadas para jugar aventuras con Skaven. Puedes
esperemos que cargados con enormes tesoros y encontrar que no son suficientes cartas para una
gemas muy valiosas. aventura, pero siempre puedes usar las Cartas de
Tesoro de Warhammer Quest. Si lo deseas, puedes
aumentar la baraja de Cartas de Tesoros Skaven con
las Cartas de Tesoro de Warhammer Quest y/o todas
las cartas que tengas.
El procedimiento para preparar una partida de
Warhammer Quest es el mismo que cuando echas Como alternativa, puedes usar la siguiente regla
una partida en La Maldición de los Trece. Además de especial. Cada vez que los Aventureros obtengan una
los componentes de La Maldición de los Trece, Carta de Tesoro, deben tirar un dado. Si la
necesitarás los siguientes componentes del juego puntuación es 1, 2 o 3, cogen una Carta de Tesoro
original Warhammer Quest: Las secciones de tablero de Warhammer Quest. Si el resultado es 4, 5 o 6
“Pasillos” y “Estancias Subterráneo”. cogen una Carta de Tesoro de La Maldición de los
Trece.
Ten en cuenta que no serán necesarias las secciones
de Estancia Objetivo ni sus cartas porque estás
jugando con las nuevas Estancias Objetivo para
NUEVAS ESTANCIAS OBJETIVO
Skaven. Puedes encontrar nuevas aventuras más adelante y
cada misión finaliza en una Estancia Objetivo
CARTAS DE MAZMORRA diferente, consulta la sección de Aventuras para
tener preparada la Estancia Objetivo que uses.
La baraja de Cartas de Mazmorra se crea de forma
ligeramente diferente. Las nuevas secciones de
tablero son temáticas, tienes Cavernas Skaven
MINIATURAS ESPECIALES
infestadas de Piedra Bruja, Bosques exteriores Encontrarás nuevas y excitantes miniaturas de
oscuros y sombríos plagados de Hombres Rata, una Hombres Rata en esta caja. Estas miniaturas han
guarida industrial más mecanizada del Clan Skryre, y sido especialmente seleccionadas para La Maldición
como no, las míticas Cloacas que yacen bajo las de los Trece, y puedes comprarlas en eBay u otras
tierras imperiales. Por último, unas secciones sueltas webs de segunda mano. Nada impide que uses
de Almacenes y Torres, perfectas para usar con las miniaturas diferentes y modernas de GW. En la
Secciones de Tablero originales de Warhammer Sección 1 darás con el trasfondo de estos villanos. Si
Quest. aparecen en Cartas de Evento, tendrán una
explicación más detallada de sus reglas especiales.
Lo ideal es seleccionar una Estancia Objetivo de tu Tendrás que pegar las miniaturas a sus bases y
agrado y el resto de secciones de tablero de esa estarán listas para pintar. Las fotografías de las
temática, aunque nada impide que las mezcles. Quizá portadas de este libro muestran los grandes
un mazo de doce cartas sea perfecto para un resultados que pueden obtenerse con la gama de
aventura, aunque si tienes menos tiempo o más del pinturas Citadel, ¡un buen ojo y pulso firme!
habitual, ¿porque no hacer un mazo de 7 cartas o de
18? No caigas en reglas cerradas, abre tu mente.
Escogidas las cartas, barajea el mazo y saca la Carta
de la Estancia Objetivo, para que salga al final de la
¡A MAMPORRAZOS!
Aventura. Si no quieres jugar solo
con Skavens, o si te da el
Nuevas Cartas de Mazmorra pronto, puedes llegar a usar
Las nuevas Cartas de Mazmorra tienen reglas las cartas de esta expansión
especiales, y están resumidas en las cartas y y cualquier otras cartas
explicadas en este libro de reglas. que quieras del juego
básico y los suplementos
CARTAS DE EVENTO oficiales para crear una macro mazmorra. Baraja las
cartas de Estancia Objetivo que tengas y roba una al
Hay suficientes Cartas de Eventos en La Maldición de azar. Después barajea todas las Cartas de Mazmorra,
los Trece para crear un nuevo mazo de Cartas de Evento y Tesoro… y veamos quien sale vivo de la
Eventos Skaven si lo deseas. Sólo baraja las Cartas aventura. Con todos los suplementos de aventuras,
de Eventos Skaven en lugar de las Cartas de Evento mazos de cartas y artículos de la White Dwarf que
de Warhammer Quest. Si lo deseas, puedes mezclar Games Workshop sacó en su momento conseguirás
ambos tipos de Cartas de Evento para obtener un partidas impredecibles.
gran mazo de Cartas Eventos mixtos.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
LA RATA CORNUDA
La Gran Rata Cornuda, o simplemente la Rata
Cornuda, es un dios del Caos y la deidad suprema de
los Skavens, y no tolera a otro Dios. Suele
representarse como una rata del tamaño de un
gigante y con cuernos retorcidos, sosteniendo el
mundo en su mano y carcomiéndolo.
Representa todo aquello que son los Skavens, y todo
lo que desean ser. Inmortal y siempre trazando
planes, esta astuta deidad espera con paciencia la
llegada de la Gran Ascensión, en la que sus hijos
saldrán en enjambres por todo el mundo, y lo
devorarán desde dentro. Su mantra es la entropía; la
decadencia es su moneda de cambio.
Todas las cosas deben pudrirse, y tanto la Rata
Cornuda como su progenie son la realidad terrenal de
esta simple verdad.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
PIEDRA BRUJA
La piedra de disformidad es la manifestación física de
la magia pura. Cuando el Caos puro penetra en el
Mundo de Warhammer a través de los dos portales
polares del Caos, la mayor parte de su energía se
divide en los ocho vientos de la magia al reflejarse en
el mundo físico. Sin embargo, algunos elementos del
Caos son demasiado poderosos como para dividirse
por el efecto de la realidad, y estos elementos se
aglutinan en forma sólida. La piedra de disformidad
es por lo tanto muy rara y puede llegar al Viejo
Mundo de diferentes formas.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Los subterráneos y madrigueras Skaven yacen por Solo el Consejo lo sabe. Gnawdoom es un experto
todo lo ancho del Viejo Mundo, cualquier pozo o forjador de artefactos mágicos, pues ha estudiado
agujero és un acceso al Imperio Subterraneo de los los métodos enanos de grabado de runas, pero
Hombres Rata, conocidos por ser muy númericos y siempre efectuando las típicas "mejoras" skaven. Su
causar serias bajas y enfermedades crueles que mayor invento es lo que él llama la "Bomba de
podrían acabar con la humanidad. Algunas de estas Realidad", un artefacto capaz de abrir una grieta en
criaturas se incluyen en la Maldición de los Trece, la realidad y succionar a todo aquello lo
representadas en las Cartas de Evento. Hemos suficientemente desafortunado como para
proporcionado miniaturas de personajes especiales encontrarse dentro del Reino del Caos.
para representar a los líderes más infames que
trabajan para el Consejo: Meek Gnawdoom, Skrim Meek tiene que llevar a término los planes del
Muerdecola, Queel Garraoscura, Trikitch o el famoso Consejo de los Trece. Si a veces tiene que sembrar
Skrolk en sus inicios como Aprendiz de la Plaga, junto el caos en una ciudad imperial, así lo hará. Si debe
a reglas especiales para la Campana Gritona como acabar con un Clan Skaven que peligre los planes
elemento perturbador de los Skaven. del Consejo, así lo hará también.
Gnawdoom tiene el pelaje de un tono grisáceo claro, Siempre aparece con sus esbirros, y estos
y posee dos cuernos enroscados similares a los de Monstruos le rodean. Serán generados mediante la
un carnero. Está constantemente moviéndose de un Carta de Esbirros (si es que aparece como resultado
lado para otro y haciendo nerviosos gestos con sus de una Carta de Evento), o por la Tabla de
patas. Como es típico de su raza, Gnawdoom está Monstruos de Estancia Objetivo (si aparece en la
constantemente desconfiando de sus aliados y Estancia Objetivo). Colócalo en la zona más
subordinados, y todo el tiempo traza maléficos ventajosa de la Estancia, es el Skaven más
planes. escurridizo por algo.
Uno de los mayores éxitos de Gnawdoom fue Magia Skaven. El Vidente Gris es un gran usuario
engañar tanto a Bretonianos y criaturas No Muertas, de la Magia, aunque cabe decir que su incesable
con el fin de infiltrase en una vieja Abadía y robar el ingesta de Piedra Bruja es lo que hace que domine
Arca Negra, un artefacto arcano de inmenso poder la energía de la disformidad como nadie. Los
compuesto de piedra de disformidad pura. ¿Para qué detalles de sus hechizos están en la Carta Especial
buscaba dicho objeto? y también se explica en la Sección Magia Skaven.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Meek Gnawdoom es tan poderoso, que si saca un 11 la Plaga, el pestilente Skrolk, con el fin de lograr una
o 12 puede invocar incluso los Conjuros Especificos victoria decisiva contra las desprevenidas ciudades
del Señor de las Alimañas. Tira 2D6 Y consulta la del Imperio, de hecho uno de sus mejores artilugios
Sección de Magia Skaven. Meek podrá lanzar fue la Bomba de Disformidad, lástima que alguien
hechizos aun si está trabado en combate cuerpo a se la robase. Con esa cabeza maquiavélica podría
cuerpo. derruir ciudades enteras.
Disipar Magia. Cualquier hechizo lanzado contra A pesar de que Trikitch necesita de otros Skaven
Meek por el Hechicero tiene un coste suplementario para llevar a cabo sus ruines planes, desconfía de
de 1 Punto de Poder extra, salvo para Aventureros ellos. Es tan paranoico que a veces le acompaña su
de Nivel 8-10 que serán 2 Puntos de Poder extra. guardaespaldas de confianza y su mayor
experimento… No confía en nadie más salvo en sus
extravagantes experimentos.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Nivel Nivel Nivel Nivel Incluso para las pautas de los Hombres Rata, Skrim
1-2 3-4 5-7 8-10 es extremadamente paranoico y cauteloso a la hora
Heridas 14 22 27 35 de evitar que sus rivales y enemigos del Imperio
Movimiento 6 6 7 7 Subterráneo puedan descubrir sus maquinaciones.
H. Armas 6 7 8 9 Su larga y pelada cola está llena de cicatrices fruto
H. Proyectiles 3+ 3+ 2+ 1+ de sucumbir a su nervioso hábito de mordérsela
Fuerza 4 4 4 4(5) cuando creer que las cosas no van como le gustaría
Resistencia 3 3 4 4 y corre el riesgo de ser descubierto. Por ello que
Armadura - - - - toma todo tipo de precauciones para evitarlo, cómo
Iniciativa 7 8 9 10
coserle la boca sus esclavos.
Ataques 1 2 2 3
Daño 1D6 1D6 2D6 4D6
Oro 350 800 1200 2.600 Esta paranoia y exceso de precaución hace que
muchos de sus propios agentes (sean voluntarios o
Nivel de Combate 1-2: Emboscada 4+, Esquivar 6+, manipulados sin conocimiento) terminen con el
Armados con Estrellas Arrojadizas. Despliegue cuello cortado.
Oculto.
Nivel de Combate 3-4: Emboscada 3+, Esquivar 5+, Skrim es capaz de enviar a un asesino para acabar
Armados con Redes Inmovilizantes, Asesinato 6+. con ellos una vez terminen la misión que se les
Despliegue Oculto. Bombas de Humo. Destrabado. encomendó, para luego contratar a otro asesino
Nivel de Combate 5-7: Emboscada 2+; Asesinato 5+, para que mate al primero, y luego un tercero para
Esquivar 5+, Veneno, Armados con Garrote. que se encargue del segundo, y puede que hasta un
Despliegue Oculto. Capa de Sombras. Bombas de cuarto asesino para que elimine al tercero.
Humo. Destrabado.
Nivel de Combate 8-10: Emboscada Mágica A, Skrim no parará hasta estar seguro de tenerlo todo
Asesinato 4+, Esquivar 4+, Resistencia mágica 5+, atado y bien atado.
Arma mágica, Veneno. Despliegue Oculto. Capa de
Sombras. Bombas de Humo. Destrabado. Su única ambición es llegar a tener un puesto en el
Consejo de los Trece.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Esclavo Skaven 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Hace mucho tiempo, el Clan Moulder descubrió los Jefe de la Zarpa 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
secretos de aumentar a las ratas, mutándolas y con
aumentos quirúrgicos. Estas ratas son del tamaño Esclavo Skaven: Armados [1-3] Hondas (F2), [4-6]
de perros, equipadas con espinas, púas, múltiples Espadas; Huir.
colas y cabezas, incisivos similares a colmillos, Jefe de la Zarpa: Arma mágica.
extremidades adicionales y mutaciones aún más
horribles.
El Clan Pestiles ha criado una especie de rata para
sus propios propósitos oscuros: la Rata de la Peste
portadora de enfermedades y suciedad por todas
partes. Los poderosos Señores de la guerra Skaven
a menudo cabalgan a la batalla a lomos de alimañas
abominables e hinchadas del tamaño de pequeños
ponis. Estas ratas obesas están infestadas de
enfermedades y están cubiertas de pelaje sarnoso
que gotea de pus y lesiones.
Rata Rata Gran Rata
Gigante Pestil. Rata de Lobo
Viruela
Heridas 1 1 6 8
Movimiento 6 6 8 8
H. Armas 2 2 3 3
H. Proyectiles - - - -
Fuerza 2 2 4 3
Resistencia 3 3 4 3
Armadura - - - -
Iniciativa 4 4 5 4
Ataques 1 1 2 1
Daño Esp. Esp. 1D6 2D6 o Esp.
Oro 25 45 140 250
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Los Guerreros Skaven individualmente son criaturas Los Skaven más grandes, poderosos y viciosos se
crueles pero cobardes, y son más eficaces en organizan en grupos de élite conocidos como
grandes números. Los guerreros más poderosos los Guerreros Alimaña. Estos guerreros son mucho
conducen al combate y, un Jefe de la Garra no se más fuertes y más grandes que los Guerreros del
piensa dos veces el apuñalar por la espalda al Clan Skaven y a menudo son elegidos por los
Caudillo Skaven, con tal de ascender en la jerarquía Caudillos o Señores de la Guerra para ser sus
Skaven hasta ser un Señor de la Guerra Skaven. guardaespaldas personales.
Guerrero Jefe de Caudillo Señor de Guerrero Jefe Caudillo
del Clan Garra Skaven la Guerra Alimaña Colmillo Alimaña
Heridas 3 11 20 30 Heridas 5 10 30
Movimiento 5 5 5 5 Movimiento 5 5 5
H. Armas 3 4 5 6 H. Armas 4 4 6
H. Proyectiles 4+ 3+ 2+ 1+ H. Proyectiles 4+ 4+ 1+
Fuerza 4 4 4 4 Fuerza 4 4 4
Resistencia 3 3(5) 4(6) 4(7) Resistencia 3(4) 3(4) 4(7)
Armadura - 2 2 3 Armadura 1 1 3
Iniciativa 4 5 6 7 Iniciativa 5 5 7
Ataques 1 2 3 4 Ataques 1 2 4
Daño 1D6 2D6 2D6 3D6 Daño 1D6 1D6 2D6
Oro 40 270 590 1360 Oro 95 110 900
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Guerrero Clan 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Guerrero Alimaña 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Jefe de Garra 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 Jefe Colmillo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Caudillo Skaven 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Caudillo Alimaña 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Señor de Guerra 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Guerrero Alimaña: Armados con Alabardas
Guerrero del Clan: - (Combate en Filas).
Jefe de Garra: Arma Mágica; Destrabarse. Jefe Colmillo: Armados con Alabardas (Combate en
Caudillo Skaven: Esquivar 5+; Destrabarse, Arma Filas), Armadura mágica.
Mágica, Armadura Mágica. Caudillo Alimaña: Esquivar 5+; Resistencia Mágica
Señor de la Guerra Skaven: Esquivar 5+; 5+; Armadura Mágica; Objeto Mágico; Arma
Destrabarse; Arma Mágica, Armadura Mágica, Mágica.
Objeto Mágico.
Los Corredores de Sombras son la tropa base del
Clan Eshin. Estas unidades de rápidos
hostigadores, capacitados para golpear golpeando
rápidamente donde más duela al enemigo a
preparar el camino para el ejército Skaven.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Corredor Sombra 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Líder de Sombras 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Los asesinos vestidos de negro del Clan Eshin son Las espantosas bestias mutantes creadas por el
justamente temidos por quienes los conocen. Están Clan Moulder son azuzadas hacia la batalla a
entrenados desde el nacimiento para ser silenciosos, latigazo limpio por los Señores de las Bestias. Estos
mortales, máquinas asesinas, y están versados en Skavens han sido especialmente entrenados para
las artes de la muerte, empleando técnicas copiadas controlar y motivar de manera adecuada a esas
del Lejano Oriente. Los asesinos son expertos en una criaturas feroces y medio locas, que de otro modo
variedad de armas exóticas y mortales que utilizan podrían darse media vuelta en el momento menos
de la manera más cruel posible. pensado y atacar a su propio ejército.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Acechante N. 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 Señor de Bestias 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Acechante Mor. 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Maestro Moulder 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Asesino Skav. 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Maestro Asesino 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 Señor de las Bestias
Armados con Atrapacosas y Látigo (Combate en Filas);
Acechante Nocturno: Emboscada 4+, Esquivar 6+, Controlar Bestias 1.
Armados con Estrellas Arrojadizas. Maestro Moulder
Acechante Mortal: Emboscada 2+, Esquivar 5+, Armados con Atrapacosas y Látigo (Combate en Filas);
Armados con Redes Inmovilizantes. Controlar Bestias 2.
Asesino Skaven: Emboscada A; Asesinato 6+,
Esquivar 5+, Veneno, Armados con Horca.
Maestro Asesino: Emboscada Mágica A, Asesinato
4+, Esquivar 4+, Resistencia mágica 5+, Arma Estas enormes monstruosidades se cuentan entre
mágica, Veneno. las creaciones más exitosas del Clan Moulder. Con
ellas, los Maestros Moulder han logrado diseñar la
máquina de matar perfecta, mediante aberrantes
cruces de especies y oscura magia mezclada con
operaciones quirúrgicas extremas. Para el Clan
Moulder, son la culminación de sus trabajos en la
creación de bestias; una Rata Ogro es capaz de
destruir regimientos enteros ellas solas sin ayuda.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rata Ogro 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Rata Ogro Crianza 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Quebrantahuesos 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Rata Ogro
Miedo 5.
Rata Ogro de Crianza
Miedo 6; Mejoras del Clan Moulder.
Rata Ogro Quebrantahuesos
Miedo 6.
Las Quebrantahuesos pueden ser dirigidas por
cualquier Jefe Skaven o Señor de la Guerra Skaven.
No pueden aparecer sin jefe que las dirija.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Los Monjes de Plaga del Clan Pestilens son fanáticos
dedicados en cuerpo y alma a extender la corrupción
y la podredumbre en nombre de la Gran Rata El gas venenoso es una de las armas más diabólicas
Cornuda. Estos devotos discípulos de la enfermedad de los Ingenieros Brujos. Se empleó por primera vez
son únicos en la sociedad Skaven, que están durante las cruentas luchas contra los Enanos en
completamente entregados a su clan y a su objetivo los túneles de las Montañas del Fin del Mundo, y el
de crear la enfermedad definitiva. Clan Skryre quedó entusiasmado con los letales
resultados que ofrecía.
Una vez que esta plaga devaste a todos los
habitantes de la superficie, los Skavens podrán Desde entonces, los ingenieros Brujos han probarlo
alzarse entre las ruinas y reclamar su herencia: ni muchos métodos para liberar el gas, incluyendo
más ni menos que el mundo entero. Siguiendo con todo tipo de máquinas de una increíble complejidad
esta teoría, la Gran Rata Cornuda sabrá quien ha y una utilidad más que discutible. Al final, la manera
llevado a sus hijos hasta su legítima y preordinada más eficaz que han encontrado de gasear al
ascensión, y el Clan Pestilens se sentará sobre todos enemigo ha sido emplear a Skavens especialmente
los demás clames, y reinará supremo. entrenadas para ello: los infames Lanzadores de
Viento Envenenado.
Monje Sacerdote Señor de la
Plaga Plaga Plaga Lanzador Bombardero
Heridas 5 23 30 Heridas 4 10
Movimiento 5 5 5 Movimiento 5 5
H. Armas 3 5 6 H. Armas 3 3
H. Proyectiles 4+ 2+ 2+ H. Proyectiles 4+ 3+
Fuerza 3 4 4 Fuerza 3 3
Resistencia 4 5 5 Resistencia 3 3 (4)
Armadura - - - Armadura - 1
Iniciativa 4 6 7 Iniciativa 4 4
Ataques 1 3 4 Ataques 1 2
Daño 1D6 2D6 3D6 Daño 1D6 1D6
Oro 60 790 2450 Oro 200 320
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Monje Plaga 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Lanzador 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Sacerdote Plaga 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Bombardero 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Señor de la Plaga 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Lanzador: Armados con Esferas de Viento
Monje de Plaga: Frenesí 6+, Veneno. Envenenado
Sacerdote de Plaga: Emboscada Mágica 5+; Frenesí Bombardero: Armados con Esferas de Viento
5+; Arma mágica; Veneno; Magia Skaven 1. Envenenado; Objeto mágico.
Señor de la Plaga Skaven: Emboscada Mágica A,
Niebla Mortal; Esquivar 3+; Frenesí 4+; Resistencia
Mágica 3+; Objetos Mágicos x 3; Arma Mágica;
Destrabarse; Veneno; Terror 10; Magia Skaven 2.
Sólo los más fanáticos y enfebrecidos adoradores del
contagio obtienen el privilegio que representa llevar
un incensario de plaga. Estas armas son mayales con
afiladas cabezas llenas de incienso de piedra bruja.
La nube de gas venenoso que les envuelve suele
tener consecuencias fatales tanto para el enemigo,
como para ellos mismos.
Portador Cantor de
Incensario Plaga Plaga
Heridas 4 16
Movimiento 5 5
H. Armas 4 4
H. Proyectiles - -
Fuerza 4 4
Resistencia 4 4
Armadura - -
Iniciativa 4 5
Ataques
Daño
1
Esp.
2
Esp.
Oro 95 490
Los Ingenieros Brujos del Clan Skryre son los
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 inventores de la sociedad Skaven, mezclando de
Portador Inc. 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 forma demente e insensata la magia arcana con la
Cantor Plaga 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 tecnología más bizarra. Estos tecnomagos van
equipados con complejos arneses que les permiten
Portador Incensario de Plaga: Armado con Incensario visualizar los siempre mutantes vientos de la magia
de Plagas. y así canalizar la energía y utilizarla para sus
Cantor de Plaga: Armado con Incensario de Plagas; potentes hechizos destructivos.
Objeto Mágico.
16
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ingeniero Brujo 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Heridas 13 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Movimiento 4 Vidente Gris 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
H. Armas 3 Gran Vidente Gris 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
H. Proyectiles 3+ Maestro V.G. 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Fuerza 3 Señor V.G. 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Resistencia 4(6)
Armadura 2 Vidente Gris: Esquivar 5+; Magia Skaven 1; Disipar
Iniciativa 2 Magia 6+.
Ataques 1
Daño Esp. Gran Vidente Gris: Esquivar 5+; Magia Skaven 2;
Oro 500 Disipar Magia 5+; Resistencia Mágica 5+; Objeto
Mágico.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Matones Skaven 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Maestro Vidente Gris: Esquivar 4+; Magia Skaven
3; Resistencia Mágica 4+; Objetos Mágicos x2;
Matones Skaven: Grupo de Apoyo Arma Mágica.
Señor Vidente Gris: Esquivar 4+; Magia Skaven 4;
Disipar Magia 4+; Resistencia Mágica 4+; Objetos
Mágicos x3; Arma Mágica.
Los videntes grises cumplen una función especial en
la sociedad skaven. Utilizando el poder que les otorga
su profano dios, ellos y sólo dios son capaces de
interpretar la voluntad y los deseos de la Rata
Cornuda. Por ello, actúan como profetas e Existen pocas visiones más repulsivas y
intermediarios. antinaturales que la de un Señor de las Alimañas, el
Demonio de la Gran Rata Cornuda. Se piensa que
Los videntes grises suelen aconsejar a los clanes de los Señores de las Alimañas son las formas
los señores de la guerra, guiándoles sutilmente para demoníacas de los antiguos Señores de la
alcanzar cualquier plan siniestro que hayan tramado, Descomposición deformados por la influencia de la
ya haya sido este inspirado por la Rata Cornuda o por Rata Cornuda para convertirlos en sus sirvientes
sus propios pensamientos oscuros. inmortales.
Los videntes grises poseen un poder incomparable, Estas horrorosas criaturas exudan un aura de
ya que cualquiera que se opone a ellos es tachado de poder, de descomposición progresiva y también de
hereje y traidor, con lo que se gana una muerte sabiduría inescrutable, ya que no son otra cosa que
rápida y terrible. Su influencia y su posición otorga a una manifestación física del poder de la Rata
estos líderes algo más de seguridad y de libertad que Cornuda. Los Señores de las Alimañas son a la vez
el resto de skavens, pero la traición es una parte majestuosos y repugnantes, iconos vivientes de la
integral de esta cultura. ruina, los carroñeros definitivos.
17
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Cuando los Señores de las Bestias del Clan Moulder Heridas 69 Armadura -
desovan una nueva manada de virulentas ratas Movimiento 1D6 Iniciativa 2
gigantes, de vez en cuando hay una de ellas que H. Armas 3 Ataques 3
acaba devorando brutalmente al resto de la camada, H. Proyectiles - Daño 8D6
creciendo y engordando a gran velocidad mientras Fuerza 6 Oro 3700
aumentan en fuerza y salvajismo, con las formas Resistencia 6
irregulares de sus parientes todavía vivas,
retorciéndose y desgarrando dentro de esta prisión
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
carnosa.
Abominación 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Heridas 52 Armadura 3
Movimiento 8 Iniciativa 3 Abominación del Pozo Infernal:
H. Armas 4 Ataques 4 Terror 12; Ignora Dolor 7; Ignora Golpes 3+;
H. Proyectiles - Daño 4D6 Resistencia Mágica 5+; Monstruo Enorme;
Fuerza 5 Oro 2300 Regeneración 2D6; Abominación.
Resistencia 5(8)
18
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
ASESINATO (N+)
Un Monstruo con esta habilidad ataca de la forma
habitual, pero las Heridas que causa ignoran la
armadura de su objetivo. Si además obtiene un
resultado natural (sin modificares) en el dado igual o
superior a N en la tirada para determinar las Heridas
causadas, también ignorará la Resistencia. Por
ejemplo, Asesinato (6) significa que ignora la
armadura y la Resistencia con un resultado de 6.
ATRAPACOSAS Y LÁTIGO
Un Señor de las Bestias usa el atrapacosas para
asegurarse de que la desafortunada víctima no
escapa, mientras azuza con el látigo a la bestia
monstruosa. Si el adiestrador impacta con éxito a un
Aventurero, le retiene con el Atrapacosas (además
de recibir el daño normal). El Aventurero podrá
intentar escapar cada turno tirando 1D6 + Fuerza, y
lo logra si saca un 7+. En caso contrario, sus
frenéticos intentos de escapar le causan otras 1D6
Heridas, con modificadores por Resistencia.
20
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
21
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
22
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
23
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
NIEBLA MORTAL
Cualquier Aventurero adyacente a
un Señor de la Plaga Skaven se ve
afectado por los vapores nocivos
que le rodean. Al final de
cada turno los Aventureros
adyacentes a él sufren
2 Heridas, sin modificadores
por resistencia o armadura. REGENERACIÓN (N)
Algunos Monstruos pueden Regenerar Heridas
Si un Aventurero como mientras estén con vida, haciéndolos más difíciles
consecuencia de estos de matar. Cada Monstruo con esta habilidad tiene
vapores, ve reducidas sus un Valor de Regeneración (n+) que es el número de
Heridas a cero y consigue D6 Heridas que el Monstruo recupera al final de
curarse, cada turno.
reducirá
sus Por ejemplo, un Monstruo con Regeneración 2,
Heridas recupera 2D6 Heridas al final de cada turno. Un
Iniciales en Monstruo no puede regenerar sus Heridas si su
–1D3 permanentemente. atributo de Heridas queda reducido a 0 y nunca
podrá superar su valor inicial de las mismas
PLAGA (excepto Vampiros).
La criatura se encuentra envuelta en una nube de
moscas que se introducen en los ojos y huelen a RESISTENCIA MÁGICA (N+)
podrido, esta plaga puede infectar a los Aventureros. Un Monstruo con este atributo podrá ignorar
cualquier hechizo lanzado contra él o uno de los
Si tu Aventurero se queda en 0 Heridas por el otros Monstruos si obtiene un resultado igual o
oponente con esta habilidad, su resistencia se superior a N. Debe efectuar esta tirada por cada
reducirá permanentemente en -1 en cuanto sea hechizo lanzado contra él.
curada con 1 Herida o más. Si la Resistencia de un
Aventurero se reduce a 0 caerá en batalla y su Si hay más de un Monstruo con esta habilidad en la
miniatura deberá desaparecer de la partida en juego. zona afectada por el hechizo cada uno deberá
efectuar una tirada. Esta característica no protege
PUTREFACCIÓN DE LA TUMBA (1DN) al Monstruo de los impactos causados por armas
Algunos Monstruos causan Putrefacción de la mágicas.
Tumba, su mera presencia pudre la carne de las
criaturas cercanas. TERROR (N)
En el momento en el que se coloque en el tablero
Cualquier Aventurero que acabe el turno adyacente un Monstruo que causa Terror, los Aventureros
a uno de estos Monstruos sufre 1DN extra de deberán tirar (1D6+Nivel de Combate del
Heridas, (donde N es el número que viene en la Aventurero) inmediatamente por cada tipo de
entrada Putrefacción de la tumba en las Tablas de Monstruo que cause Terror.
Monstruos), sin modificadores por Resistencia o
armadura. Los efectos permanecerán durante todo el
combate. Si el resultado es superior a N no pasa
La Putrefacción de la Tumba es un “Daño Fatal”. Un nada, pero si es igual o inferior, el Aventurero
Aventurero que esté de pie al lado de dos Momias deberá aplicar un modificador de –2 a las tiradas
sufre 2D3 Heridas al mismo tiempo en cada turno. para Impactar al Monstruo. Si el Hechicero se ve
afectado por el terror, deberá sumar 2 a todos los
costes de lanzamiento de hechizos.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
TRAFICANTE DE ARMAS
Al igual que todos los clanes Skaven, el Clan Skyre NIVEL 1
aprovecha al máximo cualquier situación, y venden
felizmente sus inventos locos a cualquiera que esté D66 Monstruos
dispuesto a comprarlos. Por esta razón, es muy 11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 2
posible que cualquier otro Skaven de alto rango 12-13 1 Jezzail
pueda equiparse con estos dispositivos.
14-16 1D6 Lanzadores Viento Envenenado
Cuando se hay un Ingeniero Brujo Skaven tira 1D6 21-23 2D6 Ratas Gigantes
por cada Caudillo, Señor de la Guerra o Vidente Gris 24-26 1D6 Corredores de Sombras
que hay en ese combate. Si el resultado es +5, tira 31-33 2D6 Guerreros del Clan Skaven
los dados en la tabla de Arsenal de la Anarquia para 34-36 1 Ingeniero Brujo
saber que tienen en particular. El valor de oro de ese 42-43 1D6 Portadores Incensario de Plaga
Skaven aumenta en 100 de oro.
44-46 1D6+3 Guerreros Alimaña
VENENO 51-52 1 Asesino
Algunos Monstruos cuando atacan lo hacen con 53-54 1D6 Guerreros del Clan Skaven
veneno. Un Aventurero que ve reducidas a cero sus 55-56 1D6 Monjes de Plaga
Heridas por un ataque efectuado con veneno, ve 1D6 Esclavos Skaven &
como su Fuerza se reduce en –1 punto de forma 61-62
1 Jefe de Zarpa
permanente, además si un Aventurero ve reducido 1 Señor de las Bestias &
su atributo de Fuerza a cero, muere. 63-64
1 Rata Ogro
65 1D6 Acechantes Nocturnos
66 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 2
NIVEL 2
D66 Monstruos
Según el Nivel de Combate que tengan tus 11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 3
Aventureros, deberás tirar en la tabla 12-13 1 Jezzail & 2D6 Ratas Gigantes
correspondiente de entre las siguientes, cuando 4 Lanzadores Viento Envenenado &
aparezcen Monstruos en las Aventuras y Campaña 14-16
de este Suplemento, salvo que se indique lo contrario 2 Asesinos
en la propia Aventura. 21-23 2D6 Ratas Pestilentes
6 Corredores de Sombras &
24-26
1 Lider de Sombras
9 Guerreros del Clan Skaven &
31-33
1 Jefe de Garra
34-36 1 Ingeniero Brujo
4 Portadores Incensario de Plaga &
42-43
2 Monjes de Plaga
6 Guerreros Alimaña &
44-46
1 Jefe de Colmillo
51-52 6 Corredores de Sombras & 1 Asesino
53-54 6 Guerreros del Clan Skaven
55-56 6 Monjes de Plaga
61-62 2D6 Esclavos Skaven & 1 Jefe Zarpa
63-64 2 Señor de las Bestias & 2 Ratas Ogro
6 Acechantes Nocturnos &
65
2 Acechantes Mortales
66 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 3
25
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
NIVEL 3 NIVEL 4
D66 Monstruos D66 Monstruos
11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 4 11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 5
3 Jezzails & 1 Lanzallamas de Disformidad &
12-13 12-13
1D6 Ratas Pestilentes 1D6 Grandes Ratas de la Viruela
6 Lanzadores Viento Envenenado & 1D3 Bombarderos & 1 Asesino &
14-16 14-16
2 Asesinos & 1 Jefe de Colmillo 1 Jefe de Colmillo
1D6 Ratas Pestilentes & 1D6 Grandes Ratas de la Viruela
21-23 1 Señor de las Bestias & 21-23 1 Señor de las Bestias &
1 Rata Ogro 1 Rata Ogro de Crianza
6 Corredores de Sombras & 1D6 Corredores de Sombras &
24-26
1 Lider de Sombras & 1 Asesino 24-26 1D6 Acechantes Nocturnos &
1 Picadora de la Condena & 1 Lider de Sombras
31-33
6 Guerreros del Clan Skaven & 1D6 Guerreros del Clan Skaven &
31-33
34-36 1 Ingeniero Brujo 1 Jefe de Garra & 1 Vidente Gris
6 Portadores Incensario de Plaga & 1 Ingeniero Brujo & 1 Caudillo Skaven
42-43 34-36
3 Monjes de Plaga & 1 Cantor de Plaga & 1D6+4 Guerreros Alimaña
12 Guerreros Alimaña & 3 Cantores de Plaga &
44-46
1D6 Ratas Gigantes & 1 Jefe Colmillo 42-43 1 Sacerdote de Plaga &
6 Corredores de Sombras & 1 Vidente Gris
51-52 2 Lider de Sombras & 12 Guerreros Alimaña &
1 Asesino 44-46 1D6 Ratas Pestilentes &
1D6 Guerreros del Clan Skaven & 1 Jefe de Colmillo & 1 Asesino
53-54 1D6 Ratas Gigantes & 6 Corredores de Sombras &
51-52
1D6 Ratas Pestilentes 1 Maestro Asesino
6 Monjes de Plaga & 6 Guerreros del Clan Skaven &
53-54
55-56 4 Lanzadores de Viento Envenenado & 1 Jefe de Garra & 1 Caudillo Skaven
1 Cantor de Plaga 6 Monjes de Plaga &
55-56
9 Esclavos Skaven & 1 Sacerdote de Plaga &
61-62 1D6 Ratas Gigantes & 1D6+3 Esclavos Skaven & 6 Ratas
61-62
1 Jefe de Zarpa Pestilentes & 1 Jefe de Zarpa
1 Señor de las Bestias & 2 Señor de las Bestias &
63-64 63-64
1 Rata Ogro de Crianza 2 Rata Ogro de Crianza
6 Acechantes Mortales & 6 Acechantes Nocturnos &
65 65
2 Asesinos 2 Acechantes Mortales & 2 Asesinos
66 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 4 66 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 5
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
NIVEL 5-6
D66 Monstruos
11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 7-8
12-13 1 Mortero de Viento Envenenado & 6 Grandes Ratas de la Viruela
14-16 6 Lanzadores Viento Envenenado & 3 Bombarderos & 1 Asesino & 1 Caudillo Alimaña
21 2 Señor de las Bestias & 3 Ratas Ogro de Crianza
22 1 Skaven Asesino & 3 Acechantes Mortales & 3 Acechantes Nocturnos & 9 Corredores de Sombras
23 1 Caudillo Skaven & 3 Jefes de Garra & 6 Guerreros del Clan
24-31 1 Ingeniero Brujo & 1 Rata Ogro & 1 Caudillo Skaven & 1D6+6 Guerreros Alimaña
32-34 1 Jezzail & 12 Esclavos Skaven & 1 Jefe de Zarpa
35-36 1 Caudillo Alimaña & 1 Jefe Colmillo & 12 Guerreros Alimaña
41-42 12 Corredores de Sombras & 1 Maestro Asesino & 1 Skaven Asesino
43-45 1 Sacerdote de Plaga & 1 Maestro Moulder & 3 Ratas Ogro de Crianza
56-51 1 Sacerdote de Plaga & 6 Monjes de Plaga & 3 Lanzadores de Viento Envenenado
52-54 1 Gran Vidente Gris & 1D6 Portadores Incensario de Plaga.
55-56 1 Maestro Moulder & 3 Rata Ogro de Crianza & 3 Ratas Lobo
60-62 12 Ratas Pestiles & 6 Gran Rata de la Viruela & 3 Ratas Lobo
63-65 1 Picadora de la Condena & 6 Grandes Ratas de la Viruela
66 Tira en la Tabla de Monstruos de Nivel 7-8
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
28
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
9 OLEADA DE RATAS
El hechicero Skaven invoca una horda de roedores y
otras alimañas nauseabundas que avanzan
arrasándolo todo a su paso. Deberá emplearse la
plantilla especial para representar a la Oleada de
Ratas.
29
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
12 MALDICION DE LA
GRAN RATA CORNUDA
Aullando con un obsceno placer, el Vidente Gris se
estremece mientras salta hacia delante y hacia atrás,
invocando a una apestosa oscuridad que pronto
empieza a girar a su alrededor. El Vidente señala a
un Aventurero y las oscuras sombras se apresuran a
rodearle. Bajo el manto de sombras puede verse
como la forma del Aventurero se contorsiona,
transformándose en una forma encogida con forma
de rata.
30
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Tabla de Monstruos de
Estancia Objetivo
D6 Monstruos
1 Rata Ogro, 1D6 Lanzadores de Viento
Envenenado, 6 Corredores de Sombras
1
y 6 Guerreros Alimaña.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
ASDADS
32
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Corren rumores por la tierra de que los Hombres Rata Hay algunos diagramas y unas runas extrañas grabadas
campan a sus anchas bajo las ciudades, secuestran en la piel. Esto habrá que descifrarlo.
aldeas enteras y buscan tesoros perdidos desde hace
siglos. Alguien debe detener esta amenaza... Se dice que hay un loco en Bögenhafen al que
expulsaron de la Universidad de Altdorf debido a sus
Además de la Campaña “La Maldición de los Trece”, diatribas y ensayos sobre Los "Hombres Rata". Quién
adelante hay aventuras Skaven que pueden alternarse sabe dónde se encontrará ahora…
con la campaña, que tienen otro hilo conductor
paralelo, de forma que puedas jugar muchas más
aventuras que las prediseñadas en la Sección 3.
34
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
EL CLAN MOULDER
Antaño famosa por sus bodegas, Holthusen
fue una comunidad boyante. Aunque en estos
tiempos, estos lujos han quedado relegados al olvido.
"Vienen de noche: cosas silenciosas con colas como Sobre los riscos que dominan Helmgart se alza una
látigos. Se llevaron a hurtadillas a todos los mayores atalaya crucial, la Torre Sentencia de Muerte, que
de edad y los condujeron al viñedo de las afueras del proporciona un sistema de alerta temprana frente a
pueblo", explica la niña entre lágrimas. "Es donde solían invasiones.
hacer el vino". Los más pequeños, detrás de ella, se
ponen a llorar. Un hombre, una especie de preboste a juzgar por los
pergaminos que le caen por la capa, hace señas al grupo
La niña se seca las lágrimas con una expresión para que se acerque a una pequeña posada. El preboste
desafiante. Los Aventureros no tienen un atisbo de saluda a tus Aventureros y les pide que lo sigan hasta
duda. Si la niña fuese más mayor, estaría buscando a el sótano, bajando por unas escaleras estrechas.
los adultos ella sola.
"¡El Centinela de Bronce que hay dentro de la Torre
Objetivo: Tenéis que adentraros en el viñedo y traer Sentencia de Muerte ha dejado de funcionar! Sin él, no
con vida a los adultos secuestrados de Holthusen. podremos avisar al Imperio cuando lleguen los
invasores".
Comienzo
Guiados por la valiente muchacha, tus Aventureros El preboste os enseña una rueda dentada torneada con
avanzan hasta una arboleda densa, lejos del camino precisión. "Esto nos ha llegado hoy. Hay que llevarlo a la
principal. Puede que el viñedo fuera hermoso antaño... torre". El hombre os entrega la rueda dentada. "Ir por la
Ahora, la corrupción y la podredumbre se han superficie es casi imposible: mal tiempo, pieles verdes...
adueñado del lugar. ratas. Pero hay un túnel que va hasta la torre...".
Árboles marchitos y hierbas altas y muertas se mecen Objetivo: Sigue el túnel hasta la atalaya y repara el
Centinela de Bronce. El Aventurero que porte la Rueda
con una brisa fétida. A lo lejos, unas vides putrefactas
ocultan la entrada a una cueva. Cuando os acercáis, un Dentada no puede morir, debe llegar vivo hasta el final,
como lleva el objeto pesado, esta aventura tendrá un
grito desesperado llega del interior...
-1 HA y -1 HP.
Estancia Objetivo Laboratorio Comienzo
El hedor de la muerte golpea a tus Aventureros cuando
abren la última puerta. Sobre mesas de operaciones Tras una larga caminata bajo tierra, el preboste se
yacen cadáveres y unos tanques verdes echan humo. detiene ante la pared del fondo del sótano abarrotado y
De repente, multitud de ojos rojos y brillantes tira de una palanca oculta. Se oye un chirrido y una parte
del suelo del sótano baja lentamente para dejar ver
atraviesan la oscuridad...
otras escaleras estrechas que llevan a las frías tinieblas.
Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
"Este pasaje no se usa desde hace décadas... Va
junto al Señor de las Bestias y sus 2 Ratas Ogros que
dirigen la zona. directamente a la torre. Espero que no lo hayan
descubierto", dice con una sonrisa infausta.
Desenlace: En lo más profundo de la guarida del Clan
Moulder se encuentran los supervivientes sobre los Estancia Objetivo Torre
que todavía no se habían hecho experimentos. Tus Aventureros se han abierto paso hasta la Torre
Sentencia de Muerte y han llegado hasta el Centinela de
Los Aventureros rompen las cadenas y prometen Bronce. Sin embargo, algo peor que los Hombres Rata
escoltarlos de vuelta a Holthusen, con sus vástagos. acecha en esta sala...
Pero primero aprovechan para saquear cualquier cosa
de valor de las que posea el más odioso de los clanes Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
Skavens. junto a Trikich el Ingeniero Brujo que ha roto al Centinela
adrede.
35
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
LA OBRA PERDIDA
A la sombra del Castillo Drachenfels y antaño
conocida por su plata, Morlenfurt está ahora
casi desprovista de toda vida.
36
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
37
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Un pequeño altar junto al camino atrae a una multitud, "Esas malditas ratas han excavado debajo mismo del
pero ¿por qué no se reúne la congregación en el templo castillo...", se queja un hombre corpulento, quien deja de
principal de la ciudad? hablar cuando se acercan tus Aventureros.
Al ver a los Aventureros, el sacerdote sigmarita se Antes de dirigirse a ellos, los estudia atentamente.
detiene a mitad de sermón y se separa del grupo de
fieles para acercarse deprisa a tu grupo. "Estáis persiguiéndolo, ¿no? Al Vidente Gris de la raya.
Escuchad, tal vez podamos ayudarnos mutuamente".
Mira a algunos de tus Aventureros con evidente
desagrado y dice: "¡Ya era hora! ¿Os envía el Gran Hace un gesto para señalar a la milicia que tiene a su
Teogonista?" alrededor. "Estamos cazando ratas y en la Torre
Sangrienta hay cientos. Nuestros exploradores han
Atrapa las miradas de los miembros de tu grupo con visto a vuestro Vidente entrar a los túneles de debajo".
sus ojos fervientes. "Tenéis que ir al templo sobre la
colina, que lo han tomado unas criaturas... ¡cosas "Nosotros nos encargamos del grueso de sus fuerzas
heréticas! por arriba y vosotros limpiáis de ratas la madriguera.
¿Qué decís?".
Las campanas que solían llamar al pueblo humilde a la
oración ahora tienen un sonido repugnante, pues ya no Objetivo: Entra en los túneles bajo la Torre Sangrienta y
estoy seguro de quién las tañe... ¡o qué! Purificad el mata al Vidente Gris.
templo y el Culto de Sigmar os estará eternamente
agradecido". Comienzo
Tus Aventureros encuentran la entrada al túnel cerca de
Es hora de que las campanas resuenen… la Torre.
Objetivo: Entra al Templo sobre la colina de Auerswald Los sonidos de la batalla resuenan a lo lejos y el cielo
y elimina a los intrusos que han ocupado el sagrado nocturno adquiere tintes de llamas naranjas y verdes.
santuario. Desde luego, la milicia no ganará su pelea, pero su
maniobra de distracción os viene muy bien.
Comienzo
El sacerdote, preocupado, guía a los Aventureros a la Tu grupo se centra en la tarea que tiene ante sí y se
cima de la colina donde se alza uno de los templos adentra en las inquietantes tinieblas verdes...
sigmaritas más grandes fuera de Altdorf... ¡O al menos
se alzaba! Ahora parece mal conservado. Estancia Objetivo Torre
El Vidente Gris espera en la última cámara, rodeado por
Puertas y ventanas están tapadas, y el símbolo odioso su guardia de élite, y chilla con regodeo: "Todos
de los Hombres Rata está garabateado sobre el muertos-muertos, ni uno vivo".
cometa de dos colas. Un tañido terrible resuena en el
aire y el sacerdote se retira ante tal sonido impío. La locura brilla en sus ojos cuando da la señal a sus ratas
para que ataquen...
Es hora de entrar y expulsar al enemigo.
Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
Estancia Objetivo Torre y 1D3 Cantores de la Plaga y 1D3 Bombarderos, que
El Vidente Gris de la raya está aquí, rodeado por serán los lacayos que acompañan a Vidente Gris.
Alimañas a ambos lados. Ya te encontraste a este
enemigo en la biblioteca del Castillo Drachenfels. Desenlace: Gnawdoom, el Vidente Gris en su último
suspiro de vida, saca un artefacto de entre sus enseres,
Está preparando un ritual de algún tipo cuando ve a y lo arroja por todo lo alto mientras chilla a la
tus Aventureros y desaparece cruzando una puerta desesperada: “Bomba de la realidad”.
tras su enorme grupo de Alimañas.
En un solo momento, la oscuridad se cierne en la sala,
Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo el agujero negro que ha surgido de la bomba irradia
y 2 Cantores de la Plaga, que serán los lacayos que rayos y relámpagos verdosos, y la luz es tan cegadora
acompañan al Vidente Gris. que caeis todos desplomados al suelo, exhaustos ante
vuestra victoria…
Desenlace: Cuando tus Aventureros salen del templo,
el sacerdote llega corriendo hasta ellos. "Alabado sea Los Aventureros despiertan en un Asentamiento,
Sigmar", grita mientras se abre paso entre tu grupo a rescatados por el Oficial de la Milicia Imperial. Parece
empujones para entrar al templo. que derrotásteis a los Hombres Rata y detuvisteis sus
intenciones. Por ahora, habéis conseguido derrocar los
Se tira al suelo de rodillas y empieza a rezar con planes del Consejo de los Trece.
grandes voces. Tus Aventureros se encogen de
hombros y continúan su camino.
38
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Esta sección del suplemento de la Maldición de los regimientos de Guerreros Alimaña bajo su control,
Trece contiene algunas de las nuevas tablas para haciendo que los demás clanes guerreros le teman
utilizar en tus partidas de Warhammer Quest. Estas bastante. La función principal de este dominio es
incluyen subtablas de Eventos, Tesoros y Monstruos suministrar esclavos Goblins al Imperio
preparadas para Skaven, además de una Tabla de Subterráneo y explotar los ricos filones de hierro y
Peligros al viajar por tierras imperiales y áreas cobre que hay bajo la montaña para las forjas del
infestados de Hombres Rata, siendo particularmente Clan Rictus.
peligrosas. En primer lugar, se presentan diferentes
Asentamientos Skaven de mayor renombre, que
puedes utilizar en tus partidas o aventuras Skaven. POZO INFERNAL
Acto seguido, se explica el funcionamiento de los Al Norte, en los yermos desiertos conocidos como
Viajes entre subterráneos, para que puedas usar el Territorio Troll, se encuentran los infernales
también en tus partidas, ese toque rolero le dará pozos de crianza del Clan Moulder. Esta infestada y
mayor calidad a tus aventuras. sobrepoblada fortificación está construida y
excavada en las paredes y el suelo de un crater en
la falda nevada de una montaña que se encuentra
PLAGASKAVEN en la ladera Norte de las Montañas del Fin del
A muchísima profundidad en el putrefacto corazón Mundo.
de las Marismas Enfermizas, se extiende como una
úlcera la infecta capital de los Hombres Rata, el Pozos volcánicos en el fondo de la cárcava crean
decadente nexo de unión de todos los Skavens. Esta una grisácea columna de calor y fétidos vapores
podrida cáscara de lo que antaño fue una gran ciudad nocivos sobre ella, mezclando el aroma a sulfuro
humana descansa semihundida en el fangoso lecho con el hedor a pellejos enmarañados y excrementos
del pantano, preservando las ruinas de la ciudad que el viento transporta a kilómetros de distancia.
anterior como una reliquia de los hombres que
vivieron en ella y como un testimonio de la corrupción El hedor aquí es legendariamente nauseabundo,
y la ruina que han dispersado por el mundo los Hijos pero aún peor que el olor es la terrible cacofonía de
de la Gran Rata Cornuda. aullidos, gritos, graznidos, rugidos, gruñidos y
alaridos que se oye por encima de la congelada
Esto es Plagaskaven, una extensa y caótica cárcava como procedente de las gimientes almas
metrópolis de cavernas sin fin; una retorcida maraña perdidas de miles de razas diferentes. Con buena
de niveles subterráneos, una mugrienta pesadilla que razón a este lugar se le llama el Pozo Infernal.
ha crecido hasta alcanzar una escala inimaginable.
Esta maligna capital de una raza corrupta es la El poder de la magia oscura es poderoso en este
guarida en la sombra desde la que gobiernan los lugar, algo que no resulta sorprendente si se tiene
poderosos Señores de la Descomposición, los en cuenta lo cerca que está de los Desiertos del
despiadados líderes de los Skavens, que se sientan Caos y la cantidad de polvo de piedra de
en el Consejo de los Trece. Es aquí, en medio de esta disformidad que había en el aire.
oscuridad laberíntica, donde los Skavens conspiran
para lograr la supremacía, donde liman y pulen sus Las calles y túneles de la madriguera del Clan
planes para propiciar la llegada del Apocalipsis final. Moulder hierven de skavens, pues posiblemente
Pozo Infernal sea la segunda ciudad más poblada
Aquí viven actualmente unos 250.000 Skavens, y la
después de la propia Plagaskaven.
minería de piedra bruja es una de las mayores
industrias de la ciudad, lo que la convierte en una de
las ciudades más ricas y populosas del Imperio CIUDAD DE LOS PILARES
Subterráneo. Aparte de la minería, el Clan Skryre La Ciudad de los Pilares es el nombre con el que los
controla en la ciudad una de sus universidades de Skavens conocen a la antigua fortaleza Enana de
ingeniería más grandes, y muchas de las invenciones Karak-Ocho-Picos. A gran altura en las Montañas
del clan han sido diseñadas y construidas aquí. Los del Fin del Mundo, los Enanos construyeron una
Videntes Grises consideran a Plagaskaven como su imponente ciudad en un profundo valle rodeado por
hogar, y son capaces de ejercer un control ilimitado ocho majestuosos picos.
sobre toda la metrópolis. Otros Clanes con presencia
importante en la ciudad son el Clan Moulder, el Clan Pero aunque la ciudad en la superficie era
Eshin y el Clan Mors. ciertamente muy grande, la verdadera gloria de
Karak-Ocho-Picos estaba bajo tierra, que es aún
MONTAÑA JOROBADA más formidable que los ocho picos montañosos que
La Montaña Jorobada es la fortificación más grande rodean el lugar en la superficie. Fueron el sinfín de
de los Skavens en las Tierras Oscuras. La montaña kilómetros de miles de galerías abovedadas y
se encuentra en el borde oriental del Paso del Perro trufadas de columnas las que impresionaron de
Loco, una gran punta de roca negra que surge en verdad a los Skavens.
medio de una polvorienta llanura.
Tras siglos y siglos de amarga guerra, la ciudad-
La Montaña Jorobada está actualmente controlada fortaleza fue arrancada de las manos de los bravos
por el Señor de la Descomposición Kratch Garra de Enanos.
Muerte, líder de uno de los más poderosos clanes de
Señores de la Guerra, el Clan Rictus. El Clan Rictus Y así, la que antaño fuera gran mansión de los
ha engendrado una enorme cantidad de guerreros Barbaslargas es ahora la madriguera fortificada del
hombres-rata gigantes de pellejo negro, por lo que el Clan Mors, uno de los más grandes e influyentes de
Señor de la Guerra Kratch tiene numerosos todos los clanes Skavens de los Señores de la
Guerra.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Canales estancados y embarrados se esconden entre Los viajes de este suplemento podrían representar
los cenagales, laberínticos e inescrutables, que el momento en que salen de las fronteras del
quedan oscurecidos en sus orillas por ondulantes Imperio y el mundo civilizado, hasta aventurarse en
formaciones vegetales que se asemejan a trigales la mazmorra Skaven, visitando lugares sombríos
ennegrecidos por el fuego. En algunos lugares se como Plagaskaven, la Montaña Jorobada, Pozo
forman charcos cubiertos por una oscuridad Infernal o la Ciudad de los Pilares.
iridiscente, en los que no puede crecer nada vivo.
PELIGROS EN VIAJES SKAVEN
El pantano forma una infinita sucesión de fétidos y De camino a la nueva aventura, debéis tirar en la
viscosos estanques en los que viven y se escurren Tabla de Peligros en Viajes Skaven una vez por
indescriptibles criaturas. Es una tierra sin luz de semana. En el camino de vuelta tendréis que tirar
niebla y vapor, tan repulsiva que los humanos no se los dados el mismo número de veces “sólo” para
acercan. Los pantanos son morada de pestes e volver a las zonas limítrofes del Imperio. Desde la
incontables insectos portadores de enfermedades, y frontera podeis decidir si estáis tratando de
también de los malignos Skavens, cuyo gran encontrar una aldea, pueblo o ciudad y luego tirar
monumento a la putrefacción, la ciudad de en la Tabla de Peligros en Viajes (página 15) del
Plagaskaven, se alza sobre el hediondo paisaje. Libro de Jugar a Rol de Warhammer Quest, como
de costumbre.
Mucho más allá de los límites del pantano, hay una
serie de canales de aguas profundas en los que Los dados en los Peligros en Viajes Skaven se tiran
enormes barcazas y flotillas de esclavos, que por el grupo de Aventureros, no por Aventurero. En
rebuscar entre los lechos de juncos y recolectar los el juego todo lo explicado se representa mediante
nauseabundos cultivos que allí se producen, negros la siguiente tabla.
cereales que crecen en medio de los lechos de cañas.
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Una vez que los Aventureros asalten las alcantarillas o madrigueras Skaven, ¿quién
sabe que amenazantes eventos pueden surgir en el momento menos esperado? El
Imperio Subterráneo es de los lugares más tenebrosos del Mundo de Warhammer,
¡ojo con los peligros que os aguardan, Aventureros!
La tabla de D66 funciona tirando dos dados. El primero dado indica el valor de las “decenas”, mientras que el
segundo dado indica el valor de las “unidades”. Por ejemplo, si sacas un 3 y un 4, significa que has sacado un
34. Si sacas un 1 y un 6, has obtenido un 16, y así sucesivamente.
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51-52 CUCHILLAS
Desde las sombras, afiladas cuchillas se balancean
a través de la cámara por donde caminan los
Aventureros.
Cada Aventurero debe tira 1D6 y puede sumar su
Iniciativa o su Habilidad de Armas. Si el resultado
es 8+, el Aventurero se las arregla para evitar las
cuchillas que se balancean de un lado a otro. En
caso contrario, el Aventurero se rasguña de refilón
con las cuchillas y sufre 1D6 + 1 Herida por Nivel
de Subterraneo. Por suerte, parece que no han
acabado degollados.
53-54 LEPRA
41-42 NIEBLA DE PESTILENCIA Un prisionero ha escapado de los Skaven,
Un hedor de muerte y decadencia envuelve a los experimento de los adeptos del Clan Pestilens,
Aventureros mientras una densa niebla los rodea tropieza en la oscuridad. Enloquecido por una
rápidamente. ¡La niebla provoca que los Aventureros enfermedad desconocida, sus sudorosas manos
sientan como si sus ojos estuviesen siendo arañados tocan a un Aventurero al azar con el que choca
con afiladas uñas y su piel mordida por los insectos! mientras huia.
De pronto, notan un picor en la garganta como si se
estuvieran muriendo de sed. Elige un Aventurero al azar usando los contadores
de Aventurero. El objetivo tira 2D6 Heridas. El
Cada Aventurero debe tirar 1D6 y añadir su resultado debe ser superior a su Fuerza y su
Resistencia: Con un resultado de 8+ el Aventurero Resistencia. En caso contrario, el leproso te ha
sufre 1D3 puntos de daño sin modificadores de pegado su enfermedad, y durante esta Aventura
ningún tipo. tendrás -1 Resistencia. Tira 1D6, si sacas un 1, esta
Con un resultado de 7 o menos, el Aventurero perdida es permanente.
además del daño sufrirá un -1 a la Resistencia para
el resto de la aventura, acto seguido la niebla disipa. 55-56 TÚNEL OCULTO
Los Aventureros pasan por una un túnel secreto
que contiene una densa cantidad de paja y estacas
43-44 ESCLAVO SKAVEN que sobresalen de las paredes. Usando las armas
Los Aventureros se encuentran con un Skaven se las arreglan para cortar las estacas hasta dar
ensangrentao, golpeado y aterrorizado. Os ruega con unos escombros que revelan una pequeña
que no lo matéis a cambio de revelaros una apertura al otro lado del túnel.
información muy interesante… ¿Qué haceis?
Si los Aventureros deciden explorar a través de la
a) Si deciden asesinarlo, deberán tirar 1D6 + apertura, tira 1D6 para saber qué sucede:
Resistencia. Con un 6 o menos, el Skaven portaba
una enfermedad extremadamente contaiosa que 1 Nicho grande. Los Aventureros son asaltados por
infecta al Aventurero que lo derrota (o a todos, si un banda de monstruos que tienen Emboscada
todos lo decidieron así). Pierde -1 Fuerza durante Mágica Automática. Tira una vez sobre el Tabla de
esta aventura. Monstruos Skaven. Los Aventureros no reciben
ningún tesoro por completar este evento ya que el
b) Sí los Aventureros deciden dejarle con vida, nicho está vacío.
puedes ver la siguiente estancia directamente
gracias al Skaven, y ¡os informa que allí aguarda un 2 Alijo escondido. Los Aventureros son atacados
gran tesoro escondido! Aunque la siguiente estancia por un grupo de monstruos. Tira una vez sobre el
fuese un corredor, roba Carta de Evento, si salen Tabla de Monstruos Skaven. Después de derrotar a
Monstruos, tienen la Regla Especial Emboscada los Monstruos, los Aventureros reciben el tesoro de
Automática, el Skaven os engañó. Si por el contrario forma normal.
sale un Evento, después de resolverse podrás robar
una Carta de Tesoro, el Skaven os dijo la verdad. 3 Tunel vacío. Mirando hacia el túnel, los
Aventureros pueden ver que no hay nada más que
tierra y piedra bloqueando la ruta. Parece que
45-46 PIEDRA BRUJA alguien ha comenzado a cavar este túnel pero esta
Los muros de esta sala están cubiertos de cristales lejos de completarse.
verdosos, debe ser la famosa Piedra Bruja, jamás
habíais visto una material tan puro… ahora 4 Pasaje secreto. Coloca una puerta con un pasillo
comprendeis por que están codiciada por los Skaven. y divide las cartas restantes del mazo de la
Es un material que está prohibido utilizar en el Viejo mazmorra, divididas entre las diferentes puertas
Mundo, según dicen, por su impredecible poder. inexploradas, incluido este nuevo corredor.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Los enjambres de Hombres Rata tienen acceso a Ahora, cada vez que juegues una aventura con
muchos y efectivos artefactos mágicos, a menudo criaturas Skaven y haya algun Monstruo especial
influidos por el poder de la Piedra Bruja. con Armas Mágicas o con algun Objeto Mágico,
podrás usar directamente estas tablas especificas
Los Ingenieros Brujos dedican su tiempo a crear para su raza.
monstruos experimentales, dispositivos y artefactos
que les ayuda a ganarse el favor de la Rata Cornuda, De lo contrario, puedes utilizar los objetos mágicos
mientras que los Videntes Grises estudian los normales del Libro de Jugar a Rol. Por ejemplo, si el
conocimientos arcanos del caos potenciándolo con monstruo generado es un Skaven que tiene equipo
un consumo excesivo de Piedra Bruja. El Imperio mágico como armas, armadura u objetos, tira un
Subterraneo Skaven está repleto de de artefactos dado. Con un resultado de 1, 2 o 3 se usan las
antiguos. tablas normales de Warhammer Quest, pero con un
resultado de 4, 5 o 6 se usan las siguientes tablas.
En el Libro del Juego de Rol de Warhammer Quest,
hay tablas de objetos mágicos, armas y armaduras Por otro lado, también puedes crear de forma
de los Monstruos. En los perfiles de Monstruos, predefinida al adversario de tu aventura, imagínate
algunos de ellos disponen de uno o más objetos que los Aventureros deben hacerse con el Liber
mágicos. Si las reglas especiales del Monstruo indica Bubonicos, equipa con ese Objeto Mágico al
que tiene un objeto mágico, arma mágica o lo que Vidente Gris Skaven por ejemplo.
sea, debes tirar en su tabla del Libro de Jugar a Rol.
Cualquier duda de los Monstruos Skaven puedes
Ahora bien, en las páginas siguientes se encuentran consultar las Reglas Especiales y sus atributos en
nuevas tablas que describen que sustituyen a las del la tabla que se incluye en este Libro de Aventuras.
Libro de Jugar a Rol.
Es una honda normal pero con miniaturas con Solo son tres estrellas las que pueden lanzarse al
Resistencia +5 siempre impacta con un +2. adversario.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
15 Orbe de Bronce
El Orbe de bronce, una esfera metálica del tamaño
de un puño hecha de engranajes mecánicos, es un
peligroso artilugio capaz de abrir una fisura en el
plano de la realidad y aspirar al Reino del Caos a
todos aquellos que se encuentren demasiado cerca
de él.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
2 Armadura de Disformidad
Forjada en las grandes fundiciones de Piedra bruja 5 Escudo de distracción
debajo de Plagaskaven, esta armadura irradia un Este roñoso escudo en mal estado está cubierto
aura de maldad. por pieles extrañas, trofeos desagradables o runas
que duelen con sólo mirarlas.
La Armadura de disformidad otorga al portador
Armadura +1. Siempre que el portador reciba un Todas las miniaturas en contacto peana con peana
daño cuerpo a cuerpo, tira 1D6. Con una tirada de 5 con el portador de este escudo sufren un -1 en su
o 6, la armadura ataca con una energía de valor de Ataques si le quieren impactar a él, hasta
disformidad, que causa 1D6 Heridas sin un mínimo de l.
modificadores al adversario.
El portador de esta corona gana 1D6 Regeneración y El portador gana +1 Resistencia, y todos sus
+1 Resistencia. Sin embargo, cualquier Skaven Ataques impactan con un 2+, independientemente
equipado con esta corona automáticamente tiene de la HA del objetivo.
- 1D3 Heridas iniciales.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Esta sección de la Maldición de los Trece te prepara para Detectar este tipo de errores inocentes y
la campaña que los Aventureros vivirán en el Imperio comprensibles antes de jugar evitará cualquier tipo de
Subterraneo. En esta página encontrarás una positiva incidencia más adelante, y te permitirá mediar en la
perspectiva sobre las dificultades y pesadillas en el viejo situación de antemano. Por ejemplo, ¿cómo demonios
arte de dirigir la partida de los juegos de mesa, con responderías si a la primera situación arriesgada los
algunos consejos útiles e ideas, y si no… ¡será Aventureros sacan dos Martillos de Sigmar? ¡¿DOS?!
entretenido leerlo de todos modos! La preparación es la tarea principal del Director de
Juego.
Si creíste, como Director de Juego, que La Perdición de
Grishnak fue una condena de superar, o La Oscura Aparte de todo lo demás, es necesaria una reunión
Necrópolis una campaña compleja, prepárate para introductoria a los jugadores para asentar las
disfrutar de verdad, con enigmas y algunas trampas diferentes expectativas que tengan... “Bienvenidos
inesperadas, giros de trama y una red de intereses víctimas, digo Aventureros”, perdón.
Skaven en las que solo quieren hacerse con el poder. Ha
llevado unos meses de adaptación, pero después de Esta noche comenzaremos una nueva aventura – tras
revisar y pensar nuevos aspectos para disfrutar más del pasarte horas preparándolo todo. Si los jugadores
videojuego con el juego de mesa clásico, está listo para saben de antemano que van a una partida
ser jugado. introductoria, no esperarán estar destruyendo
Monstruos inmediatamente, sino irán mentalizados de
Todo lo que tienes que hacer es leer, memorizar y disfrutar una gran introducción sobre quiénes son, y
asimilar las siguientes páginas y luego llevar a la cuál es la aventura principal. Incluso si haces la
práctica para jugar con tus impacientes jugadores. Ellos introducción a la aventura y el primer subterráneo la
esperan conocer la historia desde afuera, y no puedes misma noche, mantén las dos partes del juego bien
decepcionar a tu público. diferenciadas, los jugadores sabrán como todo queda
estructurado.
Una forma de limitar las proporciones épicas de tu tarea,
es leerte cada aventura para obtener un control básico Si no dejas las cosas claras desde el principio, el
de la misma y así decidir hasta donde van a jugar esta comienzo de la aventura a menudo degenera en leer a
primera parte. Después de todo, no tienes que jugar toda prisa los fragmentos de texto, con bostezos de
toda la campaña de golpe, aunque es típico seguir fondo. Esto no es porque el juego sea aburrido, sino
jugando hasta la madrugada y en ocasiones hasta que porque creaste demasiadas expectativas rápido. La
sale el sol. sesión introductoria es vital para el desarrollo de la
partida. Con suerte, acabarán terminando con un
De esta manera sólo será necesario tener un recuerdo perfecto del grupo de Aventureros, donde
conocimiento profundo del Subterráneo que vayáis a están, a que se dedican, y que deben hacer. Por
jugar, a la vez que mantienes la imagen de ser supuesto, también puedes soltar la introducción
omnisciente a los jugadores. Antes de poder jugar el rápidamente, y arrojarles a los Trolls…
siguiente subterráneo, debes tener por lo menos un día
o dos para estudiarte bien la siguiente aventura. ¿PUEDO IMPROVISAR? ¡CLARO!
A veces los jugadores pueden ser molestos, mendigos
LOS AVENTUREROS recalcitrantes y miserables. De hecho es mejor que lo
Antes de comenzar la aventura hay que hacer una des por hecho, ya que te acabará pasando. En muchas
sesión donde prepares un montón de cosas. Permite a ocasiones veras que los jugadores tratan de hacer lo
los jugadores saber que la campaña está pesada para que no deben. Muéstrales un alijo repleto de oro y
Aventureros de cualquier Nivel de Combate, por lo que tesoros, con un gran letrero que diga SAQUEADME, y
quizá sea buea idea empezar con Nivel 1, cuando os en un plazo de cinco minutos puedes estar seguro de
queráis dar cuenta quizá vayáis por el nivel 5 o 6. que se querrán quedar fuera y echar un vistazo al
bonito cartel.
Sin embargo tendrás que echar un vistazo a sus Hojas
de Control de Aventura para ver sus equipos e Tu trabajo consiste en dirigirles de Asentamiento en
identificar aquellos objetos desequilibrados que puedan Asentamiento para que los diferentes PNJ les indiquen
arruinar la aventura. sus objetivos y misiones que deben cumplir. A medida
que visiten diferentes nichos Skaven, se darán cuenta
Cualquier Director de Juego experto, pensará una que la Amenaza Oculta es cada vez más real, y si no
excusa para deshacerse del objeto, al menos mientras hacen nada, los Hombres Rata tomarán Reikland.
dure la aventura. Puede ocultar esta flagrante Tendrás que hacer de guía paciente para que lleguen
manipulación, tirando los dados por cada objeto que no al sitio donde se sirva la masacre. En realidad es muy
se conserva, o con alguna historia como que fácil. Si no quieren ir al Asentamiento, siempre puede
misteriosamente tus poderosas Botas de la Rapidez ocurrir algo que les lleve a esa Guarida Skaven, por
parecen sentirse más pesadas, perdiendo su magia… ejemplo un Chequeo de Iniciativa fallido, y acabán en
una Mina cuya entrada se ha derrumbado… comienza
Por supuesto este tipo de preparación es la aventura…
absolutamente vital si hay algún nuevo Aventurero o
jugadores en el grupo. Con un poco de ingenio y agilidad mental, la mayoría
de las cosas se pueden resolver de esta forma. Lo
Lo peor de todo es encontrar que un Aventurero tiene único que no vale es decir, “Vamos muchachos, no se
todos los objetos equipados ya y es casi invulnerable a puede ir allí, no está escrito” porque entonces habrán
cualquier cosa que se le tire… Y no hay manera de saber ganado, ánimo puedes hacerlo, son aventuras cortas
si hizo trampa o no (por supuesto que es un jugador para prepararlas bien y disfrutar de ellas con una
honesto, no un maestro de trampas poco fiable como el buena ambientación y objetivo que no solo sea
Director de Juego). rebanar cabezas. ¡Puedes hacerlo!
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
a
La Amenaza Oculta se situa bajo la red de traición, violencia y un mal que se extiende
bajo tierra desde la antiguedad, donde el Consejo de los Trece se encuentra detrás
de las epidemias que acaban con Asentamientos del Imperio, una campaña ideal
contra las fuerzas Skaven.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
El Condado de Reikland
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
TRASFONDO DE
LA AMENAZA OCULTA
En ningún caso cuentes a los Aventureros de esta
historia la trama antes de comenzar a jugar, ya que
establece el escenario para la aventura, y les
estropearías toda la campaña.
Antiguas visiones hablan de epidemias jamás vistas,
enfermedades que no solo acaban con el humano, lo
mutan en criaturas caóticas. El Consejo de los Trece
es ese organismo secreto de los Hombres Rata que
se encarga de cumplir con el destino. La
pobredumbre arrasará el Viejo Mundo tal y como la
humanidad lo conoce.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Los Aventureros comienzan la aventura en la En Grunburg el tuvo que hacer frente a una
ciudad imperial de Altdorf, y en el siguiente pequeña banda de esas criaturas. Os confiesa
párrafo se describen los rumores que escuchán en que algo raro hay en esos bosques cercanos a la
la posada de dudosa reputación llamada “El Gran villa, vio vapores tóxicos salir del suelo, algo
Orgullo de Altdorft”. Piensa en una buena razón extraño salvo que se trate de magia negra... eso
para que los Aventureros se encuentren aquí. Tal si, cuando abandoné Grunburg, parece que un
vez años de prisión juntos les ha unido más de lo grupo de Soldados estaban tomando el poder en
que esperaban y necesitan vivir nuevas la aldea, desconozco como estarán ahora.
experiencias fuera de la cárcel.
Los Aventureros ahora pueden ir a Grunburg.
1-4 RAPTO DE ADULTOS Revisa las semanas de viaje y allá van. Consulta
La Taberna está abarrotada de infames el Subterraneo 3 de la Campaña.
mercenarios, así como hombres de dudosa
reputación totalmente borrachos, y fumando SIGUIENTES AVENTURAS
desconsolados, por intentar atraer la atención de Una vez los Aventureros hayan hecho las tres
la única bailarina en la tasca. Para llamarse el aventuras iniciales, sin importar el orden, podrán
Orgullo de Altdorf, el ambiente es bastante continuar con la campaña La Amenaza Oculta.
decadante.
Despues las aventuras serán lineales y deberás
Si quieres, puedes crear una sección de tablero o seguirlas en orden desde el Subterraneo 4, sin
dibujar un mapa de la posada y reproducir un perjuicio de que las puedas alternar con
escenario con el escenario en la estancia y la aventuras independientes.
bailarina. Ahora da comienzo la aventura, los
Aventureros necesitan obtener la siguiente AVENTUREROS DE RENOMBRE
información en el Orgullo de Altdorf. Parece que las malas lenguas en Altdorf empieza
a hablar de vosotros, allá a donde vais sembrais
La bailarina os cuenta que proviene de el caos. Saben que os habéis enfrentado a
Dunkelburg, lamentablemente su familia ha grandes criaturas y horrores nocturnos, por ello,
desaparecido y todos los adultos de la aldea incluso el Imperio fija su atención en vosotros,
también. Tuvo que abandonar el lugar intentando quizá seais los incoscientes que necesitan para
ganarse la vida como ha podido… Parece que los hacer frente a esa Amenaza Oculta, que el Imperio
sospechosos unas criaturas pestilentes y no quiere que se sepa que existe…
mutantes… pensaba que solo eran leyendas, pero
pudo escapar por los pelos siendo presa de una de Quizá los Skaven vayan muy por delante de
esas criaturas… Los Aventureros ahora pueden ir vosotros, pero no es el momento de dudar, teneis
a Dunkelburg. Revisa las semanas de viaje y allá que dar un paso al frente y escoger si quereis
van. Consulta el Subterraneo 1 de la Campaña. luchar por el bando bueno, o escapar de la
situación sin plantar cara.
3-4 ORIGEN DE LA PANDEMIA
En el Orgullo de Altdorf os encontrais un pequeño En los Subterraneos 4, 5 o 6 no es necesario tirar
Halfling, su aspecto es entrañable, pero por las Eventos en Viajes, pues las misiones son en
monedas que no para de arrojar a la bailarina, Altdorf, salvo que decidan viajar a otros sitios
parece un vicioso desesperado con ganas de para hacer Aventuras independientes. Los
fiesta. Más que entrañable, os da la sensación de Aventureros pueden visitar las diferentes Tiendas
ser un Halfling bien adinerado. y Localizaciones Especiales de cada
Asentamiento, salvo en Wissenburg, por motivos
Cuando le interrumpis, parece que tras un rato de obvios.
conversación, os cuenta una información bien
confidencial. Al viajar a Altdorf, recuerda un Utiliza las siguientes páginas
molino abandonado donde parece que algo se A partir de aquí, la aventura continua con una
estaba cociendo. Desde luego la zona estaba serie de profundos subterráneos, cada uno de
desolada, parece que fruto de una plaga… ellos con ubicaciones específicas con sus
secciones de tablero.
Si vais por allí cerca, descansad en Grissenwald y
dad recuerdos a Amos de mi parte. Ese puto loco El mapa de cada subterráneo muestra
cada día esta peor. Los Aventureros ahora pueden exactamente la descripción enumerada de
ir a Grissenwald. Revisa las semanas de viaje y allá pasillos o estancias que los Aventureros cruzarán.
van. Consulta el Subterraneo 4 de la Campaña. Como Director de Juego, tu tarea es familiarizarte
con la campaña, para que sirvas de puente a los
5-6 EXTRAÑA MADRIGUERA jugadores de forma convincente, sin pararte
Un extraño hechicero fuma en pipa al fondo de la constantemente y habiéndolo leído previamente.
Taberna. Tranquilo y alejado de todo el revuelo,
con ojos cabizbajos y ensimismado, no pone Para jugar esta Aventura, tendrás que tener una
problema en daros conversación. gran colección de miniaturas Skaven. Por
supuesto, las miniaturas de villanos puedes
Tras un rato de charla, os confirma que los sustituirlas por otras que tengas, aun así
Hombres Rata existen. No son leyendas, parece necesitaras un gran extra de cada tipo de Hombre
que el Imperio intenta que no se hable de ello, pero Rata, y especialmente, un Vidente Gris que haga
son pesadillas y terrores reales. de Meek Gnawdom.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Las deambulaciones de los Aventureros los llevan a "No hace ni tres días, un forastero con unas
Wissenburg, a la aldea de Dunkelburg, un pequeño flautas vino a la aldea. Era un tipo extraño que
y modesto lugar a la sombra de las Montañas caminaba muy raro y llevaba el rostro oculto con
Grises. una capucha. Dijo que podía librarnos del
problema de las ratas, y entonces se puso a tocar
La llegada de vuestro grupo es recibida con miradas una alegre melodía con una especie de flauta".
suspicaces por los pocos niños de la ciudad, que
parecen bastante asustadizos. Cuando el grupo En este punto, el Aventurero supone que el
entra en la austera e inhóspita posada, un grupo de flautista tocó sus instrumentos para alejar las
niños desarrapados se les acerca. ratas de la aldea. Después de todo, no es la
primera vez que el grupo se topa con un
"¿Sois cazadores de tesoros, verdad?", pregunta instrumento encantado.
uno.
El chico parece confuso, y luego molesto por la
Los niños cacarean con rostros ansiosos entorno al interrupción.
primero en hablar, un niño mayor con cabello
castaño desaliñado y una pequeña y desafilada "No seas idiota, usaba un perro llamado Boris y
daga al costado, antes de empujarlo hacia delante. una gran maza, como todo buen ratero... y
aplastaba a todos esos bichos.
"Sabemos dónde hay objetos valiosos, pero
necesitamos que a cambio nos busquéis algo... a Pero entonces se volvió arrogante y pidió más
nuestros padres". dinero del que habíamos acordado en un
principio.
El muchacho mira a su alrededor, nervioso, pero el
resto de la manada lo persuade para que continúe. Los mayores le dijeron que no, y él juró que
"Hemos sufrido una plaga de ratas, unas muy volvería. A la noche siguiente, todos los adultos
grandes. Al principio no les importaba esconderse de la aldea, los ocho, habían desaparecido".
en rincones de las casas, pero con el tiempo se "Necesitamos que los encontréis", manifiesta una
volvieron más atrevidas e incluso atacaron a los de las niñas, apenas controlando su histeria. "Os
mayores y a algunos jóvenes". recompensaremos con todo lo que os podamos
dar", dice el chico, "si conseguís traerlos".
Una de las niñas más pequeñas comienza a
sollozar, el chico la mira molesto y se vuelve hacia Lo que no se dijo es si tenía esperanzas de que
el grupo. volvieran vivos o muertos...
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Cadáver Jaula
En el suelo encuentran el cadáver de un hombre Opción I. El Skaven en la estancia 2 tocó la alarma.
con un par de flautas introducidas en la boca. En el Ya es tarde para el humano, el Señor de las Bestias
pecho del muerto, las palabras "Toca-toca" le irradió con Piedra Bruja, y en el momento en qué
grabadas a cuchillo. empezáis a observarle, sus músculos mutan y en un
llanto desesperado suplicando que alguien le mate,
Cuando los Aventureros inspeccionen el cadáver empieza a transformarse en una Rata Ogro.
son emboscados. Tira los dados en la Tabla de
Monstruos Skaven para saber quiénes os asaltan. La jaula se resquebraja al crecer en tamaño y la
bestia consigue salir de la misma.
Nada más ser colocados según las reglas de Uno
contra Uno, atacan de inmediato. Finalizado sus Opción II. El Skaven en la estancia 2 no llegó a tocar
ataques, coloca un 3 de un dado a modo de la alarma. Podéis intentar forzar la cerradura
contador. (Acciones especiales de los Aventureros) una vez
hayan derrotado a los Monstruos que lo
Los Aventureros tienen 3 turnos para derrotar a los custodiaban, o podéis dejarlo en la jaula encerrado
enemigos. Si pasan los 3 turnos sin que hayan sido hasta morir.
derrotados, un Hombre Rata toca un instrumento
como si de una alarma se tratase. No sucede nada En caso de liberarlo, os compensa con 100 M.O. y
más ahora… os deja claro este mensaje… “Si venís a Altdorf
alguna vez, buscadme en la Taberna, soy Markus de
Winsseburg, os recompensaré como es debido. Si
3 CAMINO EN S vuelvo con vida junto a los mios, es gracias a
Al principio no hay rastro de los aldeanos, pero vuestro vuestra desinteresada ayuda.”.
mejor rastreador encuentra otro rastro, esta vez
huellas humanas. Junto a ellas, huellas mucho más Dentro de la Jaula hay una nota, entrega el Encarte
extrañas que conduce a una cueva excavada en la 1 al Aventurero que investigue.
montaña. Y a vuestra llegada, un enjambre de ratas
se dirige al interior de la caverna…
6 ESQUINA
Coloca la sección de tablero Llantos humanos se oyen a lo lejos. Avanzad con
“Camino en S” y una puerta premura Aventureros, si queréis salvar la vida de
en el otro extremo. aquellos que se lamentan y sollozan en la oscuridad de
la cueva.
No ocurren Eventos Inesperados
en esta sección a menos La sección de tablero contiene dos trampas, parece
que el Hechicero saque que intenta evitar que algún intruso llegue muy
un 1 en la Fase de Poder. lejos. La idea es que los Aventureros se apresuren
al llegar a la cámara final, siendo menos probable
que se detengan a buscar trampas.
4 ESCALERAS
“Venid-venid, malditos Trampa – Gas Venenoso
humanos. Os estáis entrometiendo
donde nadie os ha llamado, si nos plantáis cara, Aquí no hay salvación ni tirada de chequeo alguna
prepararos para lo peor.” El Caudillo alza su arma y que evite la trampa. El Aventurero ha pisado una
emitiendo un chirrido espeluznante, más Hombres losa, y en ese momento la losa parece hundirse con
Ratas aparecen hasta desaparecer en la oscuridad… su peso… de pronto unos gases salen por orificios
de la cámara.
El Lider del Clan Skaven se muestra a lo lejos hasta
adentrarse en la caverna del todo. A vuestra Parece que no se trata de nada bueno. Todos los
llegada, os esperan 1D6 Guerreros Alimaña y 4 Aventureros dentro de esa estancia pierden 1D6
Ratas Gigantes. Heridas, sin modificadores por Resistencia o
Armadura.
Coloca primero las Ratas Gigantes adyacentes a los
Aventureros, y los Guerreros Alimaña detrás. Si algún Aventurero es más ingenioso y deciden
Recuerda los Guerreros Alimaña tienen la regla arrastrarse, divide las Heridas sufridas a la mitad.
especial Combate en Filas.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Trampa - Pozo
Si te sientes generoso puedes permitir a los
Aventureros intentar esquivar las trampas
realizando un Chequeo de Iniciativa (quizás a uno o
a los dos Aventureros dependiendo de lo
cautelosos que estaban actuando) y así evitar
desplomarse o acabar gaseados. Si el Aventurero
falla, sufre 1D6 Heridas, sin modificadores por
Resistencia o armadura. Por suerte no había
estacas ni pinchos al final del pozo. Necesitará una
cuerda para salir…
7 LA GRAN CAMPANA
En pie, frente a la cadena de la campana, hay un
Hombre Rata, es el Lider del Clan Skaven que se
escapaba al inicio de la cueva, es un Skaven
ligeramente más alto que las criaturas que tu
grupo de Aventureros han aniquilado de camino
a esta escalofriante estancia.
"Dejadme que me quede con los ocho esclavos y os Recibes 300 monedas de oro. El Líder del Clan
daré-aré muchos-muchos metales amarillos. también pelea y su perfil es el de un Caudillo Skaven.
Encontraréis resistencia mínima al salir. Si os Tira en la Tabla de Monstruos de Estancias Objetivo
lleváis la mitad al nido humano y me dejáis y al resultado obtenido súmale 1. El mínimo debe ser
quedarme a cuatro, os daré pocos-ocos metales un 1 y máximo un 6.
amarillos. Os daré una buena pelea y pareceréis
héroes cuando volváis a la aldea humana". Opción III. Rescatar a todos.
Efecto: El Líder de Clan te maldice y la estancia se
La criatura se mueve incómoda… llena de sus lacayos Skavens. El Líder del Clan
también pelea y su perfil es el de un Caudillo Skaven.
"Si os lleváis todos, mi superior me comerá-erá. No Tira en la Tabla de Monstruos de Estancias Objetivo
dejaré que eso suceda. Ningún metal amarillo para y al resultado obtenido réstale 2. El mínimo debe ser
vosotros. Os enfrentaréis a todo el poder de mi un 1 y máximo un 6.
raza", se mofa.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Los Aventureros están de juerga en una de las Amos está reacio e inseguro cuando lo
mejores tabernas de Grissenwald cuando entra interrogan; lo único que dice es que la Rata
un demente. Es un caballero extraño y muy Cornuda lo vigila.
delgado, con pelo gris encrespado, una perilla
chillona teñida de rojo y ropajes de diseño fino y "Puedo enseñároslo", dice, "sé dónde se ocultan,
antiguos. dónde planean soltar las ratas de la viruela". Esto
llama la atención del grupo. "Ahora debo irme y
"¡Amos, ya te lo he advertido, lárgate!", advierte prepararme, nos reuniremos en la puerta del este
el posadero. El hombre no hace ni caso a la orden pronto".
y cruza la sala común gritando sinsentidos y
proclamando el fin del mundo como si fuera un Reglas especiales
auténtico fanático. Durante esta Aventura, Amos tiene el siguiente
perfil, y es esencial que sobreviva, si le derrotan la
Inevitablemente, Amos se fija en los Aventureros. misión se da por fallida. Si al final de la misión los
"Ahh, vosotros sois los que creáis problemas por Aventureros no consiguen escapar, caen presa de
donde vais", dice Amos con una voz extraña y las adversidades hasta despertar en un
aguda. "Están aquí, ¿sabéis?" Los Aventureros lo Asentamiento y deberán sufrir el Evento de Viajes
miran confundidos. "Los Hombres Rata están aquí". “Plaga” Pág. 16 del Libro de Jugar a Rol. No habrán
conseguido superar la misión.
"Amos, ya te lo hemos dicho. ¡No existen los
Hombres Rata!", responde un lugareño. Amos, el
Guía loco
"Tonterías", dice el loco señalando al grupo. "Estos Heridas 4
héroes han luchado contra ellos; han venido a Movimiento 4
impedir que propaguen la horrible viruela, la misma H. Armas 3
enfermedad que asola otras aldeas ". La atmósfera H. Proyectiles 4+
de jovialidad se desvanece. Los lugareños Fuerza 4
observan a los Aventureros suspicaces. Resistencia 3(4)
Armadura 1
"Amos, fuera", grita el casero, "¡y llévate a tus Iniciativa 3
amigos contigo!". Ataques -
Daño 1D6
A regañadientes, los Aventureros salen. Una vez Oro 35
fuera, el grupo se centra en Amos, ¿cómo sabe lo
de los Skaven? ¿Y lo de los sucesos en otras HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ciudades? Amos, el Guía loco 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Grunburg es una aldea que se encuentra en la Orden de Caballeros más cercana, pero hasta
espesura del bosque Reikland. Está rodeada de ahora no ha venido nadie. ¡Estamos en Reikland!
altos pinos, con troncos que se han utilizado para No en una aldeúcha de pacotilla en Wissenland.
crear una intimidante barricada que rodea todo el ¿Por qué no responden a nuestras llamadas?".
asentamiento.
Mira a los Aventureros con determinación; no es ni
Cuando tus Aventureros se acercan, se percatan de viejo ni joven, pero su inexperiencia es obvia. Es
que otro grupo, todos vestidos con el blanco de claramente un soldado de carrera que no ha
Reikland, también regresa arrastrando un gran pasado mucho tiempo fuera de la capital. "Todas
tronco. Se percibe tensión en el ambiente. Todo las noches salen criaturas de los bosques y
esto lo perciben tus Aventureros de primera mano asedian la aldea. Son bichos gigantescos,
cuando intentan cruzar la puerta de la barricada parecidos a Ogros con cara de rata. Nunca había
ante el examen infructuoso de los guardias, que visto nada igual. Las criaturas lanzan troncos y
parecen inseguros incluso cuando se dejan sobornar rocas a las murallas. Hasta ahora han resistido,
con oro para dejar entrar al grupo. pero no sé cuánto tiempo más lo harán".
En Grunburg, las cosas no parecen ir mucho mejor. El sargento parece tenso, como si le costara
Todo el asentamiento parece presa de la tensión. ordenar sus pensamientos. "Vosotros sois
Cuando los Aventureros caminan por las estrellas buscadores de fortuna, ¿verdad? ¿Cómo esos de
calles del pueblo, un sargento de la guarnición se los que tanto se habla en Stirland y en el sur?
aproxima a ellos. "¡Quiero hablar con vosotros!", Necesitamos que averigüéis donde habitan esas
proclama. criaturas de día y las detengáis si podéis. O que las
contengáis hasta que lleguen los refuerzos".
"Tenemos problemas", afirma tras una breve
presentación en la que dice estar al mando de la El sargento se alegra de ver a los Aventureros irse
pequeña fuerza de soldados aquí guarnecidos. "He a aprovisionarse antes de adentrarse en el bosque
solicitado refuerzos a Altdorf, Bogenhafen y a la en busca de las criaturas que amenazan a la aldea.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Los Aventureros entran en Altdorf, sede del Los Skaven siempre han sido una amenaza
Emperador y de muchas instituciones magníficas, constante, pero últimamente se han vuelto aún
como el Gremio de Ingenieros, y los Colegios de la más audaces. Como sabéis, una gran migración
Magia. Es una ciudad bella, majestuosa y avanza hacia el norte, hacia Altdorf, y temo que
aterradora. ya puedan haber llegado aquí. Aún no sé por qué.
Tengo agentes trabajando en el asunto, pero
Sin embargo, la mayor parte del grupo se siente antes de que pueda hacer un movimiento decisivo
más en su hogar aquí que en ningún otro lugar necesito pruebas. Me molesta decirlo. Mi palabra
que hayan visitado hasta ahora. Los alrededores ha sido siempre todo lo que necesita el
cosmopolitas, repletos de otros miembros de su Emperador, pero últimamente no tengo su favor.
raza, y poder relacionarse con otros Aventureros y
buscadores de fortuna, para los que Altdorf es un Un noble, por medio de maquinaciones, se ha
paraíso, produce una sensación de comodidad a entrometido entre Su Majestad y yo", niega con la
los Aventureros distinta a la que hayan cabeza en señal de frustración. "Pero eso no es de
experimentado antes. Es completamente lo vuestra incumbencia. Mi supervisor actual
opuesto a los poblados de Stirland. establece para el consenso general que los
Skavens son criaturas que las madres utilizan
La ciudad se ubica en la confluencia de dos ríos para asustar a los niños en cama. Necesito
que crean un archipiélago de islas, algunas grandes pruebas que me permitan proteger la ciudad y al
y otras pequeñas. emperador.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Cuando los Aventureros regresan a Altdorf, Recibiréis una buena recompensa por esta
Christof tarda horas en encontrarlos a pesar de misión. Os daré la mitad ahora y la otra mitad
no tener ningún asunto que atender. "Estoy cuando regreséis, si lo hacéis", dice con una
impresionado", dice desde la sombra de un callejón. sonrisa de verdugo. "Cuando os hayáis
"Habéis conseguido evitarme durante dos horas. aprovisionado, reuníos conmigo en el Rincón del
Parece que hay un par de agujeros en mi red que Reik. El grupo recibe 750 monedas de oro.
tendré que tapar con algunos mendigos".
Christof espera a los Aventureros en una toma de
Cambia de tema y de postura. "He mostrado a mi cloaca en los márgenes del Reik. Lo acompañan
inmediato superior las pruebas que habéis varios de sus agentes de negro y un ingeniero
conseguido. El muy idiota sigue pensando en imperial. Junto a los pies del ingeniero se
cómo solucionar el asunto, así que mientras encuentra un gran cilindro de cristal cubierto de
titubea, yo he tomado medidas para detener una acero y rodeado de un mecanismo de relojería
invasión desde el subsuelo", mira a su alrededor de bronce. "Este es vuestro cargamento", explica
antes de continuar. "Es el momento de usar sus Christof. "El mapa de las cloacas que os doy
propias armas contra ellos". indica dónde debéis colocar el dispositivo".
"Debéis tener cuidado", interrumpe el ingeniero
"He encargado a un miembro de confianza del con un marcado acento Tileano.
Colegio de Ingenieros Imperial que realice ingeniería
inversa con el gas de las esferas de cristal que nos "El dispositivo es muy complejo y bastante frágil.
lanzaron. Lo ha usado para crear una enorme Aquel que lo lleve debe tener mucho cuidado, ya
bomba. Habrá que colocarla en un lugar que permitir que el gas escape antes de la
estratégico, un cruce en una vía pública que mis explosión puede ser fatal. Incluso una rotura
agentes han localizado cerca de la red de cloacas mínima en el cristal puede causar un daño
de Altdorf. Cuando la bomba haga detonación, irreparable.
ralentizará la marea de alimañas, o incluso los
detendrá por completo". En cuento hayáis colocado el dispositivo, debéis
dar cuerda al mecanismo de relojería; cuanta más
Los Aventureros parecen incómodos con el plan. cuerda le deis, más tiempo tendréis para escapar.
Si Christof tiene hombres a su mando, ¿por qué no No olvidéis llevaros la llave para impedir que las
los envía a ellos a encargarse de esta tarea? criaturas jugueteen con el dispositivo antes de su
detonación".
El agente del Emperador se encoge de hombros.
"Siempre he sido honesto con vosotros, así que "Os agradecería que no le dierais demasiada
seré franco. Mis hombres están bien entrenados, cuerda al dispositivo", dice Christof. "Los Skaven
son leales y de confianza. son criaturas inteligentes, y cuanto más tiempo
les deis para estudiar la bomba más
Vosotros sois prescindibles. Ellos no. probabilidades habrá de consigan desactivarla.
Bien, debéis ponerlos en marcha".
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Colocar la bomba de relojería "No pensé que lo fuerais a conseguir", dice con
El Aventurero que lleva el dispositivo llega al lugar franca honestidad. "Pero me alegro de que lo
donde debe colocarlo. Coloca con cuidado la hayáis hecho; volved pronto a Altdorf.
bomba sobre el símbolo Skaven del suelo y empieza
a girar la llave para armar el detonador de Hemos debilitado las fuerzas Skaven, al menos
relojería... temporalmente, pero tengo la sensación de que
aún no hemos terminado. Los que han sobrevivido
El Aventurero activará la bomba de relojería sin querrán venganza. Os necesito allí para que lo
hacer ninguna otra acción ese turno, da igual que impidáis".
haya Monstruos en la sala. Debe tirar 1D6+3 para Cuando los Aventureros, aún sin aliento por su
saber cuantos turnos queda para que la bomba gran esfuerzo, no parecen demasiado
explote. El resultado son los turnos que tienen para emocionados por la propuesta, Christof sacude
acabar con los adversarios y salir con vida por la un una gran bolsa, el resto del pago. "Os haré
escalera de hierro oxidada, de uno en uno. ricos, y no solo de oro. El Emperador ya está en
deuda con vosotros, y quizá sea el momento de
DESENLACE que echéis un vistazo a su estancia privada del
Los Aventureros huyen sin tiempo que perder y tesoro. Os dejaré que lo penséis mientras vuelvo a
salen a la superficie casi al mismo tiempo que la ciudad".
una gran sacudida y un silbido mortal emerge
tras ellos. Poco tiempo después se encuentran Recibes 750 monedas de oro y Carta de Tesoro de
ante el agente del Emperador. Parece complacido. Estancia Subterraneo.- Emblema de Altdorf.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Trampilla Grande
3 ESQUINA
Los Aventureros no se confían y aunque el silencio
Si los Aventureros exploran en las cuatro casillas irrumpe de nuevo la aventura, si los Bosques están
donde podría encontrarse una trampilla gigante, infestados de criaturas que pelean… es por la
deben tirar 1D6. Si sacan un +5 se darán cuenta qué guarida por la que pelean los Pielesverdes debe
entre la vegetación, hay algo hueco y resistente… andar cerca.
Al abrir la trampilla ratas gigantes salen de
inmediato y os atacan por sorpresa, lo bueno, es En esta Estancia sucede el Evento “Orco
que dentro parece que hay un tesoro muy antiguo… agonizante” del Libro de Jugar a Rol. Los
Los Aventureros roban una Carta de Tesoro de Aventureros encuentran un Orco agonizante tirado
Estancia Subterráneo. en el suelo, víctima de una lucha terrible. Aunque
está sangrando por una docena de Heridas
2 RUINAS SINIESTRAS mortales, todavía tiene fuerzas para gruñir e
intentar mantener lejos a los Aventureros. Contra
Los Aventureros avanzan por unas ruinas
siniestras. Cuando se aproximan, oyen el su pecho aprieta una gran llave de hierro con su
inconfundible sonido de la guerra. Fuera de las mano izquierda.
ruinas hay una contienda... Una pandilla de Skavens Los Aventureros pueden intentar quitársela
del clan Eshin combaten cuerpo a cuerpo de forma rematándolo o esperar a que muera antes de
sangrienta y desesperada con un par de Orcos quitarle la llave. Si intentan matarlo, luchará hasta
Grandotes. su último aliento de vida. Tira 1D6 por cada
Aventurero. Con un resultado de 1, 2 o 3 el
Si tienes alguna ruina decorativa, es el momento de Aventurero que intenta acabar con el Orco sufre
colocar atrezo en tus partidas. Aprovecha para 1D6+2 Heridas. Al final de esta lucha salvaje el Orco
ponerla, aunque sea rodeando las casillas en forma muere y roban la llave.
de muro.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Si los Aventureros esperan, el Orco tarda 1D6 La guarida y la piedra bruja parece ser el motivo de
turnos en morirse mientras gruñe y grita como un disputa entre dos Ratas Ogro y un Troll de Río que
poseso. Si un Evento Inesperado ocurre durante la hace lo que puede por resistir. Los monstruos se
Fase de Poder durante estos turnos en lugar de detienen, conscientes de la intrusión. Sin más
coger una carta de Evento, haz dos tiradas en la gruñidos, las criaturas atacan...
Tabla de Monstruos a ver qué es lo que llega. Debeis
derrotarlos antes de coger la llave. Tira en la Tabla de Monstruos Skaven de Estancia
Objetivo para ver quien se suma a las dos Ratas
Ogro y al Troll de Río. En esta Sección de Tablero el
4 ARBOLEDA PROFUNDA Troll de Río desaparece el primer turno, pues huye.
En dicha estancia observáis un camino al otro lado.
Sois libres de bajar a las cloacas y subir a esa ruta, Sin embargo, cuando queden pocos Monstruos
pero por ahora está repleta de criaturas. Skaven, la idea es que reaparezca con tres Orcos
Grandotes para recuperar la Guarida.
Es buena ocasión para decorar la sección de tablero
con algún árbol si tienes. Los Aventureros se Finalizado el combate hay un Cofre de Tesoro, que
mueven alrededor de los caminos para no ser podrás abrir si conseguisteis la llave del Orco
detectados, pero en una zona de varios árboles, un Agonizante. Roban la Carta de Tesoro de Estancia
Skaven asesino se entromete, sorprendido de Subterraneo, Hacha de Slasha de la Expansión de
encontrarse con un grupo de Aventureros… pero La Guarida del Señor Orco.
enseguida desaparece entre la oscuridad. Muestra
la miniatura, tira un dado y sea cual sea el resultado,
haz que desaparezca… que los Aventureros DESENLACE
desconfíen de qué está pasando. Cuando los Aventureros salen de investigar la
guarida a la luz del día la batalla ha terminado.
Hay cadáveres de Pielverdes y Skaven
5 RUTA OBSTRUIDA desperdigados por el suelo.
Al final del sendero árboles caídos obstruyen el
paso. Parece que no hay camino por el que seguir. Una gran fuerza de la Reiksguard y unos cuantos
agentes vestidos de negro de Christof se alzan
No posiciones la puerta a la siguiente estancia. triunfales. Mientras tus Aventureros asesinaban en
Cuando los Aventureros lleguen al final del camino el subsuelo, los hombres del emperador hacían su
podrán investigar como continuar, y sin problema parte en la superficie. Por una vez, los soldados
para ello, podrás posicionar la puerta. dan la bienvenida a los Aventureros con un poco
de respeto. Pronto parten y descubren a Christof,
El problema es que son asaltados por el anterior que llega en un gran carruaje de acero y oro. Seis
Skaven asesino, que ha dado la voz de alarma y corceles tiran de él, y está recubierto
aparece con sus secuaces. Tira los dados en la Tabla resplandecientemente de filigrana, adornos de
de Monstruos Skaven para conocer a sus esbirros. bronce y, lo que más destaca de todo, el escudo
Los Monstruos tienen la Regla Especial Emboscada del emperador Karl Franz. Por muy atractivo que
Mágica A. sea el aspecto del carruaje, desde el punto de
vista de los Aventureros se percibe lo impenetrable
que es.
6 ARBOLEDA PROFUNDA
En dicha estancia observáis un camino al otro lado. Un disparo directo de un cañón podría hacerle
Sois libres de bajar a las cloacas y subir a esa ruta, una simple abolladura. "Este es el cofre de guerra
pero por ahora está repleta de criaturas. del emperador", explica Christof. "Lo usamos para
transportar objetos o tesoros de gran valor por
Es buena ocasión para decorar la sección de tablero todo el país, o incluso en misiones diplomáticas si
con algún árbol si tienes. Tira los dados en la Tabla los anfitriones requieren un regalo de considerable
de Monstruos Skaven. tamaño. Por ello la imagen de fortaleza. Hoy os lo
he traído". Christof desmonta del inmenso aparato,
Montón de huesos cuyo peso ya estaba haciendo que se hundiera en
El suelo de esta estancia está cubierto de huesos y el barro y la sangre del campo de batalla.
cráneos, y bajo ellos brilla oro... Cuando los
Aventureros investiguen, tira 1D6: "El Emperador envía sus disculpas; le habría
1. ¡Trampa! Una risa macabra resuena por toda la gustado reunirse con vosotros en persona, pero
estancia, que queda iluminada por un rayo es un hombre ocupado. En cualquier caso, tengo
mágico que impacta a uno de los Aventureros asuntos urgentes que tratar". Le aleja de los
elegido al azar, y que inflige 1D6 Heridas, sin soldados, dando por sentado que lo seguirán.
modificadores por Resistencia o armadura. "Hasta ahora no entendíamos el porqué de la
2-3. Ilusión. Con un brillante destello de luz, los presencia de Skaven en Altdorf, pero todo parece
huesos y el oro desaparecen. Roba otra Carta de haber sido un señuelo, una distracción a gran
Evento inmediatamente. escala para desviar nuestra atención de su
4-5. Cada Aventurero en esta sección de tablero auténtico objetivo: ¡Nuln!
encuentra (1D6 x 10 MO).
6. Cada Aventurero en esta sección de tablero La viruela de Wissenburg solo fue una prueba. Su
encuentra 2D6 x 10 MO. Además, efectúa otra actividad tan al norte solo tenía la finalidad de
tirada en la tabla de Tesoros. mantenernos ocupados, mientras Nuln quedaba
lista para su invasión. Pronto necesitaré vuestros
servicios, y, quizá, juntos podamos detener la
7 CLARO DEL BOSQUE amenaza Skaven de una vez por todas".
Esta estancia es la entrada a la Guarida por la que
ambas razas pelean. Puedes poner 4 contadores de Vuelve al carruaje y se coloca hacia las puertas de
Piedra Bruja aleatoriamente en casillas diferentes. acero en la parte trasera, también grabada con el
Las miniaturas que se posicionen encima de ella, escudo de armas personal del Emperador y
podrán recogerlas.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
repleta de intrincados cerrojos, engranajes Ahora debo dejaros y planear el asalto a Nuln.
giratorios y runas brillantes de la protección. Estaré en contacto, así que no os muráis
Golpea la puerta con el puño de una forma entremedias.
determinada y se abre. El hombre del Emperador
se adentra y regresa con un gran artefacto que ¡Vuestro servicio a la nación aún no ha terminado!".
irradia energía. "Esto es para vosotros", dice
Christof. Recibis 1.500 monedas de oro y la Carta de Estancia
Objetivo de la Espada del Carnicero.
"Como os había prometido, su valor y su poder es
proporcional a los asesinos Skaven que habéis Esta Carta es de la Expansión de la Guarida del
matado en la mazmorra inferior. Usadlo Señor Orco.
sabiamente.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Trampa - Bloque de Piedra “El tañir de unas campanas al otro lado del muro”,
En caso de que los Aventureros pisen esa losa, de justo estando posicionados en esas dos casillas.
pronto un enorme derrumbamiento se produce Para continuar el camino podrán utilizar un Hechizo
justo delante de la puerta de salida…. Ahora el paso de explosión que pueda conjurar, o en todo caso
queda bloqueado. recitar las palabras del Encarte 4 “Por Grungi,
Grimnir y Valaya, hállase el Panteón Enano”. En
Los Aventureros solo podrán continuar el camino ambos casos podrán continuar el camino.
superando un Chequeo de Fuerza intentando mover
“Objetos Pesados”. Consulta las Acciones En el primer caso tiran el muro abajo, mientras que
Especiales. Una vez superen dicho camino podrán en el segundo, las piedras de la pared ceden al
seguir el camino. pronunciarse las palabras secretas.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Al pie de la torre se encuentra un guardia "Sois vosotros. Los que habéis matado a muchos
hostigado con los colores de Bogenhafen. La de mi especie-pecie", sonríe con malicia, como si
muchedumbre intenta desesperadamente cruzar la una de estas criaturas pudiera sonreír de alguna
puerta, pero él no cede ante el deseo de la otra manera. "Debéis continuar, matar-matar a
chusma y grita que tiene órdenes de no dejar muchos más, insisto". El Hechicero del grupo
pasar a nadie hasta la llegada del Arco Lector de comienza a conjurar un hechizo, pero antes de
Altdorf. llegar a la segunda sílaba, una fuerza arcana
imprevista los arroja por la torre.
Los Aventureros, debido a la afluencia de gente
más que a ninguna otra cosa, se ven empujados "No-no, aún no", dice el Vidente Gris. "Mi campana
hacia la puerta. Cuando se acercan, se abre... tañirá-irá cada treinta minutos desde el momento
en que salgáis de la torre. Por cada campanada,
La muchedumbre se calla, incluso el guardia se trece ciudadanos de esta ciudad humana morirán.
gira y bosteza. Los Aventureros ven su Si la campana tañe trece veces en total, ¡toda la
oportunidad y cruzan el portal hacia la puerta. La ciudad será destruida! ", dice el mago con un tono
puerta se cierra de un golpe tras del grupo por dramático.
voluntad propia.
"Solo yo puedo detener-tener la campana.
Con cautela, los Aventureros suben las escaleras Traedme colas, las colas del Clan Rictus. Su
hasta llegar a lo alto de la torre y encuentran la guarida está aquí-aquí". El Vidente Gris deja caer
campana infernal tambaleándose con el viento. un mapa arrugado al suelo y lo arroja a los pies
del Aventurero más cercano con suspicaz
"Mía, mía", dice una voz chirriante. De detrás de la providencia, entrega el Encarte 5 a los Héroes.
campana aparece un Skaven. Esta criatura está
ataviada con un atuendo mugriento blanco y lleva "Traedme muchas-uchas colas del Clan Rictus
unas greñas de pelaje gris que le cubre la cabeza. antes de que la Campana Gritona taña trece
Sus penetrantes ojos amarillos escudriñan a los veces". El Vidente Gris desaparece, alejándose del
Aventureros con inteligencia fría y maliciosa. alcance de los Aventureros.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Trampa - Cuchillas "Bien, bien, los juegos del Vidente Gris Meek
Coloca 3 Contadores de Cuchilla pegados a la pared. Gnawdoom se descubren. El Consejo quiere
Cada turno tira 1D6 por cada cuchilla, el resultado destruir al Clan Rictus, Meek es su agente igual
es el avance de la cuchilla hasta tocar la otra pared que tú eres el suyo. Ten cuidado, te traicionará-
y volver a su posición original. ará, como hizo conmigo-igo".
Cada Cuchilla se balancea de izquierda a derecha. Es El Señor de la Guerra del Clan Skaven se
importante tirar este movimiento cuando los abalanza y sus lacayos os asaltan… aunque no se
Aventureros avancen. Si la cuchilla y el Aventurero sabe si por miedo o lealtad.
coinciden en la misma casilla del pasillo central,
sufre 2D6 Heridas sin modificadores por Resistencia Reglas Especiales de estas Cloacas
o Armadura. Si al tirar 1D6 saca un 1, el Aventurero En esta estancia, los Aventureros o Monstruos
además pierde un objeto al azar al intentar esquivar pueden intentar arrojar al agua toxica a los
la cuchilla. contrarios, si en vez de atacar quieren empujar,
tienen que tirar 1D6 y sacar un +5. La caída
causará 1D6 Heridas sin modificadores.
5 ALIJO OCULTO
Tras el falso muro, una nueva estancia se cruza en
vuestro camino. Curiosamente, escucháis llantos de DESENLACE
un aldeano en la rejilla del agua tóxica, además de Los cazamazmorras aparecen de las ruinas de la
ver un cofre de tesoro en lo más alto. granja, cada uno de ellos con un saco de colas de
Skaven cercenadas.
Granjero
Tras las rejas el Granjero aun vive y os suplica ayuda No hay tiempo para descansar, recuperarse o
antes de que los Hombres Rata le quiten la vida. Los saquear, porque la Campana Gritona proseguirá
Aventureros tendrán que usar su astucia para su maldito repicar hasta que el Vidente Gris esté
romper las rejas. Crea alguna regla para ello. satisfecho con la eliminación del Clan Rictus.
Si lo logran, lo agradecerá con un gran objeto de Recibis 1.500 monedas de oro y la Carta de
herencia familiar… roba una Carta de Tesoro de Tesoro de Estancia Subterraneo Máscara
Estancia Objetivo. Respiradora Antigas.
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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE
Cuando los Aventureros llegan a Bogenhafen, ven Yo me quedaré aquí e intentaré que la oración y el
una marea de refugiados que huye. Las siniestras poder de Sigmar atrofien la magia oscura y
campanadas de la campana maldita y las muertes destruyan la campana. Así se hará. Ahora
constantes debidas a esa horrenda cacofonía preparaos para partir, pero no perdáis el tiempo,
causan comprensiblemente el pánico y el éxodo de porque la campana sigue tañendo".
la ciudad.
Cuando tu grupo de Aventureros viaja hacia el
Cuando los Aventureros regresan, encuentran el refugio del Vidente Gris, sucede a los
campanario rodeado por los Caballeros del Imperio Aventureros que el Arco Lector tiene recursos y
con el Arco Lector frente a la puerta entonando poder para perseguir al Vidente Gris, o al menos
himnos sagrados. Reconocen a los Aventureros para enviar una fuerza armada él mismo. Además
como los que entraron antes en la torre y los llevan de erigir figuras religiosas en el imperio, los Arco
ante el Arco Lector. Lectores son también sagaces animales políticos.
Enviar a los Aventureros en su lugar significaría
El Arco Lector detiene su canto y se gira hacia que, si el grupo consigue detener al Vidente Gris,
los Aventureros. "Os vieron entrar en el el Arco Lector podría llevarse el mérito de la acción.
campanario y poco después empezó a tañer. Pero si los Aventureros fracasan, puede
Decidme por qué no debo ordenar que os ejecuten declararlos sin problema herejes y traidores.
de inmediato por herejes".
Esta incómoda cadena de pensamiento pronto
Sin espacio para la huida bajo la mirada atenta termina cuando los Aventureros llegan al presunto
del sombrío Arco Lector, le dicen la verdad y le escondrijo de Meek, el Vidente Gris.
explican que los obligaron a destruir un clan rival.
El Arco Lector escucha con rostro adusto sin 1 CORREDOR
reflejar sentimiento alguno. Cuando los
Aventureros terminan su historia, el Arco Lector Entre la oscuridad del corredor, observáis un
habla por fin. emblema Skaven en el centro… Es claramente la
insignia del Clan Rictus.
"El Vidente Gris ya no está aquí. Su inmunda
presencia abandonó este lugar, aunque su Coloca la sección de tablero “Camino” y una puerta
blasfema campana permanece. Puedo encontrar a en el lateral del final. Coloca a los Aventureros en los
esa criatura; su magia vil me pica de forma cuatro primeros recuadros de la parte superior por
infernal. Os llevaréis vuestro cargamento", el Arco orden de Iniciativa.
Lector señala un montón de colas, "y asegurad a
la criatura que habéis finalizado vuestra tarea. No ocurren Eventos Inesperados en esta sección a
Cuando pare la campana, matadlo. menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de
Poder.
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Bajo la ciudad de Nuln, yace una de las mayores guaridas Skaven, enterrados bajo tierra,
más allá de las cloacas subterráneos. Se accede a ella cruzando las toxicas y lúgubres
cloacas, hasta acceder a una especie de bunker, una guarida mecánica e industrial de
los Hombres Rata. En lo más profundo, un segundo subterráneo se encuentra en lo más
profundo del Imperio Subterraneo, a partir de la Estancia 9.
Los Aventureros prosiguen su viaje por el Imperio “Un papel tan importante merece una buena
sabiendo que en algún momento Christof los recompensa. Tengo aquí cinco mil coronas. Podéis
llamará. El agente del Emperador se une a vuestro quedaros con mil. Las otras cuatro mil serán
grupo mientras aún va por el camino. Los vuestras cuando salgáis de las cloacas de Nuln".
Aventureros llegan a una bien equipada posada en Christof se pone en pie y estrecha la mano de los
el interior de Reikland. Cuando entran en la sala miembros de tu grupo. "Esta última misión será la
común, los Aventureros se sorprenden al más difícil hasta la fecha. Los Skaven nos han
encontrarla totalmente vacía de clientes. distraído con un señuelo al norte de Altdorf. Han
tenido mucho tiempo para prepararse y criar a sus
En la mesa más grande de la sala se encuentra ratas de la viruela. No sé lo que os espera debajo
Christof y no hay más clientela. Sin embargo, no de Nuln, pero seguro que no será agradable".
está vacía. Además de Christof y de los
Aventureros, los ya conocidos agentes vestidos de Los Aventureros pasan una noche bastante
negro y con dagas se encuentran lejos del alcance ajetreada y por la mañana descubren que toda la
de los oídos, en la periferia de la zona. "Llegáis posada está abandonada. El grupo toma un
tarde", exclama Christof. "Mi informante os dijo desayuno frío, se va de la posada y se faja para los
que llegarais aquí no más tarde de ayer. Solo desafíos que le esperan.
puedo alquilar este local un tiempo. Quizá haya
recuperado el favor del Emperador, pero eso no A las afueras de Nuln, tu grupo se encuentra con
significa que tenga presupuesto ilimitado". uno de los agentes de Christof, quien, con muy
pocas palabras, guía al grupo por los siniestros
El agente hace un gesto a los Aventureros para muros de la ciudad hasta una toma de cloaca en
que se sienten con él en la mesa. Después del ruinas en los antiguos cimientos; la rejilla de hierro
jovial saludo, su rostro se pone serio. "Ahora, al se oxidó hace mucho tiempo en muchas partes, y,
negocio. Tengo noticias lúgubres". en otras, está destrozada.
Los Skaven se agrupan en Nuln. He enviado un El agente, después de entregar su carga en los
mensaje a la Condesa Emmanuelle para advertirla lugares indicados, desaparece enseguida. Los
e incluso suplicarle que inicie una matanza en las Aventureros se miran tristes unos a otros y se
cloacas. He recibido un brusco mensaje d su preparan de nuevo para otra peligrosa misión en la
secretaria en el que me agradece mi preocupación oscuridad, aunque esta es especialmente
y afirma que en algún momento empleará a unos desagradable.
cuantos más cazadores de ratas para la próxima
temporada. Los muy idiotas no se hacen una idea Las cloacas de Nuln no son ningún túmulo primigenio
de lo que ocurre", Christof se mueve incómodo en ni ninguna tumba perdida de la antigüedad. Son la
su silla. vía de escape principal de la suciedad y los
excrementos de la numerosa población que vive en
"Me temo que todo depende de nosotros. Estoy la superficie, desconocedora de las maléficas
reuniendo una fuerza de hombres, pero no soy un criaturas que allí habitan y que ahora planean su
general. Eso se escapa a mi alcance. El Emperador destrucción. Los Aventureros se arremangan y
me ha ordenado que destruya la amenaza, pero avanzan por un agua insalubre que les llega por los
ha sido muy específico sobre qué métodos puedo tobillos y se adentran en el oscuro vacío donde ojos
emplear. Su Majestad no quiere crear el pánico ni rojos brillantes los observan.
debilitar su relación con la Condesa", en este
momento sacude la cabeza y murmulla para sí;
luego vuelve la vista a los Aventureros.
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Tras forzar una gran puerta de hierro, para vuestra Trampas - Rejillas
sorpresa, al otro lado no hay más cloacas sucias y Cada rejilla puede convertirse en una Trampa Pozo al
lúgubres, todo lo contrario, encontráis un escondrijo ser pisada, o en un escondrijo que aguarda objetos
industrial. Desconocéis si es creación humana de de gran valor.
antiguas épocas del imperio o es la obra manga de
los mejores Ingenieros Brujos de los Hombres Rata. Cada Aventurero tirará 1D6 si desea investigar en
ellas, solo habrá tesoro si saca un +5, y será una
PRIMERA PARTE DEL Carta de Tesoro de Estancia Subterraneo.
Al llegar, tira en la Tabla de Monstruos Skaven para Además de un silencio sepulcral, un pestilente olor
saber que Hombres Rata os asaltan a vuestra inunda las fosas nasales de los Aventureros… Un
llegada, con la Regla Especial Embosc. Mágica A. cuerpo pálido se encuentra entre ropajes en mitad de
la estancia.
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4B LABORATORIO ASALTADO
Los Aventureros ahora solo pueden volver sobre
sus propios pasos. Y la Rata Gigante que volvió a
escapar por el laboratorio, ahora se encuentra
quieta junto a la pócima verde del suelo.
Inquietante, pero parece que espera a que los
Aventureros se acerquen a ella sin más.
En cuanto un Aventurero se coloque adyacente a la
Rata Gigante, cambiala por una Rata Ogro. El líquido
verde la ha mutado por completo. Ahora os
machacará por no haber acabado con ella antes.
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SEGUNDA PARTE DEL Cada Aventurero tiene el riesgo de caer por el foso si
resbala… Cada turno que finalicen el movimiento en
IMPERIO SUBTERRANEO: esta estancia deben tirar 1D6. Si sacan un 1, pierden
un objeto al azar. No caen por el foso, pero al resbalar
CAVERNAS DEL INFRAMUNDO se les cae dicho objeto.
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Derrotados los Monstruos… La Campana Gritona tañe, oscilada por una Rata
Si quereis que Nuln sobreviva, hay que eliminar a Ogro, mientras el badajo golpea, y produce una
las Ratas Gigantes de la Viruela. ¿Qué se os horrible cacofonía en el aire, lo que indica que es el
ocurre hacer Aventureros? momento de unirse a la batalla.
1) 1) Romped los contenedores de cristal y aplastad En esta Estancia se aplican Reglas Especiales de
a las ratas con espadas y hechizos. Meek Gnawdoom detalladas en la página 8, y Skrolk
2) 2) Esperad al siguiente chorro de la cloaca y el Aprendiz de la Plaga detalladas en la página 10.
romped los tanques para que las ratas se ahoguen Además de 1 Rata Ogro que está junto a la
con la porquería. Campana, tira en la Tabla de Monstruos Skaven de
3) 3) Usar las mochilas letales de los Lanzadores Estancia Objetivo para averiguar cuales son el resto
muertos para arrojar gas letal a los tanques. de criaturas.
4) 4) Pasais olímpicamente, los habitantes de Nuln no
son vuestro problema. Skrolk, el Aprendiz de la Plaga
Heridas 30 Iniciativa 6
Opción 1 y 2. En cuanto destrozáis los tanques de
Movimiento 5 Ataques 3
cristal, una avalancha de Ratas Gigantes de la
Hab. Armas 5 Oro 900
Viruela cae sobre los Aventureros. Las ratas
Hab. Proyectiles 3+ Armadura -
mueren a montones y finalmente todas caen
Fuerza 5 Daño 2D6
aplastadas, acuchilladas o troceadas. Ha sido un
Resistencia 5
enfrentamiento largo y agotador. Y tus
Aventureros no han sobrevivido al combate de
Reglas Especiales: Emboscada Mág. 5+; Frenesí 5+;
rositas.
Báculo de Corrupción; Veneno; Magia Skaven 1.
Todos los involucrados han recibido algún
mordisco o arañazo de las inmundas criaturas. Tu
grupo ha caído infectado por una variante muy Tira 1D6, y el resultado serán los turnos que falten
agresiva de la viruela. Por cada turno que hasta que la Campana resuene y Meek desaparezca
transcurra, cada Aventurero pierden -2 Heridas por del combate y huya de nuevo. Mientras combata,
turno. Han sigo contagiados por la Viruela Roja. Los aunque sea derrotado, solo significa que escapa
efectos duran esta mazmorra. antes de tiempo.
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Coloca la sección de tablero “Esquina” y una puerta Reglas Especiales: Esquivar 5+; Resistencia mágica
en el lateral del final. No ocurren Eventos 5+; Disipar Magia 5+; Magia Skaven 1; Objeto
Inesperados en esta sección a menos que salga un mágico; Arsenal de la Anarquía (Cohete Aniquilador);
1 en la Fase de Poder. Traficante de Armas.
Tiene 10 Heridas y Resistencia 5. Todos los Skaven Tira en la Tabla de Monstruos Skaven, aparecen los
adyacentes podrán intentar beber del caldero, si últimos Esbirros del Vidente Gris. La Campana
sacan un +4 al tirar 1D6. Si intentan beber, no Gritona resuena, y los Aventureros se quedan
podrán hacer otra acción ese turno. El Skaven que paralizados, sin embargo Queel Garraoscura gana
beba entra en Frenesí. un turno extra, por lo que puede mover y atacar
dos veces, ya que el sonido de su Campana Gritona
Los Aventureros pueden destruir ambos elementos le infunda valor.
para que se pierde el bonificador que conceden a los
Hombres Rata. Tras matar al Agente Secreto…
Queel Garraoscura se lanza a por el Vidente Gris,
asistiéndole la última puñalada, sonriendo con una
leve mueca a los Aventureros, mientras Meek le
dispara su último rayo de Disformidad,
atravesándole de lleno. Ambos caen al suelo.
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Nota para el Director de Juego: Necesitarás fotocopiar esta página y recortar los
encartes. Estos encartes se entregan a los Aventureros en puntos específicos de la
aventura – la campaña específica cuando y cual. Cada encarte tiene su número para
que sea identificado.
ENCARTE 1 ENCARTE 3
ENCARTE 6
9
ENCARTE 5
Un pequeño mapa de las Cloacas bajo
Bogenhafen. No entendéis mucho,
pero quizá pueda seros util.
ENCARTE 7
Repudiado por los de mi especie y traicionado por
Skrim, hasta el Consejo de los Trece me busca, y
el Clan Eshin se avergüenza de mi. Aguanto
gracias a mi sed de venganza, pero vivo entre las
sombras. Soy Queel Garraoscura, el Asesino
Renegado, y daré caza al Vidente Gris, aunque la
vida me cueste. Todo el mal que me ha sido causado,
será devuelto MIL VECES.
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