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LOS AVENTUREROS SORTEAN LAS TRAMPAS DE LAS CLOACAS INFESTADAS DE HOMBRES RATA

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SKROLK, APRENDIZ SKRIM MUERDECOLA,


DELA PLAGA JEFE DEL CLAN SKAVEN
Estos son algunas miniaturas Citadel pintadas para
SEÑOR DE LAS ALIMAÑAS representar la amenaza Skaven en tus partidas.

GUERRERO ALIMAÑA GUERREROS DEL CLAN SKAVEN LAMAS DE DISFORMIDAD

BOMBARDERO QUEELGARRAOSCURA TRIKITCH MEEK GNAWDOOM


INTRODUCCIÓN ......................................... 2 1. PURGA DE LAS CLOACAS .................... 34
CONTENIDOS ............................................. 3 2. CONTEMPLANDO LAS ESTRELLAS .... 34
3. EL CLAN MOULDER .............................. 35
SECCIÓN 1 .................................................. 5 4. EL CENTINELA DE BRONCE ................ 35
EMPEZANDO LA PARTIDA ..................... 5 5. LA OBRA PERDIDA ............................... 36
6. AGUAS TURBIAS ................................... 36
SKAVENS, LOS HOMBRES RATA ......... 6 7. ¡RIÑA ENTRE NIÑOS! ............................ 37
8. CARNAVAL DEL SUEÑO ....................... 37
CRIATURAS DE LA 9. ¿QUIEN TOCA LAS CAMPANAS? ......... 38
MALDICIÓN DE LOS TRECE ................... 8 10. LA TORRE SANGRIENTA .................... 38
MEEK GNAWDOOM ................................ 8
TRIKITCH ................................................. 9 SECCIÓN 2 ............................................... 39
SKROLK ................................................. 10 TABLA DE PELIGROS DE VIAJES ...... 41
QUEEL GARRAOSCURA ....................... 10 TABLA DE EVENTOS ............................ 43
SKRIM MUERDECOLA .......................... 11 TESOROS SKAVEN ................................ 47
LA CAMPANA GRITONA ....................... 12 ARMAS MAGICAS .................................. 47
OBJETOS MAGICOS .............................. 49
BESTIARIO SKAVEN ...........................13 ARMADURAS MAGICAS ....................... 51
REGLAS ESPECIALES .......................... 19
SECCIÓN 3 ............................................... 52
TABLAS DE MONSTRUOS ........................ 25
MAGIA SKAVEN .................................... 29 GUIA PARA LOS DIRECTORES
DE JUEGO ............................................... 52
AVENTURAS SKAVEN........................... 31 LA MALDICIÓN DE LOS TRECE .......... 53
NUEVAS REGLAS ................................32 ENCARTES DEL JUGADOR .................. 87

CRÉDITOS:
Textos de aventuras y campañas extraidos del videojuego Warhammer Quest 1 y 2 gracias
a Alex Lomo. Adaptado al juego de mesa con cambios en las reglas y añadidos por
Albertutxo. Personajes y eventos gracias a Juante y Littlemonk y Wikiwarhammer.
Tesoros, magia y bestiario adaptado de Warhammer Batallas de Fantasía de 4-8 edición a
WHQ. Secciones de tablero del videojuego y del juego de mesa Hybrid y CadWallon de
Rackham. Maquetación y adaptación de todo lo anterior por Albertutxo.

Hecho por fans y para fans, suplemento NO OFICIAL, que intenta seguir los patrones de
expansiones oficiales como La Guarida del Señor Orco y Catacumbas del Terror pero
ambientado con Skaven. Todo este suplemento es perfectamente utilizable en otros
sistemas, ya sea Advanced Heroquest, Heroquest o DUN. Ilustraciones de Mark Gibbons
en su mayoría, el trasfondo y resto de miniaturas e ilustraciones son derechos de Games
Workshop.

Qué lo disfrutéis. Warhammer Quest España.


WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

La Maldición de los Trece es un suplemento no oficial para Warhammer Quest, el juego


de aventuras en mazmorras en el Mundo de Warhammer. Esta suplemento contiene
cinco nuevas miniaturas Citadel, así como nuevas secciones de tablero, cartas de
juego, varios marcadores, y un libro de reglas completo. El pack está diseñado para
utilizar todas las reglas de Warhammer Quest, por lo que ahora puedes elegir al Elfo,
el Enano, el Bárbaro y el Hechicero y adentrarte en las cloacas y madrigueras Skaven
en búsqueda de gloria y tesoros. A parte de las reglas especiales de este libro, todas
las reglas de juego de Warhammer Quest también se aplican en la Maldición de los
Trece.
En la Maldición de los Trece los Aventureros se sembrando la plaga y el caos en el Viejo Mundo,
adentrán en las cloacas Skaven bajo las ciudades hasta que el dominio de los Hombres Rata sea total.
Imperiales, así como en las mas profundas Aldeas y villas están sumidas en la pubredumbre,
madrigueras y subterráneos con el objetivo de epidemias asedian grandes fortalezas, y aunque
arruinar los planes del Consejo de los Trece. Meek está prohibido hablar de ello, las criaturas campan
Gnawdoom está intentando acabar con el Imperio a sus anchas durante la noche, asaltando ciudades,
de la forma más astuta posible, de ahí que la hasta que se ha establecido un toque de queda en
campaña se titule La Amenaza Oculta. el Viejo Mundo.

Pronto los Aventureros se toparán con enjambres Lo peor de todo es el tintineo de la campana, un
Skaven y las luchas internas de diferentes Clanes sonido paralizante e hipnóico que según cuentan las
por hacerse con un hueco en el Consejo. El Consejo leyendas prohibidas, cuando resuene la decimo
de los Trece dirige a los Clanes y sus Hombres Rata tercera campanada, los Skaven arrasarán con todo
como fichas de un ajedrez, son sus marionetas a su paso. Aventureros, sin vosotros, el Imperio
bajo el poder del titiritero, creando una red de está perdido, sois los únicos capaces de hacer
agentes que cometerán los sacrifios necesarios frente a esta amenaza. Los Hombres Rata
con tal de contentar a la Rata Cornuda, aguardan en el sitio menos inesperado…

Tu copia de la Maldición de los Trece debe contener LIBRO DE REGLAS


los siguientes componentes:
Este Libro de Reglas se divide en secciones de
1 Libro de Reglas La Maldición de los Trece acuerdo a la cantidad de reglas de Warhammer
Quest que desees utilizar. La primera sección del
5 Temáticas de Secciones de tablero: libro explica cómo incorporar los componentes de la
- Bosques exteriores. Maldición de los Trece a tus partidas de Warhammer
Quest, simplemente añadiendo las secciones de
- Cavernas y Madrigueras Skaven.
tablero, cartas y miniaturas. Al final de esta sección
- Cloacas subterráneas. encontrarás diez nuevas aventuras en el Imperio
- Guarida Industrial del Clan Skryre. Subterraneo.
- Almacenes y Torres que se pueden
utilizar con las secciones de tablero La segunda sección del Libro de Reglas contiene
a originales de Warhammer Quest. nuevas tablas y posibilidades que pueden ser usadas
con las Reglas Avanzadas con el Libro de Jugar a Rol,
6 Marcadores de Piedra Bruja con nuevas Tablas de Monstruos diseñadas
específicamente para La Maldición de los Trece. La
57 Cartas: 57 Cartas de Mazmorra sección final de este Suplemento es una aventura
36 Cartas de Evento prescrita que se desarrolla en el Condado de
36 Cartas de Tesoro Reikland. Diseñada para Aventureros de cualquier
4 Cartas Especiales Nivel de Combate, es necesario un Director de Juego
para divertirse más.
Miniaturas Citadel Meek Gnawdoom, Vidente Gris
as Skrim Muerdecola, Jefe del Clan CARTAS
Queel Garraoscura, Asesino Esta caja incluye nuevas Cartas de Mazmorra para
Trikitch, Ingeniero Brujo las nuevas secciones de tablero como nuevas Cartas
Skrolk, Aprendiz de la Plaga para los Monstruos, Eventos y Tesoros que se
1 Campana Gritona pueden encontrar en la Maldicón de los Trece.
2 Puertas de plástico
Los Marcadores de Piedra Bruja pueden ser
MARCADORES utilizados por los Monstruos Skaven al lanzar
hechizos, agilizar los efectos de sus Cápsulas de
En esta caja se encuentran nuevos Marcadores de Criogenización o incluso reparar el Generador de
Piedra Bruja, que podrán utilizarse en estas Lanzallamas. Cada Marcador usado por los
aventuras prescritas. Aventureros anula un Marcador de los Monstruos
Skaven.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

df
SECCIONES DE TABLERO
Hay nuevas secciones de tablero en este
suplemento que podrás utilizar incluso en tus
aventuras de Warhammer Quest. En primer lugar,
está los Bosques, perfectos para representar el
oscuro y lugubre Reikwald, sombríos bosques
infestos de Hombres Rata.

En segundo lugar, Cloacas subterráneas bajo el


imperio, para representar el Imperio Subterraneo en
todo su esplendor, nichos con malvados planes
para socavar aldeas humanas desde sus adentros. Templo Gruta silvestre Claro del bosque
Además, también hay cavernas Skaven, desde
rocosas guaridas hasta fuertes astillados formados
por maderas carcomidas. Én tercer lugar, una
guarida más industrializada y mecánica del Clan
Skryre, donde los experimentos que os podáis
encontrar son temibles.

Por último, se presentan torres y mazmorras, que


podrás alternar con las secciones de tablero
clásicas de Warhammer Quest para dar más
variedad a las partidas. ¡Era necesario un Templo o
Santuario!

Preparate para los terrores y enigmáticas pruebas Sala de experimentos Laboratorio de Quirrick
que os aguardan en el Imperio Subterraneo.

Estudio del mago Almacén Cloacas La gran campana Escondrijo astillado

4
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Todos los componentes de La Maldición de los Trece Si no tienes miniaturas suficientes para representar
entran directamente en el sistema de reglas de a todas las criaturas de Skaven de este suplemento,
Warhammer Quest. Al igual que en Warhammer puedes reemplazar algunas de las Cartas de Evento
Quest, debes generar tus Aventureros y decidir en por otras de las cartas del juego básico de
qué aventura se embarcan. La mazmorra es Warhammer Quest que si puedas utilizar. ¡Las Ratas
generada por una baraja de cartas, mientras que los Gigantes son muy oportunas ahora!
Aventureros deben superar peligrosos eventos con
los que ganarán gran cantidad de oro y tesoros. CARTAS DE TESORO
Posteriormente, llegarán a su destino final, la
Estancia Objetivo. Aquí deberán enfrentarse a su La Maldición de los Trece incluye una gran variedad
desafío final antes de abandonar la Guarida de de nuevas Cartas de Tesoro, especialmente
Monstruos para salir al mundo exterior, una vez más, diseñadas para jugar aventuras con Skaven. Puedes
esperemos que cargados con enormes tesoros y encontrar que no son suficientes cartas para una
gemas muy valiosas. aventura, pero siempre puedes usar las Cartas de
Tesoro de Warhammer Quest. Si lo deseas, puedes
aumentar la baraja de Cartas de Tesoros Skaven con
las Cartas de Tesoro de Warhammer Quest y/o todas
las cartas que tengas.
El procedimiento para preparar una partida de
Warhammer Quest es el mismo que cuando echas Como alternativa, puedes usar la siguiente regla
una partida en La Maldición de los Trece. Además de especial. Cada vez que los Aventureros obtengan una
los componentes de La Maldición de los Trece, Carta de Tesoro, deben tirar un dado. Si la
necesitarás los siguientes componentes del juego puntuación es 1, 2 o 3, cogen una Carta de Tesoro
original Warhammer Quest: Las secciones de tablero de Warhammer Quest. Si el resultado es 4, 5 o 6
“Pasillos” y “Estancias Subterráneo”. cogen una Carta de Tesoro de La Maldición de los
Trece.
Ten en cuenta que no serán necesarias las secciones
de Estancia Objetivo ni sus cartas porque estás
jugando con las nuevas Estancias Objetivo para
NUEVAS ESTANCIAS OBJETIVO
Skaven. Puedes encontrar nuevas aventuras más adelante y
cada misión finaliza en una Estancia Objetivo
CARTAS DE MAZMORRA diferente, consulta la sección de Aventuras para
tener preparada la Estancia Objetivo que uses.
La baraja de Cartas de Mazmorra se crea de forma
ligeramente diferente. Las nuevas secciones de
tablero son temáticas, tienes Cavernas Skaven
MINIATURAS ESPECIALES
infestadas de Piedra Bruja, Bosques exteriores Encontrarás nuevas y excitantes miniaturas de
oscuros y sombríos plagados de Hombres Rata, una Hombres Rata en esta caja. Estas miniaturas han
guarida industrial más mecanizada del Clan Skryre, y sido especialmente seleccionadas para La Maldición
como no, las míticas Cloacas que yacen bajo las de los Trece, y puedes comprarlas en eBay u otras
tierras imperiales. Por último, unas secciones sueltas webs de segunda mano. Nada impide que uses
de Almacenes y Torres, perfectas para usar con las miniaturas diferentes y modernas de GW. En la
Secciones de Tablero originales de Warhammer Sección 1 darás con el trasfondo de estos villanos. Si
Quest. aparecen en Cartas de Evento, tendrán una
explicación más detallada de sus reglas especiales.
Lo ideal es seleccionar una Estancia Objetivo de tu Tendrás que pegar las miniaturas a sus bases y
agrado y el resto de secciones de tablero de esa estarán listas para pintar. Las fotografías de las
temática, aunque nada impide que las mezcles. Quizá portadas de este libro muestran los grandes
un mazo de doce cartas sea perfecto para un resultados que pueden obtenerse con la gama de
aventura, aunque si tienes menos tiempo o más del pinturas Citadel, ¡un buen ojo y pulso firme!
habitual, ¿porque no hacer un mazo de 7 cartas o de
18? No caigas en reglas cerradas, abre tu mente.
Escogidas las cartas, barajea el mazo y saca la Carta
de la Estancia Objetivo, para que salga al final de la
¡A MAMPORRAZOS!
Aventura. Si no quieres jugar solo
con Skavens, o si te da el
Nuevas Cartas de Mazmorra pronto, puedes llegar a usar
Las nuevas Cartas de Mazmorra tienen reglas las cartas de esta expansión
especiales, y están resumidas en las cartas y y cualquier otras cartas
explicadas en este libro de reglas. que quieras del juego
básico y los suplementos
CARTAS DE EVENTO oficiales para crear una macro mazmorra. Baraja las
cartas de Estancia Objetivo que tengas y roba una al
Hay suficientes Cartas de Eventos en La Maldición de azar. Después barajea todas las Cartas de Mazmorra,
los Trece para crear un nuevo mazo de Cartas de Evento y Tesoro… y veamos quien sale vivo de la
Eventos Skaven si lo deseas. Sólo baraja las Cartas aventura. Con todos los suplementos de aventuras,
de Eventos Skaven en lugar de las Cartas de Evento mazos de cartas y artículos de la White Dwarf que
de Warhammer Quest. Si lo deseas, puedes mezclar Games Workshop sacó en su momento conseguirás
ambos tipos de Cartas de Evento para obtener un partidas impredecibles.
gran mazo de Cartas Eventos mixtos.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

ORIGEN DE LOS SKAVENS CLANES SKAVEN


Se cree que los orígenes de los Skavens se remontan La sociedad Skaven está dividida en Clanes. Cada
a los tiempos de la antigua ciudad humana de Clan posee una estricta jerarquía, que incluye tanto
Kazvan, en Tilea. Dice la leyenda que la ciudad de a los inferiores y débiles esclavos como a
Kazvan vivía una época dorada de prosperidad y los guerreros más poderosos, dominada por
cooperación con sus aliados Enanos. un Señor de la Guerra, el más cruel y astuto de todos
los Skavens del clan.
Como símbolo de agradecimiento, sus gentes
trabajaron durante generaciones en la construcción Algunas facciones de Skavens son muy diferentes a
de un monumento a los dioses, pero su ambición los clanes de los Señores de la Guerra; las más
terminó por superar a sus habilidades, así que el famosas de entre estas facciones son los Cuatro
monumento imaginado por sus antepasados Grandes Clanes o Clanes Mayores: Moulder, Skryre,
permanecía inconcluso. Eshin y Pestilens.
En su desesperación aceptaron la ayuda de un
forastero vestido de gris, quien les prometió finalizar Clan Pestilens, como su nombre lo indica, tiene como
la construcción de la titánica e inabarcable edificación objetivo difundir enfermedad a través del mundo.
siempre que le permitiesen añadir su ofrenda a sus Dirigido por sacerdotes de peste las líneas de ataque
propios dioses. del Clan son atacar al enemigo con enfermedades y
veneno. Los Aventureros harán bien en llevar
Los hombres de Kazvan estuvieron de acuerdo, y esa consigo muchos vendajes y provisiones cuando en
noche, en cuanto se retiraron las nubes, pudieron sus túneles.
contemplar el monumento terminado en una larga
aguja de piedra blanca, rematada con una enorme Clan Eshin son temidos asesinos que han
campana con cuernos. Al llegar la medianoche, la perfeccionado el arte del asesinato silencioso y
campana sonó trece veces en vez de doce, invocando sigiloso. Son activos dentro y debajo de las ciudades
un diluvio de lluvia negra que anegó los campos e del hombre, así como hacer cumplir la gobierno del
inundó las ciudades más cercanas, tanto las de los Consejo de Trece por terror y asesinato.
hombres como las de los Enanos. Ratas abotargadas
corrían libres por las calles, y su tamaño y ferocidad Los miembros del clan Moulder tienen conocimiento
crecía cada vez que los toques de la gran campana de control animal y experimento con radicales, y a
anunciaban la medianoche. menudo cruces influenciados por el caos entre las
criaturas que capturar. La más famosa de todas sus
Cuando los desesperados habitantes de Kazvan creaciones es la Rata Ogro, un monstruo horrible y
fueron a buscar la ayuda de sus aliados Enanos, todo extremadamente mortal.
lo que encontraron en las orgullosas salas
ancestrales de sus vecinos fueron huesos roídos y Finalmente, el clan Skyre es el más avanzado
harapos. intelectualmente grupo de Skaven y se especializan
Los hombres de Kazvan se enfrentaron a un destino en la fusión de la magia del mal y la tecnología arcana
funesto, y la ciudad fue la primera en caer en las de Skaven. Los ingenieros han desarrollado varios
garras de las alimañas que los supersticiosos tipos de armas a distancia, eso puede tener un efecto
conocen por el nombre de Skavens. Desde ese día, el devastador en su enemigo.
número trece tiene un significado sagrado para los Aunque muchas armas Skaven no son una sorpresa
Hombres Rata. Tal es la importancia de este relato, para el Viejo Mundo, los ingenieros Skaven están
que los Skavens cuelgan grandes campanas forjadas soñando constantemente con nuevos dispositivos
con aleaciones de piedra bruja ahí donde anidan, y se para usar contra sus enemigos.
las llevan a la guerra en grandes carruajes de piedra
y madera. Se conocen por el nombre de Campanas
Gritonas, y sus atronadores tañidos se traducen en
una agonizante muerte para los enemigos de los
Skavens.

LA RATA CORNUDA
La Gran Rata Cornuda, o simplemente la Rata
Cornuda, es un dios del Caos y la deidad suprema de
los Skavens, y no tolera a otro Dios. Suele
representarse como una rata del tamaño de un
gigante y con cuernos retorcidos, sosteniendo el
mundo en su mano y carcomiéndolo.
Representa todo aquello que son los Skavens, y todo
lo que desean ser. Inmortal y siempre trazando
planes, esta astuta deidad espera con paciencia la
llegada de la Gran Ascensión, en la que sus hijos
saldrán en enjambres por todo el mundo, y lo
devorarán desde dentro. Su mantra es la entropía; la
decadencia es su moneda de cambio.
Todas las cosas deben pudrirse, y tanto la Rata
Cornuda como su progenie son la realidad terrenal de
esta simple verdad.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

PIEDRA BRUJA
La piedra de disformidad es la manifestación física de
la magia pura. Cuando el Caos puro penetra en el
Mundo de Warhammer a través de los dos portales
polares del Caos, la mayor parte de su energía se
divide en los ocho vientos de la magia al reflejarse en
el mundo físico. Sin embargo, algunos elementos del
Caos son demasiado poderosos como para dividirse
por el efecto de la realidad, y estos elementos se
aglutinan en forma sólida. La piedra de disformidad
es por lo tanto muy rara y puede llegar al Viejo
Mundo de diferentes formas.

El polvo de piedra de disformidad a veces es


arrastrado hacia el Sur desde los Desiertos del Norte,
portando con él una furiosa tormenta de salvaje
Magia Oscura que siembra el terror y el mal por la
tierra. La mayoría de piedras de disformidad caen a
la tierra como meteoritos desde la siniestra luna de
Morrslieb y cayendo muchos de ellos en las Tierras
Oscuras. La piedra de disformidad también puede
aglutinarse y cristalizar a partir de una corriente lo
suficientemente poderosa de Magia Oscura en forma
de pequeños pedacitos.

La Piedra Bruja es sagrada para los seguidores de


Tzeentch debido a las virulentas mutaciones que
provoca. Sin embargo, la competencia para reclamar
un filón piedra bruja puede ser feroz, pues la piedra
de disformidad es muy codiciada por los
nigromantes, magos renegados, alquimistas y
hechiceros oscuros y de los otros poderes del Caos EL IMPERIO SUBTERRANEO
para sus rituales e investigaciones, ya que potencia Los Skavens controlan una gran cantidad de
su magia. territorios en el subsuelo de todo el mundo, en forma
de una red de intrincados túneles y estancias. Se
Sin embargo, nadie la codicia tanto ni es de tanta ignora el tamaño real del descomunal territorio que
importancia como para los Skaven, que la buscan sin controlan y los mapas medianamente exactos,
descanso para alimentar sus hechizos y máquinas incluso entre los Skavens, son raros de encontrar;
infernales. Normalmente desentierran meteoritos de solo se sabe que está habitado por miles de millones
Piedra de Disformidad que han sido descubiertos de Skavens.
mientras descendían del firmamento. Los meteoritos
de piedra de disformidad suelen tener un tamaño La pérfida expansión Skaven prosigue
más grande que los yacimientos ordinarios, pero inexorablemente y sin pausas, siempre intentando
tienen formas y tamaños irregulares. obtener más, royendo los cimientos de la civilización
como un cáncer. Los Skavens intentan propagar la
Es difícil de determinar la forma exacta de la Piedra corrupción y la podredumbre por el Viejo Mundo y
Bruja puesto que el intenso brillo negro y verde que mas allá, para provocar la destrucción definitiva de
las rodea absorbe toda la luz a su alrededor y brilla las civilizaciones de las demás razas inteligentes y
con luz propia. poder alimentarse de sus despojos, dominando a
todas las criaturas vivientes del mundo. Estos son
No tiene un olor característico y resulta ligeramente sus malvados objetivos y no se detendrán jamás ante
cálida al tacto. La piedra de disformidad pura o en nada ni nadie para alcanzarlos.
estado bruto, sin refinar, es muy peligrosa para
todas las criaturas; su exposición prolongada Normalmente el Imperio Subterráneo tiene etapas de
conduce a la locura, a la mutación y a la muerte. Su expansión y de decrecimiento, igual que varía en
consumo prolongado produce una adicción mucho función del orden jerárquico de los Clanes Skavens y
mayor que el que pueda producir cualquier otra el gobierno del mismo Imperio Subterráneo, ejercido
droga, una adicción que jamás merma y que siempre por el Consejo de los Trece.
estará presente en aquellos adictos a ella.
A pesar de que la inmensa mayoría de los territorios
Si las autoridades imperiales detectan piedra bruja Skavens se encuentra bajo tierra, se sabe que tienen
en sus tierras, los magos de los Colegios de la Magia otras posiciones en la superficie, y algunas en
contendrán ritualmente la malvada sustancia, y los concreto son tan importantes como Plagaskaven
sacerdotes de Sigmar y Shallya limpiarán el área de - Capital del Imperio Subterráneo. Situada en Tilea, la
su mácula. Ciudad de los Pilares - Principal madriguera de las
Montañas del Fin del Mundo, la Montaña Jorobada -
No se conoce ninguna manera de destruir la piedra Bastión de las Tierras Oscuras o el Pozo Infernal -
bruja de forma segura, por lo que las autoridades Gran Madriguera del Norte, en el Territorio Troll.
imperiales almacenan toda aquella que recuperan en
las bóvedas debajo de la pirámide del Colegio de la La Campaña “La Maldición de los Trece” se situa en
Luz, donde mil salas hacen que sea inactivo. el Condado de Reikland, no obstante, eres libre de
cambiar partes de la historia o las aldeas donde
El uso de piedra bruja se castiga con la muerte según ocurren los hechos, con el fin de ubicarla en
la ley Imperial. Asentamientos de mayor relevancia Skaven.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Los subterráneos y madrigueras Skaven yacen por Solo el Consejo lo sabe. Gnawdoom es un experto
todo lo ancho del Viejo Mundo, cualquier pozo o forjador de artefactos mágicos, pues ha estudiado
agujero és un acceso al Imperio Subterraneo de los los métodos enanos de grabado de runas, pero
Hombres Rata, conocidos por ser muy númericos y siempre efectuando las típicas "mejoras" skaven. Su
causar serias bajas y enfermedades crueles que mayor invento es lo que él llama la "Bomba de
podrían acabar con la humanidad. Algunas de estas Realidad", un artefacto capaz de abrir una grieta en
criaturas se incluyen en la Maldición de los Trece, la realidad y succionar a todo aquello lo
representadas en las Cartas de Evento. Hemos suficientemente desafortunado como para
proporcionado miniaturas de personajes especiales encontrarse dentro del Reino del Caos.
para representar a los líderes más infames que
trabajan para el Consejo: Meek Gnawdoom, Skrim Meek tiene que llevar a término los planes del
Muerdecola, Queel Garraoscura, Trikitch o el famoso Consejo de los Trece. Si a veces tiene que sembrar
Skrolk en sus inicios como Aprendiz de la Plaga, junto el caos en una ciudad imperial, así lo hará. Si debe
a reglas especiales para la Campana Gritona como acabar con un Clan Skaven que peligre los planes
elemento perturbador de los Skaven. del Consejo, así lo hará también.

Aparte de estas miniaturas, necesitarás algunos Nivel Nivel Nivel Nivel


Skaven de todos los Clanes, Monjes de Plaga, 1-2 3-5 6-7 8-10
Asesinos, Ratas Ogro para obtener el máximo Heridas 20 25 35 50
provecho de esta campaña. Sin embargo, si no tienes Movimiento 5 5 5 6
todas las miniaturas representadas en las Cartas de H. Armas 3 3 3 6
Evento, no te preocupes, puedes descartar estas H. Proyectiles 4+ 4+ 4+ 1+
cartas y sustituirlas por algunas de la caja de Fuerza 3 4 4 4
Warhammer Quest. Aunque esto disminuirá la Resistencia 4 4 4 4
aparición de Skaven en las aventuras, significa que Armadura - - - -
puedes empezar a jugar inmediatamente. A medida Iniciativa 5 5 6 7
que vayas comprando las miniaturas que te faltan Ataques 1 1 2 4
podrás utilizar más cartas de este suplemento. Daño 2D6 2D6 2D6 3D6
Oro 650 1250 2200 3700
Si dispones de muchas miniaturas, puedes añadirlas
utilizando las Cartas de Evento en blanco y si tienes Nivel de combate 1-2: Esquivar 5+; Magia Skaven
más de un suplemento de Warhammer Quest puedes 1; Disipar Magia 6+, El Consejo de los Trece.
unir todas las cartas en una sola baraja y así generar Nivel de combate 3-5: Esquivar 5+; Magia Skaven
una amplia selección de oponentes y problemas que 2; Disipar Magia 5+; Resistencia Mágica 5+; El
superar. Consejo de los Trece.
Nivel de combate 6-7: Esquivar 4+; Magia Skaven
3; Disipar Magia 5+; Resistencia Mágica 4+;
Objetos Mágicos x1; Arma Mágica, El Consejo de los
Trece.
Nivel de combate 8-10: Esquivar 4+; Magia Skaven
4; Disipar Magia 4+; Resistencia Mágica 4+;
Objetos Mágicos x2; Arma Mágica, El Consejo de los
Trece.

MEEK GNAWDOOM, Vidente Gris Reglas Especiales


El Señor de la Videncia Kritislik, que se sienta en el
primer sillón del Consejo de los Trece, actúa siempre Colocación del Vidente Gris. Meek Gnawdoom no
mediante un grupo de poderosos agentes que hacen puede aparecer en una Carta de Evento, si este es
cumplir su voluntad (y la de la Rata Cornuda) allá el caso devuelve la carta al mazo de Cartas de
donde van. Evento, barájala de nuevo y roba otra Carta de
Evento. El Vidente Gris aparece al final de la
Uno de los agentes preferidos de Kritislik es el aventura en todo caso. Si el Evento es el resultado
vidente gris Meek Gnawdoom, un artero hechicero de los Aventureros al entrar en una Estancia, coloca
skaven versado en las más oscuras de las artes al Agente del Consejo de los Trece en una esquina
arcanas. lo más lejos posible de los Aventureros.

Gnawdoom tiene el pelaje de un tono grisáceo claro, Siempre aparece con sus esbirros, y estos
y posee dos cuernos enroscados similares a los de Monstruos le rodean. Serán generados mediante la
un carnero. Está constantemente moviéndose de un Carta de Esbirros (si es que aparece como resultado
lado para otro y haciendo nerviosos gestos con sus de una Carta de Evento), o por la Tabla de
patas. Como es típico de su raza, Gnawdoom está Monstruos de Estancia Objetivo (si aparece en la
constantemente desconfiando de sus aliados y Estancia Objetivo). Colócalo en la zona más
subordinados, y todo el tiempo traza maléficos ventajosa de la Estancia, es el Skaven más
planes. escurridizo por algo.

Uno de los mayores éxitos de Gnawdoom fue Magia Skaven. El Vidente Gris es un gran usuario
engañar tanto a Bretonianos y criaturas No Muertas, de la Magia, aunque cabe decir que su incesable
con el fin de infiltrase en una vieja Abadía y robar el ingesta de Piedra Bruja es lo que hace que domine
Arca Negra, un artefacto arcano de inmenso poder la energía de la disformidad como nadie. Los
compuesto de piedra de disformidad pura. ¿Para qué detalles de sus hechizos están en la Carta Especial
buscaba dicho objeto? y también se explica en la Sección Magia Skaven.

8
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Meek Gnawdoom es tan poderoso, que si saca un 11 la Plaga, el pestilente Skrolk, con el fin de lograr una
o 12 puede invocar incluso los Conjuros Especificos victoria decisiva contra las desprevenidas ciudades
del Señor de las Alimañas. Tira 2D6 Y consulta la del Imperio, de hecho uno de sus mejores artilugios
Sección de Magia Skaven. Meek podrá lanzar fue la Bomba de Disformidad, lástima que alguien
hechizos aun si está trabado en combate cuerpo a se la robase. Con esa cabeza maquiavélica podría
cuerpo. derruir ciudades enteras.

Disipar Magia. Cualquier hechizo lanzado contra A pesar de que Trikitch necesita de otros Skaven
Meek por el Hechicero tiene un coste suplementario para llevar a cabo sus ruines planes, desconfía de
de 1 Punto de Poder extra, salvo para Aventureros ellos. Es tan paranoico que a veces le acompaña su
de Nivel 8-10 que serán 2 Puntos de Poder extra. guardaespaldas de confianza y su mayor
experimento… No confía en nadie más salvo en sus
extravagantes experimentos.

Nivel Nivel Nivel Nivel


1-2 3-5 6-7 8-10
Heridas 15 25 35 50
Movimiento 5 5 5 5
H. Armas 2 3 3 4
H. Proyectiles 4+ 4+ 4+ 3+
Fuerza 3 3 4 4
Resistencia 4 4 4 4
Armadura - - - -
Iniciativa 5 5 6 7
Ataques 1 1 2 4
Daño 2D6 2D6 2D6 3D6
Oro 650 1250 2200 3700

Nivel de combate 1-2: Esquivar 6+; Resistencia


mágica 6+; Disipar Magia 6+; Arsenal de la
Anarquía (Optometría Bruja); Traficante de Armas.
Meek Gnawdom, Vidente Gris Nivel de combate 3-5: Esquivar 6+; Resistencia
mágica 6+; Disipar Magia 6+; Objeto mágico;
Arsenal de la Anarquía (Condensador mejorador de
Energía); Traficante de Armas.
El Consejo de los Trece. Meek Gnawdoom no
aparece por casualidad, siempre es parte del plan. El Nivel de combate 6-7: Esquivar 5+; Resistencia
hecho de que tenga que cumplir con el cometido de mágica 5+; Disipar Magia 5+; Magia Skaven 1;
los Trece, hace que su objetivo sea tan importante, Objeto mágico; Arsenal de la Anarquía (Cohete
que está rodeado de sus mejores esbirros y Aniquilador); Traficante de Armas.
trampas. Nivel de combate 8-10: Esquivar 5+; Resistencia
mágica 5+; Disipar Magia 5+; Magia Skaven 1;
Las redes del Consejo de los Trece se representa con Objeto mágico; Arsenal de la Anarquía (Cohete
la Carta de Evento “El Consejo de los Trece”. Si Aniquilador); Traficante de Armas.
sacas esta carta cuando estás jugando una aventura
Skaven, Meek sabe de vuestra llegada, y cuando los Trikitch es colocado como tropas de proyectil, y
Aventureros entran en la Estancia Objetivo, coloca 2 siempre lleva su Pistola de Disformidad, con
Puertas con Rastrillo donde prefieras y tira 1D6 por independencia del Arsenal que lleva equipado según
cada una. Cuando pasen los turnos del resultado el Nivel de Combate de los Aventureros.
obtenido, cada Rastrillo se levanta y de cada puerta
aparece una Rata Ogro.
Reglas Especiales
Esbirros. Trikitch siempre está protegido por un
TRIKITCH, Ingeniero Brujo número de lacayos Hombres Rata. Cuando robes la
Es un astuto ingeniero a las órdenes del Clan Skryre. Carta de Evento de Trikitch, tira en la Tabla de
Trikitch ha ascendido a su posición gracias a Esbirros Skaven al final de esta sección para ver
deshacerse de sus camaradas Skaven. El método de quien lo acompaña. La Tabla de Esbirros también
asesinato que utiliza Trikitch es su Pistola de está impresa en una Carta Especial para mayor
Disformidad que utiliza a quemarropa con extrema comodidad. A veces, puede ir acompañado de la
habilidad. Carta de Evento “Rata Golem”, +5 al tirar 1D6.
Pistola de Disformidad
El último artefacto que ha creado es el Martillo de la
Esta pistola dispara astillas de piedra de
Muerte. Este dispositivo proporciona una nube de
disformidad pura que pudren la carne del objetivo.
pestilencia protectora que rodea a su poseedor. Este
artilugio es inmune a la artillería enemiga y capaz de Cualquier Skaven equipado con una Pistola de la
posicionarse cerca de las fortalezas para Disformidad gana un Ataque de Proyectil adicional
desencadenar su creación de rayos. una vez por turno que causa un daño total de
(Dados de Daño + 3 Heridas); Este ataque se
Al igual que todos los Skavens, Trikitch es intrigante realiza antes que cualquiera de los ataques
e interesado, siempre intenta mejorar su posición en normales del portador.
la sociedad Skaven. En constantes maquinaciones
planeando asaltos contra ciudades Bretonas o La pistola se puede disparar a corta distancia con
Imperiales con la esperanza de ganar el favor del un -1 para impactar como penalización. Si causa
mismísimo Ikkit Claw, colabora no en pocas daños, además genera los efectos de la Regla
ocasiones con un aspirante a Sacerdote de Especial “Plaga”.

9
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

SKROLK, Aprendiz de la Plaga Reglas Especiales


Skrolk es un Monje de la Plaga que siente gran Esbirros. Skrolk siempre está protegido por un
devoción por la Rata Cornuda. Sus planes de futuro número de lacayos Hombres Rata. Cuando robes la
son ir a Plagaskaven para ofrecer sus servicios al Carta de Evento de Skrolk, tira en la Tabla de
Décimo, el Sr. Nurglich, sin embargo, aún debe Esbirros Skaven al final de esta sección para ver
hacerse un nombre y adquirir experiencia y fama. quien lo acompaña. La Tabla de Esbirros también
Solo la fortuna le sonreirá si su fervor a la Rata está impresa en una Carta Especial para mayor
Cornuda es certero para sembrar el terror y penas comodidad.
innombrables en el mundo de los humanos.
Báculo de Corrupción
Físicamente es terrorífico, hace mucho tiempo que El Báculo de Corrupción se encuentra en continua y
su piel podrida se convirtió en jirones descosidos; y perfecta armonía con las repugnantes energías de
su carne, en aquellas partes que no quedan ocultas la pestilencia y la corrupción. Cualquier criatura que
por su harapienta vestimenta, es coriácea y está no sea un Monje de Plaga morirá sin remedio si
llena de supurantes ampollas. entra en contacto con él.
Aún peor, los misteriosos bultos que crecen bajo sus Concede +1 Fuerza. Niebla Mortal. Cualquier
ropajes parecen apuntar a algo aún más virulento. Aventurero adyacente a Skrolk se ve afectado por
Cada nueva epidemia que desata le hace más los vapores nocivos que le rodean. Es un arma
resistente, se podría decir que se ha convertido en Supurante por lo que también causa Veneno.
una enfermedad andante.
Al final de cada turno los Aventureros adyacentes a
él sufren 2 Heridas, sin modificadores por
Skrolk tiene dos obsesiones, la Gran Rata Cornuda, resistencia o armadura. Si un Aventurero como
y Nurglitch. Su deseo es llegar a convertirse en un consecuencia de estos vapores, ve reducidas sus
Hombre Rata de tales dimensiones. Por ahora, es un Heridas a cero y consigue curarse, reducirá sus
mero pupilo que colabora ocasionalmente con Heridas Iniciales en –1D3 permanentemente.
Trikitch, el Ingeniero Brujo. Los reflejos de Skrolk
son asombrosos, y es incluso capaz de cazar una
mosca al vuelo; bueno, lo sería si hubiese alguna
mosca capaz de penetrar el aura que emana de su
pútrido cuerpo. Los insectos caen literalmente
muertos debido a los mefíticos vapores que rodean
a Skrolk.

En combate, lidera a sus hermanos desde la primera


línea, a fin de poder descargar sobre el enemigo toda
su furia rabiosa. Skrolk siempre lleva a mano su
incensario colgado de cadenas que suelta terribles
vapores, pero la más temida de sus armas es el
Báculo de la Corrupción, un temible bastón de
madera de araña tocado con un cabezal de púas
cubierto de retorcidas runas de poder que puede
matar con un simple roce.

Comienza con el paso del tiempo a estudiar


conocimientos ocultos en libros prohibidos, aunque
aún no es el potente guerrero que llegará a ser…
Nivel Nivel Nivel
1-3 4-7 8-10 Skrolk, Aprendiz de la Plaga
Heridas 18 30 42
Movimiento 5 5 5
H. Armas 4 5 6
H. Proyectiles 4+ 3+ 2+ QUEEL GARRAOSCURA, Asesino
Fuerza 4 5 6 Queel Garraoscura es un Asesino Skaven,
Resistencia 4 5 5 actualmente caído en desgracia dentro del Clan
Armadura - - - Eshin y que se la tiene jurada a Skrim Muerdecola.
Iniciativa 4 6 7 Su propia ruina se debe a que Skrim le había
Ataques 2 3 4 utilizado en su plan para conquistar diferentes
Daño 1D6 2D6 3D6 aldeas de Reikland y así sumir dicho condado
Oro 300 900 2800 imperial en el caos, pero los planes fueron un
fracaso absoluto.
Nivel de combate 1-3
Emboscada Mágica 6+; Frenesí 6+; Arma mágica; El principal responsable de su muerte fue Skrim
Veneno; Magia Skaven 1. Muerdecola, o eso al menos piensan todos los
Hombres Rata. Skrim usó además a Queel
Nivel de combate 4-7 Garraoscura ante el Consejo de los Trece como uno
Emboscada Mágica 5+; Frenesí 5+; Arma mágica; de los muchos chivos expiatorios a quien echarle la
Veneno; Magia Skaven 1. culpa del desastre de sus planes. Su enemistad es
conocida entre todos los Clanes.
Nivel de combate 8-10
Emboscada Mágica A, Niebla Mortal; Esquivar 3+; Queel Garraoscura había sido entrenado como
Frenesí 4+; Resistencia Mágica 3+; Objetos Mágico; pupilo del mismísimo Snitch, el mayor de los
Arma Mágica; Destrabarse; Veneno; Terror 10; Asesinos, pero el descrédito sufrido por Skrim había
Magia Skaven 2. manchado su reputación.

10
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Debido a ello, nadie quería contratar sus servicios de Reglas Especiales


asesino mancillado por el estigma del fracaso, ni Esbirros. Queel siempre está protegido por un
siquiera el clan Eshin quería relacionarse con él. número de lacayos Hombres Rata. Cuando robes la
Dada su incapacidad para expandir la fortuna de su Carta de Evento de Queel, tira en la Tabla de
clan mediante el asesinato, Queel fue desertado, Esbirros Skaven al final de esta sección para ver
aunque al principio no pudo superarlo… Garraoscura quien lo acompaña. La Tabla de Esbirros también
resistió gracias a la necesidad de venganza que lo está impresa en una Carta Especial para mayor
mantenía con vida. comodidad.
Desde entonces, ha estado esperando el momento Bombas de humo. Le permiten penalizar con un
adecuado para matar a Skrim. Queel Garraoscura es -1 (un total de -2 si tiene la Capa de Sombras) los
un experto en las técnicas de combate y asesinato disparos de proyectil dirigidos contra él además de
del clan Eshin, manejando con eficacia armas proporcionarle la habilidad de Destrabado.
características del clan como la cerbatana, las
estrellas arrojadizas y las Espadas Supurantes. Sabe Capa de sombras. Esta capa le proporciona una
muy bien cómo ocultar su presencia para pasar protección a distancia inigualable. Cualquier hechizo
desapercibido entre las grandes masas de Skaven, y lanzado contra él deberá aplicar un +1 adicional a la
es lo suficientemente inteligente y estratégico como regla Resistencia mágica que ya tenga) además de
para llevar a cabo sus atentados haciendo parecer un penalizador adicional a -1 a Impactarle con
que son fruto de la mala suerte o la casualidad sin disparos a distancia. Además mejora su Resistencia
implicación alguna. en +1 (ya reflejado en su perfil).
Despliegue Oculto. Hasta que Queel no ataque a
"Grita-llama, cosa hombre. Nadie te va a escuchar- distancia o cuerpo a cuerpo no puede ser objetivo
oir aquí." de ningún ataque o hechizo.

SKRIM MUERDECOLA, Jefe


Skrim MuerdeCola es un jefe Skaven que tiene su
base de operaciones en las madrigueras bajo la
aldea imperial de Reikland.

Dispone de una amplia red de contactos entre los


miembros de su raza y especialmente entre los
contrabandistas y traidores humanos de la
superficie.

Sabe el suficiente Reikspiel para saber cómo tratar


con ellos, y se precia de saber valorar cual es la
mejor forma de sacar provecho de ellos para que
lleven a cabo sus planes sin que tenga que
inmiscuirse personalmente, ya sea
coaccionándolos, manipulándolos o sobornándolos,
disponiendo de esto último de suficientes reservas
de oro, pues sabe que es un metal muy valorado
entre los humanos aunque no entiende muy bien el
por qué. Cuando ya no les son de ninguna utilidad,
Queel Garraoscura, Asesino solo tiene que deshacerse de ellos.

Nivel Nivel Nivel Nivel Incluso para las pautas de los Hombres Rata, Skrim
1-2 3-4 5-7 8-10 es extremadamente paranoico y cauteloso a la hora
Heridas 14 22 27 35 de evitar que sus rivales y enemigos del Imperio
Movimiento 6 6 7 7 Subterráneo puedan descubrir sus maquinaciones.
H. Armas 6 7 8 9 Su larga y pelada cola está llena de cicatrices fruto
H. Proyectiles 3+ 3+ 2+ 1+ de sucumbir a su nervioso hábito de mordérsela
Fuerza 4 4 4 4(5) cuando creer que las cosas no van como le gustaría
Resistencia 3 3 4 4 y corre el riesgo de ser descubierto. Por ello que
Armadura - - - - toma todo tipo de precauciones para evitarlo, cómo
Iniciativa 7 8 9 10
coserle la boca sus esclavos.
Ataques 1 2 2 3
Daño 1D6 1D6 2D6 4D6
Oro 350 800 1200 2.600 Esta paranoia y exceso de precaución hace que
muchos de sus propios agentes (sean voluntarios o
Nivel de Combate 1-2: Emboscada 4+, Esquivar 6+, manipulados sin conocimiento) terminen con el
Armados con Estrellas Arrojadizas. Despliegue cuello cortado.
Oculto.
Nivel de Combate 3-4: Emboscada 3+, Esquivar 5+, Skrim es capaz de enviar a un asesino para acabar
Armados con Redes Inmovilizantes, Asesinato 6+. con ellos una vez terminen la misión que se les
Despliegue Oculto. Bombas de Humo. Destrabado. encomendó, para luego contratar a otro asesino
Nivel de Combate 5-7: Emboscada 2+; Asesinato 5+, para que mate al primero, y luego un tercero para
Esquivar 5+, Veneno, Armados con Garrote. que se encargue del segundo, y puede que hasta un
Despliegue Oculto. Capa de Sombras. Bombas de cuarto asesino para que elimine al tercero.
Humo. Destrabado.
Nivel de Combate 8-10: Emboscada Mágica A, Skrim no parará hasta estar seguro de tenerlo todo
Asesinato 4+, Esquivar 4+, Resistencia mágica 5+, atado y bien atado.
Arma mágica, Veneno. Despliegue Oculto. Capa de
Sombras. Bombas de Humo. Destrabado. Su única ambición es llegar a tener un puesto en el
Consejo de los Trece.

11
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Nivel Nivel Nivel Nivel En combate, el ominoso tañir de la Campana Gritona


1-2 3-5 6-8 9-10 resuena, un mensaje de muerte para los enemigos,
Heridas 3 11 20 30 y al mismo tiempo una declaración de supremacía
Movimiento 5 5 5 5 que reverbera en el interior de todos los hijos de la
H. Armas 3 4 5 6 Rata Cornuda. Su mortífero repicar empuja a los
H. Proyectiles 4+ 3+ 2+ 1+ Skaven siempre hacia delante, presos de una furia
Fuerza 4 4 4 4 que sólo se saciará con la completa aniquilación del
Resistencia 3 3(5) 4(6) 4(7) enemigo. Con cada campanada, el ruido se hace
Armadura - 2 2 3 más estruendoso y terrible, alcanzando un
Iniciativa 4 5 6 7 crescendo en el que la propia mente parece partirse
Ataques 1 2 3 5
en mil pedazos. Es el incesante sonido de la
Daño 1D6 2D6 2D6 3D6
condenación, el sonido de lo inevitable. El fin de los
Oro 40 270 590 1360
tiempos cuando todo quede en ruinas.
Nivel de Combate 1-2: Destrabarse; Ignorar Golpe
6+; Resistencia mágica 6+. Estaré aquí mismo. Reglas Especiales
Nivel de Combate 3-5: Destrabarse; Ignorar Golpe Esbirros. Cuando robes la Carta de Evento de
6+; Resistencia mágica 5+; Armadura Mágica. Campana Gritona, tira en la Tabla de Esbirros
Estaré aquí mismo. Skaven al final de esta sección para ver quien lo
Nivel de Combate 6-8: Esquivar 6+; Destrabarse; acompaña, salvo que ya hayas tirado por el
Ignorar Golpe 5+; Resistencia mágica 5+; Armadura Personaje Especial que la ocupa.
Mágica; Objeto Mágico. Estaré aquí mismo.
Nivel de Combate 9-10: Esquivar 5+; Destrabarse; Dotación. La Campana Gritona no se mueve,
Ignorar Golpe 4+; Resistencia mágica 4+; Arma permanece inmóvil. En caso de dirigir ataques a la
Mágica, Armadura Mágica; Objeto Mágico. Estaré Campana tiene 50 Heridas y Resistencia 8. El
aquí mismo. Campanero tiene los atributos de un Jefe de Garra.

Reglas Especiales Magia Skaven. La Campana Gritona es una fuente


Esbirros. Queel siempre está protegido por un de gran poder. El Vidente Gris o Líder Skaven que la
número de esclavos Hombres Rata. Cuando robes la comande, tendrá la regla especial Magia Skaven 1.
Carta de Evento de Skrim, tira en la Tabla de Esbirros En caso de tener ya Magia Skaven, añadirá un +1.
Skaven al final de esta sección para ver quien lo Si sale un 1 al lanzar el conjuro, será un resultado
acompaña. La Tabla de Esbirros también está fallido igualmente.
impresa en una Carta Especial para mayor
comodidad. Campana Gritona. Tira 1D6 al estar la Campana
Gritona en juego. El resultado, será la cantidad de
Estaré aquí mismo. Skrim tiene una increíble turnos en que el Campanero tardará en tocar la
habilidad para escaquearse de los adversarios, Campana, y así sucesivamente con posterioridad.
aunque cueste la vida de sus hombres. Tira 1D6 en cada campanazo para saber los efectos:
1-2. Los Skaven que mueran en este turno, vuelven
Si los Aventureros están luchando a la vez contra a la vida con 1 Herida, envalentados por el odio a los
Skrim y otros Monstruos, los Aventureros invasores y el resonar de la Campana.
únicamente podrán asignar un Ataque a Skrim, el 3. Los Aventureros pierden -1 de Resistencia. El
resto deberán dirigirse a sus lacayos. Esto sonido les hace mella y les descentra de su
representa a Skrim empujándo a sus hombres para concentración en el combate.
que se coloquen delante de él. 4. Los Skaven se vienen arriba con el sonido.
Consiguen +1 para impactar en las tiradas CaC.
5. El terror atemoriza a los Aventureros. Cada vez
CAMPANA GRITONA hay más ratas y temen por sus vidas. Tienen -1 para
Sus tañidos llenan la mazmorra con cacofonías impactar en las tiradas de CaC.
mágicas que resuenan a muerte y perdición. Desde 6. Los Aventureros quedan paralizados un turno. El
estos impíos altares es donde los Videntes Grises ruido es ensordecedor y son incapaces de poder
predican a los Skaven sus planes de dominación hacer cualquier acción.
total en nombre de la Gran Rata Cornuda. La
Campana es un símbolo omnipresente en las Si el campanero es derrotado, la campana no puede
leyendas de la creación de la raza skaven, y su sonar.
poderoso tañido llega hasta lo más profundo del
corazón de los malvados Hombres Rata, Tabla de Esbirros Skaven
inspirándoles temor y causándoles lo más parecido
a la devoción que son capaces de sentir. 1D6 Monstruos
1 1D6 Lanzadores de Viento Envenenado
Estas reliquias se crean en las infernales forjas de 2 1D6 Portadores del Incensario de Plaga
disformidad bajo Plagaskaven, usando bronce 3 1D6 Guerreros Alimaña
mezclado con Piedra Bruja en estado puro. Los 4 1D6 Monjes de Plaga
Ingenieros Brujos del Clan Skryre aportan los 5 1D6 Corredores de Sombras
hechizos que se deben imbuir en la campana, 6 1D6 Guerreros del Clan
uniéndose a los Videntes Grises en un ritual de trece
días de duración. Las entonaciones y Esta tabla de Esbirros Skaven la puedes variar a
encantamientos proferidos graban místicamente medida que los Aventureros progresen, puedes
runas de fuego infernal por toda la campana. escoger perfiles superiores de cada tipo de criatura
o incluso personalizarla en función de la aventura
Estas maquinarias requieren de un buen número de que jueges.
Skaven para empujarías, e incluso en ocasiones el
Clan Moulder presta a sus infernales bestias de Imagina que estás en unas cloacas repletas de
carga para la ocasión: las poderosas Ratas Ogro. Skavens del Clan Eshin. ¿Por qué no crear tu propia
tabla con criaturas solo de ese Clan directamente?

12
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

A continuación hay un bestiario Skaven que HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


sustituye al de Warhammer Quest: Libro de Jugar a Rata Gigante 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Rol. Cada criatura Skaven, tiene varios perfiles, lo Rata Pestilente 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
que ayuda a elegir adversarios más fuertes según la Gran Rata Viruela 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
progresión de los Aventureros. Las reglas especiales Rata Lobo 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
de los Monstruos Skaven se explican con detalle con
posterioridad. Rata Gigante: Muerte Súbita
Rata Pestilente: Muerte Súbita; Plaga.
Para que las aventuras y campaña se puedan jugar Gran Rata Viruela: Plaga
por Aventureros de diferentes Niveles de Combate, Rata Lobo: Muerte Súbita (Plaga); Odio a Humanos.
hemos creado unas tablas de aparición de Monstruos
Skaven según el Nivel de Combate de los Las Grandes Ratas de la Viruela y las Ratas Lobo
Aventureros. Este bestiario contiene las criaturas de pueden ser montadas por Líderes Skaven. Las
cuarta a octava edición de WFB. Por último y para Grandes Ratas de la Viruela no pueden aparecer sin
ahorrar espacio permitiendo una jugabilidad más agil, jinetes, salvo que así lo indique la aventura.
hay un sumario con los atributos de cada Monstruo
y sus Reglas Especiales ordenado alfabéticamente al
final de esta sección.
 
Los esclavos Skaven son la peor mierda de la
Los viles Skavens roen las raíces del mundo como lo sociedad Skaven, habiendo sido capturados por
haría un cáncer maligno. Extienden la corrupción, miembros de clanes rivales durante una de las
minando la civilización de forma despiadada y muchas disputas Skavens. No se espera que luchen
esperando hasta que sea el momento adecuado bien; solo se espera que mueran en primera fila.
de invadir la superficie.
Esclavo Jefe de
Skaven Zarpa
Incontables ejércitos se preparan para lanzarse en
Heridas 2 4
tromba desde su reino subterráneo y reclamar la
Movimiento 5 5
legítima herencia de los Hombres Rata. H. Armas 2 3
H. Proyectiles 5+ 5+
Convertirse en amos supremos es su destino final, Fuerza 2 3
un destino que les ha sido prometido centenares de Resistencia 3 3
veces en los furtivos susurros de su malévolo dios, Armadura - -
la Gran Rata Cornuda, quien lleva toda la eternidad Iniciativa 4 5
tratando de horadar la tela que separa el mundo Ataques 1 1
material del más allá. Daño 1D6 1D6
Oro 20 60

  HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Esclavo Skaven 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Hace mucho tiempo, el Clan Moulder descubrió los Jefe de la Zarpa 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
secretos de aumentar a las ratas, mutándolas y con
aumentos quirúrgicos. Estas ratas son del tamaño Esclavo Skaven: Armados [1-3] Hondas (F2), [4-6]
de perros, equipadas con espinas, púas, múltiples Espadas; Huir.
colas y cabezas, incisivos similares a colmillos, Jefe de la Zarpa: Arma mágica.
extremidades adicionales y mutaciones aún más
horribles.
El Clan Pestiles ha criado una especie de rata para
sus propios propósitos oscuros: la Rata de la Peste
portadora de enfermedades y suciedad por todas
partes. Los poderosos Señores de la guerra Skaven
a menudo cabalgan a la batalla a lomos de alimañas
abominables e hinchadas del tamaño de pequeños
ponis. Estas ratas obesas están infestadas de
enfermedades y están cubiertas de pelaje sarnoso
que gotea de pus y lesiones.
Rata Rata Gran Rata
Gigante Pestil. Rata de Lobo
Viruela
Heridas 1 1 6 8
Movimiento 6 6 8 8
H. Armas 2 2 3 3
H. Proyectiles - - - -
Fuerza 2 2 4 3
Resistencia 3 3 4 3
Armadura - - - -
Iniciativa 4 4 5 4
Ataques 1 1 2 1
Daño Esp. Esp. 1D6 2D6 o Esp.
Oro 25 45 140 250

13
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

   
Los Guerreros Skaven individualmente son criaturas Los Skaven más grandes, poderosos y viciosos se
crueles pero cobardes, y son más eficaces en organizan en grupos de élite conocidos como
grandes números. Los guerreros más poderosos los Guerreros Alimaña. Estos guerreros son mucho
conducen al combate y, un Jefe de la Garra no se más fuertes y más grandes que los Guerreros del
piensa dos veces el apuñalar por la espalda al Clan Skaven y a menudo son elegidos por los
Caudillo Skaven, con tal de ascender en la jerarquía Caudillos o Señores de la Guerra para ser sus
Skaven hasta ser un Señor de la Guerra Skaven. guardaespaldas personales.
Guerrero Jefe de Caudillo Señor de Guerrero Jefe Caudillo
del Clan Garra Skaven la Guerra Alimaña Colmillo Alimaña
Heridas 3 11 20 30 Heridas 5 10 30
Movimiento 5 5 5 5 Movimiento 5 5 5
H. Armas 3 4 5 6 H. Armas 4 4 6
H. Proyectiles 4+ 3+ 2+ 1+ H. Proyectiles 4+ 4+ 1+
Fuerza 4 4 4 4 Fuerza 4 4 4
Resistencia 3 3(5) 4(6) 4(7) Resistencia 3(4) 3(4) 4(7)
Armadura - 2 2 3 Armadura 1 1 3
Iniciativa 4 5 6 7 Iniciativa 5 5 7
Ataques 1 2 3 4 Ataques 1 2 4
Daño 1D6 2D6 2D6 3D6 Daño 1D6 1D6 2D6
Oro 40 270 590 1360 Oro 95 110 900
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Guerrero Clan 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Guerrero Alimaña 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Jefe de Garra 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 Jefe Colmillo 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Caudillo Skaven 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Caudillo Alimaña 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Señor de Guerra 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Guerrero Alimaña: Armados con Alabardas
Guerrero del Clan: - (Combate en Filas).
Jefe de Garra: Arma Mágica; Destrabarse. Jefe Colmillo: Armados con Alabardas (Combate en
Caudillo Skaven: Esquivar 5+; Destrabarse, Arma Filas), Armadura mágica.
Mágica, Armadura Mágica. Caudillo Alimaña: Esquivar 5+; Resistencia Mágica
Señor de la Guerra Skaven: Esquivar 5+; 5+; Armadura Mágica; Objeto Mágico; Arma
Destrabarse; Arma Mágica, Armadura Mágica, Mágica.
Objeto Mágico.

 
Los Corredores de Sombras son la tropa base del
Clan Eshin. Estas unidades de rápidos
hostigadores, capacitados para golpear golpeando
rápidamente donde más duela al enemigo a
preparar el camino para el ejército Skaven.

Los objetivos comunes de los corredores de


sombras son el de apoderarse de terrenos clave,
acosar y ralentizar las tropas enemigas, o eliminar
las dotaciones de las máquinas de guerra, o
simplemente atraer los regimientos enemigos a
emboscadas.
Corredor Lider
Sombra Sombra
Heridas 3 10
Movimiento 6 6
H. Armas 3 4
H. Proyectiles 4+ 3+
Fuerza 3 3
Resistencia 3 3(4)
Armadura - 1
Iniciativa 5 5
Ataques 1 1
Daño 1D6 2D6
Oro 55 270

HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Corredor Sombra 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Líder de Sombras 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Corredor de Sombras: Armados con [1-3] Hondas


(F2), [4-6] Espadas, Emboscada 4+, Esquivar 6+.
Líder de Sombras: Emboscada mágica 4+,
Esquivar 5+, Arma mágica.

14
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

   
Los asesinos vestidos de negro del Clan Eshin son Las espantosas bestias mutantes creadas por el
justamente temidos por quienes los conocen. Están Clan Moulder son azuzadas hacia la batalla a
entrenados desde el nacimiento para ser silenciosos, latigazo limpio por los Señores de las Bestias. Estos
mortales, máquinas asesinas, y están versados en Skavens han sido especialmente entrenados para
las artes de la muerte, empleando técnicas copiadas controlar y motivar de manera adecuada a esas
del Lejano Oriente. Los asesinos son expertos en una criaturas feroces y medio locas, que de otro modo
variedad de armas exóticas y mortales que utilizan podrían darse media vuelta en el momento menos
de la manera más cruel posible. pensado y atacar a su propio ejército.

Acech. Acech. Skaven Maestro Señor de las Maestro


Noctur. Mortal Asesino Asesino Bestias Moulder
Heridas 5 7 14 32 Heridas 3 18
Movimiento 6 6 7 8 Movimiento 5 5
H. Armas 4 5 6 8 H. Armas 3 4
H. Proyectiles 3+ 3+ 2+ 1+ H. Proyectiles 4+ 3+
Fuerza 4 4 4 4 Fuerza 3 3
Resistencia 3 3 3 4 Resistencia 3 4
Armadura - - - - Armadura - -
Iniciativa 5 6 7 10 Iniciativa 4 4
Ataques 1 2 2 5 Ataques 1 2
Daño 1D6 1D6 2D6 4D6 Daño 1D6 2D6
Oro 160 300 650 2300 Oro 70 510

HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Acechante N. 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 Señor de Bestias 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Acechante Mor. 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Maestro Moulder 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Asesino Skav. 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Maestro Asesino 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 Señor de las Bestias
Armados con Atrapacosas y Látigo (Combate en Filas);
Acechante Nocturno: Emboscada 4+, Esquivar 6+, Controlar Bestias 1.
Armados con Estrellas Arrojadizas. Maestro Moulder
Acechante Mortal: Emboscada 2+, Esquivar 5+, Armados con Atrapacosas y Látigo (Combate en Filas);
Armados con Redes Inmovilizantes. Controlar Bestias 2.
Asesino Skaven: Emboscada A; Asesinato 6+,
Esquivar 5+, Veneno, Armados con Horca.  
Maestro Asesino: Emboscada Mágica A, Asesinato
4+, Esquivar 4+, Resistencia mágica 5+, Arma Estas enormes monstruosidades se cuentan entre
mágica, Veneno. las creaciones más exitosas del Clan Moulder. Con
ellas, los Maestros Moulder han logrado diseñar la
máquina de matar perfecta, mediante aberrantes
cruces de especies y oscura magia mezclada con
operaciones quirúrgicas extremas. Para el Clan
Moulder, son la culminación de sus trabajos en la
creación de bestias; una Rata Ogro es capaz de
destruir regimientos enteros ellas solas sin ayuda.

Rata Rata Ogro Quebranta-


Ogro Crianza huesos
Heridas 20 20 25
Movimiento 6 6 8
H. Armas 4 4 4
H. Proyectiles - - -
Fuerza 5 5 5
Resistencia 5 5 5
Armadura - - -
Iniciativa 5 5 5
Ataques 2 2 3
Daño 2D6 2D6 3D6
Oro 500 650 1180

HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rata Ogro 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Rata Ogro Crianza 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Quebrantahuesos 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Rata Ogro
Miedo 5.
Rata Ogro de Crianza
Miedo 6; Mejoras del Clan Moulder.
Rata Ogro Quebrantahuesos
Miedo 6.
Las Quebrantahuesos pueden ser dirigidas por
cualquier Jefe Skaven o Señor de la Guerra Skaven.
No pueden aparecer sin jefe que las dirija.

15
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

  
Los Monjes de Plaga del Clan Pestilens son fanáticos

dedicados en cuerpo y alma a extender la corrupción
y la podredumbre en nombre de la Gran Rata El gas venenoso es una de las armas más diabólicas
Cornuda. Estos devotos discípulos de la enfermedad de los Ingenieros Brujos. Se empleó por primera vez
son únicos en la sociedad Skaven, que están durante las cruentas luchas contra los Enanos en
completamente entregados a su clan y a su objetivo los túneles de las Montañas del Fin del Mundo, y el
de crear la enfermedad definitiva. Clan Skryre quedó entusiasmado con los letales
resultados que ofrecía.
Una vez que esta plaga devaste a todos los
habitantes de la superficie, los Skavens podrán Desde entonces, los ingenieros Brujos han probarlo
alzarse entre las ruinas y reclamar su herencia: ni muchos métodos para liberar el gas, incluyendo
más ni menos que el mundo entero. Siguiendo con todo tipo de máquinas de una increíble complejidad
esta teoría, la Gran Rata Cornuda sabrá quien ha y una utilidad más que discutible. Al final, la manera
llevado a sus hijos hasta su legítima y preordinada más eficaz que han encontrado de gasear al
ascensión, y el Clan Pestilens se sentará sobre todos enemigo ha sido emplear a Skavens especialmente
los demás clames, y reinará supremo. entrenadas para ello: los infames Lanzadores de
Viento Envenenado.
Monje Sacerdote Señor de la
Plaga Plaga Plaga Lanzador Bombardero
Heridas 5 23 30 Heridas 4 10
Movimiento 5 5 5 Movimiento 5 5
H. Armas 3 5 6 H. Armas 3 3
H. Proyectiles 4+ 2+ 2+ H. Proyectiles 4+ 3+
Fuerza 3 4 4 Fuerza 3 3
Resistencia 4 5 5 Resistencia 3 3 (4)
Armadura - - - Armadura - 1
Iniciativa 4 6 7 Iniciativa 4 4
Ataques 1 3 4 Ataques 1 2
Daño 1D6 2D6 3D6 Daño 1D6 1D6
Oro 60 790 2450 Oro 200 320

HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Monje Plaga 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Lanzador 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Sacerdote Plaga 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 Bombardero 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Señor de la Plaga 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Lanzador: Armados con Esferas de Viento
Monje de Plaga: Frenesí 6+, Veneno. Envenenado
Sacerdote de Plaga: Emboscada Mágica 5+; Frenesí Bombardero: Armados con Esferas de Viento
5+; Arma mágica; Veneno; Magia Skaven 1. Envenenado; Objeto mágico.
Señor de la Plaga Skaven: Emboscada Mágica A,
Niebla Mortal; Esquivar 3+; Frenesí 4+; Resistencia
Mágica 3+; Objetos Mágicos x 3; Arma Mágica;
Destrabarse; Veneno; Terror 10; Magia Skaven 2.

 
Sólo los más fanáticos y enfebrecidos adoradores del
contagio obtienen el privilegio que representa llevar
un incensario de plaga. Estas armas son mayales con
afiladas cabezas llenas de incienso de piedra bruja.
La nube de gas venenoso que les envuelve suele
tener consecuencias fatales tanto para el enemigo,
como para ellos mismos.
Portador Cantor de
Incensario Plaga Plaga
Heridas 4 16
Movimiento 5 5
H. Armas 4 4
H. Proyectiles - -
Fuerza 4 4
Resistencia 4 4
Armadura - -
Iniciativa 4 5
Ataques
Daño
1
Esp.
2
Esp.
 
Oro 95 490
Los Ingenieros Brujos del Clan Skryre son los
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 inventores de la sociedad Skaven, mezclando de
Portador Inc. 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 forma demente e insensata la magia arcana con la
Cantor Plaga 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 tecnología más bizarra. Estos tecnomagos van
equipados con complejos arneses que les permiten
Portador Incensario de Plaga: Armado con Incensario visualizar los siempre mutantes vientos de la magia
de Plagas. y así canalizar la energía y utilizarla para sus
Cantor de Plaga: Armado con Incensario de Plagas; potentes hechizos destructivos.
Objeto Mágico.

16
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Con el poder viene el resentimiento, lo que ha hecho


Ingeniero que no pocos videntes grises acaben con un puñal
Brujo en la espalda.
Heridas 15
Movimiento 5
H. Armas 3
H. Proyectiles 4+
Fuerza 3
Resistencia 4
Armadura -
Iniciativa 5
Ataques 1
Daño 2D6
Oro 620

HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ingeniero Brujo 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Ingeniero Brujo Skaven: Esquivar 5+; Resistencia


mágica 6+; Disipar Magia 6+; Magia Skaven 1;
Objeto mágico x1D3; Arsenal de la Anarquía;
Traficante de Armas.
Los ingenieros de brujos se colocan como tropas de
proyectil.
Gran Maestro Señor
Vidente
Vidente Vidente Gris Vidente
  Gris
Gris Gris
Heridas 15 18 30 43
El Clan Skyre ha inventado una variedad de armas Movimiento 5 5 5 5
poderosas, portátiles y peligrosamente precarias. H. Armas 3 3 3 6
Debido a su gran tamaño, cada arma del Clan Skyre H. Proyect. 4+ 4+ 4+ 1+
requiere dos Skavens capaces de utilizarlas. Las Fuerza 3 4 4 4
picadoras de condenación, las ammerratadora Resistencia 4 4 4 4
infundidas con piedra de disformidad, lanzallamas de Armadura - - - -
disformidad y los morteros de viento envenenado... Iniciativa 5 5 6 7
Ataques 1 1 2 4
Dotación Daño 2D6 2D6 2D6 3D6
Skaven Oro 560 1180 1900 3400

Heridas 13 HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Movimiento 4 Vidente Gris 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
H. Armas 3 Gran Vidente Gris 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
H. Proyectiles 3+ Maestro V.G. 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Fuerza 3 Señor V.G. 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
Resistencia 4(6)
Armadura 2 Vidente Gris: Esquivar 5+; Magia Skaven 1; Disipar
Iniciativa 2 Magia 6+.
Ataques 1
Daño Esp. Gran Vidente Gris: Esquivar 5+; Magia Skaven 2;
Oro 500 Disipar Magia 5+; Resistencia Mágica 5+; Objeto
Mágico.
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Matones Skaven 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Maestro Vidente Gris: Esquivar 4+; Magia Skaven
3; Resistencia Mágica 4+; Objetos Mágicos x2;
Matones Skaven: Grupo de Apoyo Arma Mágica.
Señor Vidente Gris: Esquivar 4+; Magia Skaven 4;
  Disipar Magia 4+; Resistencia Mágica 4+; Objetos
Mágicos x3; Arma Mágica.
Los videntes grises cumplen una función especial en
la sociedad skaven. Utilizando el poder que les otorga
su profano dios, ellos y sólo dios son capaces de
 
interpretar la voluntad y los deseos de la Rata
Cornuda. Por ello, actúan como profetas e Existen pocas visiones más repulsivas y
intermediarios. antinaturales que la de un Señor de las Alimañas, el
Demonio de la Gran Rata Cornuda. Se piensa que
Los videntes grises suelen aconsejar a los clanes de los Señores de las Alimañas son las formas
los señores de la guerra, guiándoles sutilmente para demoníacas de los antiguos Señores de la
alcanzar cualquier plan siniestro que hayan tramado, Descomposición deformados por la influencia de la
ya haya sido este inspirado por la Rata Cornuda o por Rata Cornuda para convertirlos en sus sirvientes
sus propios pensamientos oscuros. inmortales.

Los videntes grises poseen un poder incomparable, Estas horrorosas criaturas exudan un aura de
ya que cualquiera que se opone a ellos es tachado de poder, de descomposición progresiva y también de
hereje y traidor, con lo que se gana una muerte sabiduría inescrutable, ya que no son otra cosa que
rápida y terrible. Su influencia y su posición otorga a una manifestación física del poder de la Rata
estos líderes algo más de seguridad y de libertad que Cornuda. Los Señores de las Alimañas son a la vez
el resto de skavens, pero la traición es una parte majestuosos y repugnantes, iconos vivientes de la
integral de esta cultura. ruina, los carroñeros definitivos.

17
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Señor de las Señor de las Alimañas HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Alimañas Exaltado Horror 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Heridas 75 85
Movimiento 8 10 Horror de la Progenie Skaven: Terror 10; Ignora
H. Armas 8 9 Golpes 6+; Monstruo Enorme; Regeneración 1D6;
H. Proyectiles A A Putrefacción de la Tumba (1D3+1); Aliento
Fuerza 8 8 Pestilente
Resistencia 7(13) 8(14)
Armadura 6 6 Los Horrores de la Progenie Skaven pueden ser
Iniciativa 10 10 montados por Señores de la Guerra. No pueden
Ataques 8 8 aparecer sin jinetes.
Daño 6D6 6D6
Oro 6300 6900

HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Señor de Alimañas 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 
S.A. Exaltado 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
La Abominación del Pozo infernal es una montaña
Señor de las Alimañas: Emboscada Mágica A; viviente de carne deforme. Se mueve en una
Armado con Guja de Condenación; Esquivar 3+; Gran constante cadencia de espasmos antinaturales,
Demonio 14; Ignorar Dolor 6; Disipar Magia 4+; retorciéndose corno un gusano y usando sus
Resistencia Mágica 4+; Magia Skaven 4; Deslizarse. múltiples extremidades para empujar hacia delante
su horrenda mole.
Señor de las Alimañas Exaltado: Emboscada Mágica
A; Armado con Guja de Condenación Sagrada; En varias partes del cuerpo se le han añadido
Esquivar 3+; Gran Demonio 15; Ignorar Dolor 8; injertos mecánicos como ruedas, engranajes y
Disipar Magia 4+; Resistencia Mágica 3+; Llama depósitos que inyectan y bombean fluidos diversos,
Fulminante; Magia Skaven 5; Deslizarse. para asegurarse de que la Abominación se mueva
a una velocidad óptima, y de que su metabolismo
ultra-rápido reciba regularmente nuevas dosis de
  agentes mutágenos de Piedra bruja.

Cuando los Señores de las Bestias del Clan Moulder Heridas 69 Armadura -
desovan una nueva manada de virulentas ratas Movimiento 1D6 Iniciativa 2
gigantes, de vez en cuando hay una de ellas que H. Armas 3 Ataques 3
acaba devorando brutalmente al resto de la camada, H. Proyectiles - Daño 8D6
creciendo y engordando a gran velocidad mientras Fuerza 6 Oro 3700
aumentan en fuerza y salvajismo, con las formas Resistencia 6
irregulares de sus parientes todavía vivas,
retorciéndose y desgarrando dentro de esta prisión
HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
carnosa.
Abominación 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Heridas 52 Armadura 3
Movimiento 8 Iniciativa 3 Abominación del Pozo Infernal:
H. Armas 4 Ataques 4 Terror 12; Ignora Dolor 7; Ignora Golpes 3+;
H. Proyectiles - Daño 4D6 Resistencia Mágica 5+; Monstruo Enorme;
Fuerza 5 Oro 2300 Regeneración 2D6; Abominación.
Resistencia 5(8)

18
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Si ya tiene esta habilidad, puede lanzar un hechizo


Skaven adicional cada turno. Si el Skaven no logra
lanzar un Hechizo mientras está equipado con el
Acumulador se sobrecaliente más y explota,
ABOMINACIÓN causando que el Skaven pierda 3D6 Heridas.
A medida que muere la Abominación del Pozo
Infernal, su impío metabolismo puede reiniciar uno de Ya no obtiene el beneficio de este artefacto. Si el
sus corazones hinchados y dar más vida a la Skaven muere de esta forma, los Aventureros solo
asquerosa bestia. Cuando la Abominación se reduce obtienen la mitad del valor de Oro por la muerte.
a 0 Heridas, tira 1D6. Con un resultado de 1 a 4, uno
de los muchos corazones de la criatura, vuelven a la 3 Optometría Bruja
vida. Coloca la criatura en 2D6 Heridas. Este artilugio de visión potenciado con Piedra bruja
permite que un Ingeniero Brujo apunte claramente
Puede utilizarlo durante su próximo turno en la Fase sobre un enemigo, incluso aquellos ocultos y a
de Monstruos como de costumbre. Con un resultado cubierto.
de 5 o 6, la 4 Abominación finalmente muere. Los
Aventureros reciben su valor de oro solo cuando es El ingeniero brujo gana +2 para impactar.
asesinada.
4 Condensador mejorado de energía
Esta mochila contiene cargadores de energía
eléctrica, gracias a la piedra bruja. El Skaven
equipado con este artefacto puede liberar
periódicamente ráfagas de energía eléctrica
concentrada sobre sus enemigos.

Al comienzo de cada Fase de Monstruos, tira 1D6.


Con un resultado superior a la iniciativa del
Ingeniero Brujo, el Skaven pueden lanzar el Hechizo
de Rayo de Disformidad.
ALIENTO PESTILENTE
Puede arrojar una corriente de bilis corrosiva 5 Pistola de la Disformidad
pestilente que enferma todo con lo que entra en Esta pistola dispara astillas de piedra de
contacto. Antes de que el Horror de la Progenie disformidad pura que pudren la carne del objetivo.
realice otros ataques, tira 1D6 para ver cuántos Cualquier Skaven equipado con una Pistola de la
Aventureros se ven afectados por la bilis. Disformidad gana un Ataque de Proyectil adicional
una vez por turno que causa un total de Dados de
Si el resultado es mayor que el número de Daño + 1 Herida; Este ataque se realiza antes que
Aventureros, todos ellos han sido afectados. cualquiera de los ataques normales del portador.
Cualquier Aventurero afectado debe tirar 1D6 y
sumar la Iniciativa o Resistencia (incluida la La pistola se puede disparar a corta distancia con
Armadura). Si el resultado es 6 o menos, el un -1 para impactar como penalización. Si causa
Aventurero sufre 1D6 Heridas sin modificadores y daño además genera los efectos de “Plaga”.
pierde -1 Ataque el próximo turno mientras se
recupera... 6 Cohete Aniquilador
Construido en base a los secretos arrebatados del
Cualquier Aventurero reducido a 0 Heridas por este misterioso este, los Ingenieros Brujos se afanan en
ataque sufre Plaga y, por lo tanto, perderá -1 punto potenciar la propulsión, autonomía y potencia
permanente de Resistencia cuando recupere la vida. explosiva de estas armas devastadoras.

ARSENAL DE LA ANARQUÍA Un Skaven armado con este cohete tiene -1


Movimiento, ya que carga con este dispositivo a la
Los Ingenieros Brujo Skaven inventan una variedad
espalda, y es colocado como tropa de proyectiles.
salvaje de inventos destructivos para usar en
combate. Antes de colocar al Ingeniero Brujo en el Al comienzo de su turno, antes de hacer cualquier
tablero, tira 1D6 en la siguiente tabla para ver qué otra cosa, tira 1D6. Con un resultado de +4, el
dispositivo tiene en este combate en particular. Skaven dispara el Cohete Aniquilador.

1 Mosquetón de Disformidad Realiza una tirada de proyectil para impactar contra


Un rifle construido de forma similar al Jezzail más un Aventurero al azar que no esté adyacente al
grande. Dispara rodamientos de bolas infundidos con portador Skaven. Si tiene éxito, el cohete causa
piedra de disformidad que pueden penetrar incluso la 4D6 Heridas al objetivo y 2D6 Heridas a todos las
armadura más pesada. Cualquier Skaven con esta miniaturas adyacentes (amigos o enemigos).
arma gana +1 Ataque a distancia adicional por turno.
Si el cohete falla (pero no es un 1), selecciona
El daño causado es de Dados de Daño + 5 Heridas; aleatoriamente otra casilla en la misma sección del
Este ataque se realiza antes que los ataques tablero que el Skaven que disparó el Cohete y tira
normales. El arma puede dispararse a corta distancia para saber las Heridas como antes. Si la tirada para
con un -2 para impactar como penalización. El rifle impactar es un 1, el cohete falla y explota
ignora 2 puntos de la Armadura del objetivo. violentamente, causando 6D6 Heridas a su
propietario y 3D6 a todos las miniaturas
2 Acumulador sobrealimentado de energía adyacentes.
Este acumulador va sujeto a la espalda del Ingeniero.
Pierde -1 Movimiento, pero gana la Regla Especial de El Lanzacohetes solo se puede usar una vez. No se
Magia Skaven 1. obtiene oro de los monstruos muertos en la
explosión.

19
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

ASESINATO (N+)
Un Monstruo con esta habilidad ataca de la forma
habitual, pero las Heridas que causa ignoran la
armadura de su objetivo. Si además obtiene un
resultado natural (sin modificares) en el dado igual o
superior a N en la tirada para determinar las Heridas
causadas, también ignorará la Resistencia. Por
ejemplo, Asesinato (6) significa que ignora la
armadura y la Resistencia con un resultado de 6.

ATRAPACOSAS Y LÁTIGO
Un Señor de las Bestias usa el atrapacosas para
asegurarse de que la desafortunada víctima no
escapa, mientras azuza con el látigo a la bestia
monstruosa. Si el adiestrador impacta con éxito a un
Aventurero, le retiene con el Atrapacosas (además
de recibir el daño normal). El Aventurero podrá
intentar escapar cada turno tirando 1D6 + Fuerza, y
lo logra si saca un 7+. En caso contrario, sus
frenéticos intentos de escapar le causan otras 1D6
Heridas, con modificadores por Resistencia.

El Adiestrador Skaven que retiene con éxito a un


Aventurero hará todos sus futuros Ataques con el
Látigo. El Látigo causa (Dados de Daño + Fuerza) DESTRABARSE
Heridas. Impacta automáticamente e ignora la El Monstruo nunca queda trabado en combate, por
Armadura del Aventurero. Otros Monstruos ganan lo que cada turno deberá determinar a qué
+1 para impactar al Aventurero mientras sesté Aventurero ataca.
retenido por el Atrapacosas. Si el Adiestrador se
mueve o muere, el Aventurero se libra. DISIPAR MAGIA (N)
Un Monstruo con esta habilidad podrá dispersar
El Atrapacosas y el Látigo permiten al Señor de las cualquier hechizo lanzado (no necesariamente
Bestia Skaven combatir en filas. contra él), para lo cual deberá obtener un resultado
igual o superior a N. Si lo dispersa, se perderán los
COMBATE EN FILAS Puntos de Poder utilizados.
Algunos Monstruos pueden
combatir en dos filas EMBOSCADA (N+)
gracias a sus armas, como Cada tipo de Monstruo con esta habilidad tiene un
por ejemplo los Goblins con valor de Emboscada (n) que muestra el resultado
Lanza. Estos Monstruos que necesitan en 1D6 para emboscar con éxito. Si
pueden atacar a un aparece una “A” al lado de la habilidad significa que
enemigo situado a dos la emboscada tiene éxito automáticamente. Los
cuadros de distancia Monstruos que logren emboscar no tienen que
mientras el cuadro esperar hasta la Fase de los Monstruos siguiente a
intermedio entre él y el su aparición para actuar.
Aventurero objetivo o bien
esté ocupado por otro EMBOSCADA MÁGICA (N+)
Monstruo o vacío. Esta habilidad actúa del mismo modo que
emboscada, excepto que en este caso ni siquiera el
CONTROLAR BESTIAS “N” Hechicero podrá intentar lanzar un hechizo antes
El Adiestrador Skaven es un experto en controlar de que el Monstruo ataque.
multitudes de criaturas que se unen a los hordas
Skaven en combate. Por esta razón, podrá volver a ESFERAS DE VIENTO ENVENENADO
repetir tantos ataques fallidos por turno como indica El gas de una Esfera de Viento Envenenado es tan
el valor “n”. tóxico que incluso la más mínima exposición puede
causar una agonía insoportable. Se utilizan como si
DESLIZARSE fuesen armas de proyectil. Determina a qué
Esta habilidad le permite al Señor de las Alimañas Aventurero impacta la Esfera, y a los Aventureros
desaparecer, moverse a través de las sombras y que haya adyacentes al objetivo. Cada afectado tira
luego reaparecer junto a un Aventurero al azar. Al 1D6 + Resistencia. Si el resultado es 6 o menos, el
comienzo de turno del Señor de las Alimañas, justo Aventurero sufre 1D3 Heridas sin modificadores.
después de haber lanzado Hechizos, determina
aleatoriamente un nuevo Aventurero al azar (el Las Esferas tienen Veneno, por lo que si un
mismo Aventurero puede ser objetivo dos veces Aventurero reduce sus Heridas a 0, su Fuerza se
seguidas). reduce en -1 permanentemente. Si un Aventurero
ve reducida su Fuerza a 0 morirá y se retira. Los
El Señor de las Alimañas se coloca inmediatamente Lanzadores o Bombarderos pueden hacer tantos
adyacente a ese Aventurero donde comenzará su Ataques a distancia con sus Esferas de Viento
cadena de Ataques. Otras miniaturas que están en el Venenoso por turno como Ataques totales tengan.
camino se hacen a un lado para hacer espacio si es
necesario. Si mata a un Aventurero y le quedan ESQUIVAR (N+)
Ataques restantes, puede usar “Deslizarse” para Un Monstruo con esta habilidad puede esquivar los
teletransportarse nuevamente a otra casilla y Ataques enemigos si obtiene un resultado igual o
apuntar a otro Aventurero aleatorio. Puede seguir superior a N en 1D6.
haciendo esto hasta que no le queden ataques.

20
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

ESTRELLAS ARROJADIZAS Si es el Hechicero o un Aventurero capaz de lanzar


Antes de colocar los Skaven equipados con estas Hechizos es el que obtiene un 1, el Gran Demonio
armas, tira 1D3 por cada uno. consigue un +1 cuando tire en la Tabla de Magia
del Caos.
Este es el número de estrellas arrojadizas que lanzan
desde las sombras antes de aparecer en combate. GRUPO DE APOYO
Realiza las tiradas de HP para ver si impactan, y Los Grupos de Apoyo consisten en dos Skaven que
reparte los impactos entre los Aventureros usando operan una especie de invención ingeniosa creada
las reglas de Ataques a distancia como siempre. por el insidioso Clan Skyre. A todos los efectos, es
un equipo de dotación Skaven que cuentan como
Cada Estrella Arrojadiza causa 2 Heridas, suma todas un monstruo, a pesar de que hay 2 Skaven en la
las Heridas causadas a cada Aventurero antes de base. Por ejemplo, un hechizo que afecta a un solo
restar la Resistencia y Armadura. Finalizado este objetivo puede afectar al Grupo de Apoyo Skaven.
Ataque especial las criaturas Skaven saltan al cuerpo
a cuerpo con sus espadas y luego pueden llevar a Antes de colocar el Grupo de Apoyo Skaven en el
cabo su ataque de emboscada normal si lo tienen. tablero, tira 1D6 para saber qué tipo de Grupo de
Apoyo aparece. Incluso si hay un Aventurero
FRENESÍ/FURIA ASESINA (N) adyacente, los Grupos de Apoyo harán su Ataque
Cada turno antes del combate el Monstruo puede normal. Nunca recurrirán a un ataque de combate
entrar en un estado de Rabia Absoluta. Tira 1D6. Si cuerpo a cuerpo (excepto La Picadora de la
el resultado es igual o superior a N, el Monstruo entra Condena).
en Frenesí y doblará su número de Ataques para lo
que queda de combate. Al final del turno, tira 1D6. Con un resultado de 1,
el arma se sobrecalienta, lo que hace que pierda
HORCA 1D6 Heridas sin modificadores. Si el Grupo de
Una Horca es una especie de cadena o una cuerda de Apoyo Skaven es destruido debido a este daño, los
arco que se utiliza para ahogar a la víctima hasta la Aventureros solo obtienen la mitad de Oro por sus
muerte. Ha sido un método favorito empleado por los problemas.
Asesinos Skaven durante siglos. Una vez que un
Asesino Skaven ha sido colocado en el tablero, puede 1 Lanzallamas de Disformidad
realizar un Ataque de Horca de inmediato. El Lanzallamas arroja una explosión de llamas
antinaturales. Esta llamarada infernal puede
El Aventurero tira 1D6 + Resistencia (no Armadura). convertir a los enemigos en pilas incineradas que
Si el resultado es 6 o menos, el Aventurero sufre 1D3 se retuercen y palpitan.
Heridas sin modificadores. Si esto es suficiente para
reducirlo a 0 Heridas, el Aventurero queda Coloca el Grupo de Apoyo Skaven como lo harías
inconsciente durante el resto del combate. Se con un monstruo a distancia normal. Al comienzo
despertará automáticamente con 1 Herida cuando de su turno, roba un Contador de Aventurero para
no haya más Monstruos. determinar su objetivo. Traza una línea desde el
centro de la base de la miniatura del Lanzallamas
Sin embargo, si los demás Aventureros se reducen a hasta el centro del objetivo. Cada Aventurero que
0 Heridas, entonces los Monstruos restantes matan se encuentra en el camino recibe 3D6 Heridas. No
al Aventurero inconsciente. Despues el Skaven sigue necesita tirar los dados para impactar.
con sus Ataques habituales o Emboscada si tiene. Un
Ataque de Horca no tiene Veneno, pero el resto de 2 Tuneladora de Disformidad
Ataques del Asesino sí. Capaz de liberar disformidad en el aire desde un
fragmento de piedra bruja que va unido a un
GRAN DEMONIO (N) poderoso taladro.
Las tiradas para Impactar del Aventurero contra un
Gran Demonio tienen un modificador de –2, o -1 si Coloca la Tuneladora como lo harías con un
son armas mágicas. monstruo a distancia normal. Al comienzo de su
turno, determina aleatoriamente una casilla de la
Cada Gran Demonio también tiene un Valor de Terror misma sección del tablero que Grupo de Apoyo.
de Demonio Mayor que viene después de la entrada Cualquier miniatura (amiga o enemiga) en la casilla
Demonio Mayor. Al principio de un combate en el que recibe 3D6 Heridas, y las miniaturas adyacentes
se vea implicado un Gran Demonio tira 1D6 + (Nivel reciben 2D6 Heridas. No necesita tirar los dados
de Combate del Aventurero). para impactar.

Si el total es mayor que el Valor de Terror del Gran


Demonio, el Aventurero no tiene miedo del Gran
Demonio y puede luchar de manera normal. Si el total
es menos o igual, y el resultado del dado no es un 1
natural, el Aventurero está aterrorizado y luchará
aplicando un modificador de –2 a sus tiradas para
Impactar.

Si el Hechicero se ve presa del terror deberá sumar 2


Puntos de Poder a los costes de lanzamiento de
Hechizos contra el Gran Demonio.

Si la tirada del Aventurero fuese un 1 natural, está


tan aterrorizado que no puede hacer nada durante
un turno completo y puede ser impactado
automáticamente.

21
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

3 Amerratadora Si el resultado es 6 o menos, recibe 1D6 +2 Heridas


Esta arma es una máquina mortal con múltiples sin modificadores. El gas de disformidad causa
cañones. Al girar el cañón, el arma puede producir un Veneno. Debido a sus máscaras de gas protectoras
flujo constante de balas fundidas en piedra de que usan los dos Skaven, este equipo de armas no
disformidad que acribillan al enemigo. se ve afectado por el Veneno.

Coloca el Grupo de Apoyo como lo harías con un 6 Jezzail


monstruo a distancia normal. Al comienzo de su Este tipo de máquina creada por el clan Skyre se
turno, tira 1D6 + 2 para determinar cuántas basa en las armas del Imperio. El Jezzail es un rifle
descargas de municiones disparan este turno. de cañón largo capaz de atravesar la armadura más
resistente.
Cada descarga equivale a 1 Ataque. Determine de
forma aleatoria quién es el objetivo de cada ataque Colocalos como un monstruo a distancia. Roba un
(los Aventureros pueden ser objetivo varias veces). contador de Aventurero cada turno para
Ahora haz una tirada de proyectiles por cada Ataque. determinar quién es el objetivo del equipo de
armas. En este caso, concede +1 a la HP. El Jezzail
Por cada ataque que impacta con éxito a un causa 2D6 Heridas e ignora 3 puntos de la
Aventurero, recibe 1D6 Heridas. Se pueden sumar Armadura del Aventurero. El Equipo de armas
múltiples Ataques con éxito antes de restar sufre -2 para impactar en lugar de +1 si apunta a
Resistencia y Armadura. Por ejemplo, si un un Aventurero adyacente.
Aventurero es atacado por 4 Ataques, y 3 de ellos
impactan, recibe 3D6 Heridas. GUJA DE CONDENACIÓN
Es el arma más poderosa del reino mortal. La Guja
4 Picadora de la Condena causa +2 Heridas con cada ataque.
Es una bola de hierro motorizada con cuchillas
giratorias que reparte muerte y destrucción a todo GUJA DE CONDENACIÓN SAGRADA
cuanto se cruce en su paso. Es una versión más antigua y poderosa que la Guja
de Condenación, y solo los Señores Alimañas más
Coloca la Picadora junto a un Aventurero al azar. No antiguos y venerados pueden emplear uno en la
recibe ataques como es habitual. En cambio, tiene la batalla. Causa +4 heridas con cada ataque.
Regla Especial de Destrabarse y usará su Además, si la tirada de impacto es un 6 natural, el
Movimiento para tratar de acercarse a tantos Señor de las Alimañas gana +1 Dados de Daño en
Aventureros como sea posible, empujando a otras este Ataque.
miniaturas fuera del camino si es necesario.
HUIR
Cualquier Aventurero que estuviera adyacente a la Al final de cada turno tira 1D6 por cada tipo de
casilla frontal de la Picadora en cualquier momento Monstruo que haya sufrido bajas, si el resultado es
durante su movimiento recibe 2D6 +3 Heridas. Si la igual o mayor que el número de Monstruos con
Picadora ya está adyacente a tantos Aventureros vida, salen corriendo y desaparecen en las
como sea posible, entonces simplemente causa su sombras. Retíralos inmediatamente del tablero.
daño a los Aventureros sin tener que moverse.
No se consigue oro por ellos, pero sí son premiados
5 Mortero de Viento Envenenado con una carta de Tesoro al final del combate como
El clan Skyre siempre ha buscado un método más de costumbre.
seguro para lanzar esferas de viento envenenado a
grandes distancias y con mucha mayor fuerza, y el IGNORA DOLOR (N)
Mortero de viento envenenado es su respuesta. Cada vez que un Aventurero hiera a un Monstruo
con esta habilidad deberá restar N al daño total
Coloca el Grupo de Apoyo como lo harías con un causado en combate cuerpo a cuerpo o distancia.
monstruo a distancia normal. Al comienzo de su
turno, roba un Contador de Aventurero para IGNORA GOLPES (N+)
determinar el objetivo. Debe ser un Aventurero que Cada vez que un Aventurero impacte a un
no esté adyacente al Grupo de Apoyo. Haz una tirada Monstruo con esta habilidad deberá efectuar una
de Habilidad de Proyectil para ver si impactas. Si tira de 1D6. Si el resultado es igual o superior a N,
tienes éxito, ese Aventurero y todas las miniaturas el Monstruo simplemente ignorará el ataque cuerpo
adyacentes (amigo o enemigo) deben tirar 1D6 y a cuerpo o a distancia.
sumar su Resistencia.
INCENSARIO DE PLAGA
Estas armas son mayales con afiladas cabezas
llenas de incienso de Piedra Bruja. Haz una tirada
normal, como si se tratase de un arma de combate
cuerpo a cuerpo para Impactar contra el blanco. Si
consigue Impactar, el incensario causa el (Dado de
Daño + Fuerza) de Heridas. Además la víctima
debe tirar 1D6 y añadir la Resistencia.

Si el resultado es más de 7 no le afectan los humos


que rodean al incensario. Si el resultado es igual o
menos de 7 sufre 1D3 Heridas adicionales sin
modificadores por resistencia o armadura.

Además, si el Aventurero saca un 1 en el dado para


ver si está afectado por los vapores del censario,
entonces el daño de los vapores se cuenta como si
tuviera la Regla Especial de Plaga.

22
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

3 Brazo extra. La Rata Ogro ha sido mutada en


una criatura de varios brazos. Gana +1 Ataque.

4 Músculos abultados. Esta Rata Ogro es más


corpulenta y musculosa. +1 Resistencia y +1 de
Fuerza. La criatura está constantemente a punto
de explotar por la densidad de su cuerpo infundido
con piedra bruja. Si alguna vez saca un 1 para
impactar, los trozos de carne del cuerpo de la Rata
Ogro explotan violentamente, bañando a las
figuras adyacentes en sangre y carne venenosas.
Cada miniatura (amiga o enemiga) adyacente a la
Rata Ogro recibe 1D6 Heridas de Veneno sin
modificadores. La Rata Ogro recibe 1D6 Heridas sin
modificares, pero continua su turno.

5 Aura de piedra de disformidad. Las


innumerables inmersiones en tanques de piedra
bruja han afectado a este desafortunada Rata
Ogro. Su cuerpo está cubierto de úlceras y úlceras
postulantes, y un olor gaseoso vil lo rodea. Cada
Aventurero adyacente junto a una Rata Ogro con
esta aura, pierde 1D3 Heridas sin modificadores al
LLAMA FULMINANTE final de cada turno. Este daño es Daño fatal. Al final
Un Señor de alimañas exaltado puede desatar una de cada turno, la Rata Ogro pierde 1D3 Heridas sin
llamarada de disformidad que corroe el metal más modificadores debido a la corrupción que
fuerte y explota la carne. Al comienzo del turno, contamina su cuerpo mutado e hinchado. Sin
después de que se hayan lanzado los Hechizos, tira embargo, este daño nunca puede reducir a 0
1D3 para ver cuántos Aventureros quedan envueltos Heridas la Rata Ogro, en todo caso, a 1 Herida.
por las llamaradas.
6 Furia descontrolada.
Si el resultado es mayor que el número de Esta Rata Ogro ha pasado demasiado tiempo bajo
Aventureros, entonces todos ellos han sido las manos experimentales del Maestro Moulder, y
afectados. Cada Aventurero debe tirar 1D6 y sumar se ha vuelto aún más trastornada y agresiva de lo
su Resistencia o Iniciativa, lo que sea mayor. Con un normal. Al comienzo de cada turno de la Rata Ogro,
resultado de 8 o menos, el Aventurero sufre Heridas tira 1D6 para ver cómo se comportará:
4D6 sin modificares y debe descartar 1 Armadura o
Arma determinada al azar que posea. 1) La rata ogro dedica todos sus Ataques este
turno a un desafortunado monstruo adyacente.
MAGIA (N+) 2) La rata ogro no hace nada más que pararse y
Indica el número de hechizos que puede lanzar por mirar las paredes mientras las salpicaduras ácidas
turno. No necesitan puntos de poder como el se acumulan en el suelo.
Hechicero. Se colocarán siempre los primeros en el 3-4) La rata ogro se suelta con un poderoso
tablero y en una casilla lo más alejada posible de los bramido y ataca al Aventurero objetivo como de
Aventureros. Cualquier arma a distancia que se costumbre.
utilice contra ellos Impactará con un -1. 5) La Rata Ogro escupe sangre y bilis en todas
partes mientras ataca con Frenesí. Gana +1
MEJORAS DEL CLAN MOULDER Ataques pero -1 para impactar este turno.
Cuando un Maestro Skaven del Clan Moulder 6) La Rata Ogro se estampa contra sus víctimas
contempla su experimento, contempla numerosas bajo una salvaje sed de sangre. Antes de realizar
formas en que puede mejorar su preciada Rata Ogro. sus Ataques normales, la Rata Ogro realiza un solo
Tras meses sumergidos en pozos de productos Ataque contra todos los Aventureros adyacentes.
químicos y piedra bruja, emerge una Rata Ogro de Cada Aventurero que recibe daño es Derribado.
Crianza. Tira 1D6:
MONSTRUO ENORME
1 Cabeza extra. La visión de la Rata Ogro es Algunos Monstruos son tan grandes que son
malísima, pues sus dos cabezas mutantes luchan por conocidos con el término especial Monstruo
el control. El Rata Ogre gana Destrabarse, y su valor Enorme. Los ejemplos obvios son los Dragones y
de Miedo se incrementa +2. Sin embargo, si la Rata los Gigantes.
Ogro saca un 1 al impactar, las dos cabezas
mutantes se resquebrajan y se muerden sin que Cuando aparezca un Monstruo con esta
pueda realizar ataques en esta ronda. característica, un Aventurero determinado al azar
coloca al Monstruo en cualquier lugar del tablero
2 Injerto de Lanzallamas de Disformidad. La encarado en cualquier dirección, y moviendo a los
Rata Ogro de Crianza lleva un barril como demás Aventureros o Monstruos para hacerle sitio.
Lanzallamas de Disformidad injertado en su brazo Después saca un Marcador de Aventurero para
izquierdo. Al comienzo del turno de la Rata Ogro, determinar a quién ataca el Monstruo.
roba un Contador de Aventurero al azar. Traza una
línea desde el centro de la base de la Rata Ogro hasta Los hechizos lanzados contra el Monstruo costarán
el centro de la base del objetivo. Cada Aventurero un número de Puntos de Poder adicionales igual al
que se encuentra en el camino de la llamarada sufre Nivel de Subterráneo.
2D6 Heridas. Este Ataque de Lanzallamas de la
Disformidad es adicional a cualquier otro ataque que Si un Monstruo enorme mata a un Aventurero y
la Rata Ogro hace este turno. Haz este ataque antes todavía le sobran Ataques podrá utilizarlos contra
que cualquiera de sus otros ataques. los restantes Aventureros.

23
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

MUERTE SÚBITA REDES INMOVILIZANTES


Las Ratas Gigantes tienen un ataque especial Redes ligeras pero recubiertas con ganchos
llamado Muerte Súbita. Realiza la tirada de ataque afilados. Los sigilosos Acechantes Mortales Skaven
normal, pero si impacta, tira 2D6+2 para calcular el los usan para atrapar y someter a los adversarios
daño. Cuando una Rata Gigante ha atacado al más poderosos que ellos. Una vez que un
Aventurero tira 1D6. Con un resultado de 3, 4, 5 o 6 Acechante Mortal ha sido colocado en el tablero,
la Rata Gigante se ha suicidado, ha atacado tan realiza una tirada de ataque a distancia contra el
frenéticamente que ha muerto en el mismo- anótala objetivo del Acechante Mortal. Si tiene éxito, el
en tu Hoja de Control de Aventurero. Aventurero se enreda en su red. El movimiento del
Aventurero se reduce a 1, y sufre -2 a sus tiradas
MUERTE SÚBITA (PLAGA) para impactar.
Al igual que las Ratas Gigantes normales, las Ratas
Lobo se lanzan salvajemente a por el enemigo, Al comienzo del turno del Aventurero, sufre 1D6
apresurándose a una rápida muerte con tal de atacar Heridas (con modificadas como de costumbre) por
a un Aventurero. Si una rata lobo los afilados ganchos. El Aventurero puede perder
saca un 6 natural al impactar, en lugar de todos sus Ataques para eliminar la red. Tira 1D6 y
hacer el daño normal, causa al Aventurero suma Fuerza o Iniciativa, el que sea más alto. Si el
3D6+3 Heridas. El Aventurero ahora resultado es 7 o más, el Aventurero escapa de la
puede tirar 1D6. Con un resultado red, de lo contrario, recibe 1D6 Heridas adicionales.
de 3 o más, el ataque suicida y Después de que cada Acechante Mortal realice su
frenético de la Rata del Lobo la Ataque con las Redes Inmovilizantes, puede hacer
destruye, muriendo en el acto. su Ataque de Emboscada si es necesario.

NIEBLA MORTAL
Cualquier Aventurero adyacente a
un Señor de la Plaga Skaven se ve
afectado por los vapores nocivos
que le rodean. Al final de
cada turno los Aventureros
adyacentes a él sufren
2 Heridas, sin modificadores
por resistencia o armadura. REGENERACIÓN (N)
Algunos Monstruos pueden Regenerar Heridas
Si un Aventurero como mientras estén con vida, haciéndolos más difíciles
consecuencia de estos de matar. Cada Monstruo con esta habilidad tiene
vapores, ve reducidas sus un Valor de Regeneración (n+) que es el número de
Heridas a cero y consigue D6 Heridas que el Monstruo recupera al final de
curarse, cada turno.
reducirá
sus Por ejemplo, un Monstruo con Regeneración 2,
Heridas recupera 2D6 Heridas al final de cada turno. Un
Iniciales en Monstruo no puede regenerar sus Heridas si su
–1D3 permanentemente. atributo de Heridas queda reducido a 0 y nunca
podrá superar su valor inicial de las mismas
PLAGA (excepto Vampiros).
La criatura se encuentra envuelta en una nube de
moscas que se introducen en los ojos y huelen a RESISTENCIA MÁGICA (N+)
podrido, esta plaga puede infectar a los Aventureros. Un Monstruo con este atributo podrá ignorar
cualquier hechizo lanzado contra él o uno de los
Si tu Aventurero se queda en 0 Heridas por el otros Monstruos si obtiene un resultado igual o
oponente con esta habilidad, su resistencia se superior a N. Debe efectuar esta tirada por cada
reducirá permanentemente en -1 en cuanto sea hechizo lanzado contra él.
curada con 1 Herida o más. Si la Resistencia de un
Aventurero se reduce a 0 caerá en batalla y su Si hay más de un Monstruo con esta habilidad en la
miniatura deberá desaparecer de la partida en juego. zona afectada por el hechizo cada uno deberá
efectuar una tirada. Esta característica no protege
PUTREFACCIÓN DE LA TUMBA (1DN) al Monstruo de los impactos causados por armas
Algunos Monstruos causan Putrefacción de la mágicas.
Tumba, su mera presencia pudre la carne de las
criaturas cercanas. TERROR (N)
En el momento en el que se coloque en el tablero
Cualquier Aventurero que acabe el turno adyacente un Monstruo que causa Terror, los Aventureros
a uno de estos Monstruos sufre 1DN extra de deberán tirar (1D6+Nivel de Combate del
Heridas, (donde N es el número que viene en la Aventurero) inmediatamente por cada tipo de
entrada Putrefacción de la tumba en las Tablas de Monstruo que cause Terror.
Monstruos), sin modificadores por Resistencia o
armadura. Los efectos permanecerán durante todo el
combate. Si el resultado es superior a N no pasa
La Putrefacción de la Tumba es un “Daño Fatal”. Un nada, pero si es igual o inferior, el Aventurero
Aventurero que esté de pie al lado de dos Momias deberá aplicar un modificador de –2 a las tiradas
sufre 2D3 Heridas al mismo tiempo en cada turno. para Impactar al Monstruo. Si el Hechicero se ve
afectado por el terror, deberá sumar 2 a todos los
costes de lanzamiento de hechizos.

24
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

TRAFICANTE DE ARMAS
Al igual que todos los clanes Skaven, el Clan Skyre NIVEL 1
aprovecha al máximo cualquier situación, y venden
felizmente sus inventos locos a cualquiera que esté D66 Monstruos
dispuesto a comprarlos. Por esta razón, es muy 11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 2
posible que cualquier otro Skaven de alto rango 12-13 1 Jezzail
pueda equiparse con estos dispositivos.
14-16 1D6 Lanzadores Viento Envenenado
Cuando se hay un Ingeniero Brujo Skaven tira 1D6 21-23 2D6 Ratas Gigantes
por cada Caudillo, Señor de la Guerra o Vidente Gris 24-26 1D6 Corredores de Sombras
que hay en ese combate. Si el resultado es +5, tira 31-33 2D6 Guerreros del Clan Skaven
los dados en la tabla de Arsenal de la Anarquia para 34-36 1 Ingeniero Brujo
saber que tienen en particular. El valor de oro de ese 42-43 1D6 Portadores Incensario de Plaga
Skaven aumenta en 100 de oro.
44-46 1D6+3 Guerreros Alimaña
VENENO 51-52 1 Asesino
Algunos Monstruos cuando atacan lo hacen con 53-54 1D6 Guerreros del Clan Skaven
veneno. Un Aventurero que ve reducidas a cero sus 55-56 1D6 Monjes de Plaga
Heridas por un ataque efectuado con veneno, ve 1D6 Esclavos Skaven &
como su Fuerza se reduce en –1 punto de forma 61-62
1 Jefe de Zarpa
permanente, además si un Aventurero ve reducido 1 Señor de las Bestias &
su atributo de Fuerza a cero, muere. 63-64
1 Rata Ogro
65 1D6 Acechantes Nocturnos
66 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 2


 NIVEL 2
D66 Monstruos
Según el Nivel de Combate que tengan tus 11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 3
Aventureros, deberás tirar en la tabla 12-13 1 Jezzail & 2D6 Ratas Gigantes
correspondiente de entre las siguientes, cuando 4 Lanzadores Viento Envenenado &
aparezcen Monstruos en las Aventuras y Campaña 14-16
de este Suplemento, salvo que se indique lo contrario 2 Asesinos
en la propia Aventura. 21-23 2D6 Ratas Pestilentes
6 Corredores de Sombras &
24-26
1 Lider de Sombras
9 Guerreros del Clan Skaven &
31-33
1 Jefe de Garra
34-36 1 Ingeniero Brujo
4 Portadores Incensario de Plaga &
42-43
2 Monjes de Plaga
6 Guerreros Alimaña &
44-46
1 Jefe de Colmillo
51-52 6 Corredores de Sombras & 1 Asesino
53-54 6 Guerreros del Clan Skaven
55-56 6 Monjes de Plaga
61-62 2D6 Esclavos Skaven & 1 Jefe Zarpa
63-64 2 Señor de las Bestias & 2 Ratas Ogro
6 Acechantes Nocturnos &
65
2 Acechantes Mortales
66 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 3

25
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

NIVEL 3 NIVEL 4
D66 Monstruos D66 Monstruos
11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 4 11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 5
3 Jezzails & 1 Lanzallamas de Disformidad &
12-13 12-13
1D6 Ratas Pestilentes 1D6 Grandes Ratas de la Viruela
6 Lanzadores Viento Envenenado & 1D3 Bombarderos & 1 Asesino &
14-16 14-16
2 Asesinos & 1 Jefe de Colmillo 1 Jefe de Colmillo
1D6 Ratas Pestilentes & 1D6 Grandes Ratas de la Viruela
21-23 1 Señor de las Bestias & 21-23 1 Señor de las Bestias &
1 Rata Ogro 1 Rata Ogro de Crianza
6 Corredores de Sombras & 1D6 Corredores de Sombras &
24-26
1 Lider de Sombras & 1 Asesino 24-26 1D6 Acechantes Nocturnos &
1 Picadora de la Condena & 1 Lider de Sombras
31-33
6 Guerreros del Clan Skaven & 1D6 Guerreros del Clan Skaven &
31-33
34-36 1 Ingeniero Brujo 1 Jefe de Garra & 1 Vidente Gris
6 Portadores Incensario de Plaga & 1 Ingeniero Brujo & 1 Caudillo Skaven
42-43 34-36
3 Monjes de Plaga & 1 Cantor de Plaga & 1D6+4 Guerreros Alimaña
12 Guerreros Alimaña & 3 Cantores de Plaga &
44-46
1D6 Ratas Gigantes & 1 Jefe Colmillo 42-43 1 Sacerdote de Plaga &
6 Corredores de Sombras & 1 Vidente Gris
51-52 2 Lider de Sombras & 12 Guerreros Alimaña &
1 Asesino 44-46 1D6 Ratas Pestilentes &
1D6 Guerreros del Clan Skaven & 1 Jefe de Colmillo & 1 Asesino
53-54 1D6 Ratas Gigantes & 6 Corredores de Sombras &
51-52
1D6 Ratas Pestilentes 1 Maestro Asesino
6 Monjes de Plaga & 6 Guerreros del Clan Skaven &
53-54
55-56 4 Lanzadores de Viento Envenenado & 1 Jefe de Garra & 1 Caudillo Skaven
1 Cantor de Plaga 6 Monjes de Plaga &
55-56
9 Esclavos Skaven & 1 Sacerdote de Plaga &
61-62 1D6 Ratas Gigantes & 1D6+3 Esclavos Skaven & 6 Ratas
61-62
1 Jefe de Zarpa Pestilentes & 1 Jefe de Zarpa
1 Señor de las Bestias & 2 Señor de las Bestias &
63-64 63-64
1 Rata Ogro de Crianza 2 Rata Ogro de Crianza
6 Acechantes Mortales & 6 Acechantes Nocturnos &
65 65
2 Asesinos 2 Acechantes Mortales & 2 Asesinos
66 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 4 66 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 5

26
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

NIVEL 5-6
D66 Monstruos
11 Tira en la Tabla de Monstruos Nivel 7-8
12-13 1 Mortero de Viento Envenenado & 6 Grandes Ratas de la Viruela
14-16 6 Lanzadores Viento Envenenado & 3 Bombarderos & 1 Asesino & 1 Caudillo Alimaña
21 2 Señor de las Bestias & 3 Ratas Ogro de Crianza
22 1 Skaven Asesino & 3 Acechantes Mortales & 3 Acechantes Nocturnos & 9 Corredores de Sombras
23 1 Caudillo Skaven & 3 Jefes de Garra & 6 Guerreros del Clan
24-31 1 Ingeniero Brujo & 1 Rata Ogro & 1 Caudillo Skaven & 1D6+6 Guerreros Alimaña
32-34 1 Jezzail & 12 Esclavos Skaven & 1 Jefe de Zarpa
35-36 1 Caudillo Alimaña & 1 Jefe Colmillo & 12 Guerreros Alimaña
41-42 12 Corredores de Sombras & 1 Maestro Asesino & 1 Skaven Asesino
43-45 1 Sacerdote de Plaga & 1 Maestro Moulder & 3 Ratas Ogro de Crianza
56-51 1 Sacerdote de Plaga & 6 Monjes de Plaga & 3 Lanzadores de Viento Envenenado
52-54 1 Gran Vidente Gris & 1D6 Portadores Incensario de Plaga.
55-56 1 Maestro Moulder & 3 Rata Ogro de Crianza & 3 Ratas Lobo
60-62 12 Ratas Pestiles & 6 Gran Rata de la Viruela & 3 Ratas Lobo
63-65 1 Picadora de la Condena & 6 Grandes Ratas de la Viruela
66 Tira en la Tabla de Monstruos de Nivel 7-8

NIVEL 7-8 NIVEL 9-10


D66 Monstruos D66 Monstruos
Tira en la Tabla de 11 Tira dos veces en esta tabla
11 1 Abominación del Pozo Infernal & 1D6
Monstruos Nivel 9-10 12
12-13 1 Amerratadora & 6 Ratas Lobo Ratas Lobo
6 Lanzadores Viento Envenenado &
6 Lanzadores Viento Envenenado &
13 3 Bombarderos & 1 Maesro Asesino &
14-16 3 Bombarderos & 1 Maesro Asesino & 1 Caudillo Alimaña & 6 Guer. Alimaña
1 Caudillo Alimaña & 1D6 Ratas Lobo 1 Jefe de Zarpa & 12 Esclavos Skaven
1 Ingeniero Brujo & 2 Señor de las 14-16 & 6 Grandes Ratas de la Viruela &
21 3 Ratas Lobo
Bestias & 3 Ratas Ogro de Crianza
1 Maestro Asesino & 6 Acechantes 12 Corredores de Sombras &
22 Mortales & 6 Acechantes Nocturnos & 21 3 Maestro Asesino &
6 Acechanes Mortales
6 Corredores de Sombras 1 Maestro Asesino & 2 Skaven
1 Señor de la Guerra & 1 Caudillo 22 Asesinos & 6 Acechantes Mortales &
23
Skaven & 1D6+4 Guerreros del Clan 6 Corredores de Sombras
1 Ingeniero Brujo & 3 Rata Ogro & 1 Señor de la Guerra & 1 Caudillo
24-31 23 Skaven & 1D6+4 Guerreros del Clan &
12 Guerreros Alimaña
12 Corredores de Sombras & 1D6 Ratas Lobo
32-34 1 Ingeniero Brujo & 3 Rata Ogro &
1 Maestro Asesino & 3 Skaven Asesino 24-31 12 Guerreros Alimaña & 3 Ratas Lobo
Señor de las Alimañas & Maestro Moulder & 6 Ratas Ogro de
35-41 32-33
12 Esclavos Skaven Crianza & 3 Bombarderos
1 Caudillo Alimaña & 1 Jefe Colmillo & 3 Jezzail & 1 Lanzallamas de
42 12 Guerreros Alimaña & 34 Disformidad & 12 Esclavos Skaven &
6 Ratas Pestilentes 1 Jefe de Zarpa
3 Jezzail & 12 Esclavos Skaven & Señor de las Alimañas Exaltado &
43-45 35-36 12 Guerreros del Clan Skaven
1 Jefe de Zarpa 1 Caudillo Alimaña & 3 Jefe Colmillo &
1 Señor de la Plaga & 1 Maestro 41-42 12 Guerreros Alimaña & 3 Ratas Lobo
46-51
Moulder & 6 Ratas Ogro de Crianza 1 Ingeniero Brujo & 3 Rata Ogro &
1 Maestro Vidente Gris &
43-45 12 Guerreros Alimaña & 3 Ratas Lobo
52-54 1D6 Cantores de Plaga & 1 Señor de la Plaga & 6 Sacerdotes de
46-51 Plaga & 3 Lanzadores de VIento
1D6 Lanzadores de Viento Envenenado
1 Señor Vidente Gris & 6 Cantores de
2 Maestro Moulder & 6 Rata Ogro de 52-54
55 Plaga & 6 Bombarderos.
Crianza & 3 Ratas Lobo 1 Maestro Moulder & 3 Rata Ogro &
1 Señor de la Plaga & 6 Sacerdotes de 55 1 Maestro Moulder & 2 Ratas Ogro
56-61
Plaga & 3 Bombarderos Quebrantahuesos & 1D6 Ratas Lobo
1 Jefe de Zarpa & 6 Esclavos Skaven & 1 Señor de la Plaga & 6 Sacerdotes de
56-61 Plaga & 3 Bombarderos & 6 Ratas Lobo
62 6 Ratas Pestiles & 3 Gran Rata de la
Viruela 1 Jefe de Zarpa & 12 Esclavos Skaven
1 Tuneladora de Disformidad &
62 & 6 Grandes Ratas de la Viruela & 3
63-65 Ratas Lobo
6 Ratas Lobo 1 Horror de la Progenie &
Tira en la Tabla de 63-65 1D6 Ratas Lobo
66
Monstruos Nivel 9-10 66 Tira dos veces en esta tabla

27
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

28
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Los conjuradores de hechizos Skaven son


poderosos maestros de los vientos de la magia y las
destructivas fuerzas elementales. Algunos Skaven
pueden invocar enjambres de alimañas para unirse
a ellos en la batalla, y otros pueden conjurar plagas
y enfermedades.

En resumen, la Magia Skaven es extremadamente


versátil. Para ver qué hechizo Skaven es conjurado,
tira 2D6 en la siguiente tabla. Si sale un 11 o 12, es
importante ver si quien conjura el Hechizo es un
Señor de las Alimañas o no. Si el Vidente Gris es
asesinado mientras sus hechizos están en vigor,
desaparecen de inmediato los efectos.
6 ALIENTO PESTILENTE
El Skaven abre sus fauces en una mueca de rabia, y
2 FALLO de ellas surgen vapores negros y pestilentes. La
El hechicero Skaven falla al invocar el conjuro. carne tocada por estos vapores ennegrece y se
desprende del cuerpo de las víctimas a jirones.
3 CHAMUSCAR Deberá emplearse la plantilla de Aliento Pestilente
El hechicero Skaven apunta con su garra al enemigo para representar el área afectada por el aliento (5x2
y descarga una mortífera llamarada. Las llamas casillas), situando el extremo puntiagudo en
surgen repentinamente de la nada, convirtiéndolo contacto con la peana del hechicero y el redondeado
en una columna de fuego incandescente. sobre los objetivos.
Escoge un marcador de Aventurero al azar. Las Los Aventureros afectados por la plantilla (5x2) tiran
llamas le causan 3D6 Heridas, sin modificadores por 1D6 + Resistencia al resultado. Si el resultado es 7+,
Resistencia o armadura. el Aventurero no sufre ningún daño, si el resultado
es igual o menos sufre (1D3 x Nivel de Subterráneo)
4 MARCHITAR de Heridas sin modificadores por Resistencia o
El Skaven extiende una de sus patas, la cual queda armadura.
envuelta de repente por una luz verdosa. Cualquier
oponente tocado por la luz se arrugará y marchitará 7 RAYO DE DISFORMIDAD
hasta quedar reducido a un retorcido cadáver del El hechicero Skaven levanta ambos brazos y
tamaño de una muñeca. pronuncia agudos encantamientos, invocado
energías malditas que restallan a su alrededor. Con
Todos los Aventureros adyacentes a él Vidente Gris un chillido de triunfó, el hechicero apunta con su
sufren (1D6 + Nivel de Subterráneo) de Heridas, sin garra hacia el enemigo y descarga un mortífero rayo
modificadores por Resistencia o armadura. Si no de disformidad.
hay ningún Aventurero adyacente tira de nuevo en
esta tabla o roba otra carta de hechizo. El rayo impacta al Aventurero que se encuentre más
cercano al Vidente Gris. Todas las miniaturas aliadas
5 LA GRAN FIEBRE ROJA o enemigas entre el vidente y el Aventurero objetivo
El lanzador vomita una niebla carmesí que se son atravesadas por el rayo de disformidad que
extiende rápidamente por todo el campo de batalla causa (2D6 + el Nivel de Subterráneo) de Heridas sin
provocando la erupción instantánea de bubas del modificadores por armadura.
tamaño de un puño y una muerte sumamente
dolorosa. 8 FURIA ENLOQUECIDA
El Vidente Gris embruja y hace fluctuar una nube de
Elige un Aventurero al azar y debe tirar 1D6. Con un gas de Piedra de Disformidad sobre un Monstruo a
resultado de 1 o 2 el Aventurero contrae una plaga su elección.
virulenta… al final de cada turno pierde 1 Herida sin
modificadores con motivo de la viruela. Además, al El objetivo queda imbuido de una energía ilimitada y
finalizar la mazmorra tira otro 1D6, con un resultado maníaca: se mueve el doble de su capacidad de
de 1 el Aventurero ha contraído la Plaga por lo que movimiento y cuenta con el doble de sus ataques
deberá curarse en el próximo Asentamiento por normales. Si al golpear saca un 1 natural, sufre 1D3
1D6x250 Monedas de oro. Heridas sin modificadores.

9 OLEADA DE RATAS
El hechicero Skaven invoca una horda de roedores y
otras alimañas nauseabundas que avanzan
arrasándolo todo a su paso. Deberá emplearse la
plantilla especial para representar a la Oleada de
Ratas.

Si el conjurador es un Vidente Gris o un Ingeniero


Brujo invocan 1D6 Ratas Gigantes. Si el conjurador
es un Sacerdote o Señor de la Plaga invocan 1D3
Ratas Pestilentes. Si el conjurador es un Señor de las
Alimañas invoca 1 Rata Ogro. Los monstruos
mueven y atacan en cuanto son invocados.

29
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

10 BENDECIDOS CON ROÑA


Una misteriosa neblina se arremolina alrededor de
las armas de una unidad cercana, y las armas
empiezan a gotear una suciedad tóxica.

Los aliados ganan durante este combate la regla


especial Ataque Veneno.

11 POZO DEL INFRAMUNDO


El conjurador lleva su mente al límite para abrir una
gran fisura en la tierra. El lugar empieza a temblar
hasta que el suelo cede y aparece un vasto pozo que
deja ver la negrura del inframundo.

Sitúa la plantilla “Pozo del Inframundo” en las


casillas de 2x2 deseadas, el Pozo del Inframundo se
abre y las miniaturas situadas en él deben tirar 1D6
+ Iniciativa:

2-4 El Aventurero cae al Pozo y es destruido.


Mueren, salvo que usen 1 Punto de Suerte…
5-6 El Aventurero cae en el pozo, colgando de mala
manera... Pierde 1 Carta del Tesoro al azar mientras
lucha frenéticamente por salir del pozo. Además,
pasa su siguiente turno saliendo del pozo y no
puede hacer nada más.
7-8 El Aventurero cae al pozo, colgando de mala
manera. Pasa su siguiente turno saliendo del pozo
y no puede hacer nada más.
9+ El Aventurero se las arregla para saltar hacia un
lado antes de caer en el abismo.

12 SALTO FUGAZ SÓLO SEÑOR DE LAS ALIMAÑAS


El Salto Fugaz afectará al conjurador Skaven, que
salta en el aire, desapareciendo con un destello y un
estallido de humo sulfuroso, y tras ello reaparece en 11 TORMENTA DE DISFORMIDAD
cualquier otro punto del subterráneo. El lanzador de hechizos gesticula espasmódicamente
hacia los cielos, invocando una galerna huracanada
Si el conjurador no está trabado, puede que empieza a arremolinarse sobre la sección del
transportarse a cualquier otra casilla libre de la tablero.
mazmorra. En caso de estar trabado con algún
Aventurero, solo podrá transportarse a cualquier Al comienzo de cada Fase de Monstruos hasta que el
otra casilla libre de la mazmorra, pero dentro de su Señor de las Alimañas sea derrotado, elige una casilla
línea de visión. Además recupera 1D6 Heridas en al azar de la misma sección de tablero en la que esté
este cambio. el Señor de las Alimañas. Cualquier miniatura en esa
casilla sufre 3D6 Heridas, sin modificadores por
Resistencia o Armadura. Si este conjuro vuelve a
utilizarse, se añade 1D6 Dados de Daño más. Los
Señores de las Alimañas son inmunes a los efectos
de la Tormenta de Disformidad.

12 MALDICION DE LA
GRAN RATA CORNUDA
Aullando con un obsceno placer, el Vidente Gris se
estremece mientras salta hacia delante y hacia atrás,
invocando a una apestosa oscuridad que pronto
empieza a girar a su alrededor. El Vidente señala a
un Aventurero y las oscuras sombras se apresuran a
rodearle. Bajo el manto de sombras puede verse
como la forma del Aventurero se contorsiona,
transformándose en una forma encogida con forma
de rata.

Todos los Aventureros en la misma sección de


tablero deben tirar 1D6, sufriendo los siguientes
efectos:
1 El Aventurero se transforma en un Guerrero del
Clan Skaven ese mismo turno pudiendo moverse y
atacar al Aventurero más cercano.
2-5 El Aventurero sufre 4D6 Heridas sin
modificadores por Resistencia o Armadura. El daño
se considera como Daño Crítico.
6 La maldición no afecta al Aventurero.

30
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Esta sección del Libro de Reglas contiene diez aventuras independientes a La


Maldición de los Trece. Todas las aventuras son individuales y usan las reglas
estándar del Libro de Aventuras de Warhammer Quest. Sin embargo, pueden
enlazarse para crearse una campaña paralela a la predefinida en la Sección 3. Significa
que si quieres, puedes jugarlas en orden, alternándolas con las de la campaña
principal, empieza en la Aventura 1 hasta llegar a la Aventura 10. Estas aventuras os
llevarán a conocer a los Skavens que mueven los hilos en el Imperio Subterraneo que
yace bajo el Viejo Mundo.
Las nuevas aventuras siguen todas las reglas del Si juegas una Aventura donde no haya un enemigo
Libro de Aventuras y el Libro de Reglas de final predefinido, puedes poner las Cartas de Evento
Warhammer Quest con las excepciones de las de todos los Personajes Principales y el primero que
nuevas reglas descritas en las siguientes páginas salga, retira su carta, ya que será el adversario final
de este libro. Las reglas especiales se refieren en de la mazmorra.
su mayoría a las nuevas secciones de tablero,
cartas, miniaturas y todo lo relacionado con el Pero como buen Skaven que es, se oculta de los
suplemento La Maldición de los Trece. Aventureros siempre aguardando el momento
preciso, y acabará apareciendo en la Estancia
NUEVAS ESTANCIAS OBJETIVO Objetivo, obviamente acompañado de sus guardias
Skaven más cercanos y fuertes.
En Warhammer Quest, la meta de cada aventura es
alcanzar la Estancia Objetivo, derrotar a los
Monstruos que la custodian y completar la ¿QUIENES CUSTODIAN
aventura descrita en el Libro de Aventuras. La LA ESTANCIA FINAL?
Estancia Objetivo variará según la Aventura que
juegues. En cada aventura te dice cual es la Cuando los Aventureros entran en la Estancia
temática de la cámara final. Objetivo de la misión, no tiran en la Tabla de
Monstruos de Estancia Objetivo del libro de
aventuras de Warhammer Quest. En su lugar, usa la
INVASIÓN DE HOMBRES RATA Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo de La
Los Hombres Rata del Imperio Subterrnaeo son Maldición de los Trece para conocer que Monstruos
criaturas hábiles y ágiles. Siempre atacan en están allí al acecho de vuestra llegada.
numerosas hordas, y aunque a veces parezcan
débiles, su pericia puede causar estragos a los
Aventureros más experimentados.

Tabla de Monstruos de
Estancia Objetivo
D6 Monstruos
1 Rata Ogro, 1D6 Lanzadores de Viento
Envenenado, 6 Corredores de Sombras
1
y 6 Guerreros Alimaña.

1 Rata Ogro, 1D6 Portadores del


Incensario de Plaga, 6 Corredores de
2
Sombras y 6 Guerreros Alimaña.

1 Rata Ogro, 1D6+2 Guerreros del Clan


3 y 2D6 Ratas Gigantes.

1D6 Lanzadores de Viento Envenenado,


6 Corredores de Sombras y 6 Guerreros
4
Alimaña.

6 Corredores de Sombras y 6 Guerreros


5 Alimaña y 12 Ratas Gigantes

1 Rata Ogro, 1D6 Lanzadores de Viento


6 Envenenado, 6 Corredores de Sombras
y 6 Guerreros Alimaña.

31
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

ASDADS

AGUA PROFUNDA 3. Las aguas residuales son portadoras de


enfermedades. Cualquier Aventurero que muera en
1. En cada casilla acuática las aguas residuales tendrá el efecto de Plaga.
que los Aventureros pisen
deben superar un chequeo 4. Todas las ratas que aparezcan en las aguas de las
para nadar. Tira 1D6 + cloacas portan Plaga.
Fuerza – Armadura. Con 7+
pueden avanzar, pero solo 5. El fuego y las aguas residuales y tóxicas son una
pueden mover la mitad de su mala mezcla… de hecho el fuego puede causar
atributo de Movimiento, explosiones. Las linternas son la única llama segura
redondeando hacia arriba. que puede estar en la alcantarilla. Tira 1D6 cuando
se producen determinadas acciones en las Cloacas.
Si sacas un 4 o menos, pueden ahogarse… Te
quedas en la casilla de agua sin que puedas Posibilidad de
Causa Fuego
avanzar. Si en el siguiente turno tampoco avanzas, explosión
pierdes 1D6 Heridas sin modificadores, ya que te Cerillas/Yesca y Pedernal 5+
estás ahogando del peso del equipo.
Antorcha y Hechizos de Fuego 4+
2. Mientras el Aventurero esté en el agua no puede Armas de Fuego 3+
atacar a nadie cuerpo a cuerpo, ni puede recibir
Explosivos 2+
ataques cuerpo a cuerpo.
3. Mientras el Aventurero esté en el agua, sí que Si se produce una explosión, será en un área de 3x3
puede lanzar o recibir Hechizos, y hacer ataques de estando en el centro quién hizo la acción. Sufren
proyectil (arcos no, pistolas, hondas o ballestas si) todas las miniaturas en esa área 2D6 Heridas sin
aunque en este segundo caso tendrán un modificadores por Resistencia o Armadura.
modificador de -2 para Impactar.
En la ciudad (después de la aventura) los
Aventureros que les haya causado una explosión
AGUAS TÓXICAS DE CLOACAS deben pagar 50 monedas de oro para bañarse y
1. Cada vez que finalizas un movimiento en las limpiar su ropa, o ninguna tienda los dejará entrar.
aguas residuales, tira 1D6, si sale un 1, vuelve a
tirar 1D6 para saber qué sucede:
1-2: El Aventurero siente que algo roza su ÁREAS MULTI-NIVEL
tobillo… Antes de que tenga tiempo de 1. Las miniaturas solo pueden
reaccionar, un tentáculo le envuelve alrededor pasar de un nivel a otro por las
de su pierna, hasta derribarle en el suelo. El escaleras (las flechas).
Aventurero sufre 1D6 heridas sin modificadores 2. Si un Aventurero o Monstruo
por Resistencia o Armadura, antes de poder atacan a un objetivo en un nivel
librarse de la criatura. superior, tienen un modificador
3-4: De pronto el Aventurero pisa un sumidero de -1 a la tirada para Impactar.
y el suelo cede con su peso. Para cuando Si un Aventurero o Monstruo
recupera el equilibrio se da cuenta que ha dejado atacan a un objetivo que se
caer algo por el agujero. Descarta una carta de encuentre en un nivel inferior, tienen un modificador
equipo al azar. de +1 a la tirada para Impactar. Estar en una
5-6: Bajo la superficie del lodo, años de lama se escalera cuenta como estar en el siguiente nivel.
han acumulado, haciendo que el suelo sea
extremadamente resbaladizo. El Aventurero no 3. Las miniaturas que estén en el nivel superior no
es capaz de mantener el equilibrio cae de pueden quedar trabadas por las que se encuentran
morros, tragando bocados de agua totalmente en el nivel más bajo y viceversa. Esto significa, por
toxica. No puede hacer nada más hasta el final ejemplo, que un Arquero Esqueleto que se encuentre
de la próxima fase de los Aventureros, pues en el nivel principal puede disparar a un Aventurero
está muy ocupado vomitando. que se encuentra en la rampa de entrada, incluso si
parecen estar de pie uno al lado del otro.
2. Para trepar hacia las losas
o bajar al agua, un 4. En las Cloacas deben usarse estas reglas.
Aventurero debe gastar una
Fase de los Aventureros
entera. Mueve al Aventurero CAPSULAS DE CRIOGENIZACIÓN
a la casilla de la Cloaca, Por cada Cápsula en la
adyacente a la casilla de estancia tira 1D6. El resultado
pasillo a la que quiera subir (o es la cantidad de turnos que
viceversa, si quiere bajar). faltan para que suceda algo en
cada una…
Si los Aventureros quieren trepar la pared por la
que salen dos tuberías, puede ocurrir que sean Usa un dado como contador
arrastrados por los chorros que salen rápidamente. cuenta atrás en cada cápsula.
Tira 1D6 por Aventurero que suba. Con 1-3 se
quedan en el agua tóxica ya que los chorros les Si hay algún líder en la sala y
arrastra, con 4-6 trepan y suben. dispone de Marcadores de
Piedra Bruja podrá usarlos
Si el Aventurero tiene una Cuerda u objeto que para agilizar la cuenta atrás.
permita bajar y subir rápidamente podrá hacerlo sin
consumir una Fase de Aventureros en ello.
Pudiendo atacar en ese turno o haciendo otra
acción especial.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Si por ejemplo quedan 3 turnos para saber que


sucede el una Cápsula de Criogenización, el Lider TABLA DE FALLO DEL GENERADOR
Skaven puede usar 3 Piedras Bruja para que los 1-3 El Generador Lanzallamas explota, todas las
efectos sean inmediatos gracias a su irradiación. La miniaturas que estén en esa Sección de Tablero sufren
cápsula cede ante la irradiación de la Piedra Bruja y 2D6 Heridas. Ya no podrá ser utilizado más.
los cristales se resquebrajan… Tira 1D6: 4-6 Al Generador Lanzallamas le falta piedra de
disformidad. Cualquier miniatura adyacente al
1 Gas venenoso: Los Aventureros en esta estancia Generador (aunque sea en un nivel diferente) sufre 2D6
sufren 1D6 Heridas sin modificadores por Heridas. Ya no puede seguir utilizándose.
Resistencia o Armadura. Si alguno ve reducidas a
cero sus Heridas, ve como su Fuerza se reduce en GRAN CAMPANA
–1 punto de forma permanente. Si el atributo pasa Tira 2D6 si está la Gran Campana. El
a cero, el Aventurero muere. resultado es la cantidad de turnos que
2 Un fuego surge del interior de la cápsula… el tarda en sonar una campanada.
Fuego de Disformidad estalla. En un área de 2x2 Resuena sola sin campanero por el
siendo el centro la cápsula, todas las miniaturas poder de la Piedra Bruja. Tira 1D6 en
sufren 3D6 Heridas sin modificadores. cada campanada:
3 Gas alucinógeno: Puede provocar que los 1-2. Los Skaven que mueran en este
Aventureros se vuelvan locos y actúen sin sentido turno vuelven a la vida con 1 Herida,
alguno. Cuando los Aventureros estén en esta envalentados por el odio a los
estancia y ataquen, deben primero tirar 1D6, si sale invasores y el resonar de la Campana.
un 1 o 2, atacan al Aventurero más cercano. 3. Los Aventureros pierden -1 de
4 Una Rata Ogro de Crianza sale de la capsula. Resistencia. El sonido les hace mella y
5 Gas somnífero: Cada Aventurero en esta estancia se descentran.
se deben tirar tantos D6 como Nivel de Combate 4. Los Skaven ganan +1 para
tenga. Si el resultado es mayor que las Heridas impactar en las tiradas CaC.
Iniciales del Aventurero, se queda adormilado un 5. El terror atemoriza a los Aventureros. Cada vez
turno completo. Mientras recibe ataques con hay más ratas y temen por sus vidas. Tienen -1 para
impactos automáticos. impactar en las tiradas de CaC.
6 Dentro yace un artículo legendario de gran 6. Los Aventureros quedan paralizados un turno. El
poder…. Tira 1D6 para saber cuál es el objeto que ruido es ensordecedor y son incapaces de poder
los Aventureros encuentran: hacer cualquier acción.
1-4 Objeto mágico Skaven. Tira 4D6 en la Tabla
de Objetos Mágicos Skaven. Adapta el objeto RUEDAS GIGANTES
Skaven para los Aventureros. El área con ruedas no son
5 Armadura mágica Skaven. Tira 1D6 en la Tabla transitables. Sin embargo,
de Armaduras Mágicas Skaven. Adapta la puede ocurrir que encima de
armadura Skaven para los Aventureros. ellas haya Skaven con armas a
6 Arma mágica Skaven. Tira 4D6 en la Tabla de distancia. Estos Monstruos
Armas Mágicas Skaven. Adapta el arma mágica solo pueden ser atacados con
Skaven para los Aventureros. hechizos o con armas
proyectiles. Desde lo alto,
además obtienen un +1 para impactar y tienen
GENERADOR DE LANZALLAMAS amplia línea de visión incluso en las estancias
El Generador de Lanzallamas adyacentes. Los Aventureros con armas proyectiles
es una máquina que usa las tienen un -1 para impactar desde el nivel inferior,
siguientes reglas para abrir salvo que ataquen con hechizos.
fuego a cualquier Aventurero:

1. El Generador Lanzallamas sólo puede disparar SUELO ENTABLILLADO


si hay una miniatura de raza Skaven 1. En las casillas en las que no hay
destrabada junto a él, excepto Ratas Ogro. maderas, no se puede pisar. En las
2. Solo afecta a los Monstruos que estén en su casillas adyacentes se puede empujar
mismo nivel de altura. Si hay monstruos en una o ser empujado hacia el foso. Para ello
altura superior o inferior, no les puede abrir debéis sacar un +7 en un Chequeo de
fuego. Fuerza. Si alguien cae por el agujero
3. Cuando abre fuego, coge un marcador de cae al nivel inferior de la sala. Si es un
Aventurero al azar para ver quién es el objetivo. enemigo muere, si es un Aventurero sigue el
4. Traza una línea imaginaria del grosor de un resultado 1-5 de la siguiente regla.
pasillo (2 casillas) entre el Lanzallamas y el 2. El suelo de este tipo de estancias es muy
objetivo. Cualquier Aventurero que se inestable, cuidado en Estancias Subterraneo y
encuentre dentro de esa línea, incluido el Objetivo, si hay áreas de 3x3 casillas repletas de
objetivo original, puede ser impactado. Los miniaturas, cada miniatura tira 1D6. Si saca un 1, el
Monstruos no se ven afectados, ellos saben suelo vence del peso tira otro 1D6 para saber que
que el Generador hace un ruido agudo antes de ocurre:
disparar y pueden esquivarlo.
5. Tira 1D6 por cada víctima. Con un resultado de 1-5 El Aventurero o Monstruo cae al nivel inferior de
6 la miniatura se ve afectada y sufre 3D6 la estancia. Pierde 1D6 Heridas sin modificadores por
Heridas, sin modificadores por armadura. Si al Resistencia y Armadura. Hasta el siguiente turno, no
tirar los dados salen dados dobles o podrá trepar a cualquiera de las casillas adyacentes
triples…¡algo ha ido mal! Tira 1D6 y consulta la siempre que estén desocupadas. Mientras estés en
Tabla de Fallos de Encendido. el nivel inferior no puede atacar, pero si ser atacado
6. En Caso de fallo del Generador por falta de con un +1 para impactar.
Piedra Bruja, puede ser recargado con 3
Marcadores para volver a funcionar. 6 No llega a pasar nada, pero del susto dejas caer al
vacío parte de tu oro. Pierdes 50 monedas de oro.

33
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Corren rumores por la tierra de que los Hombres Rata Hay algunos diagramas y unas runas extrañas grabadas
campan a sus anchas bajo las ciudades, secuestran en la piel. Esto habrá que descifrarlo.
aldeas enteras y buscan tesoros perdidos desde hace
siglos. Alguien debe detener esta amenaza... Se dice que hay un loco en Bögenhafen al que
expulsaron de la Universidad de Altdorf debido a sus
Además de la Campaña “La Maldición de los Trece”, diatribas y ensayos sobre Los "Hombres Rata". Quién
adelante hay aventuras Skaven que pueden alternarse sabe dónde se encontrará ahora…
con la campaña, que tienen otro hilo conductor
paralelo, de forma que puedas jugar muchas más
aventuras que las prediseñadas en la Sección 3.

Al inicio de cada Aventura, recuerda tirar dados en la


Tabla de Eventos y Peligros durante los viajes hasta
llegar al Asentamiento donde recibis dicha misiva, y al
finalizar la Aventura, igual. La creación de cada
mazmorra dependerá de ti por completo. Puedes crear
un mazo con 8 Cartas de Mazmorra, 4 “Corredores”, CONTEMPLANDO
3 “Estancias Subterraneo” y 1 Estancia Objetivo.
LAS ESTRELLAS…
PURGA DE LAS CLOACAS Un edificio imponente con una fachada elaborada se
encuentra ante vosotros. Se trata del lugar de trabajo
Altdorf está bajo amenaza. Mientras en la de un hombre que sabe leer los garabatos de los
superficie se ve arrasada por los invasores, Hombres Rata. Cuando tu grupo se acerca al
hay rumores de que algo acecha bajo la ciudad. Los ayuntamiento, los detiene un individuo corpulento que
carteles convocan a héroes, tanto gallardos como porta las cadenas de un burgomaestre.
desesperados, para que se reúnan con el Amo de
Cloacas en el canal de drenaje, junto al Puerto del Reik. "Buscáis a alguien, ¿no? ¿A un profesor, tal vez? ¿A un
Se ofrece oro solo por hacer acto de presencia... profesor que se llama Petre Von Akkerhurst?".
"Saludos", dice un hombre vestido con una
"¡Condenado al ostracismo en la Universidad de Altdorf
majestuosidad desgastada. Se trata del Amo de
Cloacas, jefe de la Guardia de Cloacas de Altdorf.
por una tontería sobre Hombres Rata!". Os mira con
recelo... "No seréis estudiantes suyos, ¿no? ¿Gente que
"Necesito voluntarios... circulan rumores insistentes de cree en ratas que andan sobre las patas traseras?
que hay algo en las profundidades de mis cloacas. No ¡Menudos imbéciles!", escupe.
son más que tonterías, por supuesto, pero si envío a
un grupo 'imparcial' que demuestre que esos cuentos "Bueno, os va a costar encontrar a vuestro profesor por
son falsos, os estaré eternamente agradecido". Los aquí. Hace unas semanas se marchó al Observatorio
aventureros titubean. cerca de Osburgo y no ha vuelto. Estará mirando
embobado las estrellas a través del cilindroscopio
"¡Tengo oro para hacer más atractiva la oferta! Muchos gigante ese que tiene".
de mis Guardias de Cloacas han dejado de venir al
trabajo por algún motivo: sus sueldos serán los Objetivo: Los Aventureros no están solos... pero deben
vuestros". encontrar al Profesor.
Objetivo: Tus Aventureros todavía no parecen muy
convencidos, pero hay que investigar cualquier Comienzo
amenaza que aceche justo debajo de la capital... y el Tras un largo viaje, tus Aventureros suben los escalones
oro ayuda. tallados en la empinada colina y se acercan a la puerta
que hay al pie del observatorio. Está cerrada, pero se
Comienzo abre enseguida con un fuerte empellón. Dentro huele a
La entrada de las cloacas es un gran hueco en el lateral rancio, pero las pisadas recientes en el suelo polvoriento
del muro del muelle. delatan a sus dueños.

Una puerta de hierro tapa el agujero; el Amo de Estancia Objetivo Torre


Cloacas abre el cerrojo con energía y tira para En lo alto de la torre merodean varios Hombres Rata
entreabrirla con un chirrido ensordecedor. encapuchados que bufan a tus Aventureros al abrirse la
puerta… ¡Las criaturas están vestidas de negro y
Un rastro de agua fétida va de la oscuridad al río Reik blanden hojas de aspecto maligno! ¡Sin duda, las han
y, con una mueca, el Amo de Cloacas hace un gesto a enviado para matar al profesor Akkerhurst!
tus Aventureros para que entren... Debéis acabar con
los intrusos antes de que asalten Altdorf. Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
junto a Queel Garraoscura que lidera la Torre.
Estancia Objetivo Cloacas
Una de las paredes de la cloaca ha sido carcomida Desenlace: Cuando derrotáis a los Skavens, Petre se
hasta crear un túnel que no es obra de humanos ni arrastra fuera de su escondite, dentro del telescopio. El
enanos. Lo vigilan unas alimañas enormes que visten profesor explica que ha estado estudiando la luna
armaduras... Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de oscura, Morrslieb. Se está acercando el fin de los
Estancia Objetivo junto a Skrim Muerdecola, que lidera tiempos y las consecuencias serán devastadoras.
las Cloacas.
El grupo le hace entrega de los planos grabados en piel
Desenlace: Las criaturas son aniquiladas. Al registrar que descubrieron en las cloacas de Altdorf. Tras
los cuerpos, el grupo encuentra unos planos estudiarlos un momento, explica que necesitará más
garabateados en piel animal y recubierta de barro y tiempo para descifrar las runas e informar a los de la
sangre. capital.

34
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

EL CLAN MOULDER
Antaño famosa por sus bodegas, Holthusen
fue una comunidad boyante. Aunque en estos
tiempos, estos lujos han quedado relegados al olvido.

Es curioso, pero no se ve ningún adulto en el pueblo.


Una pandilla de niños se ha reunido en torno al viejo
pozo que se halla en el centro de la aldea. Cuando los
Aventureros se acercan, los más pequeños se
esconden detrás de los mayores. Una muchacha, que
no tendrá ni once veranos, da un paso al frente.

"Han desaparecido... ¡Secuestrados!", exclama la niña.


"Nuestros padres, todos los adultos del pueblo". EL CENTINELA DE BRONCE
Refugiados de toda la zona han venido a la
Los Aventureros miran a su alrededor, pero ya saben Torre Sentencia de Muerte buscando cobijo de la
que son con mucho los más viejos del lugar. incursión del Caos.

"Vienen de noche: cosas silenciosas con colas como Sobre los riscos que dominan Helmgart se alza una
látigos. Se llevaron a hurtadillas a todos los mayores atalaya crucial, la Torre Sentencia de Muerte, que
de edad y los condujeron al viñedo de las afueras del proporciona un sistema de alerta temprana frente a
pueblo", explica la niña entre lágrimas. "Es donde solían invasiones.
hacer el vino". Los más pequeños, detrás de ella, se
ponen a llorar. Un hombre, una especie de preboste a juzgar por los
pergaminos que le caen por la capa, hace señas al grupo
La niña se seca las lágrimas con una expresión para que se acerque a una pequeña posada. El preboste
desafiante. Los Aventureros no tienen un atisbo de saluda a tus Aventureros y les pide que lo sigan hasta
duda. Si la niña fuese más mayor, estaría buscando a el sótano, bajando por unas escaleras estrechas.
los adultos ella sola.
"¡El Centinela de Bronce que hay dentro de la Torre
Objetivo: Tenéis que adentraros en el viñedo y traer Sentencia de Muerte ha dejado de funcionar! Sin él, no
con vida a los adultos secuestrados de Holthusen. podremos avisar al Imperio cuando lleguen los
invasores".
Comienzo
Guiados por la valiente muchacha, tus Aventureros El preboste os enseña una rueda dentada torneada con
avanzan hasta una arboleda densa, lejos del camino precisión. "Esto nos ha llegado hoy. Hay que llevarlo a la
principal. Puede que el viñedo fuera hermoso antaño... torre". El hombre os entrega la rueda dentada. "Ir por la
Ahora, la corrupción y la podredumbre se han superficie es casi imposible: mal tiempo, pieles verdes...
adueñado del lugar. ratas. Pero hay un túnel que va hasta la torre...".

Árboles marchitos y hierbas altas y muertas se mecen Objetivo: Sigue el túnel hasta la atalaya y repara el
Centinela de Bronce. El Aventurero que porte la Rueda
con una brisa fétida. A lo lejos, unas vides putrefactas
ocultan la entrada a una cueva. Cuando os acercáis, un Dentada no puede morir, debe llegar vivo hasta el final,
como lleva el objeto pesado, esta aventura tendrá un
grito desesperado llega del interior...
-1 HA y -1 HP.
Estancia Objetivo Laboratorio Comienzo
El hedor de la muerte golpea a tus Aventureros cuando
abren la última puerta. Sobre mesas de operaciones Tras una larga caminata bajo tierra, el preboste se
yacen cadáveres y unos tanques verdes echan humo. detiene ante la pared del fondo del sótano abarrotado y
De repente, multitud de ojos rojos y brillantes tira de una palanca oculta. Se oye un chirrido y una parte
del suelo del sótano baja lentamente para dejar ver
atraviesan la oscuridad...
otras escaleras estrechas que llevan a las frías tinieblas.
Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
"Este pasaje no se usa desde hace décadas... Va
junto al Señor de las Bestias y sus 2 Ratas Ogros que
dirigen la zona. directamente a la torre. Espero que no lo hayan
descubierto", dice con una sonrisa infausta.
Desenlace: En lo más profundo de la guarida del Clan
Moulder se encuentran los supervivientes sobre los Estancia Objetivo Torre
que todavía no se habían hecho experimentos. Tus Aventureros se han abierto paso hasta la Torre
Sentencia de Muerte y han llegado hasta el Centinela de
Los Aventureros rompen las cadenas y prometen Bronce. Sin embargo, algo peor que los Hombres Rata
escoltarlos de vuelta a Holthusen, con sus vástagos. acecha en esta sala...
Pero primero aprovechan para saquear cualquier cosa
de valor de las que posea el más odioso de los clanes Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
Skavens. junto a Trikich el Ingeniero Brujo que ha roto al Centinela
adrede.

Desenlace: ¡Con un ruido de lo más satisfactorio, el


Centinela de Bronce queda reparado! Cuando tus
Aventureros se van, no ven que los ojos del Centinela se
iluminan con un brillo verde cuando los componentes de
la Piedra Bruja se acoplan.

El Imperio no recibirá ningún aviso. Pero ahora los


clanes Skavens podrán usar esta torre para coordinar
su propia invasión.

El Consejo de los Trece os observa...

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

LA OBRA PERDIDA
A la sombra del Castillo Drachenfels y antaño
conocida por su plata, Morlenfurt está ahora
casi desprovista de toda vida.

Cuando tus Aventureros se acercan a un cuerpo de


guardia en ruinas, se escucha un susurro que viene del
interior. Una figura encapuchada que evita la luz y
prefiere las sombras que arrojan las ruinas del cuerpo
de guardia.

"Habéis hecho caso a mi convocatoria", susurra


alterada. "Drachenfels lleva años abandonado, pero
ahora que Morrslieb está baja y los Poderes Ruinosos
marchan al sur, las alimañas infestan el castillo", dice AGUAS TURBIAS
el extraño, asqueado. ¡Esta ciudad agoniza en mitad de una invasión
Skaven! La Marea de alimañas viene a por los
"Puedo proporcionaros oro. Pero primero tenéis que ciudadanos de Übersreik, lo que la convierte en un lugar
entrar al castillo y encontrar un manuscrito. No quiero peligroso para los visitantes.
baratijas malditas ni espadas encantadas; lo que busco
tiene un poder mucho mayor... Palabras". Hace una Las murallas de Übersreik se alzan sobre las copas de
pausa, ¿para que haya más dramatismo, quizá? los árboles del bosque circundante. Los Aventureros
rodean la puerta principal y avanzan hasta llegar a una
"Debéis buscarme la última obra que escribió Detlef poterna al oeste.
Sierck, el dramaturgo loco". "¡La obra va sobre el Gran
Hechicero en persona! Se dice que una de sus líneas Los Aventureros acaban rodeando las murallas medio
tras el desenlace es una poderosa invocación que derruidas de Übersreik sin prestar atención a los gritos
podría obstaculizar la invasión del Caos", explica la y chillidos que llegan del interior. Van a reunirse con un
figura encapuchada. agente de la figura furtiva a la que conocieron en
Drachenfels para entregarle el manuscrito del
"El castillo es grande, pero, según la leyenda, la última dramaturgo loco.
vez que se vio a Sierck estaba trabajando en el
manuscrito en la biblioteca del Hechicero, que se Un reguero fétido sale de las murallas de la ciudad a
encuentra en el corazón del torreón". Señala el camino, través de un desagüe. En tiempos mejores, unos
a través del cuerpo de guardia y hacia el castillo. barrotes de hierro lo tapaban para que no se metiera
nada indeseable, pero estamos en el Fin de los Tiempos:
Objetivo: Acceder al antiguo e infame Castillo han arrancado los barrotes de la pared.
Drachenfels y encontrar el manuscrito de un
dramaturgo hereje. Es el lugar y la hora acordados para el encuentro, pero
no se ve al agente por ninguna parte. En su lugar, hay
Comienzo algo escrito con tiza en la pared... "Seguid las flechas;
Tus Aventureros caen en la cuenta de que el puente nos encontraremos en el sótano de la posada".
levadizo ya está bajado al empezar...
Objetivo: Entrar en Übersreik por el desagüe de las
Estancia Objetivo Librería cloacas y seguir las flechas para dar con tu contacto.
La biblioteca del Hechicero es legendaria, pero no hay
tiempo para husmear. Un Vidente Gris con aspecto de Comienzo
alimaña y una raya pronunciada se alza en el centro, La mayoría del grupo pasa por el desagüe y solo tiene
dando órdenes a sus esbirros para que saquen todos que aguantar unos segundos con la cara debajo del agua
los libros de los estantes. Parece que él también está fétida.
buscando algo...
Un túnel estrecho lleva a los aventureros bajo la ciudad
Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia y al interior de las cloacas. Por las paredes hay
Objetivo, serán los lacayos que acompañan a Meek, el garabateadas con tiza muchas flechas. Será mejor
Vidente Gris. seguirlas para no perderse en estas cloacas laberínticas
infestadas de Skavens...
Desenlace: El Vidente Gris está herido, pero no
muerto, y jura venganza sobre los Aventureros con su Estancia Objetivo Almacén
voz aguda antes de escabullirse para luchar otro día. Desde las cloacas, tus Aventureros acceden al sótano
Tus Aventureros presienten que volverán a verlo. El de la posada Luna Roja. El contacto que buscáis vive
grupo registra la biblioteca y encuentra un tomo aquí, o por lo menos es cliente habitual. Pero los
llamativo: "Obras completas del maestro escritor Skavens todavía no han acabado...
Sierck".
Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
Dentro descubren un pergamino mohoso: el junto a Skrolk el Aprendiz de la Plaga.
manuscrito perdido. La figura furtiva les ha dicho que
se lo hagan llegar a un contacto cerca de Übersreik. Desenlace: Por las escaleras del sótano aparece Franz
Lohner, el dueño de este establecimiento.

"Os agradezco lo del manuscrito, señoras y señores",


dice antes de tiraros una bolsa bien grande y repleta. "El
Vidente Gris de la raya… debe ser el conocido
Gnawdoom, miembro del Consejo de los Trece”…
Marchaos por donde habéis venido, ¡bastante lio tengo
con lo de aquí arriba!". Se da la vuelta y cierra la puerta
del sótano con llave.

Solo hay una salida: ¡la misma por la que entrasteis!

36
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

CARNAVAL DEL SUEÑO…


Wittgendorf es una aldea que se encuentra en
la frontera con Stirland. Hasta ahora, esta aldea
no ha sido hostigada por el Fin de los Tiempos, pero no
será por mucho tiempo...

Cuando los Aventureros se acercan al pueblo, ven un


círculo de carromatos Halflings en la zona común. Un
Halfling baja de uno de los llamativos carromatos
¡RIÑA ENTRE NIÑOS! haciendo cabriolas y saluda con una reverencia.
Los aldeanos han huido a Grünberg y han
establecido un campo de refugiados a las "¡Buenos días, Aventureros!", dice. "Llegáis demasiado
afueras. Se dice que en la actualidad los Hombres tarde para ver nuestro pequeño espectáculo. Aunque
Bestia y los antaño míticos Hombres Rata se pelean tampoco es que últimamente tengamos mucho público.
por la ciudad. La gente de Wittgendorf prefiere a los juglares del
carnaval que llegó hace solo dos noches". Hace una
Entre las defensas erigidas a toda prisa en el pausa, como si acabara de contar un chiste, pero tu
campamento de refugiados, un Guarda de Caminos grupo no se ríe.
imperial se acerca a tu grupo. El Guarda del Camino
tiene un aspecto extraño que los más sagaces entre "Un público dificilillo", musita. "Ahora que lo pienso, se
tus Aventureros encuentran algo inquietante. diría que los que van a ver el carnaval no vuelven.
Menudo espectáculo más largo; espero que paguen a
"No parecéis refugiados", afirma. "Tenemos que los artistas lo estipulado en el gremio...". Una vez más,
evacuar de la zona a estas buenas gentes de Grünberg. no hay ninguna respuesta por parte de tu grupo.
En la ciudad ahora los Poderes Ruinosos campan a sus
anchas". Se da cuenta de la reticencia del grupo a echar El Halfling relaja los hombros, como si se rindiera. "Id
una mano. hacia allá", señala con un gesto. "¡Ya veréis que el
espectáculo ese es malísimo!".
"Ya veo, os van los métodos más directos. ¡Muy bien!
Id hacia allá, hay unas cuevas bajo la ciudad", dice Objetivo: Investiga el sospechoso carnaval a las afueras
mientras señala a la parte suroccidental de esta. Uno de Wittgendorf.
de los miembros de tu grupo observa que tiene un
extraño tatuaje en forma de gancho en la mano, pero Comienzo
la retira rápidamente. Tus Aventureros siguen las señales verdes y los
banderines mohosos que llevan del pueblo al lugar
"Si conseguís rechazar a las bestias, quizá ganéis algo donde se hallan los carros y tiendas de pomposos
de tiempo para nosotros", dice con una sonrisa nada colores. En un lateral de un gran carromato están
tranquilizadora. pintadas las palabras "Carnaval de los Sueños del Doctor
Plagafiera".
Objetivo: Dirígete a las cuevas al suroeste de Grünberg
y gana algo de tiempo para los refugiados. Un hombre de aspecto taciturno conduce a los
Aventureros a través de un pórtico con forma de tienda
Comienzo e, inmediatamente, hacia abajo, a unas cuevas. "El
Las cuevas, que están donde decía el Guarda de espectáculo está a punto de empezar...", carraspea.
Caminos, llevan a territorio infestado de enemigos y
más allá de una zona señalada para la batalla... Estancia Objetivo Caverna Skaven
Cuando tus Aventureros abren la última sala del
Gors y Guerreros del Clan Skaven yacen unos junto a carnaval, los recibe nada menos que el Doctor Plagafiera
otros en tumbas retorcidas. Los Skavens creen que la en persona. "¡El clímax de nuestro espectáculo!", aúlla.
ciudad es suya; a los Hombres Bestia no les interesan
acuerdos ni pactos. Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
junto al Sacerdote de la Plaga (Doctor Plagafiera) que
Tus Aventureros se miran unos a otros y se adentran lidera el Carnaval.
en las tinieblas...
Desenlace: Una vez muerto el Doctor Plagafiera, tus
Estancia Objetivo Bosque Aventureros salen de las cuevas. Ahora los
Y así, los hijos del Caos se reúnen, ambos bandos supervivientes de Wittgendorf despertarán de sus
seguros de que el premio les pertenece. La batalla es sueños. Cuando tu grupo regresa al pueblo, los Halflings
inminente. Tus Aventureros se adentran en la sala. En saltan y dan volteretas de alegría. El mismo Halfling que
un momento de comprensión mutua, unos ojos os saludó antes da un paso al frente.
llameantes se vuelven hacia vosotros. Preparaos...
"¡Muchas gracias, amigos! ¡Ahora que no tenemos
Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo competencia, vamos a subir el precio de las entradas!".
y súmale 3 Hombres Bestia y 3 Gors. Los Halflings... ¡Siempre comprometidos con los
problemas más acuciantes!
Desenlace: Tus Aventureros han matado a un gran
número de enemigos y debilitado sus legiones.
Grünberg tendrá un respiro... por ahora. El grupo
regresa al campamento impaciente por darle las
noticias al Guarda de Caminos, pero no se le ve por
ningún lado.

El líder del campamento los mira con recelo. "¡Hace


meses que no hay Guardas de Caminos por aquí!". "El
Emperador y sus sirvientes nos han abandonado y solo
quedan carroñeros y oportunistas como vosotros",
continúa diciendo. "¡Fuera!" y os echa descaradamente
sin agradecimiento alguno por lo conseguido.

37
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

¿QUIÉN TOCA LA TORRE


LAS CAMPANAS? SANGRIENTA
Ubicada en la costa del río Teufel, Auerswald fue un Hombres y mujeres vestidos con pieles y con trofeos de
lugar próspero. Ahora, sin embargo, la ciudad está sus cacerías rodean una mesa repleta de mapas y
fortificada con fuertes defensas. planos.

Un pequeño altar junto al camino atrae a una multitud, "Esas malditas ratas han excavado debajo mismo del
pero ¿por qué no se reúne la congregación en el templo castillo...", se queja un hombre corpulento, quien deja de
principal de la ciudad? hablar cuando se acercan tus Aventureros.

Al ver a los Aventureros, el sacerdote sigmarita se Antes de dirigirse a ellos, los estudia atentamente.
detiene a mitad de sermón y se separa del grupo de
fieles para acercarse deprisa a tu grupo. "Estáis persiguiéndolo, ¿no? Al Vidente Gris de la raya.
Escuchad, tal vez podamos ayudarnos mutuamente".
Mira a algunos de tus Aventureros con evidente
desagrado y dice: "¡Ya era hora! ¿Os envía el Gran Hace un gesto para señalar a la milicia que tiene a su
Teogonista?" alrededor. "Estamos cazando ratas y en la Torre
Sangrienta hay cientos. Nuestros exploradores han
Atrapa las miradas de los miembros de tu grupo con visto a vuestro Vidente entrar a los túneles de debajo".
sus ojos fervientes. "Tenéis que ir al templo sobre la
colina, que lo han tomado unas criaturas... ¡cosas "Nosotros nos encargamos del grueso de sus fuerzas
heréticas! por arriba y vosotros limpiáis de ratas la madriguera.
¿Qué decís?".
Las campanas que solían llamar al pueblo humilde a la
oración ahora tienen un sonido repugnante, pues ya no Objetivo: Entra en los túneles bajo la Torre Sangrienta y
estoy seguro de quién las tañe... ¡o qué! Purificad el mata al Vidente Gris.
templo y el Culto de Sigmar os estará eternamente
agradecido". Comienzo
Tus Aventureros encuentran la entrada al túnel cerca de
Es hora de que las campanas resuenen… la Torre.
Objetivo: Entra al Templo sobre la colina de Auerswald Los sonidos de la batalla resuenan a lo lejos y el cielo
y elimina a los intrusos que han ocupado el sagrado nocturno adquiere tintes de llamas naranjas y verdes.
santuario. Desde luego, la milicia no ganará su pelea, pero su
maniobra de distracción os viene muy bien.
Comienzo
El sacerdote, preocupado, guía a los Aventureros a la Tu grupo se centra en la tarea que tiene ante sí y se
cima de la colina donde se alza uno de los templos adentra en las inquietantes tinieblas verdes...
sigmaritas más grandes fuera de Altdorf... ¡O al menos
se alzaba! Ahora parece mal conservado. Estancia Objetivo Torre
El Vidente Gris espera en la última cámara, rodeado por
Puertas y ventanas están tapadas, y el símbolo odioso su guardia de élite, y chilla con regodeo: "Todos
de los Hombres Rata está garabateado sobre el muertos-muertos, ni uno vivo".
cometa de dos colas. Un tañido terrible resuena en el
aire y el sacerdote se retira ante tal sonido impío. La locura brilla en sus ojos cuando da la señal a sus ratas
para que ataquen...
Es hora de entrar y expulsar al enemigo.
Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
Estancia Objetivo Torre y 1D3 Cantores de la Plaga y 1D3 Bombarderos, que
El Vidente Gris de la raya está aquí, rodeado por serán los lacayos que acompañan a Vidente Gris.
Alimañas a ambos lados. Ya te encontraste a este
enemigo en la biblioteca del Castillo Drachenfels. Desenlace: Gnawdoom, el Vidente Gris en su último
suspiro de vida, saca un artefacto de entre sus enseres,
Está preparando un ritual de algún tipo cuando ve a y lo arroja por todo lo alto mientras chilla a la
tus Aventureros y desaparece cruzando una puerta desesperada: “Bomba de la realidad”.
tras su enorme grupo de Alimañas.
En un solo momento, la oscuridad se cierne en la sala,
Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos de Estancia Objetivo el agujero negro que ha surgido de la bomba irradia
y 2 Cantores de la Plaga, que serán los lacayos que rayos y relámpagos verdosos, y la luz es tan cegadora
acompañan al Vidente Gris. que caeis todos desplomados al suelo, exhaustos ante
vuestra victoria…
Desenlace: Cuando tus Aventureros salen del templo,
el sacerdote llega corriendo hasta ellos. "Alabado sea Los Aventureros despiertan en un Asentamiento,
Sigmar", grita mientras se abre paso entre tu grupo a rescatados por el Oficial de la Milicia Imperial. Parece
empujones para entrar al templo. que derrotásteis a los Hombres Rata y detuvisteis sus
intenciones. Por ahora, habéis conseguido derrocar los
Se tira al suelo de rodillas y empieza a rezar con planes del Consejo de los Trece.
grandes voces. Tus Aventureros se encogen de
hombros y continúan su camino.

Meek Gnawdoom, el misterioso Vidente Gris ha vuelto


a conseguir escaparse de vuestras manos… Un
miembro del Consejo de los Trece se ha fijado en
vosotros, lo que no es nada bueno para vuestro
porvenir. ¡Deberíais darle caza antes de que la cosa se
tuerza!

38
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Esta sección del suplemento de la Maldición de los regimientos de Guerreros Alimaña bajo su control,
Trece contiene algunas de las nuevas tablas para haciendo que los demás clanes guerreros le teman
utilizar en tus partidas de Warhammer Quest. Estas bastante. La función principal de este dominio es
incluyen subtablas de Eventos, Tesoros y Monstruos suministrar esclavos Goblins al Imperio
preparadas para Skaven, además de una Tabla de Subterráneo y explotar los ricos filones de hierro y
Peligros al viajar por tierras imperiales y áreas cobre que hay bajo la montaña para las forjas del
infestados de Hombres Rata, siendo particularmente Clan Rictus.
peligrosas. En primer lugar, se presentan diferentes
Asentamientos Skaven de mayor renombre, que
puedes utilizar en tus partidas o aventuras Skaven. POZO INFERNAL
Acto seguido, se explica el funcionamiento de los Al Norte, en los yermos desiertos conocidos como
Viajes entre subterráneos, para que puedas usar el Territorio Troll, se encuentran los infernales
también en tus partidas, ese toque rolero le dará pozos de crianza del Clan Moulder. Esta infestada y
mayor calidad a tus aventuras. sobrepoblada fortificación está construida y
excavada en las paredes y el suelo de un crater en
la falda nevada de una montaña que se encuentra
PLAGASKAVEN en la ladera Norte de las Montañas del Fin del
A muchísima profundidad en el putrefacto corazón Mundo.
de las Marismas Enfermizas, se extiende como una
úlcera la infecta capital de los Hombres Rata, el Pozos volcánicos en el fondo de la cárcava crean
decadente nexo de unión de todos los Skavens. Esta una grisácea columna de calor y fétidos vapores
podrida cáscara de lo que antaño fue una gran ciudad nocivos sobre ella, mezclando el aroma a sulfuro
humana descansa semihundida en el fangoso lecho con el hedor a pellejos enmarañados y excrementos
del pantano, preservando las ruinas de la ciudad que el viento transporta a kilómetros de distancia.
anterior como una reliquia de los hombres que
vivieron en ella y como un testimonio de la corrupción El hedor aquí es legendariamente nauseabundo,
y la ruina que han dispersado por el mundo los Hijos pero aún peor que el olor es la terrible cacofonía de
de la Gran Rata Cornuda. aullidos, gritos, graznidos, rugidos, gruñidos y
alaridos que se oye por encima de la congelada
Esto es Plagaskaven, una extensa y caótica cárcava como procedente de las gimientes almas
metrópolis de cavernas sin fin; una retorcida maraña perdidas de miles de razas diferentes. Con buena
de niveles subterráneos, una mugrienta pesadilla que razón a este lugar se le llama el Pozo Infernal.
ha crecido hasta alcanzar una escala inimaginable.
Esta maligna capital de una raza corrupta es la El poder de la magia oscura es poderoso en este
guarida en la sombra desde la que gobiernan los lugar, algo que no resulta sorprendente si se tiene
poderosos Señores de la Descomposición, los en cuenta lo cerca que está de los Desiertos del
despiadados líderes de los Skavens, que se sientan Caos y la cantidad de polvo de piedra de
en el Consejo de los Trece. Es aquí, en medio de esta disformidad que había en el aire.
oscuridad laberíntica, donde los Skavens conspiran
para lograr la supremacía, donde liman y pulen sus Las calles y túneles de la madriguera del Clan
planes para propiciar la llegada del Apocalipsis final. Moulder hierven de skavens, pues posiblemente
Pozo Infernal sea la segunda ciudad más poblada
Aquí viven actualmente unos 250.000 Skavens, y la
después de la propia Plagaskaven.
minería de piedra bruja es una de las mayores
industrias de la ciudad, lo que la convierte en una de
las ciudades más ricas y populosas del Imperio CIUDAD DE LOS PILARES
Subterráneo. Aparte de la minería, el Clan Skryre La Ciudad de los Pilares es el nombre con el que los
controla en la ciudad una de sus universidades de Skavens conocen a la antigua fortaleza Enana de
ingeniería más grandes, y muchas de las invenciones Karak-Ocho-Picos. A gran altura en las Montañas
del clan han sido diseñadas y construidas aquí. Los del Fin del Mundo, los Enanos construyeron una
Videntes Grises consideran a Plagaskaven como su imponente ciudad en un profundo valle rodeado por
hogar, y son capaces de ejercer un control ilimitado ocho majestuosos picos.
sobre toda la metrópolis. Otros Clanes con presencia
importante en la ciudad son el Clan Moulder, el Clan Pero aunque la ciudad en la superficie era
Eshin y el Clan Mors. ciertamente muy grande, la verdadera gloria de
Karak-Ocho-Picos estaba bajo tierra, que es aún
MONTAÑA JOROBADA más formidable que los ocho picos montañosos que
La Montaña Jorobada es la fortificación más grande rodean el lugar en la superficie. Fueron el sinfín de
de los Skavens en las Tierras Oscuras. La montaña kilómetros de miles de galerías abovedadas y
se encuentra en el borde oriental del Paso del Perro trufadas de columnas las que impresionaron de
Loco, una gran punta de roca negra que surge en verdad a los Skavens.
medio de una polvorienta llanura.
Tras siglos y siglos de amarga guerra, la ciudad-
La Montaña Jorobada está actualmente controlada fortaleza fue arrancada de las manos de los bravos
por el Señor de la Descomposición Kratch Garra de Enanos.
Muerte, líder de uno de los más poderosos clanes de
Señores de la Guerra, el Clan Rictus. El Clan Rictus Y así, la que antaño fuera gran mansión de los
ha engendrado una enorme cantidad de guerreros Barbaslargas es ahora la madriguera fortificada del
hombres-rata gigantes de pellejo negro, por lo que el Clan Mors, uno de los más grandes e influyentes de
Señor de la Guerra Kratch tiene numerosos todos los clanes Skavens de los Señores de la
Guerra.

39
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

El Clan Mors controla la Ciudad de los Pilares y el VIAJANDO A SUBTERRANEOS


Señor de la Descomposición y Señor de la Guerra
Gnawdwell gobierna con puño de hierro sobre su En el Libro de Reglas de Warhammer Quest, una
Clan. El Clan Mors es indudablemente el más aventura se describe como todo lo que abarca
numeroso de todos los clanes guerreros, y controla desde el momento en que los Aventureros se
muchas minas abandonadas por los Enanos, así dirigen a la guarida de Monstruos, hasta el
como otros asentamientos a lo largo de toda la momento en que están preparados para el próximo
cordillera de las Montañas del Fin del Mundo. subterraneo. En consecuencia, incluye los viajes de
ida y los viajes de regreso a la civilización
(incluyendo los eventos peligrosos que ocurren
MARISMAS ENFERMIZAS durante el viaje), además de los sucesos que
En el noroeste de Tilea, desde las costas del Norte surgen en los Asentamientos.
del Mar de Tilea hasta las laderas de las Montañas
Negras se extiende, como una plaga supurante, una En la Maldición de los Trece, si los Aventureros
gran masa de siniestras ciénagas y marismas. están jugando una aventura Skaven, al salir de un
Denominada como las Marismas Enfermizas, aquí la Asentamiento para embarcarse en su viaje a la
tierra yace bajo el maligno miasma de las repugnante guarida de sus adversarios, debéis tirar un dado en
región; un ancestral y terrorífico reino donde la la tabla siguiente para saber cuántas semanas
muerte hace presa de los más incautos. dura el viaje antes de llegar al destino exacto.
Una niebla repugnante y permanente cubre los 1D6 Resultado
profundos pozos negros y los resbaladizos lechos de 1-2 La mazmorra está a 4 semanas de viaje.
cañas, alimentada por innumerables y hediondas
corrientes, creando un vasto y venenoso manto de 3-4 La mazmorra está a 3 semanas de viaje.
vapores que ni la misma luz del sol puede penetrar, 5 La mazmorra está a 2 semanas de viaje.
dejando toda la zona envuelta en la penumbra. 6 La mazmorra está a 1 semanas de viaje.

Canales estancados y embarrados se esconden entre Los viajes de este suplemento podrían representar
los cenagales, laberínticos e inescrutables, que el momento en que salen de las fronteras del
quedan oscurecidos en sus orillas por ondulantes Imperio y el mundo civilizado, hasta aventurarse en
formaciones vegetales que se asemejan a trigales la mazmorra Skaven, visitando lugares sombríos
ennegrecidos por el fuego. En algunos lugares se como Plagaskaven, la Montaña Jorobada, Pozo
forman charcos cubiertos por una oscuridad Infernal o la Ciudad de los Pilares.
iridiscente, en los que no puede crecer nada vivo.
PELIGROS EN VIAJES SKAVEN
El pantano forma una infinita sucesión de fétidos y De camino a la nueva aventura, debéis tirar en la
viscosos estanques en los que viven y se escurren Tabla de Peligros en Viajes Skaven una vez por
indescriptibles criaturas. Es una tierra sin luz de semana. En el camino de vuelta tendréis que tirar
niebla y vapor, tan repulsiva que los humanos no se los dados el mismo número de veces “sólo” para
acercan. Los pantanos son morada de pestes e volver a las zonas limítrofes del Imperio. Desde la
incontables insectos portadores de enfermedades, y frontera podeis decidir si estáis tratando de
también de los malignos Skavens, cuyo gran encontrar una aldea, pueblo o ciudad y luego tirar
monumento a la putrefacción, la ciudad de en la Tabla de Peligros en Viajes (página 15) del
Plagaskaven, se alza sobre el hediondo paisaje. Libro de Jugar a Rol de Warhammer Quest, como
de costumbre.
Mucho más allá de los límites del pantano, hay una
serie de canales de aguas profundas en los que Los dados en los Peligros en Viajes Skaven se tiran
enormes barcazas y flotillas de esclavos, que por el grupo de Aventureros, no por Aventurero. En
rebuscar entre los lechos de juncos y recolectar los el juego todo lo explicado se representa mediante
nauseabundos cultivos que allí se producen, negros la siguiente tabla.
cereales que crecen en medio de los lechos de cañas.

Los Capataces Skaven castigan con adictiva crueldad


a los esclavos para asegurase de que cumplen su
cuota y el peor castigo que cualquier esclavo puede
sufrir es ser abandonado a su suerte en esta
maloliente y siniestra ciénaga.

Adentrarse en las Marismas Enfermizas supone


caminar hacia una muerte segura, pues se perecerá
en la insondable oscuridad, ya sea a mano de la
enfermedad, de los retorcidos Skavens o bajo las
garras de cualquiera de los deformes monstruos que
habitan en las Marismas.

Los Humanos evitan la región, y son pocos los que


se atreven a desafiar los horrores de las Marismas,
ya que ninguna leyenda habla de la existencia de
riquezas o conocimientos ocultos en sus
escalofriantes confines que puedan atraer a los
aventureros; se trata tan solo de una vasta
extensión de oscuros pantanos, nieblas fétidas y
muerte solitaria. Son pocos los que habitan en los
territorios cercanos a las Marismas Enfermizas, por
miedo a los siniestros secretos que esconden.

40
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

En caso contrario, os dais cuenta que no se trata


de un desprendimiento, una banda de Hombres
Rata os está arrojando piedras desde lo alto de la
montaña. Pronto, los Aventureros se cansan de los
constantes ataques y se ven obligados a cambiar la
ruta. Tira 1D6:

1-2 El camino elegido añade una semana a su viaje.


3-4 El camino elegido tiene la misma distancia y no
pierden tiempo alguno.
5-6 iEl camino elegido acorta una semana el viaje!

16-21 ALDEA DESIERTA


Los Aventureros entran en lo que parece ser una
aldea desierta. Esperaban reponer sus provisiones
y sus frascos con agua, pero ahora su única
esperanza es la de iescapar con vida!

A medida que deambulan por la población


abandonada buscando provisiones, se dan cuenta
de que los habitantes ise han convertido en
Hombres Rata! Mutaciones adversas os rodean.
Algunas muertas de hambre, otras enclenques
hasta ni poder moverse…

Tira 1D6 en la Tabla de Monstruos Skaven y utiliza


la Sección de Tablero “Almacén” para representar
la casa de la aldea que ibas a asediar de
provisiones. La recompensa una vez se derroten a
los Monstruos es robar 1 Carta de Tesoro de
Estancia Subterráneo y 1 Carta de Tesoro Básico
cada Aventurero.

22-24 ¡SE BUSCA!


Se busca a Queel Garraoscura, vivo o muerto.
11-12 CAMPANARIO EN RUINAS Recompensa de 1.000 monedas de oro. Eso al
Los Aventureros se topan con un pequeño menos es lo que dice el cartel. Parece una
campanario en ruinas a mitad de camino, si lo desean recompensa jugosa por un puto Skaven.
pueden entrar a investigar e invertir monedas de oro
como ofrenda a los Dioses… Si en tus aventuras habéis derrotado ya a Queel
Garraoscura, podréis cobrar la recompensa, pero
Si los Aventureros ofrecen una cantidad inferior a 50 para ello debéis desviaros de vuestra ruta. Es decir,
Monedas de Oro, los Dioses se ofenden y no pasa alargar el viaje en 6 semanas más…
nada.
Si aún no lo habéis derrotado, os quedáis el cartel.
Sin embargo, si un Aventurero ofrece una cantidad Pero si queréis cobrar la recompensa, siempre
superior a 50 Monedas de Oro, tirará 1D6 + Fuerza tendréis que alargar el viaje en 6 semanas más
de Voluntad y consulta la siguiente tabla: hasta llegar al Asentamiento del anunciante.
1-6. La Rata Cornuda se fija en vosotros, intrusos,
que os atrevéis acercarse a su santuario… Retira un Alcanzado el Asentamiento deberéis tirar 1D6, si el
punto de suerte de tus atributos. resultado es un 1… El anuncio era falso. No hay
7+. Los Dioses escuchan al Aventurero y suma + 1 recompensa alguna.
Herida a sus Heridas Iniciales.

Si algún Aventurero ofrece más de 200 monedas de


25-31 MAPA DE LAS CLOACAS
oro, la recompensa es un Punto de Suerte más a su Os encontráis un mapa de las Cloacas debajo de una
atributo. Los Dioses le sonríen, pero los bandidos que ciudad imperial… Desconocéis si es falso o
roben su ofrenda más adelante, más todavía. verdadero, pero decidís guardarlo por si las moscas.

En la próxima aventura en la que haya Cloacas, si


13-15 RISCOS PELIGROSOS disponéis del mapa, podréis utilizarlo
El viaje de los Aventureros cruza a través de estrecho perfectamente. En caso de hacerlo, en la estancia
camino en unas escarpadas montañas. Las vistas donde sea usado, encontrareis dos puertas
son vertiginosas, una mala pisada y parece una secretas…
muerte segura. En el momento más inesperado,
comienza a caer gravilla y enormes rocas caen desde Una puerta secreta conduce a un alijo oculto y
lo más alto… parece un desprendimiento que no secreto en la que los Aventureros podrán robar una
termina. Carta de Tesoro Subterráneo si exploran. La otra
lleva a una trampa de Derrumbamiento si
Si el grupo incluye un Hechicero que tenga la magia exploran…
de Volar o Levitar al menos durante un turno, os da
una tregua y no sucede nada. ¿Cuál abrirán antes los Aventureros?

41
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

32-35 ASALTO INOPORTUNO 51-55 PIEDRA BRUJA


Tras una tranquila y relajada noche bajo las estrellas, Aproximandose a la caverna de destino los
los Aventureros se relajan y se duermen… Aventureros encuentran un alijo de Piedra Bruja.
Resplandecientes y verde, emanan un aura
Lamentablemente por la mañana os despiertan el especial…
sonido de ratas huyendo entre regocijos y
carcajadas. ¡Estúpidos tontos-tontos! Se oye a lo Roba 1D6 Marcadores de Piedra Bruja. Puedes
lejos. Cada Aventurero tira 1D6. El que menos saque usarlo para anular los Marcadores de Piedra Bruja
tiene que descartarse un objeto al azar. Los Hombres que utilicen los Monstruos Skaven o puedes vender
Rata os han robado mientras dormíais. cada Marcador por 200 monedas de oro.

36-42 MINA ABANDONADA 56-62 ENJAMBRE DE RATAS


En la ladera, los Aventureros descubren una vieja Mientras los Aventureros charlan alrededor de su
mina Enana abandonada. Algo de color verdoso brilla pequeña lumbre, de pronto todo queda en
desde el interior, y los Aventureros no pueden silencio… hasta que un ruido quick-quick se oye a
resistirse a acercarse a curiosear, salvo que no lo lejos y enjambres de ratas gigantes rodean a los
tengan el valor suficiente para pasar… (Sonido de Aventureros. Cada Aventurero debe tirar 1D6:
gallina obligatorio).
1-3 Los Aventureros alargan una semana más de
Si entran y visitan la entrada de la Mina tira 1D6 para viaje, ya que deben hacer un receso en el
ver lo qué sucede, y suma +1 por cada Aventurero Asentamiento más cercano para curarse de la
Enano en el grupo. virulenta enfermedad que les ha causado las Ratas.
4. Los Aventureros pierden un objeto al azar, que
1-2 iLa mina es peligrosa e inestable! La verde luz queda inservible a consecuencia de los mordiscos
que irradia desde el interior es Piedra Bruja en estado causados por las ratas.
puro. Como si de Kriptonita se tratase, los 5. Las Ratas Gigantes os mordisquean los tobillos
Aventureros se sienten débiles ante la abundancia de y las botas… Cada Aventurero sufre 2D6 Heridas
ese material… Cada Aventurero pierde 1 Herida de sin modificadores por Resistencia o Armadura. Si
forma permanente. alguno muere, sufre la regla especial de Plaga.
3-5 La mina parece vacía, pero cuando entran se les 6. Hay 30 Ratas Gigantes, a los resultados
acerca el fantasma de un Minero Enano gritando y obtenido, suma todas las Fuerzas, si el total es
pidiendo ayuda a los Aventureros. El lugar ha sido superior a las 30, todas mueren, así que multiplica
infestado por Skaven… Os pide que volváis con las 25 x 30 = 750 monedas de oro. Si el resultado es
cabezas de Hombres Rata como muestra de respeto. inferior, multiplícalo x 25 monedas de oro, y las que
Solo si este Resultado del Evento vuelve a repetirse falten hasta 30, serán las Heridas con las que
durante las partidas de este Suplemento, el premio empiezan de menos respecto de las iniciales los
del Enano Fantasmal será robar una Carta de Tesoro Aventureros en la siguiente Aventura.
de Estancia Objetivo.
6 La mina está vacía y el brillo proviene de un montón
de Piedra Bruja en su estado bruto. Los Aventureros
pueden robar la tenue luz del sol que se refleja en una
pala oxidada. 1D6 Marcadores de Piedra Bruja, que
servirá para anular los Marcadores que los
Monstruos Skaven utilicen.

43-46 SACERDOTE ERRANTE


Veis a un solitario sacerdote en el camino
acompañado de su fiel perro. Al ver a los
Aventureros, se detiene y levanta una amistosa 63-66 ALTAR DE LA RATA CORNUDA
mano... Soy un mercenario que busca la fortuna en Un gigantes cráneo deforme de una enorme rata
la necesidad ajena… ¿Puedo ayudaros en algo? rodeado de Piedra Bruja yace entre velas y
emblemas de Hombres Rata. Es un Altar utilizado
El grupo debe tirar 1D6: por Cultistas a la Rata Cornuda, humanos traidores
1 El sacerdote prefiere no ayudaros en nada. Os ve de Sigmar.
arrogantes, míseros y sin cabeza alguna. Prefiere no
compartir camino con vosotros, sabe perfectamente Solo los Aventureros de espíritu más puro pueden
que vuestra muerte no estará muy lejos. Los superar la prueba y evitar la Corrupción de la Rata
Aventureros tendrán - 1 punto de Fuerza de Cornuda. Para ello, cada Aventurero deberá
Voluntad durante la siguiente Aventura. superar un Chequeo de Fuerza de Voluntad, deben
2-4 El Sacerdote Guerrero se dirige a una misión tirar 1D6 + Fuerza de Voluntad.
suicida, y no quiere que su perro corra la misma
suerte… Os lo entrega para que os acompañe en la Los Aventureros que saquen +7 podrán recuperar
siguiente misión. Crea un perfil sencillo para la las Heridas Iniciales una vez durante la siguiente
mascota y alguna regla especial para olfatear aventura. Han sido bendecidos por Sigmar, son
trampas o buscar puertas secretas, y disfrutad de su auténticos Héroes de corazón puro, el Caos para
compañía. ellos no es un peligro, emanan una luz a donde
quiera que van.
5-6 Después de un rato conversación, el Sacerdote
debe seguir su camino, sin embargo, os concede una Sin embargo, quienes no superen el Chequeo son
Bendición de Sigmar para que podáis utilizar en la Malditos por la Rata Cornuda.
siguiente aventura, como muestra de
agradecimiento por el rato compartido. Roba una No sabrán el efecto de la Maldición, pero en la
Carta de Bendición de Sigmar, y solo podrá ser siguiente Aventura, podrán repetir hasta 3 tiradas
utilizada por el Aventurero que saque más al tirar de dados, a gusto del Director de Juego.
1D6 cada uno.

42
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Una vez que los Aventureros asalten las alcantarillas o madrigueras Skaven, ¿quién
sabe que amenazantes eventos pueden surgir en el momento menos esperado? El
Imperio Subterráneo es de los lugares más tenebrosos del Mundo de Warhammer,
¡ojo con los peligros que os aguardan, Aventureros!

En las partidas que has jugado hasta ahora, has


usado Cartas de Evento que vienen con este
suplemento para saber que les ocurre a los
Aventureros en la Maldición de los Trece. Esta
sección de reglas ofrece un sistema alternativo si lo
prefieres, incorporando a las Tablas de Eventos del
Libro de Jugar a Rol de Warhammer Quest, los 18
nuevos Eventos de Skaven adicionales. Por
supuesto, puedes seguir usando solo las Cartas de
Eventos de La Maldición de los Trece.

Siempre que una Carta de Evento tiene una “E” en


las esquinas superiores, tira un dado. Con un
resultado de 1 – 2, sigue el Evento de la propia
carta. Con un resultado 3-4 utiliza la Tabla de
Eventos del Libro de Rol de Warhammer Quest, y
con un 5-6 puedes usar la siguiente Tabla de
Eventos Skaven. De esta forma, la variedad está
asegurada.

La tabla de D66 funciona tirando dos dados. El primero dado indica el valor de las “decenas”, mientras que el
segundo dado indica el valor de las “unidades”. Por ejemplo, si sacas un 3 y un 4, significa que has sacado un
34. Si sacas un 1 y un 6, has obtenido un 16, y así sucesivamente.

11-12 EMBOSCADA 5-6 Abriendo cuidadosamente el gabinete, el


¡Un ataque planeado nunca podría haberse ejecutado Aventurero encuentra 4 bolsas polvorientas que
mejor! Los valientes skavens salen de las sombras contienen pociones curativas. Cada Poción cura
en el momento oportuno para atrapar a los 1D3 Heridas por Nivel de Subterraneo.
Aventureros.
15-16 MUTACIÓN
Tira una vez en la Tabla de Monstruos Skaven para Uno de los Aventureros pisa una especie de líquido
ver quien aparece. En lugar del ataque de verde y viscoso… No le da ninguna importancia,
Emboscada habitual, los Skaven atacantes hasta que de pronto empieza a notar como le
desarman de inmediato a los Aventureros de un cuesta respirar y su piel supura una especie de pus
arma que lleven (se determina al azar). El Aventurero pestilente, y sufre una brutal mutación…
puede usar otra arma secundaria si tiene. Si no tiene,
debe luchar desarmado. Todos los Aventureros tiran 1D6. El que saque el
Una vez que todos los Monstruos están muertos, resulado más bajo, deberá tirar otro 1D6 para
cada Aventurero debe tirar 1D6. Con un resultado de saber los efectos de pisar ese líquido:
2-6, el Aventurero encuentra el arma robada. Con un
resultado de 1, no encuentra el arma y la perdió para 1-2 El liquido que has pisado causa Veneno en el
siempre. Aventurero. Consulta las reglas especiales.
3-4 Las piernas del Aventurero se vuelven peludas
13-14 DESPENSA POLVORIENTA y nota muchísima más agilidad en ellas. Durante
Los Aventureros ven una pequeña despensa esta Aventura ganas +1 de Movimiento.
polvorienta. Uno de los Aventureros (determinado al 5 El brazo diestro del Aventurero muta hasta
azar) decide abrir el armario de la despensa… volverse gigante y musculoso. No puedes usar
armas, pero tu Fuerza será 6 en esta aventura.
Tira 1D6 en la siguiente tabla para ver qué sucede: 6 El Aventurero empieza a transformarse, pelo
crece sin cesar por todo su rostro y todo su cuerpo,
1-2 Cuando el Aventurero tira del pestillo, siente algo su boca empieza a transformarse en un enorme
punzante en el dedo. Retrocede rápidamente, pero hocico y saliva sin cesar, hasta que sus
parece que un veneno le ha sido inyectado en su extremidades se vuelven enormes y los dedos
torrente sanguíneo. Cae de rodillas ipsofacto… y pasan a ser pezuñas con garras gigantescas.
pierde 1D3 Heridas de forma permanente. Incluso una cola crece de tu espina dorsal. Ahora
3-4 Al abrir el armario, el Aventurero solo encuentra eres una Rata Ogro, tienes que tener en cuenta su
telarañas y frascos vacíos. De repente y sin margen perfil y atributos. No podrás usar armas, ni las
de maniobra, un dardo venenoso ha salido disparado armaduras u objetos que llevas equipado. Una vez
desde la despensa e impacta a un Aventurero al azar. finalice la aventura podrás acabar con estos
El objetivo sufre 1D6 Heridas sin modificadores por efectos en el siguiente Asentamiento, siempre que
Resistencia o Armadura. pagues 200 monedas de oro.

43
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

21-22 TRAMPA PARA RATAS 33-34 MUERTE POR AHOGAMIENTO


Uno de los Aventureros (determinado al azar) grita Para horror de los Aventureros, enormes losas de
de dolor cuando su pie se atasca en el interior de un piedra surgen delante de todas las puertas de la
artilugio de metal oculto entre la paja y hojas del estancia hasta que las salidas quedan selladas.
suelo. Sufre de inmediato 1D6 +1 por Nivel del Mientras los Aventureros reflexionan sobre como
Subterraneo Heridas. escapar ahora, de diferentes orificios de la estancia
empieza a emerger agua hasta que el nivel va
Además el pie del guerrero se ha quedado atascado, subiendo y subiendo…
ya no puede moverse y mientras permanezca
enganchado tendrá -1 a la Habilidad de Armas y los Los Aventureros tienen 2D6 turnos para encontrar
Monstruos un + 1 para impactar. Al comienzo de el mecanismo que detiene la trampa o quedarán
cada Fase de Aventureros posterior, un Aventurero ahogados. Si en la Fase de Poder sale un 1 pueden
puede intentar liberar su pie tirando 2D6 + seguir ocurriendo Eventos inesperados. Mientras
Resistencia y + Fuerza (el resto de Aventureros no haya monstruos en la sección del tablero, cada
pueden ayudarte si no están trabado y suman +2 si Aventurero puede dedicar su turno a buscar el
le ayuda uno, y +1 a partir del segundo). Si el mecanismo oculto tirando 1D6. Si cualquier
resultado es de 13 o más, el Aventurero es capaz de Aventurero saca un resultado doble, por ejemplo, 1
liberarse de la trampa. y 1, 5 y 5, etc, por fin logran dar con la palanca. Las
losas de piedra se esconden de nuevo y el agua
23-24 HONGOS DE ALCANTARILLAS vuelve a escaparse. Los Aventureros respiran
A medida que los Aventureros avanzan a través de aliviados.
los túneles, se dan cuenta de que parte de la tierra
está cubierta de un hongo de color azul oscuro, el 35-36 CEREMONIA IMPIA
cual se nutre de las condiciones de humedad que Un Brujo Skaven del mismo nivel que el
hay. Sin pensar en ello, los Aventureros continúan. subterraneo, está presidiendo un oscuro ritual
Sin embargo, poco a poco a cada Aventurero le maligno. Agazapados en las sombras, los
comienza a aparecer un picor irritante que parece Aventureros deben sumar todas sus Iniciativas y
saltar de una parte del cuerpo a otra. Finalmente, los por otro lado sumar todos los puntos de Armadura
Aventureros se están rascando sin parar. en conjunto. Ahora resta nuevamente la Iniciativa y
observa que sucede:
En 1D3 turnos cada Aventurero debe realizar un
chequeo de Fuerza de Voluntad: Si lo superan, logran 0-3) ¡Señalado! El Lanzador de conjuros Skaven se
controlarse y el picazón cesa… Si por el contrario lo da cuenta de la presencia de los Aventureros y les
fallan, los picores siguen y tendrán un penalizador de señala, ahora todas las miradas se dirigen a ellos.
-1 a Impactar durante el resto de la aventura. Elige un Evento de Monstruos que contenga algun
lanzador de conjuros. Los Aventureros no reciben
25-26 BOMBA DE RELOJERÍA ninguna Carta de Tesoro por resolver este evento.
Un Ingenierno Brujo Skaven parece que ha perdido 4-6) No son detectados. Los Aventureros
una de sus extravagantes creaciones. No sabeis que permanecen inadvertibles en las sombras. Podeis
es, pero desde luego vuestros ojos salen de sus permanecer quietos hasta que la ceremonia finalice
cuencas al ver una cuenta atrás en el mecanismo… y dejar que los Skaven se marchen (dos turnos
completos) y dejar que se vayan los Skaven o
Uno de los Aventureros debe portar este extraño podeis atacarlos sin esperar. Los Aventureros
artilugio, todos tiran 1D6 y el que menos saque, es el reciben Carta de Tesoro como es habitual al
que se encarga de llevarlo. Curiosamente, mientras derrotar a los Monstruos.
resuena el tic tac del artefacto, todos los Skaven solo 7 +) Ocultos. Los Aventureros se funden en las
se dirigen hacia el, atacándole única y sommbras. Roba una Carta de Evento de
exclusivamente a él. Monstruos que contenga un Vidente Gris Skaven.
Los Aventureros pueden decidir o bien atacar a los
Tira 2D6. El resultado será la cantidad de turnos que Monstruos ganando un Ataque de Emboscada de
faltan para que el artefacto explote. Cuando surja la inmediato y recibir Carta de Tesoro de forma
explosión, todos los Aventureros o Monstruos que habitual si los derrotan, o bien pasar al inicio de la
haya en la misma estancia donde se deje el artefacto siguiente estancia e ignorar este Evento.
o el Aventurero que lo lleve, sufren ni más ni menos
que 3D6 Heridas con modificadores de Armadura y
Resistencia.

31-32 RAYO DE DISFORMIDAD


Tira 1D6 por cada Aventurero. El Aventurero con la
puntuación más baja ha activado una trampa,
causando un rayo mágico que impacta contra él por
unos glifos Skaven que hay en el techo.

El Aventurero sufre 2D6 Heridas sin modificadores


por armadura. Existe la posibilidad de que el rayo
pueda saltar a otro Aventurero. Tira un dado: con un
resultado de 1, 2 ó 3 otro Aventurero se ve afectado.
El rayo llegará al Aventurero más cercano a la víctima
original.
Si dos Aventureros están a la misma distancia de la
víctima original, el Aventurero con más puntos de
armadura se verá afectado. Este rayo continúa hasta
que todos los Aventureros se han visto afectados o
sacan un 4, 5 ó 6.

44
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Tira en la Tabla de Monstruos Skaven. Mientras


haya Hombres Rata en esta Estancia, los Skaven
tendrán +1 en sus tiradas para impactar. Sin
embargo, el resto de criaturas que no sean Skaven,
Demonios, No Muertos cada turno sufren 1 Herida
por los efectos de estos irradiantes cristales. Una
vez los Monstruos sean derrotados, los
Avenutreros pueden recoger los cristales de piedra
bruja envolviéndolos en trozos de piel muy gruesos.
Tira 1D6 para saber cuantos cristales recogeis.
Cada cristal podrá ser vendido en el siguiente
Asentamieno por valor de 150 monedas de oro.

51-52 CUCHILLAS
Desde las sombras, afiladas cuchillas se balancean
a través de la cámara por donde caminan los
Aventureros.
Cada Aventurero debe tira 1D6 y puede sumar su
Iniciativa o su Habilidad de Armas. Si el resultado
es 8+, el Aventurero se las arregla para evitar las
cuchillas que se balancean de un lado a otro. En
caso contrario, el Aventurero se rasguña de refilón
con las cuchillas y sufre 1D6 + 1 Herida por Nivel
de Subterraneo. Por suerte, parece que no han
acabado degollados.

53-54 LEPRA
41-42 NIEBLA DE PESTILENCIA Un prisionero ha escapado de los Skaven,
Un hedor de muerte y decadencia envuelve a los experimento de los adeptos del Clan Pestilens,
Aventureros mientras una densa niebla los rodea tropieza en la oscuridad. Enloquecido por una
rápidamente. ¡La niebla provoca que los Aventureros enfermedad desconocida, sus sudorosas manos
sientan como si sus ojos estuviesen siendo arañados tocan a un Aventurero al azar con el que choca
con afiladas uñas y su piel mordida por los insectos! mientras huia.
De pronto, notan un picor en la garganta como si se
estuvieran muriendo de sed. Elige un Aventurero al azar usando los contadores
de Aventurero. El objetivo tira 2D6 Heridas. El
Cada Aventurero debe tirar 1D6 y añadir su resultado debe ser superior a su Fuerza y su
Resistencia: Con un resultado de 8+ el Aventurero Resistencia. En caso contrario, el leproso te ha
sufre 1D3 puntos de daño sin modificadores de pegado su enfermedad, y durante esta Aventura
ningún tipo. tendrás -1 Resistencia. Tira 1D6, si sacas un 1, esta
Con un resultado de 7 o menos, el Aventurero perdida es permanente.
además del daño sufrirá un -1 a la Resistencia para
el resto de la aventura, acto seguido la niebla disipa. 55-56 TÚNEL OCULTO
Los Aventureros pasan por una un túnel secreto
que contiene una densa cantidad de paja y estacas
43-44 ESCLAVO SKAVEN que sobresalen de las paredes. Usando las armas
Los Aventureros se encuentran con un Skaven se las arreglan para cortar las estacas hasta dar
ensangrentao, golpeado y aterrorizado. Os ruega con unos escombros que revelan una pequeña
que no lo matéis a cambio de revelaros una apertura al otro lado del túnel.
información muy interesante… ¿Qué haceis?
Si los Aventureros deciden explorar a través de la
a) Si deciden asesinarlo, deberán tirar 1D6 + apertura, tira 1D6 para saber qué sucede:
Resistencia. Con un 6 o menos, el Skaven portaba
una enfermedad extremadamente contaiosa que 1 Nicho grande. Los Aventureros son asaltados por
infecta al Aventurero que lo derrota (o a todos, si un banda de monstruos que tienen Emboscada
todos lo decidieron así). Pierde -1 Fuerza durante Mágica Automática. Tira una vez sobre el Tabla de
esta aventura. Monstruos Skaven. Los Aventureros no reciben
ningún tesoro por completar este evento ya que el
b) Sí los Aventureros deciden dejarle con vida, nicho está vacío.
puedes ver la siguiente estancia directamente
gracias al Skaven, y ¡os informa que allí aguarda un 2 Alijo escondido. Los Aventureros son atacados
gran tesoro escondido! Aunque la siguiente estancia por un grupo de monstruos. Tira una vez sobre el
fuese un corredor, roba Carta de Evento, si salen Tabla de Monstruos Skaven. Después de derrotar a
Monstruos, tienen la Regla Especial Emboscada los Monstruos, los Aventureros reciben el tesoro de
Automática, el Skaven os engañó. Si por el contrario forma normal.
sale un Evento, después de resolverse podrás robar
una Carta de Tesoro, el Skaven os dijo la verdad. 3 Tunel vacío. Mirando hacia el túnel, los
Aventureros pueden ver que no hay nada más que
tierra y piedra bloqueando la ruta. Parece que
45-46 PIEDRA BRUJA alguien ha comenzado a cavar este túnel pero esta
Los muros de esta sala están cubiertos de cristales lejos de completarse.
verdosos, debe ser la famosa Piedra Bruja, jamás
habíais visto una material tan puro… ahora 4 Pasaje secreto. Coloca una puerta con un pasillo
comprendeis por que están codiciada por los Skaven. y divide las cartas restantes del mazo de la
Es un material que está prohibido utilizar en el Viejo mazmorra, divididas entre las diferentes puertas
Mundo, según dicen, por su impredecible poder. inexploradas, incluido este nuevo corredor.

45
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

5 Prisión. Coloca una puerta con la Sección de


Tablero Celda para representar una celda de prisión.
No hay otras puertas o salidas en esta nueva prisión,
excepto por donde entraron los Aventureros. Esta
celda de prisión tiene 6 prisioneros, atados y
amordazados. Son comerciantes locales que han sido
secuestrados para pedir rescates, torturarles o hacer
experimentos. Tira una vez sobre el Tabla de
Monstruos Skaven para ver quién custodia la celda.
Si los guardias son derrotados, los Aventureros
pueden liberar a los prisioneros, que prometen
recompensar a los Aventureros con 2D6 x (50
moendas de oro por cada Nivel de Combate) en el
próximo Asentamiento. Los Aventureros no obtienen
tesoro por este evento.
6 ¡Cámara del tesoro! Los Aventureros miran a
través la apertura y se dan cuenta de que han
tropezado con un alijo repleto de tesoros (¡robados!,
sin duda). Coloca una Estancia de Objetivo más allá
de la puerta. Si los Aventureros deciden entrar en la 63-64 INTERROGADOR SKAVEN
Estancia, tira dos veces sobre la Tabla de Monstruos Un malvado Skaven está torturando a un humano
Skaven, y ten en cuenta el resultado más alto para en el potro de tortura. Desde luego, habéis llegado
saber qué Monstruos aparecen. Además, si la Fase en el momento más inoportuno.
de Poder es un 6 mientras estás en el Cámara del
Tesoro, tira otro 1D6. Con un 1, también surge un El Interrogador Skaven es un renombrado Skaven,
Evento Inesperado. Si los Aventureros logran sus atributos son los de Jefe de Colmillo. Si lográis
despejar la estancia, cada uno gana una Carta de acabar con él, los Aventureros librais al humano
Tesoro de Estancia Objetivo. torturado. Está tan agradecido que os informa de
los Monstruos que hay en la siguiente estancia.
61-62 ENJAMBRE DE RATAS Tira 1D6, y el resultado será los turnos en los que
¡Los Aventureros se encuentran con un enorme si sacais un 1 en la Fase de Poder, podréis repetir
enjambre de roedores en estampida hacia ellos! dicha tirada, ya que os ha avisado de las
atrocidades y Skaven que llegó a ver más adelante.
Pronto los Aventureros son invadidos por las ratas,
entre mordidas y arañazos los roedores encuentran
huecos en las aberturas de la armadura y ropa de los
Aventureros. Realiza un chequeo de Fuerza de
Voluntad por cada Aventurero, para ver si consigue
mantenerse con la sangre fría y quitárselas de
encima, en caso de fallar, sufrirá 1D3 Heridas por
Nivel de Subterraneo sin modificadores por
armadura.

65-66 COFRE DEL TESORO


Coloca un contador de Cofre del tesoro en cualquier
lugar de esta sección de tableo, pero lo más lejos
posible de los Aventureros. Cuando se acercan,
descubrirán que este Cofre está cerrado y bien
protegido.

Cualquier Aventurero adyacente al Cofre de Tesoro


puede hacer la Acción de Abrir Cerradura (Busca
Accciones Especiales en el Libro de Jugar a Rol).
Con un resultado de 8+, el Aventurero logra
forcejearlo y abrirlo. Tira 1D6 para ver lo que el
Aventurero encuentra en el cofre.

1-2 Daga de precisión mortal. (Fuerza 1) Aumenta


HA +1 y causa el Doble de Daño. (500 M.O)

3-4 Pergamino andrajoso. Elige un hechizo al azar


del mismo valor de Puntos que el Nivel de Combate
del Aventurero. Despues de su uso se tiene que
deshechar. (50 M.O. por Nivel del Hechizo).

5-6 Bolsa de oro. Hay 1D6 x 25 de monedas oro x


Nivel de Combate en la bolsa!

Desafortunadamente, cuando los Aventureros


cierran el cofre, resuena una alarma mágica. Tira
una vez en la Tabla de Monstruos para ver quien
llega.

46
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Los enjambres de Hombres Rata tienen acceso a Ahora, cada vez que juegues una aventura con
muchos y efectivos artefactos mágicos, a menudo criaturas Skaven y haya algun Monstruo especial
influidos por el poder de la Piedra Bruja. con Armas Mágicas o con algun Objeto Mágico,
podrás usar directamente estas tablas especificas
Los Ingenieros Brujos dedican su tiempo a crear para su raza.
monstruos experimentales, dispositivos y artefactos
que les ayuda a ganarse el favor de la Rata Cornuda, De lo contrario, puedes utilizar los objetos mágicos
mientras que los Videntes Grises estudian los normales del Libro de Jugar a Rol. Por ejemplo, si el
conocimientos arcanos del caos potenciándolo con monstruo generado es un Skaven que tiene equipo
un consumo excesivo de Piedra Bruja. El Imperio mágico como armas, armadura u objetos, tira un
Subterraneo Skaven está repleto de de artefactos dado. Con un resultado de 1, 2 o 3 se usan las
antiguos. tablas normales de Warhammer Quest, pero con un
resultado de 4, 5 o 6 se usan las siguientes tablas.
En el Libro del Juego de Rol de Warhammer Quest,
hay tablas de objetos mágicos, armas y armaduras Por otro lado, también puedes crear de forma
de los Monstruos. En los perfiles de Monstruos, predefinida al adversario de tu aventura, imagínate
algunos de ellos disponen de uno o más objetos que los Aventureros deben hacerse con el Liber
mágicos. Si las reglas especiales del Monstruo indica Bubonicos, equipa con ese Objeto Mágico al
que tiene un objeto mágico, arma mágica o lo que Vidente Gris Skaven por ejemplo.
sea, debes tirar en su tabla del Libro de Jugar a Rol.
Cualquier duda de los Monstruos Skaven puedes
Ahora bien, en las páginas siguientes se encuentran consultar las Reglas Especiales y sus atributos en
nuevas tablas que describen que sustituyen a las del la tabla que se incluye en este Libro de Aventuras.
Libro de Jugar a Rol.

4 Espada maldita 8 Espada Supurante


Esta es la mismísima espada que fue creada por los Este arma destila un veneno corrosivo que puede
Skavens para destruir al mayor Nigromante que fundir armaduras, ayudando a que la punta
jamás haya pisado el mundo. Para fabricarla se creó venenosa llegue a su objetivo.
una aleación de Piedra bruja en estado puro con
gromril robado, y se le inscribieron encantamientos Una Espada supurante tiene las reglas especiales
de condenación sobre su filo maldito. de Veneno e ignora 2 Puntos de Armadura.
El que empuñe la espada tendrá +2 Fuerza y causa
Doble Daño en las tiradas para impactar que saque 9 Espada Maldita del Delirio
+5. Sin embargo, el portador pierde 1 Herida al final Los enemigos heridos con esta arma desesperante
de cada turno, ya que el arma consume su alma poco quedan aturdidos, confundidos y sin posibilidad de
a poco. Si el portador muere por la herida que pierde, contraatacar.
coloca un Esqueleto en su lugar en la próxima Fase
de Monstruos. La Habilidad de Armas de su portador aumenta en
+1. Si saca un 6 natural al impactar, queda
aturdido, y necesita un turno para recuperarse.
5 Degolladora de Enanos
Esta ancestral y perversa arma fue fabricada por los
Skavens para luchar contra los Enanos de las 10 Arrancaojos
Montañas del Fin del Mundo. La potente hoja de esta diabólica espada tiene
grabadas unas runas enroscadas, que le permiten
Esta arma causa 2D6 Heridas extras contra atravesar la armadura más gruesa con facilidad.
Aventureros Enanos. Cualquier Skaven que porte
esta arma se coloca adyacente a un Aventurero El adversario no puede usar la Armadura al calcular
Enano siguiendo las reglas de uno contra uno. Contra las Heridas causadas.
el resto de Aventureros, el arma solo causa +2
Heridas en cada ataque,
11 Espada de la Furia Negra
El Skaven que empuñe esta arma sentirá la energía
6 Espada arrasadora de un hechicero fluyendo por todo su cuerpo.
Esta arma ancestral está imbuida de energía oscura
y brilla con destellos de luz verde. La espada concede +1 Ataques a su portador.
Añade +1 Fuerza en combates cuerpo a cuerpo.
12 Estrellas de Piedra Bruja
7 Rompecraneos Estas afiladas estrellas arrojadizas están
Las runas grabadas en esta arma dirigen los recubiertas de un letal veneno disforme.
proyectiles disparados por ella hacia los ojos,
garganta u otro punto débil del enemigo, aunque se Las Estrellas de Piedra bruja son un Arma
trate de un monstruo enorme. arrojadiza que causan Veneno y tienen Fuerza 4.

Es una honda normal pero con miniaturas con Solo son tres estrellas las que pueden lanzarse al
Resistencia +5 siempre impacta con un +2. adversario.

47
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

13 Espada de la corrupción Las miniaturas enemigas pierden 1 punto de


Resistencia de su perfil por cada herida sin salvar
Esta espada se ha dejado en barbecho durante trece provocada por la Espada de Nurglitch y que hayan
días en el temido Caldero de las mil plagas. sacado un 6 natural al impactar. Cualquier
El portador de esta espada obtiene un +1 Fuerza a miniatura cuya Resistencia llegue a 0 queda fuera
todos sus ataques de combate cuerpo a cuerpo. Por de juego hasa que en el próximo asentamiento
contra, si el portador hace una tirada para impactar pueda recuperarse.
en la que obtiene dos o más resultados de 1, sufre
inmediatamente una herida sin modificadores. El 19 Atrapacosas
resto de ataques se desarrollan normalmente. Esta arma solo puede ser empuñada por los
mayores héroes del Clan Moulder y es utilizada para
atrapar a las presas sobre las que realizar luego sus
14 Bomba infernal abominables experimentos.
La Bomba infernal es el artefacto explosivo favorito
del clan Eshin para sus misiones de espionaje. Estos Si un Skaven impacta con éxito a un Aventurero, le
artilugios de metal usan espoletas y rodamientos retiene con el Atrapacosas (además de recibir el
para retrasar sus deflagraciones de energía infernal. daño normal). El Aventurero no puede moverse
Un solo uso. El portador podrá colocar una Bomba hasta que haya escapado del alcance del
infernal en cualquier punto del recorrido que haga Atrapacosas tirando 1D6 y sumando su Fuerza al
durante su fase de movimiento. Anuncia tu intención comienzo de cada uno de sus turnos. Si saca 7 o
de soltar una Bomba infernal y marca la casilla en un más, se libera. Si tira 6 o menos, entonces sus
papel por ejemplo. Una vez se coloca la bomba frenéticos intentos de escapar le causan otras 1D6
infernal, esta no podrá volverse a mover. Heridas, con modificadores solo por Resistencia, no
Armadura. Los Monstruos ganan +1 para impactar
El jugador puede hacer explotar una Bomba infernal al Aventurero mientras sesté retenido por el
en cualquier momento del juego, excepto durante el Atrapacosas. Si el Skaven deja su casilla actual o
turno en el que fue colocada. No obstante, el radio muere, el Aventurero se libra. Cuando no haya un
de 3x3 no puede afectar a quien la puso, por lo tanto Aventurero que haya sido atrapado por el
no puede detonarla si está dentro de su radio. Atrapacosas, el primer ataque del Skaven será
retener al Aventurero objetivo.
Al activarla, la Bomba infernal explotaría con un
resultado de 2 + en una tirada de 1D6. Si en la tirada
sale un 1, la Bomba infernal está defectuosa y no 20 Espada Bruja Forjada
explota. ¿Puede ser que los Ingenieros Brujos te Al mezclar el polvo de Piedra bruja con el acero
hayan traicionado de nuevo? Si explota, cualquier durante el proceso de forja se consigue un arma
miniatura en un radio de 3x3 recibe 2D6 heridas sin especialmente afilada.
modificadores por Resistencia o Armadura.
El portador gana la regla especial de Asesinato 6+.
15 Bomba de humo 21 Palo-shock
Es muy posible que los miembros más destacados
dentro del Clan Eshin lleven Bombas de humo para Este maligno bastón tiene una batería que puede
generar confusión. Al romperlas, un humo negruzco, soltar una descarga capaz de llamar la atención de
aparentemente inteligente, se arremolina en una Rata Ogro salvaje.
hipnóticos arabescos buscando el camino hacia los
pulmones del enemigo. Esta arma ignora los modificadores por Armadura
y si saca un 6 natural al impactar, la electricidad
Un solo uso. El personaje puede usarlas y gana la verde que desprende deja aturdido al adversario
regla especial Huir. durante un turno.

16 Espada Putrida 22 Electrolátigo


Esta espada fue forjada con fragmentos rotos que Cuando este látigo restalla, lo hace acompañado de
provocan que el oponente del portador se debilite. un chispazo de electricidad verde.
El portador de esta arma tiene Emboscada
Esta arma ignora los modificadores por Armadura
Automática, siempre atacará antes que nadie.
y si saca un 6 natural al impactar, la electricidad
verde que desprende deja aturdido al adversario
17 Esferas de Muerte durante un turno. El portador de esta arma gana la
Esta es una Esfera de Viento envenenado de una regla especial Combate en Filas.
variedad aún más potente, capaz de soltar un gran
volumen de gas mortal. 23 Arma de Ingeniero
La espada está conectada a un generador disforme
Un solo uso. El portador podrá lanzarla en su fase de que canaliza energía por toda el arma.
disparo. La Esfera mortal se lanza utilizando la
Habilidad de Proyectiles. Todas las miniaturas El arma de ingeniero añade un + 1 Fuerza y + 1
adyacentes al objetivo y el propio objetivo sufren una Ataques a la miniatura equipada con ella..
herida con un resultado de 4 +, sin modificadores por
Armadura.
24 Maldición del Enano
18 Espada de Nurglitch Con el paso de los años se han forjado multitud de
armas para disputarles a los Enanos las Montañas
Bendecidas por los ungüentos especiales de los del Fin del Mundo, a cual más mortífera.
Señores de la Plaga, estas espadas tienen la
suciedad incrustada. El más mínimo rasguño de El portador gana Odio a Enanos y su Fuerza es +1.
semejante trozo de metal oxidado puede convertirse Los Enanos no tienen modificadores por
en una infección mortal. Resistencia o Armadura cuando reciben daños.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

3 Condens. de Energía Bruja 9 Piedra de adivinación


Esta mochila energética cubierta de runas está Dicen que este orbe, hecho con los cálculos renales
recubierta de un armazón de cables de cobre, de un Gusano Ciego del Inframundo pulidos,
engranajes, y mecanismos encantados para obtener permite ver el futuro. iAl menos en una ocasión
energias adicionales de los caprichosos vientos de la pareció que era cierto!
magia.
El portador de esta bola mística declara que la
El portador de este objeto puede utilizar un conjuro puede usar al comienzo de un turno. Todas las
llamado Plaga. La víctima empezará a temblar y heridas que sufra ese turno se desechan. El orbe
sudar, sus articulaciones se hincharán y sus encías de adivinación pierde su energía tras ser usado.
se volverán negras. En poco tiempo la Fuerza del
debilitado Aventurero le abandonará y se
desplomará. 10 Pergamino de Locura
Mientras pronuncian sus palabras en voz alta, el
El objetivo sufrirá 1D6 Heridas sin modificadores por pergamino se desmenuza hasta convertirse en
Resistencia o Armadura. Si el Aventurero muere y no polvo.
es curado o resucitado al finalizar un turno completo,
la plaga se extiende al siguiente Aventurero más El portador de este objeto puede utilizar un conjuro
cercano, repitiéndose el proceso hasta que la víctima llamado Locura. El Skaven señala a un Aventurero
sobreviva. en la misma sección de tablero y efectúa una tirada
de 1D6.
4 Capa tenebrosa El jugador Skaven y el Aventurero al azar afectado
Esta capa gris se ha tejido con seda de araña, lo que tiran ambos 1D6. Si el jugador Skaven obtiene un
le confiere su capacidad mágica y su forma resultado superior podrá controlar las acciones del
cambiante. Da vueltas alrededor de su portador Aventurero en el siguiente turno (aunque los
como si tuviese vida propia para ocultar de la vista y hechizos de los Hechiceros no podrán emplearse).
apartar a un lado las fechas y la magia hostil.
Si los resultados son iguales o el Skaven obtiene un
Su portador obtiene +2 de Armadura cuando recibe resultado inferior, el hechizo no surtirá ningún
ataques a distancia. efecto.

5 Colgante de Putridez 11 El Ojo de la Rata Cornuda


Pueden adoptar distintos aspectos, desde amuletos El ojo está imbuido de energía de piedra bruja que
de calaveras de rata, cachos de Piedra bruja en bruto puede ser canalizada por el portador sosteniendo la
o artilugios con runas de poder Skaven. piedra firmemente junto a su cabeza.
Esta perversa muestra del poder de la Rata Cornuda Si el portador de este objeto decide utilizarlo, gana
otorga +1 Resistencia al portador. 2D6 puntos de energía de piedra bruja que podrá
invertir en conjuros de Magia Skaven. Con un doble
6 Amuleto de Piedra Bruja 1, no se obtiene nada y además sufre 2D6 Heridas.
El amuleto de piedra bruja irradia desorganización, Un solo uso.
hostilidad y confusión de manera que quien ataque a
su portador quedará aturdido y desconcertado. 12 Fragmento de Piedra Bruja
Los ambiciosos Videntes Grises y los Ingenieros
El portador de dicho Amuleto al estar irradiado de
Brujos consumen estas piezas de Piedra bruja
Piedra Bruja gana +1 Ataques. Si sacaun 6 natural al
pulida para potenciar el lanzamiento de sus
impactar, el Aventurero queda Aturdido durante un
hechizos.
turno.
Esto entraña sus peligros, pero el camino más
7 Anillo de la Oscuridad rápido hacia el poder es una motivación irresistible
para un Skaven.
Al portador de este anillo crea un área de oscuridad
casi impenetrable cuando es mirado por una criatura Si el portador de este objeto decide utilizarlo, gana
que utilice visión mágica. 1D6 puntos de energía de piedra bruja que podrá
invertir en conjuros de Magia Skaven. Con un 1, no
El portador gana Resistencia Mágica 5+. se obtiene nada y además sufre 1D6 Heridas. Un
solo uso.
8 Pergamino Viento Pozoñoso
El suelo se agrieta ante los pies de un Aventurero. 13 Capa de las Sombras
Un espeso y verdoso gas surge de las fisuras y es Esta capa esta tejida con los cabellos de los
arrastrado por un fantasmagórico y gimiente viento enemigos asesinados y lanza sombras de oscuridad
hacia un Aventurero. alrededor de su portador.
El Skaven lanza un conjuro llamado Viento Pozoñoso. Para disparar o lanzar un hechizo contra el portador
Coge un marcador de Aventurero para determinar a de la Capa de las Sombras, es necesario sacar un
quién afecta el hechizo. +5 en una tirada de 1D6.
Tira 1D6, si el resultado +5, el Aventurero sufrirá Si logras superar el chequeo, entonces podrás
1D6 Heridas sin modificadores por armadura. El seguir el procedimiento habitual para impactar. En
Pergamino queda reducido a cenizas. combate cuerpo a cuerpo no tiene efectos.

49
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

14 Skalm 20 Fetiche Skaven


Esta sustancia de aromas sospechosos se aplica en Los Skavens de mayor jerarquía suelen llevar joyas
las heridas para acelerar el proceso de curación de de piedra bruja como un amuleto de la suerte.
un modo sobrenatural.
El portador de este objeto mágico, podrá repetir
Se rumorea que si se aplica la suficiente cantidad se una tirada fallida, aceptando el segundo resultado
puede alargar la vida de un Skaven, lo que tal vez sea cual sea.
explique la sorprendente longevidad de los actuales
miembros del Consejo de los Trece.

El portador gana la regla especial Regeneración 2.

15 Orbe de Bronce
El Orbe de bronce, una esfera metálica del tamaño
de un puño hecha de engranajes mecánicos, es un
peligroso artilugio capaz de abrir una fisura en el
plano de la realidad y aspirar al Reino del Caos a
todos aquellos que se encuentren demasiado cerca
de él.

El portador podrá lanzarlo como si de un arma de


proyectil se tratase. Las miniaturas adyacentes al
objetivo deben realizar un chequeo de Resistencia. El 21 El Portador de Sombras
objetivo sufre 2D6 Heridas con modificadores. Los Algunas vetas de Piedra bruja contaminadas
chequeos de Resistencia de las miniaturas desarrollan la capacidad de absorber la luz, con lo
adyacentes que fallen sufrirán 1D6 Heridas con que se genera un aura de oscuridad alrededor del
modificadores. metal.

16 Brebaje Skaven Los disparos efectuados contra el portador de este


objeto tienen un -1 para impactar como resultado
Este brebaje está hecho con Piedra bruja y la de la oscuridad natural que lo rodea.
combinación de la sangre de muchas criaturas.

Un solo uso. Al principio de la partida, un personaje 22 Talisman de la Piel de Toro


que lleve este objeto podrá obligar a que las Se dice que vestir con las pieles de los enemigos
miniaturas aliadas adyacentes se zampen el abatidos traicioneramente atrae el favor de la Gran
misterioso engrudo. Ningún personaje sería tan Rata Cornuda. Huele a victoria.
tarugo de tragarse eso... Tira 1D6:
1 Indigestión. Reciben 1D6 impactos automáticos de Un solo uso. El portador del Talismán puede obligar
Fuerza 3 sin modificadores por Armadura. a una única miniatura enemiga con la que esté en
2-3 Inspirar el odio. Desde ahora ganan Odio a una contacto peana con peana a repetir todas sus
raza que decidan. tiradas para impactar exitosas.
4-5 Furia asesina. La unidad tiene ahora Frenesí +6.
6 Rabia. El metabolismo de la unidad se acelera hasta 23 Portentos del Destino Funesto
la hiperactividad, arrancándose en un arrebato febril.
Ganan Frenesí +5 y +1 Ataques. Los Portentos pueden tomar distintas formas, pero
por lo general son estandartes de espalda con
colgantes hechos con cabezas del enemigo,
17 Liber Bubonicus símbolos de clan o runas que promulgan la
Este horrible libro tiene inscripciones con los saberes grandeza de la Gran Rata Cornuda.
clandestinos de magia corrupta y, además, contiene
los secretos de todas las pestilencias y plagas del Cualquier unidad en combate cuerpo a cuerpo
mundo. trabada con el portador de este estandarte, no
podrá destrabarse bajo ningun concepto, regla, o
El portador de este libro sagrado gana la Regla hechizo. Deberá afrontar el duelo a muerte.
Especial Plaga, y podrá lanzar un conjuro, tira1D6:
1-2. La gran fiebre roja.
3-5. Bendecidos con roña. 24 Cañerias de Piebald
6. Oleada de ratas. Cuando el Ingeniero Brujo Skrrik Piebald intentó
construir un Rayo de la Muerte fracasó
18 Brazaletes de Poder estrepitosamente, pero por otra parte consiguió
crear un casco que lograba un cierto control
Estos brazaletes deslustrados, cuando se unen,
imbuyen al portador de una energía antinatural. mental. A veces, las cañerías de este bizarro
artilugio generan una serie de sonidos y vibraciones
El portador de este objeto debe tirar los dados para hipnóticas que mesmerízan a los que tiene a su
la Magia Skaven. El Hechizo que resulte, es el que alrededor.
podrá utilizar una sola vez directamente. Despues de
ello pierden su esencia mágica. Si una unidad enemiga quiere atacar al portador de
este objeto, antes debe superar un Chequeo de
Iniciativa.
19 Estandarte Sagrado Si se falla este chequeo de I, en vez de atacar al
Nadie puede portar este fantasmal símbolo de
muerte sin sentir un estremecimiento. portador, la miniatura retrocede una casilla. En
caso de que esté ocupada, desplaza al resto de
El portador de este objeto causa Miedo 5. miniaturas. La vibración hipnótica hace que
retroceda.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

1 Armadura roída 4 Armadura del Fin del Mundo


Esta es una armadura antigua y en descomposición, Gran cantidad de las armaduras enanas forjadas en
unida por el espíritu indomable del Señor de la Guerra gromril han caído en las manos de los Skavens.
Skaven que anteriormente lo llevaba a la batalla. Estas placas artesanales suelen rechaparse para
crear protecciones chapuceras junto a otras
La armadura concede la regla especial Ignorar Golpes armaduras saqueadas de cualquier sitio.
4+. Si alguna vez un Aventurero saca un 6 para
golpear al Skaven con esta armadura, entonces el Esta armadura otorga a su portador Armadura +2.
traje antiguo absorbe automáticamente el Ataque Con esta armadura, el portador siempre aplicará los
del Guerrero, pero la armadura se derrumba en modificadores de Resistencia y Armadura aunque
pedazos y se destruye. se diga que no puede.

2 Armadura de Disformidad
Forjada en las grandes fundiciones de Piedra bruja 5 Escudo de distracción
debajo de Plagaskaven, esta armadura irradia un Este roñoso escudo en mal estado está cubierto
aura de maldad. por pieles extrañas, trofeos desagradables o runas
que duelen con sólo mirarlas.
La Armadura de disformidad otorga al portador
Armadura +1. Siempre que el portador reciba un Todas las miniaturas en contacto peana con peana
daño cuerpo a cuerpo, tira 1D6. Con una tirada de 5 con el portador de este escudo sufren un -1 en su
o 6, la armadura ataca con una energía de valor de Ataques si le quieren impactar a él, hasta
disformidad, que causa 1D6 Heridas sin un mínimo de l.
modificadores al adversario.

3 Corona de la Rata Cornuda 6 Yelmo Craneal de la Suerte


Esta Corona lleva incrustados fragmentos de metal Este casco está hecho del cráneo de un Vidente
cooido y enredado que pasan a través del cráneo de Gris muy poderoso que tuvo la suerte de renunciar
su portador irradiándole energía oscura por todo el a su vida como sacrificio al invocar a la Gran Rata
cuerpo. Cornuda.

El portador de esta corona gana 1D6 Regeneración y El portador gana +1 Resistencia, y todos sus
+1 Resistencia. Sin embargo, cualquier Skaven Ataques impactan con un 2+, independientemente
equipado con esta corona automáticamente tiene de la HA del objetivo.
- 1D3 Heridas iniciales.

“Por Sigmar que no debería haberme levantado esta


mañana ", maldijo Guntar Leitzen tan pronto machaba a
otra momia con el saliente de su escudo. Una maza
impactó sobre su casco, mientras veía estrellas
danzando brevemente frente a sus ojos. "Maldita sea,
ya sabía que nunca debería confiar en un hombre con la
armadura de color rojo y negro," pensó, pestañeando
sus ojos brevemente al Aventurero que yace de pie
junto a él. "Y esa espada suya, estoy seguro de que no
lo era mucho antes de que visitasemos Talabheim. Y no
es una nueva. "La espada en cuestión era casi tan larga
como Guntar pero el enigmático caballero, quien decía
que le podíamos llamar Derek Espoiler, parecía no tener
problemas usandola contra las cuerpos de momias a las
que se enfrentaba.
"¿Se han ido ya? ¿Podemos parar para comer ahora?
"La estridente voz de Gimball Jotweed preguntó desde
el refugio seguro que había encontrado detrás de los
dos Aventureros acorazados. Observando todo tras la
pila de mochilas que se ofreció para "proteger", el
Halfling podía ver saltar chispas de los enemigos cuando
los dos luchadores se separaron. Puesto que todos le
dieron la espalda, Gimball decidió que así podría
aprovechar al máximo la ocasión. Distraídamente su
mano se deslizó en la mochila de Guntar, escarbando en
el interior casi con vida propia. Sintio algo casi circular y
frio, su mano decidió que vendría bien sacarla de la
bolsa para tomar un poco de aire fresco. Gimball miró
lo que tenía en la mano. Un rubí. Oh, bueno, pensó
Gimball, es mejor tenerlo en mano y cuidarlo que si se
pierde, y se guardo la joya en uno de sus innumerables
equipajes. Su otra mano comenzó a hacer otra incursión
en las pertenencias de los del grupo ante el ruidoso
rugido de Derek Espoiler

51
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Esta sección de la Maldición de los Trece te prepara para Detectar este tipo de errores inocentes y
la campaña que los Aventureros vivirán en el Imperio comprensibles antes de jugar evitará cualquier tipo de
Subterraneo. En esta página encontrarás una positiva incidencia más adelante, y te permitirá mediar en la
perspectiva sobre las dificultades y pesadillas en el viejo situación de antemano. Por ejemplo, ¿cómo demonios
arte de dirigir la partida de los juegos de mesa, con responderías si a la primera situación arriesgada los
algunos consejos útiles e ideas, y si no… ¡será Aventureros sacan dos Martillos de Sigmar? ¡¿DOS?!
entretenido leerlo de todos modos! La preparación es la tarea principal del Director de
Juego.
Si creíste, como Director de Juego, que La Perdición de
Grishnak fue una condena de superar, o La Oscura Aparte de todo lo demás, es necesaria una reunión
Necrópolis una campaña compleja, prepárate para introductoria a los jugadores para asentar las
disfrutar de verdad, con enigmas y algunas trampas diferentes expectativas que tengan... “Bienvenidos
inesperadas, giros de trama y una red de intereses víctimas, digo Aventureros”, perdón.
Skaven en las que solo quieren hacerse con el poder. Ha
llevado unos meses de adaptación, pero después de Esta noche comenzaremos una nueva aventura – tras
revisar y pensar nuevos aspectos para disfrutar más del pasarte horas preparándolo todo. Si los jugadores
videojuego con el juego de mesa clásico, está listo para saben de antemano que van a una partida
ser jugado. introductoria, no esperarán estar destruyendo
Monstruos inmediatamente, sino irán mentalizados de
Todo lo que tienes que hacer es leer, memorizar y disfrutar una gran introducción sobre quiénes son, y
asimilar las siguientes páginas y luego llevar a la cuál es la aventura principal. Incluso si haces la
práctica para jugar con tus impacientes jugadores. Ellos introducción a la aventura y el primer subterráneo la
esperan conocer la historia desde afuera, y no puedes misma noche, mantén las dos partes del juego bien
decepcionar a tu público. diferenciadas, los jugadores sabrán como todo queda
estructurado.
Una forma de limitar las proporciones épicas de tu tarea,
es leerte cada aventura para obtener un control básico Si no dejas las cosas claras desde el principio, el
de la misma y así decidir hasta donde van a jugar esta comienzo de la aventura a menudo degenera en leer a
primera parte. Después de todo, no tienes que jugar toda prisa los fragmentos de texto, con bostezos de
toda la campaña de golpe, aunque es típico seguir fondo. Esto no es porque el juego sea aburrido, sino
jugando hasta la madrugada y en ocasiones hasta que porque creaste demasiadas expectativas rápido. La
sale el sol. sesión introductoria es vital para el desarrollo de la
partida. Con suerte, acabarán terminando con un
De esta manera sólo será necesario tener un recuerdo perfecto del grupo de Aventureros, donde
conocimiento profundo del Subterráneo que vayáis a están, a que se dedican, y que deben hacer. Por
jugar, a la vez que mantienes la imagen de ser supuesto, también puedes soltar la introducción
omnisciente a los jugadores. Antes de poder jugar el rápidamente, y arrojarles a los Trolls…
siguiente subterráneo, debes tener por lo menos un día
o dos para estudiarte bien la siguiente aventura. ¿PUEDO IMPROVISAR? ¡CLARO!
A veces los jugadores pueden ser molestos, mendigos
LOS AVENTUREROS recalcitrantes y miserables. De hecho es mejor que lo
Antes de comenzar la aventura hay que hacer una des por hecho, ya que te acabará pasando. En muchas
sesión donde prepares un montón de cosas. Permite a ocasiones veras que los jugadores tratan de hacer lo
los jugadores saber que la campaña está pesada para que no deben. Muéstrales un alijo repleto de oro y
Aventureros de cualquier Nivel de Combate, por lo que tesoros, con un gran letrero que diga SAQUEADME, y
quizá sea buea idea empezar con Nivel 1, cuando os en un plazo de cinco minutos puedes estar seguro de
queráis dar cuenta quizá vayáis por el nivel 5 o 6. que se querrán quedar fuera y echar un vistazo al
bonito cartel.
Sin embargo tendrás que echar un vistazo a sus Hojas
de Control de Aventura para ver sus equipos e Tu trabajo consiste en dirigirles de Asentamiento en
identificar aquellos objetos desequilibrados que puedan Asentamiento para que los diferentes PNJ les indiquen
arruinar la aventura. sus objetivos y misiones que deben cumplir. A medida
que visiten diferentes nichos Skaven, se darán cuenta
Cualquier Director de Juego experto, pensará una que la Amenaza Oculta es cada vez más real, y si no
excusa para deshacerse del objeto, al menos mientras hacen nada, los Hombres Rata tomarán Reikland.
dure la aventura. Puede ocultar esta flagrante Tendrás que hacer de guía paciente para que lleguen
manipulación, tirando los dados por cada objeto que no al sitio donde se sirva la masacre. En realidad es muy
se conserva, o con alguna historia como que fácil. Si no quieren ir al Asentamiento, siempre puede
misteriosamente tus poderosas Botas de la Rapidez ocurrir algo que les lleve a esa Guarida Skaven, por
parecen sentirse más pesadas, perdiendo su magia… ejemplo un Chequeo de Iniciativa fallido, y acabán en
una Mina cuya entrada se ha derrumbado… comienza
Por supuesto este tipo de preparación es la aventura…
absolutamente vital si hay algún nuevo Aventurero o
jugadores en el grupo. Con un poco de ingenio y agilidad mental, la mayoría
de las cosas se pueden resolver de esta forma. Lo
Lo peor de todo es encontrar que un Aventurero tiene único que no vale es decir, “Vamos muchachos, no se
todos los objetos equipados ya y es casi invulnerable a puede ir allí, no está escrito” porque entonces habrán
cualquier cosa que se le tire… Y no hay manera de saber ganado, ánimo puedes hacerlo, son aventuras cortas
si hizo trampa o no (por supuesto que es un jugador para prepararlas bien y disfrutar de ellas con una
honesto, no un maestro de trampas poco fiable como el buena ambientación y objetivo que no solo sea
Director de Juego). rebanar cabezas. ¡Puedes hacerlo!

52
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

a
La Amenaza Oculta se situa bajo la red de traición, violencia y un mal que se extiende
bajo tierra desde la antiguedad, donde el Consejo de los Trece se encuentra detrás
de las epidemias que acaban con Asentamientos del Imperio, una campaña ideal
contra las fuerzas Skaven.

Esta Campaña está recomendada para un grupo de Aventureros nóveles, ya que


abarca 10 aventuras, que junto a las otras 10 aventuras independientes, facilitará
la evolución de los Aventureros hasta llegar a adquirir un renombre y gran
experiencia. Si eres un Aventurero detente y ¡NO SIGAS LEYENDO MÁS! Si tu
intención es ser el Director de Juego esta sección es sólo para ti.
La Amenaza Oculta se desarrolla en Reikland, un COMIENZO DE CAMPAÑA
Condado del Imperio. Reikland es un área Los Aventureros en lugar de aventurarse en
densamente poblada, sobre todo si se tiene en territorios Skaven sin más explicaciones de cómo
cuenta su tamaño. Algunas de sus ciudades más llegaron y qué están haciendo, esta campaña
grandes, como Grunberg y Bögenhafen, están tiene una breve narrativa inicial. Deberás
plagadas de gentes procedentes de todo el Viejo asegurarte de que los Aventureros permanecen
Mundo, entre las cuales se encuentran mercenarios, juntos como grupo – no querrás que alguno de
aventureros y espadas de alquiler. ellos vaya a Wissenburg mientras otros visitan
Grunburg. El inicio de la campaña es aleatorio, los
Bögenhafen es una ciudad mercantil clave en esta Aventureros harán las tres primeras misiones sin
área y atrae a numerosos comerciantes y orden alguno.
mercaderes dispuestos a beneficiarse de la economía
estable de Reikland. Otra ciudad destacable es Con el tiempo, los jugadores serán guiados en
Übersreik, de menor importancia, pero su dirección a la aventura correcta, en Altdorf,
proximidad a las Montañas Grises le asegura una Bogenhafen, Ubersreik o Nuln, a la boca del lobo
gran población Enana, así como un gran número de donde aguarda el Hombre Rata que mueve los
cazadores, exploradores y tramperos. hilos. Dependiendo de las opciones que hayan
hecho en la introducción, podrán conocer más o
Con todo, la ciudad más influyente e importante de menos información del fondo de la trama, e
todas es Altdorf un hervidero que aglutina incluso puede que se hagan con algún objeto útil
nacionalidades de todo el Viejo Mundo. Elfos, que les ayudará en su camino.
Enanos, tileanos, bretonianos y humanos de una
multitud de subculturas habitan allí, en barrios Echa un vistazo a los párrafos iniciales del
específicos de la ciudad dedicados a sus dioses y trasfondo, empezando eel grupo en la Taberna “El
costumbres. Altdorf es de naturaleza cosmopolita, Gran Orgullo de Altdorf” para que decidan a
rápida en adaptarse a nuevas ideas, y está bien donde van primero. Antes de las reglas de cada
protegida. Sus gruesas murallas se han diseñado aventura, encontrarás una serie de introducción.
para ser defendibles en un asedio, circunstancia que En cada estancia, igualmente, verás cada una
la ciudad ya ha soportado varias veces en el pasado. enumerada con una pequeña descripción para
ambientar más a los jugadores. Dicha
Para jugar a La Amenaza Oculta necesitarás un introducción debe ser expuesta por el Director de
Director de Juego y un grupo de cuatro Aventureros. Juego.
Si quieres puedes jugar con más de cuatro
Aventureros, pero recuerda ajustar el número de
Monstruos. Recuerda que esta aventura está sujeta
a todas las reglas del Libro de Jugar a Rol de
Warhammer Quest incluyendo la Fase de Declaración
y las demás.

Hay muchas trampas y rompecabezas que se


describen en esta aventura con la guía para
resolverlos, pero los Aventureros estarán obligados
a llevar a cabo toda clase de extrañas ideas que se
les ocurran superando chequeos de Iniciativa, de
Fuerza de Voluntad tirando los dados. Cuanto más te
familiarices con el Libro de Jugar a Rol y a esta
aventura, te será más sencillo reaccionar ante las
ideas más extrañas que se les ocurran. EL IMPERIO SUBTERRANEO
La campaña actual tiene lugar en el Imperio
La campaña está diseñada para ser jugada con Subterraneo, el lugar donde reinan los Hijos de la
Aventureros de cualquier Nivel de Combate, gracias Rata Cornuda, un amplio inframundo de Hombres
a las Tablas de Monstruos por Niveles. Las aventuras Rata. El Imperio subterraneo se presenta
son fácilmente adaptable incluso a otros sistemas de mediante diferentes escenarios y guaridas,
juego. Los principales villanos de esta trama son los cavernas, cloacas… como Director de Juego
descritos en la Sección 1, quienes también disponen debes familiarizarte a fondo con los mapas, las
de perfiles adaptados al Nivel de Combate de los trampas, etcétera antes de empezar cada
Aventureros. aventura.

53
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

EVENTOS INESPERADOS TESOROS DE EVENTOS DESCRITOS


Si durante la Aventura, sale un 1 en la Fase de Poder La mayoría de Monstruos que encuentran los
ocurre un Evento Inesperado como de costumbre. Aventureros en el Imperio Subterraneo vienen
Baraja las Cartas de Evento Skaven y roba la primera descritos en el guion, y aparecen especificados en
carta. Si es un evento “E”, mira las reglas para los un lugar y momento determinados. Cuando los
Eventos Skaven en la página 43 del presente Libro Aventureros matan a alguno de estos Monstruos,
de Reglas. Si es una Carta de Evento “M” de obtienen las monedas de oro de forma habitual,
Monstruos, tira los dados en la Tabla de Monstruos pero solo recibirán una Carta de Tesoro si así se
Skaven adecuada al Nivel de Combate de los indica.
Aventureros.
Por lo general, los Tesoros será indicados
Si el evento es de Monstruos, los Aventureros específicamente en el lugar donde el monstruo
tendrán derecho a encontrar algún tesoro cuando el surge. ¡Si no se menciona ningún Tesoro, los
evento se termina. Tira 1D6 para ver que hay: Aventureros no consiguen nada!
1. Monedas de Oro. Consulta el Libro de Jugar a
Rol de Warhammer Quest. ENCARTES
2-4. Roba una Carta de Tesoro Básico. Al final de esta aventura, encontrarás una serie
5-6. Tira en la Tabla de Tesoro de Estancia de encartes. Esta página debe ser fotocopiada,
Subterráneo del Libro de Jugar a Rol de recortada y se van entregando a los jugadores en
Warhammer Quest. momentos determinados de la partida.

El Condado de Reikland

54
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

TRASFONDO DE
LA AMENAZA OCULTA
En ningún caso cuentes a los Aventureros de esta
historia la trama antes de comenzar a jugar, ya que
establece el escenario para la aventura, y les
estropearías toda la campaña.
Antiguas visiones hablan de epidemias jamás vistas,
enfermedades que no solo acaban con el humano, lo
mutan en criaturas caóticas. El Consejo de los Trece
es ese organismo secreto de los Hombres Rata que
se encarga de cumplir con el destino. La
pobredumbre arrasará el Viejo Mundo tal y como la
humanidad lo conoce.

Lord Kritislik, es la mano derecha de Rata Cornuda


en el Consejo de los Trece, y ya ha dado la orden. Es
el momento de la unificación Skaven, la Gran
Ascensión ha llegado. Para ello, Reikland debe caer.
Será el primer condado del Imperio, y la señal
premonitoria de que los Skaven han llegado para
tomar lo que les corresponde por naturaleza. La
Amenaza Oculta dejará de ser invisible…

Meek Gnawdoom es el agente secreto de Lord


Kritislik y es el que lleva a cabo los malvados planes
de ese miembro del Consejo de los Trece.
Probablemente es uno de los Hombres Rata más
astutos de toda su civilización. Solo él puede hacerse
con los artilugios necesarios y enfrentar a los Clanes
menores que hagan falta para cumplir con la voluntad
del Consejo y la Rata Cornuda.
DIRIGE A LOS JUGADORES AL
Gracias a la Piedra de Adivinación, Lord Kritislik ha
visto un futuro suculento para los Skaven. Mareas de IMPERIO SUBTERRANEO
ratas inundarán los asentamientos, capitales del Los párrafos que siguen son descripciones muy
imperio sumidas en ruinas y en un absoluto caos. breves de los distintos lugares que los
Aventureros pueden visitar de camino a las
Es el Fin de los Tiempos tal y como se conoce aventuras más importantes. Siéntete libre de
actualmente el Viejo Mundo. Para lograr ese destino expandir estas mini aventuras con tu propia
tan deseado por el Consejo, solo saben que en sus improvisación, usando secciones de tableros,
visiones, contaban con un gran aliado en la mesa del miniaturas, etc., de forma habitual. Incluso
Consejo de los Treces, un hombre rata llamado alterna la campaña si lo deseas con las aventuras
Skrolk. independientes.
Puede que incluso quieras empezar con
Desconoce donde se encuentra ese Hombre Rata, Aventureros de Nivel de Combate 5, con la
pero sabe que es la pieza clave para lograr la esperanza de que por el camino suban un nivel o
extinción humana. Ese Skaven tenía el Liber dos al llegar a las Alcantarillas de Nuln.
Bubonicus, al parecer un libro que conseguirá crear la
plaga defintiva, la epidemia que acabará con todo ser En el primer párrafo, por ejemplo, describe la
viviente. Más allá de cumplir su objetivo, toda esta posada donde los Aventureros oyen los primeros
delicada información la ha delegado en Meek, su rumores. ¿Quién les dice los rumores? ¿Quieres
hombre rata de confianza. jugar en la posada utilizando secciones de
Meek Gnawdoom es el principal villano en esta tablero? Puedes hacer esto en vez de leer los
campaña, debéis impedir sus planes, arrebatarle los breves párrafos que siguen con un poco de
artilugios que busca, y acabar con los conflictos que esfuerzo y pensando cómo mejorar y lograr
intenté crear entre los Clanes menores. En vuestro emocionantes aventuras. Tira 1D6 en la Posada,
camino, os enfrentaréis a otros Hombres Rata de y averigua a donde irán los Aventureros antes de
cierto renombre, que no dejan de ser sus títeres que la campaña se ponga seria…
peleando por los intereses de Meek.
PROVISIONES
Vuestro objetivo, también será impedir la ascensión Podrías dar a los Aventureros la ocasión de
del aprendiz Skrolk. Si el Skaven asciende en su linaje comprar provisiones, vendas, etc. ya que es casi
hasta llegar a ser titulado como El Señor de la Plaga, seguro que las necesitarán cuando empiezen las
no habrá salvación alguna para la humanidad… Es aventuras.
parte de la visión de la Piedra de Adivinación. Debéis
acabar con sus planes y destruir su Libro de las TIEMPO
enfermedades. Depende de cuánto dure esta épica introducción
en completarse, pero si lo deseas, puedes hacer
Lord Kritislik sabe perfectamente que el tiempo que los Aventureros tiren un número
apremia, en el momento en que falléis uno de determinado de semanas de viaje entre cada
vuestros objetivos, será una batalla ganada para que localización enumerada, tirando en la Tabla de
la Marea de Ratas se extienda por el Imperio. Impedid Eventos de Viaje, haciendo caso omiso a cualquier
que Reikland se suma en el Caos y plantad cara a los consecuencia que suponga el fin prematuro del
Skaven. viaje.

55
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Los Aventureros comienzan la aventura en la En Grunburg el tuvo que hacer frente a una
ciudad imperial de Altdorf, y en el siguiente pequeña banda de esas criaturas. Os confiesa
párrafo se describen los rumores que escuchán en que algo raro hay en esos bosques cercanos a la
la posada de dudosa reputación llamada “El Gran villa, vio vapores tóxicos salir del suelo, algo
Orgullo de Altdorft”. Piensa en una buena razón extraño salvo que se trate de magia negra... eso
para que los Aventureros se encuentren aquí. Tal si, cuando abandoné Grunburg, parece que un
vez años de prisión juntos les ha unido más de lo grupo de Soldados estaban tomando el poder en
que esperaban y necesitan vivir nuevas la aldea, desconozco como estarán ahora.
experiencias fuera de la cárcel.
Los Aventureros ahora pueden ir a Grunburg.
1-4 RAPTO DE ADULTOS Revisa las semanas de viaje y allá van. Consulta
La Taberna está abarrotada de infames el Subterraneo 3 de la Campaña.
mercenarios, así como hombres de dudosa
reputación totalmente borrachos, y fumando SIGUIENTES AVENTURAS
desconsolados, por intentar atraer la atención de Una vez los Aventureros hayan hecho las tres
la única bailarina en la tasca. Para llamarse el aventuras iniciales, sin importar el orden, podrán
Orgullo de Altdorf, el ambiente es bastante continuar con la campaña La Amenaza Oculta.
decadante.
Despues las aventuras serán lineales y deberás
Si quieres, puedes crear una sección de tablero o seguirlas en orden desde el Subterraneo 4, sin
dibujar un mapa de la posada y reproducir un perjuicio de que las puedas alternar con
escenario con el escenario en la estancia y la aventuras independientes.
bailarina. Ahora da comienzo la aventura, los
Aventureros necesitan obtener la siguiente AVENTUREROS DE RENOMBRE
información en el Orgullo de Altdorf. Parece que las malas lenguas en Altdorf empieza
a hablar de vosotros, allá a donde vais sembrais
La bailarina os cuenta que proviene de el caos. Saben que os habéis enfrentado a
Dunkelburg, lamentablemente su familia ha grandes criaturas y horrores nocturnos, por ello,
desaparecido y todos los adultos de la aldea incluso el Imperio fija su atención en vosotros,
también. Tuvo que abandonar el lugar intentando quizá seais los incoscientes que necesitan para
ganarse la vida como ha podido… Parece que los hacer frente a esa Amenaza Oculta, que el Imperio
sospechosos unas criaturas pestilentes y no quiere que se sepa que existe…
mutantes… pensaba que solo eran leyendas, pero
pudo escapar por los pelos siendo presa de una de Quizá los Skaven vayan muy por delante de
esas criaturas… Los Aventureros ahora pueden ir vosotros, pero no es el momento de dudar, teneis
a Dunkelburg. Revisa las semanas de viaje y allá que dar un paso al frente y escoger si quereis
van. Consulta el Subterraneo 1 de la Campaña. luchar por el bando bueno, o escapar de la
situación sin plantar cara.
3-4 ORIGEN DE LA PANDEMIA
En el Orgullo de Altdorf os encontrais un pequeño En los Subterraneos 4, 5 o 6 no es necesario tirar
Halfling, su aspecto es entrañable, pero por las Eventos en Viajes, pues las misiones son en
monedas que no para de arrojar a la bailarina, Altdorf, salvo que decidan viajar a otros sitios
parece un vicioso desesperado con ganas de para hacer Aventuras independientes. Los
fiesta. Más que entrañable, os da la sensación de Aventureros pueden visitar las diferentes Tiendas
ser un Halfling bien adinerado. y Localizaciones Especiales de cada
Asentamiento, salvo en Wissenburg, por motivos
Cuando le interrumpis, parece que tras un rato de obvios.
conversación, os cuenta una información bien
confidencial. Al viajar a Altdorf, recuerda un Utiliza las siguientes páginas
molino abandonado donde parece que algo se A partir de aquí, la aventura continua con una
estaba cociendo. Desde luego la zona estaba serie de profundos subterráneos, cada uno de
desolada, parece que fruto de una plaga… ellos con ubicaciones específicas con sus
secciones de tablero.
Si vais por allí cerca, descansad en Grissenwald y
dad recuerdos a Amos de mi parte. Ese puto loco El mapa de cada subterráneo muestra
cada día esta peor. Los Aventureros ahora pueden exactamente la descripción enumerada de
ir a Grissenwald. Revisa las semanas de viaje y allá pasillos o estancias que los Aventureros cruzarán.
van. Consulta el Subterraneo 4 de la Campaña. Como Director de Juego, tu tarea es familiarizarte
con la campaña, para que sirvas de puente a los
5-6 EXTRAÑA MADRIGUERA jugadores de forma convincente, sin pararte
Un extraño hechicero fuma en pipa al fondo de la constantemente y habiéndolo leído previamente.
Taberna. Tranquilo y alejado de todo el revuelo,
con ojos cabizbajos y ensimismado, no pone Para jugar esta Aventura, tendrás que tener una
problema en daros conversación. gran colección de miniaturas Skaven. Por
supuesto, las miniaturas de villanos puedes
Tras un rato de charla, os confirma que los sustituirlas por otras que tengas, aun así
Hombres Rata existen. No son leyendas, parece necesitaras un gran extra de cada tipo de Hombre
que el Imperio intenta que no se hable de ello, pero Rata, y especialmente, un Vidente Gris que haga
son pesadillas y terrores reales. de Meek Gnawdom.

56
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Las deambulaciones de los Aventureros los llevan a "No hace ni tres días, un forastero con unas
Wissenburg, a la aldea de Dunkelburg, un pequeño flautas vino a la aldea. Era un tipo extraño que
y modesto lugar a la sombra de las Montañas caminaba muy raro y llevaba el rostro oculto con
Grises. una capucha. Dijo que podía librarnos del
problema de las ratas, y entonces se puso a tocar
La llegada de vuestro grupo es recibida con miradas una alegre melodía con una especie de flauta".
suspicaces por los pocos niños de la ciudad, que
parecen bastante asustadizos. Cuando el grupo En este punto, el Aventurero supone que el
entra en la austera e inhóspita posada, un grupo de flautista tocó sus instrumentos para alejar las
niños desarrapados se les acerca. ratas de la aldea. Después de todo, no es la
primera vez que el grupo se topa con un
"¿Sois cazadores de tesoros, verdad?", pregunta instrumento encantado.
uno.
El chico parece confuso, y luego molesto por la
Los niños cacarean con rostros ansiosos entorno al interrupción.
primero en hablar, un niño mayor con cabello
castaño desaliñado y una pequeña y desafilada "No seas idiota, usaba un perro llamado Boris y
daga al costado, antes de empujarlo hacia delante. una gran maza, como todo buen ratero... y
aplastaba a todos esos bichos.
"Sabemos dónde hay objetos valiosos, pero
necesitamos que a cambio nos busquéis algo... a Pero entonces se volvió arrogante y pidió más
nuestros padres". dinero del que habíamos acordado en un
principio.
El muchacho mira a su alrededor, nervioso, pero el
resto de la manada lo persuade para que continúe. Los mayores le dijeron que no, y él juró que
"Hemos sufrido una plaga de ratas, unas muy volvería. A la noche siguiente, todos los adultos
grandes. Al principio no les importaba esconderse de la aldea, los ocho, habían desaparecido".
en rincones de las casas, pero con el tiempo se "Necesitamos que los encontréis", manifiesta una
volvieron más atrevidas e incluso atacaron a los de las niñas, apenas controlando su histeria. "Os
mayores y a algunos jóvenes". recompensaremos con todo lo que os podamos
dar", dice el chico, "si conseguís traerlos".
Una de las niñas más pequeñas comienza a
sollozar, el chico la mira molesto y se vuelve hacia Lo que no se dijo es si tenía esperanzas de que
el grupo. volvieran vivos o muertos...

57
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

1 SENDA 5 CÁMARA DE TORTURA


Tu grupo rastrea las huellas de otro grupo de humanos Se trata de una cámara usada por los Hombres Rata
hasta las Montañas Grises. Están seguros de que le para torturar a los aldeanos de los asentamientos más
siguen la pista a la presa correcta, ya que las huellas cercanos. Entre las máquinas de tortura, una enorme
de un sabueso acompañan al otro rastro. jaula os llama la atención. Dentro de ella hay un
aldeano. Parece encontrarse en sus últimos suspiros,
Coloca la sección de tablero “Senda” y una puerta apenas mantiene la consciencia...
en el otro extremo. Coloca a los Aventureros en los
cuatro primeros recuadros de la parte superior por Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven
orden de Iniciativa. No ocurren Eventos para saber que monstruos esperan en esta sala.
Inesperados en esta sección a menos que el Con independencia del resultado, habrá un jefecillo
Hechicero saque un 1 en la Fase de Poder. en esta sala, que será el Señor de las Bestias.

2 BOSQUE FRONDOSO No puedes investigar al aldeano en su jaula mientras


haya Monstruos en la Cámara. Si los Aventureros
Horas más tarde llegan al lugar de la carnicería.
les da por investigar en la cámara, además de
Encuentran a un perro despellejado colgando de un
árbol con un triángulo grabado sobre sus músculos y intentar saber qué pasa con el Aldeano, podrán
un cadáver que yace en el suelo. lograr la Carta de Tesoro “Grilletes”.

Cadáver Jaula
En el suelo encuentran el cadáver de un hombre Opción I. El Skaven en la estancia 2 tocó la alarma.
con un par de flautas introducidas en la boca. En el Ya es tarde para el humano, el Señor de las Bestias
pecho del muerto, las palabras "Toca-toca" le irradió con Piedra Bruja, y en el momento en qué
grabadas a cuchillo. empezáis a observarle, sus músculos mutan y en un
llanto desesperado suplicando que alguien le mate,
Cuando los Aventureros inspeccionen el cadáver empieza a transformarse en una Rata Ogro.
son emboscados. Tira los dados en la Tabla de
Monstruos Skaven para saber quiénes os asaltan. La jaula se resquebraja al crecer en tamaño y la
bestia consigue salir de la misma.
Nada más ser colocados según las reglas de Uno
contra Uno, atacan de inmediato. Finalizado sus Opción II. El Skaven en la estancia 2 no llegó a tocar
ataques, coloca un 3 de un dado a modo de la alarma. Podéis intentar forzar la cerradura
contador. (Acciones especiales de los Aventureros) una vez
hayan derrotado a los Monstruos que lo
Los Aventureros tienen 3 turnos para derrotar a los custodiaban, o podéis dejarlo en la jaula encerrado
enemigos. Si pasan los 3 turnos sin que hayan sido hasta morir.
derrotados, un Hombre Rata toca un instrumento
como si de una alarma se tratase. No sucede nada En caso de liberarlo, os compensa con 100 M.O. y
más ahora… os deja claro este mensaje… “Si venís a Altdorf
alguna vez, buscadme en la Taberna, soy Markus de
Winsseburg, os recompensaré como es debido. Si
3 CAMINO EN S vuelvo con vida junto a los mios, es gracias a
Al principio no hay rastro de los aldeanos, pero vuestro vuestra desinteresada ayuda.”.
mejor rastreador encuentra otro rastro, esta vez
huellas humanas. Junto a ellas, huellas mucho más Dentro de la Jaula hay una nota, entrega el Encarte
extrañas que conduce a una cueva excavada en la 1 al Aventurero que investigue.
montaña. Y a vuestra llegada, un enjambre de ratas
se dirige al interior de la caverna…
6 ESQUINA
Coloca la sección de tablero Llantos humanos se oyen a lo lejos. Avanzad con
“Camino en S” y una puerta premura Aventureros, si queréis salvar la vida de
en el otro extremo. aquellos que se lamentan y sollozan en la oscuridad de
la cueva.
No ocurren Eventos Inesperados
en esta sección a menos La sección de tablero contiene dos trampas, parece
que el Hechicero saque que intenta evitar que algún intruso llegue muy
un 1 en la Fase de Poder. lejos. La idea es que los Aventureros se apresuren
al llegar a la cámara final, siendo menos probable
que se detengan a buscar trampas.
4 ESCALERAS
“Venid-venid, malditos Trampa – Gas Venenoso
humanos. Os estáis entrometiendo
donde nadie os ha llamado, si nos plantáis cara, Aquí no hay salvación ni tirada de chequeo alguna
prepararos para lo peor.” El Caudillo alza su arma y que evite la trampa. El Aventurero ha pisado una
emitiendo un chirrido espeluznante, más Hombres losa, y en ese momento la losa parece hundirse con
Ratas aparecen hasta desaparecer en la oscuridad… su peso… de pronto unos gases salen por orificios
de la cámara.
El Lider del Clan Skaven se muestra a lo lejos hasta
adentrarse en la caverna del todo. A vuestra Parece que no se trata de nada bueno. Todos los
llegada, os esperan 1D6 Guerreros Alimaña y 4 Aventureros dentro de esa estancia pierden 1D6
Ratas Gigantes. Heridas, sin modificadores por Resistencia o
Armadura.
Coloca primero las Ratas Gigantes adyacentes a los
Aventureros, y los Guerreros Alimaña detrás. Si algún Aventurero es más ingenioso y deciden
Recuerda los Guerreros Alimaña tienen la regla arrastrarse, divide las Heridas sufridas a la mitad.
especial Combate en Filas.

58
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Trampa - Pozo
Si te sientes generoso puedes permitir a los
Aventureros intentar esquivar las trampas
realizando un Chequeo de Iniciativa (quizás a uno o
a los dos Aventureros dependiendo de lo
cautelosos que estaban actuando) y así evitar
desplomarse o acabar gaseados. Si el Aventurero
falla, sufre 1D6 Heridas, sin modificadores por
Resistencia o armadura. Por suerte no había
estacas ni pinchos al final del pozo. Necesitará una
cuerda para salir…

7 LA GRAN CAMPANA
En pie, frente a la cadena de la campana, hay un
Hombre Rata, es el Lider del Clan Skaven que se
escapaba al inicio de la cueva, es un Skaven
ligeramente más alto que las criaturas que tu
grupo de Aventureros han aniquilado de camino
a esta escalofriante estancia.

Al fondo de la sala, están los ocho adultos


desaparecidos, atados unos a otros. Parecen
aterrados y algunos de ellos tienen Heridas y
lesiones, pero en líneas generales parecen ilesos.

"Saludos, cosas", chirría el Skaven. "Buscáis estas


cosas-humanas, ¿verdad?", señala con la garra a
los aldeanos.

"Habéis asesinado-ado a muchos de mis


hermanos. Quiero que os vayáis de aquí. Podemos Opción II. Rescatar a la mitad.
hacer un trato, ¿verdad?", dibuja una maligna Efecto: El Líder de Clan arroja un pequeño cofre de
mueca, pero su cola se agita con una energía coronas al grupo y un pequeño grupo de Skavens se
nerviosa. adentra en la sala.

"Dejadme que me quede con los ocho esclavos y os Recibes 300 monedas de oro. El Líder del Clan
daré-aré muchos-muchos metales amarillos. también pelea y su perfil es el de un Caudillo Skaven.
Encontraréis resistencia mínima al salir. Si os Tira en la Tabla de Monstruos de Estancias Objetivo
lleváis la mitad al nido humano y me dejáis y al resultado obtenido súmale 1. El mínimo debe ser
quedarme a cuatro, os daré pocos-ocos metales un 1 y máximo un 6.
amarillos. Os daré una buena pelea y pareceréis
héroes cuando volváis a la aldea humana". Opción III. Rescatar a todos.
Efecto: El Líder de Clan te maldice y la estancia se
La criatura se mueve incómoda… llena de sus lacayos Skavens. El Líder del Clan
también pelea y su perfil es el de un Caudillo Skaven.
"Si os lleváis todos, mi superior me comerá-erá. No Tira en la Tabla de Monstruos de Estancias Objetivo
dejaré que eso suceda. Ningún metal amarillo para y al resultado obtenido réstale 2. El mínimo debe ser
vosotros. Os enfrentaréis a todo el poder de mi un 1 y máximo un 6.
raza", se mofa.

Recuerda las Nuevas Reglas de la Gran Campana DESENLACE


específicas de esta Estancia Objetivo. Si se han recatado a todos o a la mitad de los
adultos…Los Aventureros salen de la cueva con los
Opción I. No rescatar a ninguno. aldeanos, que entrecierran los ojos con la luz del
Efecto: El Líder de Clan arroja un pequeño cofre sol, pero visiblemente aliviados al verse libres de
de coronas al grupo y un pequeño grupo de sus captores Skaven.
Skavens se adentra en la sala para ver si sois
merecedores del trato que habéis hecho. Tanto el grupo como los adultos se sorprenden al
encontrar a los niños esperando fuera de la
Recibes 800 monedas de oro. Tira en la Tabla de entrada de la cueva. Están llenos de júbilo por
Monstruos de Estancias Objetivo y al resultado ver a sus padres. El chico se acerca a los
obtenido súmale 2. El mínimo debe ser un 1 y Aventureros y coloca con gratitud una pequeña
máximo un 6. bolsa de coronas en sus manos, antes de volverse
para celebrarlo con su familia. Recibis 150 monedas
de oro y 1 Carta de Tesoro de Estancia Objetivo –
Amuleto de Buena Suerte.

Si no se ha rescatado a ninguno de los adultos…


Los Aventureros salen de la cueva triunfales y un
poco más ricos. Les sorprende encontrar al chico
de la aldea y a su séquito esperando fuera de la
entrada de la cueva.
Se dan cuenta de que no están los padres y
corren hacia la maleza; se oye un sollozo ocasional
a la distancia mientras la chusma se aleja.

59
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Los Aventureros están de juerga en una de las Amos está reacio e inseguro cuando lo
mejores tabernas de Grissenwald cuando entra interrogan; lo único que dice es que la Rata
un demente. Es un caballero extraño y muy Cornuda lo vigila.
delgado, con pelo gris encrespado, una perilla
chillona teñida de rojo y ropajes de diseño fino y "Puedo enseñároslo", dice, "sé dónde se ocultan,
antiguos. dónde planean soltar las ratas de la viruela". Esto
llama la atención del grupo. "Ahora debo irme y
"¡Amos, ya te lo he advertido, lárgate!", advierte prepararme, nos reuniremos en la puerta del este
el posadero. El hombre no hace ni caso a la orden pronto".
y cruza la sala común gritando sinsentidos y
proclamando el fin del mundo como si fuera un Reglas especiales
auténtico fanático. Durante esta Aventura, Amos tiene el siguiente
perfil, y es esencial que sobreviva, si le derrotan la
Inevitablemente, Amos se fija en los Aventureros. misión se da por fallida. Si al final de la misión los
"Ahh, vosotros sois los que creáis problemas por Aventureros no consiguen escapar, caen presa de
donde vais", dice Amos con una voz extraña y las adversidades hasta despertar en un
aguda. "Están aquí, ¿sabéis?" Los Aventureros lo Asentamiento y deberán sufrir el Evento de Viajes
miran confundidos. "Los Hombres Rata están aquí". “Plaga” Pág. 16 del Libro de Jugar a Rol. No habrán
conseguido superar la misión.
"Amos, ya te lo hemos dicho. ¡No existen los
Hombres Rata!", responde un lugareño. Amos, el
Guía loco
"Tonterías", dice el loco señalando al grupo. "Estos Heridas 4
héroes han luchado contra ellos; han venido a Movimiento 4
impedir que propaguen la horrible viruela, la misma H. Armas 3
enfermedad que asola otras aldeas ". La atmósfera H. Proyectiles 4+
de jovialidad se desvanece. Los lugareños Fuerza 4
observan a los Aventureros suspicaces. Resistencia 3(4)
Armadura 1
"Amos, fuera", grita el casero, "¡y llévate a tus Iniciativa 3
amigos contigo!". Ataques -
Daño 1D6
A regañadientes, los Aventureros salen. Una vez Oro 35
fuera, el grupo se centra en Amos, ¿cómo sabe lo
de los Skaven? ¿Y lo de los sucesos en otras HA ENEMIGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ciudades? Amos, el Guía loco 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

60
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

El líder de los Aventureros se acerca la puerta y


1 ESQUINA escucha... "...mis ratas de la viruela, recién llegadas
Amos cumple su palabra y se reúne con el grupo la de Wissenburg. Haced que los humanos se
puerta oriental. Lleva un atuendo distinto, una especie contagien de viruela. Grissenwald será mía-mía. No
de prenda de caminar tosca, un cinturón de piel grande me importa lo que diga ese Vidente Gris. ¡Yo seré
y muy ancho con una funda a juego pero no lleva el siguiente Líder-Jefe-Señor de la Guerra!”.
espada. "¡La pólvora negra es el futuro!", dice cuando
se da cuenta de que los Aventureros observan su funda En este corredor los Aventureros deben caminar
vacía. "¡Bien, en marcha!". en fila india. No ocurren Eventos Inesperados en
esta sección a menos que el Hechicero saque un 1
Coloca la sección de tablero “Esquina” y una puerta en la Fase de Poder. En caso de que aparezcan
en el otro extremo. Coloca a los Aventureros en los Monstruos, si son 1D6 o 2D6, aparecen el máximo
cuatro primeros recuadros de la parte superior por de ellos.
orden de Iniciativa y a Amos encabezando al grupo
como buen guía. No ocurren Eventos Inesperados 6 SOTANO
en esta sección a menos que el Hechicero saque un
En lo más profundo del molino, los aventureros llegan
1 en la Fase de Poder.
a una especie de sótano utilizado como almacén
repleto de provisiones. Aunque observáis que muchas
2 RIACHUELO de ellas han sido saqueadas, mordisqueadas y un
Amos conduce al grupo más allá de las puertas y a lo fuerte olor proviene del fondo…
largo del río.
Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven
Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven para para saber que monstruos esperan en esta sala.
saber quiénes os asaltan. Los Monstruos no pueden En esta estancia los Aventureros pueden andar
cruzar el agua ni ser colocados en ella. En cada por encima de los sacos de provisiones, pero se
casilla acuática sigue las nuevas reglas (pág. 32) de aplicarán las reglas de diferentes niveles. Si
Aguas profundas como este rio. exploran, tienen diferentes opciones una especie
de nota que encuentran en el suelo y las
3 ESQUINA provisiones que hay almacenadas.
El sendero se torna y una cautivadora flora se
encuentra ante vosotros. Nota. Trampa – Gas Somnífero
Los Aventureros pueden coger la nota que se
No ocurren Eventos Inesperados en esta sección a encuentra en una casilla determinada, el problema
menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de es que al cogerla, una especie de humo comienza
Poder. a salir de unos orificios del sótano…

4 MOLINO ABANDONADO Los Aventureros que estén en esta misma


estancia tiran 1D6 por cada Nivel de Combate. Si
Al cabo de un tiempo, encuentran un molino en ruinas
con media rueda girando por la corriente. "Entremos el resultado es superior a las Heridas Iniciales de
por la bodega", dice Amos. "Lo he visto en mis cada uno, caen dormidos durante 1 turno entero,
sueños", explica. Los Aventureros avanzan hacia el en el que no podrá hacer nada y será impactado
molino y Amos coloca una sábana en el suelo donde automáticamente si es atacado. Cuando
empieza a colocar un elaborado picnic. despierten o superen la Trampa, la Nota es el
Encarte 2.
"Tened cuidado ahí dentro", le grita al grupo. "En el
mismo sueño todos vosotros morís cuando el techo Provisiones
se derrumba" dice, mientras se despide con una 1-2 1D6 Provisiones. Cada una cura 2 Heridas, al
extraña sonrisa... Puto loco, piensan los Aventureros. tratarse de comidas, pueden ser usadas en
cualquier momento.
Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven
3-4 1D6 Vendas. Cada una cura 3 Heridas, y
para saber que monstruos esperan en esta sala.
pueden ser usadas en cualquier momento.
En la estancia los Aventureros encontrarán una
5-6 Roba 1 Carta de Tesoro de Estancia
trampa de Bloque de Piedra, y en el barril
Subterráneo.
adyacente, podrán robar 1 Carta de Tesoro Básico
siempre que investiguen.
7 BODEGA
Trampa - Bloque de Piedra En el foso verde de la sala hay una jaula que contiene
1-3. Un gran bloque de piedra atrapa a tu cuatro Ratas chirriantes portadoras de la plaga de la
Aventurero aplastándolo y causándole 5D6 viruela. Durante la lucha, la jaula se rompe y las Ratas
Heridas, con modificadores por Resistencia y Gigantes se escapan.
Armadura.
4-6 Un gran bloque de piedra se desliza desde el Los Aventureros comienzan a perseguirlas, pero de
techo para aplastar al Aventurero pero consigue pronto llama su atención un chillido en la puerta. Un
esquivarlo. Ahora surge un problema, el Asesino Skaven encapuchado aparece medio oculto
Aventurero se ha quedado aislado del grupo entre las sombras. En la mano lleva un pequeño
dispositivo de piedra bruja.
detrás de la mole de piedra en la casilla donde hay
un barril. Tira 1D6 + F por cada Aventurero que no "Es hora de hacer salir a los conejos", exclama y arroja
esté atrapado y suma el resultado, si saca 10 o el dispositivo al pasadizo de la entrada. Apenas un
más el grupo consigue mover la losa y liberar a su segundo más tarde, se percibe una enorme explosión
compañero. seguida de un inconfundible ruido de un túnel que se
derrumba y el fluir de la corriente del río. Pero no hay
5 TUNEL DESTRUIDO rastro del asesino, quien escapa entre las sombras…
Amos ha conducido al grupo hacia el túnel, pero aquí
acaba su camino, os aguarda a vuestra vuelta en el La estancia empieza a llenarse de agua poco a
Almacén del Molino. Al no haber encontrado ninguna poco… Tira 2D6. El resultado serán los turnos que
criatura, el avance de los Aventureros ha sido tienes para derrotar a los adversarios. Solo puedes
extrañamente silencioso. Esto les permite oír a las repetir un solo 1, aceptando el segundo resultado.
criaturas que hablan en la habitación contigua.

61
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Los Aventureros deben tirar los dados en la Tabla


de Monstruos de Estancia Objetivo para saber
DESENLACE
Después de matar a la última Rata Gigante de la
quiénes son las criaturas siniestras que se Viruela, los Aventureros buscan
encargaron de traer las Grandes Ratas de la desesperadamente la salida. Tienen suerte y
Viruela. Los enemigos prioritarios son las Grandes encuentran una alcantarilla en una esquina de la
Ratas de la Viruela sin jinetes, a las que hay que sala. Tiran de las oxidadas barras con una fuerza
dar muerte dentro de los turnos que hayan salido que solo se alcanza cuando tu vida corre un peligro
al tirar los dados. inminente, y descubren un pequeño túnel que
pronto se convierte en una rampa de barro. Tras
el grupo, el agua fluye y sale por el pasadizo de
salida a una velocidad endiablada, mientras la
mazmorra se inunda. Esta ola obliga a los
Aventureros a lanzarse por la rampa a gran
velocidad y caer al río. En pocos momentos, Amos
aparece como una pequeña barca de remos y
ayuda a los Aventureros a subir.
"He tenido otro sueño mientras esperaba. Pensé
que podríais aparecer en el río", dice sin contener
su alegría. "¡Os he traído esto!", explica señalando
un pequeño cofre en el fondo de la barca. "Son solo
unas baratijas que tenía por la mansión. Pensé que
podrían seros útiles, como recompensa por
impedir que mi pueblo cayera bajo la plaga mágica
desarrollada por esos magos-científicos Hombres
Rata intoxicados que lideran un vasto e infestado
imperio subterráneo que abarca el setenta por
ciento de nuestra humilde nación. Me pregunto por
qué nadie me cree...".
Por algún motivo, el cofre lleva grabado el escudo
de la familia Leitdorf. Al abrirlo, los Aventureros se
sorprenden al encontrar un gran montón de oro.
También hay una daga pequeña muy refinada.
Cuando preguntan por ello, Amos solo dice,
"Quedáoslo, la pólvora es el futuro".
Al cabo de unos minutos, Amos llega remando de
vuelta a la orilla y los Aventureros desembarcan,
alegres pero exhaustos. Recibís 900 monedas de
oro y la Carta de Tesoro de Estancia Objetivo -
Daga Supurante.

Grunburg es una aldea que se encuentra en la Orden de Caballeros más cercana, pero hasta
espesura del bosque Reikland. Está rodeada de ahora no ha venido nadie. ¡Estamos en Reikland!
altos pinos, con troncos que se han utilizado para No en una aldeúcha de pacotilla en Wissenland.
crear una intimidante barricada que rodea todo el ¿Por qué no responden a nuestras llamadas?".
asentamiento.
Mira a los Aventureros con determinación; no es ni
Cuando tus Aventureros se acercan, se percatan de viejo ni joven, pero su inexperiencia es obvia. Es
que otro grupo, todos vestidos con el blanco de claramente un soldado de carrera que no ha
Reikland, también regresa arrastrando un gran pasado mucho tiempo fuera de la capital. "Todas
tronco. Se percibe tensión en el ambiente. Todo las noches salen criaturas de los bosques y
esto lo perciben tus Aventureros de primera mano asedian la aldea. Son bichos gigantescos,
cuando intentan cruzar la puerta de la barricada parecidos a Ogros con cara de rata. Nunca había
ante el examen infructuoso de los guardias, que visto nada igual. Las criaturas lanzan troncos y
parecen inseguros incluso cuando se dejan sobornar rocas a las murallas. Hasta ahora han resistido,
con oro para dejar entrar al grupo. pero no sé cuánto tiempo más lo harán".

En Grunburg, las cosas no parecen ir mucho mejor. El sargento parece tenso, como si le costara
Todo el asentamiento parece presa de la tensión. ordenar sus pensamientos. "Vosotros sois
Cuando los Aventureros caminan por las estrellas buscadores de fortuna, ¿verdad? ¿Cómo esos de
calles del pueblo, un sargento de la guarnición se los que tanto se habla en Stirland y en el sur?
aproxima a ellos. "¡Quiero hablar con vosotros!", Necesitamos que averigüéis donde habitan esas
proclama. criaturas de día y las detengáis si podéis. O que las
contengáis hasta que lleguen los refuerzos".
"Tenemos problemas", afirma tras una breve
presentación en la que dice estar al mando de la El sargento se alegra de ver a los Aventureros irse
pequeña fuerza de soldados aquí guarnecidos. "He a aprovisionarse antes de adentrarse en el bosque
solicitado refuerzos a Altdorf, Bogenhafen y a la en busca de las criaturas que amenazan a la aldea.

62
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

1 SENDERO Tras el combate, un malherido Skaven se


aproxima… titubea, pero se acerca de forma
Es muy fácil perderse en el Drakwald; su frondosa
inofensiva con los brazos en alto…
espesura se extiende cientos de leguas hacia el
interior de El Imperio. Con extrema cautela, tu grupo
busca la guarida de las criaturas. Por suerte, la banda ¡Vengo de forma-ma amistosa criaturas humanas!
de Aventureros cuenta con rastreadores muy ¿Qué venis-venis a buscar aquí? Acabáis de dar
expertos y hábiles, y esas toscas criaturas no caza a todos mis-mis opresores…
disimulan su rastro.
a) Opción 1. Conversar con él y ganarse su confianza.
Coloca la sección de tablero “Sendero” y una Os recompensará con una especie de mapa en el
puerta en el lateral del final. Coloca a los que os indica que hay un Pasadizo Secreto en la
Aventureros en los cuatro primeros recuadros de cueva… Se marcha entre el bosque y os agradece
la parte superior por orden de Iniciativa. No que acabéis con aquellos que lo han torturado
ocurren Eventos Inesperados en esta sección a desde que tiene uso de razón.
menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de b)
Poder. c) Opción 2. No os fiais… Podeis matarlo. Si lo matais
os apuntáis el Oro de un Esclavo Skaven y entre
Trampa – Pozo con estacas sus pertinencias, encontrais 3 Marcadores de
1-3. El Aventurero cae en un foso con estacas Piedra Bruja, que los Aventureros pueden utilizar.
afiladas. Pierde 1D6 Heridas por cada Nivel de
Combate, lo peor, es que su armadura queda d)
destruida por las estacas. Durante esta aventura 3 GRUTA SILVESTRE
su Armadura es 0. La podrá reparar en el siguiente Los Aventureros no tardan mucho en dar con una
Asentamiento por 250 monedas de oro. cueva resbaladiza y llena de musgo. Dentro un
4-6 El Aventurero cae en el pozo, por suerte las enorme agujero yace, y la oscuridad se cierne
estacas no le llegan a tocar, solo pierde 1D6 dentro de la entrada…
Heridas por cada Nivel de Combate.
Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven de
Para salir del Pozo necesitará Cuerda o el Hechizo Estancia Objetivo. Los guardias que proteguen la
Levitar, lo que le llevará un turno si solo lo tienen entrada a la guarida aparecen.
el resto de Aventureros.
Mientras alguien se encuentre en el filo del risco de
2 CLARO la caverna, si sacan un 1 al atacar se resbalan….
Un pequeño claro cubierto de vegetación se abre a
vuestro pas, el camino que sale del claro marca por Tira 1D6. Si vuelves a sacar un 1, caen por el
donde sigue el sendero. agujero, sean Monstruos o Aventureros.

Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven Si es un Aventurero posicionalo en la Estancia 4,


para saber que monstruos esperan en esta no puede subir y deja a sus compañeros en plena
estancia. batalla solos.

63
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Entrar en la cueva 7 SALA DE EXPERIMENTOS


Lo mejor es utilizar la Cuerda para bajar. Sigue las La estancia es grande y contiene unas enormes
reglas de esa tarjeta, por si la cuerda se rompe. cubas de cristal almacenadas lejos de la zona
Lleva un turno completo el hecho de que los abierta donde se han aventado los Aventureros.
Aventureros se posicionen en el número 4. Las cubas están llenas de la fétida agua del lago
de la superficie.
4 ESCALERAS Hay extremidades y criaturas muertas y
Una escalinata a oscuras desciende al interior y
parece prolongarse junto a un lago. No es una buena despedazadas desperdigadas por el suelo.
señal... El suelo parece inestable y unas runas Trabajando entre los vapores se encuentra un
Skaven yacen en los escalones. La oscuridad es Skaven que lleva un par de gafas y está muy
total en este corredor… ocupado soldando una especie de artilugio
metálico a la garra de una rata ciega que grita sin
Al llegar al final de las escaleras, os emboscan parar. Eleva la vista, sin inmutarse por la entrada
cuatro Acechantes Mortales por la espalda que de los Aventureros.
atacan a los Aventureros. Tienen Emboscada A, así "Bien, bien, más carne. Siempre necesito material
que atacan de inmediato y con un +1 para impactar fresco. El nido humano del que provenís será un
ya que aprovechan la escasa luz que hay. buen suministro cuando derribe esos horribles
muros de madera. Hasta entonces, vosotros
Trampa - Relámpago serviréis-éis. Sois una buena oportunidad para
En ese peldaño hay unas escrituras Skaven. Si el mis pruebas-ebas. Mis Ratas Ogro son
Hechicero intenta descifrarlas y supera el Chequeo diferentes, conscientes unas de otras. Vendrán
sabrá que hay una trampa. En caso contrario, el hasta que finalice la tarea-ea. Su tarea ahora,
Aventurero que pise este trampa activa un ¡matar-tar!"
relámpago que sale disparado desde el fondo de la
cueva, y atraviesa al Aventurero. Pierde 2D6 Tira los dados en la Tabla de Monstruos de
Heridas sin modificadores por Resistencia y Estancia Objetivo, siendo los esbirros que
Armadura. acompañan a Trekitch, el Ingeniero Brujo y su
Rata Ogro.
5 ESTANQUE CRISTALINO Recuerda las Reglas Especiales de las Cápsulas
Un hediondo estanque yace en mitad de la caverna. Criogenizadoras que hay en esta Estancia
Ilumina la cueva de un azul cristalino especial. El Objetivo. El Ingeniero Brujo dispone de 3
resonar del agua que oíais antes se debe a la Marcadores de Piedra Bruja, que puede usar para
catarata que se encuentra ante vosotros. Lanzar Hechizos o adelantar los efectos de cada
Cápsula. Recuerda a los Aventureros que si
Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven disponen de Marcadores de Piedra Bruja, pueden
para saber que monstruos esperan en esta usarlas para neutralizar las decisiones de Trekich.
estancia. En el agua del estanque no se colocan
Monstruos, y los Aventureros pueden nadar y
explorar cuando no haya Monstruos. DESENLACE
El Ingeniero Brujo logra escaquearse entre unas
rejillas de su laboratorio. Muertos todas las
Explorar en el Estanque criaturas, los Aventureros salen de la húmeda
Si exploran dentro del Estanque cuando nadan mazmorra exhaustos. Los reciben los
encuentran una Estancia Secreta detrás de la centelleantes banderines y resplandecientes
catarata. Si tienen el mapa del Skaven Moribundo armaduras de los Caballeros de la Reiksguard a
de la Estancia 2, puedes sugerirles que esta sala caballo. El capitán mira con desprecio a los
tiene algo especial. Aventureros.
Beber Agua del Estanque "¿Así que vosotros sois los buscavidas que el
Cada Aventurero podrá beber agua del Estanque, sargento envió a las profundidades?", dice con
para ello deben estar dentro y tirar 1D6 cada uno y tono imperioso desde la silla de su caballo.
sumar su atributo Fuerza de Voluntad. Si sacan +7 "Supongo que volveréis a Grunburg a exigir
consiguen recuperar 3D6 Heridas. En caso de que vuestra recompensa por un trabajo bien hecho...
saquen menos, el agua no les recupera ninguna Eso no será necesario". Coge una gran bolsa de la
Herida. silla y la arroja al Aventurero más cercano. "Esto
no es una recompensa; es para comprar vuestro
5BIS PASAJE SIN SALIDA silencio.
Un túnel cavado y sin terminar tras la catarata os
presenta un pequeño nicho donde parece que los En lo que se refiere a los ciudadanos del reino,
Hombres Rata guardan sus alijos y tesoros. los Hombres Rata no existen. Así es como el
Reiksmarshal quiere que sea. Ahora, largaos,
Los Aventureros ganan 3 Marcadores de Piedra debemos inundar esa gruta silvestre para ahogar
Bruja y roban 1 Carta de Estancia Subterraneo. a todas esas monstruosidades, habéis dejado
escapar a muchas ".
6 ESQUINA Los Aventureros se miran unos a otros y se
La caverna gira a vuestro paso. Nocivos y tóxicos dan cuenta de que entablar combate con un
vapores de color verde se respiran y aparecen al regimiento entero de la Reiksguard no parece muy
final del corredor. buena idea. A regañadientes, dejan que los
caballeros del imperio inunden la guarida. Recibis
No ocurren Eventos Inesperados en esta sección a 700 monedas de oro y la Carta de Tesoro de
menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de Estancia Objetivo - Bombas de Viento
Poder. Envenenado.

64
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Los Aventureros entran en Altdorf, sede del Los Skaven siempre han sido una amenaza
Emperador y de muchas instituciones magníficas, constante, pero últimamente se han vuelto aún
como el Gremio de Ingenieros, y los Colegios de la más audaces. Como sabéis, una gran migración
Magia. Es una ciudad bella, majestuosa y avanza hacia el norte, hacia Altdorf, y temo que
aterradora. ya puedan haber llegado aquí. Aún no sé por qué.
Tengo agentes trabajando en el asunto, pero
Sin embargo, la mayor parte del grupo se siente antes de que pueda hacer un movimiento decisivo
más en su hogar aquí que en ningún otro lugar necesito pruebas. Me molesta decirlo. Mi palabra
que hayan visitado hasta ahora. Los alrededores ha sido siempre todo lo que necesita el
cosmopolitas, repletos de otros miembros de su Emperador, pero últimamente no tengo su favor.
raza, y poder relacionarse con otros Aventureros y
buscadores de fortuna, para los que Altdorf es un Un noble, por medio de maquinaciones, se ha
paraíso, produce una sensación de comodidad a entrometido entre Su Majestad y yo", niega con la
los Aventureros distinta a la que hayan cabeza en señal de frustración. "Pero eso no es de
experimentado antes. Es completamente lo vuestra incumbencia. Mi supervisor actual
opuesto a los poblados de Stirland. establece para el consenso general que los
Skavens son criaturas que las madres utilizan
La ciudad se ubica en la confluencia de dos ríos para asustar a los niños en cama. Necesito
que crean un archipiélago de islas, algunas grandes pruebas que me permitan proteger la ciudad y al
y otras pequeñas. emperador.

Estas islas son la frontera natural de muchos


distritos, algunos de ellos muy populares para los
caza-mazmorras y buscavidas como tu grupo. Así,
cuando los Aventureros disfrutan de una frasca
de cerveza en el patio de una bulliciosa taberna,
mezclándose con Aventureros afines y
compañeros, el hombre de negro los encuentra.

"Debemos hablar", dice al grupo. "Pero aquí no.


Reuníos conmigo en la Consorplaz a medianoche,
os lo compensaré". Coloca un soberano de oro
sobre la mesa. Es el doble de grande que una
moneda normal y luce el sello personal de Karl
Franz. Es la tarjeta de visita más opulenta que tu
grupo ha visto nunca. El hombre se pierde entre la
multitud, inadvertido por la chusma ebria.

El soberano ha llamado la atención del grupo, así


que, en vez de emborracharse, se dirige a la
Consorplaz, una pequeña plaza abierta en el
Distrito Administrativo.

Cuando llegan los Aventureros, el lugar está


desierto, ni rastro del hombre de negro.

"Saludos", dice el hombre a su espalda,


sorprendiendo a todos excepto a los más agudos
de vuestra compañía. "No nos hemos presentado.
Soy Christof Henlocke, el Hombre del Emperador. Aquí es donde entráis vosotros. Necesito que
Mi labor es llevar a cabo tareas indignas para me traigáis algunas cabezas de Skavens para
personajes como el Reiksmarshal y Ludwig enviar a su gabinete; solo la impresión
Schwarzhelm. Por aquí". debería bastar. Os daré una recompensa por
cada cabeza Skaven, cuanto más impresionante
Conduce a los Aventureros a una casa de baños sea la criatura, más dinero ganaréis".
situada en la plaza.
Christof entrega un pergamino, un mapa que
En la casa de baños no hay clientes, lo cual no conduce a la guarida de los Skaven bajo la
sorprende a una hora tan intempestiva. Los vigilancia de sus hombres y una lista de precios.
Aventureros perciben, entre el vaho, a otros "Volved pronto, y no me decepcionéis".
hombres vestidos de negro, pero, a diferencia de
Christof, armados con espadas finas y alargadas.

"Me pertenecen", afirma el agente del emperador.


"Creedme, si os quisiera muertos, ya lo estaríais",
dice como si fuera una total certeza. De otros, tal
afirmación podría sonar a fanfarronería, pero de
él, suena como un hecho. "Ahora, a trabajar.

65
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Las indicaciones llevan a los Aventureros a una


escalera prohibida que conduce a las profundidades.
5 CRIADERO DE RATAS
Una pequeña sala rodeada de pintadas en las
Antes de adentrarse en el abismo con las armas paredes y símbolos Skaven. Runas y glifos de los
desenfundadas, hacen la cuenta de las Hombres Ratas cubren las rocosas paredes.
recompensas que se ofrecen por cada cabeza que Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven
consigan. Durante esta misión, cada criatura para saber que monstruos esperan en esta
derrotada valdrá el doble de su valor en monedas estancia.
de oro.
6 ESCONDRIJO ASTILLADO
Reglas Especiales de esta Guarida En lo más profundo de la caverna, dais con una
1. En esta aventura se aplican las reglas especiales sala dedicada a la Rata Cornuda. Un emblema del
del suelo entablillado. Si una casilla vence el suelo. Clan que pisáis aparece al fondo en el centro. Una
No es transitable luego. copa de oro contiene Piedra Bruja. No todo el suelo
es transitable, y esos fosos… cuidado.
2. Si sale un 1 en la Fase de Poder, no ocurren
Eventos solo aparecen Monstruos, además vuelve Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven en
a tirar 1D6 porque son más fuertes: Estancias Objetivo para saber que monstruos
1. Los Monstruos tendrán +1 F. esperan en esta estancia, el líder de los Monstruos
2. Los Monstruos tendrán +1 HA. es un Cantor de la Plaga, Krulkt.
3. Los Monstruos tendrán +1 HP.
4. Ganan la regla Emboscada Automática.
Piedra Bruja
En pleno combate, pueden robar 3 Marcadores de
5. Los Monstruos tendrán +1D6 Heridas.
Piedra Bruja tanto Aventureros (5+) como Skaven
6. Los Monstruos tendrán +1 R.
(3+). Si se roba Piedra Bruja, solo puedes mover,
no hacer acciones ese turno.
3 DESFILADERO
Un notable precipicio se atisba en el centro de la DESENLACE
sala, el camino parece estrecho e inestable, desde Krulkt llevaba un pergamino entre sus
luego no os transmite ninguna seguridad, el crujir pertenencías… Puedes consultar el Encarte 3.
de vuestras pisadas os mantiene en alerta…
Los Aventureros salen de la guarida con todas las
Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven cabezas de los monstruos. Un grupo de hombres
para saber que monstruos esperan en esta vestidos de negro y con los cuchillos largos
estancia. Tanto Aventureros como Monstruos en familiares que vieron en los baños los espera.
vez de atacar, pueden intentar empujar cuerpo a Saludan bruscamente y luego evalúan las cabezas
cuerpo al contrario hacia el foso. Deberán superar que trae el grupo. Os entregan el doble oro y la
un Chequeo de Fuerza, y si al restar la Resistencia Carta de Tesoro de Estancoa Objetivo “Colgante
del adversario sacas un +7 lo consigues. de Piedra Bruja”. "Christof te agradece tu ayuda y
espera ansiosamente tu regreso a Altdorf", dice
Sigue el resultado 1-5 de las Reglas Especiales de uno de los hombres, antes de desaparecer en la
Suelo Entablillado si es un Aventurero quien cae. espesura.

66
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Cuando los Aventureros regresan a Altdorf, Recibiréis una buena recompensa por esta
Christof tarda horas en encontrarlos a pesar de misión. Os daré la mitad ahora y la otra mitad
no tener ningún asunto que atender. "Estoy cuando regreséis, si lo hacéis", dice con una
impresionado", dice desde la sombra de un callejón. sonrisa de verdugo. "Cuando os hayáis
"Habéis conseguido evitarme durante dos horas. aprovisionado, reuníos conmigo en el Rincón del
Parece que hay un par de agujeros en mi red que Reik. El grupo recibe 750 monedas de oro.
tendré que tapar con algunos mendigos".
Christof espera a los Aventureros en una toma de
Cambia de tema y de postura. "He mostrado a mi cloaca en los márgenes del Reik. Lo acompañan
inmediato superior las pruebas que habéis varios de sus agentes de negro y un ingeniero
conseguido. El muy idiota sigue pensando en imperial. Junto a los pies del ingeniero se
cómo solucionar el asunto, así que mientras encuentra un gran cilindro de cristal cubierto de
titubea, yo he tomado medidas para detener una acero y rodeado de un mecanismo de relojería
invasión desde el subsuelo", mira a su alrededor de bronce. "Este es vuestro cargamento", explica
antes de continuar. "Es el momento de usar sus Christof. "El mapa de las cloacas que os doy
propias armas contra ellos". indica dónde debéis colocar el dispositivo".
"Debéis tener cuidado", interrumpe el ingeniero
"He encargado a un miembro de confianza del con un marcado acento Tileano.
Colegio de Ingenieros Imperial que realice ingeniería
inversa con el gas de las esferas de cristal que nos "El dispositivo es muy complejo y bastante frágil.
lanzaron. Lo ha usado para crear una enorme Aquel que lo lleve debe tener mucho cuidado, ya
bomba. Habrá que colocarla en un lugar que permitir que el gas escape antes de la
estratégico, un cruce en una vía pública que mis explosión puede ser fatal. Incluso una rotura
agentes han localizado cerca de la red de cloacas mínima en el cristal puede causar un daño
de Altdorf. Cuando la bomba haga detonación, irreparable.
ralentizará la marea de alimañas, o incluso los
detendrá por completo". En cuento hayáis colocado el dispositivo, debéis
dar cuerda al mecanismo de relojería; cuanta más
Los Aventureros parecen incómodos con el plan. cuerda le deis, más tiempo tendréis para escapar.
Si Christof tiene hombres a su mando, ¿por qué no No olvidéis llevaros la llave para impedir que las
los envía a ellos a encargarse de esta tarea? criaturas jugueteen con el dispositivo antes de su
detonación".
El agente del Emperador se encoge de hombros.
"Siempre he sido honesto con vosotros, así que "Os agradecería que no le dierais demasiada
seré franco. Mis hombres están bien entrenados, cuerda al dispositivo", dice Christof. "Los Skaven
son leales y de confianza. son criaturas inteligentes, y cuanto más tiempo
les deis para estudiar la bomba más
Vosotros sois prescindibles. Ellos no. probabilidades habrá de consigan desactivarla.
Bien, debéis ponerlos en marcha".

67
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Reglas Especiales de esta aventura 5 DESFILADERO


1. Debe seleccionarse a uno de los Aventureros Un simple corredor estrecho y resbaladizo.
para portar el artefacto. El portador sufre
“Bomba de gas”: -1 Herida por cada turno. Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven para
2. Se aplican todas las Reglas Especiales de Aguas saber que monstruos esperan en esta estancia. En
Toxicas en las Cloacas. el agua del estanque no se colocan Monstruos, y los
3. En el agua de las cloacas no se colocan Aventureros pueden nadar y explorar cuando no
Monstruos, y los Aventureros pueden bajar y haya Monstruos.
subir de nivel solo cuando no haya Monstruos.
4. Si los Aventureros o Monstruos usan fuego… Trampa - Bloque de Piedra
Revisa las Reglas Especiales de las Cloacas. Enormes bloques de piedra bloquean el
Sugiere que quizá no sea buena idea con aguas desfiladero… como si de un derrumbamiento se
tóxicas tan cerca… tratase parece que no podeis atravesar el
desfiladero.
1 PASILLO
Un subterráneo oscuro que conduce hacia la red de Trampa - Agua
cloacas bajo Altdorf. Según los Aventureros Si un Aventurero pisa la casilla anterior al Bloque de
descienden, notan un fuerte hedor que desprenden Piedra, con el peso nota como la losa cede y se
las aguas residuales de la mazmorra. hunde… una especie de trampa Skaven ha sido
activada. Quita el Rastrillo de la Puerta que conecta
Coloca la sección de tablero “Pasillo” y una puerta la Estancia 3-6, pero dos chorros de agua enorme
en el lateral del final. Coloca a los Aventureros en empiezan a caer desde dos tuberías en lo mas alto
los cuatro primeros recuadros de la parte superior de esta Estancia 5. Los Aventureros observan como
por orden de Iniciativa. No ocurren Eventos el agua de las cloacas comienza a subir poco a poco.
Inesperados en esta sección a menos que el
Hechicero saque un 1 en la Fase de Poder. Tira 1D6. Esos son los turnos que quedan para que
la estancia se llene de agua. Tienen que llegar a la
otra puerta, sea como sea, en el menor tiempo
2 ESQUINA posible. Ten en cuenta que deben aplicarse las
Vuestro sentido del olfato no falla, el corredor gira Reglas Especiales para bajar y subir del nivel alto de
a vuestro paso y observáis las aguas de la cloaca las Cloacas, y si el nivel sube mucho… Ten en cuenta
que yacen en un nivel inferior. las reglas de Aguas Profundas para nadar si sube
mucho el nivel del agua.
Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven
para saber que monstruos esperan en esta
estancia. 6 CLOACA RESBALADIZA
Chapoteos sobre el agua se escuchan, parecen
ratas minúsculas que rehúyen a vuestra llegada… o
3 PASARELAS PARALELAS quizá estén avisando de vuestra llegada.
En dicha estancia observáis un camino al otro lado.
Sois libres de bajar a las cloacas y subir a esa ruta, Cada vez que un Aventurero finaliza un movimiento
pero por ahora está repleta de criaturas. en cualquier casilla de esta estancia, deben tirar
1D6. Si algún Aventurero saca un 1, resbala y debe
La puerta que lleva a la Estancia 7 y 6 tienen un moverse a la casilla adyacente del agua tóxica.
Rastrillo bajado. Según por donde entren los Pierde 1D6 Heridas sin modificadores por
Aventureros debes colocar a 4 Acechantes Resistencia y Armadura de la caída.
Nocturnos con Estrellas Arrojadizas en la pasarela
opuesta, van armados con Hondas. Al llegar todos a la Estancia 3 de nuevo, deberán
tirar los dados en la Tabla de Monstruos Skaven
4 FIN DEL CAMINO para saber que monstruos esperan en esa estancia
Si quereis seguir adelante parece que tendréis que al otro lado. El último monstruo Skaven tiene una
mojaros bien las botas o hacer uso de otros llave, que abrirá las dos puertas con rastrillo para ir
medios… a la Estancia Objetivo.

Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven 7 ZONA CERO


para saber que monstruos esperan en esta Los Aventureros entra en la estancia y se fijan en
estancia. Será difícil hacer otras acciones mientras una escalera de hierro oxidada que conduce
haya Monstruos, pero el objetivo es sencillo, llegar desde las cloacas a una abertura en la superficie,
al otro lado, para ello deberán bajar a las aguas y una vía de escape. El reflejo de la luz natural de
subir, o usar el Hechizo Levitar directamente, o Altdorf atraviesa la estancia mediante los barrotes
pueden utilizar una cuerda para pasar todos más de una alcantarilla de la vía pública. Por desgracia,
rápido. Recuerda el uso de Acciones Especiales del la estancia no está vacía. Desde las sombras
Libro de Jugar a Rol. inferiores, comienzan a aparecer unos ojos rojos…
Los Skaven se han dado cuenta de que los
Explorar en las Cloacas Aventureros llevan un artilugio importante y deben
Si los Aventureros les diese por investigar entre las detenerlos. Un Skaven encapuchado aparece ante
enormes tuberías que no dejan de soltar chorros de la escalera de hierro oxidada, y señalando a la
agua tóxica, podrán encontrar un artilugio alcantarilla de lo alto de Altdorf, se burla de la gran
abandonado y de bastante interés. Tiran 1D6, si ciudad del Imperio.
saca un 2-5 podrá robar una Carta de Estancia
Subterraneo. Si sale un 6 podrá robar una Carta de Aparece Queel Garraoscura, el Asesino que visteis
Estancia Objetivo. Pero si saca un 1… parece que en el Subterraneo 2 y sus secuaces. Tira en la Tabla
una Rata le muerde la mano…. Sufre 1D6 Heridas de Monstruos Skaven de la Estancia Objetivo.
sin modificadores por Resistencia o Aramdura.

68
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Colocar la bomba de relojería "No pensé que lo fuerais a conseguir", dice con
El Aventurero que lleva el dispositivo llega al lugar franca honestidad. "Pero me alegro de que lo
donde debe colocarlo. Coloca con cuidado la hayáis hecho; volved pronto a Altdorf.
bomba sobre el símbolo Skaven del suelo y empieza
a girar la llave para armar el detonador de Hemos debilitado las fuerzas Skaven, al menos
relojería... temporalmente, pero tengo la sensación de que
aún no hemos terminado. Los que han sobrevivido
El Aventurero activará la bomba de relojería sin querrán venganza. Os necesito allí para que lo
hacer ninguna otra acción ese turno, da igual que impidáis".
haya Monstruos en la sala. Debe tirar 1D6+3 para Cuando los Aventureros, aún sin aliento por su
saber cuantos turnos queda para que la bomba gran esfuerzo, no parecen demasiado
explote. El resultado son los turnos que tienen para emocionados por la propuesta, Christof sacude
acabar con los adversarios y salir con vida por la un una gran bolsa, el resto del pago. "Os haré
escalera de hierro oxidada, de uno en uno. ricos, y no solo de oro. El Emperador ya está en
deuda con vosotros, y quizá sea el momento de
DESENLACE que echéis un vistazo a su estancia privada del
Los Aventureros huyen sin tiempo que perder y tesoro. Os dejaré que lo penséis mientras vuelvo a
salen a la superficie casi al mismo tiempo que la ciudad".
una gran sacudida y un silbido mortal emerge
tras ellos. Poco tiempo después se encuentran Recibes 750 monedas de oro y Carta de Tesoro de
ante el agente del Emperador. Parece complacido. Estancia Subterraneo.- Emblema de Altdorf.

El agente del Emperador espera a los


Aventureros en la casa de baños donde se
reunieron por primera vez. A pesar de ser
mediodía, no hay clientes.

De nuevo, la zona está rodeada por los hombres


de Christof.

"Como temía, los Skaven se preparan para tomar


represalias", explica Christof.

"Cuatro Asesinos del Clan Eshin se dirigen a matar


al Emperador. Helborg ha dispuesto Reiksguard
por toda la ciudad y Schwarzhelm permanecerá
siempre junto al Emperador.

En cualquier caso, me gustaría eliminar la


amenaza antes de que llegara a la ciudad.
Tengo otra misión para vosotros.

Con gran esfuerzo, he descubierto la ubicación del


Clan Eshin. Juraría sobre el martillo de Sigmar que
es allí donde estarán los Asesinos.

Mis hombres ya han creado una distracción", dice


Christof con orgullo mal disimulado.

"Una chusma de Pielverdes erraba por la zona en


busca de una guarida donde ocultarse; digamos
que encontraron el escondrijo del Clan Eshin y les
gustó", mira a los Aventureros de nuevo. "Mi
intención es enviaros a ese caos. Encontrad a los
cuatro Asesinos y matadlos.

El Emperador ha autorizado a que os quedéis con


un objeto de su tesoro personal; cuantos más
Asesinos matéis, mayor será el tesoro que me han
ordenado que os entregue. No existe mayor
honor".

Los Aventureros salen de la casa de baños y se


preparan para su próxima misión.

69
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

1 SENDERO Tira los dados en la Tabla de Monstruos Skaven para


saber que monstruos esperan en esta estancia y
Un sendero forestal y repleto de follaje se abre súmale tres Orcos Grandotes. La aparición de los
paso. Los Aventureros se adentran en las Aventureros desconcierta a los Monstruos que se
profundidades de los Bosques de Drakwald. Los estaban masacrando. En esta sección de tablero el
senderos son inseguros, y es fácil perderse en la Director de Juego deberá tirar 1D6 por cada criatura
espesura del bosque. Las leyendas cuentan que antes de ser activada en el primer turno.
hombres con cabezas de cabras habitan en estas 1-4 El Monstruo ataca al Monstruo enemigo, ya sea
zonas… los Orcos o los Skaven.
5-6 Ataca a los Aventureros.
Coloca la sección de tablero “Sendero” y una puerta
en el lateral del final. Coloca a los Aventureros en los Decidido a quién ataca, seguirá a ese objetivo, salvo
cuatro primeros recuadros de la parte superior por que sea atacado de pronto por los Aventureros o
orden de Iniciativa. No hay Eventos Inesperados en por los Monstruos enemigos, entonces se enzarzará
esta sección a menos que el Hechicero saque un 1 en ese nuevo objetivo.
en la Fase de Poder.

Trampilla Grande
3 ESQUINA
Los Aventureros no se confían y aunque el silencio
Si los Aventureros exploran en las cuatro casillas irrumpe de nuevo la aventura, si los Bosques están
donde podría encontrarse una trampilla gigante, infestados de criaturas que pelean… es por la
deben tirar 1D6. Si sacan un +5 se darán cuenta qué guarida por la que pelean los Pielesverdes debe
entre la vegetación, hay algo hueco y resistente… andar cerca.
Al abrir la trampilla ratas gigantes salen de
inmediato y os atacan por sorpresa, lo bueno, es En esta Estancia sucede el Evento “Orco
que dentro parece que hay un tesoro muy antiguo… agonizante” del Libro de Jugar a Rol. Los
Los Aventureros roban una Carta de Tesoro de Aventureros encuentran un Orco agonizante tirado
Estancia Subterráneo. en el suelo, víctima de una lucha terrible. Aunque
está sangrando por una docena de Heridas
2 RUINAS SINIESTRAS mortales, todavía tiene fuerzas para gruñir e
intentar mantener lejos a los Aventureros. Contra
Los Aventureros avanzan por unas ruinas
siniestras. Cuando se aproximan, oyen el su pecho aprieta una gran llave de hierro con su
inconfundible sonido de la guerra. Fuera de las mano izquierda.
ruinas hay una contienda... Una pandilla de Skavens Los Aventureros pueden intentar quitársela
del clan Eshin combaten cuerpo a cuerpo de forma rematándolo o esperar a que muera antes de
sangrienta y desesperada con un par de Orcos quitarle la llave. Si intentan matarlo, luchará hasta
Grandotes. su último aliento de vida. Tira 1D6 por cada
Aventurero. Con un resultado de 1, 2 o 3 el
Si tienes alguna ruina decorativa, es el momento de Aventurero que intenta acabar con el Orco sufre
colocar atrezo en tus partidas. Aprovecha para 1D6+2 Heridas. Al final de esta lucha salvaje el Orco
ponerla, aunque sea rodeando las casillas en forma muere y roban la llave.
de muro.

70
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Si los Aventureros esperan, el Orco tarda 1D6 La guarida y la piedra bruja parece ser el motivo de
turnos en morirse mientras gruñe y grita como un disputa entre dos Ratas Ogro y un Troll de Río que
poseso. Si un Evento Inesperado ocurre durante la hace lo que puede por resistir. Los monstruos se
Fase de Poder durante estos turnos en lugar de detienen, conscientes de la intrusión. Sin más
coger una carta de Evento, haz dos tiradas en la gruñidos, las criaturas atacan...
Tabla de Monstruos a ver qué es lo que llega. Debeis
derrotarlos antes de coger la llave. Tira en la Tabla de Monstruos Skaven de Estancia
Objetivo para ver quien se suma a las dos Ratas
Ogro y al Troll de Río. En esta Sección de Tablero el
4 ARBOLEDA PROFUNDA Troll de Río desaparece el primer turno, pues huye.
En dicha estancia observáis un camino al otro lado.
Sois libres de bajar a las cloacas y subir a esa ruta, Sin embargo, cuando queden pocos Monstruos
pero por ahora está repleta de criaturas. Skaven, la idea es que reaparezca con tres Orcos
Grandotes para recuperar la Guarida.
Es buena ocasión para decorar la sección de tablero
con algún árbol si tienes. Los Aventureros se Finalizado el combate hay un Cofre de Tesoro, que
mueven alrededor de los caminos para no ser podrás abrir si conseguisteis la llave del Orco
detectados, pero en una zona de varios árboles, un Agonizante. Roban la Carta de Tesoro de Estancia
Skaven asesino se entromete, sorprendido de Subterraneo, Hacha de Slasha de la Expansión de
encontrarse con un grupo de Aventureros… pero La Guarida del Señor Orco.
enseguida desaparece entre la oscuridad. Muestra
la miniatura, tira un dado y sea cual sea el resultado,
haz que desaparezca… que los Aventureros DESENLACE
desconfíen de qué está pasando. Cuando los Aventureros salen de investigar la
guarida a la luz del día la batalla ha terminado.
Hay cadáveres de Pielverdes y Skaven
5 RUTA OBSTRUIDA desperdigados por el suelo.
Al final del sendero árboles caídos obstruyen el
paso. Parece que no hay camino por el que seguir. Una gran fuerza de la Reiksguard y unos cuantos
agentes vestidos de negro de Christof se alzan
No posiciones la puerta a la siguiente estancia. triunfales. Mientras tus Aventureros asesinaban en
Cuando los Aventureros lleguen al final del camino el subsuelo, los hombres del emperador hacían su
podrán investigar como continuar, y sin problema parte en la superficie. Por una vez, los soldados
para ello, podrás posicionar la puerta. dan la bienvenida a los Aventureros con un poco
de respeto. Pronto parten y descubren a Christof,
El problema es que son asaltados por el anterior que llega en un gran carruaje de acero y oro. Seis
Skaven asesino, que ha dado la voz de alarma y corceles tiran de él, y está recubierto
aparece con sus secuaces. Tira los dados en la Tabla resplandecientemente de filigrana, adornos de
de Monstruos Skaven para conocer a sus esbirros. bronce y, lo que más destaca de todo, el escudo
Los Monstruos tienen la Regla Especial Emboscada del emperador Karl Franz. Por muy atractivo que
Mágica A. sea el aspecto del carruaje, desde el punto de
vista de los Aventureros se percibe lo impenetrable
que es.
6 ARBOLEDA PROFUNDA
En dicha estancia observáis un camino al otro lado. Un disparo directo de un cañón podría hacerle
Sois libres de bajar a las cloacas y subir a esa ruta, una simple abolladura. "Este es el cofre de guerra
pero por ahora está repleta de criaturas. del emperador", explica Christof. "Lo usamos para
transportar objetos o tesoros de gran valor por
Es buena ocasión para decorar la sección de tablero todo el país, o incluso en misiones diplomáticas si
con algún árbol si tienes. Tira los dados en la Tabla los anfitriones requieren un regalo de considerable
de Monstruos Skaven. tamaño. Por ello la imagen de fortaleza. Hoy os lo
he traído". Christof desmonta del inmenso aparato,
Montón de huesos cuyo peso ya estaba haciendo que se hundiera en
El suelo de esta estancia está cubierto de huesos y el barro y la sangre del campo de batalla.
cráneos, y bajo ellos brilla oro... Cuando los
Aventureros investiguen, tira 1D6: "El Emperador envía sus disculpas; le habría
1. ¡Trampa! Una risa macabra resuena por toda la gustado reunirse con vosotros en persona, pero
estancia, que queda iluminada por un rayo es un hombre ocupado. En cualquier caso, tengo
mágico que impacta a uno de los Aventureros asuntos urgentes que tratar". Le aleja de los
elegido al azar, y que inflige 1D6 Heridas, sin soldados, dando por sentado que lo seguirán.
modificadores por Resistencia o armadura. "Hasta ahora no entendíamos el porqué de la
2-3. Ilusión. Con un brillante destello de luz, los presencia de Skaven en Altdorf, pero todo parece
huesos y el oro desaparecen. Roba otra Carta de haber sido un señuelo, una distracción a gran
Evento inmediatamente. escala para desviar nuestra atención de su
4-5. Cada Aventurero en esta sección de tablero auténtico objetivo: ¡Nuln!
encuentra (1D6 x 10 MO).
6. Cada Aventurero en esta sección de tablero La viruela de Wissenburg solo fue una prueba. Su
encuentra 2D6 x 10 MO. Además, efectúa otra actividad tan al norte solo tenía la finalidad de
tirada en la tabla de Tesoros. mantenernos ocupados, mientras Nuln quedaba
lista para su invasión. Pronto necesitaré vuestros
servicios, y, quizá, juntos podamos detener la
7 CLARO DEL BOSQUE amenaza Skaven de una vez por todas".
Esta estancia es la entrada a la Guarida por la que
ambas razas pelean. Puedes poner 4 contadores de Vuelve al carruaje y se coloca hacia las puertas de
Piedra Bruja aleatoriamente en casillas diferentes. acero en la parte trasera, también grabada con el
Las miniaturas que se posicionen encima de ella, escudo de armas personal del Emperador y
podrán recogerlas.

71
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

repleta de intrincados cerrojos, engranajes Ahora debo dejaros y planear el asalto a Nuln.
giratorios y runas brillantes de la protección. Estaré en contacto, así que no os muráis
Golpea la puerta con el puño de una forma entremedias.
determinada y se abre. El hombre del Emperador
se adentra y regresa con un gran artefacto que ¡Vuestro servicio a la nación aún no ha terminado!".
irradia energía. "Esto es para vosotros", dice
Christof. Recibis 1.500 monedas de oro y la Carta de Estancia
Objetivo de la Espada del Carnicero.
"Como os había prometido, su valor y su poder es
proporcional a los asesinos Skaven que habéis Esta Carta es de la Expansión de la Guarida del
matado en la mazmorra inferior. Usadlo Señor Orco.
sabiamente.

Los Aventureros llegan al asentamiento "Hemos oído hablar de vuestro grupillo, y a mí me


amurallado de Ubersreik, sin alardes ni da la impresión que no lleváis más que problemas
provocando pavor. La guardia les deja cruzar con allá a donde vais. Podéis visitar los comercios de
desinterés y pronto encuentran alojamiento, sin Ubersreik, y luego lo mejor es que prosigáis
que nadie se les acerque, les ataque o les escupa. vuestro camino". Finaliza bruscamente la reunión,
¡Todo es un poco desconcertante! pero antes de irse se vuelve brevemente a
presencia de los Aventureros.
Después de echar un vistazo rápido a la aldea y
no encontrar más que ambivalencia, los "Hay un lugar donde podéis probar suerte. Al oeste
Aventureros se ven obligados a ir a ver al hay una mina, cerca de las Montañas Grises.
Burgomaestre y ver si sus servicios y habilidad
pueden ser de utilidad. Las leyendas locales afirman que está llena de
tesoros para aquellos que los busquen. Otro relato,
El Burgomaestre tarda una eternidad en ver al este más reciente, dice que allí hay Pieles Verdes,
grupo; es obvio que al hombre le gusta ejercer su Arañas Gigantes y Ratas que caminan como
insignificante poder de provincias sobre el grupo hombres y ahora moran en ese lugar", dice con
de Aventureros, a quien, sin duda, considera una una sonrisa maliciosa en el rostro.
panda de bribones oportunistas.
"Podéis ir a hacer una visita y tenéis mi permiso
Cuando se digna a recibir a los Aventureros, se da para quedaros con todo lo que encontréis", dice el
grandes aires de importancia y va directo al grano. Burgomaestre dando un puñetazo en la mesa.

"Aquí no hay nada para vosotros", afirma.

72
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Aunque el Burgomaestre de Ubersreik se burlaba Enanos muertos


de los Aventureros cuando les habló de la mina Explorando sus cuerpos encontráis una bolsa de
abandonada, sin mayores indicaciones los 2D6 x 10 monedas de Oro. En el otro cuerpo,
Aventureros confirman que todas las leyendas encontráis una especie de pergamino en el pantalón
tienen una pizca de verdad, sobre todo en el Viejo del Enano, con el mensaje del Encarte 4.
Mundo. Así, obtienen información de un viejo
borracho a cambio un poco de cobre, y pronto Kratos, el Enano moribundo
consiguen encontrar el camino a la mina. Solo en caso de que le salvéis la vida, el Enano os
acompañará en lo que queda de estancia. Os
1 PASILLO informa que estas Minas eran su antiguo hogar,
El lugar es una obra de los Enanos, pero en el pero cuando volvió de vengar su último agravio, se
lugar donde se inscribieron las Runas de los ha encontrado el lugar infestado de ratas. Todos
Enanos de bienvenida en la entrada de la mina, sus hermanos han muerto y esto no puede quedar
hay ahora un cráneo de Enano colgado junto a así. El perfil de este Enano matador es el siguiente,
un triángulo de bordes toscos. Las minas ya no y tiene la Regla Especial de Frenesi +4 y Ignora
están abandonadas. Dolor 2.
Kratos el
Coloca la sección de tablero “Pasillo” y una puerta Vengador
en el lateral del final. Coloca a los Aventureros en los Heridas 10
cuatro primeros recuadros de la parte superior por Movimiento 3
orden de Iniciativa. No ocurren Eventos Inesperados H. Armas 4
en esta sección a menos que el Hechicero saque un H. Proyectiles 5+
1 en la Fase de Poder. Fuerza 4
Resistencia 4
Armadura -
Trampa – Gas Alucinógeno Iniciativa 2
Tan pronto comienzan a respirar este gas, los Ataques 1
Aventureros empiezan a sentir que sus sentidos Daño 2D6
dejan de estar agudizados. Oro 200
Cada Aventurero tira 1D6. Será la cantidad de
turnos que para poder mover y atacar, deberán 4 PASILLO
superar primero un Chequeo de Iniciativa con un Un estrecho pasillo donde los Hombres Rata han
1D6, si lo fallan, ese turno quedan paralizados. Todo grabado el emblema del Clan Mors. Este lugar ya no
les da vueltas a la cabeza. pertenece a los Enanos, ha sido mancillado.
Coloca la sección de tablero “Pasillo” y la siguiente
2 ESQUINA “Ruedas Gigantes” también, ya que desde allí habrá
La mina es lugrubre y tenebre. Apenas hay luz y 2 Lanzadores Skaven con Esferas de Viento
parece que miradas felinas y rojas se iluminan entre Envenenado encima de las Ruedas Gigantes que os
la oscuridad… pueden disparar ya.
Coloca la sección de tablero “Esquina” y una puerta Solo si el Enano Matador os acompaña en este
en el lateral del final. No ocurren Eventos preciso instante os avisará de lo siguiente “Andar
Inesperados en esta sección a menos que el con ojo… nuestro hogar siempre tuvo trampas
Hechicero saque un 1 en la Fase de Poder. contra intrusos, desconozco qué diantres habrán
hecho ahora los Hombres Rata. Pero avancemos
Si los Aventureros deciden explorar la instancia, con mesura uno de mis hermanos no murió a manos
encontrarán Runas Enanas que quizá algún de esos putos Skaven, pereció ante una especie de
Aventurero Enano pueda descifrar. Para ello deberá gas venenoso que le hizo perder sus sentidos.”
superar un Chequeo de Iniciativa. Si lo superan,
deberás facilitarles el siguiente mensaje: 5 RUEDAS GIGANTES
Un enorme foso en el centro de la Sala es rellenado
“Este Santuario Sagrado no puede ser mancillado. con unas enormes ruedas gigantes. Parece que los
Solo aquellos de corazón valeroso podrán ver más Aventureros no pueden subir a lo alto de las ruedas,
allá del mundo material que nos rodea.” el mecanismo es inestable y no parece que aguante
demasiado peso.
En caso de que el Chequeo de Iniciativa no sea
superado, no podrá leerlo de nuevo, el desgaste de Al entrar en esta estancia, tira los dados en la Tabla
las runas e insignias grabadas en la pared no ayuda de Monstruos Skaven para averiguar qué criaturas
a averiguar que significado tenía. aparecen. Ten en cuenta las Reglas Especiales de
esta nueva estancia.
3 SALA DE TORTURAS
Tres enanos malheridos están siendo torturados 6 ESQUINA
por Guerreros Skaven, los Hombres Rata parecen El camino gira a vuestro paso. Las enormes losas
gozar del sadismo de ver rapiñar las crestas a los de mármol enanas han sido tapiadas por la arena y
Enanos Matadores. el polvo que rezuma en la caverna. La guarida es
inestable y en cualquier momento podría
Coloca en esta Estancia un potro de tortura y una derrumbarse encima vuestra.
jaula. En ambas habrá un Enano muerto. Tira en la
Tabla de Monstruos Skaven para saber cuántas Coloca la sección de tablero “Esquina” y una puerta
criaturas más aparecen. Un tercer enano está en al final. No ocurren Eventos Inesperados en esta
una casilla, moribundo, y rodeado de 3 Guerreros sección a menos que el Hechicero saque un 1 en la
del Clan Skaven. Tira 1D3 para saber cuantos Fase de Poder.
turnos quedan para salvar al Enano moribundo.

73
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Trampa - Bloque de Piedra “El tañir de unas campanas al otro lado del muro”,
En caso de que los Aventureros pisen esa losa, de justo estando posicionados en esas dos casillas.
pronto un enorme derrumbamiento se produce Para continuar el camino podrán utilizar un Hechizo
justo delante de la puerta de salida…. Ahora el paso de explosión que pueda conjurar, o en todo caso
queda bloqueado. recitar las palabras del Encarte 4 “Por Grungi,
Grimnir y Valaya, hállase el Panteón Enano”. En
Los Aventureros solo podrán continuar el camino ambos casos podrán continuar el camino.
superando un Chequeo de Fuerza intentando mover
“Objetos Pesados”. Consulta las Acciones En el primer caso tiran el muro abajo, mientras que
Especiales. Una vez superen dicho camino podrán en el segundo, las piedras de la pared ceden al
seguir el camino. pronunciarse las palabras secretas.

7 CÁMARA SKAVEN 8 LA GRAN CAMPANA


Esta sala era una cámara de ofrendas al Dios Ante vosotros halláis al causante de la invasión de
Grugni. Asaltada por los Hombres Rata, parece que Hombres Rata en este antiguo hogar de los
aun quedan restos del oro enano y una especie de Enanos. Skrim Muerdecola, un Caudillo Skaven que
elegante armadura enana, cuyo tesoro busca hacerse hueco entre los suyos, y ascender
corresponde a los legítimos dueños de la mina. rápidamente en la jerarquía Skaven.

En vez de estar cuidadosamente apilados, el oro Acompañado de su Guardia Personal de Monjes de


y la armadura parecen desperdigados por la sala la Plaga os espera al repicar de su Campana Gritona
como si los Skaven buscaran otra cosa y esos personal, que infunde el temor a quien la escucha.
objetos valiosos estuvieran en su camino sin más. En esta Guarida están Skrim Muerdecola en la
Antes de que los Aventureros recojan su botín Campana Gritona, con 6 Monjes de la Plaga, y 1
caen en una emboscada en las sombras. Un Señor de la Guerra con 6 Guerreros del Clan.
Skaven enmascarado y sus secuaces salen a
campo abierto. Aparece 1 Asesino Skaven y tira en DESENLACE
la Tabla de Monstruos Skaven para conocer cuáles Se produce un crujido siniestro y uno de los
son sus lacayos que aparece. Una vez derrotes al cadáveres de Skaven cae a través de los podridos
Asesino lanza una Bomba de Humo y desaparece tablones del suelo. El último enfrentamiento es
entre las sombras. demasiado para el deteriorado suelo... La estancia
comienza a derrumbarse y envía a todos los
Solo si el Enano Matador sigue vivo os confiesa que presentes al abismo más profundo.
esta estancia sagrada tenía una salida secreta, pero
no recuerda si quiera cual era. Sabe perfectamente Los Aventureros sufren las consecuencias de un
que la Mina no termina ahí, pero desconoce como gran derrumbe, para la próxima aventura quedan
continuar. penalizados con un -1 en todos sus atributos. No
hay cura para ello, solo el tiempo les ayudará a
Cómo abrirse camino recuperarse de semejante catástrofe.
Solo el ingenio de los Aventureros les hará
continuar. Podrán explorar todo lo que deseen, pero Al menos, pudisteis sacar una pequeña joya de esa
si no se posicionan en las dos casillas adyacentes a Guarida Skaven, los Aventureros perciben el
la Puerta Secreta, no podrán darse cuenta de un Tesoro de Estancia Subterraneo Anillo de
pequeño detalle. Disformidad.

Bogenhafen es una gran ciudad de la ruta comercial


bretona a Altdorf. Es un lugar bullicioso y
cosmopolita. Para algunos de los miembros del
grupo es la primera vez que ven tantos seres de
su raza en muchos meses.
A medida que los Aventureros se adentran en la
ciudad, perciben un revuelo en el campanario que
se alza orgulloso y retorcido cerca del Templo
Sigmarita, en la plaza principal. La creciente
muchedumbre observa la campana, normalmente
un resplandeciente icono de plata -esculpido con
escenas de Sigmar derrotando al vil nigromante,
Nagash- que domina la plaza desde una posición
preeminente, colgando de su arco cubierto.
Pero eso no es lo que la gente y los Aventureros
miran. En vez de la majestuosa campana de plata
se encuentra una cosa de cobre poco lustrosa.
Un gran crujido recorre el cuerpo de la campana,
desde el hombro al labio; está grabada con
símbolos inmundos en el lugar en que Sigmar
debería estar derrotando a Nagash, el badajo está
negro como el carbón y con un brillo verduzco.

74
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Al pie de la torre se encuentra un guardia "Sois vosotros. Los que habéis matado a muchos
hostigado con los colores de Bogenhafen. La de mi especie-pecie", sonríe con malicia, como si
muchedumbre intenta desesperadamente cruzar la una de estas criaturas pudiera sonreír de alguna
puerta, pero él no cede ante el deseo de la otra manera. "Debéis continuar, matar-matar a
chusma y grita que tiene órdenes de no dejar muchos más, insisto". El Hechicero del grupo
pasar a nadie hasta la llegada del Arco Lector de comienza a conjurar un hechizo, pero antes de
Altdorf. llegar a la segunda sílaba, una fuerza arcana
imprevista los arroja por la torre.
Los Aventureros, debido a la afluencia de gente
más que a ninguna otra cosa, se ven empujados "No-no, aún no", dice el Vidente Gris. "Mi campana
hacia la puerta. Cuando se acercan, se abre... tañirá-irá cada treinta minutos desde el momento
en que salgáis de la torre. Por cada campanada,
La muchedumbre se calla, incluso el guardia se trece ciudadanos de esta ciudad humana morirán.
gira y bosteza. Los Aventureros ven su Si la campana tañe trece veces en total, ¡toda la
oportunidad y cruzan el portal hacia la puerta. La ciudad será destruida! ", dice el mago con un tono
puerta se cierra de un golpe tras del grupo por dramático.
voluntad propia.
"Solo yo puedo detener-tener la campana.
Con cautela, los Aventureros suben las escaleras Traedme colas, las colas del Clan Rictus. Su
hasta llegar a lo alto de la torre y encuentran la guarida está aquí-aquí". El Vidente Gris deja caer
campana infernal tambaleándose con el viento. un mapa arrugado al suelo y lo arroja a los pies
del Aventurero más cercano con suspicaz
"Mía, mía", dice una voz chirriante. De detrás de la providencia, entrega el Encarte 5 a los Héroes.
campana aparece un Skaven. Esta criatura está
ataviada con un atuendo mugriento blanco y lleva "Traedme muchas-uchas colas del Clan Rictus
unas greñas de pelaje gris que le cubre la cabeza. antes de que la Campana Gritona taña trece
Sus penetrantes ojos amarillos escudriñan a los veces". El Vidente Gris desaparece, alejándose del
Aventureros con inteligencia fría y maliciosa. alcance de los Aventureros.

1 SENDERO 2 GRANJA SAQUEADA


Tus Aventureros siguen el mapa del Vidente Gris, Las indicaciones toscamente dibujadas conducen
lo que conduce al grupo a un terreno inhóspito, al grupo a una granja abandonada. No hay restos
lejos de los caminos y las rutas de comercio de humanos en el lugar, lo que se encuentra ante es
Bogenhafen. una casa saqueada y ruinosa, con un fuerte olor
que penetra en vuestras narices.
Coloca la sección de tablero y una puerta en el
lateral del final. Coloca a los Aventureros en los Al llegar, tira en la Tabla de Monstruos Skaven,
cuatro primeros recuadros de la parte superior por para saber que Hombres Rata del Clan Rictus os
orden de Iniciativa. No ocurren Eventos Inesperados asaltan a vuestra llegada. Entre los sacos de
en esta sección a menos que el Hechicero saque un harina, 1 Amerratadora aguarda. Saben
1 en la Fase de Poder. perfectamente que el Vidente Gris os ha enviado.

75
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Explorar Cofre del


Los Aventureros roban Vendas y Pan Duro. Al Tesoro
retirar unos sacos de harina, dan con una especie Es una trampa.
de trampilla pequeña. Cuando los
Aventureros abren
3 PRECIPICIO el Cofre del Tesoro
En la granja en ruinas, un gran sumidero conduce ven que está vacío y
a una red de túneles donde las chillonas hordas del un gas toxico
clan Ungrell vagan en la oscuridad. empieza a salir de su
interior. Una esfera
No es factible tocar el suelo. El agua es totalmente de viento
tóxica, de hecho cadáveres flotan en la misma. Tira envenenado
en la Tabla de Monstruos Skaven, para saber que resquebrajada es lo
Hombres Rata hay. Solo podréis cruzar al otro lado que contiene el
con una Cuerda, ya que en el techo yace un gancho cofre.
que pueden usar para cruzar de uno en uno.
Todos los
Consulta las Acciones especiales de Balancearse Aventureros dentro
con la cuerda. En este el Chequeo será de Iniciativa de esa estancia
y necesitarán sacar un +6. Una vez logren pasar con pierden 1D6
éxito, deberán lanzar la cuerda a los Aventureros del Heridas, sin
otro lado, y si sale un 1 al tirar 1D6, la cuerda se modificadores por
rompe. Los Aventureros solo pueden hacer esta Resistencia o
acción cuando no haya Monstruos en la Estancia. Armadura. Si algún Aventurero es más ingenioso
y deciden arrastrarse, divide las Heridas sufridas
Si bajan al agua, en cada casilla que pisen, pierden a la mitad.
1D6 Heridas sin modificadores de Resistencia y
Armadura.
6 ESQUINA
Las cloacas giran en vuestro camino.
4 LANZADERA
Una horrible visión se encuentra frente a los No ocurren Eventos Inesperados en esta sección
Aventureros. Cuchillas balanceando a diferente a menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase
ritmo de izquierda a derecha… un simple roce y os de Poder.
podría rebanar la cabeza….

Los Aventureros tendrán que cruzar la pasarela. 7 CLOACAS


Coloca un Lanzador Skaven al final del pasillo que Al entrar en la estancia, los Aventureros se
disparará a los Aventureros. Cada impacto que enfrentan a un Skaven más regio y grande, el
cause, el Aventurero debe tirar 1D6. Si saca un 1, Señor de la Guerra del Clan Rictus, junto a uno de
cae al lado del agua toxica donde está la escalera y sus lacayos. Tira los dados en la Tabla de
pierde 1D6 Heridas, deberá intentarlo desde el Monstruos Skaven de Estancia Objetivo para
comienzo de la Lanzadera. saber quienes le acompañan.

Trampa - Cuchillas "Bien, bien, los juegos del Vidente Gris Meek
Coloca 3 Contadores de Cuchilla pegados a la pared. Gnawdoom se descubren. El Consejo quiere
Cada turno tira 1D6 por cada cuchilla, el resultado destruir al Clan Rictus, Meek es su agente igual
es el avance de la cuchilla hasta tocar la otra pared que tú eres el suyo. Ten cuidado, te traicionará-
y volver a su posición original. ará, como hizo conmigo-igo".

Cada Cuchilla se balancea de izquierda a derecha. Es El Señor de la Guerra del Clan Skaven se
importante tirar este movimiento cuando los abalanza y sus lacayos os asaltan… aunque no se
Aventureros avancen. Si la cuchilla y el Aventurero sabe si por miedo o lealtad.
coinciden en la misma casilla del pasillo central,
sufre 2D6 Heridas sin modificadores por Resistencia Reglas Especiales de estas Cloacas
o Armadura. Si al tirar 1D6 saca un 1, el Aventurero En esta estancia, los Aventureros o Monstruos
además pierde un objeto al azar al intentar esquivar pueden intentar arrojar al agua toxica a los
la cuchilla. contrarios, si en vez de atacar quieren empujar,
tienen que tirar 1D6 y sacar un +5. La caída
causará 1D6 Heridas sin modificadores.
5 ALIJO OCULTO
Tras el falso muro, una nueva estancia se cruza en
vuestro camino. Curiosamente, escucháis llantos de DESENLACE
un aldeano en la rejilla del agua tóxica, además de Los cazamazmorras aparecen de las ruinas de la
ver un cofre de tesoro en lo más alto. granja, cada uno de ellos con un saco de colas de
Skaven cercenadas.
Granjero
Tras las rejas el Granjero aun vive y os suplica ayuda No hay tiempo para descansar, recuperarse o
antes de que los Hombres Rata le quiten la vida. Los saquear, porque la Campana Gritona proseguirá
Aventureros tendrán que usar su astucia para su maldito repicar hasta que el Vidente Gris esté
romper las rejas. Crea alguna regla para ello. satisfecho con la eliminación del Clan Rictus.

Si lo logran, lo agradecerá con un gran objeto de Recibis 1.500 monedas de oro y la Carta de
herencia familiar… roba una Carta de Tesoro de Tesoro de Estancia Subterraneo Máscara
Estancia Objetivo. Respiradora Antigas.

76
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Cuando los Aventureros llegan a Bogenhafen, ven Yo me quedaré aquí e intentaré que la oración y el
una marea de refugiados que huye. Las siniestras poder de Sigmar atrofien la magia oscura y
campanadas de la campana maldita y las muertes destruyan la campana. Así se hará. Ahora
constantes debidas a esa horrenda cacofonía preparaos para partir, pero no perdáis el tiempo,
causan comprensiblemente el pánico y el éxodo de porque la campana sigue tañendo".
la ciudad.
Cuando tu grupo de Aventureros viaja hacia el
Cuando los Aventureros regresan, encuentran el refugio del Vidente Gris, sucede a los
campanario rodeado por los Caballeros del Imperio Aventureros que el Arco Lector tiene recursos y
con el Arco Lector frente a la puerta entonando poder para perseguir al Vidente Gris, o al menos
himnos sagrados. Reconocen a los Aventureros para enviar una fuerza armada él mismo. Además
como los que entraron antes en la torre y los llevan de erigir figuras religiosas en el imperio, los Arco
ante el Arco Lector. Lectores son también sagaces animales políticos.
Enviar a los Aventureros en su lugar significaría
El Arco Lector detiene su canto y se gira hacia que, si el grupo consigue detener al Vidente Gris,
los Aventureros. "Os vieron entrar en el el Arco Lector podría llevarse el mérito de la acción.
campanario y poco después empezó a tañer. Pero si los Aventureros fracasan, puede
Decidme por qué no debo ordenar que os ejecuten declararlos sin problema herejes y traidores.
de inmediato por herejes".
Esta incómoda cadena de pensamiento pronto
Sin espacio para la huida bajo la mirada atenta termina cuando los Aventureros llegan al presunto
del sombrío Arco Lector, le dicen la verdad y le escondrijo de Meek, el Vidente Gris.
explican que los obligaron a destruir un clan rival.
El Arco Lector escucha con rostro adusto sin 1 CORREDOR
reflejar sentimiento alguno. Cuando los
Aventureros terminan su historia, el Arco Lector Entre la oscuridad del corredor, observáis un
habla por fin. emblema Skaven en el centro… Es claramente la
insignia del Clan Rictus.
"El Vidente Gris ya no está aquí. Su inmunda
presencia abandonó este lugar, aunque su Coloca la sección de tablero “Camino” y una puerta
blasfema campana permanece. Puedo encontrar a en el lateral del final. Coloca a los Aventureros en los
esa criatura; su magia vil me pica de forma cuatro primeros recuadros de la parte superior por
infernal. Os llevaréis vuestro cargamento", el Arco orden de Iniciativa.
Lector señala un montón de colas, "y asegurad a
la criatura que habéis finalizado vuestra tarea. No ocurren Eventos Inesperados en esta sección a
Cuando pare la campana, matadlo. menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de
Poder.

77
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

2 SALA DE TORTURAS Levanta dos rastrillos en cada puerta, y tira en la


Tabla de Monstruos Skaven para ver quien aparece.
Una cámara de tortura, entre mobiliario lleno de Los Monstruos que se queden fuera de los rastrillos,
sangre, hay un pequeño cofre de tesoro, con una no se verán afectados por el Viento Envenenado
cerradura un tanto llamativa... que flota en la estancia.
Coloca en esta Estancia un escritorio con libros y un Este Viento Envenenado causa en los Aventureros
potro de tortura, además de un cofre de tesoro. Tira que estén en esta cámara un -1 para impactar. Cada
en la Tabla de Monstruos Skaven para ver que 3 turnos, los Héroes pierden 1D6 Heridas.
Monstruos defienden el tesoro.
Arsenal
Cofre de Tesoro - Trampa Podrán investigar una vez hayan derrotado a los
Si hacen un Chequeo Especial para desactivar Monstruos. Usa la Carta de Tesoro de Estancia
trampas y lo superan, podrás avisarles de ello, en Subterraneo “Guardarnes” de la Expansión de La
caso contrario, al intentar forzar la cerradura, la Guarida del Señor de la Guerra Orco.
arenilla del suelo empieza a ceder ante el peso del
aventurero, y como si de arenas movedizas se
tratase se hunde hasta la cintura. Deberá tirar 1D6, 7 ESQUINA CON ALTAR
si saca un 6 le da tiempo a saltar a una casilla No ocurren Eventos Inesperados en esta sección a
adyacente, en caso contrario, pierde la Armadura menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de
que lleve puesta, ya que del peso se hundía entero. Poder. En esta Estancia puedes colocar justo en la
esquina la Sección de Tablero Las “Llamas de
Khazla” para que los Aventureros prueben a ver si
3 CORREDOR pueden recuperar Heridas o no.
Un pasillo lúgubre y oscuro que desciende hasta las
profundidades de la guarida.
8 SALA DE EXPERIMENTOS
Coloca la sección de tablero y una puerta en el "Bien, bien, ¿el clan Rictus está acabado? Bien-
lateral del final. A su vez, coloca al fondo la sección bien. ¿Y habéis venido a detenerme?" La criatura
de Ruedas Gigantes y encima los 2 Lanzadores de sisea, "la Campana Gritona no dejará de tañer
Viento Envenado que podrán disparar desde lejos. mientras yo viva-viva!" JAjajAJJAJAja. Mi Guardia
Personal no dejará humano-ano con cabeza.
4 RUEDAS GIGANTES Tira en la Tabla de Monstruos Skaven de Estancia
En el centro de la estancia os encontráis con unas Objetivo, y serán los esbirros de Trikich, el Ingeniero
inmensas ruedas gigantes incrustadas en el suelo. Brujo y el Vidente Gris Meek. Meek huirá del
Desde lo alto n. Entre el uso de la maquinaria de combate en 2 turnos, despareciendo sin dejar
tortura, hay un pequeño tesorete con una cerradura rastro. Recuerda seguir las Reglas Especiales de las
más grande de lo habitual. Cápsulas de Criogenización que se explican en
“Nuevas Reglas” de este suplemento.
Tira en la Tabla de Monstruos Skaven para ver que
Monstruos cubren la sala. Al derrotar a una de las
Criaturas, entrega el Encarte 6. DESENLACE
Los Aventureros salen del escondrijo del Skaven,
no del todo sorprendidos de encontrar al Arco
Pozo Lector y a su séquito esperando en la superficie.
Cuando no haya Monstruos los Aventureros pueden
usar las Acciones Especiales de Saltar para cruzar el "Ahí estáis, así que habéis sobrevivido. No negaré
Pozo, o rodear el camino. Si fallan el Chequeo, caen que todo habría sido mucho mejor si hubierais
al Pozo. Dentro de el ganan 3 Contadores de Piedra muerto, pero los caminos de Sigmar son
Bruja. ¡Qué suerte! inescrutables. Con el Vidente Gris desaparecido,
fue fácil romper la campana. Bogenhafen ya no
5 ESQUINA está en peligro. Confío en que guardaréis silencio
El camino gira y cada vez cuesta más ver la con la sobre estos asuntos".
luz del farol, incluso sentis viento que llega desde el
final del camino… Cuando los Aventureros asienten, el Arco Lector
llama a un sirviente vestido de blanco que ofrece al
No ocurren Eventos Inesperados en esta sección a grupo una espada de aspecto sofisticado.
menos que el Hechicero saque un 1 en la Fase de
Poder. "Los miembros de mi gabinete no llevan oro. Esta
espada os ayudará a liquidar más criaturas feroces
y a ganaros la vida. Tenéis mi bendición como
Derrumbamiento sacerdote de Sigmar".
En caso de que los Aventureros pisen esa losa, de
pronto un enorme derrumbamiento se produce El Arco Lector gira su montura y se prepara para
justo encima. El Aventurero afectado deberá abandonar la zona.
realizar la acción especial de “Echarse a un lado”.
En caso fallido, pierde 3D6 Heridas con Si os encontráis en Altdorf, por favor, no os
modificadores por Armadura y Resistencia. molestéis en visitar", dice con una sonrisa
lamentable. Su séquito se aleja y deja a los
6 CÁMARA SKAVEN Aventureros solos con los cadáveres de los
Llegais a una pequeña caverna con un símbolo Hombres Rata.
skaven grabado en el suelo. Encontráis un
interesante arsenal junto a la pared, con un Los Aventureros reciben la Carta de Tesoro de
estupendo equipo imperial fruto del saqueo Skaven. Estancia Objetivo Espada de la Venganza, y ganan
El viento que antes sentíais cada vez es más un +1 a su Fuerza temporalmente para la siguiente
intenso, fétido y horripilante… Aventura, gracias a la Bendición del Sacerdote.

78
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Bajo la ciudad de Nuln, yace una de las mayores guaridas Skaven, enterrados bajo tierra,
más allá de las cloacas subterráneos. Se accede a ella cruzando las toxicas y lúgubres
cloacas, hasta acceder a una especie de bunker, una guarida mecánica e industrial de
los Hombres Rata. En lo más profundo, un segundo subterráneo se encuentra en lo más
profundo del Imperio Subterraneo, a partir de la Estancia 9.
Los Aventureros prosiguen su viaje por el Imperio “Un papel tan importante merece una buena
sabiendo que en algún momento Christof los recompensa. Tengo aquí cinco mil coronas. Podéis
llamará. El agente del Emperador se une a vuestro quedaros con mil. Las otras cuatro mil serán
grupo mientras aún va por el camino. Los vuestras cuando salgáis de las cloacas de Nuln".
Aventureros llegan a una bien equipada posada en Christof se pone en pie y estrecha la mano de los
el interior de Reikland. Cuando entran en la sala miembros de tu grupo. "Esta última misión será la
común, los Aventureros se sorprenden al más difícil hasta la fecha. Los Skaven nos han
encontrarla totalmente vacía de clientes. distraído con un señuelo al norte de Altdorf. Han
tenido mucho tiempo para prepararse y criar a sus
En la mesa más grande de la sala se encuentra ratas de la viruela. No sé lo que os espera debajo
Christof y no hay más clientela. Sin embargo, no de Nuln, pero seguro que no será agradable".
está vacía. Además de Christof y de los
Aventureros, los ya conocidos agentes vestidos de Los Aventureros pasan una noche bastante
negro y con dagas se encuentran lejos del alcance ajetreada y por la mañana descubren que toda la
de los oídos, en la periferia de la zona. "Llegáis posada está abandonada. El grupo toma un
tarde", exclama Christof. "Mi informante os dijo desayuno frío, se va de la posada y se faja para los
que llegarais aquí no más tarde de ayer. Solo desafíos que le esperan.
puedo alquilar este local un tiempo. Quizá haya
recuperado el favor del Emperador, pero eso no A las afueras de Nuln, tu grupo se encuentra con
significa que tenga presupuesto ilimitado". uno de los agentes de Christof, quien, con muy
pocas palabras, guía al grupo por los siniestros
El agente hace un gesto a los Aventureros para muros de la ciudad hasta una toma de cloaca en
que se sienten con él en la mesa. Después del ruinas en los antiguos cimientos; la rejilla de hierro
jovial saludo, su rostro se pone serio. "Ahora, al se oxidó hace mucho tiempo en muchas partes, y,
negocio. Tengo noticias lúgubres". en otras, está destrozada.

Los Skaven se agrupan en Nuln. He enviado un El agente, después de entregar su carga en los
mensaje a la Condesa Emmanuelle para advertirla lugares indicados, desaparece enseguida. Los
e incluso suplicarle que inicie una matanza en las Aventureros se miran tristes unos a otros y se
cloacas. He recibido un brusco mensaje d su preparan de nuevo para otra peligrosa misión en la
secretaria en el que me agradece mi preocupación oscuridad, aunque esta es especialmente
y afirma que en algún momento empleará a unos desagradable.
cuantos más cazadores de ratas para la próxima
temporada. Los muy idiotas no se hacen una idea Las cloacas de Nuln no son ningún túmulo primigenio
de lo que ocurre", Christof se mueve incómodo en ni ninguna tumba perdida de la antigüedad. Son la
su silla. vía de escape principal de la suciedad y los
excrementos de la numerosa población que vive en
"Me temo que todo depende de nosotros. Estoy la superficie, desconocedora de las maléficas
reuniendo una fuerza de hombres, pero no soy un criaturas que allí habitan y que ahora planean su
general. Eso se escapa a mi alcance. El Emperador destrucción. Los Aventureros se arremangan y
me ha ordenado que destruya la amenaza, pero avanzan por un agua insalubre que les llega por los
ha sido muy específico sobre qué métodos puedo tobillos y se adentran en el oscuro vacío donde ojos
emplear. Su Majestad no quiere crear el pánico ni rojos brillantes los observan.
debilitar su relación con la Condesa", en este
momento sacude la cabeza y murmulla para sí;
luego vuelve la vista a los Aventureros.

"En cualquier caso, tengo herramientas limitadas a


mi disposición. Tengo mi diplomacia, mi mandato
judicial, el poder el nombre de Karl Franz y os
tengo a vosotros". Sólo quiero que hagáis lo que
podáis. Adentraos en la guarida subterránea de
los Skaven y liquidad a todas las criaturas
infernales que podáis.

Yo estaré en la corte de Nuln intentando


convencer a la élite de que me conceda una fuerza
militar para limpiar las cloacas. Es imposible que
los matéis a todos, pero si conseguís matar a los
líderes Skaven, el resto caerán presa del pánico y
será fácil exterminarlos". Christof saca una gran
bolsa y la coloca sobre la mesa.

79
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Tras forzar una gran puerta de hierro, para vuestra Trampas - Rejillas
sorpresa, al otro lado no hay más cloacas sucias y Cada rejilla puede convertirse en una Trampa Pozo al
lúgubres, todo lo contrario, encontráis un escondrijo ser pisada, o en un escondrijo que aguarda objetos
industrial. Desconocéis si es creación humana de de gran valor.
antiguas épocas del imperio o es la obra manga de
los mejores Ingenieros Brujos de los Hombres Rata. Cada Aventurero tirará 1D6 si desea investigar en
ellas, solo habrá tesoro si saca un +5, y será una
PRIMERA PARTE DEL Carta de Tesoro de Estancia Subterraneo.

IMPERIO SUBTERRANEO: 3 CRUCE EN T


LA GUARIDA INDUSTRIAL Aunque el pasillo se bifurca en dos caminos, solo
detectáis una puerta metálica enorme por la que
continuar. No obstante, el sonido del agua bajo las
1 ESQUINA rejillas se intensifica… y ojos rojizos se iluminan tras
Rejillas se encuentran bajo vuestros propios pies. ellas.
Podeis oir el agua transcurrir por las cloacas, y
cientos de ratas roer a medida que corretean. Si los Aventureros investigan el camino sin salida, no
observan nada raro. Sin embargo, si un Aventurero
Coloca la sección de tablero “Esquina” y una puerta se posiciona en la casilla adycante, y otro en la otra
en el lateral del final. Coloca a los Aventureros en casilla, el muro vence ante el peso de ambos Héroes.
los cuatro primeros recuadros de la parte superior
por orden de Iniciativa. No ocurren Eventos Sugiereles de alguna manera que debería pisar
Inesperados en esta sección a menos que salga un ambas losas a la vez, quizá el suelo tiembla al
1 en la Fase de Poder. pisarlo… Una vez el muro vence y se abre paso a una
nueva estancia, las rejillas del centro comienzan a ser
2 CELDA DE TORTURA roídas por las ratas, y 2D6 Ratas Gigantes rodean a
Los habitantes Skaven son criaturas los Aventureros.
fundamentalmente cobardes, a menos que luchen
en gran número. 4A LABORATORIO ASALTADO
Parece que el laboratorio ha sido totalmente
Por desgracia, la guarida está infestadas de ellos… asaltado, prendas por el suelo, pócimas de líquidos
Al unísono, las criaturas examinan a los brillantes y verdosos que es mejor ni si quiera tocar…
Aventureros y desenfundan sus oxidadas El que llegó antes que vosotros buscaba algo sin
espadas. ¡INTRUSOS! duda.

Al llegar, tira en la Tabla de Monstruos Skaven para Además de un silencio sepulcral, un pestilente olor
saber que Hombres Rata os asaltan a vuestra inunda las fosas nasales de los Aventureros… Un
llegada, con la Regla Especial Embosc. Mágica A. cuerpo pálido se encuentra entre ropajes en mitad de
la estancia.

80
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Tira en la Tabla de Monstruos Skaven para saber 6 EL INTERROGATORIO


que Monstruos aguardan en el laboratorio alrededor
del cadaver. Una trona cómoda y de tapizado imperial se
encuentra en mitad de la cámara tirada en el suelo.
SI alguien fue apresado por los Skaven, da la
Cadaver sensación de haberse escapado…
El humano tiene marcas de látigos y puñaladas en
su espalda. Parece que fue hostigado hasta la Tira en la Tabla de Monstruos Skaven para saber que
muerte. Desconoceis que podía hacer en un lugar Monstruos aguardan en el alijo oculto. Un Skaven
como éste, pero sin duda parece que era un rehen. asesino estará en la otra puerta, detrás de todos los
Quizá un esclavo del que necesitaban algo Monstruos. Lanzará 3 Estrellas Arrojadizas hasta que
importante, quién sabe. desaparece de inmediato. Solo si exploran la Trona,
encontrarán una nota en ella… El Encarte 7.
Al investigar el cuerpo los Aventureros deberán
realizar una Acción Especial de “Registrar objetos”,
para averiguar que contiene, deberán superar un
7 PASILLO
Si en las rejillas anteriores sonaba intensamente el
Chequeo de Iniciativa de +7. agua de las cloacas transcurrir, aquí el silencio es
sepulcral. Los Aventureros oyen incluso voces y
Mientras investigan el cuerpo no pueden hacer nada chillidos Skaven a lo lejos…
más. Si superan el chequeo, se dan cuenta que de
la boca del cadáver sale una rata corriendo y una Coloca la sección de tablero “Pasillo” y una puerta al
llave que se encontraba oculta dentro. La rata huye final del pasillo. No ocurren Eventos Inesperados en
por el muro que lleva a la Estancia Secreta 5. esta sección a menos que el Hechicero saque un 1 en
la Fase de Poder. Los Aventureros en esta sala
Falso muro pueden usar la Acción Especial “Entender una
Si los Aventureros investigan en cualquiera de las conversación”, si superan el Chequeo podrán
casillas adyacentes a la Puerta Secreta, observarán escucharán lo siguiente…
que el muro cede ante cualquier golpe o patada, sin
embargo, sufren la caída de bloques de piedra “Necesitamos la Piedra Bruja, el Generador se ha
encima, el Aventurero pierde 2D6 Heridas. averiado. Si son ellos-ellos, no hay que preocuparse,
ganémonos su confianza-anza, somos muchos más-
5 ALIJO OCULTO más y más rápidos-dos”.
Un cristal bruto de Piedra Bruja yace protegido bajo
un frágil y transparente cristal. Parece que quien
saqueó el laboratorio no fue capaz de llevarse la
8 SALA DE GENERADORES
Al principio, la estancia parece sospechosamente
preciada materia, o quizá no vivió para llegar a vacía; un Generador de Lanzallamas aparece al fondo
contarlo. y varias cápsulas de cristal inundan la sala.
Tira en la Tabla de Monstruos Skaven para saber De pronto, de un rincón sombrío y oscuro, surge un
que Monstruos aguardan en el alijo oculto. Skaven. Los Aventureros alzan las armas y se
Derrotados, la rata que antes vino hacia esta sala, preparan para el ataque, pero el Asesino muestra las
se escapa de nuevo hacia el laboratorio anterior garras con gesto sumiso. La criatura está muy lejos
para atacar desde ese punto, así que un movimiento
Piedra Bruja ofensivo sería inútil.
Solo si los Aventureros tienen la llave del cadáver,
podrán abrir la cerradura del cristal para coger la
Piedra Bruja. El Aventurero que ose robar la Piedra
Bruja, coge 1D6 Marcadores de Piedra Bruja. Si saca
un 1, coge el marcador, y a su vez, sufre el Evento
15-16 Mutación de la Tabla de Eventos en
Subterraneos Skaven.
Si roban la Piedra Bruja, como si de un de motor de
energía de la Guarida se tratase, las luces se
oscurecen y un lejano sonido de motores
desaparece.

4B LABORATORIO ASALTADO
Los Aventureros ahora solo pueden volver sobre
sus propios pasos. Y la Rata Gigante que volvió a
escapar por el laboratorio, ahora se encuentra
quieta junto a la pócima verde del suelo.
Inquietante, pero parece que espera a que los
Aventureros se acerquen a ella sin más.
En cuanto un Aventurero se coloque adyacente a la
Rata Gigante, cambiala por una Rata Ogro. El líquido
verde la ha mutado por completo. Ahora os
machacará por no haber acabado con ella antes.

81
WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Tras su capa oscura, es Queel Garraoscura de


nuevo, quien dábais por muerto, pero parece que
solo quiere hablar, así que quizá sea buena idea
escuchar lo que dice... y luego matarlo.

"Tenemos un enemigo común, ¿verdad? No quiero


mataros a vosotros-otros. Busco otro objetivo.
Podemos colaborar, una causa común. Me han
destrozado la vida, estoy exiliado y me han
excolmugado de mi propio clan. Los que aquí están
no trabajan con el permiso del Consejo, acabarán
con Nuln. ¿Nos ayudamos? ¿Sí? Pero si os
entrometéis en mi camino, os mataré”.

El Asesino parece relajar su postura defensiva y


mira furtivamente a su alrededor. "Primero, debo
saber-saber si sois los Aventureros que han
asesinado a muchos-muchos de mi especie,
colaboraré con ellos, o sois solo unos idiotas que
han llegado aquí por error.

Decidme-idme, ¿cómo se llamaba el clan


aniquilado cerca del nido humano de Bogenhafen?
Los Aventureros que busco sabrán esto".
1) Gorgrell, 2) Rictus, 3) Poxtrell

Respuesta correcta. Rictus


"Bien, bien", dice el Asesino. "Sois los asesinos de
Skaven con los que me aliaré. Debéis saber una
cosa-cosa. Aquellos responsables del plan, solo
planeaban distraer la atención de los hombres-
hombres con plagas como la Wissenburg, mientras
plantean propagar la Gran Fiebre Roja en Nuln, no En caso de que os acabéis enfrentando a Queel
trabaja solo, un monje encapuchado con ansias de Garraoscura, su perfil es el siguiente.
poder le ayuda desde las sombras… Debo acabar
con ellos, y vosotros también”. Queel Garraoscura, Asesino Renegado
La criatura sonríe con vileza. ¿Qué deseas hacer con Heridas 35 Iniciativa 10
el asesino Skaven? Movimiento 7 Ataques 3
Hab. Armas 9 Oro 2.600
Ser aliados. “Ahora me voy, pero lucharemos Hab. Proyectiles 1+ Armadura -
pronto-pronto.” Desaparece en una bomba de Fuerza 4(5) Daño 4D6
humo, pero escucháis pasos detrás vuestra. Tira en Resistencia 4
la Tabla de Monstruos Skaven de Estancia Objetivo
para averiguar quien aparece. Junto a ellos, Skrim Reglas Especiales: Emboscada Mágica A, Asesinato
Muerdecola aparece y comanda la guerrilla. 4+, Esquivar 4+, Resistencia mágica 5+, Arma
mágica, Veneno. Despliegue Oculto. Capa de
Sombras. Bombas de Humo. Destrabado.
Skrim Muerdecola, Jefe del Clan Skaven
Heridas 30 Iniciativa 7 Reglas Especiales
Movimiento 5 Ataques 5 Si los Aventureros robaron la Piedra Bruja de la
Hab. Armas 6 Oro 1.360 Estancia 5, el Generador está apagado,
Hab. Proyectiles 1+ Armadura 3 desconectado, sin materia prima que pueda
Fuerza 4 Daño 3D6 arrancarlo ni hacerlo funcionar.
Resistencia 4 (7)
El Enano puede usar el Generador de Lanzallamas si
Reglas Especiales: Esquivar 5+; Destrabarse; teneis Piedra Bruja. Siempre que saque un +3 al tirar
Ignorar Golpe 4+; Resistencia mágica 4+; Arma 1D6 impactará al Monstruo Skaven. En caso de sacar
Mágica, Armadura Mágica; Objeto Mágico. Estaré un 1 o un 2, falla debido a la inexperiencia en usar la
aquí mismo. máquina, y puede acabar impactando al azar a uno
de los Aventureros sin querer.
Ser enemigos. ¡Sois idiotas-idiotas!", chilla el
Asesino y salta hacia delante con una velocidad Si los Aventureros no robaron ninguna Piedra Bruja,
sobrenatural. Desde las sombras, Corredores De el Generador y las Cápsulas siguen las Reglas
Alcantarillas inundan la cámara. Tira en la Tabla de Especiales, pues funcionan perfectamente, pero solo
Monstruos Skaven de Estancia Objetivo para para los Monstruos Skaven.
averiguar quien aparece bajo las órdenes de Queel
Garraoscura. Derrotados los intrusos, el Generador explota y salta
por los aires, provocando un gran derrumbe en la
Respuesta incorrecta. Gorgrell/Poxtrell cámara.
¡Sois idiotas-idiotas!", chilla el Asesino y salta hacia
delante con una velocidad sobrenatural. Desde las Dicha explosión abre una nueva salida, y los
sombras, Corredores De Alcantarillas inundan la Aventureros se posicionan adyacentes al túnel que se
cámara. Tira en la Tabla de Monstruos Skaven de abre camino para continuar.
Estancia Objetivo para averiguar quien aparece bajo
las órdenes de Queel Garraoscura. Cada Aventurero sufre 1D6 Heridas por con
modificadores por Resistencia y Armadura.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

SEGUNDA PARTE DEL Cada Aventurero tiene el riesgo de caer por el foso si
resbala… Cada turno que finalicen el movimiento en
IMPERIO SUBTERRANEO: esta estancia deben tirar 1D6. Si sacan un 1, pierden
un objeto al azar. No caen por el foso, pero al resbalar
CAVERNAS DEL INFRAMUNDO se les cae dicho objeto.

Trampa – Gases tóxicos


9 GRUTA ESTRECHA Cada 2 turnos en esta estancia, y mientras haya
Este túnel está a medio hacer, estrecho y Monstruos, los Aventureros se sentirán gaseados,
agoviamente, se oye alrededor el agua transcurrir así que pierden 1D3 Heridas. Cuando los Monstruos
por las cloacas. Una ola de inmundicia fétida incluso sean derrotados, sugiere a los Aventureros que si lo
os aborda hasta vomitar... desean pueden robar esas Mochilas que portan gases
venenosos…
El olor es tan intenso que en esta Estancia los
Aventureros tienen un -1 para impactar. En cuanto
Trampa – Pozo con estacas
coloques a los Aventureros en el centro, quedan 1-3. El Aventurero cae en un foso con estacas
taponados por Monjes de la Plaga que atacan por afiladas. Pierde 1D6 Heridas por cada Nivel de
ambos lados. Combate, lo peor, es que su armadura queda
destruida por las estacas. Durante esta aventura su
Pon un contador de dados a cada lado para llevar Armadura es 0. La podrá reparar en el siguiente
una cuenta atrás de 1D3 turnos. Cuando finalicen Asentamiento por 250 monedas de oro.
los turnos que resulten, las paredes ceden y 4-6 El Aventurero cae en el pozo, por suerte las
chorros de aguas insalubres salen a presión… estacas no le llegan a tocar, solo pierde 1D6 Heridas
por cada Nivel de Combate.
Por un momento, los Aventureros oyen un Para salir del Pozo necesitará Cuerda o el Hechizo
murmullo y luego el inconfundible rugido de chorros Levitar, lo que le llevará un turno si solo lo tienen el
de agua que salen de los muros. resto de Aventureros. Derrotados los Monstruos,
conseguis la Carta de Tesoro de Estancia
Retira los Adversarios ya que el chorro les arrastra Subterraneo, Mochilas de Gas Tóxico.
hasta desaparecer, y los Aventureros tienen que
avanzar en esta estancia con las reglas de “Agua
profunda” ya que se está inundando 11 PASAJE ASTILLADO
estrepitosamente. Madera carcomida por el paso de los años hace que
el pasaje sea inestable, de hecho, no sabeis cuanto
Los Aventureros no tienen a donde ir, más que aguantará, parece que esta guarida no está pensada
mantenerse firmes, agarrarse unos a otros y para Ogros o Aventureros de gran peso.
mantener la boca cerrada. Cuando los Aventureros
se recuperan y se limpian la suciedad de los ojos, se No ocurren Eventos Inesperados en esta sección a
dan cuenta de que ambos chorros no son un hecho menos que salga un 1 en la Fase de Poder. Ten
aislado y que cabe esperar más "acontecimientos" presente las Reglas Especiales de Suelo Entablillado.
similares a medida que se adentran en las
profundidades. 12 LA ZONA CERO
La guarida es inestable y las explosiones anteriores Los grandes viales de cristal de esta estancia
no ayudan a mantener la calma en el lugar, podrías contienen miles y miles de Ratas Gigantes de la
acabar enterrados para siempre en cualquier Viruela. Escarban y rascan sin parar en esas
momento. enormes jarras de cristal, mordiéndose y
arañándose unas a otras, desesperadas por huir de
Cada 5 turnos, el Director de Juego tira 1D6. Si el su horrible jaula.
resultado es un 1, cada Aventurero deberá tirar
1D6, el resultado son las Heridas que sufren a Cada Rata Gigante de la Viruela porta el virus de la
consecuencia de derrumbamientos y rocas que viruela. Las criaturas están preparadas y listas para
caen del techo. ser liberadas contra los incautos ciudadanos de Nuln.

10 POZO DEL ABISMO Antes de que los Aventureros puedan estudiar el


Por suerte en esta sala hay un foso por donde las entorno, son atacados por unos secuaces del
aguas de los anteriores chorros han acabado Vidente Gris. Tira en la Tabla de Monstruos Skaven
fluyendo. El suelo astillado es resbaladizo y está de Estancia Objetivo. El Vidente Gris se coloca en la
mojado, ojo con donde pisáis Aventureros, la caída otra puerta, y tras lanzar su primer conjuro a los
parece imperdonable. Aventureros, escapa dejando al resto de las criaturas
protegiendo las cápsulas y atacando a los
Cuando los Aventureros entran en la sala, se ven Aventureros.
súbitamente atacados por un grupo de Lanzadores
que se abalanzan desde cornisas ocultas en el
techo. Las criaturas se preparan para luchar, pero
cuando tus Aventureros toman posición de
combate perciben que un siseo y una neblina
invaden la estancia. Además de las esferas de
cristal con el gas letal, las mochilas de los
Lanzadores emiten gases del mismo brebaje
nocivo...
Los 1D6 Lanzadores o Bombaderos Skaven que
aparece, están justo al otro lado de la Trampa de
Pozo con estacas, por lo que los Aventureros se ven
obligados a bordear el camino por el otro lado.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Derrotados los Monstruos… La Campana Gritona tañe, oscilada por una Rata
Si quereis que Nuln sobreviva, hay que eliminar a Ogro, mientras el badajo golpea, y produce una
las Ratas Gigantes de la Viruela. ¿Qué se os horrible cacofonía en el aire, lo que indica que es el
ocurre hacer Aventureros? momento de unirse a la batalla.

1) 1) Romped los contenedores de cristal y aplastad En esta Estancia se aplican Reglas Especiales de
a las ratas con espadas y hechizos. Meek Gnawdoom detalladas en la página 8, y Skrolk
2) 2) Esperad al siguiente chorro de la cloaca y el Aprendiz de la Plaga detalladas en la página 10.
romped los tanques para que las ratas se ahoguen Además de 1 Rata Ogro que está junto a la
con la porquería. Campana, tira en la Tabla de Monstruos Skaven de
3) 3) Usar las mochilas letales de los Lanzadores Estancia Objetivo para averiguar cuales son el resto
muertos para arrojar gas letal a los tanques. de criaturas.
4) 4) Pasais olímpicamente, los habitantes de Nuln no
son vuestro problema. Skrolk, el Aprendiz de la Plaga
Heridas 30 Iniciativa 6
Opción 1 y 2. En cuanto destrozáis los tanques de
Movimiento 5 Ataques 3
cristal, una avalancha de Ratas Gigantes de la
Hab. Armas 5 Oro 900
Viruela cae sobre los Aventureros. Las ratas
Hab. Proyectiles 3+ Armadura -
mueren a montones y finalmente todas caen
Fuerza 5 Daño 2D6
aplastadas, acuchilladas o troceadas. Ha sido un
Resistencia 5
enfrentamiento largo y agotador. Y tus
Aventureros no han sobrevivido al combate de
Reglas Especiales: Emboscada Mág. 5+; Frenesí 5+;
rositas.
Báculo de Corrupción; Veneno; Magia Skaven 1.
Todos los involucrados han recibido algún
mordisco o arañazo de las inmundas criaturas. Tu
grupo ha caído infectado por una variante muy Tira 1D6, y el resultado serán los turnos que falten
agresiva de la viruela. Por cada turno que hasta que la Campana resuene y Meek desaparezca
transcurra, cada Aventurero pierden -2 Heridas por del combate y huya de nuevo. Mientras combata,
turno. Han sigo contagiados por la Viruela Roja. Los aunque sea derrotado, solo significa que escapa
efectos duran esta mazmorra. antes de tiempo.

Opción 3. Las Ratas Gigantes de la Viruela se En el momento en que la campana resuene…La


vuelven cada vez más nerviosas en sus cacofonía de las campanadas enoja a los
recipientes, pero la vida pronto se les escapa Aventureros, pero rejuvenece a las Alimañas, que
cuando inhalan el gas tóxico de esas mochilas del responden con un chillido antes de atacar con
Clan Skryre. Pronto todas las alimañas están aún más energía.
muertas, recluidas en una perturbadora
inmovilidad en el interior de los enormes viales Todos los Hombres Rata ganan +1 para impactar en
de cristal. Los portadores de enfermedades de los sus tiradas.
Skaven son historia.
Al derrotar a Skrolk…
Opción NO DIGAS NADA AUN. ESTA
4. De pronto, entre las sombras, Queel Garras ataca,
INFORMACIÓN PARA EL FINAL DE LA PARTIDA… saltando sobre la espalda de un Vidente Gris.
Hunde la espada curva en el aprendiz y la criatura
Cuando acabe la Aventura, los Heroes no consiguen cae al suelo al instante.
objetos ni recompensa, más que el dinero por matar
Skaven. De hecho volverán a la Prisión de donde El Asesino dedica a los Aventureros una mueca
salieron al comienzo de la campaña, por ser maligna antes de volver a saltar a la oscuridad. Pero
cómplices del genocidio que se producirá en Nuln. de pronto observáis que el verdadero malhechor ha
vuelto a huir como la rata que es. Meek, el Vidente
13 ESQUINA Gris no puede quedar impune.
La guarida sigue descendiendo a vuestro paso.
Cada vez os cuesta más respirar, no sabeis en qué El Asesino Queel Garraoscura os sigue por intereses
punto os encontráis, pero ya no hay marcha atrás. particulares y tiene el siguiente perfil y las
siguientes reglas especiales: Emboscada 4+,
Coloca la sección de tablero “Esquina” y una puerta Esquivar 6+, Armado con Estrellas Arrojadizas,
en el lateral del final. No ocurren Eventos Despliegue Oculto.
Inesperados en esta sección a menos que salga un
1 en la Fase de Poder. Heridas 14
Movimiento 6
H. Armas 6
14 ALTAR DE H. Proyectiles 3+
LA RATA CORNUDA Fuerza 4
En el interior de la cámara, el Videntes Gris y una Resistencia 3
figura lugubre y encapuchada se alzan desafiantes Armadura -
rodeados de Alimañas. Entre los Hombres Rata Iniciativa 7
cuelga una campana impía, similar a la de Ataques 1
Bogenhafen. Daño 1D6
Oro 350
Una enorme Rata Ogro está junto a la campana.
"¡Habéis desbaratado nuestros planes!", dice Meek Sus propios hermanos Skaven le quitaron todo en
Gnawdoom. "No hay nada más que decir; vida, su renombre y reputación puesta entre dicho,
“Venganza-anza, muerte-muerte", chirría el expulsado como un paria entre sus hermanos, al
Skaven encapcuchado. fin se cobraría la venganza que tanto ansiaba.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

15 DESCENSO A LAS TINIEBLAS Meek Gnawdoom, el Vidente Gris


Como si de un deja vu se tratase, observáis Heridas 50 Iniciativa 7
nuevamente la figura del Vidente Gris correr a lo Movimiento 5 Ataques 4
lejos, escabullirse nada más apareceis… Hab. Armas 4 Oro 3.700
Extrañados os miráis unos a otros…. ¿Pueden ser Hab. Proyectiles 3+ Armadura -
que esté jugando con vuestras mentes? ¿Quizá os Fuerza 4 Daño 3D6
atrae a algún sitio adrede? Resistencia 4

Coloca la sección de tablero “Esquina” y una puerta Reglas Especiales: Esquivar 5+; Resistencia mágica
en el lateral del final. No ocurren Eventos 5+; Disipar Magia 5+; Magia Skaven 1; Objeto
Inesperados en esta sección a menos que salga un mágico; Arsenal de la Anarquía (Cohete Aniquilador);
1 en la Fase de Poder. Traficante de Armas.

16 EL CONSEJO DE LOS TRECE En esta Estancia se siguen las Reglas Especiales de


El Santuario final, una antigua capilla en ruinas en la Campana Gritona, detalladas en la página 12 y
lo más profundo del Imperio Subterraneo. Un recordad el Evento Especial “El Consejo de los Trece”,
lugubre lugar que fue sitiado por los Skaven y por lo que coloca dos puertas con rastrillo y tira 1D6
utilizado como su base de operaciones. en cada puerta para saber cuando se levantará. Tira
en la Tabla de Monstruos Skaven de Estancia Objetivo
En lo más alto del templo, la Campana Gritona, para averiguar cuales son los esbirros que le
junto a un campanero Skaven que actúa baja las protegerán hasta el final.
órdenes de Meek Gnawdom. Tira 1D6 delante de los
Aventureros, y sigue leyendo…

1-3. Liber Bubonicus en su atril. Es el Libro de las


Enfermedades. El original tomo que fue custodiado
por Skrolk, el aprendiz de la Plaga. Su contenido
puede acabar con toda la humanidad.

Usar el Grimorio Necris de las Catacumbas del


Terror para representar el Liber Bubonicus. Tiene 6
Heridas y Resistencia 3. Mientras esté en la Sala,
añade +1 a las resultados de tiradas de Hechizos
Skaven del Vidente Gris. Cuando el Vidente Gris
4-6. Caldero de Piedra Bruja. En la estancia hay un tenga menos de 10 Heridas...
caldero que ilumina la estancia de color verdoso. La Campana Gritona reverbera con un sonido impío
Los Skaven se aglomeran a su alrededor, cual que provoca que las manos y las cabezas de los
adictos a su droga preferida… Aventureros vibren de agonía.

Tiene 10 Heridas y Resistencia 5. Todos los Skaven Tira en la Tabla de Monstruos Skaven, aparecen los
adyacentes podrán intentar beber del caldero, si últimos Esbirros del Vidente Gris. La Campana
sacan un +4 al tirar 1D6. Si intentan beber, no Gritona resuena, y los Aventureros se quedan
podrán hacer otra acción ese turno. El Skaven que paralizados, sin embargo Queel Garraoscura gana
beba entra en Frenesí. un turno extra, por lo que puede mover y atacar
dos veces, ya que el sonido de su Campana Gritona
Los Aventureros pueden destruir ambos elementos le infunda valor.
para que se pierde el bonificador que conceden a los
Hombres Rata. Tras matar al Agente Secreto…
Queel Garraoscura se lanza a por el Vidente Gris,
asistiéndole la última puñalada, sonriendo con una
leve mueca a los Aventureros, mientras Meek le
dispara su último rayo de Disformidad,
atravesándole de lleno. Ambos caen al suelo.

Aunque le costó su vida, Queel hizo justicia, y


devolvió todo el mal que le fue causado. Ningun
Clan le recordaría pero acabó saldando las deudas
que tenía pendientes con esos hijos de puta.

Los Hombres Rata miran anodadados a su líder,


mientras la decimo tercera campanada resuena por
última vez. Chillidos de millones de ratas se oyen a
lo lejos huir despavoridas.

Los Aventureros intentan mover las piernas pero


descubren que sus pies están pegados al suelo.
Exhaustos de esta aventura, los Aventureros caen
al suelo desplomados, y agotados.

Han acabado con los Skaven, aunque no saben por


cuanto tiempo. Por ahora, parece que al menos han
detenido los planes que el Vidente Gris tenía para
sumir a Reikland en el Caos, empezando por la
Ciudad de Nuln.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Los Aventureros toman la mercancía y se alejan,


mientras las puertas de la ciudad se cierran a cal y
canto tras ellos. Los Aventureros recibis 1000
Los Aventureros ascienden a las calles de Nuln por monedas de oro y los siguientes objetos.
un pequeño túnel de acceso.
Báculo del Comandante
Levantan la tapa de hierro y entrecierran los ojos (Tabla Tesoros de Estancia Objetivo, registro 66)
cuando la luz del sol los ciega y observan que la Escudo Encantado
guardia de la ciudad los rodea. (Tabla Tesoros de Estancia Objetivo, registro 61)
Espada de Bronce Fulgurante
"Venid con nosotros", ordena una voz áspera. Sin
(Tabla Tesoros de Estancia Objetivo, registro 54)
más palabras, los escoltan más allá de la puerta
oriental de Nuln, donde encuentran a Christof Piedra del Alba
esperándolos con aspecto de disculpa. (Tabla Tesoros de Estancia Objetivo, registro 21)

"Amigos míos, siento la forma en que os han Si en la ESTANCIA 12 eligieron la Opción 4


tratado", dice Christof. Se vuelve hacia los "Debo quedarme aquí y ordenar. Habéis provocado
guardias, "¡deberían ser saludados como héroes, un buen lío, fallasteis en vuestro deber y la ciudad
no expulsados de la ciudad!". está sumida en el Caos, uan gran pandemia se ha
desatado. Tengo orden del mismísimo Karl Franz de
Se vuelve hacia el grupo de Aventureros. "Por llevaros a la Prisión de Altdorf de donde salisteis hace
desgracia no puedo hacer nada. Mi influencia en unos años, por vuestros crímenes de traición contra
Nuln no es tan importante como en la ciudad, y la el Imperio”.
Condesa ha ordenado expresamente que os
expulsen, para que no cuenten historias de Los Aventureros suben a un carro imperial que les
vuestras gestas en las tabernas de Nuln y llevará a la Prisión de Altdorf, por haberse
asustéis a los lugareños". comportado como unas sucias ratas, fallando al
Condado de Reikland. Nuln ha caido presa de la
El desenlace será diferente según la opción que Gran Viruela. No obtenéis ninguna recompensa por
tomaron en la Estancia 12, lee a continuación… acabar con el Vidente Gris, más que el oro de los
Monstruos.
Si en la ESTANCIA 12 eligieron la Opción 1-2
Sonríe una vez más. "Aceptad esto", de un frasco
de plata ofrece a cada Aventurero una copa de
licor. "La cura de Maline para la viruela, no
queremos más casos, ¿verdad?". Cuando los
Aventureros han bebido el pigmento, continúa.

"Debo quedarme aquí y ordenar. Habéis


provocado un buen lío, pero es mejor que la
alternativa. Me tenéis a mí y la gratitud eterna de
Karl Franz".

Llama a un hombre que porta un gran cofre.


"Sois héroes, no lo dudéis. Habéis llevado a cabo
una gran misión en nombre del Emperador y del
símbolo de su gabinete, Ghal Maraz, un martillo de
guerra, y habéis vuelto victoriosos".

Estrecha las manos de los Aventureros una vez


más y retrocede. Los Aventureros toman la
mercancía y se alejan, mientras las puertas de la
ciudad se cierran a cal y canto tras ellos. Los El Fin de los Tiempos todavía no ha terminado.
Aventureros recibis 1000 monedas de oro y los ¡Siempre habrá más peligros a los que enfrentarse,
siguientes objetos. riquezas que conseguir y monstruos que aniquilar!

Escudo Encantado De hecho, llegan rumores sobre un Demonio Rojo


(Tabla Tesoros de Estancia Objetivo, registro 61) colosal que está arrasando las Tierras de
Talabecland... pero esa es otra historia que
Espada de Bronce Fulgurante contar…
(Tabla Tesoros de Estancia Objetivo, registro 54)
Quizá ahora estos Aventureros necesiten un
Si en la ESTANCIA 12 eligieron la Opción 3 tiempo de descanso y sea el momento perfecto
"Debo quedarme aquí y ordenar. Habéis provocado para que las nuevas promesas de guerreros hagan
un buen lío, pero es mejor que la alternativa. Me frente a las amenazas que puedan hacer peligrar el
tenéis a mí y la gratitud eterna de Karl Franz". Viejo Mundo.
Llama a un hombre que porta un gran cofre. "Sois
héroes, no lo dudéis. Habéis llevado a cabo una gran
misión en nombre del Emperador y del símbolo de
su gabinete, Ghal Maraz, un martillo de guerra, y
habéis vuelto victoriosos".

Estrecha las manos de los Aventureros una vez más


y retrocede.

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WARHAMMER QUEST – LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

Nota para el Director de Juego: Necesitarás fotocopiar esta página y recortar los
encartes. Estos encartes se entregan a los Aventureros en puntos específicos de la
aventura – la campaña específica cuando y cual. Cada encarte tiene su número para
que sea identificado.

ENCARTE 1 ENCARTE 3

La ascensión de la Rata Cornuda se acerca…


El Clan Pestiles necesita un nuevo líder
en la Mesa y de entre mis pupilos hay uno
que destaca entre el resto… ¡SKROLK!.
Por donde camina, la peste le sigue...
Si algo me pasase, buscad al Vidente Gris de
pelaje blanco y con cicatrices en su rostro,
el sabrá guiarlo para el destino que le depara.
Krult, el Cantor de la Plaga.

Markus, Conde Elector de Wissenburg.


ENCARTE 4
Libro de los Agravios. Episodio XVI. Agravio 2.456.
ENCARTE 2
Trikitch. Vengar al Clan BarbadeHierro. Wissenburg,
Grissenwald, Grunburg, Altdorf, Ubersreik,
Bogenhafen, Nuln. En algún sitio debe estar el puto
libro. Acabará con todos nosotros, esas plagas nos
destruirán en un eterno sueño.
Las Minas de Urgrim en Ubersreik, mi hogar… Por
Grungi, Grimnir y Valaya, hállase el Panteón Enano.
Más Hombres Ratas entrometidos me siguen los
pasos, saben que busco al loco de los experimentos.
Pero fracasarán.

ENCARTE 6
9

ENCARTE 5
Un pequeño mapa de las Cloacas bajo
Bogenhafen. No entendéis mucho,
pero quizá pueda seros util.
ENCARTE 7
Repudiado por los de mi especie y traicionado por
Skrim, hasta el Consejo de los Trece me busca, y
el Clan Eshin se avergüenza de mi. Aguanto
gracias a mi sed de venganza, pero vivo entre las
sombras. Soy Queel Garraoscura, el Asesino
Renegado, y daré caza al Vidente Gris, aunque la
vida me cueste. Todo el mal que me ha sido causado,
será devuelto MIL VECES.

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