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Este portafolio es un proceso en el cual recopilo datos que me sirven como evidencia
para incrementar el aprendizaje; es una estrategia que puedo utilizar para conocer cuál ha sido mi
avance en cuanto a los conocimientos adquiridos durante el semestre y que tanto me sirven las
actividades realizadas.
Este portafolio fue realizado con el propósito de servir como una herramienta que me permite
como futura docente almacenar evidencias de mis aportaciones y logros a lo largo del
semestre próximo a trabajar. En esta podre reflejar mi aprendizaje, así como demostrarle al
maestro encargado de la asignatura ejemplos del trabajo empleado durante el semestre.
-Presentación de docente
-Presentación de alumnos
-Presentación de asignatura
-Programa de estudio
-Sistema de evaluaciones
-Normas de convivencia
-Evaluación Diagnostica
-Fin
· FOLISOFIA INSTITUCIONAL Y VALORES UGB
VISION
Ser una Universidad referente a nivel nacional e internacional por su
contribución al desarrollo científico económico y social de El Salvador.
MISION
Somos la Universidad que gestiona el conocimiento por nuestra
contrubuicion con el desarrollo científico, económico y social de El Salvador,
enfocada a satisfacer las necesidades de estudiantes, comunidades
profesionales y empresas mediante la docencia, investigación y proyección
social.
VALORES
• Integridad: Actuamos con el compromiso de cumplir con nuestras
promesas, comunicando claramente nuestra realidad de forma veraz,
distinguiendo claramente las proyecciones a futuro.
• Respeto: Reconocemos la soberanía que tienen las demás personas de ser
diferentes y valoramos esas diferencias aceptando que podemos aprender de
ellas en todo momento.
• Confianza: Tenemos fe en las demás personas porque sabemos que
compartimos los mismos intereses, permitiéndonos la seguridad y la
tranquilidad de que avanzaremos hacia el mismo objetivo.
• Innovación: Ideamos soluciones nuevas y diferentes para resolver
problemas o situaciones que se nos presenten y que nos permiten
anticiparnos a las necesidades y exigencias de la sociedad.
· CONTENIDO DE LA ASIGNATURA
COMPUTO 1
UNIDAD 01: COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA E INTERNET
1.1. Hardware
1.1.1 Dispositivos de entrada de datos
1.1.2 Dispositivos de Salida de datos
1.1.3 Dispositivos de procesamiento de datos
1.1.4 Dispositivos de almacenamiento de datos
1.2. Software
1.2.1. Software de Sistema
1.2.3 Software de Aplicación
1.2.4 Software de Programación
1.3. Introducción a Internet
1.3.1 La World, Wide, Web
1.3.2 Navegadores
1.3.3 Buscadores
1.3.4 El correo electrónico
1.3.5 Concepto de página web y su Publicación
1.3.6 Creación de una página web básica
1.3.7 Introducción a plataforma virtual UGB
COMPUTO 2
UNIDAD 02 Ofimática Básica - Intermedia
2.1 Introducción a los procesadores de Textos
2.1.1 Normas y buenas costumbres de uso de editor de textos.
2.1.2 Estilos. Creación y Modificación.
2.1.3 Numeración y viñetas.
2.1.4 Formatos de página, encabezado y pie
2.1.5 Estilos de titulo. Esquemas
2.1.6 Referencias
2.1.7 Combinación de correspondencias
2.1.8 Gestión de impresión
2.2 Introducción a presentación con diapositivas
2.2.1 Presentaciones básicas
2.2.2 Inserción de objetos
2.2.3 Animaciones y transiciones
2.3 Introducción a las hojas de cálculos
2.3.1 Texto, número, fecha, autorelleno.
2.3.2 Referencias a celdas. Formulas básicas.
2.3.3 Nombres de rango
2.3.4 Gráficos. Presentación e impresión
COMPUTO 3
UNIDAD 03 Diseño de imágenes y figuras 2d y 3d
3.1 Programa de edición de imagen, geometría e ilustración. Diferencias y
campos de aplicación de cada uno.
3.2 Características de los programas de ilustración: líneas, curvas y figuras
planas.
3.3 Bordes y rellenos. Tramas y texturas.
3.4 Edición de figuras.
3.5 Efectos en dos dimensiones.
3.6 Modelo de color y sus transformaciones. Patrones, Gamas y mezclas.
Problemas de reproducción de color.
3.7 Propiedades de letra y tipo de letras más habituales.
3.8 Morfismos. Filtros de edición. Herramientas de retoque mediante
diferentes técnicas pictóricas.
3.9 Introducción a Sketchup
3.10 Técnicas de reimpresión digital
¿Qué es hardware?
Concierne a todas las partes tangibles de una computadora: sus
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento
físico involucrado.
El término, aunque es lo más común, no solamente se aplica a una
computadora tal como se la conoce, ya que, por ejemplo: un robot, un
teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia también
poseen hardware (y software).
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y
ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria, ellas
consisten básicamente en operaciones aritméticológicas y de entrada/salida.
Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y
dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones:
1.1.1 Dispositivo de Entrada de Datos
Entrada: Periféricos de Entrada (E). Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S.
1.1.2 Dispositivo de Salida de Datos
Salida: Periféricos de salida (S). Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S.
1.1.3 Dispositivo de Procesamiento
Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU.
1.1.4Dispositivo de Almacenamiento
Almacenamiento: Memorias.
PERIFÉRICOS
En informática, periférico es la denominación genérica para designar al
aparato o dispositivo auxiliar e independiente o adicional conectado a la
unidad central de procesamiento de la computadora.
“Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas
como de entrada/salida (E/S).”
TECLADO
Es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de
las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para
que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que
envían información a la computadora.
El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en
cuatro bloques: 1. Bloque de funciones 2. Bloque alfanumérico 3. Bloque
especial 4. Bloque numérico
PUERTOS DE TECLADO
USB
PS/2
MOUSE
El ratón o Mouse (del inglés, pronunciado ) es un dispositivo apuntador
usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador.
Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos.
Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en
la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha
en el monitor.
Tipos y modelos por mecanismos:
-Mecánico
-Óptico
-Laser
-TrackBall
AIRMOUSE
TIPOS Y MODELOS POR CONEXIÓN
mouse por cable usb o ps/2
mouse inalambrico, radiofrecuencia infrarrojo bluetooth
LAPIZ OPTICO
Es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en
otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que
habitualmente sustituye al mouse.
JOYSTICK
Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una
computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones
de caza, pasando por grúas. Elementos de un joystick: 1 Mango
2 Base
3 Botón de disparo
4 Botones adicionales
5 Interruptor de autodisparo
6 Palanca
7 Botón direccional
8 Ventosa
MICRÓFONO
Es un dispositivo el cual traduce las ondas de energía acústica a energía
eléctrica para transmitir sonidos.
CÁMARA WEB
Es un dispositivo digital que está conectado a una computadora, la cual
captura y transmite imágenes al ordenador.
ESCÁNER
Es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar"
imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su
procesamiento y, salida o almacenamiento.
DISPOSITIVOS DE SALIDA DE DATOS
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de
las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).
MONITORES
Es donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más
habitual se trata de un aparato basado en las naciones unidas tubo de rayos
catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es
una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
IMPRESORAS
Es un periférico del ordenador que permite producir una copia permanente
de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico,
imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias,
utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
ALTAVOCES (Parlantes)
Es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido.
Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.
AURICULARES (Audífonos)
Son transductores que reciben una señal eléctrica de un tocador de medios
de comunicación o el receptor y usan altavoces colocados en la proximidad
cercana a los oídos (de ahí proviene el nombre de auricular) para convertir la
señal en ondas sonoras audibles.
PROYECTOR (Cañón )
Un proyector de vídeo o vídeo (Cañón ) proyector es un aparato que recibe
una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de
proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes
fijas o en movimiento.
MODEM
Es el dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas
(modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entre
computadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. Este aparato
sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada
portadora.
MICROPROCESADORES O PROCESADORES
ZÓCALOS PARA EL PROCESADOR EN LA TARJETA MADRE
Componentes que Manejan el Procesamiento de la Computadora
1. Unidad de Procesamiento Central (CPU)
- Unidad de Control (UC)
- Unidad Aritmético Lógica (UAL-ALU)
- Los Registros
-Bus
2. Memoria
Ram (Memoria Principal, Temporal, Primaria o Volátil)
Rom (Memoria Secundaria, de Lectura o No Volátil)
INSTRUCCIONES
Una instrucción es una operación elemental que el procesador puede
cumplir. Las instrucciones se almacenan en la memoria principal,
esperando ser tratadas por el procesador. Las instrucciones poseen
dos campos:
El código de operación, que representa la acción que el procesador
debe ejecutar.
El código operando, que define los parámetros de la acción.
El código operando depende a su vez de la operación. Puede tratarse
tanto de información como de una dirección de memoria.
El número de bits en una instrucción varía de acuerdo al tipo de
información (entre 1 y 4 bytes de 8 bits).
Las instrucciones pueden agruparse en distintas categorías. A
continuación presentamos algunas de las más importantes:
Acceso a Memoria: acceso a la memoria o transferencia de
información entre registros.
Operaciones Aritméticas: operaciones tales como suma, resta, división
o multiplicación.
Operaciones Lógicas: operaciones tales como Y, O, NO, NO
EXCLUSIVO, etc.
Control: controles de secuencia, conexiones condicionales, etc.
REGISTROS
Cuando el procesador ejecuta instrucciones, la información almacena
en forma temporal en pequeñas ubicaciones de memoria local de 8,
16, 32 o 64 bits, denominadas registros. Dependiendo del tipo de
procesador, el número total de registros puede variar de 10 a varios
cientos.
MEMORIA
Mas RAM significa que la computadora puede usar programas más
grandes y más poderosos, y que estos programas pueden procesar
archivos de datos más grandes.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son
componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de
almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento
secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los
medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y
físicamente, los archivos de un sistema informático.
EJEMPLOS DE ALMACENAMIENTO:
Disco Duro (interno o externo) Disquete Compact Disc o CD: (650-700-
800- 900 MB)
1. Sólo lectura: CD-ROM
2. Grabable: CD-R
3. Regrabable: CD-RW DVD: un dispositivo de almacenamiento óptico.
Blu-Ray: es un formato de disco óptico de nueva generación, llega a 25
GB por capa.
UMD (PSP): Puede contener 800 Mb de datos, 1,8 GB en doble capa.
Puede incluir juegos, películas o música.
Memorias Flash (USB, MemoStick, miniSD, etc) Almacenamiento en
línea
Almacenamiento en Línea
- OneDrive de Outlook
- MyDrive de Yahoo
- Drive de Google
- Mediafire
- 4Shared
- Filefactory
1.2. Software
¿Qué es Software?
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados, que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación.
Los programas:
Son una secuencia de órdenes que se le dan a la computadora para
que haga algo. Todos los juegos de video, sistemas operativos y
programas de aplicación: procesadores de palabras o programas para
Internet son software.
2- Controladores de dispositivos
3-Herramientas de diagnóstico
4-Herramientas de Corrección y Optimización
5- Servidores
6- Utilidades
7- BIOS
SISTEMA OPERATIVO
Es un conjunto de programas que administraban los recursos de la
computadora controlan su funcionamiento.
Realiza cinco funciones básicas:
Suministro de Interfaz al Usuario
Administración de Recursos
Administración de Archivos
Administración de Tareas
Servicio de Soporte
CONTROLADORES DE DISPOSITIVOS
Son programas que permiten a otros programas de mayor nivel como un
Sistema Operativo interactuar con un dispositivo de Hardware.
PROGRAMAS UTILITARIOS
Realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de
realizar tareas en general y mantenimiento. Algunos se incluyen en el
Sistema Operativo.
SISTEMAS OPERATIVOS WINDOWS (MICROSOFT)
Windows 95
Windows 98
Windows ME
Windows NT
Windows 2000
Windows 2000 server
Windows XP
Windows Server 2003
Windows CE
Windows Mobile
Windows XP
Windows Vista (Longhorn)
Windows 7
Windows 8
Windows 10
SOFTWARE DE APLICACIÓN
EJEMPLOS:
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Videojuegos
Software médico
SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN
EJEMPLOS:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
TIPO DE LICENCIA
Software Libre o Free Software
Es un Software disponible para cualquiera que desee utilizarlo, copiarlo
y distribuirlo ya sea en su forma original o con modificaciones.
Freeware
Se usas comúnmente para programas que permiten la redistribución
pero no la modificación (y su código fuente no está disponible).
Shareware
Software con autorización de redistribuir copias, pero se debe pagarse
cargo por licencia de uso continuado.
Software Privativo
Aquel cuyo uso, redistribución o modificación están prohibidos o
necesitan autorización.
Software Comercial
El desarrollado por una empresa que pretende ganar dinero por su
uso.
CONCLUSIONES