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"ALAMBRE PELADO"
Objetivo: animación.
Materiales: ninguno.
Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compañero
(que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo tiempo y con toda
la fuerza posible pegarán un grito.
Esta dinámica es muy simple pero muy impactante; debe hacerse en un clima
de concentración de parte de todos.
“ALTO Y SIGA”
Objetivo: animación.
Materiales: ninguno.
Al conteo de tres, los equipos deben intercambiarse de sitio, los que estaban al
Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste. Gana el equipo que
llegue primero con el mayor número de integrantes. Un compañero hace de
policía y potro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de:
¡alto! Y todos se deben parar inmediatamente, aquellos que no lo hacen
quedan fuera del juego y significan bajas en el equipo.
El policía y el vigilante deciden quienes son los que no obedecieron la voz del
alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡siga! Y continúa la carrera.
Recomendaciones: el policía debe estar atento para dar la voz de alto en los
momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se
recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las
instrucciones.
Duración: el tiempo que sea necesario, dependerá del número de niños que
haya en el grupo.
Materiales: ninguno.
Acto seguido, la niña repite su nombre y dice qué quiere ser cuando sea
grande y la réplica será:
Entonces los niños completan la canción: “Aquí con nosotros se encuentra Ana
y de grande quiere ser pintora”
Objetivo: que los asistentes relacionen su vida con el árbol, poniendo lo que
hace falta para estar sanos.
"AUDIO CUENTO"
Duración: 30 min.
Materiales: ninguno.
Pierde el que no dice: BUM ó el que se equivoca con el número siguiente. Los
que pierdan van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el
número uno.
“CALLES Y AVENIDAS"
Objetivo: animación.
Materiales: ninguno.
Cada fila se da la mano entre sí, quedando formadas las avenidas. A una señal
del coordinador, todos se vuelven para la derecha y se dan las manos
formando las calles, cada vez que el coordinador dé una señal se girará a la
derecha formando las calles o avenidas.
Se piden dos voluntarios, uno va a ser gato y otro ratón, el gato perseguirá al
ratón a través de las calles y avenidas tratando de atraparlo.
Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón, por lo que el
coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y
los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente.
El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos unidas. En el
momento en que el ratón sea atrapado, acaba el juego y pueden pasar otros a
hacer los papeles de coordinador, gato y ratón.
"CAMBIO DE APOYO"
Materiales: ninguno.
"CANASTA REVUELTA"
Materiales: sillas.
"LA CARTA”
Materiales: ninguno
Desarrollo: el facilitador preparará junto con los integrantes el guión para una
carta abierta, que cada quien escribirá en el local o en su casa.
El facilitador podrá sugerir a las mujeres que los temas de la carta se refieran
en algo en específico. Por ejemplo:
¿Qué importancia tiene para cada uno los derechos de las mujeres?
¿Qué actividades le sugiere una mujer a otra para que sus derechos se
cumplan?
Cada integrante puede enviar su carta a otros compañeros del taller o de otro
lugar que desee.
“CLAP”
Objetivo: animación.
Materiales: sillas.
"CONEJOS Y CONEJERAS"
Habrá un jugador que será el conejo y que no tendrá conejera por lo mismo, a
una señal del coordinador cambiará de lugar buscando conejera cuando se
diga “conejo” y cuando la instrucción sea “conejeras”, éstas se moverán
buscando un “conejo” libre.
Objetivo: animación.
Materiales: sillas.
Desarrollo: se forma un círculo con todas las sillas, una para cada participante;
se saca una silla y el compañero que se queda de pie inicia el juego, parado en
medio del círculo.
Este dice, por ejemplo: "traigo una carta para todos los compañeros que tienen
bigotes", todos los compañeros que tengan bigotes deben cambiar de sitio.
El que se quede sin silla pasa al frente y hace lo mismo, inventando una
característica nueva, por ejemplo: "traigo una carta para todos los que usan
zapatos negros".
Ejemplo:
"CHOCOLATEADO"
Objetivo: animación.
Materiales: ninguno.
Objetivo: que los niños(as) identifiquen -al realizar sus compras- aquellos
alimentos considerados como saludables y la comida chatarra. Es de utilidad
para que se relacione la alimentación equilibrada con el desarrollo integral.
El / la coordinador (a) señalará a los niños(as) los pliegos de papel y les dará a
cada uno de los equipos formados uno o dos pliegos de papel bond o manila.
Con la finalidad de que distribuyan los alimentos clasificando los que son
saludables y los alimentos chatarra agregando una explicación del por qué de
dicha clasificación. Para ello el equipo decidirá de manera conjunta qué
alimentos se emplearán para cada lámina y a su vez deberán poner el por qué
son importantes para su sano crecimiento.
“A GANAR”
Duración: 40 minutos.
"GATITO ENAMORADO"
Objetivo: animación.
Duración: 20 min.
La persona abordada deberá permanecer seria, todos los demás pueden reír o
alentar al gato o gata.
"GUIÑANDO EL OJO"
Objetivo: animación.
Desarrollo: se dividen a los participantes en dos grupos (el segundo grupo con
un participante más). El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales
están sentados en las sillas.
El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie, atrás
de cada silla.
Materiales: una hoja por participante, una pluma por participante, un salón
suficientemente iluminado y amplio.
Desarrollo: el coordinador reparte entre los asistentes las hojas y las plumas e
indica que deben anotar en la parte superior derecha su nombre. En el centro
de la hoja deben anotar una actividad o situación que les gustaría que
realizara algún otro miembro del grupo. Por último en la parte inferior
izquierda de la hoja el nombre del compañero para el cual va dirigida la
actividad. Para realizar lo anterior se da un tiempo no mayor a 5 minutos.
Se pueden elegir solo algunas hojas o pueden leerse todas. Esto queda a
consideración del coordinador y dependiendo del tiempo.
EL SOCIODRAMA
Para ver como vamos a actuar (en que orden van a ir los distintos
hechos).
Lo podemos utilizar:
Recomendaciones:
Usar algunos materiales fáciles de encontrar, que hagan más real la actuación
(Sombreros, pañuelos, una mesa, un petate, etc.)
Objetivo: que los niños viertan y ejerzan los conocimientos adquiridos durante
el taller.
Duración: 45 minutos.
Una vez terminada, el coordinador propondrá una discusión sobre los valores
que se presentaron durante la misma (Respeto, legalidad, imparcialidad,
organización, diálogo, acuerdo y la tolerancia).
Recomendaciones:
Dar las reglas claras y cerciorarse de que han sido entendidas por el
grupo.
Ser inflexible con las reglas.
Puede motivar la participación por medio de un premio o hacer la
aclaración de que este es el aprendizaje y comprensión de los temas.
AMOR BAÑARSE
1 1
COOPERACIÓN RESPETAR
1 1
CUIDAR EL MEDIO AMBIENTE
FRATERNIDAD 1
1
"JIRAFAS Y ELEFANTES"
Materiales: ninguno
Si dice "jirafa" el señalado deberá juntar sus manos en alto y sus compañeros
vecinos deberán agacharse y tomarle por sus pies.
Si el que está al centro dice: "elefante", el señalado deberá simular con sus
manos la trompa del elefante, sus vecinos simularán las orejas con sus manos.
Objetivo: animación.
Desarrollo:
Al son de una música, las personas que estaban al lado de las sillas
comienzan a girar alrededor de las mismas.
Materiales: ninguno
Seguimos los mismos pasos que para hacer un sociodrama, con la diferencia
que en el juego de roles los más importantes son los personajes, sus ideas y su
comportamiento:
a. Escogemos el tema.
Utilización:
2. También es muy útil para evaluar el papel o rol que tuvo alguna
persona ante un hecho pasado y que permita ver claramente cómo
actuó ante esta situación.
3. También es útil, cuando un grupo quiere preparar una actividad y
quiere saber cómo va a realizarla, cómo nos vamos a comportar, con
cuales actitudes nos vamos a encontrar.
Recomendaciones:
-Es importante la preparación anterior, para conocer bien que papeles vamos a
representar.
"LECTURA COMENTADA"
Duración: 45 - 50 min.
Desarrollo: el coordinador (a) pide a los niños y niñas que se numeren del 1 al
3 y se formarán enseguida los respectivos equipos. A su vez cada equipo
designara a un representante para que lea en voz alta.
Cada uno de los equipos formados recibirá un ejemplar del cuento elegido para
la sesión dependiendo del tema a tratar.
"LEVÁNTENSE Y SIÉNTENSE"
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos sentados en círculo. El coordinador comienza contando
cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien",
todos se deben levantar y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
“LLUVIA DE IDEAS”
Materiales: ninguno
Luego cada participante debe decir una idea a la vez sobre lo que piensa
acerca del tema. Por ejemplo:
-Cuidado se dispara.
Hay que aclarar una cosa: en esta etapa de la lluvia no se permite discutir las
ideas que van surgiendo. Solamente se pide al compañero que aclare lo que
dice en caso de que no se haya comprendido.
Por ejemplo:
proceso de formación.
Objetivo: animación.
Materiales: ninguno
Se marca una línea que representa la orilla del mar, los participantes se ponen
detrás de la línea.
"EL MUNDO"
Materiales: una hoja por participante, una pluma por participante, un salón
suficientemente iluminado y amplio.
Desarrollo: el coordinador reparte entre los asistentes las hojas y las plumas e
indica que deben anotar en la parte superior derecha su nombre. En el centro
de la hoja deben anotar una actividad o situación que les gustaría que
realizara algún otro miembro del grupo. Por último en la parte inferior
izquierda de la hoja el nombre del compañero para el cual va dirigida la
actividad. Para realizar lo anterior se da un tiempo no mayor a 5 minutos.
Se pueden elegir solo algunas hojas o pueden leerse todas. Esto queda a
consideración del coordinador y dependiendo del tiempo.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a
su dueño y entregársela, en menos de diez segundos.
El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres
de sus compañeros.
Objetivo: que los niños ejerciten el derecho a expresar la opinión propia, las
ideas o los deseos ante otras personas.
3
2
1
Si tuvieras una varita
Comparte con tus
Expresa al grupo uno de mágica ¿qué
compañeros uno de tus
tus mayores deseos aparecerías con ella en
miedos más grandes
éste mismo instante?
4 5 6
Si tuvieras una goma Si pudieras cambiar tu
¿Cuál es el oficio que
mágica capaz de borrar edad ¿cuántos años te
más te gusta de todos
hasta las montañas gustaría tener en éste
los que conoces?
¿qué borrarias? momento?
Los niños, por turnos, tiran el dado y responden a la pregunta que corresponde
al número que marque la cara superior del dado al caer.
"LA ORGANIZACIÓN"
En cada equipo quién coordina nombra un observador (un ojo), el cual debe
fijarse cómo se organiza el grupo para realizar el trabajo.
Una vez que el grupo dice como trabajó, el observador cuenta como vio al
grupo trabajar.
Como en toda dinámica los elementos simbólicos los relacionamos luego con la
vida real.
Materiales: un espacio amplio, sillas las necesarias para que los asistentes se
encuentren cómodos, ya sea de pie o sentados.
De esta manera el juego prosigue hasta que toque el turno al último de los
asistentes a la sesión esta técnica.
Su utilidad es que nos sirve para aprendernos también los nombres de aquellas
personas con las que habremos de trabajar o convivir así sea por breves
períodos.
“RALLY”
Duración: 30 minutos.
Cada guía, será el encargado de recibir las pistas y a su vez hará las preguntas
al equipo decidiendo si la respuesta es correcta o no.
El primer equipo en responder las cinco preguntas de que consta el rally será
el ganador.
“RISA SUELTA”
“SERPIENTES Y ESCALERAS”
Objetivo: que los niñ@s por medio del juego conozcan y manejen los derechos
del niñ@ y los valores democráticos.
Duración: 30 minutos.
"EL SOCIODRAMA"
Para ver como vamos a actuar (en que orden van a ir los distintos
hechos).
Lo podemos utilizar:
Recomendaciones:
Usar algunos materiales fáciles de encontrar, que hagan más real la actuación
(Sombreros, pañuelos, una mesa, un petate, etc.)
“SOPA DE LETRAS”
Duración: 30 minutos.
Materiales: hoja impresa
“LA TELARAÑA”
Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola de estambre
debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su
compañero. Este a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va
recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al
compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la
importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues nos se sabe
a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del
lanzador.
“TRIPAS DE GATO”
Duración: 30 minutos.
En este juego nadie queda excluido, pero es muy importante que los
participantes pongan toda su atención en las palabras de la persona que este
al centro para que no pierda su silla. La persona que menos confusión tenga
para manejar los valores democráticos tendrá la menor posibilidad de perder su
lugar y puede estar segura que se podrá acercar a su ideal de lo que es la
DEMOCRACIA en su vida.
"VEO, VEO."
Materiales: ninguno
Desarrollo: se empieza diciendo. “Veo veo a un niño que tiene...” y dice alguna
característica, como cabello corto, ojos negro, pantalón café “...y se llama“
dirigiéndose al niño que describió el niño a quién va dirigido, dice en voz alta
su nombre: “Juan”, mientras que el primero continua diciendo: “a Juan le voy a
regalar un sombrero para que no se queme con el sol” y hace la mímica de
ponerle un sombrero.
El proceso, la dinámica continúa y cada niño le ofrece a otro niño algo que le
proteja.
"ZAPATOS PERDIDOS"
Desarrollo: se forman dos grupos, se les pide que se quiten los zapatos y los
pongan en el costal, se amarran bien y se indica que tiene un tiempo limitado
(tres minutos).
En este juego nadie queda excluido, pero es muy importante que los
participantes pongan toda su atención en las palabras de la persona que este
al centro para que no pierda su silla. La persona que menos confusión tenga
para manejar los valores democráticos tendrá la menor posibilidad de perder su
lugar y puede estar segura que se podrá acercar a su ideal de lo que es la
DEMOCRACIA en su vida.
Materiales: ninguno
Objetivo: que los alumnos reconozcan los conceptos manejados dentro del
taller.
Duración: 45 minutos.
Una vez terminada la técnica, el coordinador pedirá a cada una de las parejas
que pasen al frente y que lean sus respectivos papeles; luego preguntará al
grupo si está correcta la pareja, en el caso de que así sea, les preguntará
¿Cómo fue que se encontraron? Y en el caso de que no sea correcta,
preguntará al grupo ¿Cuál es el que corresponde? y pasará la persona que
tiene el concepto correcto.
Recomendaciones: