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JANVIER Disponible le 31 décembre

2004

Toute l’équipe Rackham vous souhaite une bonne et heureuse année 2004.

La cellule d’un Neuromancien, dans les strates


intermédiaires de la Véritable Shamir.

Les mots sont imparfaits. Les mots trahissent. La


pensée est pure. La pensée est l’ultime vérité.

Comme tous ceux de sa caste, le Scorpion


concevait des pensées qui, manifestement, n’ était
pas les siennes. Ces voix lui révélaient des choses,
lui parlaient de grands projets, et surtout lui
disaient de ne jamais révéler son secret.
Le Syhar savait qu’il n’était pas fou. Ou alors,
tous les siens l’étaient. Il avait usé de ses pouvoirs
de l’esprit pour sonder ses semblables, à leur
insu, et avait découvert qu’ils partageaient eux
aussi leur esprit avec un ou plusieurs hôtes
indéfinissables.

Le Neuromancien éprouvait parfois une émotion


étrange – la peur – en présence de ceux qui
avaient le pouvoir de le recycler, de le transformer
en bouillie nourrissante destinée aux esclaves et
aux guerriers. Il avait toujours l’impression que
les funestes Vicaires le regardaient comme s’ils
pouvaient lire en lui comme dans un livre
ouvert.
Mais ce soir, il savait que la voix était plus
qu’un parasite, qu’un effet secondaire de ses
pouvoirs mentaux. Elle s’adressait à lui et il
rédigeait les instructions par écriture automatique.

Les Orques ont rempli leur office. Ils ont gardé le


sanctuaire de nos défaites passées. À présent, nous
devons reprendre notre héritage et nous venger de ceux
qui nous ont éloignés de la bienveillante lumière du
soleil.
Que vienne la Bête, nous la dompterons !

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JANVIER Disponible le 31 décembre
2004

NEUROMANCIEN DU SCORPION

Le Guerrier Chacal se fraya un chemin sanglant dans la mêlée en direction du chef adverse : un individu
mystérieux qui semblait mener ses troupes sans prononcer une seule parole.
Mais soudain, une angoisse irréelle s’empara de lui, comme si la mort caressait son front. Le guerrier eut un
mouvement de recul qui trahissait sa confusion. Derrière son masque inexpressif, le Neuromancien le regardait et
jouait avec ses pensées. Deux Clones Belisarius sortirent à leur tour de la mêlée pour disposer du Chacal. Avant
de mourir, le fils des canyons reçut une dernière pensée de la part de son bourreau : « esclave. »

La figurine du Neuromancien du Scorpion est fournie avec deux cartes de profil distinctes : l’une
pour Confrontation et Rag’Narok, l’autre pour Hybrid.
Les Neuromanciens du Scorpion sont des troupes Spéciales aussi efficaces au corps à corps qu’à
distance, grâce à une arbalète des sables et de bonnes valeurs de combat. En plus de pouvoir devenir
Meneurs de n’importe quelle Unité du Scorpion à Rag’Narok, les Neuromanciens sont dotés
d’impressionnants pouvoirs psychiques dont ils peuvent se servir pour augmenter les capacités des
combattants de leur camp, ou diminuer celles de l’ennemi. Préservation, Intimidation, Rage ou
Riposte, à vous de choisir !

SCSP 06

Référence Désignation Prix €


SCSP 06 NEUROMANCIEN DU SCORPION 7,60
SCSP.A 06/01 Neuromancien - corps 5,50
SCSP.B 06/01 Neuromancien - épée + bras 2,10
CASCSP06FR Set de 3 cartes de Neuromancien du Scorpion 0,51

BOITE DE RÉGIMENT : CLONES DE DIRZ

Vargas Métatron passait ses nouvelles troupes en revue. Un


régiment de clones fraîchement sortis des cuves lui faisait face,
au garde-à-vous. Les guerriers avaient passé tous les tests physiques
et mentaux, puis avaient suivi un entraînement de base.
Serait-ce suffisant pour affronter la colère des chiens de Merin ?
Vargas passa dans les rangs. Le cuivre de sa peau contrastait
avec l’ivoire de celle de ses combattants. « Ils vont brûler,
pensa-t-il. Ils s’habitueront ». Soudain, il se mit à vociférer.
« – Bienvenue dans un monde sans pitié, guerriers. Chacun
d’entre-vous va recevoir son équipement réglementaire. Après,
vous irez vous entraîner. Demain, nous irons nous battre
contre les Orques. Sachez vous montrer dignes de Dirz, notre
créateur ! »

La série des boîtes de régiment continue avec, ce


mois-ci, les troupes régulières de l’empire du
Scorpion : les Clones de Dirz. La boîte contient 8
figurines modulables, dont 5 inédites, des grappes
d’armes qui permettent de changer le profil de vos
guerriers en fonction de l’équipement choisi, ainsi
qu’un kit pour transformer l’un de vos combattants en
Meneur. Prix €
Référence Désignation
SCRAG1 CLONES DE DIRZ 22,10

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JANVIER
2004 Disponible le 31 décembre

LANYFHS DES BOIS NOIRS 1

Le guerrier keltois accompagnait les siens lorsqu’il vit, aux


abords de la forêt, une femme qui le dévisageait avec un regard
de haine. Personne d’autre ne semblait l’avoir remarquée.
Était-elle venue pour lui ?
Il se souvint alors de ses premières armes. Une Fianna lui avait
appris à se battre et, depuis, il avait parcouru cent champs de
bataille… Il était un guerrier Fureur, un vétéran qui attendait
que la mort le fauche dans la fleur de l’âge. Ses enfants étaient
grands, son épouse était toujours belle et n’aurait pas de mal à
attirer des prétendants.
Tout en continuant à marcher, il fouilla dans les affaires
disposées sur sa mule et en sortit son hachoir de guerre. Il se
dirigea alors vers l’orée en se déshabillant, le cœur plein de
liesse : par la grâce de la déesse Danu, une femme lui avait
donné la vie. Une autre femme l’avait initié à la guerre. Une
femme, encore, lui avait donné une descendance. Une femme,
enfin, allait peut-être le délivrer des faiblesses de la chair. Le DRSP 01/03
DRSP 01/01 DRSP 01/02
cycle touchait à sa fin.

Référence Désignation Prix €


DRSP 01 LANYFHS DES BOIS NOIRS 1 9,10
DRSP.A 01/01 Lanyfh 1 - corps 2,00
DRSP.A 01/02 Lanyfh 2 - corps 2,00
DRSP.A 01/03 Lanyfh 3 - corps 2,00
DRSP.B 01/01 Lanyfhs - grappe de 3 armes droites 1,55
DRSP.C 01/01 Lanyfhs - grappe de 3 armes gauches 1,55
CADRSP01FR Set 2 cartes Lanyfhs des bois noirs 1 0,34
0,34
Un de ses compagnons lui demanda ce qui se
LANYFHS DES BOIS NOIRS 2 passait, ce à quoi il répondit :
« – J’ai rendez-vous avec la déesse et je l’ai
trop fait attendre. »

Les Lanyfhs des Bois Noirs sont de


redoutables guerrières Drunes qui rôdent
dans les ombres de la forêt de Caer
Maed. Ces troupes Spéciales son capables
d’entrer dans un état de démence
meurtrière, la Rage des Sorcières, qui
leur permet de relancer un jet de
Blessures raté une fois par combat. Les
Lanyfhs des Bois Noirs sont présentées
en deux étuis contenant chacun trois
figurines. L’armement et les
Compétences diffèrent entre les deux
étuis, ce qui permet de choisir le profil le
plus approprié en fonction de l’adversaire
DRSP 02/01 DRSP 02/02 DRSP 02/03 rencontré !

Référence Désignation Prix €


DRSP 02 LANYFHS DES BOIS NOIRS 2 9,10
DRSP.A 02/01 Lanyfh 4 - corps 2,00
DRSP.A 02/02 Lanyfh 5 - corps 2,00
DRSP.A 02/03 Lanyfh 6 - corps 2,00
DRSP.B 02/01 Lanyfhs - grappe de 3 armes droites 1,55
DRSP.C 02/01 Lanyfhs - grappe de 3 armes gauches 1,55
CADRSP02FR Set 2 cartes Lanyfhs des bois noirs 2 0,34
0,34

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JANVIER
2004
Disponible le 31 décembre

SOUFFLEURS GOBELINS 2
Quelque part dans les égouts de Klûne. Un maître Souffleur enseigne les secrets de son art à
son élève…
« — Regarde, tête de Khor, au lieu de rêvasser !
— Oui, maître Starthup. Mille excuses.
— Pas de ça entre nous. Appelle-moi simplement… maître. Bien. Tu vois, c’est à cet instant
précis, au moment où le mélange est frémissant, que tu dois verser la liqueur de rognon pour
obtenir la meilleure vapeur frénétique. Sinon…
— Sinon quoi ?
— Sinon, ça fait une fumée comme celle que tu vois là et, euh… Sortons, veux-tu ? Viiiite ! »

Dès leur sortie, les Souffleurs Gobelins sont devenus des références incontournables
de l’armée des Rats de No-Dan-Kar. Leur retour sous la forme d’un second étui de
deux figurines augure d’épouvantables retournements de situation chez leurs
adversaires !
Les Souffleurs sont des troupes Spéciales dont le mode d’attaque principal consiste,
par le biais d’un soufflet, à étouffer leurs ennemis dans des nuages de gaz aux effets
variés. Semez le chaos dans les régiments les plus redoutables avec ces combattants GBSP 06/01 GBSP 06/02
atypiques !
Référence Désignation Prix €
GBSP 06 SOUFFLEURS GOBELINS 2 9,10
GBSP.A 06/01 Souffleur 1 - corps 2,55
GBSP.B 06/01 Souffleur 1 - paquetage + arme 2,00
GBSP.A 06/02 Souffleur 2 - corps 2,55
GBSP.B 06/02 Souffleur 2 - paquetage + arme 2,00
CAGBSP06FR Set de 2 cartes Souffleurs Gobelins 2 0,34

BRUTES ORQUES
C’était la veillée d’armes dans le campement du Scorpion. Le
Commodore Mezaïan Genariah et ses officiers revoyaient, une
fois encore, leur stratégie. Un messager fit alors son apparition.
« — Nos éclaireurs l’ont confirmé, Commodore. Nous avons repé-
ré l’endroit où sont tapies les familles des Orques. Nous atten-
dons votre ordre pour lancer l’assaut.
— Allez-y. N’épargnez personne.
— Ce n’était pas dans nos intentions, Commodore. »
L’effervescence s’empara de l’état-major de Genariah. Après un
tel massacre, les Orques chercheraient vengeance à tout prix !
Genariah avait reçu pour instruction d’éliminer l’engeance
Orque, mais des affaires pressantes l’appelaient à Danakil, sa
forteresse.
« — Les renforts en provenance d’Inuka devraient nous rejoind-
re d’ici demain. Je pense qu’à son habitude, le Commodore
Razheem sera avec eux pour avoir sa part du carnage. Offrons-
ORRG 06/01 lui une distraction digne de son rang : des hordes enragées ! »
ORRG 06/02
Les Brutes Orques sont des troupes régulières modulables.
Les figurines de ces vaillants combattants ont été conçues
pour offrir la plus grande variété possible : chacune
d’entre elles peut être dotée d’une tête choisie parmi les
trois fournies dans l’étui, et d’une arme au choix entre le
cimeterre et la hache. Le profil de combat de la Brute
dépend de l’arme dont il est équipé !
Par ailleurs, les différentes pièces permettent de monter
les Brutes Orques dans un large panel de positions diffé-
rentes : le montage de la tête, du bras et de l’arme tenue
dans la main peut être accompli dans tous les angles. Les
possibilités de personnalisation sont innombrables !
ORRG 06/03

Référence Désignation Prix € Référence Désignation Prix €


ORRG 06 BRUTES ORQUES 10,70 ORRG.C 06/01 Brutes - grappe de 3 bras 0,90
ORRG.A 06/01 Brute 1 - corps 2,20 ORRG.D 06/01 Brutes - grappe de 3 épées 1,00
ORRG.A 06/02 Brute 2 - corps 2,20 ORRG.E 06/01 Brutes - grappe de 3 haches 1,20
ORRG.A 06/03 Brute 3 - corps 2,20 CAORRG06FR Carte de Brutes Orques 0,17
ORRG.B 06/01 Brutes - grappe de 3 têtes 1,00

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JANVIER
2004
Disponible le 31 décembre

TRAQUEURS ORQUES
La patrouille du Temple avait eu fort à faire avec une bande de maraudeurs.
La boussole était cassée et les crevasses des canyons se ressemblent toutes…
« — Pardonne ma remarque, mon frère, mais tu dois admettre que nous
sommes perdus.
— Oui, grommela un Templier qui tenait une carte de la région. Encore
heureux que personne ne soit blessé. »
La silhouette massive d’un Orque armé d’une épée se dessina soudain au
détour d’un col, à une dizaine de mètres à peine. Les Templiers mirent la
main à la garde. L’Orque se fendit d’un sourire sournois et s’adressa à celui
qui tenait la carte. Sa prononciation n’était pas parfaite, mais restait
compréhensible.
« — Je peux tous vous ramener. Mais vous devrez me donner deux épées,
deux boucliers et la longue-vue qui pend à la ceinture de celui-là. » dit-il en
désignant le meneur de l’escouade.

Les deux figurines de Traqueurs Orques de la boîte de clan des


Traqueurs de Bran-Ô-Kor sont à présent disponibles en étui ! Voilà
l’occasion de déployer une armée à thème aussi charismatique que
redoutable ORBC 01/01 ORBC 01/02

Référence Désignation Prix €


ORSP 01 TRAQUEURS ORQUES 10,70
ORBC.A 01/01 Traqueur orque 1 - tête 0,40
ORBC.B 01/01 Traqueur orque 1 - corps 3,60
ORBC.C 01/01 Traqueur orque 1 - arme 1,35
ORBC.A 01/02 Traqueur orque 2 - tête 0,40
ORBC.B 01/02 Traqueur orque 2 - corps 3,60
ORBC.C 01/02 Traqueur orque 2 - arme 1,35
CAORSP01FR Carte de Traqueurs Orques 0,17
0,34
TRAQUEURS CHACAL
Avangorok l’Insaisissable, assis près d’un puits en compagnie de ses
hommes, vit Umran Kal s’avancer vers lui. Il portait son casque à la
main et son armure lui donnait une fière allure. Mais l’heure était
grave…
— « Raïk Avangorok.
— Raïk Umran Kal, répondit l’Insaisissable avec un respect qui ne lui
était pas coutumier.
— Tu sais ce qui est arrivé hier. Les Scorpions ont tué nos femmes, nos
enfants, nos jeunes frères. Leurs esprits crient vengeance. Chacal crie
vengeance. Bran-Ô-Kor crie vengeance. Nos bras porteront la justice et
le sang va couler. Seras—tu des nôtres ?
Avangorok attendait ce moment. L’échange de paroles n’était qu’une
formalité, les paquetages étaient déjà faits.
— « Assez rigolé, dit-il avec conviction. Maintenant, c’est la guerre. »

Les Traqueurs Chacal de la boîte de clan Orque « les Traqueurs


de Bran-Ô-Kor » sont eux aussi disponibles en étui de deux
figurines. Prenez le commandement de ces féroces guerriers à
ORBC 01/03 ORBC 01/04 travers les ravines de la Terre des Braves !

Référence Désignation Prix €


ORSP 02 TRAQUEURS CHACAL 12,20
ORBC.A 01/03 Traqueurs Chacal - grappe de 2 têtes 0,80
ORBC.B 01/03 Traqueurs Chacal 1 - corps 4,50
ORBC.C 01/03 Traqueurs Chacal 1 - arme 1,20
ORBC.B 01/04 Traqueurs Chacal 2 - corps 4,50
ORBC.C 01/04 Traqueurs Chacal 2 - arme 1,20
CAORSP02FR Carte de Traqueurs Chacal 0,17
0,34
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DECEMBRE
2003 Disponible le 31 décembre

PERSÉCUTEUR VPC
Debout près de la cheminée, le Commandeur Thurbard relisait les premières
lettres que lui avait envoyé Mirà. Son voyage, son premier véritable adversaire,
dans les terres lointaines de Bran-Ô-Kor. Le seigneur du Temple, pour sa part,
se souvenait très bien de son premier véritable ennemi. C’était un Drune, l’un
de ceux que l’on nomme… Persécuteurs.
Thurbard était en train d’aider un frère d’armes lorsqu’il vit ce terrible
guerrier, la hache pleine de sang, venir à lui avec l’assurance du bourreau. Un
gros casque de métal et une épaisse cape de fourrure lui donnaient l’apparence
d’un champion des âges barbares. Depuis, le commandeur du Temple avait
affronté et vaincu bien d’autres Drunes. Mais celui-là, le premier, n’était pas
comme les autres. Il était l’incarnation de Cernunnos dans l’esprit de
Thurbard.
Un quatrième modèle de Persécuteur Drune est désormais disponible
auprès du service VPC de Rackham. Sa hache levée le désigne tout
naturellement au sein de la mêlée, ce qui en fait un meneur tout DRVE 01/01
désigné pour Rag’Narok !
Référence Désignation Prix €
DRVE 01/01 PERSECUTEUR VPC 4,20
SÉNÉCHAL DE HOD VPC 7,90

L’homme assis à la table de la taverne semblait attendre quelque chose.


Un vagabond vint l’accoster et lui tendit la main, paume ouverte.
« — Puisse Merin vous accorder sa miséricorde, monseigneur. »
Le client, vraisemblablement un homme d’armes, sortit une pièce de sa poche et la
donna au mendiant.
« — Merin accorde sa miséricorde à ceux qui lui sont restés fidèles. » répondit-il
« — Ce soir, dans la rue des Teinturiers. On viendra vous chercher. »
Une nouvelle mission attendait le Sénéchal de Hod.
Une figurine exclusive de Sénéchal de la Loge de Hod est à présent disponible
auprès du service VPC, grâce au système des Gemmes du Dragon. Il peut
être joué à HYBRID, à CONFRONTATION et RAG’NAROK, en utilisant les
mêmes caractéristiques que celles du Sénéchal livré dans la boîte du jeu
HYBRID.
GRVC 02
Attention : figurine livrée sans carte.
Référence Désignation
GRVC 02 Sénéchal VPC 150 gemmes

LES GEMMES DU DRAGON


Pensez à préciser ce que vous voulez faire de vos gemmes Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-major) :
lors de votre commande ; désormais, à défaut, Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
nous conserverons vos gemmes. Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170 gemmes
Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Carte Aarklash (poster) : 200 gemmes Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
PLV (Publicité sur Lieu de Vente, Présentoir en carton,
hauteur approx. 30 cm) 3 modèles différents au choix : Exceptions :
Isabeau, Méliador, Ambassadeur de Cadwallon 100 gemmes. 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin Morbide
Carte illustrée : 4 modèles différents au choix : - 100 gemmes : Bougre/Khor sur Razorback, Rôdeur des Abîmes, Keratis
Garde Prétorien, Guerrier Keratis, Barde d'Alahan 02, 120 gemmes : Géant Barbare, Tueur Amok, Crache-Feu Mid-Nor,
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. Bombardier Nain, Centaure d’Acheron/Centaure Lourd, Tigre de Dirz
Carte postale : 2 modèles différents au choix : 200 gemmes : Chevaucheur de Brontops, Chevalier d’Alahan
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes 250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre

Exclusivités VPC : Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois CARTES ILLUSTRÉES
120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. ne peut être acquise par les gemmes du Dragon.
100 gemmes - Baliste du Char Nain (avec cartes). Figurines fournies sans carte, sauf indication contraire. Ci-dessus, vous pouvez admirer
60 gemmes - Guerrier Keltois, Zombie disloqué (avec cartes), Offre valable dans la limite des stocks disponibles. les 4 nouvelles cartes
Cogneur Orque, Sentinelle Mid-Nor 1&2, Archer Gobelin. promotionnelles illustrées,
40 gemmes - Pantin Morbide, Gobelin Mutant,
Grappe de têtes orques.
accessibles grâce aux gemmes du Dragon.

6/6
Disponible le 30 janvier ou le 6 février

Le jeune homme aux yeux millénaires leva enfin sa plume. La phrase, le chapitre, le livre étaient terminés. Il se redressa sur sa chaise, attendant que l’encre sèche,
et contempla son œuvre. Six volumes d’une passionnante épopée faite de récits épiques, où les gardiens de la Lumière s’opposent aux champions des Ténèbres, où de
valeureux seigneurs luttent pour conserver le contrôle de leur propre destinée. L’histoire d’un monde de passion, de douleur et de victoires éclatantes.
Le Chroniqueur referma l’ouvrage, le rangea près de ses semblables et en prit un autre. L’histoire ne faisait que commencer.
Pour fêter les six ans d’existence de rackham, toutes les références en blister du mois de février sont présentées en édition spéciale, avec des cartes magni-
fiquement mises en couleur par Paolo Parente.
Des contraintes de production nous obligent ce mois-ci à diviser nos nombreuses sorties en 2 temps : le 30 janvier, puis le 6 février. Vous pourrez remarquez
sous chaque article sa date de sortie. Bien sûr, toute commande VPC contenant des articles ayant des dates de sortie différentes vous sera expédiée en 2 fois,
et ce sans supplément de frais d’envoi.

CATALOGUE 2004

Le catalogue 2004 de la gamme Rackham compte près de 200 pages. Il


regroupe toutes les références de la gamme à travers de nombreux chapitres
abondamment illustrés. Il permet également de découvrir la société par le
biais d’une présentation de tous les corps de métiers du milieu de la figurine,
du concepteur au fondeur, ainsi de nombreuses surprises qui en font l’outil
indispensable à tout joueur.
Référence Désignation Prix €
CATA04 CATALOGUE 2004 12,00
Disponible le 6 Février

LA GARNISON DE DANAKIL
Boîte d’armée du Scorpion
La boîte d’armée « La garnison de Danakil » contient pas moins
de 36 figurines pour les alchimistes de Dirz, de quoi élaborer
une armée de 1 000 points à Rag’Narok®.
Thissan Ka + 8 Sentinelles de Danakil, 1 Neuromancien, 1
Biopsiste n°1, 1 Vicaire, 16 Clones de Dirz, 4 Kératis, 1
Clone Dasyatis n°1 et 3 Tigres de Dirz.
La boîte est fournie avec un guide stratégique détaillant la
composition des unités de l’armée et la meilleure façon de
les jouer, un catalogue Rackham 2003 et une carte postale
illustrée.
Mises bout à bout, les références qui composent cette boîte
équivaudraient à un achat de 180 €. En optant pour l’achat
de cette boîte, vous réalisez donc une économie de 20 € (par
rapport au prix public conseillé).
La boîte d’armée du Scorpion est éditée dans la limite des
stocks disponibles.
Disponible le 6 Février

Référence Désignation Prix €


SCBA01 BOITE D’ARMÉE DU SCORPION 160,00 Concept tiré de «Némésis »,
premier supplément pour le jeu HYBRID.

1/5
Disponible le 30 janvier ou le 6 février

ÉLÉMENTAIRE DE TÉNÈBRES
Sardar le Pur finissait de rassembler ses affaires. Elonia d’Ysaïne, entra dans la pièce. Son
expression était grave.
— Eh bien, Elonia, as-tu des nouvelles concernant notre affaire ?
— Oui, et je crois que nous allons rester quelques jours de plus. Nous savons qui a invoqué
l’élémentaire qui a ravagé la forêt et le village. »
L’intérêt de Sardar devint plus manifeste.
« — Des enfants, Sardar. Quelqu’un leur a mis un livre de magie noire dans les mains et
ils ont joué aux sorciers. Ce matin, un fermier a retrouvé leurs corps sans vie non loin de
la carrière de sel.
— Où donc ont-ils trouvé les gemmes obscures indispensables à leur maléfice ? Il n’y a pas
de temps à perdre, Elonia. Le mal est toujours ici.

L’Élémentaire de Ténèbres est une créature imposante qui peut être déployée au côté
de toutes les armées chez qui son Élément n’est pas interdit : Achéron, Alchimis-
tes de Dirz, Drunes, Mid-Nor, mais aussi Dévoreurs, Gobelins et Orques !
Il peut également être invoqué au cours de la partie par un magicien qui maîtrise
son Élément fondamental. Il est livré avec six puissants sortilèges de Ténèbres
accessibles à tous les magiciens qui maîtrisent cet Élément, ainsi qu’un marqueur
de Source de Ténèbres.
ELTN01
Disponible le 30 Janvier

Référence Désignation Prix € Référence Désignation Prix €


ELTN01 ELEMENTAIRE DE TENEBRES 14,50 ELTN.C 01/01 Elémentaire - base 1,90
ELTN.A 01/01 Elémentaire - tête + collerette 1,70 ELTN.D 01/01 Elémentaire - bras droit 1,60
ELTN.B 01/01 Elémentaire - corps 4,50 ELTN.E 01/01 Elémentaire - bras gauche 3,00

GUERRIERS DE SANG
Je suis né à Loth, d’un esclave humain et d’une mère elfe que je n’ai pas
connu. J’ai été considéré comme une insulte à la nature par sa famille.
« Impur », voilà le nom qu’ils me donnaient. Je me suis échappé à la
première occasion. C’est là que j’ai rejoint mes semblables à la frontière des
trois royaumes d’où ils avaient été chassés, sur le fleuve Ynkarô. Comme
eux et avec eux, je me suis livré à des actes que votre imagination limitée
ne saurait appréhender (…) Il y a quelques semaines à peine, un Dévoreur
nommé Styx est venu voir notre chef. Un Profanateur… Depuis, nous
considérons les disciples de la Bête comme des frères.
(La cloche d’alarme se fait entendre).
Vos techniques de torture sont très distrayantes, mais vous devriez me dé-
livrer. Ils viennent me chercher. Vous pouvez vous joindre à nous, si vous
le désirez. Dans un cas comme dans l’autre, je vous invite à un festin à
nul autre pareil !
- Extrait d’un interrogatoire de l’inquisition akkylannienne.

Le hurlement de la Bête trouve un écho chez tous les peuples


d’Aarklash. Les rangs des Dévoreurs de Vile-Tis s’étoffent avec les
Guerriers de Sang, des demi-elfes. Ces combattants se distinguent de
leurs compagnons plus massifs par un style de combat vicieux et la
DVRG 03/01 DVRG 03/02 DVRG 03/03 compétence Ambidextre.

Disponible le 30 Janvier
Référence Désignation Prix € Référence Désignation Prix €
DVRG03 GUERRIERS DE SANG 10,70 DVRG.C 03/01 Guerriers de sang - bras gauche x3 1,45
DVRG.A 03/01 Guerrier de sang 1 - corpsé 2,60 DVRG.A 03/02 Guerrier de sang 2 - corps 2,60
DVRG.B 03/01 Guerriers de sang - bras droit x3 1,45 DVRG.A 03/03 Guerrier de sang 3 - corps 2,60

2/5
Disponible le 30 janvier ou le 6 février

PRÉDATEURS SANGLANTS
Les Nains de Mid-Nor s’apprêtaient à corrompre une source de la forêt du Chêne rouge au moment où
un Prédateur Wolfen fit son apparition. Malgré sa taille imposante, ils ne l’avaient pas entendu arriver.
Aussitôt, une dizaine de séides des gouffres se jetèrent sur lui… Ils s’arrêtèrent à quelques pas de l’immense
guerrier : ce dernier n’était pas seul. Un Animæ sylvestre, un esprit sacré de la forêt, le suivait de peu en
se dissimulant dans les frondaisons. Les démons de Mid-Nor craignaient les Animæ parce qu’ils étaient
capables de faire don de leur essence immortelle aux Wolfen pour les rendre plus puissants encore. L’Animæ
sembla soudain se fondre dans la chair du fils d’Yllia et les yeux de ce dernier s’injectèrent de sang. La
fureur de la déesse-lune et celle de la forêt profanée coulaient dans ses veines. Il s’élança et déjà quatre de ses
ennemis étaient disloqués avant que les autres n’aient pu réagir…

Les Prédateurs Sanglants sont de féroces combattants Wolfen dotés des compétences Tueur né et
Dur à cuire. Les Animæ sylvestres, des Immortels du Destin capables de voler et invocables par
les Fidèles de cette Voie d’Alliance, se sont alliés à la meute du Chêne rouge pour repousser l’inva-
sion des Ténèbres. En se sacrifiant, les Animæ sont capables de transformer un Prédateur Sanglant
en Prédateur Ultime : outre une augmentation conséquente de ses caractéristiques, le Wolfen
acquiert la compétence Furie guerrière !
Référence Désignation Prix € La boîte des Prédateurs Sanglants contient trois figurines de combattants Wolfen et une d’Animæ
WFBE01 PREDATEURS SANGLANTS 39,30 sylvestre.
Disponible le 30 Janvier
WFEL 05/03

IDRG 01 WFEL 05/01 WFEL 05/02

FEYLHIN LA SAUVAGE ET MORGWEN L’ENSANGLANTÉE


Un groupe de Chasseurs du clan des Sessairs avait osé pénétrer dans les Bois Noirs. Le jeune frère de l’un d’entre eux avait
voulu prouver sa valeur en s’approchant du sanctuaire des terribles Drunes…

Feylhin et Morgwen sont deux championnes Lanyfhs pour l’armée des Keltois du clan des Drunes. Comme leurs
semblables, ces guerrières ont volontairement échappé à la destinée qui leur était promise au sein du clan. À présent,
elles sont les yeux et les serres des Drunes dans la sinistre forêt des Bois Noirs.

Les cris de l’adolescent avaient alerté les guerriers de la déesse. Il était vivant, mais où était-il retenu prisonnier ? Perchée sur
une haute branche, Feylhin regardait ses ennemis chercher…

Feylhin la Sauvage a choisi la voie de la guerre : en plus des compétences Bond et Instinct de survie, elle dispose
de la Furie guerrière et de caractéristiques qui font d’elle une combattante redoutable. Elle porte le Masque du
Corbeau, un artefact primitif qui lui permet de galvaniser la volonté des Lanyfhs qui l’accompagnent.

Morgwen, de son côté, se tenait près du jeune homme ligoté et lui caressait les cheveux. Les guerriers approchaient.
« — Maintenant, regarde comment meurent les hommes… »

Morgwen l’Ensanglantée, sa sœur, a préféré emprunter le sentier des ombres. Elle possède elle aussi la compétence
Bond, mais s’est spécialisée dans la mort furtive grâce à Éclaireur et Assassin. Elle porte l’inquiétant Masque du
Hibou, grâce auquel aucune proie ne lui échappe !
Disponibles le 30 Janvier DRCH 02 DRCH 03
Référence Désignation Prix € Référence Désignation Prix €
DRCH02 FEYLHIN LA SAUVAGE 6,10 DRCH03 MORGWEN L’ENSANGLANTÉE 6,10
DRCH.A 02/01 Feylhin - corps 4,30 DRCH.A 03/01 Morgwen - corps 4,30
DRCH.B 02/01 Feylhin - accessoire 1,80 DRCH.B 03/01 Morgwen - accessoire 1,80

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Disponible le 30 janvier ou le 6 février

SENTINELLES DE DANAKIL
Pourchasser les Ténèbres, où qu’elles soient et quel que soit leur visage… Ce serment prononcé
quelques mois plus tôt revenait dans l’esprit du Paladin d’Alahan, alors qu’il voyait émerger
un petit détachement de la nuée du Scorpion. Le reflet du soleil sur leurs épées mécaniques était
aussi fascinant que terrifiant.
« — Des Guerriers de l’Aube, si loin de Danakil ? s’exclama le guerrier du Lion.
— Pas seulement, repris un Templier akkylannien près de lui. Ce sont des Sentinelles. Ils accom-
pagnent l’un des seigneurs de la forteresse invisible. Là, regarde ! »
Un guerrier en armure lourde doté d’un étrange bouclier, posté en retrait, sembla soudain montrer
le Lion du doigt. Les guerriers alchimiques chargèrent et le Paladin sentit la rage monter en lui.
Le combat allait être sans pitié.

Les Sentinelles de Danakil, présentés en boîte, sont des troupes d’élite pour l’armée du
Scorpion. Ces Guerriers de l’Aube, toujours dotés de leur fidèle épée-hache, ont reçu un
entraînement particulier qui les rend encore plus redoutables que leurs semblables en
combat rapproché.
Les Sentinelles forment la garde des Piliers de Danakil, les plus puissants des Guerriers
de l’Aube, dont fait partie l’effroyable Thissan Ka. Ce commandant d’élite mène ses
guerriers au combat avec une efficacité éprouvée. L’Écu de Mériaghen, précieux arte-
fact alchimique, lui permet de combattre inlassablement les ennemis du Scorpion en lui
accordant la compétence Régénération à chaque fois qu’il élimine un adversaire sur
SCCH 03/01 SCEL 02/01 une Contre-Attaque.
Disponible le 6 Février

SCEL 02/02 SCEL 03/01 SCEL 03/02

Référence Désignation Prix €


SCBE01 SENTINELLES DE DANAKIL 25,30

EXORCISTE DU GRIFFON
L’escouade de Répurgateurs entra dans une vaste salle où ronronnaient des machines venues d’ailleurs. L’Exorciste qui les accompagnait se
tourna vers eux.
« — Oui, je sens la présence de l’esprit dont le Vénérable m’a parlé. Il est incroyablement puissant. Si puissant que seul, je ne pourrai pas… »
Un titan de chair et d’acier sortit de sa cachette et se rua en direction du guerrier de Merin. Ce dernier n’eut que le temps de dégainer son
épée avant d’être projeté contre un plan de travail couvert d’éprouvettes. Ses compagnons dévoilèrent leurs armes à feu et le tonnerre de Merin
envahit la salle…. La créature criblée de projectiles s’effondra en poussant un long hurlement. Tel un écho, une clameur animale monta des
profondeurs du laboratoire. L’Exorciste se releva péniblement et tapa du poing sur la table.
« — Si. Je trouverai la force de le vaincre. Purifions cet antre maléfique ! »

La figurine de l’Exorciste du Griffon est fournie avec deux cartes de profils qui permettent de le jouer à Rag’narok, Confrontation
et Hybrid.
Les Exorcistes sont des combattants de Rang Spécial pour les Griffons d’Akkylannie. Ces guerriers de valeur sont capables, par
leur seule volonté, de saper le pouvoir des magiciens et des fidèles ennemis pour augmenter leur propre puissance ou celle de leurs
compagnons. En outre, ils peuvent être Meneurs de n’importe quelle Unité du Griffon à Rag’narok !
Disponible le 30 Janvier

Référence Désignation Prix €


GRSP02 EXORCISTE DU GRIFFON 7,60
GRSP.A 02/01 Exorciste - corps 5,50
GRSP.B 02/01 Exorciste - croix 2,10
GRSP 02

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Disponible le 30 janvier ou le 6 février

SOLDATS DES PLAINES


Cynlain, chargé de porter un message à une tribu de rôdeurs dans le défilé du Brisant, s’était arrêté avec les guerriers de son escorte dans un village fortifié des plaines de Naël-Tarn. Les
nains de Tir-Nâ-Bor s’étaient d’abord montrés méfiants, mais quelques traits d’humour suffisaient parfois à dissiper les soupçons… Attablé dans la salle commune, en compagnie d’une
bande d’ouvriers, Cynlain se risqua à poser une question.
« — Dites-moi, j’ai remarqué que vous aviez un très bon système de défense, et des armes, mais où sont les guerriers ? »
L’assemblée se tut, puis rit de bon cœur.
« — Parce que, mon garçon, nous sommes tous des guerriers ! Chacun d’entre nous sait se servir des armes que tu as vues. Nous n’aimons pas les oisifs et nous savons tous subvenir à nos
propres besoins. Pas comme ces prétentieux qui habitent les montagnes… »
Les Soldats des Plaines sont des combattants modulables pour les Nains de Tir-Nâ-Bor.
Ces trois figurines sont présentées avec deux grappes de trois armes, épées et mar-
teaux, et trois têtes différentes : vous pouvez ainsi faire varier à loisir leur apparence
sur le champ de bataille, ainsi que leurs valeurs de combat, en adoptant différentes
combinaisons !
Attention : contrairement au concept montré, le blister ne contient pas de
hache.
Disponible le 30 Janvier

Référence Désignation Prix €


NARG05 SOLDATS DES PLAINES 9,10
NARG 05/01 NARG.A 05/01 Soldat des plaines 1 - corps 1,50
NARG.B 05/01 Soldats des plaines - têtes x3 1,40
NARG.C 05/01 Soladts des plaines - maillets x3 1,00

Référence Désignation Prix €


NARG.D 05/01 Soldats des plaines - épées x3 0,90
NARG 05/03 NARG.E 05/01 Soldats des plaines - boucliers x3 1,30
NARG 05/02 Soldat des plaines 2 - corps 1,50
NARG 05/02 NARG 05/03 Soldat des plaines 3 - corps 1,50

CONVERSION : GARDIEN DES SÉPULTURES VPC


Les pièces nécessaires à la conversion d’un
Gardien des Sépultures Wolfen peuvent
désormais être commandées auprès du
service VPC de Rackham. Cette pièce peut
être jouée avec le profil de caractéristiques
des Gardiens des Sépultures 1 et 2.
N’hésitez pas à nous contacter pour tout
conseil sur l’assemblage de cette figurine.

Référence Désignation Prix €


WFCU01 GARDIEN DES SEPULTURES VPC 12,20
LES GEMMES DU DRAGON

Pensez à préciser ce que vous voulez faire de vos gemmes Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-
lors de votre commande ; désormais, à défaut, major) :
nous conserverons vos gemmes. Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
Carte Aarklash (poster) : 200 gemmes Tireur+Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170
PLV (Publicité sur Lieu de Vente, Présentoir en carton, gemmes
hauteur approx. 30 cm) 2 modèles différents au choix : Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Isabeau, Méliador 100 gemmes. Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
Carte illustrée : 4 modèles différents au choix : - Exceptions :
Garde Prétorien, Guerrier Keratis, Barde d’Alahan 02, 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. Morbide, Bougre nain
Carte postale : 2 modèles différents au choix :- 100 gemmes : Bougre/Khor sur Razorback, Rôdeur des
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes Abîmes, Keratis
Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois Exclusivités VPC : 120 gemmes : Géant Barbare, Tueur Amok, Crache-Feu
ne peut être acquise par les gemmes du Dragon. 120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. Mid-Nor, Formor
Figurines fournies sans carte, sauf indication contraire. 100 gemmes - Baliste du Char Nain (avec cartes). Bombardier Nain, Centaure d’Acheron/Centaure Lourd,
Offre valable dans la limite des stocks disponibles. 60 gemmes - Guerrier Keltois, Zombie disloqué (avec cartes), Tigre de Dirz, Charognard
Cogneur Orque, Sentinelle Mid-Nor 1&2, Archer Gobelin. 200 gemmes : Chevalier d’Alahan, Tyran de Vile-tis
40 gemmes - Pantin Morbide, Gobelin Mutant, 250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre, Chevaucheur
Grappe de têtes orques. de brontops

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Disponible le 3 Mars

ALLIANCE DIVINE

Pilzenbhir examinait le cadavre d’un daim rongé par la vermine. L’animal


avait été atrocement mutilé. Ce n’était pas la vision d’horreur ou l’odeur
infâme qui soulevait le cœur du défenseur des plaines, mais le mépris. C’était
l’œuvre des nains de Mid-Nor.
Pilzenbhir traquait ses adversaires depuis deux jours à travers les collines de
l’Est. Les possédés avaient ainsi abattu et écorché pas moins de cinq grands
animaux depuis que le héros suivait leurs traces. Ils se dirigeaient droit vers le
cercle de pierre du Chêne rouge, domaine des Wolfen. Pilzenbhir, égaré par la
haine, prit soudain conscience que de petits animaux, rongeurs et écureuils pour
la plupart, fuyaient à contresens du vent dans sa direction. Manifestement, un
prédateur ou un chasseur l’observait. Il fit mine de reprendre la route comme
si de rien n’était.
Une silhouette surgit soudain de la souche d’un arbre mort et s’élança au-devant
du nain. Un guerrier des Gouffres ! Pilzenbhir s’élança pour intercepter son
infatigable ennemi avant qu’il ne disparaisse, tout en dégainant ses épées,
Gylfa-Gar et Uren-Gar. Il était sur le point de rattraper le possédé pour le tailler
en pièces au moment où un tapis de mousses et de branchages fut projeté en
l’air dans un effroyable claquement. Il fit un brusque écart, perdit l’équilibre
et se laissa rouler sur le sol pour ne pas tomber lui aussi dans le piège. Il releva
la tête et entendit le nain de Mid-Nor qui hurlait de rage plus que de douleur.
Il était pris au niveau de la taille dans une énorme mâchoire faite de métal
et de bois.

Pilzenbhir vit qu’il avait perdu Gylfa-Gar dans sa chute. Au moment où il


porta son regard sur l’épée coincée dans les racines d’une souche, un troisième
protagoniste fit son apparition : un Wolfen armé d’une arbalète et d’un long
sabre. C’était lui, le chasseur !
Le rôdeur pointa son arme sur le défenseur des plaines, puis sur le nain de
Mid-Nor. Le carreau mit fin à ses hurlements et à son existence sacrilège. Le
Wolfen ramassa Gylfa-Gar, l’examina brièvement et la tendit à Pilzenbhir.
Une fois que le nain eut repris son épée, le mystérieux rôdeur disparut dans
la forêt.
Le défenseur des plaines se souvint alors des mythes. Uren, dieu des forgerons
de Tir-Nâ-Bor, était l’allié de Gylfa, déesse de la nature et protectrice des
Wolfen. Pour célébrer leur union, le forgeron divin avait créé Gylfa-Gar et
Uren-Gar et les avait offertes à celle dont il désirait se faire une compagne.
Hélas, Gylfa était inaccessible et lui avait rendu les épées après les avoir
bénies. Ces armes légendaires armaient les défenseurs des plaines depuis
d’innombrables générations.
Uren est avec moi et son attachement à Gylfa est toujours vivace. Il envoie
son messager et ses armes pour aider les guerriers de la déesse à repousser
l’invasion venue des abysses. Pilzenbhir souriait.

1/5
Disponible le 3 Mars

Shaka-Morkhaï, légende vivante orque


Non loin du Défilé des pleureuses se trouve un temple troglodyte, dissimulé et magnifique : l’Antre de Chacal.
L’existence de ce sanctuaire est un secret que les orques ne découvrent qu’au cours du rite qui marque leur passage à
l’âge adulte. Comme l’exige la tradition, le gardien de ce temple est un guerrier Chacal. Cet honneur incombe au plus
puissant d’entre eux, le seigneur Chacal… Shaka-Morkhaï.

Shaka-Morkhaï est un fabuleux Moine-guerrier doté d’une aura de foi de 17,5 cm et, entre autres, des compé-
tences « Féal/2 », « Enchaînement », « Fanatisme » et « Commandement/30 ». La Pierre mystique lui confère les
pouvoirs d’un magicien instinctif sans pour autant altérer ses facultés de divination. Les talismans du seigneur
Chacal lui permettent de consacrer ses points de Foi à l’acquisition de nouvelles compétences. Shaka-Morkhaï
peut adopter deux styles de combat différents lorsqu’il manie Khorlan et Grizmaor, les armes traditionnelles
du seigneur Chacal !
Shaka-Morkhaï est livré avec deux miracles et une Communion pour Rag’Narok.

Référence Désignation Prix €


ORLV01 Shaka-Morkhaï 25,30
ORLV 01/01.A Shaka-Morkhaï - Tête + étendard 5,00
ORLV 01/01.B Shaka-Morkhaï - Corps 13,00
ORLV 01/01.C Shaka-Morkhaï - Arme gauche + paquetage 4,00
ORLV 01/01.D Shaka-Morkhaï - Arme droite 2,30
ORLV 01/01.E Shaka-Morkhaï - Couette 1,00
CAORLV01FR Set de 8 cartes Shaka-Morkhaï 1,36

La boîte contient 8 cartes : Shaka-Morkhaï (carte de références), Le seigneur Chacal (explicative), Pierre mystique (objet ma-
gique, 40 P.A.), Talismans du seigneur Chacal (objet magique, 19 P.A.), Khorlan et Grizmaor (objet magique, 45 P.A.), Chemin
de Kamah-Ô-Kor (communion, 38 P.A.), Désincarnation mystique (miracle, 21 P.A.) et Indulgence du charognard (miracle, 14
P.A.).
Rang : Légende vivante Zélote orque. 260 P.A.

ORLV01

Boîte de guerriers des gouffres


Les guerriers des gouffres de Mid-Nor surgissent des profondeurs de la terre pour accomplir la volonté de leur chef, le
Despote. Ils rôdent à la faveur de la nuit, frappent sans prévenir et ne laissent jamais de cadavre derrière eux.

Cette boîte contient les éléments nécessaires à la constitution d’une Unité de huit guerriers des Gouffres équipés
de deux types d’armes différents, épée et kukri, ainsi que les accessoires destinés à transformer l’un d’eux en
Meneur. Les guerriers des Gouffres sont livrés avec huit poupées-canopes en bonus.

La boite contient 3 cartes : (cartes de références). Référence Désignation Prix €


Rang : Régulier de Mid-Nor. 10 P.A.
NMRAG1 Boîte de Guerriers des Gouffres 22,10

2/5
Disponible le 3 Mars

Les rejetons de l’Hérésiarque


Il existe en ce monde des puissances sur lesquelles ni le temps ni la mort n’ont d’emprise. Nées dans les Ténèbres éternelles,
les créatures de l’empereur du Scorpion hantent à nouveau les antiques laboratoires qui les ont vues naître. Ombres
parmi les ombres, ces insatiables prédateurs n’ont qu’une seule raison d’être : tuer !

La boîte des figurines du Scorpion présentes dans le jeu HYBRID est désormais disponible. Elle contient 7
figurines. Quatre d’entre elles sont des pestes de chair, de petits monstres qui se ruent sur l’ennemi pour se
sacrifier dans une abominable explosion. Les trois autres sont des Hybrids, des guerriers dotés de bras modu-
lables portant des épées et des arbalètes des sables.
Attention ! Cette boîte ne contient pas la figurine de l’Aberration (qui est exclusivement diponible avec la
boite de jeu HYBRID).
.Référence Désignation Prix €
SCBE02 Les Rejetons de l’Hérésiarque 19,10

La boite contient 3 cartes : Hybrid (carte de références), Peste de chair


(carte de références), Les clones Phéméra (carte explicative).
Hybrid / Rang : Spécial du Scorpion. 20 P.A
Peste de chair / Rang : Créature du Scorpion. 12 P.A.

Pilzenbhir, Défenseur des plaines (Seconde Incarnation)


Les nains étaient affairés lorsqu’ils entendirent le chant lointain d’un cor. Les plus anciens reconnurent le timbre puissant, interprétèrent
les courtes notes et s’exclamèrent d’une seule voix « Pilzenbhir ! »

Vous avez découvert le nouveau profil de Pilzenbhir dans le premier supplément Secondes Incarnations, voici sa nouvelle
sculpture ! Ce valeureux guerrier est doté de deux artefacts. Le premier est le Cor des plaines, un objet magique également
accessible à la Légende vivante Tan-Kaïr et qui permet à tous les défenseurs des plaines de faire appel à un grand nombre de
soldats des plaines. Le second est formé par la paire d’épées de Pilzenbhir : Gylfa-Gar et Uren-Gar. Ces armes le protègent de
la mort en lui donnant la vigueur et la rage nécessaires pour régénérer de ses blessures à une vitesse stupéfiante.

Référence Désignation Prix €


NAHE03
NAHE03 Pilzenbhir, Seconde Incarnation 8,40
NAHE 03/01.A Pilzenbhir - Tête 1,70 La boite contient 3 cartes :
Pilzenbhir, défenseur des plaines (carte de référen-
NAHE 03/01.B Pilzenbhir - Corps 3,60 ces), Cor des plaines (objet magique, 6 P.A.) et Gyl-
fa-Gar et Uren-Gar (objet magique, 18 P.A.).
NAHE 03/01.C Pilzenbhir - Arme droite + arme gauche + couettes 3,10 Rang : Champion élite nain. Seconde Incarnation.
105 P.A.
CANAHE03FR Set de 3 cartes Pilzenbhir 0,51

3/5
Disponible le 3 Mars

Rôdeur wolfen
Le rôdeur observait un petit groupe situé en retrait du gros de l’armée adverse. L’un des humains dessinait des symboles dans la
poussière pendant que deux autres semblaient en transe. Le Wolfen découvrit ses crocs en un rictus cruel. Rampant silencieusement, il
s’approcha de quelques mètres et plaça un globe cristallin dans la poche de cuir de sa fronde. Saisissant son long sabre par le fourreau,
il le fit tournoyer avant de relâcher le projectile. La fragile sphère explosa sur le sol, englobant les trois magiciens dans un nuage
opaque. Désorientés et paniqués, ils ne virent pas la haute silhouette du rôdeur s’approcher d’eux. Tous trois moururent sans un cri.

Les rôdeurs sont des trappeurs hors pair dont les talents font l’admiration des autres chasseurs de la meute. Ils possèdent
de nombreuses capacités fort utiles sur le champ de bataille. Outre d’excellentes caractéristiques de franc-tireur associées
aux compétences « Éclaireur » et « Harcèlement », ils sont équipés d’une arbalète et de la redoutable fronde lunaire qui
expédie des projectiles fumigènes susceptibles de couvrir l’avance de
leurs frères face aux tirs ennemis. Ils peuvent enseigner leur savoir aux La boite contient 3 cartes :
Rôdeur Wolfen (carte de références), Les poseurs de
chasseurs de la meute et leur transmettre la compétence « Éclaireur » pièges (carte explicative) et Fronde lunaire (carte ex-
plicative).
ou la faculté de poser des pièges meurtriers.
Rang : Spécial Wolfen. 41 P.A.

Référence Désignation Prix €


WFSP08 Rôdeur Wolfen 12,20
WFSP 08/01.A Rôdeur Wolfen - Tête 1,70
WFSP 08/01.B Rôdeur Wolfen - Corps 8,00
WFSP 08/01.C Rôdeur Wolfen - Bras droit + bras gauche 2,50
WFSP08 CAWFSP08FR Set de 3 cartes Rôdeur Wolfen 0,51

Les templiers de Hod


Les contes des Griffons d’Akkylannie narrent les exploits de guerriers oubliés qui, dans l’ombre, affronteraient les
plus terribles périls qui aient menacé leur empire. C’est alors que le mystérieux nom de Hod est murmuré… La réalité
dépasse la légende : les glorieux templiers de Hod existent bel et bien et doivent à présent se dresser contre l’indicible
horreur des Ténèbres !

Les valeureux Griffons du jeu HYBRID sont désormais eux aussi disponibles en boîte. Celle-ci contient 3
répurgateurs du Griffon, dont les bras sont interchangeables, et le sénéchal templier de Hod. Ces guerriers
sont équipés d’armes à feu et d’épées, ce qui en fait des combattants très polyvalents. Attention ! Cette boîte
ne contient pas la figurine du Vénérable Ambrosius (qui est exclusivement diponible avec la boite de jeu
HYBRID).

Référence Désignation Prix €


La boite contient 3 cartes : Sénéchal templier de Hod (carte de ré- GRBE02 Les Templiers de Hod 19,10
férences), Répurgateur du Temple (carte de références), Sénéchal de
Hod (carte explicative).
Sénéchal templier de Hod / Rang : Élite du Griffon. 42 P.A.
Répurgateur du Temple / Rang : Élite du Griffon. 23 P.A

4/5
Disponible le 3 Mars

Secondes Incarnations, volume II


Le deuxième carnet de Secondes Incarnations contient quinze nouvelles cartes de références illustrées pour vos personnages préférés. Ils ont acquis
de nouvelles compétences, de nouveaux pouvoirs. Ce supplément contient :
• Syriak chef de meute (90 P.A.) • Kaël l’Irascible (150 P.A.)
• Misan le Clairvoyant (45 P.A.) • Törk l’Animal (80 P.A.)
• La Prêtresse de fer (63 P.A.) • Umran Kal (179 P.A.)
• Baal le Conquérant (145 P.A.) • Kalyar chef de guerre (97 P.A.)
• Yh-Azahir (75 P.A.) • Bysra le Vagabond noir (90 P.A.)
• Araqsalil l’Écorcheur (60 P.A.) • Le Croquemitaine (52 P.A.)
• Kahinir armurier nain (69 P.A.) • Cypher Lukhan (140 P.A.)
• Baron Ozöhn (120 P.A.)

Référence Désignation Prix €


SIAC02 SIAC02 Secondes Incarnations, volume II 4,60

LES GEMMES DU DRAGON


Pensez à préciser ce que vous voulez faire de vos gemmes 60 gemmes - Guerrier Keltois, Zombie disloqué (avec cartes),
lors de votre commande ; désormais, à défaut, Cogneur Orque, Sentinelle Mid-Nor 1&2, Archer Gobelin.
nous conserverons vos gemmes. 40 gemmes - Pantin Morbide, Gobelin Mutant, Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois
ne peut être acquise par les gemmes du Dragon.
Notez qu’il s’agit de figurines individuelles et non de blisters. Grappe de têtes orques. Figurines fournies sans carte, sauf indication contraire.
Carte Aarklash (poster) : 200 gemmes Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-major) : Offre valable dans la limite des stocks disponibles.
PLV (Publicité sur Lieu de Vente, Présentoir en carton, Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
hauteur approx. 30 cm) 2 modèles différents au choix : Tireur+Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170 gemmes
Isabeau, Méliador 100 gemmes. Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Carte illustrée : 4 modèles différents au choix : - Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
Garde Prétorien, Guerrier Keratis, Barde d’Alahan 02, Exceptions :
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin Morbide, Bougre nain
Carte postale : 2 modèles différents au choix :- 100 gemmes : Rôdeur des Abîmes, Keratis
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes 120 gemmes : Géant Barbare, Tueur Amok, Crache-Feu Mid-Nor, Formor, Bougre/Khor sur
Exclusivités VPC : Razorback, Chevalier Ströhm
120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. Bombardier Nain, Centaure d’Acheron/Centaure Lourd, Tigre de Dirz, Charognard
100 gemmes - Baliste du Char Nain (avec cartes). 200 gemmes : Chevalier d’Alahan, Tyran de Vile-tis
250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre, Chevaucheur de brontops

CONCOURS DE PEINTURE DU SALON DE LA MAQUETTE 2004

Comme chaque année, le Dragon Rouge sera présent au salon de la maquette qui se tiendra du 10 au 18 avril 2004, Porte de Versailles, à Paris. Entre autres
animations, Rackham organise pour l’occasion un concours de peinture qui donnera à chacun d’entre vous l’occasion de présenter ses créations. La délibération
et la remise des prix se dérouleront sur une seule journée sur le stand Rackham. Une date vous sera communiquée ultérieurement.

Cinq catégories , détaillées ci-dessous, seront proposées, mais chaque participant ne pourra présenter qu’une seule pièce par catégorie. Il ne sera pas possible
de concourir dans les trois premières catégories à la fois (ex : Martin participe à la catégorie B et ne pouvant concourir dans la A et C, tente alors sa chance
avec la D et/ou la E !)

Catégorie A : Pièce originale sur socle d’infanterie. La figurine choisie devra obligatoirement être issu de la gamme Rackham. Aucune modification ne devra
être apporté à la pièce. Seule la qualité de la peinture entrera en compte dans la décision du jury concernant cette catégorie.

Catégorie B : Pièce originale sur socle de créature et de cavalerie. La figurine choisie devra obligatoirement être issu de la gamme Rackham. Aucune
modification ne devra être apporté à la pièce. Seule la qualité de la peinture entrera en compte dans la décision du jury concernant cette catégorie.

Catégorie C : Conversion. Les figurines présentées pourront avoir été modifiées à l’aide de pièces appartenant à d’autres modèles ou même d’éléments
sculptés. Hormis ces éléments originaux, toutes les pièces utilisées devront êtres issues de la gamme Rackham. Pour cette catégorie , les membres du jury
tiendront tout autant compte de la qualité de la peinture et de la conversion que de l’originalité de celle-ci.

Catégorie D : Hybrid. La figurine choisie devra obligatoirement être issu de la gamme Rackham. Taille du socle libre, scénette, mise en scène, conversions
autorisées (voir catégorie C)

Catégorie E : Groupe de combattants. Présentation de 6 à 12 figurines dont 1 personnage ou 1 meneur. Conversions autorisées (voir catégorie C).

Pour les cinq catégories, le socle doit également être de marque Rackham. Celui-ci peut néanmoins être peint, texturé et décoré librement. Pour la catégorie
Conversion, la taille du socle est libre et une figurine d’Infanterie peut être présentée sur un socle de Créature ou de Cavalerie.
Le jury se réserve le droit de refuser la participation au concours d’un candidat qui ne répond pas aux critères du présent règlement.
Les pièces peuvent être déposées sur le stand RACKHAM du samedi 10 au samedi 17 avril de 10 h à 19 h, ainsi que le dimanche 18 avril entre 10 h et 12 h 30.
Les résultats et la restitution des pièces auront lieu l’après-midi du dimanche 18 avril. RACKHAM et les organisateurs du Salon de la Maquette et du Modèle
réduit s’engagent à ce que chaque participant à ce concours se présenter sur le stand RACKHAM ce dimanche sans avoir à payer l’entrée du salon. Lors du
dépôt des figurines pour le concours de peinture, RACKHAM remettra à chaque participant un sésame en échange de son billet d’entrée.
À vos pinceaux !
Nous vous attendons nombreux pour participer à cette joute.
Rackham se réserve le droit de photographier les figurines participantes et d’utiliser ces images sur son site Internet ou dans ses publications. La présentation des figurines se fait aux risques
des participants. Rackham ne saurait être tenu pour responsable de la dégradation des pièces lors de leur transport ou de leur exposition. Toute participation à ce concours de peinture implique
l’acceptation tacite du règlement énoncé ici.

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Disponible le 7 Avril

LE TOMBEAU
Un froid étrange et irréel avait envahi le laboratoire. La poussière était charriée Le regard du chevalier fut soudain attiré par un mince filet de sang qui sortait
par un vent venu d’une aération qu’aucun des deux guerriers ne parvenait à d’une salle et qui teintait l’eau croupie d’une citerne renversée. Un gémissement
découvrir dans la pénombre. Les Griffons avançaient lentement à la lueur d’une lui parvint aux oreilles. Le vénérable ! Les deux guerriers, conscients qu’il ne
lanterne. Ils échangèrent quelques murmures. pouvait s’agir que d’un piège, restèrent en alerte. Ils ne purent pourtant pas
— Je n’aime pas ça. Je devrais passer devant et vous le savez très bien. Si vous anticiper l’attaque.
tombez dans un piège, la loge perdra un élément précieux. Une queue terminée par une longue lame d’acier claqua dans l’air comme un
L’artificier était comme tous les membres de la loge de Hod. Son expertise et son fouet et manqua d’emporter la tête de l’artificier. Son visage était lacéré. Il ne
sang-froid assuraient sa survie. Ils lui permettaient d’abattre des créatures que les voyait plus. La bête l’avait rendu aveugle.
meilleurs guerriers n’auraient qu’égratignées. Huit cents kilos de chair et de métal tombèrent lourdement sur le sol, coupant
— Alors restez près de moi et ouvrez l’œil, mon frère. Si vous passez devant et toute retraite. Le chevalier s’interposa entre elle et son compagnon. Par-dessus
qu’un monstre vous emporte, qui se chargera de condamner l’entrée de ce… Ah ! l’épaule de la bête, il vit le corps meurtri d’Ambrosius allongé dans la salle.
Un laboratoire, allais-je dire. Un tombeau, plutôt ! Gardez mes pas, je garderai Ce n’est pas une Aberration. À moins qu’elle ait évolué.
votre feu. Cette chose s’était approchée sans crier garde. Elle semblait moins brutale et plus
La sueur coulait sur les tempes du chevalier de Hod. Ce solide guerrier avait vicieuse que l’Aberration. Elle tenait plus du prédateur que de la bête de guerre.
pourtant vu la mort en face à de nombreuses reprises. La longue lame qui courait sous son bras rencontra l’acier de l’épée du chevalier.
Un faux mouvement. Une seconde d’inattention. Et ils ne reverraient jamais Ses crocs n’attrapèrent que du vent et sa queue laissa un sillon maculé de sang
leur patrie. dans le mur.
Les deux hommes avaient été envoyés en avant-garde par le vénérable Ambrosius. Le guerrier de Hod plongea son épée dans les côtes de son adversaire, mais il ne
Le vieil homme voulait avoir la certitude que leur avancée serait couverte dans put lui fendre le cœur. D’un revers de sa longue main garnie de griffes, le monstre
cette aile du laboratoire, une fois que l’autre aurait été purgée de toute présence le frappa en pleine poitrine, ce qui le projeta contre le mur.
hostile. Hélas, le reste de l’escouade avait disparu sans faire de bruit. L’artificier Sans le souffle, le chevalier était comme désarmé. Le temps qu’il remplisse à
et le chevalier étaient à présent livrés à eux-mêmes. nouveau ses poumons, il serait trop tard. Peu importe, il ne mourrait pas comme
ça, pas ici !
Dans la solitude du laboratoire, l’artificier chercha sa sacoche à tâtons. Il en
sortit une grappe d’explosifs destinés à sceller ce tombeau. Son tombeau.

Salon de la Maquette et du Jeu (10 au 18 avril)


Le Salon de la Maquette et du Jeu se tiendra du 10 au 18 avril au Parc des expositions de la Porte de Versailles (Métro : ligne 12 ; station « Porte de Versailles »)
Venez converser avec les membres de l’équipe sur le stand Rackham, pour partager la passion de la figurine et glaner quelques indiscrétions sur les prochaines
nouveautés ! Outre les nombreuses références des gammes Confrontation®, Rag’Narok® et Hybrid®, vous trouverez également les nouveautés du mois
d’avril et de nombreuses avant-premières.
Vous y découvrirez également Sethin, une redoutable championne guerrière de l’aube pour les Scorpions de Dirz. Cette figurine a été spécialement réalisée
pour le Salon de la Maquette et du Jeu. Elle est éditée en quantité limitée et ne sera disponible à la vente que jusqu’à épuisement des stocks, y compris par
correspondance auprès du service VPC RACKHAM pendant les 10 jours suivant ce salon (du 19 au 29 avril) pour ceux qui ne pourraient pas se déplacer.

Sethin, guerrière de l’aube


Cette figurine est une édition exclusive réservée aux salons et manifestations RACKHAM.
Disponible du 19 au 29 avril dans la limite des stocks disponibles. Merci de prendre contact avec le service
VPC RACKHAM avant toute commande.

Un air glacial balayait la salle de stockage syhar tandis que les deux conscrits retenaient leur souffle, serrant entre leurs
mains les masses d’armes rougies par le sang des hybrids. En cet instant, le temps lui-même semblait s’être arrêté.
Sethin restait immobile, le bout de sa lame posé sur le corps d’un Akkylannien. Dans quelques secondes l’affrontement
débuterait, et il n’y aurait pas de prisonnier.

Sethin est une combattante de valeur, qu’elle soit accompagnée d’une escorte ou livrée à elle-même. Les
compétences « Mutagène/0 », « Instinct de survie » et « Bretteur » lui permettent d’affronter beaucoup plus
fort qu’elle sur les champs de bataille du Rag’narok. L’aptitude « Duelliste/2 » la rend particulièrement
meurtrière dans les coursives des laboratoires de l’Hérésiarque.
Le blister contient deux cartes Sethin,
guerrière de l’aube : la carte de références
Confrontation®/Rag’Narok® et son profil
Référence Désignation Prix € de références Hybrid®.
SCEL04 SETHIN, Guerrière de l’aube 9,10 Rang : Champion vétéran du Scorpion.
59 P.A

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Disponible le 7 Avril

Némésis
Le prototype du Némésis est enfin prêt. Le clone porteur de ce message vous remettra également
un rapport détaillé sur l’avancement des recherches du projet Alpha. Nous avons ajouté à
la souche du Némésis des éléments de la souche Alpha, comme vous l’aviez demandé. Les
résultats obtenus sont positifs malgré les habituels problèmes de difformité et d’agressivité
excessive dont souffre cette série de clones. La nouvelle version du Némésis s’éloigne très
nettement de son ancêtre, l’Aberration. Le dernier spécimen est plus rapide, plus intelligent,
plus fort et plus polyvalent que ses prédécesseurs. Je suis persuadé que les prochaines versions
seront encore plus performantes. L’apport du code Alpha en matière de capacités cognitives est
réellement stupéfiant et…

— Brouillon d’une lettre du technomancien Thèr Darhil à l’empereur Dirz.

Némésis® est la première extension pour le jeu Hybrid®. Plongez au cœur de


l’horreur en explorant le laboratoire Némésis, là où Dirz l’Hérésiarque donna
autrefois naissance aux créatures les plus meurtrières.
Pas moins de onze nouvelles missions, plus périlleuses les unes que les autres,
attendent les vétérans des laboratoires. Neuf d’entre elles s’enchaînent et forment
une véritable campagne où seront dévoilés les secrets de l’Hérésiarque.
Le supplément Némésis® est fourni avec huit planches d’éléments de plateau :
des couloirs, différents pions, mais aussi six salles inédites sujettes à leurs propres
règles et qui représentent d’importants objectifs de mission.
Trois figurines inédites complètent ce supplément dédié à l’exploration et à la
survie. Le chevalier templier de Hod est un guerrier d’élite capable de faire face
aux plus grands périls. L’artificier du Griffon est capable de poser des charges
explosives et de désamorcer les pièges. Le clone Némésis, imprévisible et meur-
trier, est l’incarnation de l’ultime prédateur en milieu fermé.

ATTENTION ! Pour utiliser cette extension, il est indispensable de posséder une


version du jeu Hybrid®.

La boîte contient : 3 figurines (Artificier du Griffon, Chevalier Templier de Hod et Clone Némésis), 8 planches
d’éléments de plateau (couloirs, pions, salles, etc.), 55 cartes de jeu (49 pour Hybrid®, 6 pour Confrontation®/
Rag’Narok®) et 1 livre de règles contenant les nouvelles règles et missions inédites.

Artificier du Griffon / Rang : spécial du Griffon. 33 P.A.


Chevalier Templier de Hod / Rang : élite du Griffon. 38 P.A.
Clone Némésis / Rang : créature du Scorpion. 80 P.A.

Référence Désignation Prix €


HYB02 NÉMÉSIS, Supplément Hybrid 49,00

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Disponible le 7 Avril

Boîte d’armée orques


À la tête des guerriers de la tribu des Terres rouges, Shaka-Morkaï
marche au-devant de la destinée de son peuple. Aussi vrai qu’il est
le seigneur Chacal, les intrus qui ont profané sa terre ne verront pas le
soleil se coucher !

La Tribu des Terres rouges est une boîte d’armée à 1 000 P.A pour Rag’Narok®.
Elle contient :
• 1 boîte Shaka-Morkaï ;
• 1 boîte Chevaucheurs de brontops (Deux modèles) ;
• 1 blister Shaman animiste sur brontops ;
• 2 boîtes Brutes orques (7 figurines par boîte) ;
• 2 blisters Tueurs Amok ;
• 3 blisters Guerriers Chacal.
Cette liste d’armée est conçue pour affronter les armées Rag’Narok® de la
gamme RACKHAM® (comme La Garnison de Danakil parue au cours du
mois de février).

La boîte contient : 28 figurines, 25 cartes (cartes de références, objets magiques, miracles, etc.), 1
catalogue RACKHAM® 2003, une carte postale illustrée et un guide stratégique.

Référence Désignation Prix €


ORBA01 LA TRIBU DES TERRES ROUGES 160,00

Brutes orques
Après des siècles de guérilla acharnée, les orques se rassemblent en une formidable armée et
se préparent à accomplir la plus sanglante des vengeances. Que tremblent les ennemis des
orques !

Les brutes orques sont des combattants de rang « Régulier » pour l’armée de
Bran-Ô-Kor.
Cette boîte contient les éléments nécessaires à la constitution d’une Unité de 7
brutes orques différentes (deux types d’armes au choix) ainsi que les accessoires
destinés à transformer l’un d’entre eux en Meneur.

Référence Désignation Prix €


ORRAG1 BRUTES ORQUES, Boîte de régiment 22,10

La boîte contient 3 cartes : (cartes de références)


Rang : Régulier orque.
17 P.A.

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Disponible le 7 Avril

Velrys, prince des impurs


Les impurs, les demi-elfes de la forêt éternelle, ont rejoint les Dévoreurs. Velrys et les haruspices de Vile-Tis ont partagé les secrets de
la magie du sang. Ce magicien cruel est craint sur tout le fleuve Ynkarô : On le dit capable d’enfermer l’âme de ses victimes dans des
urnes maléfiques.

Verlys est un Adepte demi-elfe pour les Dévoreurs de Vile-Tis. Il dispose d’une valeur de Pouvoir de 5. Il maîtrise
l’Eau et les Ténèbres ; ses voies sont celles des hurlements et de la magie cthonienne. Ce ne sont pas là ses seuls
avantages : d’excellentes valeurs de combat renforcées par les compétences « Conscience », « Contre-Attaque » et
« Concentration/2 » font également de lui un combattant redoutable.

Référence Désignation Prix €


DVMA02 VELRYS, Prince des Impurs 9,90
DVMA.A 02/01 VELRYS - corps 7,00
DVMA.B 02/01 VELRYS - épée + collerette 2,90
CADVMA02FR Set de 7 cartes de VELRYS 1,19

Le blister contient 7 cartes : Velrys, prince des impurs (carte de références), une carte recto verso (Le voleur d’âmes, carte explicative/La fureur d’Ynkarô, objet
magique à 18 P.A.), Rets de chaînes (objet magique à 17 P.A.), Fugue sournoise (sortilège réservé à 16 P.A.), Malédiction du fauve (sortilège à 12 P.A.), Mort
certaine (sortilège à 15 P.A.), Souveraineté exterminatrice (Rituel pour Rag’Narok® à 31 P.A.)
Rang : Adepte Dévoreur.
97 P.A.

DVMA02

Soldats des plaines Rag’Narok


La ténacité et la vaillance de ces guerriers sont devenues légendaires à travers Aarklash. On
prétend que dans leurs veines coulerait le sang des montagnes…

Les soldats des plaines sont des combattants de rang Régulier pour l’armée des
nains de Tir-Nâ-Bor.
Cette boîte contient les éléments nécessaires à la constitution d’une Unité de
8 soldats des plaines différents (deux types d’armes au choix) ainsi que les
accessoires destinés à transformer l’un d’entre eux en Meneur.

Référence Désignation Prix €


NARAG1 SOLDATS DES PLAINES, Boîte de régiment 22,10

La boîte contient 3 cartes : (cartes de références)


Rang : Régulier. Nain.
11 P.A.

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Disponible le 7 Avril

Archers d’Alahan 2
Les hordes gobelines se fondirent les unes aux autres et se mirent soudain à courir en direction des régiments du Lion. La
Lionne Rousse donna ordre aux archers de se mettre en position. À son signal, les archers d’Icquor tirèrent une nuée de
flèches meurtrières qui, tel un rapace avide de carnage, fendit le ciel et masqua la lumière du soleil pendant une interminable
seconde. Les hurlements des gobelins commençaient seulement à se faire entendre lorsque la Lionne Rousse ordonna la
charge.

Les archers d’Alahan sont des combattants de rang « Régulier ». Ils forment une force de frappe à distance
fiable et peu onéreuse en P.A. pour l’armée du Lion. Leur arc long porte jusqu’à 60 cm et son relatif manque
de puissance est facilement compensé par le nombre de flèches qui pleuvent sur l’ennemi.
Les archers de la baronnie d’Icquor sont connus pour leur capacité à tirer un grand nombre de flèches en un
laps de temps très court. Un archer d’Alahan peut devenir un archer d’Icquor pour 4 P.A. supplémentaires :
outre le fait que son arc gagne en puissance et en portée, il peut tirer deux fois par phase de tirs.

Référence Désignation Prix €


LITR02 Archers d’Alahan 2 9,10
LITR02 LITR.A 02/01 Archer d’Alahan 4 - corps 2,30
LITR.A 02/02 Archer d’Alahan 5 - corps 2,30
L’étui contient 2 cartes : Archer d’Alahan (carte de références),
Les archers d’Icquor (carte explicative). LITR.A 02/03 Archer d’Alahan 6 - corps 2,30
Rang : Régulier du Lion. LITR.B 02/01 Archers d’Alahan 2 - grappe de 3 arcs 2,20
14 P.A.
CALITR02FR Set de 2 cartes Archers d’Alahan 2 0.34

Kit « Meneur » pour les guerriers des Gouffres


Un kit de conversion pour créer un Meneur alternatif aux guerrier des Gouffres est disponible auprès du service VPC.
La grappe comprend une tête, une épée et un bouclier alternatifs, pour remplacer ceux fournis dans la boîte Rag’Narok®
« Guerriers des Gouffres ».
Attention ! Le corps n’est pas fourni, à vous donc de vous procurer séparément l’un des corps de guerriers des Gouffres, le
kit meneur étant bien sûr compatible avec les huit corps existants. Pour plus de commodités, les références et les prix des
trois corps actuellement disponibles séparément en VPC sont rappelés ci-dessous.

Référence Désignation Prix €


NMVC 02/01 Kit meneur Mid-Nor VPC 2,00
NMRG.A 03/01 Guerrier des gouffres 1 - Corps 1,50
NMRG.A 03/02 Guerrier des gouffres 2 - Corps 1,50
NMRG.A 03/03 Guerrier des gouffres 3 - Corps 1,50

LES GEMMES DU DRAGON


Pensez à préciser ce que vous voulez faire de vos gemmes 60 gemmes - Guerrier Keltois, Zombie disloqué (avec cartes),
lors de votre commande ; désormais, à défaut, Cogneur Orque, Sentinelle Mid-Nor 1&2, Archer Gobelin.
nous conserverons vos gemmes. 40 gemmes - Pantin Morbide, Gobelin Mutant, Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois
ne peut être acquise par les gemmes du Dragon.
Notez qu’il s’agit de figurines individuelles et non de blisters. Grappe de têtes orques. Figurines fournies sans carte, sauf indication contraire.
Carte Aarklash (poster) : 200 gemmes Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-major) : Offre valable dans la limite des stocks disponibles.
PLV (Publicité sur Lieu de Vente, Présentoir en carton, Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
hauteur approx. 30 cm) 2 modèles différents au choix : Tireur+Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170 gemmes
Isabeau, Méliador 100 gemmes. Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Carte illustrée : 4 modèles différents au choix : - Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
Garde Prétorien, Guerrier Keratis, Barde d’Alahan 02, Exceptions :
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin Morbide, Bougre nain
Carte postale : 2 modèles différents au choix :- 100 gemmes : Rôdeur des Abîmes, Keratis
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes 120 gemmes : Géant Barbare, Tueur Amok, Crache-Feu Mid-Nor, Formor, Bougre/Khor sur
Exclusivités VPC : Razorback, Chevalier Ströhm, Bombardier Nain, Centaure d’Acheron/Centaure Lourd, Tigre de
120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. Dirz, Charognard d’Acheron, Formor Drune,
100 gemmes - Baliste du Char Nain (avec cartes). 200 gemmes : Chevalier d’Alahan, Tyran de Vile-tis
250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre, Chevaucheur de brontops

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Disponible le 05 Mai

LES TITANS
Depuis plusieurs minutes déjà, le garde de la porte nord de Fom-Nur avait les yeux
rivés sur la large faille qui déchirait la terre à quelques dizaines de mètres des remparts
de la cité naine. Un grondement inquiétant venu des profondeurs avait attiré son
attention, mais il n’avait pas réveillé son compagnon. Bien des créatures rôdaient
dans ces crevasses, et Ragahr n’aurait pas apprécié être réveillé pour rien.
Ghylien se tenait tout de même prêt à donner l’alerte. Une ombre fugitive lui fit
soudain écarquiller les yeux. Il crût tout d’abord avoir rêvé, mais quelques instants
plus tard la petite tête refit son apparition, s’attardant cette fois assez longtemps pour
que Ghylien puisse la détailler. Le visage scrutait les alentours, ses petits yeux brillants
perçant les ténèbres sous son casque grotesque. Vive comme un singe, la créature bondit
hors de la faille et sautilla en direction des remparts. Ghylien eut une moue de dégoût.
Il n’était pas rare que les démons de Mid-Nor envoient des éclaireurs espionner les
abords de la ville. Celui-ci ne vivrait pas assez longtemps pour faire son rapport à
ses maîtres.
Épaulant son arbalète, Ghylien se préparait à transpercer d’un trait l’infâme visiteur
lorsque celui-ci, ignorant toujours sa présence, s’en retourna vers la faille en émettant
un croassement lugubre. Ghylien ne parlait pas ce langage, mais il comprit toutefois
que la créature s’adressait à quelqu’un.

Ghylien faillit lâcher son arbalète.


Un bras énorme venait d’émerger de la crevasse, bientôt suivi d’un second et d’une
tête monstrueuse surmontée de larges cornes. Arrêtant son ascension, l’horreur démo-
niaque resta quelques instants immobile, son mufle immonde humant le parfum de
la nuit. Seul son torse était visible, mais Ghylien devina qu’elle devait mesurer cinq
mètres de haut.
L’œil unique du colosse fouillait l’obscurité. Il se fixa soudain sur Ghylien, stupéfait
à l’abri du rempart crénelé. Durant un instant qui parut une éternité au nain,
le cyclope le fixa droit dans les yeux, et Ghylien eut le sentiment d’être dévoré de
l’intérieur par les Ténèbres. Soudain, le monstre poussa un beuglement assourdissant,
pareil au grondement d’un troupeau de démons. À ce signal, une horde de nains
contrefaits s’arracha aux profondeurs de la terre, telle une nuée méphitique vomie
par le gouffre.
Arraché à sa torpeur, Ghylien se rua vers la trompe fixée au parapet, trébucha sur
Ragahr, parvint à garder son équilibre et souffla de toutes ses forces dans l’immense
corne.

L’alarme était donnée, mais cela n’avait plus d’importance. Le licteur découvrit ses
dents pourries en un simulacre de sourire. Le cyclope abattait déjà sa lourde masse
sur la porte qui gémissait à chaque coup de boutoir : Elle ne tiendrait pas longtemps.
Bientôt, les séides de l’Ymsur déferleraient dans la cité et la mettraient à feu et à sang
! Au loin, un autre cor résonnait et sa clameur pathétique se répercutait jusqu’aux
plus hauts sommets des monts Ægis.
Sur les remparts, les défenseurs tentaient de s’organiser, mais les craches-feu des nains
démoniaques répandaient leur bile enflammée sur les chemins de ronde, empêchant
les arbalétriers de Fom-Nur d’y prendre position. Le licteur crut soudain que la
lourde porte de chêne venait de céder lorsqu’un fracas assourdissant ébranla jusqu’aux
fondations des murs. Une incompréhension totale s’empara de lui. Son regard allait
de la porte, certes en piteux état mais encore debout, à l’énorme rocher qui venait
de broyer une douzaine de ses guerriers. Aucune catapulte ne protégeait ce côté de la
ville, il en était certain. Un vent de panique souffla sur ses troupes lorsqu’un second
rocher traversa les airs en vrombissant et s’écrasa à quelques mètres de lui. Scrutant
l’obscurité, le licteur se refusa à croire ce qu’il voyait soudain : la montagne s’était
levée et… marchait sur eux !
Une voix semblable au tonnerre s’éleva, emplissant les lieux de son impérieuse pré-
sence.
— Retournez dans les profondeurs, ou vous subirez la colère de la montagne ! Retour-
nez ramper dans les ténèbres qui vous a vu naître, ou vous mourrez tous !
Un mugissement démoniaque répondit au défi du géant des montagnes alors que le
cyclope se ruait à sa rencontre.
Des heures durant, l’écho de leur combat titanesque résonna au-dessus de la cité.

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Disponible le 05 Mai

Cry Havoc Volume 1


« CRY HAVOC !® Pas de quartier ! »
CRY HAVOC !® est une collection ayant pour vocation de supporter les gammes
RACKHAM, les jeux comme les figurines.
Dans chaque volume, CRY HAVOC !® réunit des informations sur l’univers commun aux
jeux RACKHAM, des conseils pour valoriser au mieux les figurines RACKHAM (comment
les monter, les préparer, les peindre et les intégrer dans de somptueux décors) et un
rapport de bataille pour mieux s’initier aux mécanismes de RAG’NAROK.
RACKHAM s’est toujours distingué par des visuels de qualité. CRY HAVOC !® ne l’oublie
pas. Une section Galerie permet de (re) découvrir les illustrations et les croquis qui sont
à la source de la démarche créative de RACKHAM.
CRY HAVOC !® est aussi une fenêtre sur de nouvelles façons de jouer. C’est pourquoi
un cahier Aide de jeu l’accompagne. Cette publication propose également des scénarios
et des règles additionnels pour HYBRID et son extension NEMESIS ainsi que pour
CONFRONTATION et RAG’NAROK. Enfin, onze cartes exclusives viennent compléter
cet ensemble et enrichir les parties.

Livre de 88 pages, cahier détachable de 32 pages, 11 cartes exclusives

Référence Désignation Prix €


CRY01 CRY HAVOC Vol#01 20,00

Disponible le 14 Mai
CRY HAVOC ! sera expédié séparément pour le 14
Mai sans supplément de frais de port

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Disponible le 05 Mai

GUERRIER MONTAGNE
Depuis des temps immémoriaux, les sommets sacrés de Tir-Nâ-Bor sont protégés par des nains au cœur valeureux. L’Argg-Am-Orkk, la fin du
monde, est arrivée, et l’esprit immortel de la montagne se manifeste pour prendre part à la bataille. Les silhouettes immenses des géants, ses plus
anciens guerriers, émergent des brumes des vallons et descendent des cimes enneigées.
Voici venir les guerriers-montagne !

Les guerriers-montagnes sont des êtres du Destin liés aux nains de Tir-
Nâ-Bor par un pacte indéfectible. Premiers combattants dotés de la
compétence « Énorme », ces géants des montagnes sont dotés d’une
Force et d’une Résistance exceptionnelles. Ils peuvent en plus de cela
être dotés d’aptitudes spéciales, telles que le « Vœu d’Odnir » qui leur
confère la compétence « Commandement ».

La boîte contient 5 cartes : Guerrier-Montagne (carte


de références), Les Guerriers-montagne (carte d’aptitude
spéciale), Bouclier des montagnes (carte d’aptitude spéciale),
Vœu du géant (carte d’aptitude spéciale) et Cœur du géant
Référence Désignation Prix € (sortilège à 13 P.A.).
Rang : Créature des nains. Immortel du Destin.
NACR02 GUERRIER MONTAGNE 39,30 159 P.A.
NACR.A 02/01 Guerrier Montagne - Tête 2,10
NACR.B 02/01 Guerrier Montagne - Corne (x2) + Plumet 3,20
NACR.C 02/01 Guerrier Montagne - Torse 6,70 Disponible le 05 Mai
NACR.D 02/01 Guerrier Montagne - Jupe avant 4,20
NACR.E 02/01 Guerrier Montagne - Jupe arrière 4,20
NACR.F 02/01 Guerrier Montagne - Jambes 5,00
NACR.G 02/01 Guerrier Montagne - Hache (manche) 5,70
NACR.H 02/01 Guerrier Montagne - Hache (tranchant) 3,20
NACR.I 02/01 Guerrier Montagne - Épée + bouclier 5,00
CANACR02FR Set de 5 cartes Guerrier Montagne 0,85

CYCLOPE DE MID-NOR
D’effroyables créatures dorment d’un sommeil tourmenté au fond des gouffres de Mid-Nor. L’ère des sacrifices et des dieux anciens est revenue sur Aarklash. Il est temps pour les cyclopes
d’émerger de leur torpeur et de reprendre possession d’un continent qui les a oubliés. L’œil des profondeurs, telle une étoile maléfique, perce les Ténèbres de son éclat malsain et promet la
fatalité aux ennemis du Despote.

Dotés d’une force titanesque et, entre autres, des compétences « Enchaînement » et « Implacable », les cyclopes sont de véritables broyeurs d’armures et d’os. En
fidèles serviteurs du Despote, ils font également bénéficier les fidèles de Mid-Nor de leur compétence « Féal ». Enfin, cette figurine est livrée avec un sortilège et
une communion spécialement conçus pour augmenter le potentiel dévastateur de ces monstres.

La boîte contient 5 cartes :


Cyclope de Mid-Nor (carte de
références), L’Œil des profon-
deurs (carte d’aptitude spéciale),
Poupée cyclope (artefact à 10
P.A.), Héritier de l’hydre (sorti-
lège à 8 P.A.) et Résurrection du
cyclope (rituel à 41 P.A.).
Rang : Créature de Mid-Nor.
81 P.A.

Référence Désignation Prix €


NMCR01 CYCLOPE DE MID-NOR 29,70
NMCR.A 01/01 Cyclope - Tête 2,60
NMCR.B 01/01 Cyclope - Machoîre 2,10
NMCR.C 01/01 Cyclope - Torse avant 6,10
NMCR.D 01/01 Cyclope - Torse arrière 3,30
NMCR.E 01/01 Cyclope - Jambes droite 3,75
NMCR.F 01/01 Cyclope - Jambes gauche 3,75
Disponible le 05 Mai NMCR.G 01/01 Cyclope - Bras droit+ gauche + poupée 3,80
NMCR.H 01/01 Cyclope - Marteau + épée 4,30
CANMCR01FR Set de 5 cartes Cyclope de Mid-Nor 0,85

3/5
Disponible le 05 Mai

Sardar Tillius, le Sage


Sardar, avant de devenir le plus célèbre des diplomates d’Alahan, a été émissaire de l’ordre de la Chimère auprès des Royaumes élé-
mentaires. Il a conversé courtoisement avec les Sihirs, les seigneurs de ces mondes lointains, et a conclu de fructueuses alliances pour le
compte du Lion. Il n’en est pas moins un puissant magicien dont l’emprise sur les Éléments force le respect et l’admiration.

Devenu Adepte de la Lumière et de la Terre pour sa Seconde Incarnation, Sardar engage toute sa puissance dans
l’incroyable bataille du Rag’narok. Ses longs voyages à travers les Royaumes Élémentaires lui ont permis de découvrir
et de perfectionner les voies de l’hermétisme, du shamanisme et du solaris. Il est doté de la compétence « Commande-
ment/10 » et d’un sortilège qui lui est réservé, « L’Art du diplomate », qui font de lui un excellent choix de Comman-
deur pour Confrontation® et Rag’Narok®.
La mystérieuse créature chimérique qui l’accompagne, baptisée « 7 », lui permet de tirer le meilleur parti de son
Pouvoir (6) en lui donnant accès à un Élément supplémentaire.

Référence Désignation Prix €


LIMA04 SARDAR TILLIUS, le Sage 9,90
LIMA.A 04/01 Sardar Tillius - Corps 5,20
LIMA.B 04/01 Sardar Tillius - Épée + sceptre 2,20
LIMA.C 04/01 Sardar Tillius - Colerette + «7» 2,50

Le blister contient 7 cartes : Sardar Tillius, le Sage (carte de références), 7 (objet magique à 11 P.A.), Orbe de puissance (objet magique à 11 P.A.), Sceau d’Isîn
(rituel à 30 P.A.), Art du diplomate (sortilège réservé à Sardar, 9 P.A.), Ténacité de la Chimère (sortilège à 15 P.A.) et Sceau de Dellar’n (sortilège à 16 P.A.).
Rang : Adepte du Lion.
Disponible le 05 Mai 76 P.A.

Mangeur d’âmes Drune


De nombreux poètes ont comparé la terre nourricière au ventre fertile d’une femme. Au cœur des bois noir, la terre n’est plus qu’un ventre
mort et froid au sein duquel les mangeurs d’âmes veillent sur le sommeil de milliers de cadavres de guerriers drunes. Ils errent parmi les
voix des morts, en proie à de constants cauchemars éveillés qui rongent leur esprit comme le temps ronge la chair.

Les mangeurs d’âmes sont des Initiés guerriers-mages qui peuvent choisir leur Élément parmi les quatre Éléments
primordiaux et les Ténèbres. En plus de cela, le lien mystique qui les unit aux morts leur permet de mener des mânes,
des guerriers drunes morts-vivants, au combat.
La carte de références des mânes est fournie dans le blister du mangeur d’âmes, mais pas leurs figurines. N’importe
quelle figurine de zombie ou de squelette d’Achéron peut être utilisée pour les représenter.

Référence Désignation Prix €


DRGM01 MANGEUR D’ÂMES DRUNE 7,60
DRGM.A 01/01 Mangeur d’âmes - Corps 4,80
DRGM.B 01/01 Mangeur d’âmes - Arme + cadavre 2,80

Le blister contient 5 cartes : Mangeur d’âme drune (carte de références), Mâne drune (carte de références), Les gardiens de la nécropole (carte d’aptitude
spéciale), Fureur de l’écorché (sortilège à 9 P.A.) et Résurrection des mânes (sortilège à 16 P.A.).
Rang : Guerrier-mage keltois.
32 P.A.

Disponible le 05 Mai
Templiers du Griffon 3
Peu d’individus hors des frontières d’Akkylannie sont capables de mesurer l’importance du rôle des templiers du Griffon. Protecteurs de
la foi, guerriers loyaux et banquiers de l’Empire, ils forment un ordre soudé par des liens aussi solides que l’acier de leurs armes. L’ordre
des templiers du Griffon cache de nombreux secrets.

Trois nouveaux templiers du Griffon viennent renforcer les rangs de l’ordre L’étui contient 1 carte : Templier du Griffon
du Temple. Dotés des mêmes caractéristiques que les premiers templiers de (carte de références).
Rang : Élite du Griffon.
la gamme, ces nouvelles pièces font cependant l’objet d’une toute nouvelle
22 P.A.
sculpture.

Référence Désignation Prix €


GREL11 TEMPLIERS DU GRIFFON 3 10,70
GREL.A 11/01 Templier du Griffon 7 - Corps 2,50
GREL.A 11/02 Templier du Griffon 8 - Corps 2,50
GREL.A 11/03 Templier du Griffon 9 - Corps 2,50
GREL11/01 GREL.B 11/01 Templier du Griffon - Tête (x3) 0,70
GREL.C 11/01 Templier du Griffon - Épée (x3) 1,30
Templiers du griffon 3 : GREL.D 11/01 Templier du Griffon - Bouclier (x3) 1,30
blister de 3 figurines
CAGREL11FR Carte de Templiers du Griffon 3 0,17

4/5
Disponible le 05 Mai

Archers Drune
En dépit de leur apparence primitive et de leurs coutumes
barbares, les Keltois du clan des Drunes sont d’habiles ar-
tisans, aussi doués dans le façonnage du bronze que dans le
travail du bois. Ils sont notamment réputés pour leurs arcs
de chasse composites. Constitués des meilleures essences de
bois et de lamelles de corne intercalées, ces arcs restent d’une
redoutable précision même à longue portée.

Les archers drunes sont équipés d’un arc extraordi-


naire qui leur permet de considérer les résultats de
« 5 » comme des « 6 » sur leurs jets de tir. Associée à
la compétence « Toxique », cette aptitude fait planer
une terrible menace sur les pièces maîtresses des en-
nemis du clan.

L’étui contient 1 carte : Archer drune (carte de références).


Rang : Régulier keltois.
17 P.A.

Disponible le 05 Mai
DRTR01/01 DRTR01/02 DRTR01/03

Référence Désignation Prix €


DRTR01 ARCHERS DRUNE 9,10
DRTR.A 01/01 Archer Drune 1 - corps 2,30
DRTR.A 01/02 Archer Drune 2 - corps 2,30
DRTR.A 01/03 Archer Drune 3 - corps 2,30
DRTR.B 01/01 Archer Drune - Arcs (x3) 2,20
CADRTR01FR Carte Archers Drunes 0,17

MONDIAL DE LA MAQUETTE ET DU MODÈLE RÉDUIT 2004


Toute l’équipe RACKHAM remercie celles et ceux qui sont venus nombreux la rencontrer à l’occasion du Salon de la Maquette et du Modèle
réduit 2004.
Cette année encore, nous avons eu le plaisir de constater que nos tables de démonstration, et notamment celles de Rag’Narok et d’Hybrid, ont
remporté un franc succès et que les pièces présentées au concours de peinture rivalisent de plus en plus d’originalité.
Nous tenons également à remercier les membres de la Conf’Fédération du Dragon Rouge pour leur aide et leur enthousiasme à toute épreuve.
Enfin, que ceux qui n’ont pu faire le déplacement se rassurent, ils n’auront pas à attendre un an puisque nous leur donnons rendez-vous les 5
et 6 juin 2004 à Paris pour un grand week-end ludique !

LES GEMMES DU DRAGON


Pensez à préciser ce que vous voulez faire de vos gemmes 60 gemmes - Guerrier Keltois, Zombie disloqué (avec cartes),
lors de votre commande ; désormais, à défaut, Cogneur Orque, Sentinelle Mid-Nor 1&2, Archer Gobelin.
nous conserverons vos gemmes. 40 gemmes - Pantin Morbide, Gobelin Mutant, Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois
ne peut être acquise par les gemmes du Dragon.
Notez qu’il s’agit de figurines individuelles et non de blisters. Grappe de têtes orques. Figurines fournies sans carte, sauf indication contraire.
Carte Aarklash (poster) : 200 gemmes Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-major) : Offre valable dans la limite des stocks disponibles.
PLV (Publicité sur Lieu de Vente, Présentoir en carton, Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
hauteur approx. 30 cm) 2 modèles différents au choix : Tireur+Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170 gemmes
Isabeau, Méliador 100 gemmes. Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Carte illustrée : 4 modèles différents au choix : - Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
Garde Prétorien, Guerrier Keratis, Barde d’Alahan 02, Exceptions :
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin Morbide, Bougre nain
Carte postale : 2 modèles différents au choix :- 100 gemmes : Rôdeur des Abîmes, Keratis
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes 120 gemmes : Géant Barbare, Tueur Amok, Crache-Feu Mid-Nor, Formor, Bougre/Khor sur
Exclusivités VPC : Razorback, Chevalier Ströhm, Bombardier Nain, Centaure d’Acheron/Centaure Lourd, Centaure
120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. Keltois, Tigre de Dirz, Charognard d’Acheron, Formor Drune,
100 gemmes - Baliste du Char Nain (avec cartes). 200 gemmes : Chevalier d’Alahan, Tyran de Vile-tis
250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre, Chevaucheur de brontops

5/5
Disponible le 04 Juin

La bataille de Kerr

Allmoon, baronnie des légendes de l’Éternel hiver.


Un chariot couvert escorté par deux cavaliers progresse lentement dans les plaines
forestières couvertes de neige. Nul ne saurait dire d’où viennent ces voyageurs ni où
ils se rendent. Ceux qui les ont croisés ont souvent hoché la tête : des gens insensés,
sans doute des aventuriers. Qui d’autre prendrait le risque de convoyer une cargaison
avec une si petite escorte et loin des sentiers protégés ?
Une heure plus tôt, les deux cavaliers se sont arrêtés à l’auberge du bourg de Kerr.
L’un d’eux a dit à l’aubergiste qu’il était forestier dans la baronnie de Doriman,
avant de repartir à la hâte avec quelques provisions.
L’autre cavalier est une femme encapuchonnée. Elle n’est pas entrée dans l’humble
taverne. Un enfant est venu jouer avec son chien non loin d’elle : la réaction
apeurée de l’animal à son contact a été si vive que personne n’a osé s’approcher pour
s’enquérir de son nom.
Personne n’a vu l’abominable rôdeur qui ouvre la voie de cet étrange convoi. Un
chasseur trouvera bientôt ses traces dans la neige et rentrera chez lui, la peur au
ventre.

Le baron Mirvilis d’Allmoon, gouverneur de la région qui porte le nom de sa famille,


est un maître magicien affilié à l’ordre de la Chimère d’Alahan. Pour mieux veiller
sur le domaine placé sous sa responsabilité, il a tracé des glyphes magiques en de
nombreux endroits. Tels des espions, ces symboles occultes permettent au mage de projeter
ses sens à travers l’espace et d’observer les choses comme s’il se trouvait en plusieurs
endroits à la fois. L’un de ces symboles, gravé sur le pavois d’une statue disposée à la
croisée de deux chemins, protège le bourg de Kerr.

Assis à son étude dans une riche pièce de son château, Mirvilis a vu le Wolfen zombie
qui précédait le convoi rôder dans les bois. Il a également vu le guide doriméen
envoûté par la mystérieuse cavalière des Ténèbres. Hélas, le glyphe ne lui a pas permis
de discerner le contenu du chariot…
Le baron d’Allmoon a donné l’ordre à ses guerriers d’intercepter les envoyés des
Obscurs, mais le temps presse ! En examinant les cartes d’état-major de la baronnie,
celles où figurent les informations secrètes, Mirvilis s’est aperçu que le convoi était très
proche d’un lieu réputé ensorcelé : la caverne des murmures. Un sombre pressentiment
s’est emparé du mage de la Chimère alors qu’il se lève et appelle ses serviteurs pour
revêtir son armure de bataille.
Les vaillants guerriers du Lion n’auront pas le temps d’intervenir, il va devoir le
faire en personne. Pour parcourir si vite la distance qui sépare son château de la
caverne des murmures, il faudrait être plus rapide que le vent !

Mirvilis se trouve à présent sur la plate-forme au sommet de la plus haute tour. Le


visage fouetté par le vent glacial d’Allmoon, il fait appel à la toute-puissance de la
Lumière. Une lueur scintillante apparaît au creux de ses mains et, soudain, un éclair
embrase le ciel morne : Guidé par l’invocation du magicien et gorgé de son pouvoir,
un Élémentaire de Lumière est apparu. Après un bref échange de paroles dans un
langage inconnu, la créature de Lumière déploie ses ailes majestueuses et emporte le
baron d’Allmoon dans les cieux.

Lorsque Mirvilis arrive enfin en vue de la grotte des murmures, le Mal a déjà
accompli son œuvre. La nécromancienne Azaël l’Infidèle a sacrifié le guide. De la
souffrance du malheureux et de la magie de l’Infidèle est né un Portail de Ténèbres
qui vomit un flot de guerriers morts-vivants. Le terrible guerrier Crâne Melmoth,
jusque là dissimulé dans le chariot, est désormais à la tête d’une horde d’outre-tombe
et se prépare à perpétrer de nombreux massacres au nom du Bélier d’Achéron.

Ainsi commence la bataille de Kerr.

1/7
Disponible le 04 Juin

LA FAILLE DE KAÏBER
La Faille de Kaïber est un roman (288 pages) présenté avec une
figurine exclusive : Syd de Kaïber. C’est une exclusivité à plus d’un
titre : Syd de Kaïber est le nouveau héros de la forteresse de Kaïber
ainsi que le premier elfe cynwäll de la gamme RACKHAM. En plus
de la série exclusive de ce coffret, une édition collector signée est
mise en vente à 420 exemplaires, dont 20 hors commerce.
Syd de Kaïber est un combattant d’une exceptionnelle polyvalence
doté des compétences « Bravoure », « Commandement/10 »,
« Concentration/2 », « Enchaînement » et « Fléau/Achéron ».
Celui que l’on surnomme « Le Héros de Kaïber » peut transmettre
son commandement à toutes les armées des Voies de la Lumière et
les mener à la victoire tout spécialement lorsqu’ils affrontent les
Morts-vivants d’Achéron. Syd de Kaïber dissimule un grand secret :
l’Échyrion, un bras forgé dans l’acier des Cynwälls. Cet artefact
mystérieux est lié à la Lumière et aux Ténèbres : tantôt il galvanise
Syd et le soutient au combat, tantôt il fait preuve de bien sombres
pouvoirs…
N’en dévoilons pas plus pour ne pas éventer les incroyables
révélations de La Faille de Kaïber !

L’édition spéciale Syd de Kaïber contient : Syd de Kaïber (carte de références), Le héros de Kaïber (carte explicative),
L’Échyrion noble (capacité spéciale à 20 P.A.), L’Echyrion sombre (capacité spéciale à 20 P.A.), Supplice du marionnettiste
(sortilège à 15 P.A.).
Rang : Champion Spécial cynwäll.
Le coffret contenant le roman 105 P.A.

ainsi que la figurine de Syd de


Kaïber est une édition limitée
tirée à 5000 exemplaires. SYD DE KAÏBER
Disponible le 18 Juin
Référence Désignation Prix € Une commande contenant LA FAILLE DE KAÏBER plus d’autres nouveautés sera expédiée
CYAV01 LA FAILLE DE KAÏBER 20,00 en deux temps : 1er envoi pour la sortie des nouveautés le 04 juin, 2e envoi pour le roman
le 18 juin, sans supplément de frais de port.

ÉDITION COLLECTOR
Il existe également 420 exemplaires d’une Édition Collector du coffret Syd de Kaïber. Il s’agit d’un luxueux
coffret toilé contenant le roman, La Faille de Kaïber, dédicacé par Mathieu Gaborit et la figurine de Syd,
accompagné de ses cartes en édition spéciale, ainsi qu’un tiré-à-part des trois Commandeurs de l’Alliance
de Lumière, dédicacé par Édouard Guiton et Paolo Parente.

Disponible le 04 Juin
L’édition collector du roman LA FAILLE DE KAÏBER sera expédiée
pour le 04 Juin en même temps que les autres nouveautés

Référence Désignation Prix €


CYSL01 ÉDITION COLLECTOR LA FAILLE DE KAÏBER 100,00

2/7
Disponible le 04 Juin

3e OPEN DE PARIS
RACKHAM organise le troisième Open de Paris le 5 et 6 juin 2004 à l’espace Eurosites d’Austerlitz :

EUROSITES
32 quai d’Austerlitz
75013
Métro Ligne 6
Tout au long de ces deux jours, l’équipe RACKHAM et la CONFÉDÉRATION du DRAGON ROUGE vous accueilleront
pour vous faire partager leur passion pour les figurines et les jeux RACKHAM.

Chaque visiteur recevra la figurine réalisée à l’occasion de cet Open de Paris, dont les caractéristiques feront l’objet
d’un concours.

Kyrus le Sombre

«Depuis maintenant près de cinq ans, Kyrus le Sombre relie les commanderies du sud et de l’est. Sa connaissance du
Syharhalna lui permet de voyager d’un point à un autre plus rapidement que n’importe quel autre messager et ses compé-
tences martiales assurent que ses missives arrivent à bon port.
Armé d’une chaîne reliée à deux lourdes boules d’acier, il ne recule jamais devant un ennemi, car il sait que ce qu’il
transporte à plus d’importance que sa vie. »

À cette occasion, 160 joueurs CONFRONTATION et 20 joueurs RAG’NAROK issus de toute la France, de Belgique et
de Suisse pourront s’affronter pour déterminer les meilleurs commandeurs.

Chaque participant au tournoi recevra la figurine de Kyrus le Sombre réalisée à l’occasion de cet Open de Paris ainsi
qu’un T-Shirt officiel. Les joueurs participant avec des armées entièrement peintes recevront un blister gratuit pour les
récompenser.

Vous pourrez aussi découvrir de nombreuses avant-premières :

• Le roman de Mathieu Gaborit La Faille de Kaïber, dont 50 exemplaires de l’édition en coffret toilé limitée à 420 exem-
plaires (dont 20 hors commerce) signés et numérotés seront mis en vente chaque jour. Cette édition en tirage de tête comprend la première figurine Cynwäll en
édition limitée, accompagnée de ses cartes de jeux en édition spéciale, ainsi que le roman signé par Mathieu Gaborit et un tirage d’une sérigraphie numérotée et
signée par Édouard Guiton et Paolo Parente, les deux auteurs de l’illustration de couverture.

• Des previews et extraits du deuxième volume CRY HAVOC,


• De nombreuses figurines inédites,
• Les dernières réalisations et peintures du Studio,
• Les dernières nouveautés RACKHAM.

Vous pourrez rencontrer les membres de l’équipe de concepteurs, sculpteurs et peintres RACKHAM autour de plu-
sieurs animations et dédicaces, et recueillir leurs nombreux conseils. Ils vous parleront des futurs développements de
vos jeux préférés et des nouvelles armées en préparation.

Lors de ces deux jours un stand de vente RACKHAM vous permettra de compléter votre collection et vos armées tout
en bénéficiant d’une offre spéciale : 3 articles achetés, le moins cher offert *.

Le nombre d’entrées visiteur est limité à 350 personnes par jour. Les billets peuvent être commandés auprès de
notre service de Vente Par Correspondance en téléphonant au 01 55 86 89 28, du lundi au vendredi de 9 H 30 à 13 H
00 et de 13 H 45 à 17 H 45. Le prix d’entrée et de participation au tournoi est de 16 euros pour les deux jours. Pour les
visiteurs, le prix de l’entrée journalière est de 10 euros ou de 13 euros pour le pass valable 2 jours. Chaque billet donne
droit à une figurine réalisée pour cette occasion.

Pour participer au tournoi et pour tous renseignements concernant le tournoi, les dotations aux gagnants des tournois
CONFRONTATION et RAG’NAROK et des défis HYBRID, adressez-vous aux membres de la CONFÉDÉRATION du
DRAGON ROUGE sur le site www.conf-federation.org
Pour tout autre renseignement, merci de téléphoner au 01 55 86 89 28.

(*) : Cette offre non cumulable ne sera valable que les 5 et 6 juin 2004, dans la limite des stocks disponibles, et ne s’applique pas au
roman La Faille de Kaïber. Elle ne s’adresse qu’aux personnes munies d’un billet d’entrée à la manifestation.
Dans le cadre de cette manifestation, la reduction de 10% « membre fédération du Dragon rouge » ne sera pas appliquée.

3/7
Disponible le 04 Juin

MIRVILIS D’ALLMOON, Maître magicien du Lion


Le magicien Mirvilis d’Allmoon règne sur une baronnie au sud du royaume d’Alahan. Ce chevalier élémentaire est si
puissant que les envoyés de la Lumière acceptent de se laisser dompter pour l’emmener à la conquête du firmament sur
leurs ailes rayonnantes. Les forces occultes du Rag’narok promettent une destinée exceptionnelle à ce Maître auréolé
de gloire et de mystère.

Maître du Lion. Ce titre prestigieux laisse augurer la puissance de Mirvilis, baron d’Allmoon. Doté
d’un Pouvoir de 9, Maître de la Lumière, de l’Eau et d’un Élément au choix (en dehors des
Ténèbres, bien sûr), disciple des voies hermétique, féérique et de la sorcellerie, Mirvilis marque l’arrivée
d’une ère nouvelle dans le cercle très fermé
des magiciens les plus respectés d’Aarklash.
Mirvilis est escorté par 3 Étincelants, de
petits combattants volants et invocables, et
un Élémentaire de Lumière entièrement
dévoué à sa cause. Le baron d’Allmoon est
capable de se battre par ses propres moyens ou
de se laisser emporter dans les cieux par son
Élémentaire. C’est du firmament, au-dessus de
la bataille, qu’il pourra déchaîner la puissance
des deux rituels et des neuf sortilèges fournis
avec lui.

La boîte contient 19 cartes : Mirvilis, Baron d’Allmoon (carte de références), Maître du domaine (sortilège réservé à 12 P.A.),
Le Serment de Shaon (objet magique à 22 P.A.), L’Orbe des immortels (objet magique à 22 P.A.), Le Secret d’Azël (rituel
à 37 P.A.), Acier de la justice (rituel à 30 P.A.), Glaive chimérique (sortilège à 20 P.A.), Élémentaire de Lumière (carte de
références), Chevalier de la Lumière (carte de références du Maître chevauchant l’Élémentaire), le Chevalier élémentaire (carte
explicative), Les Élémentaires de Lumière (carte explicative), Étincelant (carte de références), Les Étincelants (carte explicative,
sortilège d’invocation au verso), Invocation de la Lumière (sortilège à 50 P.A.), Attaque primaire de Lumière (sortilège à 5 P.A.),
Fléau céleste (sortilège d’une valeur en P.A. spéciale), Nouvel espoir (sortilège à 18 P.A.), Source de Lumière (sortilège à 5 P.A),
Anéantissement des ombres (sortilège à 11 P.A.)
Mirvilis d’Allmoon.
Rang : Maître Lion. 167 P.A. (à pied), 270 P.A. (porté par l’Élémentaire)
Élémentaire de Lumière.
Rang : Irrégulier élémentaire. 75 P.A.
Étincelant.
Rang : Irrégulier élémentaire. 12 P.A.

Référence Désignation Prix €


LIMA05 MIRVILIS D’ALLMOON 39,30

GARELL LE RÉDEMPTEUR, Champion artificier du Griffon


Tout était si simple, autrefois. Je prêchais la parole de Merin. Un jour, je n’ai plus senti l’Unique à mes côtés. Je ne saurais dire si j’ai perdu foi
en Lui ou s’Il a perdu foi en moi. Ne sachant quel pêché j’avais commis, j’ai cherché Son pardon par des actes de dévotion. J’ai troqué le bâton
du pasteur pour celui du pèlerin. Le temps a passé et… je me suis égaré. Mon bâton s’est changé en fusil. Les miens me considèrent désormais
comme un rédempteur.
Apporter la justice est un noble moyen de sauver mon prochain, disent-ils. Peut-être. Si je prêche désormais en donnant la mort, c’est avant
tout pour sauver mon âme.

Garell le Rédempteur est un champion artificier du Griffon doté des compétences « Éclaireur », « Harcèlement » et
« Commandement/10 ». Tout comme le corps d’armée dont il est issu, il est capable de poser des pièges meurtriers. Ce n’est
pas son unique spécialité : véritable prodige des armes à feu, il peut choisir de tirer avec son long fusil (Tireur d’élite) ou avec
son pistolet (Tir instinctif). Pour représenter son long chemin de rédemption, Garell est fourni avec une carte d’expérience,
« Tir nourri », qui le rend capable de déclencher un véritable tir de barrage sur les rangs ennemis.
En plus des cartes destinées à Confrontation et Rag’Narok, Garell le Rédempteur est fourni avec la carte de références qui
permet de le jouer à Hybrid.

Le blister contient 5 cartes : Garell


le Rédempteur (carte de références), Le
Rédempteur (carte explicative), Les arti- Référence Désignation Prix €
ficiers du Griffon (carte explicative), Tir
nourri (carte d’expérience à 6 P.A.), Garell GRHE03 GARELL LE RÉDEMPTEUR 9,10
le Rédempteur (carte de références Hybrid). GRHE.A 03/01 Garell le Rédempteur - Corps 7,00
Rang : Champion Spécial du Griffon. GRHE.B 03/01 Garell le Rédempteur - Tête 2,10
88 P.A.

4/7
Disponible le 04 Juin

ARDOKATH, zélote Drune


Ardokath s’éloigna de la mêlée. Sourd aux cris des guerriers, il porta Gamrha, son épée souillée du sang de ses ennemis,
au-dessus de sa tête. La scène aurait pu faire penser à une offrande faite par un dément à une idole invisible. Ses pas quittèrent
le sol, et c’est hors du temps qu’il prononça un blasphème empreint de pouvoir. Soudain, l’air s’appesantit, les plantes les
plus fragiles se desséchèrent en quelques secondes et le ciel devint menaçant. Une silhouette aux contours indistincts entoura
Celui-qui-veille dans une étreinte spectrale. Ardokath enfonça alors Gamrha dans le sol avec une lenteur mesurée. La terre se
mua en un fluide noirâtre et malodorant autour de la lame maudite.
En sortit une créature écœurante, tel un ver qui aurait trop longtemps sucé la carcasse d’un dieu putride. Na’goth, Sihir des
Ténèbres et Seigneur de la charogne, se joignait au carnage.

Ardokath, Celui-qui-veille, est un Zélote Moine-guerrier dédié à la protection de Gwyrd-An-Caern, la


nécropole des Drunes. Ce terrifiant Iconoclaste Mort-Vivant peut réveiller les guerriers morts, les mânes,
pour l’accompagner au combat. Gamrha, sa grande épée formor, lui confère la compétence « Implacable/1 »
et lui permet d’accumuler de la Foi Temporaire au fil de la bataille. En effet, il aura besoin de toute la puissance
de Cernunnos, le roi cornu, pour faire appel à son plus fidèle allié : Na’goth, Seigneur de la charogne, un
seigneur élémentaire de Ténèbres à la puissance ahurissante !

Le blister contient 9 cartes : Ardokath, Celui-qui-veille (carte explicative), Celui-qui-veille (carte explicative), Mâne drune (carte de références),
Gamrha, l’épée du désespoir (objet magique à 11 P.A.), Invocation de Na’goth (miracle à 115 P.A.), Na’goth, Sihir des Ténèbres (carte de référen-
ces), Les Élémentaires de Ténèbres (carte explicative), Aura de profanation (miracle à 18 P.A.), Malveillance du formor (miracle à 12 P.A.).
Ardokath.
Rang : Zélote keltois. 90 P.A.
Na’goth.
Rang : Champion Légende vivante Élémentaire. Coût en P.A. spécial.
Mâne drune.
Rang : Irrégulier keltois. 16 P.A

Référence Désignation Prix €


DRFI01 ARDOKATH, Zélot Drune 9,10
DRFI.A 01/01 Ardokath - Corps 7,30
DRFI.B 01/01 Ardokath - Épée + crâne 1,80
CADRFI01FR Set 9 cartes ARDOKATH 1,53

LE FILS DU TONNERRE, Adepte Orque


Les orques voient le tonnerre comme un puissant guerrier partagé entre le monde des esprits et celui des vivants. Il donne
un enfant à chaque génération d’orques et fait de lui son représentant sur Aarklash. Le Fils du tonnerre sera celui qui
portera son courroux à travers l’âge du Rag’narok.
Ce shaman orque partage la puissance du tonnerre et son affinité avec le monde des esprits, que ses frères surnomment le
pays du Long soleil. Il a beaucoup voyagé à travers les Royaumes. Non seulement capable de faire appel à tous les Éléments
primordiaux, il peut également solliciter leur bienveillance.

Le Fils du tonnerre a tout pour changer radicalement les tactiques de l’armée de Bran-Ô-Kor.
Outre un Pouvoir de 5, il est doté de valeurs de combat honorables et de compétences précieuses :
Commandement/10 et Cri de ralliement. Sa parenté avec l’esprit du tonnerre lui permet de choisir
deux Éléments parmi l’Air, l’Eau, le Feu et la Terre et d’acquérir des sortilèges normalement inacces-
sibles aux magiciens instinctifs !
Le Fils du tonnerre est fourni avec un gabarit de dispersion : « Courroux du tonnerre », le sortilège qui
lui est réservé, lui permet en effet de réaliser des attaques magiques similaires à celle des puissantes armes
d’artillerie à effet de zone.

Le blister contient 7 cartes : Le Fils du tonnerre (carte de références), Le Fils du tonnerre (carte explicative), Le Pendule de mesmérisme
(objet magique à 18 P.A.), Le Crâne de l’Ibohak (objet magique à 20 P.A.), Chant des jours anciens (rituel à 30 P.A.), Courroux du tonnerre
(sortilège réservé à 25 P.A.), Faveur du Long soleil (sortilège réservé à 9 P.A.)
Rang : Adepte Orque
78 P.A.

Référence Désignation Prix €


ORMA02 LE FILS DU TONNERRE, Adepte Orque 10,70
ORMA.A 02/01 Le Fils du Tonnerre - Tête 0,80
ORMA.B 02/01 Le Fils du Tonnerre - Corps 3,30
ORMA.C 02/01 Le Fils du Tonnerre - Bras gauche + bras droit 1,50
ORMA.D 02/01 Le Fils du Tonnerre - Crâne 1,20
ORMA.E 02/01 Le Fils du Tonnerre - Paquetage 3,50
ORMA.F 02/01 Le Fils du Tonnerre - Aile droite + aile gauche 0,40
CAORMA02FR Set de 7 cartes de LE FILS DU TONNERRE 1,19

5/7
Disponible le 04 Juin

YH-IBENSETH, Dominant de Mid-Nor


Yh-Ibenseth fut celui qui, pendant les siècles où les possédés se cachaient dans l’ombre, porta la sentence meurtrière de l’Ymsur lorsque
la violence était inévitable. Les rares survivants des massacres qu’il perpétra en vinrent même à le prendre pour le chef suprême des
nains démoniaques. Du jour où il fut finalement vaincu par les Wolfen du cercle de pierres du Trône des étoiles, il sombra peu à peu
dans l’oubli. Yh-Ibenseth avait pourtant échappé à l’anéantissement. Kanizhar le Cannibale emprunta son masque ensorcelé et veilla
sur sa dépouille pendant des décennies. Le sang des Wolfen du Trône des étoiles est parvenu à le sortir de son sommeil de mort. Le
Tortionnaire est de retour !

Yh-Ibenseth est un Dominant, le seigneur de la colonie de Mid-Nor qui porte son nom. Pour représenter son statut
et sa terrible réputation, ce champion Élite est doté de caractéristiques de combat et de compétences impression-
nantes : Possédé, Ambidextre, Commandement/15 et Implacable/1. Ses appendices tentaculaires sont le réceptacle
de terrifiants pouvoirs alimentés par les fidèles et les magiciens du Despote. Aralith, son épée infernale, lui permet
de s’enfoncer toujours plus loin dans les lignes ennemies pour se gorger de carnage. Le Masque du tortionnaire est
un artefact qu’Yh-Ibenseth partage avec Kanizhar le Cannibale, le champion de la boîte des incubes du Despote : il
augmente la portée de commandement de son porteur et guide son bras pour porter des attaques meurtrières.
Yh-Ibenseth, après son long sommeil, doit reconquérir Aarklash au nom du Despote. Au fil des massacres, il peut
acquérir la carte d’expérience « Faveur de l’Ymsur » pour augmenter sa DIS et acquérir la compétence « Féal / X ».

Référence Désignation Prix €


L’étui contient 5 cartes : Yh-Ibenseth, Domi- NMHE01 YH-IBENSETH, Dominant de Mid-Nor 9,90
nant (carte de références), Appendices tentaculai-
res (carte d’objet magique à 13 P.A.), Aralith (objet NMHE.A 01/01 Yh-Ibenseth - Visage + poupée 1,00
magique à 16 P.A.), Le Masque du Tortionnaire NMHE.B 01/01 Yh-Ibenseth - Crâne 1,20
(objet magique à 30 P.A.), Faveur de l’Ymsur
(carte d’expérience à 8 P.A.) NMHE.C 01/01 Yh-Ibenseth - Corps 5,00
Rang : Champion élite de Mid-Nor. NMHE.D 01/01 Yh-Ibenseth - Bras droit + bras gauche 2,70
137 P.A. CANMHE01FR Set de 5 cartes YH-IBENSETH 0,85

Boîte d’armée de Mid-Nor : l’ost démoniaque


Yh-Ibenseth, accompagné de Kanizhar le Cannibale, se réveille d’une profonde torpeur. À la tête d’une armée digne de sa puissance, il repart à la conquête d’Aarklash. Que ceux qui
se dressent sur la route de l’ost démoniaque brûlent dans les flammes de l’enfer !

L’ost démoniaque est une boîte d’armée à 1 000 P.A. pour Rag’Narok.
Elle contient :
• 1 blister « Yh-Ibenseth » ;
• 1 boîte « Incubes du Despote » ;
• 1 boîte « Cyclope de Mid-Nor » ;
• 2 boîtes « Guerriers des gouffres » ;
• 4 blisters « Porteurs de fléau » ;
• 2 blisters « Crache-feu de Mid-Nor » ;
• 3 blisters « Rôdeurs des abîmes » ;
• 1 blister « Maître des poupées » ;
• 1 blister « Collecteur de Mid-Nor ».

Cette liste d’armée est conçue pour affronter les armées Rag’Narok de la
gamme RACKHAM (comme La Tribu des terres rouges ou La Garnison de
Danakil).

La boîte contient : 38 figurines, 44 cartes (cartes de références, objets magiques, sortilèges, miracles,
etc.), une carte postale illustrée, un catalogue 2003 de la gamme RACKHAM et un guide
stratégique détaillé.

Référence Désignation Prix €


NMBA01 L’OST DÉMONIAQUE 175,00

6/7
Disponible le 04 Juin

SASIA SAMARIS, Seconde Incarnation


Née dans une cuve de clonage, Sasia Samaris a été conçue pour servir les maîtres du Syha-
rhalna et tuer en leur nom. Sasia Samaris est une technomancienne Adepte du Scorpion.
Ce clone aux attributs féminins use d’une science interdite et de la magie des Ténèbres
pour lier la chair et le métal. L’implacable cruauté dont elle fait preuve envers ses ennemis
est devenue légendaire, car la Rose du désert se nourrit de sang.

La Rose du désert repart à la conquête des champs de bataille avec non


pas une, mais deux nouvelles sculptures pour sa Seconde Incarnation !
La première la présente telle que les joueurs du Scorpion la connaissent,
avec sa célèbre et redoutable Cape de reptation. La seconde dévoile
Sasia Samaris sans sa cape. Son profil de références a évolué, pour signi-
fier la puissance acquise par la Rose du désert au fil des combats qu’elle a
menés. Son Pouvoir passe ainsi à 7 lorsqu’elle est dotée de la Cape de repta-
tion ! Ses facultés martiales se sont également améliorées. Alors que le Mas-
que hémostite lui permet de devenir Guerrier-mage, la Lame de Siajan,
artefact aux origines mystérieuses, lui permet de vaincre ses ennemis à
distance tout en augmentant sa Force.
En plus des cartes destinées à Confrontation et Rag’Narok, la Seconde Incarna-
tion de Sasia Samaris est livrée avec deux cartes de références qui permettent
de la jouer à Hybrid.

Référence Désignation Prix €


SCMA03 SASIA SAMARIS 25,30

La boîte contient 15 cartes : Sasia Samaris (carte de références fantassin), Sasia Samaris, la Rose du
désert (carte de références avec la Cape de reptation), La Cape de reptation (carte explicative), Traite-
ment endocrinien (objet magique à 12 P.A.), La Lame de Siajan (objet magique à 18 P.A.), Le Masque
hémostite (objet magique à 15 P.A.), Les Larmes de Syharhalna (objet magique à 34 P.A.), Attaque
symbiotique (sortilège réservé à 30 P.A.), Amertume sanguinaire (sortilège à 10 P.A.), Mot de douleur
(sortilège à 14 P.A.), Silice plasmatique (sortilège à 15 P.A.), Souffle du désert (sortilège à 20 P.A.), La
Vestale pourpre (capacité spéciale à 10 P.A.), Sasia Samaris (carte de références fantassin Hybrid), Sasia
Samaris, la Rose du désert (carte de références avec la Cape de reptation Hybrid)
Rang : Adepte du Scorpion.
Sasia Samaris : 84 P.A.
Sasia Samaris, la Rose du désert : 162 P.A.

LES GEMMES DU DRAGON


Pensez à préciser ce que vous voulez faire de vos gemmes
lors de votre commande ; désormais, à défaut,
nous conserverons vos gemmes.
Notez qu’il s’agit de figurines individuelles et non de blisters. Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-major) :
Carte Aarklash (poster) : 200 gemmes Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
PLV (Publicité sur Lieu de Vente, Présentoir en carton, Tireur+Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170 gemmes
hauteur approx. 30 cm) 2 modèles différents au choix : Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Isabeau, Méliador 100 gemmes. Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
Carte illustrée : 4 modèles différents au choix : - Exceptions :
Garde Prétorien, Guerrier Keratis, Barde d’Alahan 02, 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin Morbide, Bougre nain
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. 100 gemmes : Rôdeur des Abîmes, Keratis
Carte postale : 2 modèles différents au choix :- 120 gemmes : Géant Barbare, Tueur Amok, Crache-Feu Mid-Nor, Formor, Bougre/
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes Khor sur Razorback, Chevalier Ströhm, Bombardier Nain, Centaure d’Acheron/Cen-
Exclusivités VPC : taure Lourd, Centaure Keltois, Tigre de Dirz, Charognard d’Acheron, Formor Drune,
120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. 200 gemmes : Chevalier d’Alahan, Tyran de Vile-tis
100 gemmes - Baliste du Char Nain (avec cartes). 250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre, Chevaucheur de brontops
60 gemmes - Guerrier Keltois, Zombie disloqué (avec cartes),
Cogneur Orque, Sentinelle Mid-Nor 1&2, Archer Gobelin. Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois
ne peut être acquise par les gemmes du Dragon.
40 gemmes - Pantin Morbide, Gobelin Mutant, Figurines fournies sans carte, sauf indication contraire.
Grappe de têtes orques. Offre valable dans la limite des stocks disponibles.

7/7
Disponible le 30 Juin

LA MORT EN MARCHE
La forteresse de la passe de Kaïber, en pleine nuit.
D’immenses braseros disposés de part et d’autre de la passe, sur des contreforts rocheux,
éclairaient sans mal le défilé sur les cinq cents premiers mètres qui précédaient la
forteresse de la Lumière sur les terres maudites d’Achéron.
Jamais un champ de bataille n’avait été si meurtrier, ni autant contesté. Depuis plus
de trois siècles, morts et vivants s’affrontaient ici sans relâche dans une bataille sans
cesse recommencée. En ces lieux avait débuté la révolte d’Achéron contre la couronne
du Lion. Combien de soldats, depuis, étaient morts au service de la Lumière ? Nulle
tombe n’abritaient les dépouilles des héros tombés au champ de gloire. À Kaïber, les
défunts étaient incinérés. Ainsi, les nécromanciens du Bélier ne pourraient jamais
profaner leurs corps et leurs mémoires. Il en allait de même pour les restes mutilés des
marionnettes du Bélier, squelettes, zombies et autres créatures du sépulcre. Pour ces
âmes meurtries, point d’honneur ou de plaque commémorative : il n’y avait que la
délivrance par la magie de la Lumière, la fosse commune quand le temps le permet-
tait, puis la rédemption par le Feu, souvent celui de Merin.
Kaïber était en réalité une immense torchère, la gueule ardente de quelque dieu
infernal avide de cendres.

L’odeur âcre de la fumée d’innombrables bûchers avaient si bien imprégné les


vêtements et la mémoire d’Asniel, garde d’Alahan en service à Kaïber, qu’il n’y faisait
plus attention. À vrai dire, il y était tellement habitué qu’à présent, il considérait
l’air pur comme étant un privilège accordé lors de ses permissions. Ses permissions,
il les comptait comme les attaques régulières des séides du Bélier. À quand remontait
la dernière ? Quand serait la prochaine ? Pour le moment, le soldat du roi Gorgyn
d’Alahan était en faction sur les remparts. Une pluie froide et pénétrante, propre à ce
lieu maudit car elle était amère au goût, commençait à tomber.

Asniel ne le savait pas, mais il partageait sa rêverie avec tous les autres gardes occupés
à surveiller la passe, les éclaireurs disposés dans les avants-postes de fortune, les vigies
des hautes tours, et tous ceux qui observaient l’horizon obscur. Leurs pensées morbides,
d’ordinaire si banales, vibraient à l’unisson sous l’effet de la sorcellerie.
Les vigies ne virent pas l’horizon bouger. Les gardes ignorèrent les ombres abominables
qui se dessinaient dans la lumière des braseros inextinguibles. Les cris soudains des
éclaireurs furent étouffés par les griffes qui les égorgeaient brutalement.
Au pied des remparts, les chiens aboyaient à plein poumons pour prévenir leurs
maîtres. L’un d’entre eux, qui dormait réellement, se réveilla en sursaut et sortit en
courant sans savoir que le Mal était déjà à sa porte. Ce qu’il vit bloqua le hurlement
qui se débattait pour sortir de sa gorge. Il vit une légion de guerriers noirs menée par
une étoile funeste. Une seconde plus tard, celle-ci lui volait son âme.

Asniel, dans son rêve éveillé, vit lui aussi l’étoile. Il l’imaginait comme le généreux
soleil de Kallienne, compagnon de sa jeunesse, témoin de ses premières amours, flamme
de ses espoirs les plus insensés. Le soleil de Kallienne illuminait enfin Kaïber, montait
de l’horizon jusqu’au rempart, jusqu’à lui. Le soleil venait le chercher pour l’emmener
loin de la guerre, de la fumée des bûchers et de la mort.

Tout changea lorsqu’un éclair déchira le ciel.


Le tonnerre résonna instantanément aux oreilles des sentinelles et les ramena à
la réalité. Le ciel était encore étincelant lorsqu’Asniel vit le soleil de Kallienne se
transformer en un être qui flottait dans les airs à quelques mètres de lui. Une aura
luminescente en émanait, tel le voile d’un ange d’outre-tombe. Asura de Sarlath, le
seigneur de la démence.
Le bruit sourd du pas de la légion parvint aussi jusqu’à lui. En contrebas se trouvait
une armée d’os et de chair morte, organisée en bataillons rectangulaires tracés avec
une effroyable rigueur. Tous ces guerriers morts-vivants avançaient au même rythme,
d’un pas puissant qui résonnait désormais dans toute la forteresse. La Mort en
marche.

1/5
Disponible le 30 Juin

CRY HAVOC ! Volume 2


« CRY HAVOC ! Pas de quartier ! »
CRY HAVOC ! est une collection ayant pour vocation de supporter les
gammes RACKHAM, les jeux comme les figurines.
Dans chaque volume, CRY HAVOC ! réunit des informations sur l’univers
commun aux jeux RACKHAM, des conseils pour valoriser au mieux les
figurines RACKHAM (comment les monter, les préparer, les peindre et
les intégrer dans de somptueux décors) et un rapport de bataille pour
mieux s’initier aux mécanismes de RAG’NAROK.
RACKHAM s’est toujours distingué par des visuels de qualité. CRY
HAVOC ! ne l’oublie pas. Une section Galerie permet de (re) découvrir
les illustrations et les croquis qui sont à la source de la démarche créative
de RACKHAM.
CRY HAVOC ! est aussi une fenêtre sur de nouvelles façons de jouer.
C’est pourquoi un cahier Aide de jeu l’accompagne. Cette publication
propose également des scénarios et des règles additionnels pour
HYBRID et son extension NEMESIS ainsi que pour CONFRONTATION
et RAG’NAROK. Enfin, onze cartes exclusives viennent compléter cet
ensemble et enrichir les parties.

Le deuxième numéro de la collection Cry Havoc ! est consacré à Kaïber, champ de bataille éternel
entre l’Alliance de Lumière et le Pacte des Ténèbres. Découvrez, entre autres, la célèbre forteresse
qui endigue chaque jour les légions de morts-vivants, les enjeux des intrigues des Maisons nobles
d’Achéron, la tribu des orques du Béhémoth… Chacun, quel que soit son peuple d’origine ou sa voie
d’alliance, a un rôle à jouer dans l’histoire sanglante de cette forteresse éprouvée par trois siècles et
demi de guerre entre la Lumière et les Ténèbres.

Livre de 88 pages, cahier détachable de 32 pages,


11 cartes exclusives Référence Désignation Prix €
CRY02 CRY HAVOC ! Vol#02 20,00

2/5
Disponible le 30 Juin

ASURA DE SARLATH, Maître nécromancien d’Achéron


Asura de Sarlath est le patriarche de l’une des Maisons nobles d’Achéron. Ses adversaires craignent les légions
spectrales placées sous son commandement mais aussi sa maîtrise de la nécromancie. Ce qu’il n’obtient ni par
la force ni par la magie, il l’asservit par la puissance de son esprit : nul ne discerne aussi bien l’écheveau des
Ténèbres que le Seigneur de la démence.

Grâce à la variété de ses troupes, l’armée d’Achéron est capable d’affronter n’importe quel
adversaire. Asura de Sarlath ne déroge pas à cette règle (POU : 8 ; Maître des Ténèbres, de l’Air
et d’un Élément au choix/Nécromancie. Typhonisme. Shamanisme. Sorcellerie.). Il dispose
d’un vaste panel de sortilèges et d’autant de manières de vaincre l’impudent qui oserait se
mesurer à lui.
Asura de Sarlath a tout pour être une pièce maîtresse des armées mortes d’Achéron : bien qu’il
soit vivant en apparence (DIS 6), il est capable de commander aux Morts-vivants (PEUR 10,
Commandement/20). Le Seigneur de la démence est aussi un cauchemar pour l’adversaire :
les Haillons du revenant lui permettent de traverser le champ de bataille comme un spectre,
et le Sceptre de sombre absolution garantit que les ennemis en fuite ne reviendront pas. Asura
Cette boîte contient : est également en possession du Sceau de Phobos, la clé du Royaume infernal de l’Air. Outre un
apport conséquent de mana, ce terrifiant artefact lui permet également de voler !
11 cartes : Asura de Sarlath (à pied) (carte de références), Asura de Sarlath
(sur destrier zombie) (carte de références), Le Seigneur de la démence (carte Asura de Sarlath est présenté en deux versions : à pied et chevauchant un destrier zombie.
explicative), Le Sceau de Phobos (objet magique à 51 P.A.), Les Haillons du
revenant (objet magique à 46 P.A.), Le Sceptre de sombre absolution (objet
magique à 22 P.A.), Horde des enfers (Rituel à 33 P.A.), Règne du chaos
(sortilège réservé à Asura à 25 P.A.), L’Ombre de la Mort (sortilège à 35 Référence Désignation Prix €
P.A.), Mystique charnel (sortilège à 20 P.A.), Chair de l’Hydre (sortilège MVMA03 ASURA DE SARLATH 25,30
à 17 P.A.)

ASURA DE SARLATH
MVMA03/01 / 173P.A.

MVMA03/02 / 200P.A.

LA NEF DES VENTS


La Nef des vents est une passionnante campagne qui plonge les aventuriers au cœur des intrigues meurtrières qui opposent
deux factions de mages d’Alahan : Les Épées de Lahn et les Sélénites de Tycho.
Au fil des batailles, ils découvriront un secret vieux de plusieurs siècles sur la puissante magie de la Chimère… Avant l’ultime
bataille qui verra la destruction de l’île de Tycho.
Cet étui contient 16 cartes : 1 carte illustrée,
Référence Désignation Prix € 1 carte d’introduction, 1 Acte I, 9 Actes II, 1
Acte III, Exaltation (carte d’expérience à 10
SPAC07 LA NEF DES VENTS 4,60 P.A.), Le Cullinahn (objet magique à 28 P.A.),
La Nef des vents (objet magique à 46 P.A.)

3/5
Disponible le 30 Juin

GARDE ROYALE ET VALDENAR, baron de Doriman


Les gardes royaux forment un corps d’armée prestigieux dévoué à la protection du roi Gorgyn et des plus hauts
nobles du royaume d’Alahan. Le baron de Doriman a accompli ses plus grands faits d’armes parmi eux et il
les mène désormais au combat. Armés et protégés par l’acier sacré, les gardes royaux sont des rocs sur lesquels
viennent se briser les ennemis du Lion.

La fiabilité des gardes royaux n’est plus à démontrer (RES : 10). Dotés de la compétence « Dur à
cuire », d’une arme et d’une armure sacrées, ces combattants sont parmi les plus coriaces et les
plus dangereux d’Aarklash. Les voici désormais dotés d’une nouvelle arme, un espadon, et d’une
nouvelle sculpture digne des dernières techniques du studio RACKHAM.
Les Lions d’Alahan s’engagent en force dans le Rag’narok. Après le baron Mirvilis d’Allmoon au
mois de juin, voici Valdenar, baron de Doriman. Une Légende vivante !
Comment pourrait-il en être autrement avec un combattant de cette trempe ? Des caractéris-
tiques de combat à faire frémir tous les séides des Ténèbres (INI 7, ATT/FOR 11/12, DEF/RES
10/13…), des compétences dignes d’un conquérant (Commandement/30, Juste, Tueur né, etc.)
et des objets magiques indispensables, dont l’épée légendaire Éphren.
Cette boîte contient : Le Lion ne se contente plus de défendre son royaume. Désormais, il traque le Mal jusque dans
8 cartes : Valdenar, baron de Doriman (carte de références), Le baron de
sa tanière.
Doriman (carte explicative), Paladin de Doriman (carte de références),
L’amulette du gardien (objet magique à 50 P.A.), Ephren (objet magique Référence Désignation Prix €
à 40 P.A.), L’armure d’Alérion (objet magique à 33 P.A.), Garde royal (1) LIBE01 GARDE ROYALE ET VALDENAR 25,30
(carte de références), Garde royal (2) (carte de références).

Valdenar, baron de Doriman. Rang : Champion Légende Vivante du Lion.


336 P.A.
Garde royal. Rang : Élite du Lion.
VALDENAR, baron de Doriman
40 P.A. LILV 01/01

LIEL 04 /01 LIEL 04 /02


PA

PA

40 40

LIEL 05 /01 LIEL 05/02 LILV 01 / 01


PA

PA

PA

40 40 336

4/5
Disponible le 30 Juin

KARNAGH DRUNES 1
Les Keltois du clan des Drunes ne craignent personne.
Personne, à part les leurs… Les Karnagh sont des guerriers que la soif de vaincre a rendus aveugles à toute autre considération. Ils ne
quittent un champ de bataille que pour en chercher un autre. Chez eux, point de pitié, point de répit ni de prisonniers : ils ne connaissent
que la guerre !

Plus que des troupes d’élite pour l’armée des Keltois drunes, les Karnagh sont de véritables fauves de guerre. Leurs carac-
téristiques les orientent vers un assaut rapide (MOU 12,5), violent (Brute épaisse, ATT/FOR 4/8) et prolongé (Possédé).
En plus, les Karnagh sont dotés de haches formors ! Ceux qui veulent s’attaquer aux Drunes pourraient bien trouver plus
féroces qu’eux…

Référence Désignation Prix €


DREL03 KARNAGH DRUNES 1 8,40
Ce blister contient 1 carte (carte de
DREL.A 03/01 Karnagh drune 1 - Corps 3,20 références)
DREL.A 03/02 Karnagh drune 2 - Corps 3,20 Rang : Élite keltois.
28 P.A.
DREL.B 03/01 Karnagh drune - Tête x2 0,80
Karnagh Drunes : blister de 2 figurines DREL.C 03/01 Karnagh drune - Hache x2 1,20

KARNAGH DRUNES 2

Les Karnagh drunes sont présentés en deux blisters.


Les Karnagh drunes sont dotés d’un profil identique et représentent donc une double menace pour les adversaires des
Drunes !
Référence Désignation Prix €
DREL04 KARNAGH DRUNES 2 8,40
DREL.A 04/01 Karnagh drune 3 - Corps 3,20
Ce blister contient 1 carte (carte de références)
Rang : Élite keltois. DREL.A 04/02 Karnagh drune 4 - Corps 3,20
28 P.A. DREL.B 04/01 Karnagh drune - Tête x2 0,80
DREL.C 04/01 Karnagh drune - Hache x2 1,20

Karnagh Drunes : blister de 2 figurines

LES GEMMES DU DRAGON

Pensez à préciser ce que vous voulez faire de vos gemmes Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-major) :
lors de votre commande ; désormais, à défaut, Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
nous conserverons vos gemmes. Tireur+Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170 gemmes
Notez qu’il s’agit de figurines individuelles et non de blisters. Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Carte Aarklash (poster) : 100 gemmes Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
Carte illustrée : 3 modèles différents au choix : - Exceptions :
Garde Prétorien, Barde d’Alahan 02, 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin Morbide, Bougre nain
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. 100 gemmes : Rôdeur des Abîmes, Keratis
Carte postale : 2 modèles différents au choix :- 120 gemmes : Géant Barbare, Tueur Amok, Crache-Feu Mid-Nor, Bougre/Khor sur
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes Razorback, Chevalier Ströhm, Bombardier Nain, Centaure d’Acheron/Centaure Lourd,
Exclusivités VPC : Centaure Keltois, Tigre de Dirz, Charognard d’Acheron, Formor Drune,
120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. 200 gemmes : Chevalier d’Alahan, Tyran de Vile-tis
100 gemmes - Baliste du Char Nain (avec cartes). 250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre, Chevaucheur de brontops
60 gemmes - Guerrier Keltois, Zombie disloqué (avec cartes),
Cogneur Orque, Sentinelle Mid-Nor 1&2, Archer Gobelin.
40 gemmes - Pantin Morbide, Gobelin Mutant, Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois
Grappe de têtes orques. ne peut être acquise par les gemmes du Dragon.
Figurines fournies sans carte, sauf indication contraire.
Offre valable dans la limite des stocks disponibles.

5/5
Disponible le 8 septembre

ACTUALITÉ DE SEPTEMBRE
Le Dragon Rouge rentre enfin de vacances, sa besace pleine de nouveautés glanés aux quatre coins de notre fabuleuse terre d’Aarklash,
dans les terres brûlantes du Syharhalna ou la profonde forêt de Diisha. Ces nouveautés seront disponibles le mercredi 8 septembre, nous
vous invitons donc à passer commande le plus tôt possible pour être parmi les premiers servis.

4 NOUVELLES PLV
SONT DISPONIBLES
Bandeau HYBRID 3,50 €
RECTO VERSO

PLV de porte
«Open/closed» 6,50 € PLV de comptoir PLV de comptoir
«Ogre Boutefeu» 5,50 € «Exorciste» 5,50 €

VIRAË, Reine des fiannas & sinshera


Viraë, grande prêtresse de Fiann de la cité de Kel-An-Tiraidh, est une femme au charisme magnétique,
réputée pour son grand sens de l’honneur et son ardeur au combat. Le roi Cromlan du clan des Sessairs
prend toujours soin d’écouter ses conseils, si bien que les druides, jaloux de son influence, lui ont attribué
par ironie le surnom de « reine ». Celui-ci s’est répandu parmi les guerriers du clan et les exploits de Viraë
ont vite transformé l’ironie en déférence. La prêtresse guerrière est la reine des fiannas, celle qui discerne
les voies étranges de la déesse Danu et terrasse ses ennemis.

Les aptitudes de la reine des fiannas en font une championne très polyvalente. Moine-guer-
rière et Commandant, sa simple présence permet aux fiannas de son armée d’acquérir la
compétence « Renfort ». La Rune de métamorphose facilite la transformation des guerriers-
spasmes de l’armée et leur permet de devenir Indépendants à Rag’Narok. Grâce à ces mira-
cles, la reine des fiannas et son fauve, Sinshera, peuvent aussi bien mener de terribles assauts
qu’assurer un périmètre de défense.
Ce blister contient :
2 figurines et 9 cartes : Viraë, prêtresse fianna (carte de références), Sinshera (carte de références), La reine des fiannas (carte explicative),
La Rune de métamorphose (Relique à 16 P.A.), Icône de la déesse-terre (objet magique à 12 P.A.), Sagesse de Cianath (communion à 21
P.A.), Envoûtement de Fiann (miracle à 10 P.A.), Vigueur de la déesse (miracle à 12 P.A.) et Sacrement du fauve (carte d’expérience à 8
P.A.).
Viraë, prêtresse fianna. Sinshera.
Rang : Zélote keltois. Rang : Créature des Keltois.
125 P.A. 52 P.A.

Référence Désignation Prix €


BAHE02 VIRAË, Reine des fiannas & Sinshera 13,70
BAHE.A 02/01 Viraë - corps 3,80
BAHE.B 02/01 Viraë - tête+bras droit+bras gauche 2,50
BAHE.A 02/02 Sinshera - corps 5,30
BAHE.B 02/02 Sinshera - tête+patte 2,10
CABAHE02FR Set de 9 cartes de Viraë, reine des fiannas & Sinshera 1,53

1/5
Disponible le 8 septembre

GUERRIERS WOLFENS MODULAIRES, les crocs de la Déesse-lune

La rumeur animale de la forêt s’éteint lorsqu’Yllia, la lune, illumine le


ciel nocturne de son œil blafard. Les hurlements des Wolfen résonnent
alors, annonçant à leurs proies affolées que la chasse a commencé. Les
crocs de la déesse-lune, libres, nobles et sauvages, font respecter la seule
vraie loi : la loi de la nature, la loi du plus fort.
Les cinq Wolfen présentées dans cette boîte constituent à elles
seules une petite révolution. Les différentes parties du corps et
les armes sont entièrement interchangeables et peuvent être
assemblées dans une infinité de positions. Une armée complè-
te de ces féroces créatures peut être constituée sans que deux
figurines soient identiques !
Les crocs de la déesse-lune sont livrés avec deux modèles de tê-
tes (guerrier croc et grand croc) et deux kits de Meneurs pour
Rag’Narok.

Référence Désignation Prix €


WFRAG1 GUERRIERS WOLFEN MODULAIRES 39,30

WFRG 07/01 WFRG 07/02 WFRG 07/03

PA
25 32
PA

25 32
PA

25 32

WFRG 07/04 WFRG 07/05


PA

25 32
PA

25 32

Cette boîte contient :


5 figurines Wolfen modulaires et 3 cartes : Les
Crocs de la déesse-lune (explicative), Guerrier croc
Wolfen (carte de références) et Grand croc Wolfen (carte
de références).
Guerrier croc Wolfen.
Rang : Régulier Wolfen.
25 P.A.
Grand croc Wolfen.
Rang : Régulier Wolfen.
32 P.A.

2/5
Disponible le 8 septembre

LES DOMINATEURS, Cypher Lukhan et les guerriers Kératis


Les technomanciens du Scorpion ont forgé la chair et les armes meurtrières des guerriers Kéra-
tis. Ces combattants, créés pour la guerre, ne connaissent aucune pitié : les sillons sanglants qu’ils
creusent dans les rangs ennemis sont le plus criant témoignage de la réussite de leurs maîtres. Un
champion invincible a ainsi émergé de leur caste : Cypher Lukhan, héros du peuple Scorpion et
cauchemar des fous qui veulent envahir sa patrie.
Les guerriers Kératis et leur sinistre champion Cypher Lukhan sont de retour avec de
nouvelles sculptures et de nouveaux profils de jeu !
Les guerriers Kératis peuvent être assemblés avec deux combinaisons d’armes : épée et
bouclier ou deux épées. Chaque configuration correspond à un profil distinct et offre
ses propres opportunités stratégiques (caractéristiques et compétences différentes).
Référence Désignation Prix €
SCBE03 GUERRIERS KÉRATIS, Les Dominateurs 39,30
Cette boîte contient :
5 figurines et 7 cartes : Les guerriers Kératis (carte explicative), Cypher
Lukhan (carte de références de seconde Incarnation), Le Dominateur (carte expli-
cative), Flot de mutagène (objet magique à 14 P.A.), Guerrier Kératis (2 cartes de
références) et Cypher Lukhan (profil de références pour HYBRID).
Cypher Lukhan
Seconde Incarnation.
Rang : Champion Élite du Scorpion.
140 P.A.
Guerrier Kératis.
Rang : Élite du Scorpion.
33 P.A.

SCEL 04/01 SCEL 04/02


PA

PA

33 33

SCEL 05/01 SCEL 05/02 SCHE02/01


PA

PA

33 33
PA

140

3/5
Disponible le 8 septembre

RAPACES ORQUES
Les Rapaces orques sont les spécialistes des attaques sur-
prises sur les convois du Griffon et du Scorpion qui tra-
versent le Bran-Ô-Kor. Ils s’équipent du matériel volé à
l’ennemi. La brutalité naturelle des orques, soutenue par
le meilleur acier akkylannien, se retrouve alors décuplée
par les drogues de combat volées aux Syhars.

Troupe Spéciale pour les orques de Bran-Ô-Kor,


les rapaces sont de bons guerriers (INI 3, ATT/
FOR 4/7, DEF/RES 3/6) dotés, en plus de Brute
épaisse, des compétences « Éclaireur » et « Cri de
guerre/6 ».
Les drogues de combat volées aux Scorpions leur
permettent, une fois par partie, d’attribuer des
points de caractéristiques supplémentaires là où
le besoin s’en fait sentir.
Les rapaces sont affiliés à la boîte de clan « Les
ORSP03/01 ORSP03/02
Traqueurs de Bran-Ô-Kor » et bénéficient de leurs
règles spéciales.
Référence Désignation Prix €
ORSP03 RAPACES ORQUES 10,70 Ce blister contient :
ORSP.A 03/01 Rapace Orque 1 - corps 3,60
2 figurines et 2 cartes : Rapace orque (carte de références) et Les rapaces
ORSP.B 03/01 Rapace Orque 1 - tête+bras gauche+bras droit 1,80 orques (carte explicative).
ORSP.A 03/02 Rapace Orque 2 - corps 3,60 Rang : Spécial orque.
24 P.A.
ORSP.B 03/02 Rapace Orque 2 - tête+bras gauche+bras droit 1,80
CAORSP03FR Set de 2 cartes de Rapaces Orques 0,34

PALADINS NOIRS D’ACHÉRON


Les paladins noirs sont entourés d’une
macabre aura de prestige. Ces guer-
riers marqués par les Ténèbres sont
loyaux, au-delà de toute raison, aux
idéaux du Bélier. Le Codex du Fléau,
ouvrage écrit par Kaïn, est le pilier
des doctrines de leur ordre. La téna-
cité et la force y tiennent une place
essentielle, tout comme une certaine
forme d’honneur : un paladin noir
honore un ennemi jugé digne de lui en
l’anéantissant de la manière la plus ex-
péditive possible.Les paladins noirs
sont des guerriers pour qui le
combat n’est pas une manière de
vivre. Les compétences « Juste »,
« Contre-attaque » et « Enchaî-
nement » en font des combat- MVSP06/02 MVSP06/03
tants dangereux en mêlée, même
MVSP06/01
contre des adversaires multiples. Référence Désignation Prix €
Avant la bataille, les paladins noirs peuvent prêter serment sur Le Codex du MVSP06 PALADINS NOIRS 12,20
Fléau. Ils peuvent alors devenir les Fléaux des âmes (Féal/1, compte dans l’aura MVSP.A 06/01 Paladin noir 1 - corps 2,60
de foi de tous les fidèles d’Achéron) ou les Fléaux des batailles (Dur à cuire). MVSP.A 06/02 Paladin noir 2 - corps 2,60
Ce blister contient : MVSP.A 06/03 Paladin noir 3 - corps 2,60
MVSP.B 06/01 Paladins noirs - épée x3 2,10
3 figurines et 2 cartes : Paladin noir (carte de références) et Les Paladins noirs d’Achéron (carte
explicative). MVSP.C 06/01 Paladins noirs - bouclier x3 2,30
CAMVSP06FR Set de 2 cartes de Paladins Noirs 0,34
Rang : Spécial d’Achéron.
41 P.A.

4/5
Disponible le 8 septembre

JAVELINIERS GOBELINS
L’officier avait fait fabriquer des armes de lancer avec ce qu’il avait
pu trouver : fourchettes, aiguilles à tricoter, ficelle… Les bleus
n’avaient guère besoin de plus. Il rassembla ses recrues et placar-
da un dessin représentant un Wolfen sur la palissade du camp.
« Bon, écoutez-moi. Vous allez vous entraîner à tirer là-dessus
et…
— Z’avez entendu ? Lâcha une voix dans le groupe. Feu ! »
Les projectiles perforèrent la palissade. L’officier était miraculeu-
sement indemne.
« Vous avez compris le principe, dit-il. Fin de la leçon. »

Les javeliniers gobelins font leur retour avec une toute


nouvelle gravure dotée d’un charme délicieusement
GBTR04/01 GBTR04/02 GBTR04/03
décalé. Le danger qu’ils représentent ne vient pas de
leurs modestes capacités individuelles (TIR : 2, javelots
Référence Désignation Prix € FOR : 2, portée 10-20-30), mais du nombre de ces pestes
GBTR04 JAVELINIERS GOBELINS 9,10 qui peuvent être déployées. À 7 P.A. par javelinier, les
GBTR.A 04/01 Javelinier Gobelin 4 - corps 1,80 tirs ne seront certes pas puissants, mais ils seront très
GBTR.A 04/02 Javelinier Gobelin 5 - corps 1,80 nombreux !
GBTR.A 04/03 Javelinier Gobelin 6 - corps 1,80 Ce blister contient :
GBTR.B 04/01 Javeliniers Gobelins 2 - tête x3 1,90 3 figurines et 1 carte : Javelinier gobelin (carte de références).
GBTR.C 04/01 Javeliniers Gobelins 2 - arme x3 1,80
Rang : Régulier gobelin.
CAGBTR04FR Carte de Javeliniers Gobelins 2 0,17 7 P.A.

STATUE DE GARDE ROYAL


Disponible uniquement à la VPC Rackham, cette figurine peut être utilisée comme élément de décor ou comme meneur pour
les garde royaux d’Alahan.
Fournie avec un socle d’infanterie.

Référence Désignation Prix €


ACVC01 STATUE DE GARDE ROYAL 6,50

LES GEMMES DU DRAGON


Pensez à préciser si vous souhaitez dépenser vos gemmes lors de Cogneur Orque VPC, Sentinelle Mid-Nor VPC 1&2, Archer Gobelin
votre commande ; VPC.
à défaut d’indication de votre part, nous conserverons vos 40 gemmes - Pantin Morbide VPC, Gobelin Mutant VPC,
gemmes. Grappe de têtes orques VPC.
Notez qu’il s’agit de figurines individuelles et non de blisters, four- Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-major) :
nies sans carte, sauf indication contraire Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
De plus, aucune figurine issue d’une boîte ne pourra être acquise Tireur+Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170 gemmes
par ce système, de même qu’une figurine de troupes modulables. Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
ne peut être acquise par les gemmes du Dragon. Exceptions :
Carte illustrée : 4 modèles différents au choix : - 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin Morbide, Bou-
Goule d’Achéron, Garde Prétorien, Barde d’Alahan 02, gre nain
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. 100 gemmes : Rôdeur des Abîmes, Keratis
Carte postale : 2 modèles différents au choix :- 120 gemmes : Géant Barbare, Crache-Feu Mid-Nor, Bougre/Khor sur
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes Razorback, Chevalier Ströhm, Bombardier Nain, Centaure Keltois, Ti-
Exclusivités VPC : gre de Dirz, Formor Drune
150 gemmes - Sénéchal VPC 200 gemmes : Chevalier d’Alahan, Tyran de Vile-tis
120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. 250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre, Chevaucheur de brontops
100 gemmes - Persécuteur Drune VPC, Baliste du Char Nain (avec
Offre valable dans la limite des stocks disponibles.
cartes).
Rackham se réserve exceptionnellement le droit de ne pas
60 gemmes - Guerrier Keltois VPC, Zombie disloqué (avec cartes), fournir une figurine demandée si les circonstances l’exigent, et en
informera le client dans sa commande.

5/5
OCTOBRE
2004 Disponible le 8 octobre

NOUVEAUTÉS D’OCTOBRE

RACKHAM RACKHAM sera présent


au « Monde du Jeu » qui se
Un univers, une collection, trois jeux. tiendra Porte de Versailles,
hall n°8, du vendredi 15 au
Depuis 1996, RACKHAM conçoit des figurines dimanche 17 octobre 2004.
en plomb dont l’originalité et la qualité ont séduit
un public nombreux. Ces pièces de collection,
sculptées avec soin, sont associées à trois jeux pré-
sentant chacun une approche différente d’Aarklash
(l’univers commun à ces trois jeux) et des conflits
qui opposent ses habitants.

CONFRONTATION, le jeu d’escarmouches gra-


tuit, permet de s’initier progressivement à cet univers
de combats sans merci avant de se lancer dans les affron-
tements épiques proposés par RAG’NAROK, le jeu de
batailles développé par RACKHAM.

Enfin, avec HYBRID, les amateurs de jeu de plateau ne


seront pas en reste et pourront découvrir Aarklash sous un
angle différent.

Les figurines RACKHAM sont destinées à ces trois jeux et


possèdent l’avantage d’une totale compatibilité, grâce aux
cartes fournies dans chaque emballage (qui permettent de
jouer dès l’ouverture d’un blister).

Le stand RACKHAM propose de nombreuses démonstra-


tions sur des décors spécialement réalisés pour le Monde
du Jeu, ainsi qu’une vitrine présentant l’intégralité de la
collection CONFRONTATION/RAG’NAROK. Le nou-
veau volume de CRY HAVOC, la revue dédiée à l’univers
RACKHAM, est également disponible à la boutique du
stand, ainsi que l’ensemble des produits de cet éditeur
(dont certains en offre spéciale).
En outre, la finale du Championnat de France de
CONFRONTATION sera disputée dans le stand de la
Conf ’fédération du Dragon Rouge, le samedi 16 et
le dimanche 17 octobre.

1/8
OCTOBRE
2004 Disponible le 8 octobre

CRY HAVOC ! Volume 3


Alors que les balistes font leur apparition dans les rangs des
Lions d’Alahan et que les Griffons nous réservent une surprise
pour 2005, ce troisième volume de Cry Havoc fait le tour des
innovations technologiques qui transforment le paysage mili-
taire du Rag’narok.
Cry Havoc n’en oublie pas pour autant les peuples qui ont
renoncé à cette compétition. Le présent volume se penche
donc sur les cultures riches en rituels magiques et en croyan-
ces animistes qui résistent à l’invasion des machines.
L’anniversaire d’HYBRID est l’occasion d’introduire des
règles optionnelles dans le livret Aides de jeu (parties à plus
de deux joueurs grâce à de nouvelles factions, progression
dans l’obscurité totale, etc.). À cela s’ajoutent trois aventu-
res pour CONFRONTATION et R AG’NAROK opposant les dévo-
reurs aux alchimistes de Dirz, ainsi que des précisions et des
conseils pour jouer une armée Confrérie d’airain.

SOMMAIRE
ACTUALITÉ
• Nouveautés septembre-octobre Livre de 88 pages, cahier
& previews automne 2004
• Les elfes cynwälls en avant-première détachable de 32 pages,
ATELIER RACKHAM 11 cartes exclusives,
• Peinture : Kahinir le Sauvage 1 plateau HYBRID.
• Décor : Dallages de légende
• Socles : Des figurines sur un piédestal

STRATÉGIE
• Carnet de mission : Passage en force
Où la loge de Hod tente d’échapper
à un piège mortel

UNIVERS
• Portrait : Managarm la Traîtresse
• La Confrérie d’airain
• Sciences et inventions d’Aarklash
• Les peuples réfractaires à la technologie

AIDES DE JEU
• Hybrid : nouvelles règles pour deux,
trois ou quatre joueurs
• Aventure Managarm la Traîtresse pour
CONFRONTATION et R AG’NAROK

Référence Désignation Prix €


CRY03 CRY HAVOC ! Vol#03 20,00

2/8
OCTOBRE
2004 Disponible le 8 octobre

NAINS DE MID-NOR • YH-SABAHAL, Légende Vivante de Mid-Nor


Le péril représenté par les nains de Mid-Nor n’est plus seulement souterrain. Les Fils du
Despote partent désormais à la conquête des cieux. À leur tête se trouve Yh-Sabahal, Do-
minant de Mid-Nor, premier des Rôdeurs des abysses et seigneur de la colonie infernale
qui porte son nom. Tel un essaim avide de carnage, ses guerriers s’élèvent vers le ciel par
centaines et fondent sur leurs ennemis de tous côtés.

Doté entre autres des compétences « Possédé », « Charge bestiale », « Tueur né »


et d’excellentes valeurs de combat, Yh-Sabahal offre un sérieux défi à tous les cham-
pions jusqu’ici réputés invincibles. La Fureur ailée est également un commandeur
digne du Rag’narok : « Commandement/30 », PEUR 9 et DIS 8. Sans compter, bien
sûr, qu’il est capable de voler et de transmettre son commandement à toutes les
troupes à portée (quel que soit leur palier d’altitude).
Yh-Sabahal est escorté dans les cieux par des satyres démoniaques, des créatures te-
naces (Possédé, Instinct de survie) prêtes à se sacrifier pour protéger leur maître.
NMIR 01/01
PA

18 Cette boîte contient :


4 figurines (Yh-Sabahal, trois satyres démoniaques
et une poupée canope en bonus) et 7 cartes : Yh-
Sabahal, Dominant (carte de références), La Fureur ailée
(carte explicative), Armure des asservis (objet magique
à 21 P.A.), La Poupée fléau (objet magique à 18 P.
A.), Sefhrà la Démoniaque (objet magique à 30 P.A.),
Satyre démoniaque (carte de références) et Les satyres
démoniaques (carte explicative).
Yh-Sabahal.
Rang : Champion Légende vivante de Mid-Nor.
320 P.A.
Satyre démoniaque.
Rang : Irrégulier de Mid-Nor.
18 P.A.

NMIR 01/04
NMIR 01/02
PA

18
PA

18

NMLV 01
PA

320

NMIR 01/03
PA

18

Référence Désignation Prix €


NMLV01 YH-SABAHAL, LA FUREUR AILÉE 22,10

3/8
OCTOBRE
2004
Disponible le 8 octobre

LIONS D’ALAHAN • LES BALISTES D’ALAHAN


Les keltois chargeaient sur les fortifications du Lion. À deux contre un, les guerriers d’Alahan n’avaient
aucune chance. Leur général ordonna une retraite stratégique. Les barbares se riaient de leurs adversaires.
Les fous ! Une fois parvenue au-devant des batteries de balistes dressées à la hâte, leur course fut arrêtée
par les tirs de pierraille. Dépourvus de protections, les Sessairs furent décimés par la nuée de projectiles
sifflants. Les Lions, vainqueurs grâce à leur stratégie, se lancèrent dans une contre-offensive qui balaya les
rêves de conquête des tribus d’Avagddu.

Les balistes peuvent être armées avec trois types de projectiles : épieu (Artillerie lourde ; FOR :
14) capable d’atteindre le palier 2, rocher (Artillerie légère à effet de zone ; FOR : 10) à utiliser
dans tous types de situation et pierraille (Artillerie lourde à effet de zone ; FOR : 8) idéale pour
faucher les fantassins à courte portée. Leurs servants sont présentés avec trois compétences diffé-
rentes : Artificier, Mécanicien/4 et Sapeur/5.
Référence Désignation Prix €
LIFR01 BALISTES DU LION 34,30
Cette boîte
: contient LIFR 01/01 LIFR 01/02 LIFR 01/03
9 figurines (3 balistes et 6
servants) et 7 cartes : Balis-
te d’Alahan (carte de références
en triple exemplaire), Servant
de baliste d’Alahan (carte de
références en triple exemplaire),
Les balistes d’Alahan (carte
explicative).
Baliste d’Alahan. PA PA PA
Rang : Spécial du Lion.
55 P.A.
16 16 16
Servant de baliste d’Alahan.
Rang : Spécial du Lion.
16 P.A.

LIFR 01/04 LIFR 01/05 LIFR 01/06

PA PA PA
16 16 16

LIFR 01/07 LIFR 01/08 LIFR 01/09

PA PA PA
55 55 55

4/8
OCTOBRE
2004 Disponible le 8 octobre

KAÏN LE FLÉAU, Champion paladin noir


Après avoir remporté d’innombrables victoires au cours des décennies et écrit le Codex
du Fléau, Kaïn a été autorisé par les Pères des Maisons d’Achéron à fonder l’ordre
des paladins noirs. Leur caste n’est pas nombreuse, mais s’est déjà forgé une terrible
réputation au combat. Bon nombre de héros de la Lumière portent secrètement Kaïn et
ses guerriers en estime, les considérant comme des adversaires aussi vaillants qu’eux…
mais voués aux Ténèbres.

Kaïn le Fléau allie la menace posée par un champion paladin noir aux sinistres
pouvoirs d’un Moine-guerrier Zélote. C’est au cœur de la mêlée qu’il donne la
pleine mesure de sa puissance. Ses artefacts, le Poing de Kaïn et Le Codex du
Fléau, décuplent ses capacités et transforment ce combattant exceptionnel en
véritable machine à tuer. Avec Kaïn à leur côté, les paladins noirs deviennent
une force de frappe autonome et meurtrière, surtout lorsque leur chef a été
doté de ses miracles dédiés au combat.

Ce blister contient :
1 figurine et 7 cartes : Kaïn le Fléau (carte de références), Le Fléau d’Achéron (carte explicative), Le Codex
du Fléau (relique à 19 P.A.), Le Poing de Kaïn (objet magique à 23 P.A.), Force du dieu renégat (Communion
à 30 P.A.), Honneur des paladins noirs (miracle à 19 P.A.) et Absolution de Salaüel (miracle à 14 P.A.).

Rang : Zélote d’Achéron. 147 P.A.

Référence Désignation Prix €


MVCH06 KAÏN LE FLÉAU 9,10
MVCH.A 06/01 Kaïn le Fléau - corps 6,00
MVCH.B 06/01 Kaïn le Fléau - tête + bouclier + fléau 3,10
CAMVCH 06 Set de 7 cartes 2,10

WOLFEN D’YLLIA,
Les meutes Wolfen
Cette pochette est un concentré d’idées pour les
armées Wolfen. Elle présente cinq meutes Wolfen
emblématiques et permet d’élaborer des armées à
thème autour des règles spéciales qui leur sont liées.
Il est même possible de rassembler plusieurs meutes
à Rag’Narok.
LIMBES D’ACHÉRON Cet étui contient :
Les Maisons obscures 16 cartes : 1 carte illustrée, Les cercles de pierres (carte explicative),
5 cartes de meutes Wolfen (Chêne rouge, Collines du crépuscule, Roue
d’Achéron des songes, Sentier d’opale et Trône des étoiles), Isakar le Veilleur (carte
de seconde Incarnation, 90 P.A.), Traqueur d’ombres Wolfen (carte de
profil inédit, 37 P.A.), Louve de glace (profil inédit de guerrier-mage,
Les Maisons d’Achéron règnent sur la baronnie mau- 60 P.A.), Les Loups de glace (carte explicative), Sentinelle Wolfen
dite. Devenez le seigneur de l’une d’entre elles et par- (profil alternatif d’Arbalétrier Wolfen, 44 P.A.), Nylira croc des étoiles
(objet magique à 30 P.A.), Le Talisman du Scribe (objet magique à 16
tez conquérir le monde des vivants ! Ce pack permet P.A.), Rage du Chêne rouge (Communion à 40 P.A.) et Masque de
de choisir parmi les sept Maisons obscures d’Achéron Gandhar (sortilège à 4 P.A.).

et de créer des armées à thème caractérisées par une


forte identité et leurs propres règles spéciales. Référence Désignation Prix €
POCHETTE :
WFAR01 6,00
Cet étui contient : LES MEUTES WOLFEN
16 cartes : une carte illustrée, Les Maisons obscures d’Aché-
ron (carte explicative), 7 cartes explicatives de Maisons obscures
(d’Hestia, de Brisis, de Sarlath, de Vanth, Lazarian, Mantis et Tanit),
Éveil du démon (miracle à 14 P.A.), Fiancée du caveau (capacité spé-
ciale pour les banshees d’Achéron), Fureur d’Hécate (sortilège à 12 P.A.),
Fossoyeur de Salaüel (profil alternatif de mort-vivant à 31 P.A.), L’Œil Référence Désignation Prix €
de Kaïan (Rituel doté d’une valeur spéciale), Phylactère de pouvoir POCHETTE :
(objet magique à 13 P.A.) et Pulsion de mort (sortilège à 12 P.A.). MVAR01 6,00
MAISONS D’ACHÉRON

5/8
OCTOBRE
2004 Disponible le 8 octobre

IRA TENEBRÆ, Immortels des Ténèbres


Le Cadwë s’éveilla en sursaut alors que le vent du soir fouettait son Ce blister contient :
visage. La fenêtre était ouverte. De ses yeux mi-clos, il distingua une 3 figurines et 2 cartes : Ira tenebræ
silhouette qui se découpait dans la clarté de la lune. Un (carte de références) et Invocation d’ira
tenebræ (miracle à 12 P.A.).
haut-de-forme, l’odeur de la mort… le Croquemitaine.
Rang : Régulier Immortel
« Toute ta vie, lui dit le mort-vivant, tu des Ténèbres.
t’es servi des Ténèbres pour obtenir ce que 18 P.A.
tu désirais. À présent, les
Ténèbres viennent se repaître
de ton âme. »
La porte de la chambre s’ouvrit
brusquement, déversant un flot
de gardes. Les Ténèbres pri-
rent vie.

Les ira tenebræ sont des Immor-


tels des Ténèbres pourvus de caractéristi-
ques de combat équilibrées (INI 3, ATT/
FOR 3/6, DEF/RES 3/5, PEUR 6). Ils
apportent un soutien appréciable à
toutes les armées des Ténèbres au
sein desquelles ils sont déployés.
Les ira tenebræ peuvent être invoqués
par les fidèles de tous les peuples des
Ténèbres grâce au miracle avec lequel ils sont
présentés.

Référence Désignation Prix €


ELTN02 IRA TENEBRÆ 10,70
ELTN.A 02/01 Ira Tenebræ 1 - corps 3,00
ELTN.A 02/02 Ira Tenebræ 2 - corps 3,00
ELTN.A 02/03 Ira Tenebræ 3 - corps 3,00
ELTN.B 02/01 Ira Tenebræ - grappe de trois épées 1,80
CAELTN 02 Set de 2 cartes 0,60

LES GEMMES DU DRAGON


Pensez à préciser si vous souhaitez dépenser vos gemmes lors Cogneur Orque VPC, Sentinelle Mid-Nor VPC 1&2, Archer Gobelin
de votre commande ; à défaut d’indication de votre part, nous VPC.
conserverons vos gemmes. 40 gemmes - Pantin Morbide VPC, Gobelin Mutant VPC,
Notez qu’il s’agit de figurines individuelles et non de blisters, Grappe de têtes orques VPC.
fournies sans carte, sauf indication contraire. Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-major) :
De plus, aucun personnage, lanceur de sorts ou de miracles, ni Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
aucune figurine issue d’une boîte ou d’une troupes modulables Tireur+Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170 gemmes
(grappées) ne pourra être acquis par ce système. Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois ne peut être Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
acquise par les gemmes du Dragon. Exceptions :
Carte illustrée : 4 modèles différents au choix : - 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin Morbide,
Goule d’Achéron, Garde Prétorien, Barde d’Alahan 02, Bougre nain
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. 100 gemmes : Rôdeur des Abîmes, Keratis
Carte postale : 2 modèles différents au choix :- 120 gemmes : Géant Barbare, Crache-Feu Mid-Nor, Bougre/Khor sur
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes Razorback, Chevalier Ströhm, Bombardier Nain, Centaure Keltois,
Exclusivités VPC : Tigre de Dirz, Formor Drune
150 gemmes - Sénéchal VPC 200 gemmes : Chevalier d’Alahan, Tyran de Vile-tis
120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. 250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre, Chevaucheur de brontops
100 gemmes - Persécuteur Drune VPC, Baliste du Char Nain (avec
Offre valable dans la limite des stocks disponibles.
cartes).
Rackham se réserve exceptionnellement le droit de ne pas
60 gemmes - Guerrier Keltois VPC, Zombie disloqué (avec cartes), fournir une figurine demandée si les circonstances l’exigent, et en
informera le client dans sa commande.

6/8
OCTOBRE
2004 Disponible le 8 octobre

Le Rag’narok bat son plein et la VPC vous offre maintenant la possibilité de commander
les différentes troupes, jusque-là en boîte, en pack de 4.
EXCLUSIVITÉS VPC Attention : ces figurines / pack sont fournis sans carte.
Les pièces détachées à l’unité sont également disponibles sur www.rackham-store.com

Référence Désignation Prix €


SCBE03 VPC PACK GUERRIERS KÉRATIS 31,60

Référence Désignation Prix €


LIBE01 VPC PACK GARDES ROYAUX 20,40

Référence Désignation Prix €


SCBE02 VPC PACK SENTINELLES DE DANAKIL 20,40

7/8
OCTOBRE
2004 Disponible le 8 octobre

Référence Désignation Prix €


GRBE01 VPC PACK GARDES PRÉTORIENS 20,40

Référence Désignation Prix €


NMBS01 VPC PACK INCUBES DU DESPOTE 20,40

ELLU 02/01 ELLU 02/02 ELLU 02/03

Référence Désignation Prix €


ELLU 02/01 ÉTINCELANT 1 3,50
ELLU 02/02 ÉTINCELANT 2 3,50
ELLU 02/03 ÉTINCELANT 3 3,50

8/8
Cette boîte propose 8 selsÿms, des guerriers

CYRAG1
modulaires pour l’armée des elfes cynwälls.
Premiers combattants de l’armée de Lanever, les
selsÿms peuvent être assemblés avec trois types
d’armes (deux modèles d’épée et une lance).
Chaque arme leur confère un bonus particulier. Ils
peuvent être joués avec deux profils de caractéris-
tiques : Régulier ou Vétéran. Cette boîte contient
également les accessoires nécessaires pour trans-
former l’un d’eux en Meneur pour Rag’Narok®.

2 profils au choix :

PA

PA
17 24

CYRAG 01 /01 CYRAG 01 /02 CYRAG 01 /03 CYRAG 01 /04

CYRAG 01 /05 CYRAG 01 /06 CYRAG 01 /07 CYRAG 01 /08

Référence Désignation Prix public €


CYRAG1 SELSŸMS CYNWÄLLS 22,10

Illustrations non contractuelles. © RACKHAM 1996 - 2004. Tous droits réservés.


Cette boîte contient 10 guerriers zombies

MVRAG1
modulaires pour l’armée des Morts-vivants
d’Achéron. Les guerriers zombies peuvent être
assemblés avec trois modèles d’armes qui leur
confèrent des bonus dans diverses caractéristiques
(Initiative, Attaque, Force). Cette Unité est prête
à jouer à Rag’Narok®. Elle peut être accompagnée
d’un Meneur (Questeur d’Achéron/MVGM 01 et
02, Alderan guerrier Crâne/MVCH 05, etc.).

PA
19

MVRAG 01 /01 MVRAG 01 /02 MVRAG 01 /03 MVRAG 01 /04 MVRAG 01 /05

MVRAG 01 /06 MVRAG 01 /07 MVRAG 01 /08 MVRAG 01 /09 MVRAG 01 /10

Référence Désignation Prix public €


MVRAG 1 GUERRIERS ZOMBIES 22,10

Illustrations non contractuelles. © RACKHAM 1996 - 2004. Tous droits réservés.


CYGM 01 Ce blister contient un Guerrier-mage pour l’armée des elfes cynwälls. Parfait

CYGM 01
PA Meneur d’une Unité de selsÿms (voir ci-dessus), le synchronïme est un Guerrier-
mage spécialisé dans la manipulation du Temps. Sa magie lui permet également de
contrôler les constructs cynwälls, de fabuleux automates de guerre qui paraîtront
au mois de décembre.

Référence Désignation Prix public €


CYGM 01 SYNCHRONÏME CYNWÄLL 8,40

CLONES CENTURUS 1
SCEL 06

SCEL 06
PA

Ce blister contient deux guerriers d’élite pour l’armée des alchimistes de Dirz.
Les Centurus sont de puissants guerriers dotés de caractéristiques de combat
élevées (ATT/FOR 6/10, DEF/RES 4/10). Ils forment la garde rapprochée idéale
de tout champion, magicien ou fidèle de l’armée de Dirz. Les Centurus peuvent
constituer de bons groupes de combat avec les neuromanciens du Scorpion
(SCSP 06) ; ces derniers peuvent en effet partager leurs pouvoirs psychiques avec
les colosses.

Référence Désignation Prix public €


SCEL 06 CLONES CENTURUS 1 19,10

CLONES CENTURUS 2 Prototype


SCEL 07 Ce blister propose deux guerriers d’élite pour l’armée des alchimistes de Dirz.
SCEL 07

PA
L’armement différent permet de légères variations dans le profil de références des
clones Centurus (INI 3, ATT 5).
Tous les Centurus sont dotés des compétences « Mutagène/1 », « Brute épaisse »
et « Possédé ».
Référence Désignation Prix public €
SCEL 07 CLONES CENTURUS 2 19,10

BÛSHIS GOBELINS
GBSP 07
GBSP 07

PA

Prototype

Ce blister présente deux troupes spéciales pour l’armée des gobelins de


No-Dan-Kar. Les sympathiques bûshis sont des combattants dotés de carac-
téristiques de combat équilibrées (INI 3, ATT/FOR 3/5, DEF/RES 3/5) et de la
compétence « Feinte ». Leur capacité spéciale renforce la cohésion de l’armée
gobeline et leur permet de devenir Meneurs d’Unité à Rag’Narok®.
Référence Désignation Prix public €
GBSP 07 BÛSHIS GOBELINS 8,40

Illustrations non contractuelles. © RACKHAM 1996 - 2004. Tous droits réservés.


PREVIEWS DÉCEMBRE CALENDRIER 2005

Construct
cynwäll

Arbalétrière cynwäll

Illustrations non contractuelles. © RACKHAM 1996 - 2004. Tous droits réservés. 4/5
NOVEMBRE
2004 Disponible le 5 novembre

NOUVEAUTÉS DE NOVEMBRE
Ce mois de novembre est à marquer d’une
pierre blanche, avec l’arrivée des premières
troupes elfes. Certains l’ont découvert dans
le roman La Faille de Kaïber : l’Alliance de
Lumière a remporté une grande victoire sur les
hordes d’Achéron et les Cynwälls sont plus que
jamais impliqués dans la guerre du Rag’narok.
Ils prêtent ainsi main-forte aux héros de la justice
avec une boîte de combattants modulaires et un
Guerrier-mage. Leurs rangs vont largement s’étoffer
au cours des prochains mois. Au programme, pêle-mêle :
tireurs, magicien, les mystérieux constructs… À suivre de
très, très près.

GUERRIERS CYNWÄLLS MODULAIRES :


LES GUERRIERS DU DRAGON

Les Cynwälls ont choisi de s’engager au côté de la Lumière dans les conflits du Rag’narok.
S’il trouve l’équilibre parfait entre le corps et l’âme, un selsÿm peut aff ronter
et vaincre une horde entière d’ennemis.
Cette boîte contient :
Le mot selsÿm désigne un guerrier dans la langue des elfes cynwälls. 8 fi gurines modulaires et 3 cartes : Selsÿm cynwäll
(carte de références), Vétéran selsÿm cynwäll (avec
Dotés de la compétence « Concentration/1 », les selsÿms peuvent être assemblés avec trois types d’armes
lance, carte de références), Vétéran selsÿm cynwäll (avec
(deux modèles d’épée ou une longue lance) et selon deux profils de références (selsÿm ou vétéran selsÿm). épée, carte de références).
Selsÿm cynwäll.
Cette boîte contient également les accessoires nécessaires à l’assemblage d’un Meneur pour Rag’Narok®. Rang : Régulier cynwäll.
17 P.A.
Vétéran selsÿm cynwäll.
Référence Désignation Prix € Rang : Vétéran cynwäll.
CYRAG1 SELSŸMS CYNWÄLLS 22,10 24 P.A.

1/5
NOVEMBRE
2004 Disponible le 5 novembre

GUERRIERS ZOMBIES MODULAIRES : LA MORT EN MARCHE

Maudits sont ceux qui reviennent de cet endroit où reposent les âmes des
trépassés. Appelés par les Ténèbres les plus insondables, les revenants
ont franchi les limbes du temps et de l’oubli pour hanter les mortels. La
Mort est en marche !

Les guerriers zombies, dotés des compétences « Mort-


vivant » et « Régénération/5 », peuvent être assemblés avec
trois modèles d’armes. Chacun d’entre eux procure un bonus
particulier au profil de base de leur porteur (INI, ATT ou
FOR). Il devient ainsi possible de favoriser l’une ou l’autre
caractéristique en fonction de l’armée aff rontée.
Cette Unité est prête à jouer à Rag’Narok®. Elle peut être
accompagnée d’un Meneur (Questeur d’Achéron, Personnage
avec Commandement/X, etc.).

Cette boîte contient :


10 fi gurines et 3 cartes : Guerrier zombie (trois cartes
de références).

Guerrier zombie.
Rang : Régulier d’Achéron.
19 P.A.

Référence Désignation Prix €


MVRAG1 GUERRIERS ZOMBIES 22,10

2/5
NOVEMBRE
2004
Disponible le 5 novembre

SYNCHRONÏME CYNWÄLL
CYGM 01 Pour le prédateur Wolfen, le synchronïme était une ombre aux contours indistincts Ce blister contient :
qui apparaissait et disparaissait en un battement de cils. Il semblait être partout et 1 fi gurine et 4 cartes :
PA nulle part à la fois. Synchronïme cynwäll (carte de
32 Pour le synchronïme, le prédateur était un pantin aux mouvements saccadés. Il faisait références), Les synchronïmes (carte
couler le temps autour de lui de manière inégale. Le synchronïme n’était pas plus explicative), Ellipse (sortilège à 11 P.
A.) et Désynchronisation (sortilège
rapide : une seconde pour le Wolfen correspondait simplement à cinq des siennes. à 8 P.A.).
Synchronïme cynwäll
Les synchronïmes cynwälls ont une perception aiguë du Temps et se servent Rang : Guerrier-mage cynwäll.
de la magie pour le manipuler. Doté des compétences « Concentration/1 » 32 P.A.

(INI, ATT, DEF), « Guerrier-mage » et « Initié de la Lumière/Solaris », ce


synchronïme est présenté avec deux sortilèges : Désynchronisation, qui
altère le passage du temps autour d’un individu, et Ellipse, qui lui permet
d’accroître son MOU jusqu’à 20 cm.

Référence Désignation Prix €


CYGM01 SYNCHRONÏME CYNWÄLL 8,40
CYGM.A 01/01 Corps 6,00
CYGM.B 01/01 Main + bâton + épée 2,40
CACYGM01FR Set de 4 cartes 1,20

BÛSHIS GOBELINS
Les bûshis sont les disciples de l’école du shogûn Ûraken. Ils enseignent les principes
de la voie du sabre aux élèves et font régner la discipline dans les rangs.

Les bushis gobelins offrent de nombreuses opportunités à l’armée de


No-Dan-Kar. Au niveau de leur profil, pour commencer : des valeurs de
combat équilibrées (INI 3, ATT/FOR 3/5, DEF/RES 3/5) et la compétence
« Feinte » leur donnent une bonne faculté d’adaptation dans toutes les
situations. En outre, leur capacité spéciale octroie des bonus au jet
de Tactique à Confrontation et fait d’eux des Meneurs
universels à Rag’Narok. Le thème, enfin : les prochains
mois seront riches de nouveaux combattants de l’école
Ûraken…

Ce blister contient :
2 fi gurines et 2 cartes : Bûshi gobelin (carte de
références), les bûshis gobelins (carte explicative).

Bûshi gobelin
Rang : Spécial gobelin.
15 P.A.

Référence Désignation Prix €


GBSP07 BÛSHIS GOBELINS 8,40
GBSP.A 07/01 Corps 2,10
GBSP.A 07/02 Corps 2,10
GBSP.B 07/01 Tête x2 2,00
GBSP.C 07/01 2 épées + 2 piques 2,20
CAGBSP07FR Set de 2 cartes 0,60

3/5
NOVEMBRE
2004 Disponible le 5 novembre

CLONES CENTURUS 1
Le neuromancien du Scorpion, le visage dissimulé derrière son masque inquiétant, contemplait le clone
Centurus qui achevait sa croissance dans une cuve de clonage. Cette créature, trois fois plus lourde que
lui, destinée à massacrer et semer la désolation, n’était qu’une autre copie de lui-même. Ils partageaient
une bonne partie de leur séquence génétique et le neuromancien avait entamé l’éducation de son alter
ego dès le stade embryonnaire. Le technomancien responsable de la croissance des sujets s’approcha de
ce père impie et lui adressa quelques mots.
« Êtes-vous satisfait, mon ami ? SCEL 06
– Oui. Celui-ci semble le plus prometteur de la série. »
PA

Ce n’est pas sans raison que les dignitaires 56


du Scorpion s’entourent de clones Centurus
pour assurer leur protection. Les traits de ces
combattants d’élite ont, en effet, de quoi dissuader
les plus hardis des assaillants : ATT/FOR 6/10,
DEF/RES 4/10.
L’inquiétante présence des Centurus est due à
la signature psychique que leur impriment les
neuromanciens au cours de leur conception.
Centurus et neuromanciens vont ainsi de pair et
combinent leurs pouvoirs pour mieux vaincre les
ennemis du Scorpion.

Référence Désignation Prix € Prototype


SCEL06 CLONES CENTURUS 1 19,10
SCEL.A 06/01 Centurus 1 - Corps 6,05
SCEL.A 06/02 Centurus 2 - Corps 7,00
Ce blister contient : SCEL.B 06/01 2 têtes 0,95
Centurus 2
2 fi gurines et 3 cartes : Clone Centurus (carte de références), Les SCEL.B 06/02 2,20
Bras droit + bras gauche
clones Centurus (carte explicative), Clone Centurus (carte Hybrid).
Centurus 1
Clone Centurus. SCEL.C 06/01 2,90
Rang : Élite du Scorpion. Bras droit + bras gauche
56 P.A. CASCEL06FR Set de 3 cartes Centurus 1 0,90

CLONES CENTURUS 2
L’armement différent permet de légères variations dans le profil de références des blisters de clones Centurus
(INI 3, ATT 5).
Tous les Centurus sont dotés des compétences « Mutagène/1 », « Brute épaisse » et « Possédé ».

SCEL 06
PA Ce blister contient :
2 fi gurines et 3 cartes Clone Centurus (carte de références), Les
56 clones Centurus (carte explicative), Clone Centurus (carte Hybrid).
Clone Centurus.
Rang : Élite du Scorpion.
56 P.A.

Référence Désignation Prix €


SCEL07 CLONES CENTURUS 2 19,10
SCEL.A 07/01 Centurus 3 - Corps 7,50
SCEL.A 07/02 Centurus 4 - Corps 6,60
SCEL.B 07/01 2 têtes 0,95
2 vouges
SCEL.C 07/01 4,05
+ bras gauche du Centurus 4
CASCEL07FR Set de 3 cartes 0,90

Prototype

4/5
NOVEMBRE
2004 Disponible le 5 novembre

CALENDRIER 2005 LITHOGRAPHIES

Expédiées roulées
dans un tube
protecteur

Référence Désignation Prix €


LITHOGRAPHIE
LITHO01 22,00
PAUL BONNER

Référence Désignation Prix €


CALE05 CALENDRIER 2005 20,00 Signée par
Paolo Parente

Les 5 et 6 février 2005 aura lieu


la 4e édition de l’OPEN DE PARIS.
Plus de renseignements sur le site
www.Confrontation.fr courant novembre. Référence Désignation Prix €
LITHOGRAPHIE
LITHO02 22,00
PAOLO PARENTE

LES GEMMES DU DRAGON


Pensez à préciser si vous souhaitez dépenser vos gemmes lors Cogneur Orque VPC, Sentinelle Mid-Nor VPC 1&2, Archer Gobelin
de votre commande ; à défaut d’indication de votre part, nous VPC.
conserverons vos gemmes. 40 gemmes - Pantin Morbide VPC, Gobelin Mutant VPC,
Notez qu’il s’agit de figurines individuelles et non de blisters, Grappe de têtes orques VPC.
fournies sans carte, sauf indication contraire. Figurines (troupes uniquement, ni personnage, ni état-major) :
De plus, aucun personnage, lanceur de sorts ou de miracles, ni Wolfen/Dévoreur : Régulier 120 gemmes,
aucune figurine issue d’une boîte ou d’une troupes modulables Tireur+Irrégulier/Spécial/Elite (+ Wolfen zombie) 170 gemmes
(grappées) ne pourra être acquis par ce système. Autres peuples (sauf exceptions, voir ci-dessous) :
Attention : aucune nouveauté sur les 3 derniers mois ne peut être Régulier 60 gemmes, Vétéran/Elite/Spécial 90 gemmes
acquise par les gemmes du Dragon. Exceptions :
Carte illustrée : 4 modèles différents au choix : - 50 gemmes : Maraudeur/Matelot/Boulet Gobs, Pantin Morbide,
Goule d’Achéron, Garde Prétorien, Barde d’Alahan 02, Bougre nain
Templier de l’Inquisition - 15 gemmes. 100 gemmes : Rôdeur des Abîmes, Keratis
Carte postale : 2 modèles différents au choix :- 120 gemmes : Géant Barbare, Crache-Feu Mid-Nor, Bougre/Khor sur
Rag’Narok, Shanys - 35 gemmes Razorback, Chevalier Ströhm, Bombardier Nain, Centaure Keltois,
Exclusivités VPC : Spectre d’Achéron, Tigre de Dirz, Formor Drune
150 gemmes - Sénéchal VPC 200 gemmes : Tyran de Vile-tis
120 gemmes - Fianna VPC (avec carte), Emissaire d’Achéron. 250 gemmes : Minotaure, Troll de Guerre, Chevaucheur de brontops
100 gemmes - Persécuteur Drune VPC, Baliste du Char Nain (avec
Offre valable dans la limite des stocks disponibles.
cartes).
Rackham se réserve exceptionnellement le droit de ne pas
60 gemmes - Guerrier Keltois VPC, Zombie disloqué (avec cartes), fournir une figurine demandée si les circonstances l’exigent, et en
informera le client dans sa commande.

5/5
NEWSLETTER DÉCEMBRE 2004
RACKHAM Tel : 01-55-86-89-28
44, rue de Lagny Fax : 01-55-86-89-25
93100 Montreuil-sous-bois e-mail : vpc@rackham.fr

Toute l’équipe Rackham vous souhaite d’agréables fêtes de fin d’année.

PREVIEWS JANVIER

Barde d’Alahan

Adepte Cynwäll

WANDYR LE SANGUINAIRE
DRHE 01
DRHE 01

Ce blister présente un héros karnagh pour les keltois drunes. Il manquait un puissant seigneur
de guerre pour prendre le commandement des armées drunes à Rag’Narok. Wandyr est un
bon Champion guerrier (ATT/FOR 6/9, DEF/RES 5/8, Brute épaisse, Possédé), doublé d’un
excellent commandant (COU 7, DIS 6, Commandement/15). Kilgorm, une puissante hache
PA
formor, accroît le potentiel du héros et celui des karnaghs amis aux alentours en leur octroyant
la compétence « Acharné ».

Référence Désignation Prix public €


DRHE01 WANDYR LE SANGUINAIRE 9,10

Illustrations non contractuelles. © RACKHAM 1996 - 2004. Tous droits réservés. 1/4
ÉTAT-MAJOR D’ALAHAN
LIEM 01

Cette boîte présente un état-major complet et


son escorte pour les Lions d’Alahan. Elle con-
tient une toute nouvelle sculpture du champion
Agonn l’Ardent, un musicien, un porte-étendard,
ainsi que trois vétérans de Kaïber. Cette Unité
est prête à jouer à Rag’Narok. Son effectif peut
en outre être complété par la boîte des Gardes
de Kaïber.

LIMU 03 LICH 04 LIPE 03

PA PA PA

LIRG 03 /03 LIRG 03 /04 LIRG 03 /05

PA PA

PA

Référence Désignation Prix public €


LIEM01 ÉTAT-MAJOR D’ALAHAN 22,10

Illustrations non contractuelles. © RACKHAM 1996 - 2004. Tous droits réservés. 2/4
ÉTAT-MAJOR DU GRIFFON
GREM 01

Cette boîte présente un état-major complet et


son escorte pour les Griffons d’Akkylannie. Elle
contient une toute nouvelle sculpture du champion
Abel le Colérique, un musicien, un porte-étendard,
ainsi que trois vétérans des croisades. Cette Unité
est prête à jouer à Rag’Narok. Son effectif peut en
outre être complété par la boîte des Conscrits du
Griffon.

GRMU 02 GRCH 05 GRPE 02

PA

PA PA

GRRG 04 /02 GRRG 04 /03 GRRG 04 /05

PA PA

PA

Référence Désignation Prix public €


GREM01 ÉTAT-MAJOR DU GRIFFON 22,10

Illustrations non contractuelles. © RACKHAM 1996 - 2004. Tous droits réservés. 3/4
GUERRIERS CONSTRUCTS CYNWÄLLS
CYFR 01 CYFR 01 /01 Ce blister présente deux troupes Spéciales pour les elfes cynwälls. Les com-
PA pétences « Construct », « Ambidextre » et « Enchaînement » octroient aux
guerriers Constructs une richesse stratégique certaine. Ces combattants sont
présentés avec les règles d’emprise lumineuse (qui permettent de leur attri-
buer des Ordres à Rag’Narok).

Référence Désignation Prix public €


CYFR01 GUERRIERS CONSTRUCTS CYNWÄLLS 9,10

CHASSEURS D’AZUR
CYTR 01 /01

CYTR 01
PA

Ce blister présente trois tireurs pour les elfes cynwälls. Les chasseurs d’azur
constituent un appui mobile et très souple pour les Cynwälls. Leur MOU élevé
(12,5), associé aux compétences « Concentration/1 » et « Tireur d’élite » leur
permet d’être infaillibles à portée courte et de toujours toucher les créatures
de Grande Taille (Wolfen, Dasyatis, etc.) à portée moyenne.

Référence Désignation Prix public €


CYTR01 CHASSEURS D’AZUR CYNWÄLLS 10,70

ALDENYSS LE DISCRET
LIHE 03 Ce blister contient un héros fauconnier pour les Lions d’Alahan. Présenté
LIHE 03

PA dans le roman La Faille de Kaïber, Aldenyss est un Personnage très complet


qui, pour 70 P.A., trouve aussi bien sa place à la tête d’une armée de Confron-
tation que d’une Unité de fauconniers à Rag’Narok. Il est fourni avec une carte
d’expérience qui permet de le jouer à Incarnation en tant qu’Aventurier.
Référence Désignation Prix public €
LIHE03 ALDENYSS LE DISCRET 9,10

ÉVENTREURS DE VILE-TIS
DVEL 04

DVEL 04 /01
PA

Ce blister présente deux assassins demi-elfes pour les dévoreurs de Vile-Tis.


Les éventreurs (Élite) ouvrent de vastes perspectives à l’armée de la Bête
grâce, entre autres, aux compétences « Ambidextre », « Assassin » et « Éclai-
reur ».
Les bras des éventreurs et des guerriers de sang sont interchangeables et
offrent de multiples possibilités de conversion.

Référence Désignation Prix public €


DVEL04 ÉVENTREURS DE VILE TIS 8,40

Illustrations non contractuelles. © RACKHAM 1996 - 2004. Tous droits réservés. 4/4

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