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Montante 50/20

Il s'agit ici d'une montante en perte dont le principe est


similaire à celui de la d'Alembert: augmentation de la mise
après une perte, et diminution de la mise après un gain.
Toutefois, les variations des mises ne se font plus ici en
terme de «pièce», mais de «pourcentages».
Cette montante consiste à augmenter sa mise de 50%
après un coup perdant, et à diminuer sa mise de 20% après
un coup gagnant.
Aussi, pour rendre cette gestion applicable, il ne faut
plus prendre 1 pièce comme valeur de mise initiale, mais une
certaine somme qui puisse être augmentée ou diminuée des
pourcentages indiqués au cours d'une partie.
La valeur exacte de la mise devra parfois être ajustée,
afin qu'elle demeure un multiple de la mise minimum
autorisée à la table où vous jouez.

Par exemple, si vous obtenez un coup gagnant alors


que vous en êtes à la mise de 26 €, votre prochaine mise
théorique est de 26 – 20% = 20,8 €: cette somme exacte
n'étant pas jouable à une table à 1 €, vous miserez donc 21
€ qui est un multiple de 1 €; et à une table à 2 €, vous
miserez prudemment 20 € qui est un multiple de 2 €.
Afin d'illustrer cette technique, reprenons l'exemple de
partie jouée avec la d'Alembert, mais en y appliquant cette
fois la montante 50/20 avec une mise initiale de 10 €:

Couleur Vous misez: g/p Résultat du coup Bilan


N 10 perdu 10- -10
N 10 + 50% = 15 perdu 15- -25
N 15 + 50% = 22 perdu 22- -47
R 22 + 50% = 33 gagné 33+ -14
R 33 – 20% = 26 gagné 26+ +12
N 26 – 20% = 11 perdu 11- +1
R 11 + 50% = 16 gagné 16+ +17
R 16 – 20% = 13 gagné 13+ +30

Cette partie a procuré un bénéfice de 30 €, soit


l'équivalent de 3 pièces à 10 € la pièce.
La prudence recommande cependant de clôturer une
partie dès qu'un bénéfice quelconque est obtenu en cours de
partie, afin de réduire le risque d'emballement des mises, ou
le risque de partie longue.
Dans l'exemple ci-dessus, la partie aurait pu être
clôturée au 5ème coup, 2 gains ayant suffi à effacer 3 pertes
et procurant en plus un bénéfice de 12 €.

De ce point de vue, cette montante se révèle plus


dangereuse que la d'Alembert si vous l'utilisez sans
précaution particulière: peu de coups gagnants suffisent à
vaincre un écart modéré sur la Chance Simple jouée, mais
en revanche les mises gonflent rapidement en cas d'écart
prolongé, jusqu'à atteindre la mise maximum autorisée à la
table de jeu.
Et vous risquez de voir ainsi la totalité de votre cher
argent quitter vos poches pour passer définitivement… dans
celles du Casino!

Montante Wells
La Montante Wells est une montante en perte, qui consiste à démarrer
à 5 pièces au premier coup. L'augmentation et la diminution des mises
respectent ensuite le même principe que la d'Alembert: augmentation
de 1 pièce après un coup perdant, et diminution de 1 pièce après un
coup gagnant. Cette montante permet de gagner une demi-pièce par
coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les coups perdants et les
coups gagnants.
Couleur Vous misez: g/p Résultat du coup Bilan
N 5 pièces perdu 5- -5
N 6 pièces perdu 6- -11
N 7 pièces perdu 7- -18
R 8 pièces gagné 8+ -10
R 7 pièces gagné 7+ -3
N 6 pièces perdu 6- -9
R 7 pièces gagné 7+ -2
R 6 pièces gagné 6+ +4

Montante Hollandaise

La Hollandaise est une montante en perte, qui consiste à effacer


chaque coup de perte avec une mise gagnante supérieure de 1 pièce,
tout en restant à la même mise après chaque coup perdant sauf le
premier.

Voici un exemple de partie:

Couleur Vous misez: g/p Résultat du coup Bilan


N 1 pièces perdu 1- -1
N 2 pièces pour
effacer la perte de perdu 2- -3
1
N 2 pièces pour
effacer la perte de perdu 2- -5
1
R 2 pièces pour
effacer la perte de gagné 2+ -3
1
R 3 pièces pour
effacer la perte de gagné 3+ -0
2
N 3 pièces pour
effacer la perte de perdu 3- -3
2
R 3 pièces pour
effacer la perte de gagné 3+ -0
2
R 4 pièces pour
effacer la perte de gagné 4+ +4
3

Montante Américaine

Il s'agit d'une montante en perte. Elle démarre à 1 pièce au premier


coup joué, et s'applique essentiellement aux Chances Simples, sa
principale caractéristique étant la suivante: un coup gagnant suffit à
effacer deux coups perdants.

Le premier coup est joué à 1 pièce. En cas de perte, il faut inscrire


cette perte sur sa feuille de jeu, et jouer 2 pièces. En cas de nouvelle
perte, il faut inscrire cette nouvelle perte sur sa feuille de jeu, et
additionner les termes perdants extrêmes pour obtenir la nouvelle mise
à jouer. A ce stade, nous n'avons que deux termes perdants à effacer
(1- et 2-): leur addition donne la nouvelle mise à jouer de 3 pièces. Si
le coup est gagnant, le bilan est nul, la partie est clôturée et une autre
partie peut commencer.

Mais supposons que le coup soit encore perdant. Les termes perdants
sont désormais au nombre de trois: 1- , 2- et 3- . L'addition des deux
termes extrêmes (1- et 3-) nous donne la nouvelle mise à jouer, soit 4
pièces. Si le coup est gagnant, il faut barrer les deux termes perdants
correspondants. Il ne reste plus qu'un terme perdant (2-): dans ce cas,
il faut jouer une mise équivalente à cet unique terme perdant. Si le
coup est gagnant, le bilan est nul, la partie est clôturée. Si le coup est
perdant, nous reprenons le processus normal: inscription de cette
nouvelle mise perdue, et addition des deux termes perdants extrêmes
pour le calcul de la mise à jouer au coup suivant. Voici un exemple de
partie:
Couleur Vous misez: g/p Résultat du coup Bilan
N 1 perdu 1- -1
N 2 perdu 2- -3
N (1- + 2-) = 3 perdu 3- -6
N (1- + 3-) = 4 perdu 4- -10
N (1- + 4-) = 5 perdu 5- -15
R (1- + 5-) = 6 gagné 6+ -9
N (2- + 4-) = 6 perdu 6- -15
R (2- + 6-) = 8 gagné 8+ -7
N (3- + 4-) = 7 perdu 7- 14-
N (3- + 7-) = 10 perdu 10- 24-
R (3- + 10-) = 13 gagné 13+ -11
R (4- + 7-) = 11 gagné 11+ 0

Il s'agit ici d'une variante de l'Américaine, qui consiste à noter sur


sa feuille de jeu plusieurs pertes fictives, de valeurs égales ou
différentes, avant de démarrer la partie. Par exemple: inscrivez les 3
pertes fictives 1- 1- et 2-, qui représentent votre objectif de gain de 4
pièces à obtenir au terme de la partie. Au premier coup joué, vous
misez le premier terme; le principe utilisé ensuite est celui de
l'Américaine. Reprenons le même exemple qu'avec l'Américaine, et
appliquons-lui cette fois la Labouchère avec les critères que nous
venons de définir en exemple:

Couleur Vous misez: g/p Résultat du coup Bilan


(perte fictive 1) (1-)
(perte fictive 2) (1-)
(perte fictive 3) (2-)
N 1 pièce perdu 1- -1
N (1- + 1-) = 2 perdu 2- -3
N (1- + 2-) = 3 perdu 3- -6
N (1- + 3-) = 4 perdu 4- -10
N (1- + 4-) = 5 perdu 5- -15
R (1- + 5-) = 6 gagné 6+ -9
N (1- + 4-) = 5 perdu 6- -15
R (1- + 5-) = 6 gagné 8+ -7
N (2- + 4-) = 6 perdu 7- 14-
N (2- + 6-) = 8 perdu 10- 24-
R (2- + 8-) = 10 gagné 13+ -11
R (1- + 6-) = 7 gagné 11+ 0

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