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 2 applications en jeu différentiel à la roulette des


casinos

Technique du jeu différentiel


Ainsi que nous l'avons précisé dans le chapitre dédié aux "ASTUCES", la technique du
jeu différentiel s'applique généralement à deux Chances Simples opposées. Par
exemple: Noir et Rouge. Le principe consiste à gérer le jeu fictif de deux joueurs, l'un
misant à Noir, l'autre à Rouge. Mais au jeu réel, il ne faut bien entendu miser que la
différence entre la mise à Noir et la mise à Rouge. Le joueur obtient ainsi le double
avantage de diminuer ses pertes en cas de sortie du Zéro, tout en cumulant les gains
des deux jeux en action.

Exemple Exercice pratique: afin de vous familiariser avec cette technique, voici un
exercice pratique qui vous permettra de vous familiariser avec la technique du jeu
différentiel. Prenons la permanence authentique de Monte-Carlo du 1er Mars 73. Nos
deux joueurs fictifs appliquent à présent la Montante Hollandaise, l'un sur Noir, l'autre
sur Rouge. Ils jouent cette partie en différentielle "compensée". C'est à dire: les
montantes Hollandaises des deux joueurs sont clôturées dès qu'un bénéfice est
enregistré. Les deux joueurs repartent alors à la mise initiale de 1 pièce au coup
suivant. Les traits de séparation  ----  indiquent la clôture d'une partie et le début d'une
nouvelle partie.

Coup   N R   Fictif N Fictif R   Réel N Réel R   Rt Bilan

1   22     1+ 1-            

2     30   1- 2+     1+   +1 +1

----         ---- ----   ---- ----   ---- ----

3   24     1+ 1-            

4   22     1+ 2-     1-   -1 -1

5     36   1- 2+     1+   +1 0
6     14   2- 3+     1+   +1 +1

----         ---- ----   ---- ----   ---- ----

7     5   1- 1+            

8     12   2- 1+   1-     -1 -1

9     14   2- 1+   1-     -1 -2

10   24     2+ 1-   1+     +1 -1

11     19   3- 2+   1-     -1 -2

12     23   3- 1+   2-     -2 -4

13   31     3+ 1-   2+     +2 -2

14     1   3- 2+   1-     -1 -3

15     25   3- 1+   2-     -2 -5

16   35     3+ 1-   2+     +2 -3

17   6     4+ 2-   2+     +2 -1

18   33     4+ 2-   2+     +2 +1

----         ---- ----   ---- ----   ---- ----

19     18   1- 1+            

20     25   2- 1+   1-     -1 -1

21     21   2- 1+   1-     -1 -2
22   10     2+ 1-   1+     +1 -1

23   35     3+ 2-   1+     +1 0

24   20     3+ 2-   1+     +1 +1

----         ---- ----   ---- ----   ---- ----

25     25   1- 1+            

26     18   2- 1+   1-     -1 -1

27   8     2+ 1-   1+     +1 0

28     18   3- 2+   1-     -1 -1

29   35     3+ 1-   2+     +2 +1

----         ---- ----   ---- ----   ---- ----

30   4     1+ 1-            

31     7   1- 2+     1+   +1 +1

----         ---- ----   ---- ----   ---- ----

32     36   1- 1+            

33   8     2+ 1-   1+     +1 +1

----         ---- ----   ---- ----   ---- ----

A ce stade, cette partie a généré un bénéfice de 7 pièces. Evitez toutefois d'appliquer


ce système tel qu'il est exposé ici juste pour illustrer la manière de pratiquer le Jeu
Différentiel. En effet, vous obtiendriez de bons résultats avec une permanence
équilibrée. Mais les mises deviendraient vite importante en cas de déséquilibre violent
entre les deux Chances Simples jouées, c'est à dire: si de longues séries à Noir ou à
Rouge venaient à apparaître.

La technique du jeu différentiel peut également s'appliquer aux Douzaines (ou aux
Colonnes), en gérant alors le jeu de 3 joueurs, à raison d'un joueur par Douzaine (ou
par Colonne). Voici deux exemples de systèmes de jeu, l'un applicable aux Chances
Simples Manque/Passe et une Douzaine, l'autre aux 3 Douzaines ou 3 Colonnes.

Application n° 1
Manque – Passe – une Douzaine

Cette application a pour base un principe énoncé par le mathématicien Charles Van
Bockstaele: en opposant deux gestions financières, l'une en gain et l'autre en perte,
ayant exactement la même propriété, mais inversée, telles que:

-  la Contre d'Alembert, qui fait perdre ½ pièce par coup joué en cas de retour à
l'équilibre
-  la Hollandaise, qui fait gagner ½ pièce par coup joué en cas de retour à l'équilibre

on obtient un système de jeu dont les avantages sont évidents:


-  en cas d'équilibre entre les deux Chances Simples, la partie est nulle, évitant une
perte
-  en cas de violent déséquilibre sur l'une des deux Chances Simples, la partie est
gagnante

La première boule détermine la Chance Simple sur laquelle s'applique la Contre


d'Alembert. La Hollandaise s'applique alors à l'autre Chance Simple. La partie est
clôturée dès que le bilan devient positif ou nul. Afin d'illustrer ce principe de base,
voici un exemple d'application sur Noir et Rouge, avec la permanence authentique de
Monte-Carlo du 1er Mars 73. Dans les colonnes Jeu fictif, "ca" signifie Contre
d'Alembert, et "h" signifie Hollandaise. Les traits de séparation  ----  indiquent la clôture
d'une partie et le début d'une nouvelle partie.

Coup   N R   fictif N fictif   réel N réel R   Bilan

1   22     1+ ca 1- h          

2     30   2- 2+          

----         ---- ----          

3   24     1+ ca 1- h          

4   22     2+ 2-          
5     36   3- 2+   1-     -1

6     14   2- 3+     1+   0

----         ---- ----         ----

7     5   1- h 1+ ca          

8     12   2- 2+          

9     14   2- 3+     1+   +1

----         ---- ----         ----

10   24     1+ ca 1- h          

11     19   2- 2+          

----         ---- ----          

12     23   1- h 1+ ca          

13   31     2+ 2-          

14     1   1- h 1+ ca          

15     25   2- 2+          

16   35     2+ 3-     1-   -1

17   6     3+ 2-   1+     0

----         ---- ----         ----

18   33     1+ ca 1- h          
19     18   2- 2+          

20     25   1- h 1+ ca          

21     21   2- 2+          

22   10     2+ 3-     1-   -1

23   35     3+ 2-   1+     0

----         ---- ----         ----

24   20     1+ ca 1- h          

25     25   2- 2+          

----         ---- ----          

26     18   1- h 1+ ca          

27   8     2+ 2-          

----         ---- ----          

28     18   1- h 1+ ca          

29   35     2+ 2-          

----         ---- ----          

30   4     1+ ca 1- h          

31     7   2- 2+          

----         ---- ----          


32     36   1- h 1+ ca          

33   8     2+ 2-          

----         ---- ----          

34   8     1+ ca 1- h          

35   15     2+ 2-          

36   20     3+ 2-   1+     +1

----         ---- ----         ----

37     14   1- h 1+ ca          

38     32   2- 2+          

39     3   2- 3+     1+   +1

----         ---- ----         ----

Soit 3 pièces de gagnées seulement, mais sans avoir pris de risque financier, du fait
que la permanence est très équilibrée, entraînant de nombreuses parties nulles. En
cas de violents déséquilibres, comme cela se produit souvent, les parties gagnantes
se succèdent plus rapidement.

L'inconvénient de ce système reste toutefois le cas de figure suivant: deux coups


fictifs de début de partie sur une même chance, arrivée d'un coup isolé sur la chance
contraire, puis une suite de coups isolés ou coups de 2 qui n'entraînent pas le retour à
l'équilibre, ni un déséquilibre suffisant. Dans ce cas, le découvert augmente lentement,
au risque de devenir de plus en plus difficile à récupérer. Voici un exemple sur les
Chances Simples Manque et Passe, extrait de l'exemple précédent (Monte-Carlo 1er
Mars 73, coups 12 à 23):

Coup   M P   fictif M fictif P   réel M réel P   Bilan


12     23   1- h 1+ ca          

13     31   2- 2+          

14   1     2+ 3-     1-   -1

15     25   3- 2+   1-     -2

16     35   3- 3+          

17   6     3+ 4-     1-   -3

18     33   4- 3+   1-     -4

19   18     4+ 4-          

20     25   4- 3+   1-     -5

21     21   4- 4+          

22   10     4+ 5-     1-   -6

23     35   5- 4+   1-     -7

Une solution consisterait à prolonger les parties positives jusqu'à obtenir un bénéfice
d'une dizaine de pièces, afin de profiter pleinement des phases favorables. En cas de
mauvaise partie, il faudrait fixer une limite de découvert à ne pas dépasser, par
exemple 15 à 20 pièces, clôturer cette partie, et jouer la partie suivante à double mise,
dans le but de résorber l'essentiel de ce découvert.

Une autre solution a notre préférence, qui consiste à appliquer le principe de base sur
Manque et Passe, et à introduire un troisième joueur qui joue sur la Douzaine 3
lorsque la mise est à faire sur Manque, ou bien sur la Douzaine 1 lorsque la mise est à
faire sur Passe. Ce troisième joueur peut entrer en action dès que le découvert atteint
3 pièces en début de partie. Afin d'illustrer ce procédé, voici l'exemple précédent sur
Manque et Passe, traité de cette manière, avec une colonne de mises pour le jeu du
troisième joueur:

Coup   M P   fictif M fictif P   réel M réel P réel Dz   Bilan


12     23   1- h 1+ ca            

13     31   2- 2+            

14   1     2+ 3-     1-     -1

15     25   3- 2+   1-       -2

16     35   3- 3+            

17   6     3+ 4-     1-     -3

18     33   4- 3+   1-   1+   -2

19   18     4+ 4-            

20     25   4- 3+   1-   1+   -1

21     21   4- 4+            

22   10     4+ 5-     1- 1+   0

23     35   5- 4+   1-   1+   +1

Si la partie vient à s'équilibrer entre les sorties à Manque et les sorties à Passe, il est
préférable de clôturer la partie en acceptant la faible perte éventuelle du troisième
joueur. Il est aussi possible de clôturer la partie sur un bilan global nul, comme au
coup 22 de l'exemple ci-dessus.

  

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