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Introducción y resumen

P.I. es un juego de deducción de 2 a 5 jugadores. Cada jugador compite para


ser el mejor detective privado de la ciudad. Una partida completa consta de
tres mini-juegos. En cada uno, los jugadores deben intentar resolver su caso
averiguando el sospechoso, el crime que cometieron, y el lugar dónde se
esconden. La complicación del juego es que los jugadores intentan completar
el caso del jugador de su derecha, consiguiendo los investigadores más rápidos
más puntos que los lentos.
Un mini-juego comienza llenando el tablero de un cubo. Estos marcadores no están asignados a
losetas de Sospechoso y de Crimen. Cada juga- ninguna loseta, con lo que si a un jugador se le
dor toma un Sospechoso, un Crimen, y un Lugar dice que coloque una ficha en un lugar sabrá que
de los mazos de Caso. Este conjunto de tres car- una loseta coincide con la carta de Caso, pero no cuál.
tas es el caso que debe resolver el jugador a la Si se coge una carta de Prueba, el jugador a la derecha
izquierda. Nueve cartas de Prueba se revelan volverá a mirar las cartas de Caso e indicará si se colo-
boca arriba y colocadas al lado del tablero. can discos o cubos. La diferencia con la colocación de
En su turno, cada jugador puede tomar tres una ficha de Detective es que si se coloca algún mar-
acciones: puede colocar una de sus fichas de cador, se hace sobre la loseta que coincide con la
Detective, elegir una carta de Prueba, o intentar carta de Prueba elegida.
resolver el caso. Por último, cuando se considere que se han averi-
Colocar una ficha de Detective en un lugar pro- guado todos los detalles del caso, se puede intentar
porciona información sobre las tres losetas en resolverlo. Si es correcto, se puntúa en función de
ese lugar. El jugador a la derecha mira las tres cuántos jugadores ya han resuelto sus casos.
cartas de Caso que contienen. Si una carta de Si la solución no es correcta, se sufren puntos de
Caso coincide con una de las losetas en el lugar, penalización.
el jugador indicará que se debe colocar uno de Después de tres casos el jugador con mejor puntua-
los discos ahí. Si una carta de Caso coincide con ción se declara el Detective más famoso de la ciudad.
las losetas de un lugar dayacente, se colocará

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Componentes
Además de este libro de reglas, se deben tener los elementos descritos a continuación.

Fichas de jugador
Cada jugador debe tener:

Cinco fichas de Detective Tres discos Diez cubos Una ficha de Penalización Tres fichas de Puntuación

Cartas
Treinta y seis cartas de Prueba Doce cartas de Sospechoso Diez cartas de C Catorce artas de Lugar

Cara Reverso Cara Reverso Front Reverse Front Reverse

Losetas

Losetas de sospechoso Losetas de Corrupción Tres discos negros Una ficha de Jugador Inicial

Tablero

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Preparando la partida
Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
Cada jugador toma sus piezas, que comprenden cinco fichas
de Detective, diez cubos, tres discos, una ficha de Penalización
y tres fichas de Puntuación.
Tras asegurarse de que las cartas de Lugar, Sospechoso y
Crimen están en sus mazos separados, se barajan. Se reparten
un Lugar, un Sospechoso y un Crimen a cada jugador. Se pueden
cmirar estar cartas, pero se deben mantener ocultas al resto de
jugadores. Éste es el caso que el jugador de la iquierda debe
resolver.
A continuación, se barajan las losetas de Sospechoso boca abajo
y se coloca una en cada espacio izquierdo de cada Lugar. Una
vez colocadas, se les da la vuelta. Las losetas que indiquen
“Sin Sospechoso” (”No Suspect”) deben dejarse colocadas.
De la misma forma, se barajan y colocan las fichas de Corrup-
ción, dejando aquellas sin ella (”No Crime”).
Se barajan las cartas de Prueba, se roban nueve y se colocan a
vista de los jugadores a un lado del tablero.
Cada jugador coloca su ficha de penalización en el espacio “0”
del marcador (”track”) de Penalización.
Por último, se elige el jugador inicial al azar y toma la ficha de
Jugador Inicial.

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Cómo jugar
El Jugador Inicial será el que tome el primer turno. A continua- coloquen discos o cubos adiccionales si ya se han colocado con
ción, lo hará el siguiente jugador en sentido horario. Esto se anterioridad.
repite hasta que todos los jugadores han resuelto sus casos Si una investigación tiene lugar en un lugar que no tiene ficha de
o sólo queda un jugador sin resolverlo (si todos los jugadores sospechoso y/o de Corrupción, esto no afecta a que se puedan
resuelven sus casos en el mismo número de turnos, puntua- colocar cubos por encontrarse la loseta en un lugar adyacente.
rán lo mismo).
Si se conoce de hecho que un disco o cubo se refiere a una lose-
En su turno, cada jugador puede: ta específica de un lugar, se pueden colocar en esa loseta.
Las fichas de Detective son de un sólo uso a lo largo de la partida,
• Colocar un Detective así que sólo es posible colocar cinco de estas fichas en el transcur-
• Elegir una carta de Prueba so de los tres casos.

• Intentar resolver su caso


EJEMPLO: El jugador rojo coloca una ficha de Detective en Little Italy.
El jugador de la derecha mira sus cartas de Caso, y le indica que coloque
un disco y un cubo, basándose en que la loseta de Bubbles está en ese lugar
Colocar un Detective y que la loseta de asesinato (”Murder”) está en un lugar adyancente. El disco
y el cubo se colocan sobre la ficha de Detective, así que el jugador rojo no
El jugador coge y coloca una de sus fichas de Detective en un sabe a qué losetas corresponde cada uno.
lugar de su elección (la ficha debe ser colocada en la parte su-
perior del lugar, apartada de las tres losetas de la parte inferior).
El jugador a la derecha debe entonces indicar cuán exitosa ha
sido la investigación. Por cada loseta en el lugar que coincida con
las cartas de Caso que tiene en su poder, indica que se coloque un
disco. Si la coincidencia es en un lugar adyacente, se coloca un cubo.
Cualquier ficha colocada se pone sobre la ficha de Detective.
Si ya se han colocado discos o cubos en ese lugar, el jugador que
tiene el Caso debe tenerlas en cuenta y asegurarse que no se

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EJEMPLO: En el siguiente turno, el jugador rojo
pone una ficha de Detective en Main Street. Esto
hace que se pongan dos cubos sobre su ficha
Nótese que aunque no haya una loseta de
Crimen en el lugar se coloca un cubo debido
a que la loseta de Asesinato (”Murder”) se
encuentra en un lugar adyancente.

da, el jugador de la derecha debe decirlo, con lo que el disco o


Elegir una carta de Prueba
cubo podrá moverse de la ficha de Detective a la loseta en cuestión.
Esta acción permite al jugador investigar un elemento en con- Si se coloca un disco o cubo , se hace en la carta, excepto en el caso anterior.
creto del caso. Se elige una carta de Prueba entre las reveladas.
Si no se coloca una ficha, se colocará la carta enfrente del jugador para
El jugador de la derecha debe entonces indicar la exactitud de
recordarle que no obtuvo información.
la prueba. Si la carta de Prueba coincide con alguna de las car-
Si se coloca una ficha, se descarta la carta.
tas de Caso en su poder, entonces indicará que se coloque un
disco en la loseta correspondiente, o un cubo si se encuentra A continuación se roba una nueva carta para completar nueve cartas reveladas.
en un lugar adyacente a la loseta de la carta de Prueba. Si el mazo se acaba, se baraja el descarte para formar un nuevo mazo.

Si ya se tiene un disco o cubo en una ficha de Detective y esta


ficha se corresponde con la loseta de la carta de Prueba elegi-

EXAMPLE: Red now selects the Waterfront


Evidence card. This results in a cube being
placed on the Waterfront tile as the location
in question is adjacent.

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EJEMPLO: En su siguiente turno,
El jugador rojo elige la carta de Prue-
ba Asesinato (”Murder”). Esto se re-
suelve colocando un disco en la lose-
ta. Esto indica al jugador que Bubbles
debe ser responsable del crimen, ya
ya que el disco en Little Italy no puede
corresponder a una loseta de Lugar
(debido a que ya hay un cubo en la lose-
ta Waterfront, en la fila inferior). Esto
también le indica al jugador que el
Lugar de su caso es Downtown, ya que
es el úncio adyacente tanto a Waterfront
como a Main Street.

EJEMPLO: El jugador rojo cree que


Intentar resolver el caso
ha resuelto su caso. Coloca discos negros
Si se considera que se tiene suficiente información para resol- en las losetas “Bubbles”, “Downtown” y
ver el caso, se puede intentar resolverlo como acción. Usando “Murder”. El jugador de su derecha decla-
los tres discos negros, se indica el Sospechoso, el Crimen que ra que ha resuelto correctamente. Así, el
cometió y el Lugar donde se esconde. El jugador a la derecha jugador rojo coloca su ficha de Primer Caso
debe indicar si el jugador ha resuelto correctamente o no. (”First Case”) en el espacio de siete puntos.
Si la resolución es errónea, se debe mover la ficha de Penaliza- El jugador azul ya resolvió su caso, pero como
ción un lugar hacia abajo en el marcador de Penalización (per- el jugador rojo lo ha hecho en la misma ronda
diendo así dos puntos). (es decir, en el mísmo número de turnos), con-
Si tiene éxito, se coge la ficha de Puntación adecuada (”First sigue puntuar lo mismo-
Case” para el primero, “Second Case” para el segundo y “Third
Case” para el tercero) y se coloca en el marcador de Puntuación.
Los discos negros se recogen tras la resolución, sea exitosa o no.
Si se ha resuelto el caso, se colocan los discos del jugador en
lugar de los discos negros, para indicar al resto de jugadores que
esas losetas no forman parte de sus casos.
Cuando se resuelve un caso, el jugador no toma más acciones.
El primer jugador en resolver un caso coloca su ficha de Puntua-
ción en el espacio de siete puntos. Si un jugador resuelve su
caso después, lo coloca en el siguiente espacio vacío. Sin embar-
go, si un jugador resuelve el caso en la misma ronda que otro
jugador (es decir, en el mismo número de turnos) coloca su
ficha en el mismo espacio que ese juagdor.
Esto puede provocar que los jugadores están empatados en
puntos y no haya nadie con la puntuación más baja.

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Información errónea
Si se muestra que un jugador ha accidentalmente (NdT: ¡o no!) infor-
mado incorrectamente a un jugador se impone una penalización.
El jugador que ha informado erróneamente recibe cero puntos en
ese caso, y el afectado siete. Si los marcadores ya estaban colocados,
deben recolocarse, y al tener ya una puntuación en este caso ambos
jugadores ya no toman más acciones hasta el siguiente.

Fin del juego


Cada caso termina cuando todos los jugadores han puntuado.
Un nuevo caso tiene entonces lugar. Todas las losetas y cartas se
recogen, barajan y se vuelven a colocar tal y como se indica en la
preparación del juego.
IMPORTANTE: las fichas de Detective son de un solo uso, así que las
usadas no vuelven al jugador y se dejan aparte.
Los cubos y discos vuelven a los jugadores.
El marcador de primer jugador pasa al siguiente a su izquierda, en
el sentido de las agujas del reloj.
El juego termina tras completar tres casos.
El jugador con la mayor puntuación (puntos totales menos puntos
por penalización) gana la partida. En caso de empate, el jugador
que haya usado menos fichas de Detective es el ganador. Si el em-
pate persiste, el jugador con menos puntos de penalización gana.
Si sigue sin haber desempate, la partida acaba en empate.

Créditos
Juego diseádo por Martin Wallace
Ilustraciones por Steve Noon
Diseño gráfico por Solid Colour
Investigación por John Ellis
Traducción al castellano por César Quijano Vaquera
Playtesters: Andy Ogden, Simon Bracegirdle, Geoff Brown, Martin
Hair, Christine Jones, Colin Jones, Patrick Brennan and various
helpful persons at Stabcon, Baycon, Kublacon, y AGE.
Thanks to Julia Wallace and John Ellis.
Las reglas de ‘P.I.’ son © Martin Wallace 2011.

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