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Jeu d’Aventures

sur les Terres Suspendues

Règles Révisées
version 4


Rédaction & Maquette
Julien Dorvennes
www.terres-suspendues.com
Corrections
Stéphane Guibert
Illustrations intérieures
Emmanuel “Kahouet” Bouley
http://kahouetcity.over-blog.com/
Titrage
Romain Soulcié
www.reicluos.com
Police “fyhrnd”
Jean-Pierre Mallaroni
www.argor.org

http://groups.google.fr/group/terres-suspendues

Merci à tous ceux


qui ont participé de près ou de loin
à ce projet de longue haleine.
Naissance

B rusquement il ouvre les yeux. Autour de lui,


l’eau tiède d’une cascade. Quelque chose de nou-
veau, de… mouillé.
Face à lui, à quelques enjambées, les pieds posés sur l’eau,
se tient un petit personnage, appuyé sur son bâton, les yeux
ronds et brillants de curiosité.
“Les elfes l’avaient dit, j’en étais sûr !”
“Les quoi ?”
“Les elfes ! Eux !”
Le gnome désigne du doigt les petites créatures ailées qui
volettent alentour. Sans plus se soucier de son interlocuteur,
il pose un genou sur l’eau, trempe son doigt et le porte à sa
bouche.
“De l’eau de vie, j’aurai dû m’en douter !”
Il saisit une petite fiole à sa ceinture, la débouche et la
remplit promptement.
“C’est la première fois que j’assiste à la naissance d’un fayt.
J’aurais dû m’en douter plus tôt, les elfes avaient l’air telle-
ment excités. Je ne les avais jamais vus comme ça…” le suit. Les elfes tournent encore autour de sa tête, lançant
Il s’arrête un instant, puis reprend, tout excité lui aussi. leurs trilles guillerettes.
“Enchanté, bienvenue. Permettez-moi de me présenter. Je C’est alors que le fayt aperçoit l’immense mastodonte,
suis Timéléon, Timéléon l’Incrédule, gens de Cédrilles. Et une bête aux larges cornes et aux épaules voûtées. Immobile
vous êtes… ? Suis-je bête ? Vous n’en avez aucune idée ! Com- sous le couvert des arbres, il ressemble à un vieil arbre aux
ment pourrait-on bien vous appelez ?” formes tordues. Quentin comprend pourquoi il ne l’a pas vu
Il se creuse la tête un instant. plus tôt.
“Pourquoi pas Quentin ? Quentin le Gresle.” “Je…” Timéléon s’interrompt soudain. “Suis-je bête ! Vous
Celui qui est maintenant Quentin tente de se lever. Ses ne pouvez pas voyager comme ça.”
jambes maladroites se dérobent sous lui, et il parvient tant Quentin s’arrête interloqué.
bien que mal à se redresser en pataugeant dans l’eau. Une “Je veux dire tout nu”, explique le gnome. “Et puis vous
fois debout il se campe sur ses deux pieds. Il regarde le gnome allez prendre froid. Je ne suis pas un bien grand faiseur, mais
qu’il dépasse d’une bonne tête. c’est encore à ma portée.”
“Quentin,” répète-t-il comme pour lui-même. “Je ne me De l’œil, il évalue la taille de Quentin avant de se concen-
souviens pas… Comme si j’avais dormi, trop longtemps.” trer. Rapidement, il trace dans l’air une série de dessins com-
“Ou, disons, comme si vous n’étiez pas encore né”, reprend pliqués, des glyphes qui tournoient autour du fayt avant
le gnome. de prendre consistance. De la magie ! Quentin est à la fois
Quentin reste un instant désorienté. “Pas encore né ?” Les surpris et émerveillé. En un instant, le voilà habillé d’une
mots résonnent étrangement à ses oreilles. chemise, d’un pantalon et de robes rouges.
“Allez, venez !” lui dit le gnome. “Ma monture n’est pas “Oh ! un dernier détail”, ajoute le gnome avec malice. Il
loin.” Il accompagne ses paroles d’un geste en direction du fait encore apparaître de solides souliers et un haut chapeau.
bois. En quelques enjambées, il a gagné la berge. Quentin “Voilà qui est mieux,” conclut-il avec un sourire.


Quentin contemple le résultat. Le mastodonte s’ébranle lourdement comme une statue
“Du bon travail”, l’assure le gnome. qui aurait soudain prit vie. Surpris par la secousse, Quentin
“Comment… comment avez-vous fait ?” vacille sur ses jambes.
“À quoi croyez-vous donc que serve la magie ?” ajoute-t- Le gnome a un sourire. “Ce n’est rien”, fait-il, “vous vous
il avec une certaine satisfaction. “Mais laissez-moi plutôt habituerez.” Et puis il change de sujet. “J’étais en route pour
vous présenter Semnurle, ma monture.” Encoche quand je me suis arrêté dans le coin.”
La queue reptilienne de la bête que Quentin a aperçu “Encoche ?” demande Quentin.
quelques instants plus tôt balaie lentement le sol de droite à “Oui, Encoche. Je ne me suis jamais senti autant chez moi
gauche et sa bouche s’ouvre sur un long cri rauque. que dans cette ville, même si je passe ma vie sur les routes.”
Sans effort apparent, Timéléon se propulse sur sa mon- En quelques enjambées, le mastodonte a traversé le petit
ture à une bonne quinzaine de pieds de hauteur. Quentin bois qui entourait la fontaine. De l’autre côté, le spectacle est
lève les yeux. Perchée sur les épaules du monstre, comme en- proprement incroyable. Devant eux s’étend le vide à l’in-
châssée dans ses écailles, se trouve une gracieuse nacelle, déli- fini. Au loin d’immenses cristaux flottent suspendus dans
catement ouvragée, aux reflets étincelles. l’espace comme retenus par un fil invisible. Une douce lu-
Hésitant, le fayt imite le gnome. D’un bond, il saute lui mière émane d’eux inondant l’espace. Autour des cristaux,
aussi sur le dos du mastodonte. Il vient de s’élever dans les air on distingue de petites îles rocheuses qui flottent elles aussi
le plus simplement du monde, comme par magie. L’expres- suspendues dans les airs.
sion le fait sourire. Par magie, c’est le mot juste. “L’intervalle !” annonce fièrement le gnome en accompa-
Face à lui, le fayt aperçoit l’intérieur de la nacelle, un in- gnant ses paroles d’un geste magistral. “Prêt pour le grand
térieur confortable et spacieux, peut-être un peu trop spa- saut ?”
cieux en fait. Il semble bien que la nacelle soit plus grande au “Le grand saut ?” fait Quentin interloqué.
dedans qu’au dehors. Sur une table basse quelqu’un a servi Timéléon a un nouveau sourire.
le goûter : deux tasses fumantes et une assiette de biscuits Une brusque secousse ébranle le mastodonte. Quentin
autour de laquelle se disputent trois elfes. Aux murs pen- se penche au bord de la nacelle : le vide s’étend maintenant
dent de lourdes tapisseries. Là un chevalier ferraille avec un sous leurs pieds. Derrière eux, le petit bois qu’ils viennent de
dragon qui crache des flammes plus vraies que nature. Ici quitter diminue comme ils prennent de la distance.
trois jeunes faytes jouent à cache-cache dans les plis de la “Il vole ?” s’étonne Quentin.
tapisseries. Curieusement, on dirait que le dessin est vivant, C’est au tour de Timéléon d’avoir l’air surpris. “Bien
qu’il bouge avec le vent. Non, pas avec le vent, les petits per- sûr, oui. Vous ne croyez tout de même pas que nous aurions
sonnages se déplacent pour de vrai, très lentement c’est sûr, sauté autrement ? Bien sûr, niveau équipement, ça ne vaut
mais pour de vrai. pas les barges modernes qu’on vous vend aujourd’hui, mais
Derrière Quentin, le gnome frappe de son bâton l’encolure j’aime bien voyager comme ça, à l’ancienne !”
de l’énorme bête. “Allez, en route, mon gros.”


Un Monde Technomagique

Toute magie suffisamment avancée ne se


distingue pas de la technologie.
iiie Principe de Clarence.

P alimpseste vous propose un monde très en


avance sur le nôtre, mais assez loin de la
science-fiction habituelle. La magie a fait de
tels progrès qu’on l’utilise au quotidien, aussi bien pour
se déplacer, pour communiquer, pour s’éclairer ou pour
se chauffer. Dans ce monde, plus question de planètes
et de soleils, mais d’îles flottant dans l’infini et éclairées
par de gigantesques cristaux. Plus question de vaisseaux
spatiaux, mais de larges barges à voiles laissant dans leur
sillage un long panache de fumée.

À portée de main
Dans un monde comme celui-ci, la magie n’est pas un
don réservé à une élite, elle est accessible à tous. Bien sûr, avant de s’éloigner à nouveau. D’une terre à l’autre, le
tout le monde n’a pas les mêmes talents. Un mage, par paysage peut changer du tout au tout. Vous pouvez très
exemple, se spécialise dans le feu, le froid, les illusions et bien passer d’une jungle hostile à une ville moderne en-
l’invisibilité : il peut s’occuper de l’éclairage, du chauffa- vahie par la pollution.
ge et de programmer des illusions. À l’inverse un faiseur Autour de ces terres, les cristaux remplacent le soleil
se spécialise dans la création d’objets. et les étoiles. Comme eux, ils rayonnent de lumière et
Pour le reste, je n’ai jamais été très doué. Je bricole, de chaleur, mais ce sont leurs pulsations qui définissent
oui. Je sais faire apparaître deux ou trois choses ou répa- l’alternance du jour et de la nuit.
rer quelques trucs. Par contre, pour mes appels ou mes
déplacements, je ne vaux pas mieux qu’un autre. C’est La Controverse Ambiguë
pour ça que j’ai souscrit une formule auprès des guides :
quand je ne sais pas faire quelque chose, il me faut payer Le progrès ne signifie malheureusement pas la fin de
pour. Un échange de bon procédé en somme. tout guerre. Depuis des éons, les ogres et les fayts sont en
guerre, une guerre sans fin.
Les Terres Suspendues Il faut une excuse à toutes les guerres, ici c’est la
Controverse Ambiguë. Vous voyez les terres sont plates,
Les Terres Suspendues sont ces îles innombrables qui mais elles ont deux faces, l’Endroit et l’Envers. Jusque-
flottent dans l’intervalle infini. Imaginez-vous des îles là, pas de problème, sinon que les fayts et les ogres, qui
de toutes les tailles, comme arrachées au sol. Certaines vivent chacun sur les faces opposées, soutiennent les uns
sont à peine plus grande qu’un caillou, d’autres s’éten- et les autres habiter l’Endroit.
dent sur plusieurs lieues. Toutes dérivent lentement À chaque fois, c’est la même histoire. Les fayts (pro-
dans l’espace selon des trajectoires impossibles. Il arrive noncez “ fé”) vont vous sortir une pile de généalogies
ainsi que deux terres distantes se croisent un moment qu’ils font remonter à l’Aube des Âges Perdus, un épo-


que si lointaine que personne ne sait rien dessus, alors Les phases se groupent en semaine, les semaines en
difficile de les contredire. Ils vont vous dire aussi qu’ils saison, les saisons en cycle et ainsi de suite de dix en dix.
sont plus évolués que les ogres, qu’ils sont supérieurs, Dans l’Empire, le retour de Tourmente coupe chaque
voyez, mais par nature. Comme si leurs traits fins, leurs cycle en deux hémicycles et les saisons portent le nom
oreilles effilées et leurs habits soignés étaient une preuve de saison naissante, de saison montante, de saison domi-
de supériorité ! nante, de saison déclinante et de saison mourante. On
Les ogres sont plus directs. Leur supériorité à eux, dit facilement “le 15 naissant” pour désigner le 15e jour de
c’est celle de leurs poings. Difficile de leur donner tort la saison naissante et “la nuit du 15 naissant” pour dési-
et de rester en vie ! De ce côté-là, ils sont peut-être laids, gner la nuit qui suit. De même, si l’on est aujourd’hui au
sales et grossiers, mais ils sont aussi deux fois plus grands xixe éon et au 181 889e cycle, on dit plus facilement “89”,
que vous et deux fois plus forts… Même si vous ne les ou “1889” quand on se réfère à la chronologie récente.
contrariez pas, vous risquez de finir en brochette : ils La date complète se note en chiffres. Le 15/1/1889 dé-
mangent tout ce qui peut leur tomber sous la dent ! signe le 15 de la première saison naissante et le 15/6/1889
Si vous n’êtes ni fayt ni ogre, que vous n’êtes qu’un désigne, lui, le 15 de la seconde saison naissante.
gnome comme moi, qu’un gobelin, qu’un semi-ogre,
qu’une bête ou qu’une machine, il y a de fortes chances Table Indicative de Mesure
que vous fassiez les frais de cette querelle. Alors autant instituée par Plaignens l’Excellent
bien choisir votre camp !
échelle gemmes distances durées
0,001 point instant
Gemmes & Mesures 0,01 brisure brin moment
0,1 fragment pouce période
Un détail encore. La magie s’accommode mal de notre
1 gemme pied heure
système de mesure : les conversions de mètre en gram-
mes et en heures sont trop compliquées. Sur les Terres 10 toise phase
Suspendues, on préfère donc le système de conversion de 100 optimale volée semaine
Plaignens l’Excellent. À l’intérieur, la mesure du temps 1 000 encablure saison
reprend le calendrier perpétuel d’Agrigente le Fumeux 10 000 lieue cycle
qui se base sur les phases du Cristal de Gesvres. Les pha- 100 000
ses éclairées sont les jours et les phases non éclairées sont 1 000 000 siècle
les nuits. 10 000 000
Chaque phase est divisée en heures, en périodes, en 100 000 000 éon
moments et en instants, de dix en dix. Midi et minuit
À titre de comparaison, un pied correspond à un quart de nos
correspondent à cinq heures. Quand on note l’heure en mètres et une heure à une de nos heures.
abrégé, on la fait suivre des périodes et des moments :
5 : 25 correspond à cinq heures et quart. 0 : 00 se lit morne.
Quand on veut distinguer les heures diurnes des heures
nocturnes, on note 5 : 25 hd et 5 : 25 hn.


Créer un Héraut

V otre héraut est votre personnage. À sa


création, le meneur de jeu vous donne un cer-
tain nombre de points, ou gemmes héraldiques,
à répartir entre ses qualités, ses talents, ses augmenta-
tions, ses spécialités et ses avantages.

Nom, Sexe & Espèce


Avant de répartir ces gemmes héraldiques, choisissez
le nom, le sexe et l’espèce de votre héraut.
Pour son nom et son sexe, vous êtes entièrement li-
bre. La plupart des noms sur les Terres Suspendues ont
des consonances ordinaires, telles que Litige le Fier ou
Taillevent des Ternes. Si vous étiez en panne d’inspira-
tion, lisez plutôt l’article “Un nom adéquat”.
Pour ce qui est des espèces, préférez les fayts, les adep-
tes, les gnomes, les semi-ogres, les gobelins, les machines
automates, les furets, les renards, les loups, les minets,
les panthères et les tigres. Les autres espèces sont diffici-
Vous comprendrez donc qu’on ait édifié des sanctuaires
les à jouer comme hérauts.
autour où veillent des fayts parés à toute éventualité. Ils
accueillent les nouveaux venus et se débarrassent d’eux
Naissance s’ils présentent une menace.
À la différence d’autres jeux, votre héraut apparaît sur
les Terres Suspendues adulte et en pleine possession de Qualités
ses moyens. Il ne naît pas d’un père et d’une mère, mais
Votre héraut est défini par six qualités : l’Importance,
d’une source d’eau de vie.
la Solidité, l’A llure, le Charme, la Vie et le Rang.
L’eau de vie est un liquide aux propriétés singulières.
Dépenser une gemme héraldique permet de gagner
On en trouve un peu partout à la surface des Terres
une gemme dans l’une des six qualités. Il n’y a pas de
Suspendues, en flaques éparses ou en sources tranquil-
maximum, hormis en Solidité.
les. Tiède, visqueuse et légèrement sucrée, l’eau de vie a
L’échelle qui suit vous donne une idée de la valeur
cette couleur inimitable qu’à la magie et qu’on nomme
moyenne de chaque qualité. L’Importance est à part et
bleu outrevert. Nul ne saurait dire d’où vient cet étrange
suit l’échelle des talents donnée plus loin.
liquide impossible à reproduire. D’aucuns prétendent
qu’il s’agit du sang des Seigneurs de l’Aube ou de leurs valeur qualité
larmes versées. 0 nulle
En pleine campagne, une source de vie n’inquiète per- 1 faible
sonne. En ville, elle représente une menace. Imaginez 2-4 ordinaire
que des créatures désorientées peuvent à tout moment 5-9 élevée
en émerger. Imaginez les ravages qu’elles pourraient faire. 10+ exceptionnelle


L’Importance équivaut à la taille en pieds. Elle fait ne subit rien : de simples égratignures ou des brûlures su-
de votre héraut quelqu’un de plus ou moins grand. perficielles qui disparaissent très rapidement. En contre-
L’Importance moyenne d’un fayt est de 7. Une petite ta- partie, plus votre héraut est robuste et plus il résiste aux
ble fait dans les 5 gemmes en Importance, alors qu’un soins, aux contre-poison et au rappel à la vie.
anneau en fait à peine plus de quelques centièmes. À
L’A llure fait de votre héraut quelqu’un de plus ou
l’inverse, une salle entière peut faire plus d’une centaine
moins voyant. Sans Allure, il serait transparent :
de gemmes en Importance.
à peine percevrait-on de lui un léger miroitement dans
L’Importance détermine aussi combien de domma-
l’air.
ges un héraut peut subir avant de mourir*. Le terme de
Que votre héraut soit beau ou laid, noir ou blanc, peu
dommages recouvre à la fois les coups, les blessures, les
importe. Plus il a de gemmes en Allure et plus il en met
brûlures, les gelures et les empoisonnements. À moins
plein la vue.
que votre héraut ne meure, les coups diminuent de 1 tou-
Comme l’Importance détermine les dommages que
tes les heures, les autres dommages de 1 tous les jours.
votre héraut peut subir, l’A llure détermine les ternissu-
La Solidité fait de votre héraut quelqu’un de plus res qui peuvent l’affecter, que ce soit suite à la négligence,
ou moins résistant. Sans Solidité, il serait immaté- à la fatigue, à la poussière ou à la saleté. Bien sûr, on ne
riel : il serait impossible de le toucher ou de lui causer le meurt pas des ternissures, mais il est difficile d’être bien
moindre dommage. accueilli quand on ne ressemble plus à rien.
Un fayt a une Solidité ordinaire. À titre de compa- Faire une toilette complète permet heureusement de
raison, l’air et l’eau ont une Solidité très faible, voire se débarrasser de toute ternissure.
infime**. Avec 30 gemmes en Solidité, le cristal est le
Le Charme fait de votre héraut quelqu’un de plus
matériau le plus solide au monde.
ou moins séduisant. Qu’il soit attirant ou repous-
La Solidité permet de résister aux dommages. Quand
sant, à vous de voir. Sans Charme, il serait insipide.
votre héraut subit des dommages, vous devez en sous-
Si les fayts sont beaux, leur Charme est souvent fai-
traire sa Solidité. Si le total est inférieur à 0, votre héraut
ble. Les bêtes ont souvent plus de Charme. Cela vient
* Dans le cas des structures imposantes, comme les édifices, une de leur côté animal. Quand elles entrent dans une pièce,
autre règle s’applique. Toutes les fois que les dommages atteignent on se retourne sur elles, et pas seulement à cause de leur
un dixième de l’Importance de l’édifice, on évalue les risques d’ef- odeur.
fondrement en lançant deux dés à six faces (2d). Si les dés donnent
un résultat inférieur ou égal au nombre de dixièmes endommagés, De la même façon, on peut très bien avoir beaucoup
l’édifice s’effondre. de Charme et peu d’A llure : mon fauteuil, par exemple,
** Les personnes ou les objets d’une Solidité inférieure à 1 frag- est vieux et fatigué, mais on s’y sent bien.
ment ne tombent pas, mais flottent suspendues dans les airs. La Vie fait de votre héraut quelqu’un de plus ou
moins vigoureux. Sans Vie, il est comme les objets
Table de Solidité des Formes qui nous entourent, ni mort, ni vif. C’est le cas si vous
à l’usage des maîtres faiseurs de talent décidez de jouer un automate.
Quand votre héraut subit plus de dommages qu’il a
matériau Solidité en Importance, il perd le reste en Vie. S’il perd toutes ses
illusion, flamme, écho 0 gemmes de Vie, il meurt. Dès lors, il est impossible de le
air 0,01 soigner sans d’abord le rappeler à la vie.
eau 0,1 À la différence des autres dommages, les coups n’af-
toile fine, pierre d’aigue 1 fectent pas la Vie. Ils assomment seulement le héraut.
pierre de fragile, bois de fresle, cuir 3 Les automates n’ont pas de Vie. On les détruit, on ne
pierre de sinopline 4 les “tue” pas.
fer tendre, étincelle, bois d’orle 6
pierre de firne 8 Le Rang, enfin, fait de votre héraut quelqu’un de
bois de sorge 9 plus ou moins respectable. Sans Rang, il est insi-
pierre de mélisane, bois de rouvre, gnifiant et nul ne fait attention à lui.
12 En public, le Rang a l’avantage de protéger votre hé-
fer réfractaire
bois de tresne 15 raut des personnes d’un Rang inférieur. Chaque fois
bois d’herne 18 qu’elles veulent lui nuire, elles prennent une pénalité
pierre de silce 21 d’autant de gemmes qu’il leur manque de Rang.
fer émérite, pierre de cendre 24 Comme l’Importance détermine les dommages que
cristal 30 votre héraut peut subir, le Rang détermine les humilia-
tions qui peuvent l’affecter, que ce soit suite aux moque-


ries, aux brimades ou aux injures. Comme on ne meurt ambiante en dessous de 0 plonge les lieux dans l’Obs-
pas des ternissures, on ne meurt pas des humiliations, curité. Diminuer la Solidité d’un objet au-dessous de 0
mais il est parfois difficile de s’en remettre. augmente son Vide.
Il est plus difficile de se remettre des humiliations que
de soigner ses blessures ou de se débarrasser de toute ter- Talents
nissure. Encore faut-il que les personnes vous présentent
leurs plus humbles excuses, fassent un sincère repentir Votre héraut dispose de talents qui lui permettent
ou refusent de relever votre défi. Défier une personne ne d’agir, ce qui, dans un monde magique, revient à faire de
fait cependant pas tout, l’offensé doit aussi remporter le la magie. Sur les neuf talents, le Sens, le Savoir, la Parole,
défi que l’offenseur à relever. la Force et la Mesure sont communs à tout le monde.
Les autres, l’Artifice, l’A lchimie, la Façon et la Vigueur
Les hérauts ne sont pas seuls à disposer de qualités.
font de ceux qui en disposent des “personnes de l’Art”,
Tout ce qui existe dispose de qualités.
comme on dit.
L’Importance est la seule qualité universelle. Elle fixe
Comme pour les qualités, dépenser une gemme hé-
le volume en pieds d’une personne, d’un objet ou d’une
raldique permet de gagner une gemme dans l’un des
plante. Dans le cas de choses immatérielles ou abstraites,
neuf talents. Il n’y a pas de maximum.
comme la lumière, les paroles ou les sentiments, elle fixe
Les talents ont une échelle propre. Seuls le Savoir, la
leur portée.
Parole et la Mesure suivent l’échelle des qualités.
L’A llure s’applique aux personnes, aux plantes, aux
objets et aux illusions. valeur talent
Le Charme s’applique aux personnes et aux objets. 0-1 négligeable
La Chaleur s’applique aux flammes, à l’air, parfois aux 2-4 faible
boissons et aux aliments. 5-9 ordinaire
La Clarté s’applique à l’air. 10-19 élevé
L’Éclat s’applique à tout ce qui brille et qui reflète la 20+ exceptionnel
lumière.
Le Sens fait de votre héraut quelqu’un de conscient
L’Éclipse s’applique aux choses invisibles.
et de sensé. Sans lui, votre héraut est inconscient,
L’Effervescence s’applique aux boissons.
incapable de percevoir ce qui l’entoure. En utilisant le
L’Emprise s’applique aux ordres et aux contraintes.
Sens, il peut voir, entendre et sentir ce qui se passe autour
Le Froid s’applique à l’air, parfois aux boissons et aux
de lui. Il peut aussi voir au loin, reconnaître les illusions
aliments.
pour ce qu’elles sont, éveiller un objet à la conscience, ré-
L’Influence s’applique aux émotions, aux sentiments
sister au sommeil ou endormir une personne.
et aux boissons alcoolisées.
Le Leurre s’applique aux illusions faites pour nous Le Savoir fait de votre héraut quelqu’un de savant.
tromper. Sans lui, votre héraut est ignorant, incapable de se
La Limpidité s’applique à l’eau ou à l’air. rappeler quoi que ce soit. En utilisant le Savoir, il peut
L’Obscurité s’applique à l’air. apprendre tout ce qu’il désire, qu’il l’ait su un jour ou
L’Opacité s’applique à la brume. non, rappeler le passé d’un lieu ou d’un objet, conjurer
Le Parfum s’applique aux personnes, aux plantes, aux l’oubli ou jouer avec les souvenirs d’une personne.
aliments, aux boissons et aux odeurs.
La Parole fait de votre héraut quelqu’un de loqua-
La Précision s’applique aux estimations.
ce, capable de discourir à loisir. Sans elle, votre hé-
Le Rang s’applique aux personnes.
raut est muet, incapable de prononcer le moindre mot.
La Résonance s’applique aux bruits et aux sons.
En utilisant la Parole, il peut discuter, faire naître des
Le Secret s’applique aux informations.
sons illusoires, imposer le silence, résister à un ordre ou
La Solidité s’applique aux personnes, aux plantes et
contraindre une personne à lui obéir.
aux objets.
Le Style s’applique aux écrits, aux discours, aux La Force fait de votre héraut quelqu’un d’alerte et
chants et aux musiques. de fort. Sans elle, votre héraut est inerte et faible,
Le Vide s’applique aux esprits et à toutes les choses incapable de se déplacer, d’agir et de se défendre. En uti-
intangibles. lisant la Force, il peut non seulement bouger, mais aussi
La Vie s’applique aux personnes et aux plantes. s’élever dans les airs, déplacer des objets à distance, ré-
Certaines qualités s’excluent mutuellement comme sister à une entrave magique ou immobiliser un person-
le Froid et la Chaleur, l’Obscurité et la Clarté, l’Éclipse nage. Il peut enfin frapper ses adversaires et leur infliger
et l’A llure, le Vide et la Solidité. Diminuer la Clarté coups et blessures.


La Mesure fait de votre héraut quelqu’un de pré- Il me reste 10 gemmes héraldiques qui me serviront pour
cis. Sans elle, votre héraut est perdu, incapable de la suite.
se situer dans l’espace et dans le temps. En utilisant la Cette première répartition me permet de commencer la
Mesure, il peut évaluer les qualités ou les talents de ce description de mon héraut. Plus petit que les autres fayts, il
qui l’entoure, connaître l’heure, mesurer très précisé- ne mesure que 6 pieds de haut (Importance 6). Joli garçon, il
ment une distance, égarer une personne, trouver son attire le regard (Allure 6). Sa silhouette est fine, ses cheveux
chemin, dilater l’espace ou le replier ou enfin se déplacer longs et noirs, ses yeux sombres et sa peau mate. Plutôt char-
instantanément d’un lieu à un autre sans bouger. mant et d’un abord sympathique, il plaît aux filles et s’attire
en général la sympathie des gens (Charme 3). En tant que
L’Artifice est le talent des mages. Il permet de jouer
mage, il n’est encore qu’apprenti, mais il a fait ses preuves
avec la lumière et les couleurs. En utilisant ce ta-
(Rang 2). Il a la vue perçante et l’ouïe fine (Sens 9), mais
lent, votre héraut peut faire naître des flammes et des
surtout un talent particulier pour jouer avec les flammes et
illusions. Il peut les utiliser pour se divertir, se réchauffer,
les illusions (Artifice 16).
s’éclairer, se rafraîchir, se protéger de la lumière, mais
aussi se débarrasser de ses ennemis en leur infligeant
brûlures et gelures. Il peut encore donner de l’A llure ou Augmentations
de l’Éclat aux objets et aux personnes.
Votre héraut peut disposer d’une ou plusieurs aug-
L’A lchimie est le talent des alchimistes. Elle per- mentations dans un ou plusieurs talents. Chaque aug-
met de jouer avec les liquides et les vapeurs. En mentation lui permet d’accroître l’étendue de ses tours
utilisant ce talent, votre héraut peut faire apparaître de et de ses sortilèges. Sans augmentation, un héraut peut
l’air ou de l’eau, ainsi que toutes sortes de liquides et de agir sur lui-même ainsi que sur une cible d’une Impor-
vapeurs. Il peut encore donner du Parfum aux objets et tance maximum de 5. Avec 1 augmentation, ce seuil
aux personnes, répandre une odeur, inspirer aux autres passe à 10. Avec 2 augmentations, il passe à 15. Et ainsi
toutes sortes de sentiments ou empoisonner ses adver- de suite de 5 en 5.
saires. Chaque augmentation coûte 1 gemme héraldique.
On la note après le talent choisi à l’aide d’un astérisque.
La Vigueur est le talent des guérisseurs. Elle per-
En tant que mage, Clochepierre utilise fréquemment
met de jouer avec la Vie. En utilisant ce talent, vo-
son Artifice, et parfois pour créer de grandes illusions ou
tre héraut peut se soigner ou soigner les autres ainsi que
pour faire flamber ses adversaires. Je choisis donc de dépen-
les rappeler à la vie. Il peut aussi entretenir tout ce qui
ser 1 gemme héraldique pour une augmentation en Artifice.
vit, la flore comme la faune.
Son talent passe de 16 à 16*1.
La Façon, enfin, est le talent des faiseurs. Elle per-
met de jouer avec la Solidité. En utilisant ce talent, Bonus de Spécialité
votre héraut peut faire apparaître des objets ou réparer
quelque chose de casser. Il peut aussi agir sur la Solidité Votre héraut peut se spécialiser dans différentes qua-
des objets et des personnes pour les dématérialiser, les lités et différents talents. Il est alors plus efficace et bé-
rendre plus solides ou plus fragiles. néficie d’un bonus d’un tiers dans la qualité ou le talent
choisi, bonus arrondi à l’inférieur.
Clochepierre le Facétieux Chaque spécialité coûte 1 gemme héraldique. On
l’indique après la qualité ou le talent concerné à l’aide
Clochepierre me sert d’exemple. Le meneur de jeu fixe la d’un plus.
partie à 70 gemmes héraldiques. C’est un fayt et il travaille En tant que mage, Clochepierre mise sur son Sens, son
comme mage. Ses talents maîtres sont le Sens et l’Artifice. Artifice et son Allure. Je choisis donc de dépenser 3 gemmes
Je dépense 62 gemmes héraldiques ainsi : héraldique pour les trois. Son Sens passe de 9 à 9 +3, son Ar-
tifice de 16*1 à 16*1 +5 et son Allure de 6 à 6 +2.
Sens 9 Importance 6
Pour bénéficier du bonus de spécialité, votre héraut
Savoir 3 Solidité 3
doit se servir d’un instrument admirable. N’importe
Parole 4 Allure 6
quel objet ordinaire peut servir d’instrument admirable
Force 7 Charme 3
dès qu’il convient à l’usage qui en est fait.
Mesure 3 Vie 1
Clochepierre a besoin d’instruments pour son Sens, son
Artifice 16 Rang 2
Artifice et son Allure. Au début de sa première aventure, il
Alchimie 0
achète un binocle à pince qui sert à son Sens et un bâton à
Vigueur 0
mèche qui sert à son Artifice. Pour son Allure, il se sert de ses
Façon 0
vêtements. Après un moment d’hésitation, il se décide pour

10
une chemise blanche, une robe rouge, un chapeau, des bottes
et des gants. Gemmes Héraldiques
Les bêtes ont plus de chance que les autres espèces
puisqu’elles disposent d’instruments bien à elles. Je veux C’est au meneur de jeu seul de fixer le nombre de
parler de leurs excroissances naturelles : pelage, écailles, gemmes héraldiques dont dispose un héraut à sa créa-
griffes, crocs, cornes, ailes… Elles n’ont par conséquent tion. Cela dépend du style qu’il souhaite donner à la
pas toujours besoin d’instruments admirables pour bé- partie. Un héraut ordinaire ne disposera pas de plus
néficier de leur bonus de spécialité. de 45 gemmes. Un héraut d’exception ne devrait pas
Les machines automates ont, elles aussi, leurs propres en avoir plus de 95.
atouts. Elles sortent d’une fabrique et sont pourvues de À titre de comparaison, le profil d’un fayt de base
diverses extensions mécaniques : viseur optique, scie compte 37 gemmes ainsi réparties :
circulaire, propulseurs auxiliaires, blindage renforcé…
Sens 6 Importance 7
Comme les bêtes, elles peuvent donc s’en servir pour bé-
Savoir 3 Solidité 3
néficier de leur bonus de spécialité.
Parole 3 Allure 3
Notez qu’en terme de règle, tous les instruments se
Force 6 Charme 1
ressemblent. Il n’y a pas de différence entre une lame et
Mesure 3 Vie 1
un pistolet, entre un binocle à pince et un viseur. Tout
Artifice 0 Rang 1
n’est qu’une question de roleplay et de goût personnel.
Alchimie 0
Volerige l’Antiquaire accompagne Clochepierre. Ce re-
Vigueur 0
nard se bat tantôt avec une lame de poing, tantôt avec son
Façon 0
pistolet et tantôt avec ses griffes. Dans les trois cas, le bonus
en Force est le même. Sa façon de se battre est différente, bien Lorsque l’Importance est supérieure à 10, on ne
sûr, mais ça, c’est au joueur de le mettre en scène. tient pas compte des gemmes d’Importance au-delà
de 10 et on accorde une augmentation gratuite en
Deux règles s’appliquent.
Force par tranche de 10 gemmes d’Importance. Cet-
1. Un instrument, une excroissance ou une extension
te règle permet de créer des créatures massives telles
est inutilisable :
que les dragons, les mastodontes et les léviathans et
a) s’il ne correspond pas à l’usage qui en est fait.
leur permet de porter de lourdes charges.
b) si votre héraut ne le porte pas.
Le binocle à pince de Clochepierre lui sert uniquement Pour ce qui est de l’expérience, le meneur de jeu
pour le Sens, pas pour l’Artifice ni pour l’Allure. Il lui per- doit tenir compte de son choix de départ. Un héraut
met de voir mieux, mais pas d’entendre mieux. Enfin, il faut qui commence avec 50 ou 60 gemmes peut gagner 1 à
que notre mage le porte sur le nez. Lorsqu’il est rangé dans 3 gemmes à chaque partie. Un héraut qui commence
son étui ou posé sur la table de nuit, son binocle est inutili- avec 70 ou 80 gemmes est déjà plus expérimenté et ne
sable. doit gagner des gemmes qu’exceptionnellement. En
L’exemple vaut aussi pour le pistolet de Volerige qui sert revanche, le meneur de jeu peut permettre quelques
uniquement pour sa Force. Il permet à notre renard de réajustements pour que le héraut colle davantage à
causer davantage de blessures au combat, mais pas de voler l’image que le joueur s’en fait. S’il estime qu’il a mis
mieux. Enfin, lorsque le pistolet est rangé dans son étui, il trop de gemmes en Force et qu’il serait plus judicieux
est inutilisable. que son héraut ait davantage d’A lliés, il peut retirer
Notez que rien n’empêche votre héraut de se faire 1 à 3 gemmes de Force à la fin de chaque partie pour
greffer des excroissances ou des extensions. gagner un nouvel Allié. De la même façon, s’il estime
S’il veut, Clochepierre peut parfaitement se faire greffer qu’une augmentation en Artifice vaut mieux que
des griffes ou des ailes. De la même façon, Volerige peut par- plusieurs gemmes, il peut réajuster les choses.
faitement se faire greffer un viseur optique. Dans tous les cas, il n’existe aucun moyen, même
magique, d’excéder le total de gemmes alloué par le
2. Un instrument, une excroissance ou une extension
meneur de jeu. Utiliser la magie pour le faire expose
sont d’une utilité limitée :
le héraut à une cruelle punition : au fil du temps, la
a) si son Allure est inférieure au bonus accordé,
surcharge magique scinde son esprit en deux et les
b) si l’A llure de votre héraut est inférieure au bonus
gemmes dont il dispose sont également réparties
accordé.
entre les deux esprits. Tous deux peuvent très bien
Dans ce cas, le bonus se limite alors à l’A llure la plus
s’entendre à merveille ou devenir les pires ennemis du
basse des deux.
monde, mais ce n’est pas au joueur d’en décider : c’est
Au moment d’acheter son bâton, Clochepierre hésite quel-
désormais le meneur de jeu qui joue l’esprit parasite !
ques instants. On lui propose un bâton à mèche ordinaire

11
d’une Allure de 3. S’il s’en contente, il ne pourra bénéficier
Avantages
de son bonus maximum en Artifice, mais devra se conten-
ter d’un bonus de 3. Il avise alors un bâton plus orné, d’une
Votre héraut peut enfin disposer d’avantages. Indé-
Allure de 6 : un assez joli bâton, ma foi. Clochepierre aurait,
pendants des qualités et des talents, ce sont des atouts
bien sûr, pu se satisfaire d’un bâton d’une Allure de 5, mais
supplémentaires. Certains peuvent être choisis par
celui-là lui plaît bien.
n’importe quel héraut, d’autres nécessitent que votre
Notez que tout ce qui affecte l’A llure de votre héraut
héraut appartienne à une espèce ou à une autre.
affecte ses bonus de spécialité.
Clochepierre s’est rendu invisible pour se dissimuler aux L’Accord Sylvestre est un avantage propre aux cha-
yeux de patrouilleurs. Comme son Allure est devenue néga- manes loups. Il leur permet de se lier à un esprit de la
tive, il ne bénéficie plus d’aucun bonus à l’encontre d’eux, ni forêt. Cet esprit accompagne le chamane partout et lui
en Sens, ni en Artifice et ni en Allure. vient en aide tant que le loup ne lui demande rien de
Il lui arrive exactement la même chose lorsqu’il change contraire à ses principes. L’esprit est lié au chamane par
d’apparence au moyen d’une illusion. L’insignifiant men- un fétiche : s’il le perd, l’esprit est lui aussi perdu.
diant qu’il est devenu, avec son Allure de 3 et ses instruments Cet avantage coûte autant de gemmes héraldiques
ordinaires, n’a plus qu’un bonus de 3 en Artifice. que le Rang de l’esprit. Il peut être pris plusieurs fois
pour bénéficier de la faveur de plusieurs esprits.
Instruments L’Accoutumance à la Chaleur permet à votre héraut
excroissances & extensions de résister aux brûlures de la même façon que sa Solidité
lui permet de résister aux dommages. En revanche, elle
le rend d’autant plus sensible aux gelures.
Solidité armure, écailles, carapace, blindage ren-
Cet avantage ne coûte aucune gemme héraldique :
forcé
il est autant un avantage qu’un désavantage. Son seuil
Allure habit à boutons, robe à fleurs, haillons,
est fixé librement. Bien sûr, votre héraut ne peut être en
surcot, pelage, plumage, carrosserie chro-
même temps accoutumé à la Chaleur et au Froid.
mée
Charme étui à parfum, faveur, odeur L’Accoutumance à la Clarté permet à votre héraut
Rang insigne officiel, tenue d’apparat de résister à la Clarté ambiante de la même façon que sa
Vie croix ansée Solidité lui permet de résister aux dommages. En revan-
Sens binocle à pince, cornet acoustique, taste- che, elle le rend d’autant plus sensible à l’Obscurité.
vin, yeux, museau, oreilles, viseur opti- Cet avantage ne coûte aucune gemme héraldique :
que, capteurs ultrasensibles il est autant un avantage qu’un désavantage. Son seuil
Savoir grimoire à maximes, rouleau à proverbes, est fixé librement. Bien sûr, votre héraut ne peut être en
tubes mémoriels même temps accoutumé à la Clarté et à l’Obscurité.
Parole sifflet à sornettes, instrument à musique,
L’Accoutumance au Froid permet à votre héraut de
sac à malice, modulateur vocal
résister aux gelures de la même façon que sa Solidité lui
Force gants à ailettes, bottes à ailettes, arme de
permet de résister aux dommages. En revanche, elle le
poing, de tir ou de lancer, ailes, griffes,
rend d’autant plus sensible aux brûlures.
crocs, cornes, sabots, propulseurs auxi-
Cet avantage ne coûte aucune gemme héraldique :
liaires, scie circulaire, lance-roquettes
il est autant un avantage qu’un désavantage. Son seuil
Mesure montre à gousset, compas à lancette, hor-
est fixé librement. Bien sûr, votre héraut ne peut être en
loge interne, triangulateur inverse
même temps accoutumé au Froid et à la Chaleur.
Artifice bâton à mèche, miroir aux alouettes, bri-
quet à mèche, injecteurs thermiques L’Accoutumance à l’Obscurité permet à votre héraut
Alchimie bague à poison, tubes à essai, ustensiles de résister à l’Obscurité ambiante de la même façon que
de cuisine, médaillon à vent, brûle-par- sa Solidité lui permet de résister aux dommages. En re-
fum, hydrocondensateur vanche, elle le rend d’autant plus sensible à la Clarté.
Vigueur nécessaire à pharmacie, sainte relique, se- Cet avantage ne coûte aucune gemme héraldique :
ringues hypodermiques il est autant un avantage qu’un désavantage. Son seuil
Façon trousse à outils, pinces articulées est fixé librement. Bien sûr, votre héraut ne peut être en
Les excroissances naturelles sont notées en gras et les exten- même temps accoutumé à l’Obscurité et à la Clarté.
sions mécaniques en italiques.
L’A ffection des Elfes permet à votre héraut de bénéfi-
cier du soutien des elfes. Où qu’il soit, il est sûr d’en déni-

12
cher. Le nombre d’elfes prêts à l’aider dépend du nombre cela qu’il accomplisse un acte réfléchi ou une action
de gemmes héraldiques dépensées. héroïque. Lancez 1d. Le résultat indique le nombre de
On reconnaît un ami des elfes à sa tenue fleurie et à gemmes protégées sur une mise en jeu : l’adversaire ne
son humeur taquine. pourra pas les affecter lors de sa mise en opposition.
Chaque gemme héraldique permet de lancer 1d. Si
L’A ffinité Élémentaire est un avantage propre aux
votre héraut totalise plusieurs d, il peut choisir de les
adeptes. Il leur permet de sentir la présence des esprits
lancer en une ou plusieurs fois.
élémentaires et de comprendre leur langue liquide et
On reconnaît un enfant des mantichores à sa grande
vaporeuse. En outre, un esprit élémentaire accompagne
noblesse, à sa bravoure ainsi qu’au signe rouge qu’il porte
l’adepte et lui vient en aide tant qu’il ne lui demande
sur le front.
rien de contraire à ses principes.
En contrepartie, un adepte accepte de prendre cha- La Faveur des Vouivres permet à votre héraut d’in-
que jour autant de pincées de cendre qu’il a de Rang. voquer leur pouvoir une fois par jour. Il faut pour cela
Cette substance altère durablement son apparence : sa qu’il accomplisse un acte foncièrement mauvais. Lancez
peau, ses cheveux, ses yeux et même ses vêtements se 1d. Le résultat indique le nombre de gemmes protégées
teintent progressivement de noir. sur une mise en jeu : l’adversaire ne pourra pas les affec-
L’avantage coûte autant de gemmes héraldiques que ter lors de sa mise en opposition.
le Rang de l’esprit. Il peut être pris plusieurs fois pour Chaque gemme héraldique dépensée permet de lan-
bénéficier de la faveur de plusieurs esprits. cer 1d. Si votre héraut totalise plusieurs d, il peut choisir
de les lancer en une ou plusieurs fois.
Le Code Chevaleresque est un avantage propre aux
On reconnaît un enfant des vouivres à sa vilenie ainsi
chevaliers qui adoptent ce code extrêmement rigide. Il
qu’au signe noir qu’il porte sur le front.
leur permet de ne pas tenir compte du Rang d’une per-
sonne supérieure à eux. La Fortune Personnelle permet à votre héraut de
Le Code est très ancien et passablement désuet. Il fixe disposer d’un appartement modeste et d’une certaine
un certain nombre d’interdits particulièrement diffici- somme sur son compte.
les à tenir (cf. “Progrès Magiques & Traditions Ambiguës”, Chaque gemme héraldique dépensée permet de dis-
p. 17). Le chevalier doit respecter chacun d’eux à la lettre. poser d’un appartement d’une surface d’autant d’opti-
Le moindre manquement est une marque de déshon- males ainsi que de créditer son compte de mille cubiques
neur. Il cause par conséquent une humiliation. (1 000 ◊◊).
Cet avantage ne coûte aucune gemme héraldique : il
L’Habitude des Spasmes permet à votre héraut de ne
est autant un avantage qu’un désavantage.
pas craindre les spasmes. Habitué à la vie en ville et à
La Complicité Diabolique permet à votre héraut de parcourir les bas-fonds, il ne tousse plus que rarement et
bénéficier du soutien des diables. Où qu’il soit, il est sûr ses yeux ne le piquent pratiquement plus.
d’en dénicher. Le nombre de diables prêts à l’aider dé- Cet avantage ne coûte qu’une gemme héraldique.
pend du nombre de gemmes héraldiques dépensées.
L’Instinct du Chasseur est un avantage propre aux
On reconnaît un complice des diables à sa tenue tape-
chasseurs loups. Il leur permet de se lier à un esprit de
à-l’œil et à ses manières fourbes.
la meute. Cet esprit accompagne le chasseur partout et
La Faveur des Licornes permet à votre héraut d’invo- lui vient en aide tant que le loup ne lui demande rien de
quer leur pouvoir une fois par jour. Il faut pour cela qu’il contraire à ses principes. L’esprit est lié au chasseur par
soit dans une situation désespérée ou qu’il accomplisse un fétiche : s’il le perd, l’esprit est lui aussi perdu.
une action imprévisible. Lancez un dé six faces (1d). Le Cet avantage coûte autant de gemmes héraldiques
résultat indique le nombre de gemmes protégées sur une que le Rang de l’esprit. Il peut être pris plusieurs fois
mise en jeu : l’adversaire ne pourra pas les affecter lors pour bénéficier de la faveur de plusieurs esprits.
de sa mise en opposition.
Le Pacte de Sang est un avantage propre aux ogres. Il
Chaque gemme héraldique dépensée permet de lan-
leur permet de se lier à un esprit tutélaire. Ce dernier est
cer 1d. Si votre héraut totalise plusieurs dés, il peut choi-
un adversaire vaincu, fayt ou ogre, que l’ogre dévore en
sir de les lancer en une ou plusieurs fois.
entier et dont conserve un ou plusieurs os pour faire un
On reconnaît un enfant des licornes à ses brusques
fétiche. L’esprit est lié à l’ogre par ce fétiche : s’il le perd,
changements d’humeur ainsi qu’au signe blanc qu’il
l’esprit est lui aussi perdu.
porte sur le front.
L’avantage coûte autant de gemmes héraldiques que
La Faveur des Mantichores permet à votre héraut le Rang de l’esprit. Il peut être pris plusieurs fois pour
d’invoquer leur pouvoir une fois par jour. Il faut pour bénéficier de la faveur de plusieurs esprits.

13
Le Raisonnement de Métal est un avantage propre La Tolérance à la Chaleur permet à votre héraut de
aux machines automates qui respectent les Comman- résister aux brûlures de la même façon que sa Solidité lui
dements de Métal (cf. p. 49). Il permet de résister aux permet de résister aux dommages.
sentiments et aux émotions. Chaque gemme héraldique dépensée permet de ga-
Acquérir cet avantage développe à l’intérieur du gner une gemme dans cet avantage.
cortex mécanique un inhibiteur humoral. Cet appareil
La Tolérance à la Clarté permet à votre héraut de
fonctionne différemment des extensions mécaniques.
résister à la Clarté ambiante de la même façon que sa
On ne peut le retirer sans causer des lésions.
Solidité lui permet de résister aux dommages.
L’inhibiteur dispose d’un nombre de gemmes égal à
Chaque gemme héraldique dépensée permet de ga-
la moitié du talent le plus élevé de la machine automate,
gner une gemme dans cet avantage.
nombre arrondi à l’inférieur. Relativement fragile, il se
met hors-circuit si la machine subit en un coup autant La Tolérance au Froid permet à votre héraut de ré-
de dommages que l’inhibiteur a de gemmes. sister aux gelures de la même façon que sa Solidité lui
Cet avantage ne coûte aucune gemme héraldique : il permet de résister aux dommages.
est autant un avantage qu’un désavantage. Chaque gemme héraldique dépensée permet de ga-
gner une gemme dans cet avantage.
Le Réseau de Relations permet à votre héraut d’en-
tretenir des contacts et des alliés. La Tolérance à l’Obscurité permet à votre héraut de
Un contact est une personne qui redevable d’une fa- résister à l’Obscurité ambiante de la même façon que sa
veur à votre héraut. En échange, il peut lui fournir des Solidité lui permet de résister aux dommages.
renseignements, l’informer de rumeurs, l’aider à retrou- Chaque gemme héraldique dépensée permet de ga-
ver quelqu’un, lui procurer certaines marchandises et gner une gemme dans cet avantage.
lui éviter diverses tracasseries administratives. Il n’est
La Tolérance au Poison permet à votre héraut de ré-
cependant pas prêt à mettre sa vie ou sa réputation en
sister aux empoisonnements de la même façon que sa
danger pour lui. Son influence est limitée à un secteur
Solidité lui permet de résister aux dommages.
précis, que ce soit une petite ville ou un quartier d’une
Chaque gemme héraldique dépensée permet de ga-
grande ville. Vous devez indiquer le nom de ce secteur
gner une gemme dans cet avantage.
après le nom du contact. C’est naturellement au meneur
de jeu de vous conseiller dans ce choix, en fonction des La Voie de la Sérénité Parfaite est un avantage pro-
parties prévues. pre aux moines-guerriers semi-ogres. Elle leur permet
Un allié est un ami, un protecteur ou un conseiller de décupler leur Charme quand ils résistent à un senti-
fidèle. À la différence d’un contact, il peut s’impliquer ment violent.
personnellement pour tirer votre héraut d’un mauvais Les semi-ogres qui suivent cette voie s’astreignent à
pas. Comme le contact, son influence reste limitée à un des exercices journaliers et passent au moins une heure
secteur dont vous devez indiquer le nom. par jour à se recueillir dans un endroit paisible, loin de la
Chaque contact coûte moitié moins de gemmes hé- foule et des tentations.
raldiques que son Rang. Chaque allié coûte autant de Cet avantage coûte autant de gemmes héraldiques
gemmes héraldiques que son Rang. que le semi-ogre a de Charme.
La Tolérance à l’A lcool permet à votre héraut de ré- Il me reste 3 précieuses gemmes héraldiques pour Cloche-
sister à l’Influence des boissons de la même façon que sapierre. J’en dépense d’abord 2 gemmes pour son Réseau de
Solidité lui permet de résister aux dommages. Relations. Celui-i se constitue de deux contacts et d’un allié,
Chaque gemme héraldique dépensée permet de ga- tous trois de Rang 1. Ses contacts sont le furet Rebrousse-poil
gner une gemme dans cet avantage. (Encoche : Bas Quartiers) et la mage Brillance des Ormails
(Encoche : Quartiers intermédiaires). Son allié est le pa-
La Tolérance au Bruit permet à votre héraut de résis-
trouilleur Longin le Svelte (Encoche : Hauts Quartiers).
ter à l’Intensité des sons de la même façon que sa Soli-
Je dépense enfin 1 gemme pour sa Fortune Personnelle :
dité lui permet de résister aux dommages.
notre mage partage un appartement avec son ami Longin.
Chaque gemme héraldique dépensée permet de ga-
gner une gemme dans cet avantage.

14
Rude Journée

F ourbu, Tesme des Tégrumes à Clipse se prépare à


rentrer chez lui. Comme lui, sa lourde armure a
souffert. Elle a sérieusement besoin d’une bonne
révision. Hospitalier n’est décidément pas une sinécure !
Ceux qui vivent dans les hauteurs d’Encoche ne voient
jamais que les bons côtés. Les bas-fonds sont plus glauques et
plus sombres, les patrouilleurs ne s’y risquent pas.
Ils ne sont pas nombreux parmi les chevaliers à se dévouer
comme hospitalier, à lutter au quotidien contre la racaille, à
prodiguer leurs soins aux blessés et à rappeler les morts à la
vie. Cela leur vaut d’être à couteaux tirés avec les allumés et
les givrés* ainsi qu’avec les collecteurs.
Les hospitaliers, en effet, travaillent pour rien, pour pres-
que rien. La Loge leur alloue un salaire de misère et leur de-
mande de faire pour le mieux.
Tesme s’est fait à ce travail ingrat. Son visage angélique
s’est durci avec le temps et sa lourde armure a perdu de son
éclat. Le chevalier travaille de jour, enfin de jour, façon de
parler. Il fait toujours sombre sur la Place des Lanternes Sa- grand temps de partir. Il ouvre la main et commande :
les et dans les rues alentour, sans compter la pollution. Quel- “Guide ?”
ques mages entretiennent bien des lampes de çà de là, mais Un guide apparaît dans sa main, réplique miniature du
il ne faut pas s’y fier : les allumés se servent parfois de ces guide lui-même et salue poliment.
leurres pour détrousser leurs victimes. “Translocalisation chez moi”, demande le chevalier.
La journée n’a pas été terrible, harassante c’est tout. Tes- Tesme referme la main tandis que l’espace autour de lui
me n’aspire qu’à un bon bain et une nuit de sommeil, his- se replie. Un léger tiraillement, le chevalier a l’habitude, et le
toire de se changer les idées. Encore une embrouille avec des voilà chez lui, un appartement en contrebas du Quartier des
extatiques – cette drogue décidément fait des ravages –, une Bonnes Affaires. Il fait à peine plus clair qu’à l’Hôpital.
vingtaine de blessés, trois morts et puis cette minette. Pauvre Cet appartement, Tesme le partage avec un mage, Quen-
minette, elle a du en voir de belles… Impossible de savoir quoi tin. Tous les deux se croisent sans presque avoir le temps de se
que ce soit sur elle en regardant dans son passé. Quelqu’un voir. Quentin travaille de nuit dans une imagerie, il s’occupe
ou quelque chose a tout effacé. Étrange. Tesme l’a confiée d’un spectacle comique. À cette heure l’appartement est vide,
aux hospitaliers de nuit pour qu’ils s’occupent d’elle, qu’ils il est parti bosser.
lui donnent un repas décent et une couverture. Le problème, “Lumière. Tamisée.”
c’est qu’on ne peut pas tous les garder, il n’y a pas beaucoup L’appartement s’éclaire. La salle de réception est rangée
de place à l’Hôpital ! un minimum. Les deux fayts tâchent toujours de laisser
Tesme passe une main dans ses cheveux blonds pour dis- l’appartement propre, ce n’est pas bon de se laisser aller. En
cipliner ses mèches rebelles et ajuste son armure. Allez ! il est quelques enjambées, le chevalier a traversé la pièce et gagné
la salle de bains. En un tour de main, il enlève son armure et
* Surnom des mages qui écument les bas-fonds d’Encoche en brûlant son surcot avant de commander à la fontaine.
ou en refroidissant leurs adversaires. “Chaud. Très chaud.”

15
L’eau dans la fontaine se réchauffe doucement pendant “Tout de suite ! Ça vous fera 1,15 ◊◊.”
que le chevalier se glisse dans le bain. C’est agréable ! Il n’y “Rix ?”
a pas à dire, avoir un mage à la maison est bien utile. C’est Sur son ordre, le minuscule clandestin apparaît sur son
toujours ça d’économiser sur l’éclairage et le chauffage ! épaule, petit diable en habit vert. En un instant, la transac-
Un autre avantage aussi, ce sont les illusions et Tesme a tion est réglée et la commande apparaît sur la table basse.
ses préférées. Les actualités. À nouveau, le chevalier ouvre la main.
“Brocéliande !” “Guide ?”
Sur son ordre, la pièce se change en une forêt paisible avec Le même guide que précédemment apparaît.
un étang au milieu. Une illusion silencieuse, Quentin n’est “En Toute Transparence. Projection.”
guère doué en Parole ! Le guide s’exécute avant de disparaître.
Tesme referme la main et une carte en relief apparaît de-
Tesme s’est presque endormi dans le bain. Il se réveille en
vant lui à hauteur de ses yeux. On voit l’ensemble des Terres
sursaut, secoue la tête.
Citérieures à échelle réduite. Quelques balises rouges cligno-
“Brocéliande. Fin. Chaleur. Fin.”
tent. Le chevalier désigne une des balises : des nouvelles d’En-
L’illusion disparaît et le bain doucement redevient tiède.
coche, les quartiers intermédiaires. Une image se forme, celle
Le chevalier sort de l’eau qui d’elle-même retrouve sa lim-
d’un incendie. Une voix commente.
pidité. Il attache ses cheveux, attrape une sortie de bain et
“Les incidents de ces derniers jours ont déjà fait plusieurs
retourne dans la salle de réception s’affaler dans son fauteuil.
morts. On ignore la cause réelle de ses incendies, mais…”
Il a faim. À nouveau, il ouvre la main.
De la main, Tesme a balayé l’image. Encore ces attentats !
“Guide ?”
Rien de neuf, les patrouilleurs piétinent. Sur la carte en relief,
Un guide apparaît et salue poliment. C’en est un autre,
les autres balises clignotent encore, constellation éphémère.
mais ils se ressemblent tous dans leur complet brun.
Le chevalier en pointe une. L’image d’un fayt de grande sta-
“L’Accord Alchimique.”
ture apparaît, un mage imposant en robes rouges.
La liaison établie, une jolie fayte a remplacé le guide.
“S’il était élu, l’Illustre Presquinal des Orlais pourrait
“Bonsoir ! Qu’est-ce que ce sera ?”
mettre fin à la violence dans les bas-fonds, une situation qui
“Bonsoir ! Mmm, mettez-moi une, non deux parts de tarte
n’a, de l’avis de tous, que trop duré…”
aux plureines, avec, euh… du ragoût d’aiguillotes et un verre
de quilieu margis. Merci.”

16
Tours & Sortilèges

D ans un monde magique, tout ce que vous


faites est magique : voir, entendre, parler, vous
déplacer, vous battre, lancer une boule de feu
et même éternuer. Sur Terre, on parle d’actions et de lois
physiques. Sur les Terres Suspendues, on parle de tours et
de principes magiques. Dans un monde magique, jouer un
tour équivaut donc à faire une action.
Faire de la magie est quelque chose de tout à fait na-
turel. Votre héraut pratique la magie comme tout le
monde, c’est-à-dire d’instinct, sans devoir s’abîmer les
yeux pendant des heures sur de vieux grimoires. Cela ne
veut pas dire que tous les tours lui sont immédiatement
accessibles. Les plus délicats nécessitent une certaine
pratique. Ainsi, pour être crédible, une illusion doit être
réaliste. Une illusion mobile demande en plus un vrai
travail d’acteur et de metteur en scène.

Un système tactique
vous de marqueurs, que ce soit des pierres, des haricots
À la différence d’autres jeux, Palimpseste privilégie la
secs, des jetons de poker ou des billes chinoises.
tactique au hasard. Vous n’utiliserez donc que rarement
Cinq mises couvrent les différentes situations :
les dés. Pour jouer un tour, il vous suffit de miser ses
1. la mise en jeu
gemmes de talent. Pour représenter ces gemmes, servez-
2. la mise de côté
3. la mise en opposition
L’Essence de la Magie 4. la mise en initiative
5. la mise en garde
Qu’est-ce que la magie ? Même les plus grands ar-
chimages sont bien en peine à la définir. Chacun la
décrit d’ailleurs un peu comme il la voit : fluide bleu Mise en jeu
outrevert, éther subtil, substance maligne et inven-
La mise en jeu est la première mise. Je vous l’ai dit,
tive, filaments tenus, papillons invisibles, impossibles
pour jouer un tour, il vous suffit de mettre des gemmes
notes de musique…
en jeu. Le tour s’achève quand vous reprenez vos gem-
Tout ce que l’on sait, c’est que, lorsque la magie se
mes.
condense, elle se fige et prend différentes formes de
Pour montrer que vous mettez des gemmes en jeu,
plus en plus solides. Les flammes, les illusions et les
avancez-les sur la table de jeu. Le reste du temps, laissez-
échos sont les formes les plus fragiles : un souffle d’air
les sur votre feuille de personnage, pardon, votre Trace
suffit à les troubler. Viennent ensuite d’autres for-
Héraldique.
mes plus solides : l’air et les autres vapeurs, l’eau et les
Clochepierre dispose de 9 gemmes en Sens et de 12 quand
autres liquides, puis la chair et le bois pour finir par la
il porte son binocle à pince. Une mise en jeu de Sens permet
pierre, le fer et le cristal.
à notre mage de rester conscient ainsi que de voir et d’enten-

17
dre. S’il reprend sa mise, cela signifie qu’il s’endort. Il ne voit
tout à l’heure à jusqu’à une volée, ne voit maintenant plus
alors plus rien et n’entend plus rien. rien du tout. Qu’à cela ne tienne, Clochepierre a largement
La table p. 23 donne la portée maximum de la vue et de de quoi compenser et il pousse sa mise à 12. Son binocle ne
l’ouïe en fonction du nombre de gemmes mises en jeu. Avec l’aidant qu’à voir mieux, son ouïe, par contre, en souffrira.
12 gemmes, Clochepierre peut voir jusqu’à 10 000 lieues. Bien Dans une situation normale, il faut aussi tenir compte
sûr, le binocle ne sert que pour la vue, mais l’ouïe de notre des obstacles qui se trouvent dans le champ de vision de no-
mage porte tout de même jusqu’à 10 lieues. C’est énorme ! tre mage. Le mur et les gens devant lui le gênent considéra-
Pas vraiment. On précise à la page suivante que voir et en- blement. On précise p. 26 que, dans le cas d’un obstacle, c’est
tendre sur de telles distance demande une grande concentra- son Allure qui s’impose comme Résistance.
tion. Clochepierre risque rapidement de souffrir de sérieux Un mur ordinaire a une Allure de 5 tout au plus. De
maux de tête. Après un moment, il subit un malus de 6 dans l’autre côté, le Sens de Clochepierre ne porte plus qu’à 1
ses autres talents, ce qui l’empêche d’en utiliser la plupart. (6 − 5), soit un point. S’il a besoin de voir ce qui se passe der-
Clochepierre choisit de rester raisonnable et de limiter sa rière, il lui faut une nouvelle fois compenser.
vue à une volée. Il se contente d’une mise en jeu de 6 gem- Comment estimer une Résistance ? La première fa-
mes. C’est amplement suffisant pour voir et entendre ce qui çon est de le faire au jugé : avec l’habitude, on finit par
se passe alentour. se souvenir de certaines valeurs par cœur. Le deuxième
façon est plus rigoureuse. Elle consiste à se servir de la
Résistance Mesure pour estimer exactement la Résistance adverse.
Il suffit pour cela à votre héraut de prendre un instant et
Un tour se heurte parfois à une Résistance, représen- de miser une gemme de Mesure.
tée par une qualité adverse. Votre héraut doit alors pas-
ser cette Résistance pour réussir son tour. Portée & Cible
Dans le premier exemple, j’ai supposé que nous étions en
plein jour. En pleine nuit, ou dans la pénombre Clochepierre Tous les tours portent à vue. Votre héraut peut donc
ne voit pas aussi bien. En termes de jeu, son Sens se heurte à se cibler lui-même, ainsi que tout ce qu’il voit. En revan-
l’Obscurité ambiante. La table p. 29 fixe l’Obscurité d’une che, il ne peut atteindre ce qui est trop loin, ce qui est
nuit claire à 6. En misant 6 gemmes, notre mage, qui voyait invisible ou ce qui est dissimulé derrière un obstacle.
L’Importance d’un tour doit être égale à celle de la
Ta g…, c’est magique !
cible ou de la zone affectée. Elle est limitée au nombre
d’augmentations dont votre héraut dispose dans le ta-
lent utilisé. Sans augmentation, il ne peut affecter qu’une
Dans un monde magique, vous vous rendrez rapi-
cible d’une Importance maximum de 5 ou une zone de
dement compte que la réalité va parfois à l’encontre
5 pieds de diamètre au maximum. Avec 1 augmentation,
de nos habitudes. Ne soyez pas surpris par ce que
ce seuil passe à 10. Avec 2, il passe à 15. Et ainsi de suite
vous lirez au fil des règles. Sur les Terres Suspendues,
de 5 en 5. Lorsque votre héraut lui-même est affecté,
on peut voir autour de soi tout en fermant les yeux,
aucune augmentation n’est nécessaire.
on peut parler sans ouvrir la bouche, on peut se dé-
L’Importance d’un tour varie d’autant si une ou plu-
placer sans jambes et l’on peut se battre sans bouger.
sieurs cibles sont affectées, partiellement ou entière-
Les organes des fayts et des autres espèces ne sont pas
ment.
très différents des vôtres, à ceci près qu’ils sont ma-
Lorsque un tour crée une forme ex nihilo, son Impor-
giques.
tance correspond à celle de la forme créée. On évalue
Vous ne mourrez pas noyé ou privé d’air. Vous ne
cette Importance en prenant la taille de la forme en
mourrez pas non plus en tombant d’une falaise ou en
pieds.
vous rematérialisant à l’intérieur d’un mur. Le seul et
Lorsque un tour affecte une zone, son Importance
unique moyen de causer des dommages à quelqu’un
dépend de la taille de la zone en pieds. À l’instant où il
est d’employer la Force pour le blesser, l’Artifice pour
joue le tour, votre héraut peut choisir de le rendre péri-
le brûler ou le geler et l’A lchimie pour l’empoisonner.
phérique de façon à n’affecter que le pourtour de la zone.
Un courant violent, un poison virulent, une cha-
Il peut même choisir de le rendre uniquement entrant ou
leur ou un froid extrême peuvent donc vous tuer. La
sortant, que ce soit pour n’affecter que ce qui rentre de la
faim, la soif et la fatigue peuvent aussi vous torturer
zone ou que ce qui en sort. De telles exigences ne valent
(cf. “Catalogue des Espèces Ambiguës”, p. 25-26).
naturellement que pour de rares sortilèges, comme ceux
Sachez encore que les flammes ne se propagent pas.
de silence ou d’intimité par exemple.
Elles se limitent à la zone ciblée et se dissipent aussitôt
Clochepierre dispose de 7 gemmes en Force. Quand il se
que le tour cesse.
déplace, il faut tenir compte de son encombrement. L’Im-

18
portance totale de ses vêtements et de son équipement est
de 2. Comme elle ne dépasse pas les 5 gemmes, notre peut Jargon Magique
sans difficulté avancer à une vitesse maximum de 3,5 lieues
à l’heure (cf. “Tours de Force”, p. 27). Il existe de plusieurs termes propres à l’usage de la
Notre mage peut aussi s’amuser à flotter dans les airs. Sa magie. En voici quelques-uns des plus fréquents.
Solidité n’est que de 3. Pour flotter dans les airs, il lui suffit
Empreinte.  Même un fois dissipé ou détruit, une
de mettre en jeu 3 gemmes de Force. Du coup, sa vitesse se
forme ou un sortilège laisse une empreinte magique.
trouve réduite à 4 (7 – 3), soit 2 lieues à l’heure.
C’est en lisant cette empreinte qu’on peut voir dans le
Imaginons maintenant qu’il cherche à soulever dans les
passé (cf. “Signature & Empreinte”, p. 26).
airs trois rochers. Taillés dans la pierre de silce, ces trois ro-
chers ont chacun 21 gemmes en Solidité et leur Importance Forme.  Tout ce qui a une Importance propre est
respective est de 4, 2 et 1 gemme. On précise p. 27 qu’entre une forme, que ce soit une personne, un objet, une
l’Importance et la Solidité, c’est la qualité la moins élevée plante, une étendue d’eau, un souffle de vent, un es-
qui intervient comme Résistance. Le gros rocher a 4 en Im- prit, une parole ou un sortilège.
portance et pour pouvoir cibler les trois, Clochepierre doit
Formule.  Une formule indique en quelques gly-
donc mettre en jeu 4 gemmes de Force. L’Importance totale
phes la composition exacte d’une forme.
des pierres est de 7. Elle dépasse le seuil de 5. Clochepierre, qui
ne dispose d’aucune augmentation en Force, ne peut soulever Glyphe.  Une formule s’écrit à l’aide de glyphes.
les trois rochers en même temps. Il peut, en revanche, soulever On compte près d’un millier en usage. Ces dessins
en même temps le plus gros et le plus petit (4 + 1 = 5) ou les compliqués correspondent à nos idéogrammes. Cha-
deux plus petits (2 + 1 = 3). cun représente une idée ou un concept différent. Le
Mais laissons les rochers sur place. Clochepierre et son glyphe lumen, par exemple, porte l’idée de lumière et
ami Volerige veulent avoir une conservation privée. Notre se retrouve dans tous les sortilèges de lumière.
mage crée une zone d’intimité autour de lui pour filtrer les La taille d’un glyphe donne une idée de sa puis-
sons et interdire à qui que ce soit de voir ce qui se passe à sance et du nombre de gemmes qui l’alimentent.
l’intérieur. Il met en jeu 6 gemmes de Sens et crée une sphère
Incantation.  Une incantation consiste à lire une
de taille maximum, soit 5 pieds de diamètre puisqu’il ne dis-
formule à voix haute. Le volume de la voix donne
pose d’aucune augmentation en Sens.
l’idée de la puissance des glyphes.
Clochepierre décide que ce sortilège sera périphérique et
sortant. Depuis l’intérieur Clochepierre et Volerige pour- Signature.  Tout le monde ne trace pas les gly-
ront voir et entendre à l’extérieur, mais toute personne ex- phes de la même façon. Si l’on examine deux formes
térieure devra passer une Résistance de 6 en Sens. En ayant très différentes créées par la même personne, on peut
mis 6 gemmes en jeu, notre mage voit sa propre vue réduite noter des ressemblances dans le tracé des deux for-
à 6 avec son binocle à pince. mules. De même, si l’on examine deux formes iden-
tiques créées par deux personnes différentes, on peut
Rapidité & Durée note des différences subtiles. Ce sont ces ressemblan-
ces et ces différences qui constituent la signature.
Tous les tours sont instantanés, c’est-à-dire que votre
Sorcelet.  Un sorcelet est un sortilège mineur, ne
héraut n’a besoin que d’un instant pour les jouer. Il n’y a
nécessitant que quelques gemmes. On utilise souvent
pas de limite au nombre de tours que votre héraut peut
ce terme pour parler d’un sortilège médiocre.
jouer en même temps. La seule limite est le nombre de
gemmes dont il dispose. Sortilège.  Un sortilège est une forme immaté-
Je l’ai dit tout à l’heure, un tour dure tant que votre rielle créée par magie. C’est le cas notamment des
héraut le maintient, c’est-à-dire tant que les gemmes res- sortilèges de vol, d’invisibilité, d’illusion et de soin.
tent mises en jeu. Si votre héraut les reprend, le tour ces- On les vend sous forme de potions, d’efférents ou ins-
se aussitôt. Cela n’est valable que pour le tour lui-même. crits sur un parchemin (cf. “Pour la route”, p. 31).
Les effets causés, que ce soit les dommages, les soins, les
Tour.  Jouer un tour consiste à créer une forme
réparations ou les ternissures, sont, eux, permanents.
par magie. Il suffit pour cela de visualiser la formule
À minuit, votre héraut peut profiter de la Règle de
correspondante dans sa tête et d’alimenter chaque
Minuit qui stipule qu’un tour maintenu à minuit de-
glyphe avec le nombre correspondant de gemmes de
vient permanent et que celui qui l’a joué récupère les
talent. On peut tracer en même temps la formule en
gemmes mises en jeu. Quand je dis permanent, je ferais
l’air et prononcer l’incantation correspondante, mais
mieux de dire relativement permanent. Rien de ce qui
ce n’est pas nécessaire.
est magique n’est éternel. Oubliez un sortilège dans un

19
coin et il finira par s’abîmer et disparaître pour de bon.
Mise en opposition
Si vous oubliez le chapeau que vous avez créé dans un
coin, il se peut qu’il ait disparu quelques semaines plus
Un tour peut se heurter à une opposition. Les objets
tard. De même, si vous oubliez un garde que vous avez
et les personnes endormies ne s’opposent pas aux tours
endormi dans un coin, il finira par se réveiller au bout
que joue votre héraut : ils ne se rendent compte de rien.
de quelques jours.
En revanche, une personne éveillée se rend parfaitement
compte de ce qui arrive et elle s’opposer à votre héraut.
Mise de côté On ne parle alors plus de mise en jeu, mais de mise
en opposition. De part et d’autre, les mises se font se-
Lorsque votre héraut ne dispose pas des augmenta-
crètement et on les révèle en même temps. Si la mise
tions nécessaires, il peut utiliser une partie des gemmes
en opposition est supérieure ou égale à la mise en jeu, le
dont il dispose pour gagner une augmentation provisoi-
tour est déjoué. Si elle est inférieure, le tour est affaibli,
re. Mettez de côté 3 gemmes de talent et votre héraut
c’est-à-dire diminué d’autant de gemmes.
gagnera 1 augmentation dans ce talent. Mettez de côté
6 gemmes et votre héraut gagnera 2 augmentations. Et nb. Une personne ciblée par un tour se rend toujours
ainsi de suite de 1 en 1. compte de ce qui arrive, à moins d’être endormie ou pri-
Pour montrer que vous les mettez de côté, placez ces vée de Sens. On peut empêcher cela en posant un mas-
gemmes à droite de votre Trace Héraldique. Tant qu’il que magique sur le tour que l’on joue (cf. p. 26). Un tel
reste des gemmes, votre héraut peut en mettre de côté. masque nécessite une mise en jeu de Sens. Si le masque
Clochepierre n’arrive pas à soulever les trois rochers d’un est supérieur au Sens mis en jeu par la cible, celle-ci ne
seul coup. S’il met de côté 3 gemmes de Force, il gagne une peut faire de mise en opposition : elle ne sent tout sim-
augmentation temporaire en Force et son seuil passe de 5 à plement pas le tour venir.
10. L’Importance totale des trois pierres est de 7, ça passe. No-
Importuné par deux gobelins, Clochepierre veut les en-
tre mage a encore besoin de 4 gemmes de Force pour passer
voyer voler dans les airs. Il estime l’Importance de chacun
la Résistance des pierres. C’est juste assez, s’il reste immobile
d’eux à 5 et leur Solidité à 3. Notre mage doit donc mettre en
tout ce temps !
jeu 3 gemmes de Force pour passer leur Résistance.
L’Importance totale des deux gobelins est de 10. Elle dé-
Avec ou sans dés passe le seuil de 5. Clochepierre, qui ne dispose d’aucune aug-
mentation en Force, doit mettre de côté 3 gemmes de Force
Il n’y a pas besoin de dés pour jouer à Palimpseste. supplémentaire pour gagner une augmentation.
Cela ne vous empêche pas, en tant que meneur de jeu, Malheureusement pour lui, les deux gobelins n’ont pas du
de vous en servir dans les situations de tension ou tout l’intention de se laisser faire. L’un d’eux contre la mise
d’urgence, comme les compétitions, les combats et les en jeu avec une mise en opposition.
courses-poursuites. On révèle les deux mises simultanément. La mise en jeu
Pour chaque mise en jeu ou mise en opposition, de Clochepierre est de 3 et la mise en opposition du gobelin est
lancez de 1 à 3d±, suivant la difficulté de l’enjeu, et de 6. La mise du gobelin est supérieure à celle de notre mage.
ajouter le résultat à la mise. Le sortilège est facilement déjoué !
Lancer 1d± revient à lancer 2d, l’un positif et
Il n’y a pas que pour se défendre qu’il faille faire une
l’autre négatif, et à ne retenir que le plus petit des
mise en opposition. C’est aussi le cas lorsque votre héraut
deux résultats. Les doubles valent toujours 0.
tente de déjouer un tour ou un sortilège déjà en place. À
Face à nos deux gobelins, Clochepierre n’en mène pas
ce moment-là, les mises ne sont évidemment ni secrètes
large. Sa mise en jeu d’Artifice est de 12. On lance 1d±.
ni révélées en même temps.
On se sert d’un dé vert et d’un dé violet. Le vert est
En revanche, si votre héraut souhaite déjouer un tour
le dé positif et le violet est le dé négatif. On lance les dés
permanent de façon permanente, la mise en opposition
et l’on obtient 5 vert et 4 violet. Le violet donne le plus
doit être maintenue jusqu’à minuit.
petit résultat qu’on lit –4. La mise en jeu de Clochepierre
La pièce où se trouvent Clochepierre et nos deux gobelins
tombe à 8 (12 – 4). Manque de chance ! Notre mage s’est
est éclairée par une lanterne magique. S’il l’éteint, notre
laissé distraire au mauvais moment et son sortilège man-
mage pense avoir un sérieux avantage sur ses adversaires : sa
que sérieusement d’efficacité.
vue est, en effet, excellente.
Quand les deux gobelins attaquent à leur tour, ils lan-
Clochepierre met donc 6 gemmes d’Artifice en opposition
cent chacun 1d± pour leur mise en jeu de Force. Le pre-
pour éteindre la lanterne. Il souffle sur la lumière et la pièce
mier obtient 2 vert et 4 violet soit +2 à son attaque. Le
se retrouve aussitôt plongée dans le noir. Elle le restera aussi
deuxième obtient 3 sur les deux dés soit 0.
longtemps que notre mage maintiendra son sortilège.

20
Mise en renfort Nos deux gobelins n’ont guère apprécié d’être malmenés
par Volerige et décident de passer à l’attaque. Clochepierre,
Volerige et les deux gobelins font secrètement leurs mises.
Lorsque votre héraut joue un tour, il peut, pour an-
Clochepierre tente un tour d’Artifice et fait donc deux
ticiper une opposition, mettre en renfort des gemmes
mises d’Artifice : une mise en initiative et une mise en jeu.
supplémentaires. Ces gemmes reviennent automatique-
Volerige, de son côté, tente à la fois un tour de Force et un
ment à votre héraut l’instant suivant, que le tour soit
tour d’Alchimie. Il fait donc deux fois deux mises : une mise
maintenu ou non.
en initiative et une mise en jeu de Force ainsi qu’une mise en
Face à nos deux gobelins, Clochepierre n’a pas de quoi ren-
initiative et une mise en jeu d’Alchimie.
forcer son tour. Il n’a que 7 gemmes en Force !
Aucune mise en opposition n’est faite. Si l’un des adversai-
Volerige, lui, a toutes ses chances. Avec 16 gemmes en For-
res a gardé des gemmes, il pourra les utiliser pour cela n’im-
ce, il peut mettre en jeu plusieurs gemmes supplémentaires
porte quand.
et tenter le coup. Il met 3 gemmes de côté pour gagner une
augmentation et 9 gemmes en jeu.
La mise en opposition du premier gobelin n’est que de 4. Mise en garde
Cela affaiblit le tour de Volerige, mais avec 5 gemmes (9 − 4)
Pris par surprise, un héraut ne peut que faire une
c’est encore suffisant. Il ne lui en fallait que 3 !
mise en opposition. Il ne peut pas jouer de tour avant.
Une mise en garde évite ce genre de désagrément. En
Mise en initiative termes de jeu, cela signifie que votre héraut garde une
mise en initiative et une mise en jeu prêtes, au cas où.
Lorsque votre héraut cherche à devancer ses adver-
Vous devez pour cela garder dans votre main utilisées. Si
saires, il est nécessaire de déterminer qui agit en premier.
vous les posez sur la table ou sur votre Trace Héraldique,
C’est là qu’intervient la mise en initiative. Plus cette
tant pis pour vous !
mise est élevée, plus votre héraut a des chances d’agir le
Rester en garde demande un certain effort d’atten-
premier. Cette mise se fait en même temps que la mise
tion. Si vous faites une mise en garde, votre héraut ne
en jeu et dans le même talent.
peut pas mettre en jeu plus de 12 gemmes, tous talents
Dans la mesure où l’on peut faire plusieurs mises en
confondus.
jeu simultanément, votre héraut doit faire autant de mi-
Clochepierre se promène dans les bas-fonds d’Encoche.
ses en initiative que de mises en jeu. En l’absence de mise
Pour éviter d’être pris au dépourvu, il met en garde 16 gem-
en initiative, on considère que votre héraut agit le der-
mes d’Artifice, 5 en initiative et 11 en jeu.
nier. Seules les mises en opposition sont automatiques :
Pour pouvoir voir autour de lui et continuer d’avancer, il
elles n’ont pas besoin d’être accompagnées de mise en
met en jeu 6 gemmes de Sens et 6 gemmes de Force. Un total
initiative.
de 12, et c’est tout ce qu’il peut se permettre. S’il a besoin de
On résout toujours les tours les uns après les autres,
parler à quelqu’un et de mettre en jeu des gemmes de Parole,
dans l’ordre des mises en initiative, de la plus élevée à la
il devra diminuer sa mise en Sens ou en Force.
plus basse. En cas d’égalité, les tours sont joués simulta-
nément. Celui qui a l’initiative peut néanmoins retarder
le tour qu’il a prévu de jouer. Prêt de gemmes
Toutes les mises, en initiative, en jeu et en opposition,
Un héraut peut prêter autant de gemmes qu’il a de
se font secrètement, derrière un écran de jeu par exem-
Rang.
ple, et sont dévoilées simultanément. Les mises de côté
Avec un Rang de 2, Clochepierre peut prêter 1 ou 2 gem-
peuvent être faites à l’avance ou peuvent compter dans
mes à Volerige.
la mise en jeu : c’est au joueur de le préciser au moment
où son héraut joue le tour.

21
Table de Résistance aux Talents
selon l’effet recherché

effet recherché talent requis Résistance


voir autour de soi Sens Clarté, Obscurité ou Opacité ambiantes
endormir une forme éveillée Sens aucune
éveiller une forme endormie Sens aucune
comprendre un discours Sens Style du discours
comprendre un texte Sens Style et Secret du texte
repérer une forme invisible Sens Éclipse de la forme
repérer une illusion Sens Allure de l’illusion
voir à travers un obstacle Sens Allure de l’obstacle
apprendre une information Savoir Secret et Ancienneté de l’information
se renseigner sur une forme Savoir différence de Rang si supérieur
empêcher une forme éveillée de se renseigner sur soi Savoir aucune
parler à une forme éveillée Parole différence de Rang si supérieur
convaincre une forme éveillée Parole différence de Rang si supérieur
injurier une forme éveillée ou lui faire un reproche Parole différence de Rang si supérieur
exiger quelque chose d’une forme éveillée Parole différence de Rang si supérieur
imposer le silence Parole Résonance des bruits ambiants
se déplacer ou déplacer une forme immobile Force aucune
immobiliser une forme en mouvement Force aucune
voler ou faire voler une forme solide Force Solidité propre ou Solidité de la forme
frapper une forme solide Force Solidité de la forme
se translocaliser ou translocaliser une forme Mesure aucune
dilater ou comprimer l’espace Mesure aucune
brûler ou geler une forme solide Artifice Solidité de la forme
se rendre invisible ou rendre une forme invisible Artifice Allure propre ou Allure de la forme
se transformer ou transformer une forme Artifice Allure propre ou Allure de la forme
éclairer alentour Artifice Obscurité ambiante
obscurcir alentour Artifice Clarté ambiante
réchauffer alentour Artifice Froid ambiant
refroidir alentour Artifice Chaleur ambiante
calmer une émotion ou un sentiment Alchimie Influence de l’émotion ou du sentiment
provoquer un sentiment chez une forme éveillée Alchimie Charme de la forme
empoisonner une forme vivante Alchimie Solidité de la forme
guérir un empoisonnement Alchimie Solidité de la forme
soigner une forme vivante Vigueur Solidité de la forme
rappeler une forme morte à la vie Vigueur Solidité de la forme
se dématérialiser ou dématérialiser une forme solide Façon Solidité propre ou Solidité de la forme
matérialiser une forme immatérielle Façon Vide de la forme
modifier l’Importance d’une forme Façon Solidité de la forme
réparer un objet Façon Solidité de la forme
diminuer ou augmenter un talent selon le talent aucune

22
La Magie Usuelle

Un tour universel
L es règles ne proposent pas de liste complète
des tours et des sortilèges. Faire de la magie
consiste à combiner les tours et les sortilèges
existants pour en créer de nouvelles recettes. Vous pou-
Le tour le plus simple est celui qui consiste à faire ap-
paraître de l’argent : pratique pour régler ses dépenses !
vez ainsi utiliser quelques gemmes d’Artifice pour créer Dans un monde magique, on ne se sert pas de rondel-
une illusion, ajouter quelques gemmes de Parole pour la les de métal pour payer, mais de magie cristallisée. Votre
faire s’exprimer et quelques gemmes de Force pour la fai- héraut peut ainsi se servir de 1 gemme de n’importe quel
re se déplacer. Vous pouvez ensuite ajouter une gemme talent pour faire apparaître 1 cubique (1 ◊◊). Ces pier-
de Savoir, pour la faire jouer une scène prédéterminée. res bleu-vert en forme de losanges servent de monnaie
Et voilà, vous venez de réinventer la télévision en 3d ! d’échange sur les Terres Suspendues. Qu’il maintienne
De la même façon, les règles ne gèrent que le résul- le sortilège jusqu’à minuit et il aura de quoi régler ses
tat d’un sortilège pas l’effet choisi. Ce rôle vous revient. achats immédiats. D’ailleurs, s’il lui reste des gemmes de
Si votre héraut se sert de la Force, c’est qu’il cherche à talent inutilisées avant minuit autant en faire des cubi-
blesser son adversaire. Comment ? C’est à vous de le dé- ques : cela lui assurera un revenu minimum.
crire. Bien sûr, votre héraut peut se battre avec ses poings, Il suffit de mettre en jeu 1 gemme de Force pour bri-
ses pieds, sa lame ou son pistolet, mais ce n’est pas tout. ser 1 cubique en 100 éclats (100 ◊). Dans ce cas, l’effet est
Nous sommes dans un monde magique. Votre héraut permanent et il est inutile de maintenir le sortilège.
peut très bien lancer sa lame au loin, la faire tournoyer
dans les airs et la faire revenir à lui comme un boome- Tours de Sens
rang. Votre héraut peut aussi tuer ses adversaires d’un
simple regard ou leur expédier une déflagration mortel- Votre héraut se sert d’abord du Sens rester éveillé, de
le. Votre imagination est la seule limite. Rien n’empêche même que pour voir et pour entendre ce qui se passe. La
d’assassiner ses adversaires en faisant tomber sur eux Clarté ou l’Obscurité ambiante, l’Opacité d’une fumée
une pluie de pétales de fleurs ! ou d’une brume s’imposent comme Résistance à la vue.
La Résonance s’imposent comme Résistance à l’ouïe.
Le nombre de gemmes mises en jeu fixe la portée de
La Couleur de la Magie la vue et de l’ouïe.
De récentes études ont montré que la magie se co- mise portée
lorait ou, plus précisément, changeait de couleur selon 1 1 point
les endroits. 2 1 brin
Ainsi dans les endroits ternes, les sortilèges parais- 3 1 pouce
sent plus sales et plus désespérés. Dans les endroits 4 1 pied
clairs, ils paraissent plus propres et plus lisses. Dans 5 1 toise
les endroits colorés, ils prennent la dominante de 6 1 volée
l’endroit, rouge, bleue ou verte. Plus les couleurs sont 7 1 encablure
éclatantes et plus la tendance est prononcée. 8 1 lieue
Changer cette tendance demande un coût supplé- 9 10 lieues
mentaire en gemmes, coût d’autant plus important
Au-delà de 9, chaque gemme multiplie la portée li-
que la couleur est vive.
mite par dix.

23
Notez que voir et entendre au-delà d’une volée de- Votre héraut peut encore se servir du Sens pour re-
mande beaucoup de concentration. Votre héraut est connaître une illusion pour ce qu’elle est. Le Leurre de
vite saturé d’informations et finit par souffrir de sérieux l’illusion s’impose alors comme Résistance.
maux de tête. Après un moment, il subit un malus dans Clochepierre pense qu’il existe une porte dérobée dans la
tous les autres talents. Ce malus est égal au nombre de pièce qu’il visite, mais qu’elle est dissimulée par une illusion.
gemmes misées en surnombre. Il met en jeu toutes les gemmes dont il dispose en Sens, soit
S’il met en jeu ses 12 gemmes de Sens, Clochepierre risque 12 gemmes avec son binocle à pince. Le Leurre de l’illusion
après un moment de subir un malus de 6 (6 – 6) dans tous est de 9 et Clochepierre repère la porte sans peine. Naturel-
ses autres talents. Il se contente donc la plupart du temps de lement, il se garde bien de maintenir ce tour, ou cela lui vau-
ne mettre en jeu que 6 gemmes. drait une sérieuse migraine et diminuerait de 6 ses autres
talents.
Votre héraut peut aussi se servir du Sens pour voir et
pour entendre à travers un obstacle visible. L’A llure de Votre héraut peut aussi se servir du Sens voir l’invisi-
ce dernier s’impose comme Résistance. ble. L’Éclipse des éventuelles formes invisibles s’impose
Clochepierre souhaite voir de l’autre côté d’un simple alors comme Résistance.
mur. Il met en jeu 7 gemmes de Sens. L’Allure du mur est de
Votre héraut peut encore se servir du Sens pour en-
3. De l’autre côté, le Sens de notre héraut ne porte plus qu’à 4
dormir une forme éveillée. Plus votre héraut met de
(7 − 3), soit quelques pieds seulement !
gemmes en jeu et plus le sommeil magique est difficile
à déjouer. Si la forme ne fait pas de mise en opposition,
Hors de soi
elle s’endort. Lorsque le sortilège s’étend sur une zone
entière, tous ceux qui sont présents à l’intérieur ou qui y
entrent sont affectés.
Se désincarner consiste à quitter volontairement
Vertillon le Perspicace a 15*3 +5 en Sens. Il n’a pas l’inten-
son corps pour laisser sa conscience, son esprit ou son
tion de s’ennuyer avec le semi-ogre qui garde l’entrée et décide
âme errer librement. Ce n’est pas sans danger : une
de l’endormir. Il estime que le semi-ogre fait dans les 10 gem-
fois désincarné, l’esprit répugne à regagner son corps
mes en Importance et n’a pas plus de 6 gemmes en Sens.
d’origine comme il répugne à traverser toute forme
Les 10 gemmes en Importance nécessitent une augmenta-
solide*.
tion. Un jeu d’enfant pour notre mage, qui en a 3 ! Le semi-
Le danger est plus grand encore lorsqu’on laisse
ogre peut faire une mise en opposition et le mage, prudent,
son esprit parcourir les chemins languides. Le Monde
décide de renforcer son tour de 5 gemmes de Sens, soit un to-
des Esprits, ou Réalité Spirituelle, est très différent
tal de 11 gemmes. Ce serait bien le diable si cette grosse brute
du monde qui nous entoure, de la Réalité Matérielle.
avait plus de 11 gemmes en Sens !
C’est un monde de pures pensées et de concepts bruts,
Le semi-ogre n’a effectivement que 8 en Sens. Il se rend
un monde peuplé d’esprits, qui n’aiment pas toujours
compte de ce qui lui arrive et tente de mettre toutes ses gem-
les intrus. Certains les attirent même dans leurs piè-
mes en opposition, mais c’est insuffisant et il s’endort. Ver-
ges pour se nourrir de leurs pensées.
tillon passe l’entrée. Il maintient son sortilège à 8 gemmes et
Un danger tout aussi grand attend celui qui laisse
récupère les 3 autres.
son âme parcourir les chemins torpides. Le Monde des
Âmes, ou Réalité Animale, est un endroit tout aussi Il est inutile de crier ou de bousculer quelqu’un
troublant que le Monde des Esprits. pour le réveiller : il ne vous entend pas et vous usez
votre salive pour rien. Vous pouvez par contre met-
S’il choisit de se désincarner, votre héraut doit
tre en jeu 1 gemme de Sens pour le réveiller. À moins,
mettre en jeu autant de gemmes de Sens qu’il a de
bien sûr, qu’il ne soit affectée par un sommeil magi-
gemmes en Solidité. Son esprit véhicule alors ses ta-
que. Il vous faudra dans ce cas déjouer le sortilège.
lents tandis que son corps retient les qualités. L’Im-
portance de son esprit reste égale à celle de son corps,
Votre héraut peut aussi se servir du Sens pour créer
mais ses autres qualités sont nulles.
un masque magique. Plus votre héraut met de gemmes
Plutôt que de se désincarner totalement, votre
en jeu et plus le masque est difficile à déjouer.
héraut peut ne projeter qu’une petite partie de sa
Ce tour se joue en même temps qu’un autre tour ou
conscience. C’est exactement ce qu’il fait lorsqu’il fait
qu’un autre sortilège. Il empêche une forme éveillée de
apparaître une sentinelle magique.
se rendre compte de ce qui lui arrive et donc de faire
* Cette répugnance est d’autant plus grande que l’obstacle est une mise en opposition. Si la cible est attaquée, elle subit
solide. Pour surmonter cette répugnance, l’esprit doit mettre en bien sûr des dommages, mais sans pouvoir en identifier
jeu autant de gemmes de Sens que l’obstacle a en Solidité.
clairement la source.

24
Caché à l’entrée d’un souterrain, Clochepierre vient de re- Pour les informations spécifiques à une espèce ou à
pérer deux gobelins à sa recherche. Il souhaite se débarrasser un peuple, on ajoute au Secret de base un nombre de
du premier, mais sans attirer l’attention sur lui. gemmes qui dépend de sa Spécificité.
Tout en se préparant à lancer une boule de feu sur le pre- valeur information
mier gobelin, il pose un masque dessus. Le gobelin n’a pro- 0 intime
bablement pas davantage de 6 en Sens, une mise en jeu de 7 1 familière
devrait pas conséquent faire l’affaire. 3 connue
Le gobelin n’a effectivement que 6 gemmes en Sens. Pris au 6 inconnue
dépourvu, il ne peut rien pu faire. La boule de feu lui explose
Lorsqu’une information est spécifique, on le précise
au visage, le tuant sur le coup. Son compagnon ne sait pas
après le Secret.
comment réagir : il n’a pas vu le coup venir et ne sait pas où
Ainsi Secret troll 2 signifie que l’information en ques-
notre mage se cache.
tion est d’un Secret de 2 pour les trolls. Pour ceux qui
Votre héraut peut encore se servir du Sens pour créer fréquentent des trolls, le Secret passe à 3 (2 + 1). Pour
une zone d’intimité. Plus votre héraut met de gemmes ceux qui connaissent les trolls, elle passe à 5 (2 + 3). Pour
en jeu et plus le sortilège est difficile à déjouer. ceux, enfin, qui ne connaissent rien aux trolls, elle passe
Ce sortilège périphérique sortant permet d’agir tran- à 8 (2 + 6).
quillement, de parler avec quelqu’un ou de passer un ap- De même, Secret encochin 3 signifie que l’information
pel sans courir le risque de se faire espionner. en question est d’un Secret de 3 pour les habitants d’En-
De l’extérieur, une zone intimité n’a rien de parti- coche, de 4 pour ceux qui vont régulièrement à Encoche,
culièrement discret. Un spectateur qui n’a pas assez de 6 pour ceux qui connaissent simplement la ville et de
de Sens pour passer la qualité de la zone ne voit qu’une 9 pour ceux qui n’en ont jamais entendu parler.
masse indistincte aux contours brouillés. Pour les faits passées, on ajoute au Secret de base l’A n-
Assis à la table d’une imagerie plutôt fréquentée, Cloche- cienneté.
pierre a besoin de passer un appel à son ami Volerige. Com-
gemmes Ancienneté
me il n’est pas seul et qu’il ne souhaite pas qu’on écoute ce
1 1 instant
qu’il dit, il crée autour de sa tête une zone d’intimité. Il met
2 1 moment
7 gemmes en jeu et passe son appel.
3 1 période
Sitôt sa conversation terminée, il cesse de maintenir le
4 1 heure
sortilège.
5 1 phase
Votre héraut peut enfin se servir du Sens pour créer 6 1 semaine
une sentinelle magique. La mise en jeu est de 1 gemme 7 1 saison
seulement. Une sentinelle est une sorte d’œil ou de sen- 8 1 cycle
seur magique dont la portée, en pieds, varie selon l’Im- 9 10 cycles
portance du sortilège. 10 1 siècle
En la laissant quelque part, votre héraut peut voir et 11 10 siècles
entendre ce qui se passe à distance. Pour cela, il n’a qu’à 12 1 éon
regarder par le biais de la sentinelle. Il ne perçoit alors 13 10 éons
plus son environnement, mais celui de la sentinelle. 14 au-delà
Une sentinelle a deux avantages. Quasiment invisible,
Inutile de mettre en jeu plus de 14 gemmes : l’histoire
il faut la chercher pour la voir. En outre, votre héraut
des Terres Suspendues commence il y a seulement dix-
peut jouer un tour à travers sans craindre d’être pris
neuf éons.
pour cible de représailles.
Lorsque votre héraut cherche à obtenir un simple
renseignement, il n’a pas besoin de maintenir le sortilè-
Tours de Savoir ge. Lorsqu’il souhaite voir une scène passée ou entendre
une conversation passée, il doit maintenir le sortilège
Votre héraut peut se servir du Savoir pour appendre
aussi longtemps qu’elles durent.
quelque chose ou faire appel à ses connaissances. Où
Se renseigner sur un lieu permet d’apprendre son
qu’il soit, votre héraut a toujours accès aux informations
nom et sa fonction actuelle ou passée. Cela permet aussi
générales, documentaires ou encyclopédiques.
de voir ce qui s’y est passé. On peut voir l’empreinte des
Pour avoir accès à des informations précises, sur une
personnes qui y sont passées, entendre ce qu’elles ont dit
personne, un objet ou un lieu donné, votre héraut doit
et voir ce qu’elles ont fait. Au besoin, on peut même les
pouvoir les voir. Dans tous les cas, le Secret s’impose
tracer, en remontant leur piste dans le passé.
comme Résistance.

25
Se renseigner sur un objet permet d’apprendre sa Notre renard estime qu’aucun des deux vigiles n’a plus de
fonction, de voir l’empreinte de celui ou de ceux qui l’ont 4 gemmes en Savoir pour faire une mise en opposition suffi-
porté ainsi que de celui qui l’a façonné. Pour en appren- sante. Chacun des deux vigiles a 8 gemmes en Importance,
dre davantage, il faut là encore tracer l’objet. soit un total de 16 gemmes, ce qui nécessite 3 augmentations.
Se renseigner sur une personne permet d’apprendre Il choisit de mettre 5 gemmes en jeu et d’en mettre 9 de côté
son nom et son passé, mais pas de lire dans ses pensées. pour les 3 augmentations, soit 14 gemmes. En passant de-
Le faire sans son consentement est injurieux. Si cette vant les deux vigiles, il joue son tour en disant :
personne est d’un Rang supérieur à votre héraut, la dif- “Ce ne sont pas ces machines que vous recherchez.”
férence s’impose comme Résistance. Si le tour passe, il a intérêt à le maintenir…
Clochepierre veut voir ce qui s’est passé dans une pièce
Votre héraut peut encore se servir du Savoir pour
qu’il visite. Avec les 7 gemmes de Savoir dont il dispose, il
créer une invention magique, un faux souvenir destiné à
peut remonter jusqu’à une saison en arrière. Il n’est peut-
en remplacer de vrais. Plus votre héraut met de gemmes
être pas utile de mettre autant de gemmes en jeu ! Notre
en jeu et plus l’invention est difficile à déjouer.
mage ne met en jeu que 5 gemmes et remonte un jour en ar-
Une invention comme un oubli peuvent cibler une
rière. Le passé défile à toute vitesse, mais il faut un certain
zone ou un forme précise. On peut imaginer que tous
temps pour tout assimiler.
ceux qui entrent dans telle pièce oublient ce qu’ils vien-
Voilà. Après un moment, Clochepierre tombe sur l’ins-
nent y faire ou que ceux qui s’emparent de tel médaillon
tant qui l’intéresse. Il passe alors la scène à vitesse normale.
s’imaginent être de puissants mages sous une humble
Voir dans le passé n’a pas grand-chose de commun apparence. Un héraut assez puissant pourrait même
avec voir en vrai. La portée du Sens est limitée à réécrire l’histoire.
5 pieds par augmentation, les détails sont flous et les
Votre héraut peut aussi se servir du Savoir pour ajou-
sons étouffés, un peu comme dans un rêve. On peut
ter une commande magique à un sortilège qui le force
lire la signature magique d’un sortilège ou relever son
à se déclencher ou à s’interrompre à un instant précis.
empreinte, mais il est impossible de voir l’invisible ou
Plus votre héraut met de gemmes en jeu et plus la com-
de déceler des illusions.
mande est difficile à déjouer.
Clochepierre a laissé une sentinelle dans une salle. Il sou-
Votre héraut peut aussi se servir du Savoir pour effa-
haite être prévenu “dès que quelqu’un entre”. Il laisse donc
cer un souvenir. Plus votre héraut met de gemmes en jeu
1 gemme de Savoir avec la sentinelle.
et plus l’oubli est difficile à déjouer.
Alvillon le Pernicieux, malin renard, souhaite faire entrer Votre héraut peut encore se servir du Savoir pour lire
dans le port de Sarmaline deux machines recherchées par les un texte. Son Style et son Secret s’imposent comme Ré-
autorités. Les deux vigiles à l’entrée risquent de lui poser un sistance.
problème, mais avec 21 gemmes en savoir, il a les moyens de
Votre héraut peut enfin joindre le Sens au Savoir pour
leur faire oublier son passage.
rechercher une forme précise. Le sortilège crée un chas-
seur magique qui explore les alentours jusqu’à trouver
Signature & Empreinte ce qu’on lui demande.
La vitesse du chasseur dépend du nombre de gemmes
misées. Avec 1 gemme de Savoir et 1 gemmes de Sens,
N’importe quel tour ou sortilège est reconnaissa-
il peut fouiller en 1 instant une zone de 1 pied de dia-
ble à sa signature magique. Elle permet d’identifier
mètre. Avec 2 gemmes de chaque talent, il peut fouiller
celui ou celle qui l’a joué. La probabilité que deux per-
en 1 instant une zone de 2 pieds. Avec 3 gemmes de
sonnes aient la même signature est si faible qu’il n’y a
chaque talent, il peut fouiller en 1 instant une zone de
pas le moindre risque de confusion.
3 pieds. Et ainsi de suite de 1 en 1. Tant que le sortilège
Même une fois dissipé, un tour ou un sortilège
est maintenu, les recherches se poursuivent. Au bout de
laisse une empreinte magique.
1 heure, un chasseur à 1 gemme a donc fouillé une zone
On se sert du Savoir pour lire une signature ma-
de 1 000  pieds.
gique : 1 gemme suffit à l’analyse. Dans le cas d’une
Chaque critère de recherche demande 1 gemme de
empreinte magique, il faut tenir compte de son An-
Savoir supplémentaire. Ainsi chercher un fayt blond, de
cienneté pour la mise en jeu de Savoir.
l’eau froide ou un collier vert ébréchée demande 2 gem-
Un bon enquêteur évite de se fier aveuglément au
mes supplémentaires. Si l’on connaît la signature de la
résultat de l’analyse. L’oubli magique permet d’effacer
forme en question, il est plus facile de la communiquer
une signature ou une empreinte et l’invention magi-
directement au chasseur. Cela ne coûte que 1 gemme
que permet de les modifier à sa guise.
supplémentaire.

26
Un oubli, une invention magique ou une illusion peu- sa bouche, on parle alors d’échos magiques. Les gemmes
vent tromper un chasseur. Il peut donc être nécessaire mises en jeu fixent à la fois le Style des paroles et leur
de miser des gemmes supplémentaires en prévision. Résonance. Votre héraut peut décider que le Style soit
Le chasseur s’arrête une fois qu’il a trouvé la forme inférieure à la Résonance, et inversement.
qui correspond exactement aux critères fournis. Votre Clochepierre souhaite travailler en écoutant de la musi-
héraut l’apprend à l’instant même. Si la forme trouvée que douce. Il met en jeu 2 gemmes de Parole pour son Style et
n’est pas le bonne, le chasseur peut continuer les recher- limite la Résonance à 1.
ches. En joignant le Savoir à la Parole, votre héraut peut
Votre héraut doit mettre en jeu 3 gemmes de Mesure très bien enregistrer des paroles ou des échos pour les
pour localiser précisément la personne ou l’objet, 1 pour réécouter à loisir. Les trois commandes magiques les
la distance, 1 pour l’azimut et 1 pour la hauteur. plus utiles sont alors Jouer, Suspendre et Rejouer. En ajou-
tant les commandes Suivant et Précédent, on peut même
Tours de Parole enchaîner la lecture de plusieurs échos ou musiques à la
suite.
Les tours de Parole résonnent habituellement dans
Votre héraut peut enfin se servir de la Parole pour im-
une zone, mais votre héraut peut parfaitement les limi-
poser le Silence sur une zone entière. Plus votre héraut
ter aux oreilles d’une personne de façon à ne s’adresser
met de gemmes en jeu et plus le Silence est élevé.
qu’à elle.
Votre héraut se sert d’abord de la Parole pour s’expri- Tours de Force
mer librement. Si son interlocuteur est d’un Rang supé-
rieur à votre héraut, la différence peut s’imposer comme Votre héraut se sert d’abord de la Force pour se dé-
Résistance. Son interlocuteur n’a aucune raison de faire placer librement. Plus votre héraut met de gemmes et
une mise en opposition, sauf s’il pense que votre héraut plus votre héraut peut aller vite. La vitesse maximale
l’ennuie, cherche à le convaincre, à lui mentir, à l’insulter, qu’un héraut peut atteindre est de 0,5 lieue par heure et
à lui faire un reproche ou à exiger quelque chose de lui. par gemme mise en jeu.
Les gemmes mises en jeu fixent indépendamment
Votre héraut peut encore se servir de la Force pour dé-
le Style de ce qui est dit et son Emprise sur l’interlocu-
placer une forme au mur, au plafond, dans l’eau ou dans
teur. Pour une insulte, un reproche, un argument, un
les airs. La Solidité de la forme s’impose alors comme
mensonge ou une contrainte, plus votre héraut met de
Résistance. Si son Importance est inférieure, on prend
gemmes en jeu et plus ils sont difficiles à déjouer. Dans
l’Importance à la place. En effet, les petits objets sont
le cas d’une insulte ou d’un reproche, l’Emprise dimi-
toujours moins lourds que les gros.
nue d’autant le Rang de l’interlocuteur. Dans le cas d’un
Orgelise la Talentueuse aime sentir le vent souffler dans
argument ou d’un mensonge, l’interlocuteur est intime-
ses cheveux et dans ses robes. La Solidité et l’Importance des
ment convaincu de ce que votre veut lui faire croire, pour
deux ne dépassent pas 1 gemme. Elle met donc en jeu 1 gem-
que cela paraisse crédible*. Dans le cas d’une contrainte,
me de Force pour les faire flotter et ajoute 1 gemme pour leur
il est obligé d’obéir au mot près.
donner un léger mouvement. Il ne lui reste plus ensuite qu’à
Le sorcier Toquesard l’Infâme exige des gobelins qui l’ac-
maintenir le sortilège.
compagnent de se battre pour lui jusqu’à la mort. Il dispose
de 18*3 +6 gemmes en Parole. Avec 3 augmentations, le tour Votre héraut peut encore se servir de la Force pour
peut porter jusqu’à 20 pieds. Le sorcier décide de mettre en
immobiliser une forme. Plus votre héraut met de gem-
jeu 6 gemmes. Aucun des gobelins alentour n’a assez de gem-
mes en jeu et plus l’entrave magique est difficile à dé-
mes en Parole pour faire une mise en opposition suffisante.
jouer. Lorsque le sortilège s’étend sur une zone entière,
Tous sont donc contraints de lui obéir tant qu’il maintient
tous ceux qui sont présents à l’intérieur ou qui y entrent
le sortilège. sont immobilisés.
Ce sortilège permet notamment de protéger son ap-
Votre héraut peut se servir de la Parole pour chanter,
partement des intrus. Dans ce cas, il est utile d’ajouter
jouer de la musique ou reproduire toutes sortes de bruits
une commande magique personnelle qui évite que votre
ou de sons. Si ces paroles ne sortent pas directement de
héraut et ses invités soient affectés par le sortilège.
* Un argument, comme un mensonge, peut être énorme pour Votre héraut peut enfin se servir de la Force pour
peu qu’il reste crédible. Un gnome qui dit qu’il est un fayt n’est pas causer des coups ou des blessures à une forme solide. La
crédible. En revanche, dire qu’il est un fayt changé en gnome reste
parfaitement crédible. Rien ne l’empêche d’ajouter qu’il est ici inco-
Solidité de celle-ci s’impose comme Résistance. Rappe-
gnito ou qu’une terrible malédiction l’empêche, hélas, de se repren- lez-vous que les dommages sont permanents et qu’il est
dre son apparence première. inutile de maintenir le tour.

27
Il est parfaitement possible de frapper ou de blesser Votre héraut peut encore se servir de la Mesure pour
plusieurs formes tant que leur Importance totale ne dé- égarer une forme éveillée et la plonger dans la confusion.
passe pas celle du tour. On ne peut cependant pas infli- Plus votre héraut met de gemmes en jeu et plus l’égare-
ger plus de dommages que le tour a d’Importance. ment est difficile à déjouer. Lorsque le sortilège s’étend
Si le tour s’étend sur une zone entière, tous ceux qui sur une zone entière, tous ceux qui sont présents à l’in-
sont à l’intérieur subissent des dommages. Le plus sim- térieur ou qui y entrent sont égarés.
ple est alors de déjouer le tour. Une forme égarée perd toute notion de distance. Elle
Servir le Bel se trouve face à quatre gobelins bien décidés reconnaît ce qu’elle voit et ce qu’elle entend, mais elle
à en découdre. Le chevalier a 7 gemmes en Importance, 5 en ne peut se situer, situer quelqu’un ou quelque chose, ou
Solidité et 1 en Vie. Chacun des gobelins a 5 gemmes en Im- même deviner l’origine d’un bruit.
portance, 3 en Solidité et 1 en Vie.
Votre héraut peut aussi se servir de la Mesure pour
Servir a 24 gemmes de Force. Il en met 5 en initiative, 15
téléporter ou plus exactement translocaliser* une forme
en jeu et en garde 4 en opposition. Il aimerait toucher deux
quelque part. La mise en jeu dépend de l’Importance de
gobelins d’un coup. Leur Importance totale atteint 10 gem-
la cible à translocaliser**. Plusieurs formes peuvent être
mes et il lui faut pour cela une augmentation. Il met donc
translocalisées tant que le sortilège reste maintenu.
3 gemmes de côté sur les 15, ce qui lui en laisse 12.
Si votre héraut n’a pas de balise magique à destination,
Il frappe les deux premiers gobelins qui n’ont rien en op-
la cible se retrouve n’importe où.
position. L’attaque leur inflige à chacun 12 de blessures. On
Simple faiseur, Brouillon l’Accompli est ennuyé par un
soustrait leur Solidité : ils prennent 9 de blessures (12 − 3).
elfe. Pour s’en débarrasser, le gnome souhaite le translocaliser
Assez pour dépasser leur Importance et leur ôter leur unique
n’importe où. L’elfe peut bien aller aux diables !
gemme de Vie.
L’Importance de l’elfe est de 1 et il suffit que notre gnome
Seuls les deux derniers gobelins restent en vie. À leur tour
mette 1 gemme en jeu. Il renforce tout de même le sortilège
de frapper. Ils ont tous les deux mis leur 9 gemmes de Force
de 6 gemmes. L’elfe, qui n’a que 3 gemmes de Mesure, ne réus-
en jeu pour frapper le chevalier. Les 4 gemmes que Servir a
sit pas à faire une mise en opposition suffisante. Il se retrouve
gardées en opposition lui permettent de se protéger de la pre-
instantanément à des lieues de là. Que cela lui serve de leçon !
mière attaque qui n’inflige que 5 de blessures (9 − 4). Une
En plus, Brouillon n’a même pas à maintenir le sortilège…
fois qu’on a soustrait la Solidité de Servir, il ne reste rien
(5 − 5), le chevalier n’est qu’égratigné. Hélas, le chevalier ne Votre héraut peut encore se servir de la Mesure pour
peut faire une mise en opposition face à la deuxième attaque empêcher toute translocalisation à l’intérieur d’une
et prend cette fois 9 de blessures. On soustrait sa Solidité : il zone. Plus votre héraut met de gemmes en jeu et plus le
prend 4 de blessures (9 − 5). Une blessure sérieuse ! scellé magique est difficile à déjouer.
Ce sortilège permet notamment de protéger son ap-
Tours de Mesure partement des intrus. Dans ce cas, il est utile d’ajouter
une commande magique qui évite que votre héraut soit
Votre héraut peut se servir de la Mesure pour faire affecté par le sortilège.
toutes sortes d’estimations. En mettant 1 gemme en jeu,
Votre héraut peut enfin se servir de la Mesure pour
il peut faire un simple calcul, savoir l’heure, mesurer
distordre l’espace à l’intérieur d’une zone précise, que ce
une distance, évaluer une qualité ou un talent.
soit pour le dilater ou pour le comprimer. Il faut 1 gem-
Chaque gemme mise en jeu augmente la Précision.
me pour distordre l’espace sur 1 pied.
Mettre 2 gemmes en jeu permet de savoir à la fois l’heu-
Lorsque l’espace se réduit à moins de 1 pied, il faut
re et le jour. Mettre 3 gemmes en jeu permet de déter-
1 gemme pour le réduire d’un pouce. Lorsqu’il se réduit
miner les différentes coordonnées d’un point (distance,
à moins de 1 pouce, il faut 1 gemme pour le réduire d’un
azimut et hauteur).
brin. Ainsi pour comprimer un espace de 3 pieds à une
Évaluer les qualités d’une personne n’a rien de répré-
taille de 3 pouces, il faut 2 gemmes pour le comprimer à
hensible, mais estimer ses talents sans son consentement
une taille de 1 pied, puis encore 7 gemmes pour le com-
est indécent. Si la personne est d’un Rang supérieur à
primer à la taille voulue.
votre héraut, la différence s’impose comme Résistance.
Votre héraut peut aussi se servir de la Mesure pour * Beaucoup de gens disent “transloc” et “transloquer” au lieu de
“translocalisation” et “translocaliser”. C’est plus simple !
créer une balise magique. La mise en jeu est de 1 gemme
seulement. Comme la sentinelle magique, son Allure est ** Votre héraut peut toujours se plier en deux, voire en trois ou
en quatre, pour passer. En mettant en jeu 6 gemmes de Force, il peut
nulle et il faut la chercher pour la voir. se glisser dans un espace deux fois plus petit. En en mettant 15 en jeu,
Une balise est le seul moyen de se situer un lieu dans il peut se glisser dans un espace trois fois plus petit. En en mettant
l’espace ou de le situer à distance. 24 en jeu, il peut de se glisser dans un espace quatre fois plus petit.

28
Tours d’Artice et sa Solidité de 3. Clochepierre, qui ne dispose que d’une
augmentation ne peut espérer faire plus 10 de dommages. Il
lui suffirait de miser 13 gemmes pour passer la Solidité de son
Votre héraut peut se servir de l’Artifice pour créer
adversaire et lui infliger 10 de brûlures.
une flamme qui peut être chaude, froide, claire ou obs-
En mettant 3 gemmes de côté, il gagnerait une augmen-
cure. Une flamme chaude réchauffe ou brûle, une flam-
tation et pourrait faire jusqu’à 15 de dommages. Hélas, il
me froide rafraîchit ou gèle, une flamme claire éclaire
ne lui resterait que 13 gemmes sur les 16 et, une fois passée la
ou éblouit, enfin une flamme obscure assombrit ou en-
Solidité de son adversaire, il ne lui infligerait pas plus de 10
ténèbre.
de brûlures (13 − 3). Tout cela en admettant que le brigand
Il vous suffit de vous référer à l’Échelle Chiffrée de
n’ait pas de quoi faire une mise en opposition suffisante…
Terchelume le Tempérant pour vous faire une idée des
Mieux vaut donc mettre en jeu les 16 gemmes et ne pas met-
différentes températures et luminosités.
tre de gemmes de côté.
Chaleur Clarté Pour servir une boisson ou un plat, chaud ou froid,
l’eau bout 16 quelques gemmes suffisent. Comptez au maximum
12 clarté aveuglante 3 gemmes pour une boisson frappée ou une crème glacée,
très chaud 6 et autant pour une infusion brûlante.
chaud 3 jour radieux
Votre héraut peut encore se servir de l’Artifice pour
0 jour ordinaire
créer une illusion. Les gemmes mises en jeu fixent à la
froid 3 pénombre
fois son Allure et son Leurre. Votre héraut peut fixer in-
l’eau gèle 4
différemment l’une et l’autre. S’il veut en mettre plein la
très froid 6 nuit claire
vue, il privilégiera l’A llure. S’il veut tromper d’éventuels
12 nuit noire
spectateurs, il privilégiera le Leurre.
Froid Obscurité
Clochepierre souhaite prendre l’apparence d’un garde pour
Dehors il fait un Froid de 4 gemmes. Clochepierre, qui n’a se faufiler dans un poste sans éveiller l’attention. Comme il
que 3 gemmes en Solidité, risque de souffrir du froid et de dispose d’une augmentation en Artifice, son illusion peut
prendre 1 gemme de dommages suite aux gelures (4 − 1). mesurer jusqu’à 10 pieds de haut. Un peu grand pour un
Notre mage choisit de faire apparaître une flamme chau- garde ! Clochepierre décide qu’elle ne mesurera que 8 pieds.
de pour se réchauffer. Il met en jeu 4 gemmes d’Artifice pour Assez pour recouvrir sa propre silhouette !
ramener le Froid à 0 et retrouver une température agréa- Il met en jeu 7 gemmes d’Artifice et décide que l’Allure de
ble. Parce qu’il dispose d’une augmentation en Artifice, sa l’illusion sera de 4 (celle d’un garde comme les autres), mais
flamme peut s’étendre sur 10 pieds. Lui-même a 6 gemmes que le Leurre sera de 7. Toute personne qui voudra repérer
en Importance, soit une taille de 6 pieds. Il a donc assez pour l’illusion devra mettre en jeu au moins 7 gemmes de Sens.
se protéger tout entier. C’était exactement l’inverse, lorsque Cliquefil a de-
Clochepierre choisit de centrer la flamme sur le sommet mandé à Clochepierre de lui créer une enseigne pour son
de son bâton pour qu’elle le suive dans ses déplacements. Il établissement, La Bonne Chopine. Le tenancier voulait
ne lui reste ensuite plus qu’à maintenir le sortilège le temps que l’enseigne représente une chope qui déverse de la bière à
suffisant. intervalles réguliers. Ce devait être une belle enseigne. Clo-
Lorsque votre héraut se sert d’une flamme chaude chepierre a donc mis en jeu 6 gemmes d’Artifice pour donner
pour brûler une forme solide ou d’une flamme froide à l’enseigne une Allure de 7, mais comme il ne fallait pas
pour la geler, on ne tient pas compte de la Chaleur ou du que les clients prennent la chope pour un vraie chope et la
Froid ambiant. Dans les deux cas, c’est la Solidité de la bière qui coule dans la rue pour de la vraie bière le Leurre
cible s’impose comme Résistance. de l’illusion est de 0. Quelque soit le nombre de gemmes que
Rappelez-vous que les brûlures comme les gelures sont les passants aient mis en Sens, tous reconnaissent l’illusion
permanents et qu’il est inutile de maintenir le tour. pour ce qu’elle est.
Il est parfaitement possible de brûler ou de geler plu- Dénuée de Solidité, une illusion fait tout de même il-
sieurs formes tant que leur Importance totale ne dépas- lusion au toucher. Bien qu’elle paraisse solide au contact,
se pas celle du tour. On ne peut cependant pas infliger on peut parfaitement la traverser.
plus de dommages que le tour a d’Importance. Les illusions sont très prisées sur les Terres Sus-
Menacé par un brigand, Clochepierre décide de lui mon- pendues. Ils servent à changer d’apparence comme de
trer de quel bois il se chauffe. Il compte bien le rôtir sur pied chemise, à changer la couleur de ses vêtements, de ses
pour lui apprendre à vivre. cheveux, de ses yeux ou de ses ongles ainsi qu’à tracer
Notre mage, qui dispose de 16 gemmes en Artifice, les sur son corps et sur ses vêtements toutes sortes de mo-
met toutes en jeu. L’Importance de son adversaire est de 7 tifs, de peintures et de tatouages.

29
Invité à une soirée, Clochepierre souhaite faire bonne im- en la débarrassant des ternissures qui la couvrent. L’A l-
pression. Il imagine trois petits dragons pourpres courir sur lure ou l’Éclat qu’elle a s’impose comme Résistance.
ses robes rouges et danser dans les plis du vêtement. Il met Chaque gemme mise en jeu ravive 1 gemme en Allure
en jeu 3 gemmes d’Artifice, le motif doit rester discret. Il met ou en Éclat. Ôter des ternissures est permanent et il est
en même temps 1 gemme de Force en jeu pour le mouvement, inutile de maintenir le tour.
qui ne doit pas être trop rapide. Le tour est joué, reste à le Après une heure à ramper dans les égouts, Clochepierre
maintenir le temps de la soirée. est plutôt sale. Son Allure est de 8, mais il a pris 6 de ter-
nissures ! Il lui faut donc mettre en jeu 14 gemmes d’Artifice
Votre héraut peut encore se servir de l’Artifice pour
(8 + 6) pour tout nettoyer en un instant.
transformer une forme sans pour autant en changer
l’Importance ni la Solidité. L’A llure de la cible s’impose Votre héraut peut aussi se servir de l’Artifice pour
alors comme Résistance. créer une zone d’intimité. Les gemmes mises en jeu
À la différence d’un illusion, ce sortilège change réel- fixent le Leurre de la zone. Celui-ci s’impose comme Ré-
lement l’apparence de la forme transformée. Il est donc sistance au Sens de ceux qui voudraient voir au travers.
impossible de se servir du Sens pour voir à travers son Disposé sur les murs d’un appartement, ce sortilège
déguisement. empêche en partie de voir au travers.
Clochepierre souhaite se transformer en renard pour ne
Votre héraut peut encore se servir de l’Artifice pour
pas être reconnu. Avec ses vêtements, l’Allure globale de no-
créer de la fumée. Les gemmes mises en jeu fixent son
tre mage est de 8. Pour se changer en un renard d’une al-
Opacité. Celle-ci s’impose comme Résistance au Sens
lure de 5, il lui faut donc mettre en jeu 13 gemmes d’Artifice
de toute forme éveillée plongée à l’intérieur.
(8 + 5). Il maintient ensuite le sortilège le temps nécessaire.
Votre héraut peut enfin se servir de l’Artifice pour
Votre héraut peut aussi se servir de l’Artifice pour
écrire un texte que ce soit sur un support solide, sur
rendre une forme invisible. En effet, comme l’A llure et
l’eau ou dans les airs. Les gemmes mises en jeu fixent
l’Éclipse sont des qualités opposées, diminuer l’A llure
l’A llure des lettres et de l’encre. Le Style du texte dépend
en dessous de 0 revient à augmenter l’Éclipse. L’A llure
des gemmes de Parole mises en jeu.
de la cible s’impose comme Résistance.
Votre héraut peut encore se servir de l’Artifice pour Tours d’Alchimie
rendre visible une forme invisible. En effet, diminuer
l’Éclipse en dessous de 0 revient à augmenter l’A llure. Votre héraut peut se servir de l’A lchimie pour créer
L’Éclipse de la cible s’impose comme Résistance. de l’eau fraîche ou une brise légère. Les gemmes mises
en jeu fixent sa Limpidité. Pour leur donner du mouve-
Votre héraut peut aussi se servir de l’Artifice pour
ment, il faut mettre en jeu des gemmes en Force.
donner de l’Éclat à une forme. Plus votre héraut met de
gemmes en jeu et plus l’Éclat est parfait. Avec 5 gemmes, Votre héraut peut aussi se servir de l’A lchimie pour
votre héraut obtient un miroir. reproduire une odeur ou une saveur. Les gemmes fixent
son Parfum.
Votre héraut peut encore se servir de l’Artifice pour
Orgelise la Talentueuse souhaite refaire la décoration de
redonner à une forme son Allure ou son Éclat premier,
sa salle de réception. Elle imagine de petits papillons perven-
che et lilas accueillir les invités dans un ravissant ballet. Le
Bonne et mauvaise humeurs tout accompagné d’une senteur fleurie. Quelque chose d’à
la fois délicieusement charmant et typiquement féminin.
L’A lchimie permet de provoquer de brusques Elle met en jeu 2 gemmes d’Alchimie pour le parfum, 2 gem-
changements d’humeurs. Les humeurs sont les flui- mes d’Artifice pour l’illusion et 2 gemmes de Force pour son
des qui irriguent le corps. Au nombre de quatre, ce mouvement.
sont le sang, le fiel, le flegme et l’atrabile qu’on appelle
Votre héraut peut se servir de l’A lchimie pour pro-
aussi bile rouge, bile jaune, bile blanche et bile noire.
voquer une émotion ou un sentiment chez une forme
En quantités égales, elles font d’un individu quel-
éveillée. Le Charme de la cible s’impose comme Résis-
qu’un d’équilibré. Il suffit d’un afflux de l’une ou
tance.
l’autre humeur pour le troubler. Un afflux de sang
Les gemmes mises en jeu fixent l’Influence de l’émo-
porte à la passion et au désir. Un afflux de fiel porte
tion ou du sentiment. Les plus courants sont la faim, la
à la colère et à la haine. Un afflux de flegme porte au
soif, la fatigue, la peur, la colère, le calme, l’intérêt, l’en-
calme et à la paresse. Un afflux d’atrabile porte à la
nui, l’amour, la haine, l’amitié, l’hostilité, la joie et la
mélancolie et à la tristesse.
tristesse.

30
Lorsque le sortilège s’étend sur une zone entière, tous
ceux qui sont présents à l’intérieur ou qui y entrent sont Pour plus tard
affectés.
Orgelise la Talentueuse est ennuyée par trois malandrins. Il suffit de 1 gemme de Savoir pour mettre un sor-
Elle souhaite leur inspirer la plus grande répulsion et elle dis- tilège en réserve à l’instant où il est joué. Cette com-
pose pour cela de 16 gemmes d’Alchimie. mande magique permet de le garder pour plus tard.
Orgelise suppose que les trois malandrins n’ont pas plus de Entre-temps, on peut l’attacher à un objet ou le li-
1 gemme en Charme. Elle choisit de faire un sortilège de zone quéfier.
centrée sur elle. Elle pourra ainsi se déplacer librement tout Attacher un sortilège à un objet demande 1 gemme
en restant protégée. En mettant 9 gemmes de côté, elle gagne de Façon. Le sortilège devient alors un efférent magi-
3 augmentations pour que son sortilège porte sur 20 pieds. que, sorte de parasite invisible.
L’Influence du sentiment ne sera que de 7 (16 − 9), mais Liquéfier un sortilège demande 1 gemme d’A lchi-
les trois malandrins, qui n’ont que 1 gemme en Charme et mie. Le sortilège devient alors une potion magique.
rien en Artifice pour faire une mise en opposition, se laissent On peut même s’en servir comme d’une encre pour
manipuler. Tant qu’elle maintient ce sortilège, ils n’auront inscrire le sortilège sur un parchemin.
pas la moindre envie de s’approcher d’elle.
Votre héraut peut enfin se servir de l’A lchimie pour Tours de Vigueur
créer de la brume. Les gemmes mises en jeu fixent son
Opacité. Celle-ci s’impose comme Résistance au Sens Votre héraut peut se servir de la Vigueur pour soigner
de toute forme éveillée plongée à l’intérieur. une forme vivante. La Solidité de celle-ci s’impose com-
me Résistance. Les gemmes mises en jeu déterminent
Votre héraut peut encore joindre l’Artifice à l’A lchi-
les dommages soignés. Les soins sont permanents et il
mie pour créer une liquide ou une boisson. Les gemmes
est inutile de maintenir le tour.
d’A lchimie fixent son Parfum et les gemmes d’Artifice
Seuls les empoisonnements ne peuvent pas être soi-
son Allure, éventuellement aussi sa Chaleur ou son
gnés de cette façon. Leurs effets sont trop complexes
Froid dans le cas d’une boisson chaude ou froide.
pour un simple guérisseur. Il faut dans ce cas recourir
Votre héraut peut en plus rendre la boisson efferves-
à l’A lchimie.
cente avec 1 gemme d’A lchimie supplémentaire.
Vaillant chevalier, Servir le Bel porte assistance à Alan-
Orgelise la Talentueuse souhaite remplir son verre d’un
guir, son ami blessé. Alanguir souffre de 5 en blessures. Il a
doux vin effervescent avec un zeste d’amertume. Elle met en
3 gemmes en Solidité et Servir n’a que 4 gemmes en Vigueur.
jeu 3 gemmes en Artifice pour donner au breuvage une légère
Il faudra donc pour Servir s’y reprendre à plusieurs fois. Au
couleur, 6 gemmes en Alchimie pour lui donner un parfum
premier instant, il met en jeu la totalité de ses gemmes et
agréable et 1 gemme d’Alchimie supplémentaire pour faire
soigne 1 de blessures. Il recommence l’instant suivant puis
de ce vin un vin effervescent. Une fois le breuvage bu, Orge-
l’instant d’après et ainsi de suite jusqu’à ce que Alanguir
lise peut récupérer ses gemmes.
récupère de l’ensemble de ses blessures. Au total, il lui aura
Les saveurs ou les senteurs hors saison nécessitent
fallu 5 instants pour soigner son ami.
1 gemme d’A lchimie supplémentaire par saison d’écart.
Votre héraut peut aussi se servir de la Vigueur pour
Votre héraut peut aussi se servir de l’A lchimie pour
rappeler à la vie une forme morte. Une fois encore, la So-
empoisonner une forme vivante et lui causer autant de
lidité de celle-ci s’impose comme Résistance. Les gem-
dommages. La Solidité de la cible s’impose comme Ré-
mes mises en jeu déterminent le nombre de gemmes de
sistance. Les dommages sont permanents, il est inutile
Vie regagnées. À l’inverse d’un soin, les effets d’un rap-
de maintenir le tour.
pel à la vie ne sont pas permanents. Il est nécessaire de
Comme tous les sortilèges, il peut servir à vue. Il n’est
maintenir le sortilège jusqu’à minuit.
pas nécessaire de toucher une personne pour l’empoi-
sonner. De plus, il est parfaitement possible d’empoison-
ner plusieurs cibles tant que leur Importance totale ne Tours de Façon
dépasse pas celle du tour. On ne peut cependant pas in-
Votre héraut peut se servir de la Façon pour augmen-
fliger plus de dommages que le tour a d’Importance.
ter la Solidité d’une forme ou la diminuer jusqu’à rendre
Votre héraut peut enfin se servir de l’A lchimie pour la cible immatérielle. La Solidité ou le Vide de celle-ci
soigner un empoisonnement. La Solidité de la cible s’impose comme Résistance. Comme la Solidité et le
s’impose comme Résistance. Les gemmes mises en jeu Vide sont des qualités opposées, diminuer la Solidité en
déterminent les dommages soignés. Les soins sont per- dessous de 0 augmente le Vide et diminuer le Vide en
manents, il est inutile de maintenir le tour. dessous de 0 augmente la Solidité.

31
Un changement de Solidité de moins de 1 gemme de- Votre héraut peut enfin se servir de la Façon pour créer
mande tout de même 1 gemme de Façon. C’est notam- toutes sortes de formes solides. En joignant l’Artifice à
ment le cas quand on transforme un liquide (Solidité 0,1) la Façon, il pourra leur donner de l’A llure, de l’Éclat, de
en vapeur (Solidité 0,01). la Chaleur, du Froid, de la Clarté ou de l’Obscurité. En
Être immatériel a bien des avantages. Cela vous pro- joignant l’A lchimie à la Façon, il pourra leur donner du
tège des dommages, mais ne vous empêche pas d’en Charme et du Parfum. En joignant la Vigueur à la Fa-
causer. Cela vous permet aussi de traverser les obstacles çon, il pourra même leur donner de la Vie.
solides. L’expérience n’est jamais très agréable. Traverser Gravillon le Spiritueux est parti de lui précipitamment,
la matière est toujours assez répugnant. Pour surmonter sans prendre le temps de manger. Trois heures plus tard, no-
cette répulsion, vous devez faire une mise en Sens égale tre gnome a faim et en profite pour grignoter. Un ragoût
à la Solidité de l’obstacle. d’aiguillotes, un guignon de pain bataille et un verre de vin
Poursuivi par des ennemis, Hulice l’Astucieux pense les trouble lui conviendront amplement. Bien sûr, il lui faut
semer en coupant à travers le mur devant lui. Il a 3 gemmes aussi d’une assiette, un verre et des couverts ainsi qu’une ser-
en Solidité et 6 en Façon. Il lui suffit de mettre 3 gemmes en viette. Qu’importe ! il a assez de gemmes en Façon, en Arti-
jeu pour se rendre immatériel et jouer les passe-murailles. fice et en Alchimie pour créer tout cela en un instant.
Bien sûr, il veille à affecter aussi tout ce qu’il porte, de De tout ce qu’il cherche à faire apparaître, c’est la vaisselle
façon à ne pas se retrouver tout nu de l’autre côté du mur. dont la Solidité est la plus élevée, mais elle reste ordinaire :
Comme l’ensemble de son équipement ne dépasse pas les 3 gemmes de Façon suffisent. Pour ce qui est de l’Allure de
5 gemmes d’Importance, il n’a pas besoin d’augmentation. l’ensemble, Gravillon compte aussi 3 gemmes d’Artifice. Pour
Le mur en face fait 4 gemmes de Solidité et Hulice doit le Parfum du ragoût et du vin, il se contente de 2 gemmes
miser 4 gemmes de Sens pour pouvoir le traverser. La sensa- d’Alchimie. Enfin, comme il n’aime pas manger froid, il ajou-
tion est désagréable, mais il la surmonte. te 2 gemmes d’Artifice pour que le ragoût soit bien chaud.
De l’autre côté du mur, il cesse de maintenir son sortilège L’Importance de l’ensemble, boisson, nourriture et vais-
et il redevient aussitôt solide. selle, est bien en dessous de 5. Aucune augmentation n’est
nécessaire. Gravillon s’en tire donc pour 3 gemmes de Façon,
Votre héraut peut aussi se servir de la Façon pour ré-
5 gemmes d’Artifice (3 + 2) et 2 gemmes d’Alchimie.
duire l’Importance d’une forme. La Solidité, ou le Vide,
Une fois le repas terminé, plus besoin de maintenir le sor-
de celle-ci s’impose comme Résistance. Il faut 1 gemme
tilège. Ce qu’il a mangé et bu a disparu et il n’a plus besoin
pour dilater ou comprimer la cible de 1 pied. Lorsqu’on
de la vaisselle.
réduit la cible à une Importance inférieure à 1 pied, il
Un héraut peut prêter des gemmes une forme ainsi
faut 1 gemme par pouce et par fragment d’Importance.
créée de façon à ce qu’elle dispose de talents propres. At-
Lorsqu’on réduit la cible à une Importance inférieure à
tention cependant à ne pas jouer avec le feu. Ce n’est pas
1 pouce, il faut 1 gemme par brin et par brisure d’Im-
parce qu’on donne du Sens une forme qu’elle obéit à son
portance.
créateur. Toute forme éveillée garde son libre arbitre.
Votre héraut peut encore se servir de la Façon pour Algébrise de Misard, chimériste de talent, doit créer un
creuser le sol, les murs ou le plafond. Leur Solidité s’im- jouet magique pour une cliente fortunée, une petite danseu-
pose comme Résistance. On ne peut creuser ni ce qui est se de verre. Il met en jeu 2 gemmes de Façon pour sa Solidité
conscient, ni ce qui est vivant, ni ce qui est immatériel. et 5 gemmes d’Artifice pour son Allure. Voilà la petite sta-
tuette de créer. Algébrise décide que son Importance ne sera
Votre héraut peut aussi se servir de la Façon pour ré-
que de 1, ce qu’il peut faire, même sans augmentation.
parer un objet. La Solidité ou le Vide de celui-ci s’impose
Il s’agit ensuite de lui donner quelques talents. Notre
comme Résistance. Les gemmes mises en jeu détermi-
chimériste prête 3 gemmes de Sens à la statuette, 1 de Savoir
nent les dommages réparés. Les réparations sont perma-
et 3 de Force. De quoi savoir danser, entendre et comprendre
nentes et leurs effets persistent sans qu’il soit besoin de
ce qu’on lui dit.
maintenir le sortilège.

32
À vos Risques & Périls

U n joueur peut être tenté de tricher, que ce


soit pour sortir son héraut d’un mauvais pas
ou que ce soit par goût du risque.

Hic
Tricher provoque toujours un Hasard In-
croyablement Curieux, un hic, qui, tôt ou tard,
se retourne contre le joueur. On représente ces
hic à l’aide de dés que le meneur de jeu pose
devant lui.
Il y a trois manières de tricher : tenter la
chance, revenir en arrière ou changer la donne.
Tenter la chance permet de gagner des gemmes
pour renforcer une unique mise en jeu. Quand
vous faites cela, lancez un ou plusieurs dés et
annoncez “pair” ou “impair”. Si la chance vous sourit,
votre héraut gagne autant de gemmes que le résultat.
Les dés qui font défaut ne comptent pas. Vous pouvez contact ou d’un allié. En jeu, une simple phrase suffit,
prendre autant de dés que vous voulez, mais vous ne quelque chose du genre “Au fait, Tristemesle de Corsagues
pouvez faire qu’une seule annonce. Chaque dé lancé ne devait pas venir à cette réception.” Une telle tricherie
provoque un hic. Imaginez : vous prenez 3d et vous provoque autant de hic que la personne a de Rang.
annoncez “pair”. Les dés font 4, 2 et 1. Le 1 est impair
et ne compte pas. En retenant le 4 et le 2, cela vous fait Chacun son tour
6 gemmes temporaires et 3 hic à votre actif !
Revenir en arrière de quelques instants est parfois Au cours de la partie et d’une partie sur l’autre, le me-
suffisant pour éviter le pire. Dites simplement au me- neur de jeu tient le compte de tous les hic provoqués
neur de jeu quelque chose du genre “Non, non, attends ! par les joueurs. Au fur et à mesure, il accumule les dés
J’ai dit juste que mon héraut voulait ouvrir la porte, pas devant lui. Il peut s’en servir comme vous autres, pour
qu’il l’ouvrait vraiment !” ou “Non, tu me connais, jamais s’en remettre à la chance ou bien pour déclencher une
mon héraut ne dirait un truc pareil !” Une telle tricherie turbulence paradoxale.
ne provoque qu’un hic. Pour déclencher un tel phénomène, le meneur de jeu
Changer la donne permet de modifier un élément prend 2d devant lui et les lance. Si le résultat est infé-
mineur du décor ou de faire intervenir un personnage rieur au nombre de dés déjà accumulés, les hérauts sont
extérieur. Modifier le décor consiste à ajouter une bran- victimes d’une turbulence paradoxale. Sinon il ne se
che providentielle alors que votre héraut bascule par passe rien. Dans les deux cas, le compteur est remis à 0.
dessus le bord de la falaise, ou encore à ajouter un objet Une turbulence paradoxale provoque un brusque re-
à son équipement de votre héraut. Une telle tricherie ne mous dans la magie, comme un éternuement, mais ses
provoque qu’un hic. Faire intervenir un personnage ex- effets sont inévitables et imprévisibles. Une sorte de re-
térieur consiste à provoquer l’arrivée providentielle d’un mise à l’ordre de la réalité !

33
Le meneur de jeu détermine sa taille en lançant 1d. Une qualité ou un talent perdu tombe à 0. Pour re-
donner de l’A llure à quelqu’un, il faut se servir de l’Ar-
résultat diamètre
tifice. Pour lui redonner du Charme, il faut se servir de
1 2d pouces l’A lchimie. Pour lui redonner de la Solidité, il faut se
2 2d pieds servir de la Façon. Pour lui redonner un talent, il faut
3 2d toises lui prêter les gemmes nécessaires. À chaque fois, il faut
4 2d volées maintenir le sortilège jusqu’à minuit.
5 2d encablures Si les joueurs se soucient pour leurs hérauts morts,
6 2d lieues rassurez-les. Au bout de 1d jours, quelqu’un finira par
les trouver et s’occupera de les ramener à la vie. Natu-
Les effets d’une turbulence sont instantanés et per- rellement, nos hérauts auront probablement perdus
manents. Le meneur de jeu les détermine en lançant 2d : tous leurs biens et leur compte sera clos, mais c’est un
le plus petit résultat représente les dizaines, le plus grand moindre mal…
les unités.
résultat effet résultat effet
Les instruments, les excroissances et les 26 Tout héraut doué de Façon perd ce talent.
extensions deviennent maudits. Non seule- Tout ce qui se trouve dans la zone de turbu-
11 ment, ils infligent un malus au lieu d’appor- 33 lence se change soit en fumée (Solidité 0,01)
ter un bonus, mais il est impossible de s’en soit en eau (Solidité 0,1).
séparer avant 1d semaines. Tout ce qui a de la Solidité la perd définitive-
34
Tout héraut doué de Sens perd ce talent et ment pour devenir immatériel.
s’endort définitivement. Les sentinelles ma- Tout ce qui a de l’A llure la perd définitive-
12 35
giques et les objets doués de Sens sont aussi ment pour devenir transparent.
affectés. Tout ce qui a du Charme le perd définitive-
36
Tout héraut doué de Savoir perd ce talent ment pour devenir insipide.
et devient amnésique. Les commandes ma- La zone de turbulence résonne d’échos fan-
13 giques sont aussi affectés. Il est désormais tômes qui troublent les hérauts. Tous leurs
impossible de voir dans le passé de la zone 44
tours se voient infligés un malus de 1d du-
de turbulence. rant 1d jours.
Tout héraut doué de Parole perd ce talent et Tout ce qui se trouve dans la zone de tur-
14 tout devient silencieux. Les échos sont aussi bulence, y compris les terres, se trouve ins-
45
affectés. tantanément translocalisé à des milliers de
Tout héraut doué de Force perd ce talent et lieues.
15 s’immobilise. Les vents et les flots sont aussi Les hérauts se retrouvent 1d jours en arrière.
affectés. 46 Tout ce qu’ils ont vécu entre temps n’a pas
Tout héraut doué de Mesure perd ce talent eu lieu.
16 et se retrouve égarée. Les balises magiques Une déflagration de feu (ou de glace) éclate
sont aussi affectés. 55 dans la zone de turbulence. Sa Chaleur (ou
Tout héraut échange aléatoirement son ap- son Froid) est de 1d × 1d gemmes.
22 parence et ses possessions avec un autre hé- Tout ce qui est vivant perd définitivement sa
56
raut présent. Vie et meurt.
23 Tout héraut doué d’Artifice perd ce talent. Tous les esprits présents disparaissent à ja-
24 Tout héraut doué d’A lchimie perd ce talent. 66 mais, y compris ceux qui accompagnent les
25 Tout héraut doué de Vigueur perd ce talent. hérauts.

34
Motivations

Objectif personnel
N ’importe quel jeu a des règles et un but.
Le jeu de rôle ne fait pas exception. Dans une
partie, le but est double : atteindre l’objectif L’objectif personnel d’un héraut va souvent de pair
de la partie, commun à tous les joueurs, et atteindre son avec l’objectif de la partie. Le plus souvent, le meneur
objectif personnel, propre à chaque joueur. de jeu propose aux hérauts d’accomplir la mission en
échange d’une belle récompense. D’autres fois, il leur
Objectif de la partie propose la mission dans le cadre de leur métier. Il est
normal qu’un policier enquête sur un meurtre, qu’un
Le meneur de jeu fixe l’objectif de la partie, la mis- espion espionne pour le compte de son employeur ou
sion comme on dit, en début du jeu. On peut facilement qu’un chevalier se batte pour son seigneur. D’autres fois
le résumer en une phrase du style “Tel marchand vous enfin, le meneur de jeu place les hérauts face à un choix
engage pour retrouver sa fille enlevée par des brigands” ou moral : l’épouse de l’un d’eux se meurt et seule une her-
“Vous avez trois jours pour découvrir qui a assassiné tel ma- be rare peut encore la sauver.
gistrat.” En tant que joueur, vous pouvez vous satisfaire de ces
S. John Ross a dressé la liste des objectifs les plus fré- objectifs personnels. Votre héraut gagne tout de même
quents dans sa Grande Liste des Intrigues en Jeu de Rôle en épaisseur si vous lui donnez à l’avance un objectif
(The Big List of R pg Plots). Elle est disponible à cette personnel et si vous en discutez avec le meneur de jeu.
adresse : Posez-vous deux questions : que cherche votre héraut
www.io.com/~sjohn/plots.htm et pour qui roule-t-il ? Pour lui, pour son patron, pour un
Loïc Prot en a fait une traduction, disponible à cette parent, pour un ami, pour sa famille, pour une organi-
autre adresse : sation quelconque, pour un maître chanteur ou pour sa
http://fudge.ouvaton.org/GrandeListe.html propre espèce ?
En théorie, la partie devrait s’arrêter une fois l’objectif Ce que cherche votre héraut ? Si vous n’en avez aucu-
atteint, mais il arrive que le meneur de jeu place volon- ne idée, voici quatorze bonnes raisons de partir à l’aven-
tairement les joueurs face à un dilemme ou les trompe ture.
sur l’objectif. Imaginez que la fille prétendument élevée 1. Il cherche à survivre. Plongé dans un environne-
par les brigands ait profité de l’occasion pour fuir un ment hostile, sans le sou, face à de nombreux ennemis
père tyrannique. Imaginez que le magistrat assassiné ou poursuivi par la police ou par le mafia, il cherche par
n’ait fait qu’orchestrer sa mort pour échapper à un en- tous les moyens à rester en vie
nemi. Que faire alors ? C’est aux joueurs de se fixer un 2. Il cherche la liberté. Prisonnier, enfermé ou
nouvel objectif. condamné pour un crime qu’il n’a peut-être pas commis,
Lorsque plusieurs parties s’enchaînent en campagne, il cherche à s’échapper.
il faut distinguer l’objectif de la campagne de l’objectif 3. Il cherche la fortune. Son objectif premier est
de chaque partie. Quelquefois l’objectif d’une partie d’amasser des milliers de cubiques, d’être propriétaires
permet de faire progresser l’objectif de la campagne, de centaines d’appartements ou de barges ou de faire
d’autres fois il paraît aller à l’encontre. Aux joueurs de d’importants bénéfices.
faire coïncider ces différents objectifs. Ils peuvent par- 4. Il cherche la gloire. Il rêve d’être connu ou célèbre,
fois se trouver face à un dilemme moral : est-il néces- d’avoir un Rang élevé et que tout le monde dans l’A n-
saire de laisser massacrer tout un village pour sauver la neau et au-delà sache qu’il est un héros, une célébrité ou
ville voisine ? un puissant seigneur bardé de titres.

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5. Il cherche l’amour. Qui sera celui ou celle qui fera Votre héraut peut aussi avoir plusieurs objectifs, cer-
battre son cœur ? tains profonds, d’autres superficiels, certaines guidés
6. Il cherche l’aventure. Ce qui excite votre héraut, par le plaisir, d’autres par la nécessité. Il peut travailler
c’est le frisson, le danger et les amours volées. ouvertement pour quelqu’un et cacher en réalité un
7. Il cherche la connaissance. Ce qui excite votre hé- lourd secret. Il peut chercher à collectionner maladive-
raut, c’est le frisson, le danger et les amours volées. ment toutes sortes d’armes exotiques ou le faire en di-
8. Il cherche la justice ou la vengeance. Ce qui excite lettante.
votre héraut, c’est le frisson, le danger et les amours vo- Son objectif peut aussi évoluer au fil des parties, à me-
lées. sure que votre héraut gagne en épaisseur. Lui qui cher-
9. Il cherche quelqu’un ou quelque chose. Ce qui ex- chait au départ à se venger des loups qui avaient tué son
cite votre héraut, c’est le frisson, le danger et les amours épouse peut découvrir que ces loups étaient à la recher-
volées. Ce peut être un objet précis, une collection d’ob- che d’un sombre secret que cachait son épouse.
jets disparu une information, la clef d’une énigme ou En tant que meneur de jeu, vous gagnerez toujours à
son propre passé dont il ne se souvient plus. Il cherche tenir compte des différents objectifs personnels quand
un lieu disparu ou perdu. vous préparez vos parties. Vous verrez que les joueurs
10. Il cherche à accomplir une prophétie, à empêcher s’impliqueront davantage. Il ne s’agit pas d’écrire une
une malédiction aventure spécialement pour eux, mais de l’adapter en
11. Il cherche à promouvoir une cause, des valeurs, conséquence.
une religion ou un code de conduite. Prenons, par exemple, un groupe de trois hérauts. Le
12. Il cherche à nuire à une personne, à une Maison premier désire retrouver le légendaire Masque d’Épines,
ou à une espèce qu’il juge dévoyée, malfaisante ou infé- le deuxième veut faire payer la Maison Taurine qui a
rieure. déshonoré la sienne et le troisième travaille comme ve-
13. Il cherche à fuir quelqu’un ou quelque chose, son neur pour la Maison Fauve.
passé, sa condition, ses obligations ou sa destinée. En tant que meneur de jeu, vous avez prévu une en-
14. Il cherche à protéger quelqu’un ou quelque chose, quête à l’intérieur de la Maison d’Icorne. Parfait. Il vous
la clef d’une énigme ou un secret sombre. reste à peaufiner les détails pour impliquer personnelle-
Pour qui votre héraut fait-il cela ? Il peut le faire pour ment chacun des hérauts. Il se trouve justement qu’un
son compte ou pour quelqu’un d’autre, un proche, un su- des membres de la Maison d’Icorne connaît le premier
périeur, un maître-chanteur, une Maison ou une espèce héraut et qu’il lui a parlé d’une référence au Masque
tout entière. S’il est prisonnier, votre héraut cherchera à d’Épines dans un vieux manuscrit. De plus, on dit que
se libérer, mais si toute son espèce est réduite en escla- cette Maison a des informations sur la Maison Taurine.
vage, il cherchera peut-être à la libérer toute entière. Enfin, l’Empire lui même s’intéresse aux activités de la
Un bon objectif doit pouvoir se résumer en une seule Maison d’Icorne et la présence d’un veneur sur place
phrase du style “Termige collectionne les armes de la Dy- serait la bienvenue. Des informations toutes simples,
nastie Selfine” ou “Ligomerle protège le secret de la Maison mais qui impliqueront nos trois hérauts dès le début de
Dardence.” Il n’est pas nécessaire que vous sachiez exac- la partie.
tement ce qu’est la Dynasite Selfine ou le secret de la
Maison Dardence, cela peut venir au fil des parties.

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