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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

● Denominación del Programa de Formación: TECNÓLOGO GESTIÓN DE MERCADOS


● Código del Programa de Formación: 621113
● Nombre del Proyecto: Propuesta de estrategias innovadoras de producto, precio, publicidad y
logística para apoyar a las microempresas de servicios y establecimientos de comercio localizados
en el municipio de Chia.
● Fase del Proyecto: Planeación
● Actividad de Proyecto: Diseñar planes de mercadeo acordes a las necesidades del mercado y a las
capacidades económicas de la microempresa teniendo en cuenta el cuidado del medio ambiente.
● Competencia: 3377 -Diseñar prototipos de productos y/o servicios que satisfagan las necesidades y
requerimientos de los clientes y cumplan la normatividad legal vigente.
● Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
- 51499 - Desarrollar el nombre y la marca del producto o servicio teniendo en cuenta sus
características y los resultados de la investigación.
- 51500 - Establecer parámetros para el diseño del empaque y envases del producto o servicio
de acuerdo con las características del mismo.
- 51501 - Definir las especificaciones del producto o servicio de acuerdo con los resultados del
estudio de factibilidad y el mercado definido.
● Duración de la Guía:

2. PRESENTACIÓN

Estimado aprendiz, un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del
producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas
planteadas. Durante el desarrollo de esta guía usted podrá encontrar actividades enfocadas a la innovación,
aplicando herramientas que integran la teoría, las necesidades de las personas y las posibilidades de
tecnología.

Aprenderá a filtrar sus descubrimientos para darle significado a sus ideas desde el punto de vista del
potencial cliente y su verdadero reto, de igual forma podrá idear alternativas de diseño en un amplio
espectro de opciones e identificará como modelar una solución para llevarla de forma funcional al mundo
real, finalmente reconocerá cómo testear y recopilar información para perfeccionar la solución creada.

El desarrollo a conciencia de las actividades de esta guía facilitara la adquisición de conocimientos sobre los
temas propuestos.

¡Éxitos!

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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión Inicial

Una forma de resolver los problemas con creatividad, es decir, una manera de vivir el emprendimiento
es a través del Design Thinking, el cual se enfoca en la innovación y en el ser humano, donde se aplica
un conjunto de herramientas para integrar las necesidades de las personas y generar buenas ideas. De
acuerdo con lo anterior, en este punto los invito a realizar las siguientes actividades:

3.1.1 Estimado aprendiz, una vez revisado y socializado con el instructor el Taller de cultura
Innovadora, se solicita diligenciar la matriz asignando un 10 a la frase que más se identifique con
usted, un 9 a la siguiente y así sucesivamente en cada bloque, a continuación, en la última columna
de la tabla, registre la suma de los puntajes por renglón y finalmente identifique sus tres puntajes
más altos (que serán las facetas de la innovación que tiene más desarrolladas) y los tres más bajos
(que son las que menos desarrolladas presenta)

Por favor adjuntar en este espacio, la evidencia de la tabla diligenciada.

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3.1.2 Después de conformar los grupos de trabajo y recibir por parte del instructor los aspectos
importantes para el trabajo en equipo, los invito a pensar y escoger un producto innovador que
impacte sus vidas, su trabajo, su propio negocio y la vida de los clientes con lo cual inician este
desafío, asimismo escogerán una empresa en la cual sea posible implementar dicho producto.

3.2 Actividades de Contextualización e Identificación de Conocimientos Necesarios Para el


aprendizaje

3.2.1 Estimado aprendiz a través de la herramienta Lean Canvas es posible diseñar e innovar modelos de
negocio, en esta estructura encontramos una división práctica, en la parte derecha se refleja al
entorno (mercado) y la parte izquierda ayuda a reflexionar sobre el producto/servicio, como se
evidencia a continuación:

En este espacio, realizaremos el lean canvas para el producto escogido, se plasmará en un pliego
de papel periódico y se sustentará ante los compañeros e instructor en el horario de formación.

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3.2.2 Estimado aprendiz, si estas pensando en satisfacer a un grupo de personas en un proceso de
innovación y emprendimiento, el primer paso se conoce como empatía, lo cual no es mas que
entender a las personas, conocer sus comportamientos y necesidades. Significa conocer lo que
piensan y sienten de los problemas reales.

Es por esto, que en este espacio identificaremos los problemas o necesidades que nos llevaron a
escoger esa de negocio y una vez planteados procedemos a elaborar el/los árboles de problemas,
donde se logre identificar la situación negativa (problema central), por qué está ocurriendo (causas)
y qué es lo que está ocasionando (los efectos o consecuencias).

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Árbol de problemas :

G
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0
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3.2.3 En este tercer punto y continuando con la comprensión tanto de necesidades como de deseos
emocionales de los clientes, vamos a elaborar nueve mapas de empatía, que nos ayudaran a
sintetizar toda la información que recogimos con las entrevistas a clientes potenciales. A partir de
este momento, la información está en función de lo que dicen, hacen, piensan o sienten y es
importante tener en cuenta también su lenguaje, sus expresiones y la comunicación no verbal.

cuadros de Cuadros empatia


empatia.docx D.docx

3.2.4 Finalmente para analizar la cauda raíz de los problemas, vamos aplicar la técnica de los 5 porqués
a los clientes potenciales entrevistados en el punto anterior y realizaremos una ficha con cada una
de las personas encuestadas, como se muestra a continuación:

LOS 5 POR
QUÉ.docx

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3.3 Actividades de Apropiación

Estimado aprendiz, después de poner a prueba las habilidades con la empatía, la información
recolectada debe ser procesada para identificar el reto principal a resolver, las siguientes actividades
están enfocadas en sintetizar las ideas y darle poder al emprendimiento para lograr descubrir el reto
principal.

3.3.1 En esta actividad tenemos la oportunidad para dar rienda suelta a la imaginación y creatividad, es
decir, a toda esa energía que conduce a dejar todo sobre el tablero. Aquí todas las ideas son
válidas y pueden ser modificadas, mezcladas y hasta desechadas; del mismo modo que, de manera
intuitiva se pueden atribuir relaciones entre una o más ideas e incluso, construir ideas sobre ideas.

a. De acuerdo con lo anterior, cada integrante del grupo realizará un boceto del prototipo, lo
diseñaran a mano y en una hoja blanca dada por el instructor.

G
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G
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b. Una vez se socialicen las alternativas, seleccionaran aquella que más los motive o más
emociono al equipo de trabajo.

Bocetos escogidos:

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c. En este espacio, escogerán un nombre para el producto y de igual forma realizarán un logo y
eslogan que lo identifique:

Nombre:
Munayki y XGM

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Logos de producto munayki:

Logos de producto XGM:

LOGOS ESCOGIDOS :

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Slogan de producto:

“El arte de lo natural en ti“


d. Finalmente, indicaran los materiales en que será elaborado el prototipo, las medidas,
ingredientes o componentes y arquetipo escogido.

prototipo 2.docx

3.3.2 Como resultado del reto final y de las alternativas, están listos para preparar el primer discurso
(pitch) de su emprendimiento, aquel que llamaremos “Pitch Semilla” el cual tendrá los siguientes
elementos: nombre inicial del emprendimiento, reto final, mercado o población objetivo.

pitch semilla.docx

3.3.3 Por último, en esta sección, descubrirán los insights a partir de toda su observación y los asociarán
con las necesidades, a través de la técnica Point of View que se muestra a continuación:

G
F
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F-
0
MUNAYKI Y XGM
point view.docx

3.4 Actividades De Transferencia Del Conocimiento

Crear un prototipo con los resultados de los puntos anteriores es uno de los aportes mas reconocidos de
la metodología Design Thinking, donde se integran habilidades con técnicas de varias disciplinas y
donde se desarrolla una parte o la totalidad de la solución de un reto final para validarla antes de que
sea producida a gran escala.

3.4.1 El objetivo de esta actividad es materializar las ideas y solución que encontraron para el reto final,
donde pondrán a prueba en algunos de los clientes potenciales y, así recibir de ellos, todo el
feedback.

Los invito a elaborar una muestra del prototipo, en caso dado de no contar con los materiales
reciclables en casa para su elaboración, se solicita el diseño de manera digital, elaborado en alguna
de las herramientas de diseño indicadas por el instructor.

Nota: Si es posible diseña mecanismos y herramientas para recolectar información resultante de la


experiencia del cliente potencial con el prototipo, por ejemplo, la herramienta Storyboards.

STORYBOARD
ESCOGIDO.docx

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3.4.2 Estimados aprendices, finalmente, la última etapa del Design Thinking hace referencia al testeo y se
recomienda que se realice con el grupo de usuarios con el cual se realizó el proceso de empatía.
Una vez se tenga el feedback del grupo de usuarios, deberán definir cuáles acciones tomarán para
seguir perfeccionando la solución que se acople a sus necesidades y deseos.

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Para esta actividad se solicita la ficha técnica del producto, con las características explicadas por el
instructor en formación.

FICHA TÉCNICA
Munayki y XGM.xlsx

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Caracteriza las especificaciones - Taller de cultura innovadora


del producto o servicio, de - Herramienta Lean Canvas
acuerdo con el estudio técnico - Árbol de Problemas
de fabricación y lo compara con
los resultados del estudio de
mercado y factibilidad técnica.

Evidencias de Desempeño Realiza el informe de las


- Mapa de Empatía
propuestas para el diseño del
- Técnica Point of View
empaque, teniendo en cuenta la
- Técnica de los 5 porqués
norma ambiental, legal y la
norma ISO para empaques.

Evidencias de Producto: Observa el proceso de creación - Bocetos


y desarrollo de nombres y - Prototipos
marcas teniendo en cuenta - Ficha Técnica
aspectos técnicos, legales y de
mercado.

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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

 Design Thinking: Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en
entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la
que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de
forma literal como "Pensamiento de Diseño"
 El Lean Canvas: es una herramienta de visualización de modelos de negocio que aúna
elementos del Business Model Canvas, por un lado, y del método Lean Startup, por el otro. Ash
Maurya fue quien fusionó buenas ideas de ambas metodologías hasta crear un lienzo de
modelos de negocio “ligero”, apto para el incierto entorno de una startup.
 Branding: Es el trabajo de gestión de marca con el objetivo de hacerla conocida, deseada y
con una imagen positiva en la mente y el corazón de los consumidores.
 Marca: no es solo un logotipo, un nombre o una simple identidad visual. Es un conjunto de
sentimientos y experiencias que la audiencia ha tenido y creado a partir del producto o
servicio que la empresa ofrece.
 La técnica de los 5 Porqués: es un método basado en realizar preguntas para explorar las
relaciones de causa-efecto que generan un problema en particular

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

- www.ccb.com

- https://thinkersco.com/comunidad/herramientas/explorar

- https://innokabi.com/lienzo-lean-canvas-el-lienzo-de-los-emprendedores/

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Diana Arévalo Higarrero Instructor CDA Chía Marzo 2020

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es)

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