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v1.08

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v1.08
Version 1.08

BIENVENUE À L’EXODE!
Bienvenue dans le Wild West Exodus de Warcradle Studio (souvent appelé
simplement WWX). Un jeu de miniatures de table passionnant et rapide. Wild
Exodus vous plongera dans les ténèbres de l’Occident étrange, un monde bien
plus sinistre que celui de nos livres d’histoire. Pendant des milliers d’années, le
progrès de l’humanité a été influencé par des forces étrangères clandestines qui
cherchent à remodeler le monde à leurs propres fins. Que cette ingérence ait pris
la forme de corruption ou d’influence, elle a plongé le monde dans un nouvel âge
terrifiant de science arcanique et de fusillades héroïques dans le contexte d’un
conflit stellaire qui dure depuis des millénaires!

Warcradle Studios est la branche commerciale de Wayland Games Limited. Wild West Exodus et le logo Wild West Exodus sont des marques
déposées de Wayland Games Limited. Les Illustrations et les Designs sont protégés par copyright © 2018 Wayland Games Limited.
Ce livre est imprimé en vertu des lois sur le droit d'auteur du Royaume-Uni et conserve toutes les protections qui s'y rattachent. Tous Droits
Réservés. Toutes les notions mentionnées ici, mais sans s'y limiter, Wild West Exodus, Outlaws, Enlightened, Lawmen, Celestians, The
Crown, The Union, The Watchers, The Order, les noms des personnages et tous les logos associés sont la propriété de Wayland Games
Ltd. Ce livre est une œuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, des lieux ou des événements réels est purement fortuite.
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Warcradle Studios publie également des livres par voie électronique, le contenu peut différer entre les formats électronique et imprimé.
Première impression Septembre 2017 au Royaume-Uni, Version 1.08 Imprimé en juillet 2018.
Siège Social : 17-19 Eldon Way, Hockley, Essex, SS5 4AD, Royaume-Uni
Pour plus d'informations sur Wild West Exodus & Warcradle Studios visitez : www.wildwestexodus.com | www.warcradle.com

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v1.08

WARCRADLE STUDIOS
Écrit et développé par Stuart Mackaness
Directeur Général Richard Lawford
Direction Artistique Roberto Cirillo

Contexte Conception Conception Développement


et cadre d’art Numérique de règles
Sarah Cawkwell Jon Cartwright Brandon Beren Chris Pond
Craig Gallant James Ginn Matt Clarke Daren Mcaninch
Chris Pond Johnny Morrow Eduard Reed
Lee Trayler Paul Ridgon Toby Scarisbrick
Sam Bevan Benjamin
Sephton-Smith
Jon Webb

Traduction Française Cyril Picheret

Un merci spécial à FR Caym et à ses hors-la-loi.

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 v1.08

TABLE DES MATIÈRES

UN NOUVEAU DÉPART...................................................III ACTIONS DE COMBAT................................................... 25

APERÇU DU JEU.................................................................1 RÉACTIONS....................................................................... 30

GLOSSAIRE DES TERMES.................................................2 TAINTED............................................................................. 31

ANATOMIE D’UNE CARTE D’UNITÉ.............................5 ÉTATS................................................................................... 32

CARACTÉRISTIQUES.........................................................6 LA SURFACE DE JEU....................................................... 34

ÉTABLIR UNE FORCE.........................................................8 PORTAILS........................................................................... 40

UNITÉS................................................................................ 11 TYPES D’ARME................................................................. 42

FORTUNE........................................................................... 13 TRAITS D’ARMES............................................................. 43

SÉQUENCE DE TOUR..................................................... 15 RÈGLES COMMUNES D’UNITÉ................................... 46

ACTIVATION...................................................................... 19 SCÉNARIO D’AVENTURE ET DÉPLOIEMENT.......... 48

ACTIONS DE MOUVEMENT......................................... 21 AVENTURES COMMUNES............................................ 50

RÉSERVES........................................................................... 24 INDEX.................................................................................. 53

II
v1.08 UN NOUVEAU DÉPART

UN NOUVEAU DÉPART
par Craig Gallant
Dawson Trace sortit la lettre froissée et citadins, satisfaits de la disparition du
tachée de café de la poche de son jean danger, se sont convaincu qu'il s'agissait
et l'a vérifia une énième fois. C'était une d'un félin géant des montagnes, ou
convocation, exigeant qu'il se présente peut-être même d'un ours.
au Bureau des Affaires Infernales, Division
Trace savait que ce n'était ni l'un ni l'autre.
régionale de l'Ouest, dans une petite
Il avait vu la chose, dans la lumière de la
ville dont il n'avait jamais entendu parler
lune sanglante, fuir sous le ciel tombant.
auparavant, Canyon Diablo.
Il prit une grande respiration. Aucun des
Après être passé devant de nombreux
marshals habituels ne voulait plus de lui
saloons et bordels aussi sensibles qu'une
dans leur bande. Ils étaient tous polis à ce
poudrière, les fêtards et les ivrognes
sujet, mais il savait qu'il avait été étiqueté
bruyants se raréfièrent et Trace put
poissard par les coups d'œil furtifs et
s'éloigner de la voie principale et la
regards en coin. Aucun d'entre eux ne lui
descendit à l'ombre. Il s'arrêta à proximité
reprochait ce qui était arrivé au marshal
d'un bâtiment calme et sans inscription à
Tillman, mais ils ne voulaient pas non plus
la sortie de Canyon Diablo. Ses fenêtres
que le mauvais oeil atterrisse sur le pas de
opaques rendaient l'endroit vide et
leur porte.
abandonné, tandis que la chaux sablée le
faisait presque disparaître avec le désert Ainsi, lorsque l'étrange note de Canyon
au loin. Le surplomb vétuste et déformé Diablo est arrivée, il n'y avait rien qui le
s'était affaissé vers le moignon éclaté retenait au nord.
d'un pilier qui avait subi de plein fouet un
Mais maintenant, devant cette vieille
impact très violent dans le passé.
cabane délabrée, il n'en était pas si sûr.
Le député Dawson Trace ne portait
Il prit une grande respiration et posa un
l'uniforme que depuis six mois quand
pied sur la promenade, comme s'il faisait
son affectation, le petit village de
un pas important vers une nouvelle vie.
Bodledown, perdit la raison. Un marshal
et trois autres adjoints sont morts la nuit Quelque chose heurta la porte, le
où ils ont répondu à l'appel. Même leurs projetant dans la poussière de la rue dans
armes évoluées n'avaient pas été à la un cri insoutenable.
hauteur de la chose qui s'était installée
Trace roula sur le côté pendant que son
dans le ruisseau sombre à l'ouest du petit
chapeau volait. Il dégaina son revolver
bourg, et ce n'était que grâce à la chance
amélioré, balayant du regard la zone
du débutant que le dernier tir de Trace
derrière lui à la recherche du train de
semblait l'avoir touché, l'envoyant hurler
marchandises qui l'avait percuté avant
dans le désert.
de s'affaler.
Bien sûr, c'était trop tard pour le
Il resta bouche bée avec des yeux écarquillés
marshal Tillman et ses hommes. Ils
lorsqu'il entraperçut la chose qui disparut
furent vite réduits en lambeaux, leurs
au coin d'un immeuble éloigné.
restes dispersés à travers les plaines. Les

III
UN NOUVEAU DÉPART v1.08

Elle avait à peu près la taille d'un petit Dans un hurlement impie, le monstre fit
poney, mais sa peau noire laissait refléter irruption à l'angle d'un autre bâtiment,
une brillance répugnante comme si elle en s'appuyant sur lui avec des yeux qui
avait été fraîchement dépecée. Une série brillaient d'un bleu étrange et étincelant.
de cornes ou d'excroissances osseuses
Trace tint position, il n'allait quand même
à l'allure immonde sortaient de toutes
pas laisser une bête sortie du cauchemar
parts, se balançant violemment sous la
d'un enfant lui faire peur en plein jour. Il
démarche erratique du monstre.
bougea son cou d'un côté à l'autre jusqu'à
Trace se redressa lentement, brossant la ce qu'il craque, les yeux se plissaient
poussière sur un genou d'un geste négligé, tandis que son pistolet se dressait sur un
puis trouva le sol à nouveau lorsque bras solide comme un roc le tout avec
quelque chose heurta son dos. détermination et résolution.
"Attention !" "Non !" Encore une fois, la voix de la femme,
mais cette fois, il n'y comprenait rien. Il
C'était la voix d'une femme, aigüe et
avait la bête en ligne de mire, et il n'allait
légère, mais avec un ton imposant. Il leva
pas laisser une autre créature de ce genre
les yeux de la poussière une fois de plus, et
lui échapper.
fût à nouveau déconcerté.
Le pistolet émit un rugissement
La femme volait après la créature.
d'aboiement, une trainée de balle d'un
Volait. Littéralement. bleu pur s'échappant à travers la lumière
du soleil rempli de poussière, touchant le
Elle portait sur son dos une sorte d'attirail
monstre directement entre les deux yeux.
d'acier bruni qui dans un bruit rauque
la propulsait après sa proie trainant une C'est dans un souffle gore et brillant
longue langue de feu teintée de RJ. de mille feux que disparut la tête de la
bête. Ses jambes continuèrent de courir
La femme volante disparut derrière sa
pendant plusieurs pas jusqu'à ce que
proie, et Trace se releva encore une fois.
le manque de coordination les emmêle
Il se pencha pour aller chercher son
entre elles, la faisant tomber dans la
chapeau, regardant autour de lui pour
poussière. Elle s'immobilisa à quelques
voir si quelqu'un avait été témoin de la
pas devant lui, et il baissa son arme avec
scène qui venait de le balayer par deux
un petit sourire satisfait.
fois, mais bien sûr, il était tout seul dans la
rue poussiéreuse. Tout à coup, il se retrouva projeté en
arrière lorsque la femme volante lui assena
Il pouvait encore entendre le rugissement
sauvagement un coup de pied dans la
de l'équipement de vol de la femme. Il se
poitrine de tout son élan.
retourna alors vers le coin où elle avait
disparu, se fiant au bruit qui pouvait Trace roula à travers le nuage de poussière
s'accentuer. Il vérifia son revolver, provoqué par la mort de la bête, le
s'assurant que le canon n'était pas obstrué chapeau et le pistolet s'envolant dans
par la saleté de la rue, puis il se dirigea vers différentes directions. Son torse pourtant
le centre de la voie publique, le pistolet solide souffrait d'une douleur lancinante.
prêt, pensant qu'il aurait peut-être dû Il s'appuya contre la rampe en bois de
rester dans le nord après tout. la promenade de l'ancien immeuble,

IV
v1.08 UN NOUVEAU DÉPART

essayant désespérément de reprendre son distance. Elle poussa un grand soupir, puis
souffle parmi l'air sec et poussiéreux. un haussement d'épaule.
"Pourquoi avez-vous fait ça au nom de tous "Eloy nettoiera ça quand il reprendra
les saints et démons ?" C'était plus un cri conscience. Ça aurait été bien d'avoir
de rage qu'une voix humaine maintenant. plus de temps pour étudier la petite peau
La femme atterrit gracieusement devant lisse, mais ce n'est pas comme s'il n'y avait
lui, le pack sur son dos, se stabilisant dans pas de pénurie d'abominations au loin
un bourdonnement bas. "Pourquoi ne pas à l'ouest.". Elle se tourna vers lui avec un
juste s'écarter de son chemin ?" sourire ironique. "Désolé de vous avoir
assommé, mais je voulais m'assurer que
Elle le dévisageait, les mains au repos
Fido ne blesse personne."
à côté de deux énormes armes de tir
grésillant qui chevauchaient ses hanches. Trace hocha la tête à nouveau, sans s'en
Ses yeux s'évasaient, étincelants au soleil. rendre compte. "Fido...."
Elle était au-dessus de lui comme une
La femme poussa le corps du bout du pied.
déesse vengeresse des plaines.
Déjà, sa surface humide était ternie par la
"Eh bien ?" poussière et les gravillons qui s'y étaient
déposés, absorbant l'humidité.
Pour la troisième fois ce jour-là, Trace se
leva. Il fut surpris de constater à quel point "Nous ne pouvons blâmer vos réflexes, je
la femme était petite, puis encore plus suppose, n'est-ce pas ?" Elle a tendit une
surpris de constater que l'intimidation qu'il main gantée et il la prit sans réfléchir.
ressentait sous son regard n'en avait pas "Je suis le marshal Helena Miller, Affaires
moins diminué pour autant. Infernales. Vous cherchant dès que j'ai
appris ce qui s'est passé à Bodledown."
Il se retrouva sans voix.
Elle s'approcha d'un pas, le regardant dans
Elle se pencha vers lui, ses yeux se les yeux comme si elle cherchait quelque
rétrécissant encore plus, puis ses lèvres chose en lui.
s'écrasèrent comme si elle avait résolu une
Il se remit à espérer, pour des raisons
énigme mineure et fâcheuse.
auxquelles il ne pouvait pas penser, qu'elle
"Dawson Trace." Elle dit son nom avec le trouva ici. Mais cette nuit-là, pourtant
conviction, pas comme une question. Il éloignée de nombreuses semaines, le
hocha la tête malgré cela, car aucune autre hantait encore, et il regarda ailleurs avant
réponse ne lui vint à l'esprit. de pouvoir être sûr.
"A survécu à l'attaque de Bodledown il y a "Eh bien, entrez quand même." Elle fit un
quelques mois." Encore une fois, ce n'était geste en direction de la porte d'entrée,
pas une question. C'était comme si elle la plaque de la porte de travers suite à sa
se récitait des faits à elle-même. Il hocha sortie fulgurante d'il y a quelques instants.
encore la tête de toute façon. Elle lui sourit par-dessus son épaule alors
qu'elle entrait à l'intérieur. "Vous devrez
La femme répondit par un léger
pardonner le désordre. Fido a vraiment
hochement de tête, puis se tourna vers
détruit l'endroit quand il s'est mis à briller."
la masse luisante, le corps sans tête
affaissé sur lui-même à quelques pieds de *****

V
UN NOUVEAU DÉPART v1.08

"Alors, vous savez qui nous sommes ?" Elle hocha la tête, comme si elle
La femme, Helena, avait placé son pack pouvait lire dans son esprit. "Ils sont
volant dans un coin, la lueur rouge de sa tous différents, ces abominations et
cellule de puissance RJ-1027 brillait sur les ces monstres." Elle haussa les épaules,
murs de plâtre fissurés. Les restes d'une se déplaçant vers un buffet, ramassant
grande cage en bois avaient été poussés une petite bouteille verte, et retournant
sur le côté, et un homme de forte ossature à la table pour se verser un autre verre.
avec un bel hématome sur un côté de son "Ils nourrissent toutes sortes de contes
visage avait été emmené dans une pièce populaires." Elle s'assit lourdement. "Ou
à l'arrière du bâtiment pour récupérer de se nourrissent d'eux. Pour être honnête,
la bagarre. nous ne savons pas du tout d'où ils
viennent. C'est une des raisons pour
Trace et Helena s'assirent à une vieille
lesquelles nous essayons de les prendre
table rachitique avec une ampoule RJ qui
vivants quand nous le pouvons."
se balançait au-dessus. Il essaya de trouver
les mots, mais encore une fois son esprit le Elle croisa ses yeux, et il s'efforça de
laissa tomber. figer son regard. "Peu de gens ont vu ce
que vous avez vu, Dawson Trace. Moins
La lettre avait mentionné les Affaires
nombreux sont ceux qui vivent encore
Infernales. Ils se nommaient eux-mêmes
pour en parler. Et la liste de ceux qui ont
marshals, bien que les vrais marshals du
vu de telles choses, survécu, et se vanter
service fédéral s'opposent à l'utilisation de
d'en avoir tué un ? C'est une courte liste
ce terme. Et ils savaient ce qui s'était passé
en effet."
à Bodledown, ce qui était plus que ce qu'il
pouvait dire lui-même. Il hocha la tête. En faire plus ressemblerait
à de la vantardise, ou à une fausse bravade,
En dehors de ça, il ne savait rien du tout.
compte tenu des frissons que ses entrailles
Il secoua la tête en baissant les yeux pour ressentaient encore.
s'excuser.
Elle descendit à nouveau son verre, souffla,
Helena soupira, et repoussa sa chaise d'un puis le posa sur la table fendue. "De plus
grincement, buvant cul sec le contenu de en plus de gens se dirigent vers l'ouest
son verre à shot. chaque année. Tu le sais bien."
"Je suppose qu'on pourrait commencer Il acquiesça encore.
par le début.... mais c'est une perte de
"Et nous ne manquons pas de problèmes
temps, vu que vous êtes en plein dedans."
de ce genre, même sans les pied-tendres
Elle se leva et se déplaça vers une fenêtre qui viennent ici". Elle posa ses coudes sur
opaque, jetant un coup d'œil dans la rue. la table, regardant dans son verre vide.
"L'animal que vous avez tué dans la rue.... "En tant qu'adjoint, vous avez eu affaire à
Est-ce que la bête à Bodledown ressemble toutes sortes de hors-la-loi, j'imagine ? Ils
un peu à ça ?" pourraient amasser du matériel amélioré,
s'ils ont de la chance, peut-être dégoter
Il haussa les épaules. Il faisait noir, et la
d'autres morceaux de technologie RJ,
chose s'était déplacée si vite.
mais rien qui ne sort de l'ordinaire ces
jours-ci, ouais ?".

VI
v1.08 UN NOUVEAU DÉPART

Trace acquiesça. Il avait eu à faire à bien Helena sourit en coin. "L'armée peut être
plus que ça pendant les mois où il avait aussi dangereuse que les hors-la-loi et
été adjoint. les autres, c'est vrai." Elle croisa les mains
devant son visage, fixant quelque part
"Vous auriez même pu peut être affronter
par-dessus son épaule gauche, et son
un groupe de pillards des braves guerriers
sourire s'estompa. "Mais quand vous voyez
de la Nation Guerrière ? Ils peuvent être
quelque chose comme vous avez vu près
efficace quand ils s'organisent."
de Bodledown, ou quelque chose comme
Trace n'avait jamais eu à faire à la Nation Fido dans la rue....qui appelez-vous alors ?"
Guerrière, mais le marshal Tillman avait
La réponse a été claire pour Trace dès que
des histoires à raconter.
la femme a posé sa question. "Vous."
Quand il avait plusieurs verres dans le nez,
Son sourire revint et elle pencha la tête
il parlait de magie spirituelle et d'hommes
sur le côté. "Juste à côté de la plaque. Vous
qui pouvaient tordre leur corps en formes
ne pouvez pas vraiment nous appeler, M.
de cauchemar animalier. Il mentionnait
Trace. Mais si Dieu le veut et que le vent
même des guerriers qui pouvaient tirer à
souffle du bon coté, nous venons quand
travers les chariots et les murs.
même, quand on a besoin de nous."
"Entendu parler." Il haussa les épaules.
"Affaires Infernales." Il dit ces mots
Il n'était pas prêt à s'attribuer le mérite
étranges à plat, sans aucune inflexion. Il
d'avoir affronté quelque chose qu'il n'avait
n'avait encore qu'une petite idée de ce
pas affronté. Pas après avoir abattu ce
qu'ils pouvaient signifier, mais il pensait
monstre dehors.
qu'ils pouvaient s'avérer très importants
Elle hocha la tête, saisissant le verre pour pour son avenir. Pourrait-il revenir aux
jouer avec. "Et généralement, si les hors- voleurs de bétail, sachant quels étaient
la-loi ou la Nation Guerrière deviennent les dangers réels ?
ingérables pour les autorités locales, qui
Helena hocha de nouveau la tête, sérieuse.
les marshals appellent ils ?"
"Affaires Infernales". Nous sommes en
Cela pourrait être considéré comme une charge de nettoyer le désordre lorsque
question piège, à vrai dire. "S'ils n'ont pas quelque chose d'au-delà la lumière surgit
d'autre choix, ils enverront un message à dans les territoires. Le service du marshal
Washington. L'Union a des avant-postes un et l'armée s'attaquent aux hors-la-loi, à
peu partout, et peut se rendre à n'importe la Nation Guerrière, à l'enfer, et même
quel endroit grâce à leur fichue cavalerie à l'étrange conclave des Illuminés, s'ils
de chevaux de fer". Mais ça lui laissa un deviennent arrogants".
goût amer dans la bouche. Il comprenait
Ses yeux devinrent sombres, puis elle se
que ces gens mystérieux travaillaient
redressa. La chaise grinçait sous la femme
pour un bureau dans l'Est, mais il devait
légère. "Il y a des choses qui harcèlent les
aux territoires de l'Ouest plus de loyauté
Territoires de l'Ouest dont on ne parlent pas
que cela. "Bien sûr, ils brûleront votre ville
beaucoup dans l'Est. Ici, nous avons affaire
et tueront la moitié de vos fermiers lors
à des pouvoirs qui déforment la nature,
de l'intervention, mais ils auront les sales
qui dépasseraient même l'imagination des
types, c'est sûr."
grands esprits des Illuminés, remettant en

VII
UN NOUVEAU DÉPART v1.08

question nos concepts mêmes de la réalité Trace hocha la tête une fois, sèchement. Il
elle-même". avait regardé droit dans les yeux ardents
de la bête au-delà de Bodledown. Il avait
L'intonation de la voix de la femme baissait,
abattu une créature cauchemardesque
maintenant, résonnant quelque part sous
dans les rues de Canyon Diablo. Il avait
son sternum d'une manière qui le mettait
compris qu'il se passait quelque chose de
de plus en plus mal à l'aise.
plus grand. Il ne pouvait pas lui tourner le
"Il y a des monstres ici, M. Trace, qui dos maintenant.
feraient passer la bête que vous avez vu
Humain ?
après Bodledown pour un petit caniche
de New York. Il y a ici des prédateurs qui Un gémissement retentit de l'arrière de la
traquent les innocents et les personnes structure, et il regarda la porte alerte.
sans défense toute la nuit. Quelque chose
Il remarqua qu'Helena ne se détourna pas,
attire toute cette étrangeté vers l'ouest et
mais baissa la tête, un regard de tristesse
personne ne sait ni quoi ni pourquoi. Il n'y a
obscurcissant ses yeux.
personne dans les régions frontalières qui
essaie de comprendre ce qu'ils sont et ce "Hel.... Hel, je ne me sens pas très bien."
qu'ils veulent, à part les Affaires Infernales." Le grand homme, Eloy, apparu dans
l'encadrement de la porte. Il était pâle,
Elle l'examina de nouveau d'un coup
l'hématome sur son visage d'un pourpre
d'œil, et cette fois il se sentit se redresser
foncé s'était répandu le long de son cou
sur sa chaise.
et sous sa chemise. Ses yeux brillaient de
"Il y a un monde ici, sous la surface sur fièvre, saccadant autour de la pièce comme
laquelle vous avez vécu toute votre vie et s'ils n'arrivaient pas à se concentrer.
dont vous n'avez jamais eu conscience de
"Hel.... Je... pense..."
son existence, M. Trace." Elle détourna le
regard. "Il y a une guerre en cours que les La voix du grand homme devint sourde
marshals ne peuvent même pas imaginer. et profonde, ses épaules courbées et
D'innombrables personnes sont mortes, et convulsées de manière hideuse. Quand
d'innombrables autres périront, et si nous il leva à nouveau les yeux, tout sens
faisons notre travail, la grande majorité avait disparu. Ils étaient vides et morts.
des fermiers, marchands et bergers qui Ses lèvres minces se déformèrent en
migrent par ici n'en sauront jamais rien". une grimace douloureuse alors que ses
doigts se retroussèrent en griffes dans un
Elle se pencha vers lui, figé par son regard
craquement d'os. Au fond de la gorge de
de braise. "Avez-vous ce qu'il faut pour
l'homme, un grognement émergea. Il n'y
les défendre, Dawson Trace ? Pouvez-
avait pas de sens dans le son, seulement
vous accepter l'étoile d'un marshal
de la colère insensée.
des Affaires Infernales, sachant qu'un
monde de cauchemars sera votre unique Trace tomba sur sa chaise alors qu'une
récompense ? Vous ne dormirez plus jamais explosion de lumière éclata à proximité
paisiblement. Vous ne saurez jamais à qui de son oreille droite. Du plancher, il leva
faire confiance, qui ment pour de petits les yeux pour voir Helena Miller, marshal
gains, qui se sert de l'avidité humaine, qui des Affaires Infernales, abaisser son
est même humain ?". lourd lance-tempête jumelé. Des arcs

VIII
v1.08 UN NOUVEAU DÉPART

électriques bleus crépitaient au bout du Il y avait une humidité de regret dans ses
canon, disparaissant instantanément yeux quand Helena glissa son arme lourde
alors qu'Helena éteignait l'arme. Le filet tesla dans son étui. Elle baissa les yeux vers
de fumée âcre s'élevait jusqu'au plafond Trace, résolue à s'installer dans son regard
taché par les cigares alors que la forme glacial. Sa voix était d'acier.
brûlée et sans vie du marshal Eloy gisait sur
"Pouvez-vous commencer aujourd'hui ?"
le sol de l'autre côté de la pièce.

IX
APERÇU DU JEU v1.08

APERÇU DU JEU
Dans WWX, deux joueurs prennent le contrôle d’as de la gâchette, de guerriers surnaturels,
de machines infernales, de commandants sournois et les dressent les uns contre les autres
dans une rencontre palpitante à travers la frontière et au-delà. Le joueur qui élimine
toutes les figurines adverses ou qui accomplit ses objectifs d’aventure gagne la partie !
Ce livre fournit toutes les règles et le background dont vous avez besoin pour commencer
à jouer dans le monde de Wild West Exodus. Quel que soit votre niveau d’expérience,
vous mènerez rapidement la force que vous avez choisie sur le champ de bataille pour
dominer vos ennemis. Explorer Wild West Exodus est une expérience très enrichissante
où les amateurs collectionnent et peignent les figurines finement détaillées de Warcradle
Studios représentant les habitants de ce sombre monde épique fantastique. Vous aurez
besoin de figurines pour représenter chaque membre de chaque unité dans votre Force.
Beaucoup de personnes trouvent qu’il est autant important de collectionner, assembler
et peindre les figurines que de jouer au jeu.
Ces figurines sont disponibles chez tous bons distributeurs ainsi que sur www.
wildwestexodus.com.

1
v1.08 GLOSSAIRE DES TERMES

GLOSSAIRE DES TERMES


AVENTURE : Dans Wild West Exodus, une ronds et les Tailles de Socles sont indiquées
Aventure est un scénario qui définit les sur les Cartes d’Unités comme S, M, L, XL
spécificités de la partie que vous allez jouer. ou XXL. Les sculptures dynamiques de
L’Aventure est choisie de manière aléatoire Wild West Exodus ont parfois un meilleur
par les joueurs au début de chaque rendu sur des socles plus longs. Dans ce
partie ou par l’organisateur d’un tournoi cas, nous avons un certain nombre de
compétitif. Cela indique combien de Points socles qui sont mieux adaptés, leur largeur
les joueurs ont le droit de dépenser pour est la même que les socles ronds mais sont
les unités de leur Force. Une fois les Forces allongés. Nous les nommons socles Ovales
choisies, les joueurs consultent l’Aventure et apparaissent comme M(O), L(O), ou
pour définir la Surface de Jeu de même XXL(O).
que d’autres points incluant les objectifs
Dans l’application des règles, lorsqu’il
pour gagner, tels que les conditions de
est fait mention à un socle rond, on peut
victoire, le déploiement et les éléments
considérer qu’il s’agit de l’équivalent ovale.
de terrain qui seront placés. A moins
La Taille de Socle est importante pour gérer
d’indications contraires dans le scénario
les terrains et Obstacles (Voir les rubriques
de l’Aventure, les parties durent cinq tours
Actions de Tir, Blessures et Terrain pour
et sont jouées sur une Surface de Jeu de
plus de détails).
90x90cm (3x3 foot).
DÉS – D10 : Wild West Exodus utilise des
FORCES, BANDES ET UNITÉS : Dans Wild
dés à 10 faces (abrégé à D10). Chaque face
West Exodus, une Force est composée
sur un D10 a une valeur allant de 1 à 10.
d’une ou plusieurs Bandes (“Posses”).
Si une règle vous demande de lancer un
Commandée par un Boss, chaque Bande
D5, lancer un D10 et arrondissez au chiffre
comprend un certain nombre d’unités.
pair supérieur avant de diviser par deux le
Chaque unité se compose d’une ou
résultat (Voir Arrondissement).
plusieurs figurines. Avant que les joueurs
déterminent l’Aventure qu’ils vont jouer, ENGAGÉE : Les unités qui sont à Portée de
ils doivent d’abord choisir les Boss et Mêlée d’une figurine ennemie ou qui ont
leurs Bandes qu’ils souhaitent intégrer à une figurine ennemie dans leur Portée
leur Force (Voir la rubrique Concevoir une de Mêlée sont considérées comme étant
Force). Engagées. Si votre unité contient des
figurines Engagées, alors l’unité est elle-
SOCLE EN CONTACT : Cela veut dire que la
même considérée comme étant Engagée.
figurine en question doit avoir son socle
Si l’une des figurines Engagées fait une
touchant physiquement quelque chose
Action de Mouvement l’entrainant hors
(Généralement un gabarit ou un élément
de la Portée de Mêlée d’une figurine
de décors). Tout le socle de la figurine
ennemie Engagée, alors cette dernière
ne doit pas être dans la zone, son bord
peut faire une Réaction Poignarder (Voir
seulement doit être en contact.
Réactions). Toutes les figurines dans une
TAILLE DE SOCLE : Les figurines sont unité Engagée qui n’ont pas une figurine
conçues pour être montées sur des socles ennemie à Portée de Mêlée doivent se
spécifiques. Les socles sont principalement déplacer vers la figurine ennemie la plus

2
GLOSSAIRE DES TERMES v1.08

proche dans l’étape une de la Phase de des deux points opposés des socles de
Résolution (voir Phase de Résolution page chaque figurine dans l’axe de la Ligne
18). de Vue. Quelle que soit la Taille de Socle,
n’importe quelle figurine ou élément
TIR AMI : Les figurines amies ne peuvent
de décor qui se trouve dans ce couloir
généralement pas être choisies comme
devrait être considéré comme fournissant
Cible Initiale d’une attaque. Cependant
l’effet Masqué lors de l’application des
si un tir est dévie, est redirigé ou utilise
modificateurs pour les tests d’Aim (Visée)
un gabarit qui touche une figurine amie,
etc. Rappelez-vous que si vous n’avez
les touches, test de Grit (Vigueur) et les
aucune Ligne de Vue sur un des points
Blessures sont résolus de la même manière
de la largeur/hauteur de Taille de Socle,
que si c’était contre une figurine ennemie.
alors la figurine ne peut pas être la Cible
Un joueur ne peut pas choisir de rater une
Initiale d’une attaque.
Action de Combat une fois que le jet pour
toucher a été réalisé et donc ne peut pas MESURE : Dans Wild West Exodus,
éviter de toucher ses propres figurines. les mesures sont faites en pouces (“)
correspondant à environ 2,5cm et plus
CIBLE INITIALE : Quand une figurine fait
rarement en pieds (') correspondant à
une attaque contre une unité adverse,
environ 30cm. Il est permis de mesurer
une Cible Initiale doit être déclarée. La
toute distance à n’importe quel moment.
Cible Initiale est toujours la figurine la plus
Mesurer se fait toujours entre les points
proche de l’unité ciblée par rapport à la
les plus proches séparant les figurines ou
figurine faisant l’Action.
unités. Le socle d’une figurine est compris
LIGNE DE VUE : Sauf si mentionné dans la mesure des distances, ça ne sert
différemment, toutes les figurines ont pas juste à maintenir la figurine debout  !
une Ligne de Vue à 360 degrés. On peut Vous pouvez mesurer jusqu’où vos armes
imaginer qu’ils peuvent se tourner pour peuvent Tirer, jusqu’où les armes ennemies
faire face à leur ennemi si besoin. Dans peuvent Tirer, la distance par rapport à un
le but de déterminer la Ligne de Vue, élément de terrain, Ligne de Vue, distances
une figurine peut voir à travers les autres de Charge et tout ce qui vous vient à l’esprit.
figurines de son unité mais pas à travers Après tout, dans le monde Exodus les gens
toute autre figurine ou éléments de décor ont accès à toute une panoplie de cartes,
plus gros que sa Taille de Socle, à moins graphiques, télémètres, jumelles et autres
que la figurine ciblée ait une Taille de Socle appareils de mesure plus ésotériques.
plus grande que le décor ou la figurine
Les armes avec une portée de “-” ont juste
interposée. La Ligne de Vue peut être
une portée de contact. Si l’arme d’une
tracée depuis/vers une figurine à partir
figurine utilise un gabarit alors il doit être
de n’importe quel point de la largeur de
placé en contact avec le socle lorsqu’elle
son socle jusqu’à hauteur de Taille de
fait feu.
Socle. Cela empêche une figurine d’en tirer
avantage ou d’être limité par l’ajout de la PASSAGE DE MOINDRE RÉSISTANCE : Les
hauteur de socle ou d’une conversion et socles des figurines ne peuvent pas se
rend son interaction avec le paysage plus chevaucher, mais parfois il est impossible
simple. Lors de la mesure de la Ligne de de faire autrement. Pour résoudre cela, les
Vue, tracer une ligne imaginaire à partir figurines concernées peuvent être déplacées

3
v1.08 GLOSSAIRE DES TERMES

en dehors de leur Activation mais seulement que vous pouvez lancer le dé une nouvelle
du minimum requis pour empêcher les fois pour un Test. Cependant, le même dé
socles de se chevaucher. Vous devez vous ne peut pas être relancé plus d’une fois.
assurer qu’un minimum de figurine soit
Exemple : Si une figurine est touchée et rate
déplacé pour pallier à cette situation.
son Test de Grit (Vigueur) mais a la Règle
SURFACE DE JEU : Wild West Exodus peut Commune Tough (Tenace), il peut relancer
être joué sur n’importe quelle surface les dés, en reprenant effectivement le Test.
plane d’au moins 90cm x 90cm (3’x 3).
ARRONDIR : Il peut arriver dans le jeu
Souvent les joueurs peuvent vouloir
qu’on vous demande de faire quelque
utiliser une nappe de jeu ou jouer sur une
chose avec la moitié d’une valeur donnée,
table spécialement conçue de sorte que
comme la moitié de votre Force, la moitié
leurs batailles puissent avoir lieu dans un
des individus d’une Bande ou la moitié
endroit qui corresponde à l’aspect de leurs
de la portée d’une arme. Lorsqu’il s’agit
figurines. Quelques scénarios d’Aventures
d’un nombre pair, il s’agit d’un processus
peuvent nécessiter une Surface de Jeu
simple. Lorsque vous avez un nombre ou
plus grande. Les joueurs ayant l’habitude
une valeur impaire, vous devez toujours
doivent se sentir libre d’expérimenter
arrondir le nombre au supérieur à sa valeur
différentes surfaces de jeu quel que soit le
paire la plus proche avant de le réduire de
scénario joué.
moitié. Par exemple, si vous avez besoin de
POINTS : Les joueurs utilisent des Points la moitié de sept, arrondissez d’abord à huit
pour composer leur Force pour une et réduisez-le de moitié pour obtenir quatre.
Aventure. Un joueur commence par
DISPERSER : Au lieu d’effets, d’armes et
dépenser des Points pour un Boss. Ce
d’unités arrivant toujours ou comme prévu
Boss aura une suite appelée Bande qui
sur la cible, le chaos et les caprices du
est la pierre angulaire de la construction
conflit entraîneront parfois la Dispersion
de votre Force. La Bande énumérera un
des choses dans une position involontaire.
certain nombre d’unités et d’améliorations
Lorsqu’une règle exige une Dispersion, le
pour la suite du Boss. Le joueur peut
processus est le suivant. Lancez un D10 et
continuer à dépenser des points en unités
le point ciblé se déplace dans la direction
supplémentaires et améliorations. En
indiquée par le point orienté vers le haut
outre, il est probable que vous voudrez
du dé. La distance sera déterminée par la
inclure d’autres Boss pour ensuite ajouter
règle ou le trait d'arme lié à la Dispersion.
des unités et améliorations à ces nouvelles
Bandes de la même manière. Il n’y a pas À MOINS DE : Si une règle fait référence à
de limite au nombre de Boss qu’une Force un modèle à moins d’une certaine distance
peut avoir, tant que vous avez les Points ou d’un point de la Surface de Jeu, alors
pour les intégrer. une partie du socle de la figurine doit se
situer à l’intérieur de la distance donnée.
RELANCE DE DÉS : Quelques règles vous
Exemple : À moins de 3” signifie qu’une partie
donnent la capacité de relancer un ou
du socle de cette figurine doit être à dans les
plusieurs dés. Cela signifie généralement
3” de la cible.

4
ANATOMIE D’UNE CARTE D’UNITÉ v1.08

ANATOMIE D’UNE CARTE D’UNITÉ


Chaque unité de Wild West Exodus a une Carte d’Unité comme celle montrée ici. Il y a
un certain nombre d’éléments de la Carte d’Unité qui nécessitent une petite explication.
Le nombre de figurines
Nom de l’unité. dans l’unité.

Taille de Socle de
Règles Communes l’unité.
à appliquer à cette
unité.

Règles Spéciales
spécifiques à
cette unité. Ce sont les
Factions
Attributs auxquelles cette
de l’unité. unité est affiliée.

Le coût en Points
pour inclure cette
unité dans votre
armée.
Cette unité est
unique.

Caractéristiques de
l’unité.

Portée de l’Arme

Valeur de Pénétration
de l’Arme

Cadence de Frappe/Tir
de l’Arme

Type d’Arme. Cette arme a un Trait d’Arme supplémentaire si


Ici, il s’agit d’une Arme de Tir. une Réussite Critique est obtenue pour toucher.

5
v1.08 CARACTÉRISTIQUES

CARACTÉRISTIQUES
Dans Wild West Exodus, chaque figurine possède les Caractéristiques suivantes,
qui représentent en termes numériques ses aptitudes physiques et mentales.
Important : Une Caractéristique ne peut jamais être réduite en dessous de 1.

Q – QUICK (Vivacité) : Cette Caractéristique M – MIND (Mental) : Cette Caractéristique


indique la distance, en pouces, que la représente la force de volonté, de
figurine peut parcourir en une seule Action détermination et de maîtrise de soi de la
de Mouvement. Des Tests de Vivacité figurine. C’est le moyen par lequel on peut
peuvent être nécessaires pour éviter d’être maîtriser ou résister à l’influence maligne
percuté par des bêtes en furie ou pour des pouvoirs maléfiques.
sauter d’un pont qui s’effondre au-dessus
d’un ravin. A – AIM (Visée) : Elle est utilisée pour tirer
avec des Armes de Tir ou lancer
L - LIMITE : Chaque unité des objets. La Visée représente la
du jeu possède une précision et l’habileté du
Caractéristique de modèle à frapper une
Limite. Lorsqu’elle est cible à distance avec des
Activée, une unité armes telles que des
peut effectuer un pistolets, des arbalètes
nombre d’Actions égal ou des crachats acides.
à sa valeur Limite. Les
Actions Gratuites G – GRIT (Vigueur)
s’ajoutent au nombre : La Vigueur
indiqué pour la reflète l’armure,
Caractéristique Limite. la constitution et
toutes les résistances
F – FIGHT (Mêlée) : Cela surnaturelles que la
représente les prouesses de la figurine peut posséder, ce qui leur
figurine en combat rapproché et permet de se débarrasser d’une
reflète leurs réflexes naturels ainsi que touche réussie contre eux. Si la figurine
leur habileté avec diverses armes allant subit une touche lors d’une attaque, elle
des haches, couteaux et épées jusqu’aux doit faire un Test de Vigueur. Si le test
énormes scies circulaires, marteaux massifs échoue, la figurine est considérée comme
ou dents et griffes méchamment acérées. blessée et retirée du jeu comme perte.

CARACTÉRISTIQUES
Les Attributs sont une série de termes qui définissent chaque unité dans le jeu. En
soi, un Attribut n'a pas d'effet sur le jeu, mais il est le déclencheur de certaines règles
et actions spéciales. Les Attributs sont également essentiels pour sélectionner les
unités de votre Force et pour identifier les unités spécifiques pour marquer des
points de victoire. Par exemple, des Attributs peuvent comprendre la Faction de
l'unité, son type, son espèce, son sexe, son rang et s'il est monté ou s'il peut voler.

6
TEST DE CARACTÉRISTIQUES v1.08
OBJECTIF DIX

TEST DE CARACTÉRISTIQUES OBJECTIF DIX

Dans WWX, tous les Tests sont effectués contre un nombre objectif de DIX. Il y a sans
doute plusieurs modificateurs qui entreront en jeu, mais au fond, chaque fois qu’un Test
est demandé, il faudra invariablement lancer un D10 et ajouter votre Caractéristique
associée au résultat. Si le total des points est égal ou supérieur à DIX, le Test a été passé
avec succès. Si le total est inférieur à DIX, toutes sortes d’infortunes attendent l’unité en
question...

RÉUSSITE CRITIQUE ! Lors ÉCHEC CRITIQUE ! Lors d’un


d’un Test, un jet de 10 Test, un jet de 1 avant les
avant les modificateurs est modificateurs est toujours
toujours considéré comme considéré comme un échec,
un succès, quelles que quels que soient les bonus.
soient les pénalités. Aucune Aucune Règle Commune ou
Règle Commune ou Spéciale d’Unité, Spéciale d’Unité, capacité ou effet ne peut
Capacité ou Effet ne peut forcer un jet de forcer un échec critique à être relancé. De
Réussite Critique à être relancé. De plus, plus, le lancement d’un Échec Critique peut
le lancement d’une Réussite Critique peut déclencher des effets supplémentaires
déclencher des effets supplémentaires sur certaines armes ou règles qui seront
sur certaines armes ou règles qui seront clairement indiqués sur le profil de l’arme
clairement indiqués sur le profil de l’arme ou sous une Règle Spéciale.
de votre Carte d’Unité.

7
v1.08 ÉTABLIR UNE FORCE

ÉTABLIR UNE FORCE


CHOISISSEZ VOTRE FACTION la place. La flexibilité du jeu signifie que
si vous voulez dépenser tous vos Points
Votre Force pour Wild West Exodus doit en Boss, c’est tout à fait possible ! Si votre
être prise dans l’une des huit Factions du Boss prend une Bande, vous devez au
jeu. Chacune d’entre elles a son propre moins prendre une unité dans le premier
style de jeu et une gamme de fantastiques Emplacement de cette Bande.
figurines de Warcradle Studios. Souvent,
les joueurs commenceront avec l’une des
Bandes qui les attire comme un moyen de
LA BANDE
commencer leur aventure dans le jeu. Il En supposant que vous décidez de prendre
n’y a pas de mauvais choix lorsqu’il s’agit une Bande, votre prochaine étape est de
de choisir une faction, donc notre conseil choisir le type de Bande que vous voulez
est d’opter pour la Faction qui inclut vos pour votre Boss. Tous les Boss appartenant
figurines préférées. à une Faction peuvent prendre la Bande de
Faction s’ils le souhaitent.
LE BOSS Presque toutes les factions ont une Bande
Une fois que vous avez décidé quelle de Faction, qui représente la forme la plus
Faction vous souhaitez jouer, vous devez commune de Bande que l’on trouve dans
choisir votre premier Boss. Les Boss sont les leur Force. Chaque Boss ne peut prendre
chefs héroïques (ou sournois) d’une Force. qu’une seule Bande et doit donc choisir
entre prendre sa Bande Thématique, la
Dans le monde de Wild West Exodus, Bande de Faction ou pas de Bande du tout.
les Boss sont de toutes les formes et de En raison de leurs différents antécédents et
toutes les tailles. Du gigantesque Indigo
Alpha cristallin des Watchers à l’apparence
innocente de Nino de Oro du Hex, on ne
sait jamais à quoi s’attendre.
En plus d’être parmi les unités les plus
puissantes du jeu, les Boss fournissent
certains avantages ou capacités
additionnels aux unités sous leur
commandement. Vous devez inclure un
Boss dans votre Force et ils doivent avoir
le Trait de la Faction que vous avez choisi
de jouer.
Une fois que vous avez choisi votre
premier Boss pour votre Force, il est temps
d’envisager de prendre une Bande pour
eux. Cependant, vous n’êtes pas obligé
de prendre une Bande, vous pouvez
simplement choisir un deuxième Boss à

8
ÉTABLIR UNE FORCE v1.08

TombSTone Theme PoSSe


In a LAWMEN Force, instead of a Faction Posse, Wyatt Earp may take this Theme Posse.
Faces and Bosses in this Posse have the TEAMWORK rule. Wyatt Earp is the only unit
with the LEGENDARY Trait permitted in this Posse.

A Lawmen Face unit with the


Tombstone Trait.
A Lawmen Face and/or
Lawmen Hands unit.
A Lawmen Face unit with the
Tombstone Trait.
A Lawmen unit with the
Tombstone Trait (including a
Boss unit).
A Lawmen Face unit with the
Tombstone Trait.
A Lawmen Face unit and/or
a Lawmen Support unit.
v1.08
WEX-LM-902-Wyatt-Earp-BK
de leur loyauté, les Hors-la-loi fonctionnent plus d’emplacements dans la Bande, vous
un peu différemment en ce sens qu’ils n’ont pouvez soit choisir un autre Boss (et une
pas de Bande de Faction et qu’ils ont plutôt Bande pour eux si vous le souhaitez), soit
un grand nombre de Bandes Thématiques. vous pouvez mettre à niveau les unités de
Nous examinerons les Hors-la-loi plus en vos Bandes existantes.
détail dans la section sur les Hors-la-loi.
Ce qu’il y a de formidable à propos de
Les Bandes se trouvent sur les Cartes la construction de Bande et de leur
de Bande. Ces cartes détaillent toutes combinaison pour former les Forces, c’est le
les conditions préalables pour la Bande coté narratif que ces combinaisons suscitent.
ainsi que les restrictions, les limitations Peut-être aimeriez-vous inclure Stonewall
et les avantages. Chaque emplacement Jackson et Jesse James dans la même Force
d’une Bande a une ou plusieurs options ? Est-ce leur amour pour la Confédération
pour lesquelles le joueur doit décider qui les unit pour l’aventure qui les attend ou
quelles unités inclure. Les emplacements quelque chose de plus mercenaire ?
doivent être remplis dans l’ordre, les
unités du deuxième emplacement n’étant BANDES HORS-LA-LOI
sélectionnées qu’une fois que le premier
emplacement est rempli, et ainsi de suite. Les Hors-la-loi sont la plus diversifiée des
Vous pouvez continuer à ajouter des factions de Wild West Exodus. Unis dans
unités pour remplir chaque emplacement l’oppression, les Boss Hors-la-loi sont enclins
jusqu’à ce que vous soyez à court de points à faire des alliances brèves et prudentes avec
ou à court d’emplacements. Si vous n’avez d’autres comme eux qui opèrent loin des lois

9
v1.08 ÉTABLIR UNE FORCE

du pays. Contrairement aux aliens Watchers Boss ne peut appartenir, elle est considérée
ou au Hex corrompu, les Hors-la-loi s’allient comme une Bande Alliée. Lorsque vous
encore à ceux qui seraient des ennemis jurés incluez des Boss Alliés avec leurs Bande dans
dans d’autres circonstances. La raison pour une autre faction, vous ne pouvez pas avoir
laquelle de tels accords sont conclus dépend plus de Bandes Alliées que vous n'avez de
de la personne qui les a conclus. C’est peut- Bandes appartenant à la Faction principale.
être la promesse de la richesse ou de la
Lorsque vous incluez des Boss Alliés avec
technologie, mais en général, il s’agit d’une
leurs Posses dans une autre faction, vous
offre beaucoup plus primitive. Le pouvoir.
ne pouvez pas avoir plus de Posses alliés
Les Hors-la-loi peuvent être considérés que vous avez de Boss appartenant à la
comme une Faction comme d’habitude. Faction principale. Ainsi, dans une Force
Chaque Bande de Hors-la-loi combattra des Enlightened composée de deux
aux côtés de tout autre Bande de Hors- Boss Enlightened, vous pourriez prendre
la-loi de la même Force. Les petites jusqu’à deux Boss Hors-la-loi comme The
différences (ou même les différences Earl Shepherd ou Marcus Wayward. Aussi
fondamentales) sont temporairement tentant que Johnny Ringo et ses Cowboys
mises de côté pour l’avantage mutuel puissent être, vous ne pourriez pas les
et la promesse d’une aventure réussie. inclure tant que vous n’aurez pas pris un
Quelle que soit la raison vous pouvez être troisième Boss Enlightened.
certain qu’une fois que la poussière s’est
stabilisée, il y a une chance que le couteau
de votre allié soit sous votre gorge.....
Comme les autres factions, les Hors-la-loi
ont une Bande de Faction. Bien qu'elle soit
disponible pour tous les Boss Hors-la-loi,
elle ne permet aux Boss que de prendre
surtout des unités Hors-la-loi qui ont
l'Aptitude Mercenary (Mercenaire).
De cette façon, elle représente une bande
de coupe-jarrets et d'hommes d'arme
qui ont été engagés par le Boss pour
entreprendre une mission particulièrement
dangereuse ou personnelle où leur vie est
aussi sacrifiable que leur loyauté.

BANDES ALLIÉES
La plupart des Bande Thématiques Hors-
la-Loi (et quelques autres) peuvent être
incluses dans les Forces d'autres Factions.
Ces alliances sont détaillées sur la carte de
Faction Thématique de chaque Boss. Si la
Bande est prise dans une Force à laquelle son

10
UNITÉS v1.08

UNITÉS
Le plus petit groupe de figurines sur la UNITÉS DE FACE (ACOLYTES)
Surface de Jeu s’appelle une Unité. Les
Ce sont des amis ou des hommes de main
Unités peuvent être une figurine unique
rémunérés qui soutiennent un Boss. Les
ou un certain nombre de figurines, selon
Acolytes sont des individus avec leurs
le type d’Unité que vous avez inclus dans
propres histoires et motivations. Les
votre Force. Toutes les Unités doivent être
Acolytes peuvent être Activés dans la
déployées et doivent finir toute Action
même Activation qu’une autre Unité si une
comme un seul groupe de figurines.
Activation Déclenchée est utilisée. Une
Les Unités de plus d’une figurine se fois que l’Activation d’une autre Unité est
comportent comme un groupe. Lorsqu’elles finie, vous pouvez immédiatement Activer
sont Activées, elles doivent toutes faire les un Acolyte qui n’a pas encore été activé ce
mêmes Actions. Cependant, lorsqu’elles tour. Ceci est traité comme une nouvelle
attaquent, elles peuvent déclarer ces Activation, vous devez donc tirer une Carte
attaques contre différentes Unités. Si d’Activation et appliquer tous les effets
possible, chaque Action doit être tentée (voir la section Cartes Aventure pour plus
par chaque figurine de l’Unité avant de détails).
d’entreprendre une autre Action.
UNITÉS DE HANDS
COHÉRENCE D’UNITÉ (HOMMES DE MAIN)
Si une Unité se compose de deux ou Ceux sont les hommes, femmes et
plusieurs figurines, elles doivent suivre monstres sans identité qui constituent la
les règles de Cohérence d’Unité. Au début majeure partie d’une Bande. Généralement
d’une Action, toutes les figurines au sein constitués en Unités de plusieurs figurines,
d’une Unité doivent respecter la Cohérence les Hommes de Main d’une Bande
d’Unité avec au moins une autre figurine peuvent être considérés comme le groupe
de cette même Unité. La Cohérence est le plus sollicité parmi les Unités d’une
de 3” à moins qu’une Règle Commune ou force. Ils sont souvent sous-estimés et
Spéciale en précise autrement. généralement indispensables.
Si une Unité a une ou plusieurs figurines Les Hommes de Mains peuvent dépenser
hors de la Cohérence d’Unité au début la Chance mais ne la génèrent pas. Lorsque
de son Activation, l’unité obtient l’État vous ajoutez des Unités d’Hommes de Main
Désorganisé et doit faire une Action de à votre Bande, vous êtes souvent en mesure
Mouvement pour retrouver la Cohérence de prendre des armes supplémentaires et
d’Unité. Si l’Unité retrouve sa Cohérence, d’augmenter le nombre de figurines dans
elle cesse d’être Désorganisée à la fin de son l’Unité.
Activation. Cependant, si après avoir fait
une Action de Mouvement pour retrouver
UNITÉS DE SUPPORT (SOUTIEN)
la Cohérence, elle n’a toujours pas pu Les gros canons, les puissantes machines
l’atteindre, l’unité reste Désorganisée. et les monstruosités ésotériques de
l’Ouest. Les Unités de Soutien peuvent
dépenser de la Chance, mais ne la génèrent
généralement pas.

11
v1.08 UNITÉS

Certaines Unités de Soutien (ainsi que Les unités ARTEFACT déployées peuvent être
certaines Unités d’Hommes de Main) ont considérées comme amies en fonction de
l’Attribut MACHINE. Cela signifie qu’ils la Force qui les a générées ou déployées. La
peuvent se déplacer et tirer avec des Armes plupart peuvent être utilisés par l’un ou l’autre
Lourdes plus facilement que les autres unités. camp dans une Aventure et toutes les unités
Certaines Unités de Soutien (ainsi que ARTEFACT peuvent être désignées comme
d’autres Unités du jeu) ont l’Attribut Cible Initiale pour les Actions de Combat.
VÉHICULE. Les Véhicules ont quelques UNITÉS TYPE STRATEGIC
règles supplémentaires qui valent la peine (STRATÉGIQUES)
d’être répétées.
Foule en Colère, Pièges et Civils Innocents
Les unités avec l’Attribut VÉHICULE peuvent ne sont que quelques-unes des Unités
tirer avec toutes les Armes de Tir dont Stratégiques en jeu dans Wild West Exodus.
elles sont équipées. Elles peuvent cibler
Vous pouvez inclure une seule Unité
différentes Unités avec des armes différentes.
Stratégique dans votre Force pour chaque
UNITÉS TYPE ARTEFACT Boss que vous avez. Certaines règles spéciales
(ARTEFACT) peuvent vous permettre d’ajouter des Unités
Des Sanctuaires Profanes aux Totems, la Stratégiques supplémentaires au-delà de
frontière est parsemée de toutes sortes cette limite. Les Unités Stratégiques ne font
d’objets bizarres et merveilleux. Les pas partie d’une Bande, mais sont considérées
Artefacts sont généralement mis en jeu comme faisant partie des figurines amies.
par le biais de règles spéciales. Ils n’ont pas
de coût en Points.

12
FORTUNE (CHANCE) v1.08

FORTUNE (CHANCE)
Les Boss, les Acolytes et autres Unités de Chance initiale à la fin de l’Activation.
influentes ont un niveau de Chance.
Les Unités qui n’ont pas de valeur Chance
Chaque Unité avec Chance commence
peuvent toujours utiliser des Jetons
le jeu avec un nombre de Jetons Chance
Chance. La Règle Commune Largesse
fournis par leur carte et dont le nombre
(Influence) permet à une Unité de
est égal à leur niveau de Chance. Les
dépenser les Jetons de Chance des Boss
Jetons de Chance de chaque Unité sont
comme étant les siens, tant que ce Boss est
réapprovisionnés jusqu’à leur valeur de
présent dans la Surface de Jeu.
Chance à la fin de leur Activation. Si la
figurine ne peut pas s’Activer, elle ne Note des concepteurs : Il faut se
réapprovisionne pas ses jetons de Chance rappeler qu’une unité avec de la
pendant le tour. Chance récupère ses Jetons de Chance
jusqu’à sa valeur de Chance initiale à
La Chance peut être dépensée de plusieurs
la fin d’une Activation. Dépenser les
manières par une Unité. Les joueurs
Jetons de Chance de cette manière est
doivent être sereins sur l’utilisation des
susceptible de laisser une figurine avec
Jetons de Chance dont ils disposent
moins de Jetons de Chance à utiliser
pendant l’Activation de l’Unité, sachant
pendant son Activation !
qu’ils seront réapprovisionnés à leur valeur

13
v1.08 FORTUNE (CHANCE)

DÉPENSER LA CHANCE

FOCUS (FOCALISER) Une Unité peut SACRIFIE-TOI POUR L’ÉQUIPE


dépenser un Jeton de Chance pendant sa Lorsqu’une figurine est désignée comme
Phase d’Activation pour forcer un Test à Cible Initiale d’une attaque, vous pouvez
devenir Focalisé (voir Actions Focalisées). choisir une autre figurine amie Se
Trouvant à 3” de la figurine ciblée. Cette
SE BAISSER Une Unité peut dépenser un figurine doit être à portée de l’attaque.
Jeton de Chance pour immédiatement La figurine désignée devient maintenant
se Baisser, qu’il s’agisse de son Activation la Cible Initiale de l’attaque comme
ou non. plongeant devant la balle, ou poussant
leur camarade à la dernière minute, se
sacrifiant noblement dans le processus.
SACRÉ VEINARD Après avoir échoué à un
Test, une Unité peut dépenser Jeton de
Chance pour Relancer le dé, qu’il s’agisse INSTINCT AGUERRI Lorsque cette
ou non de son Activation. Comme figurine est désignée comme Cible
mentionné précédemment, vous ne Initiale d’une attaque, cette Unité peut
pouvez jamais Relancer un dé plus d’une dépenser deux Jetons de Chance pour
fois ou Relancer un Échec Critique ou obtenir immédiatement l’État À l’Affût.
une Réussite Critique. Vous pouvez faire une Réaction Fais leur
Mordre la Poussière comme si vous aviez
l’État avant d’être ciblé. Vous ne pouvez
ENCORE UN EFFORT Une Unité peut
pas combiner Instinct Aguerri et Sacrifie-
dépenser Jeton de Chance comme
toi pour l’Équipe contre une même
Point d’Action et peut le faire plusieurs
attaque.
fois pendant une Activation. Le premier
Point d’Action gagné de cette façon pour
une unité coûte un Jeton de Chance, le ÇA PASSERA Une Unité peut dépenser un
deuxième coûte deux Jetons de Chance, Jeton de Chance lors de son Activation
le troisième coûte trois et ainsi de suite. pour retirer immédiatement tous les
États Étourdi, Désorganisé et Dangereux
qui lui sont affectés.
Exemple : Une unité utilisant Encore un
Effort pour générer trois Points d’Action
devrait dépenser six Jetons de Chance pour Note : Si l’unité est hors de Cohérence,
le faire. elle redeviendra immédiatement
Désorganisée.

14
SÉQUENCE DE TOUR v1.08

SÉQUENCE DE TOUR
que soit le résultat, les deux joueurs doivent
PHASE D’INITIATIVE se défausser de leur Carte Action face cachée
pour former (ou ajouter à) leur pile de
1. Déterminer l'Initiative. défausse pour le Deck Action.
2. Piocher les Cartes Aventure. Lors des tours suivants, les deux joueurs
tirent simplement une nouvelle Carte Action
PHASE D’ACTIVATION et l'Initiative va au joueur ayant le numéro le
1. Piocher dans le Deck Action. plus élevé dans le coin supérieur gauche. En
cas d'égalité, l'Initiative revient au joueur qui
2. Le Joueur ayant l'Initiative Active n'avait pas l'Initiative au tour précédent.
une Unité.
2. PIOCHER LES CARTES AVENTURES
3. Le Joueur adverse Active une Unité.
Les deux joueurs tirent un certain nombre
4. Répétez jusqu'à ce que toutes les de Cartes Aventure en fonction de la limite
Unités soient Activées ce tour. de points convenue pour leur Force. Ce
nombre de cartes est le nombre maximum
PHASE DE RÉSOLUTION de cartes Aventure que vous pouvez
détenir à tout moment.
1. Déplacer les figurines Non Engagées.
Au début de chaque tour, les joueurs tirent
2. Défausser les Cartes Aventure non suffisamment de cartes pour porter leur
désirées. main au nombre de cartes déterminé par
3. Vérifier les Conditions de Victoire. leur Taille de Force ci-dessous.
TAILLE DE LA FORCE CARTES

999 Points ou moins 3


PHASE D’INITIATIVE
1000 à 1499 Points 4
1: DÉTERMINER L'INITIATIVE
1500 à 19999 Points 5
Les deux joueurs mélangent leur Deck
Action et tirent la carte du dessus. Le joueur Pour chaque tranche +1
ayant le numéro de carte le plus élevé dans de 500 Points
le coin supérieur gauche choisit qui est additionnelle
le Joueur A. Sauf si l'Aventure spécifie le
Les Cartes Aventure ont deux utilisations
contraire, le Joueur A a l'Initiative pour le
dans le jeu et devraient être gardées secrètes
premier tour. Cependant, si le Joueur B a été
jusqu'à ce qu'elles soient jouées. Les Cartes
le premier joueur à finir de déployer sa Force,
Aventure comprennent des effets pour les
il peut tirer une nouvelle Carte Action et voir
Guts (Courage) et Glory (Gloire), dont l'un
si le nombre dans le coin supérieur gauche
ou l'autre peut être joué mais pas les deux.
est égal ou supérieur à la carte que le Joueur
A a tirée au début du déploiement. S’il est Les Cartes Aventure peuvent être jouées pour
égal ou supérieur, le Joueur B peut choisir la Gloire une fois qu'un objectif spécifique a
d'avoir l'Initiative pour le premier tour. Quel été atteint. Le joueur se voit immédiatement

15
v1.08 SÉQUENCE DE TOUR

attribuer les Points de Victoire indiqués sur Caractéristique pour l'Activation. Le Courage
la carte. Bien qu'ils soient peu nombreux, peut également fournir des Points d'Action
ces Points s'accumuleront au fur et à mesure supplémentaires qui peuvent être ajoutés
que davantage de Gloire sera atteinte. Bien à la Carte d'Action actuelle du joueur pour
que la réalisation de l'objectif principal de fournir un plus grand nombre de points pour
l'Aventure fournisse la majeure partie des alimenter les Actions d'une Unité. De plus, il
Points de Victoire dans la partie, il est possible existe plusieurs symboles sous le Courage de
qu'un joueur qui recherche la Gloire au- la carte et s'ils sont révélés, ils offrent l'un des
dessus de toutes les autres préoccupations avantages listés en bas de cette page.
puisse encore gagner la bataille.
Il y a aussi des Unités qui ont accès aux bonus
L'opposé de la Gloire sur la Carte est le Courage. de Courage par le biais d'une Règle Commune
Le bonus fourni par le Courage est immédiat d'Unité comme Teamwork (Travail d'Équipe).
et est réalisé aux dépens de la Gloire qui aurait Ces unités n'ont pas besoin de se débarrasser
pu être obtenue par la carte. Vous pouvez d'une carte Aventure avec le symbole pour
appliquer autant de bonus de Courage lors utiliser cette capacité.
d’une seule Activation que vous désirez. Le
Courage peut souvent fournir un bonus à une

SYMBOLES DE COURAGE
INTERRUPTION Si vous n'avez pas l'Initiative et que votre Carte Aventure porte
ce symbole, vous pouvez révéler la carte à votre adversaire et choisir de gagner
l'Initiative uniquement pour cette Activation. Cette révélation doit être faite
avant que votre adversaire tire sa carte Action et déclare l'Unité qu'il a l'intention
d'Activer. Si votre adversaire a également une carte d'Interruption, il peut alors
jouer son Interrupt pour regagner l'Initiative d'Activation. Si vous maintenez d'autres
Interruptions, vous pouvez alors essayer de saisir ou de refuser l'Initiative une fois de
plus lors de cette Activation et ainsi de suite.
RESTAURER Si votre carte Aventure a ce symbole, vous pouvez révéler
la carte pour restaurer le nombre de Jetons de Chance sur une unité de
votre choix jusqu'à leur valeur de Chance.
ACTIVATION DÉCLENCHÉE Si ce symbole figure sur votre carte Aventure,
après avoir effectué votre première Activation, vous pouvez déclarer que
vous effectuerez une Activation Déclenchée. Vous devez révéler et jeter la
Carte Aventure avec ce symbole qui vous permet de le faire. Une fois que
l'Activation de votre première unité est terminée, vous pouvez immédiatement Activer
un Acolyte dans un rayon de 8" de celle-ci qui n'a pas encore Activé ce tour. Ceci est
traité comme une nouvelle Activation, et vous devez tirer une nouvelle Carte Action.
D'autres Acolytes non Activés à moins de 8" de l’Acolyte Activé peuvent effectuer
une Activation Déclenchée à condition que, dans chaque cas, vous puissiez révéler
et jeter la carte Aventure requise ou avoir la Règle Commune d'Unité pertinente. Il
suffit de déclarer chaque Activation Déclenchée dans l'ordre une fois que l'Activation
Déclenchée en cours est terminée.

16
SÉQUENCE DE TOUR v1.08

PHASE DE D’ACTIVATION 3: LE JOUEUR ADVERSE ACTIVE


UNE UNITÉ.
1: TIRER UNE CARTE A PARTIR DU
PAQUET ACTION Une fois que le joueur ayant l'Initiative
a terminé son Activation, l’adversaire
Le joueur ayant l'Initiative révèle la carte
active une unité en suivant les deux
supérieure de son Paquet Action. La carte
étapes ci-dessus.
tirée a une valeur de Points d'Action. Le
Paquet Action se compose de 48 cartes Les joueurs continuent à alterner les
et les Points d'Action apparaissent à la Activations, chaque Unité Activée
fréquence suivante : il y a quatre cartes dépensant des Points d'Action et prenant
avec 1 Point d'Action, quinze des Actions comme décrit ci-dessous. Cela
cartes avec 2 Points d'Action, continue jusqu'à ce que les deux joueurs
vingt-deux cartes avec 3 Points aient activé toutes leurs Unités. A moins
d'Action, six cartes avec 4 Points que les deux joueurs n'aient le même
d'Action et enfin une carte avec nombre d'Unités dans leurs Forces, il est
5 Points d'Action. possible que plusieurs Phases d'Activation
à chaque tour ne comprennent qu'un seul
Le joueur déclare avec
joueur activant les Unités restantes. Une
quelle unité il a l'intention
fois que toutes les Unités en jeu capables
d'effectuer une Activation.
de s'activer l'ont fait, le tour passe à la
Des explications plus détaillées sur les
Phase de Résolution.
Activations et les Actions peuvent être
trouvées dans les pages suivantes. Pour Une fois que la dernière Carte Action de
l'instant, il suffit de savoir que les joueurs la pioche est tirée, mélangez la pile de
activent une unité à la fois, qu'une unité défausse et créez une nouvelle pioche de
ne peut être activée qu'une seule fois Cartes Action. Sans regarder, tirez les trois
par tour et que pendant leur Activation, cartes du haut et jetez-les face cachée,
une unité peut faire des Actions de formant une nouvelle pile de défausse.
Mouvement, et des Actions de Combat. Ceci assure que le joueur ne peut pas
2: LE JOUEUR AYANT L'INITIATIVE ACTIVE être certain que le ratio des cartes qu'ils
UNE UNITÉ. cherchent peut encore être disponible
dans le jeu. Le Far West est un endroit
Le joueur ayant l'Initiative doit Activer imprévisible après tout !
une Unité qui n'a pas été Activée ce tour.
L'Unité Activée peut dépenser les Points PHASE DE RÉSOLUTION
d'Action indiqués sur la Carte Action pour 1: DÉPLACER LES FIGURINES NON
en effectuer un certain nombre jusqu'à ENGAGÉES
leur Limite d'Action. Une fois que l'unité a
terminé son Activation, la carte Action est En commençant par le joueur qui a
défaussée face cachée. Rappelez-vous l'Initiative, les deux joueurs choisissent à
que chaque unité ayant une valeur de tour de rôle une de leurs unités qui a une ou
Chance réapprovisionne Les Jetons de plusieurs figurines Engagées par l'ennemi.
Chance à la fin de son Activation. Toutes les figurines Non Engagées dans
cette Unité doivent être déplacées

17
v1.08 SÉQUENCE DE TOUR

jusqu'à leur valeur Quick en pouces vers 3: VÉRIFIER LES CONDITIONS DE VICTOIRE
une figurine de l'unité ennemie qui les a
Engagées. Ce mouvement déclenchera Les Conditions de Victoire de l'Aventure
généralement une Réaction Poignarder si doivent maintenant être vérifiées pour voir
une figurine entre et sort de la portée de si l'un ou l'autre des joueurs les a atteintes.
l'Arme de Mêlée d’une figurine ennemie. Si la Victoire a été obtenue ou si un
Une fois que les deux joueurs ont terminé nombre de tours spécifié dans l'aventure
ce mouvement pour chaque unité, la Phase s'est écoulé, la partie se termine. Sinon, un
de Résolution passe à l'étape suivante. nouveau tour commence et l'Initiative est
tirée une fois de plus.
2: DÉFAUSSEZ LES CARTES AVENTURE NON
DÉSIRÉES.

En commençant par le joueur qui a


l'Initiative, les joueurs défaussent à tour de
rôle n'importe quel nombre de leurs Cartes
Aventure face cachée. Lors des Phases
d'Initiative suivantes, les joueurs tirent
des cartes supplémentaires pour ramener
leur main jusqu'au nombre maximum
déterminé par leur taille de Force.

18
ACTIVATION v1.08

ACTIVATION
Chaque unité ne peut s'Activer qu'une CARTES ACTION
seule fois par tour. Lorsqu'elle est Activée,
une unité peut faire une Action. Les Lors de l'Activation d'une Unité, le joueur
Actions se répartissent en deux catégories doit utiliser la Carte Action piochée lors de
: Mouvement ou Combat. Chaque type cette Phase. Chaque Carte Action a une
d'Action de Mouvement ou de Combat Valeur de Points d'Action comprise entre
coûte un Point d'Action. Une fois l'Action 1 et 5.
terminée, l'unité peut effectuer une autre Une unité a autant de Points d'Action
Action ou même recommencer la même disponibles que la carte l'indique.
Action. Cependant, une unité effectuant Cependant, chaque unité a une Valeur
la même catégorie d'Action (donc deux ou Limite, alors dépensez votre Carte Action
plus Actions de Mouvement ou deux ou judicieusement ! Il est possible que vous
plus Actions de Combat) coûte deux Points souhaitiez Activer un personnage avec
pour chaque Action supplémentaire une Limite de 3. Cela signifie que vous
de cette catégorie au lieu d’un Point pouvez faire jusqu'à trois Actions dans
habituellement. une Activation. Cependant, il se peut que
Une unité peut dépenser autant de Points vous n'ayez tiré qu'une Carte Action avec
d'Action qu'elle en a, mais ne peut faire qu'un une Valeur de 2. Dans ce cas, vous devrez
nombre d'Actions égal à sa Valeur Limite. soit Activer une unité différente (comme
Ceci n'inclut pas les Actions Gratuites. une Unité d’Hommes de Mains qui a une
Limite de deux), soit Activer l’Acolyte ou
Exemple : Belle Wilson fait une Action de le Boss mais accepter que vous n'avez que
Mouvement à partir de l'arrière de certains les Points pour faire (au plus) deux Actions
barils. L'action lui coûte un Point d'Action. Si Belle plutôt que les trois potentielles qu'ils
Wilson devait alors faire une Action de Tir, cela auraient pu faire autrement.
lui coûterait un deuxième Point d'Action car une
Action de Tir est un type d'Action de Combat. Rappelez-vous que la Limite d'une unité
Cependant, si au lieu de cela, elle a choisi de est le nombre d'Actions que chaque
se déplacer à nouveau ou de Se Baisser, alors figurine de cette unité peut faire à
comme il s'agit de deux Actions de Mouvement, chaque tour, et non le nombre de Points
cela lui coûterait deux Points d'Action pour faire d'Action qu'ils peuvent dépenser.
l'une ou l'autre. Bien sûr, elle pourrait dépenser Exemple : Une unité de Mexican Caballeros
un point de Chance pour Se Baisser également, avec une Limite de 2 peut heureusement
il y a donc mieux à considérer ! dépenser cinq Points d'Action sur une
Rappelez-vous que chaque unité ayant Action de Tir Focalisé (coûtant un point
une valeur Chance reçoit des jetons de pour l'Action et un point pour la rendre
Chance jusqu'à cette valeur à la fin de Focalisée) suivi d'une seconde Action de
leur Activation. Tir focalisé (coûtant deux Points pour la
seconde Action de Combat et un point pour
la rendre Focalisée). Une liste complète des
types d'actions et de leur coût en Points
d'Action se trouve ci-dessous.

19
v1.08 ACTIVATION

ACTIONS Action répétée lui coûte les deux Points d'Action


restants. La Comtesse est maintenant à court
Lorsqu'elle est Activée, une Unité peut de Points d'Action et ne peut plus faire d'autres
effectuer un nombre d'Actions égal à sa Actions ce tour-ci.
Limite (comme décrit dans la section Unités).
Chaque Action coûte normalement un Point TYPES D'ACTION
d'Action, quel que soit le nombre de figurines
dans l'Unité. Toutes les figurines d'une ACTIONS SPÉCIALES
Unité doivent effectuer les mêmes Actions Chacune de ces Actions ne peut être
lorsqu'elles sont déclarées. Si une Unité effectuée qu'une seule fois par Unité par
déclare à nouveau la même Action lors d'une tour, quel que soit le nombre de Points
Activation, chaque Action répétée coûte deux d'Action dont dispose l'Unité.
Points d'Action au lieu de l'Action habituelle.
ACTIONS GRATUITES
Si une Action est décrite comme une
ACTIONS FOCALISÉES
Action Gratuite, cela signifie qu'elle ne
(COÛT : +1 POINT D'ACTION)
coûte aucun Point d'Action et ne compte
A condition que l'Action soit liée à pas dans la Limite des Actions d'une Unité
une Caractéristique, une Unité peut lors d'un tour. Comme toutes les Actions,
déclarer que l'Action qu'elle est sur elles doivent généralement être prises
le point d'entreprendre lors de son dans le cadre de l'Activation d'une figurine,
Activation est Focalisée. La Focalisation mais certains traits d'armes ou d'autres
d'une Action coûte 1 Point d'Action en effets du jeu peuvent amener une figurine
plus du coût de l'Action et ne compte à effectuer une Action Gratuite en dehors
toujours que pour une seule Action. de l'Activation.
Pour la durée de cette Action, l'unité
RÉACTIONS
gagne un bonus de +2 à leurs Tests. Une
Les Réactions sont un type d'Actions Gratuites
unité avec la Règle Commune Tasked
qui est déclenché par une autre Action en
(Assigné) ne peut faire des Actions
cours. Elles sont le plus souvent réalisées en
Focalisées que si elle se trouve à moins
dehors d'une Activation et sont faites par les
de 12" d'une Unité amie avec l’Attribut
Unités du joueur adverse en Réaction à une
Boss. Vous ne pouvez pas Focaliser une
Action faite par l'une de vos Unités. Vous ne
Action en dehors de votre Activation.
pouvez pas Focaliser une Réaction.

Exemple : La Comtesse Byron s'amuse


beaucoup à électriser des Hors-la-loi de bas
étage en commençant son Activation par une
Action de Tir Focalisé à un coût de 2 Points
d'Action. Elle a tiré 4 Points d'Action pour ce
tour, donc après en avoir dépensé un pour
l'Action de Tir et un pour l'avoir Focalisé, il lui
reste deux Points d'Action. La Comtesse a une
limite de 3, ce qui veut dire qu'elle pourrait faire
deux autres actions. La Comtesse choisit de
faire une deuxième Action de Tir, mais cette

20
ACTIONS DE MOUVEMENT v1.08

ACTIONS DE MOUVEMENT
MARCHE (MOUVEMENT) VOL (MOUVEMENT SPÉCIAL)
Le Mouvement dans Wild West Exodus Une Unité avec l’Attribut Flight (Vol) peut
est déterminé par la Caractéristique Quick déclarer une Action de Vol. Les Unités
(Vivacité) d'une figurine. Chaque figurine effectuant une Action de Vol peuvent se
de l'Unité peut se déplacer jusqu'à cette déplacer jusqu'à 18" de leur position de
valeur en pouce. Exemple : Un Quick de 5 départ. Ignorez toute restriction de terrain
signifie que la figurine se déplace jusqu'à 5" sur le mouvement mais l'unité ne doit
en une seule Action de Marche. Les figurines pas terminer son Action de Vol dans un
peuvent pivoter sur elles mêmes autant de fois terrain infranchissable ou finir Engagée au
qu'elles le souhaitent pendant le Mouvement, combat. Vous ne pouvez pas Focaliser une
mais doivent se déplacer en ligne droite. Vous Action de Vol.
ne pouvez pas passer par le Socle d'une autre
A COUVERT (MOUVEMENT GRATUIT)
figurine. Mesurer le Mouvement à partir de
Si une figurine d'une unité se trouve dans
l'avant du Socle de la figurine. Tout effet qui
un bâtiment ou se déplace pour entrer
fait qu'une figurine est placée sur la Surface
en contact avec un élément de terrain, ils
de Jeu à une distance particulière d'une autre
font automatiquement l’Action Gratuite
figurine ou d'un autre point de référence doit
A Couvert. Lorsqu'ils sont en contact
être mesuré de la même manière qu’une
avec l’élément de terrain, ils reçoivent
Marche. Vous pouvez Focaliser une Action de
les bonus pour avoir été Masqué comme
Marche et ajouter 2" à la distance que vous
d'habitude, mais leurs propres attaques
pouvez parcourir.
à distance n’ont pas le malus Masqué
Si l'Action de Marche amène l'Unité à contre une cible ennemie. Important : Les
Portée de Mêlée d'une Unité ennemie, Unités Assommées ou Désorganisées ne
alors les deux Unités sont considérées peuvent pas faire l’Action A Couvert.
comme étant Engagées au combat.
SE BAISSER (MOUVEMENT SPÉCIAL)
SPRINT Une unité qui n'est pas Engagée
Une unité qui fait une Action de Marche au combat peut faire une Action
peut dépenser un Point d'Action Spéciale Se Baisser pour obtenir
supplémentaire pour faire une Pointe l’État Baissé (voir États). Une Unité
de Vitesse par rapport à la distance qu'ils Assommée, ou une unité avec l’Attribut
peuvent parcourir. Une unité qui fait une STRUCTURE ou ARTEFACT ne peut pas Se
Pointe de Vitesse peut se déplacer jusqu'à Baisser. A l'exception de l’Action Gratuite
une distance égale à sa valeur Quick A Couvert, vous ne pouvez pas faire
(Vivacité) +D5. Cette Action de Marche d'autres Actions de Mouvement si vous
peut être Focalisée comme d'habitude avez fait une Action Se Baisser lors de
(ce qui donnerait une distance totale cette Activation. Une Unité avec l’Attribut
que l'unité peut parcourir égale à sa MACHINE ou VEHICLE ne peut pas faire
Caractéristique Quick (Vivacité) +2 +D5 l’Action Se Baisser.
en pouces).

21
v1.08 ACTIONS DE MOUVEMENT

PERCUTER (MOUVEMENT SPÉCIAL) séparément. Tandis que les unités dans un


Une unité avec l’Attribut VEHICLE peut Bâtiment peuvent Tirer et Frapper, les unités
déclarer une Action Percuter. L'unité fait dans un Transport ne peuvent pas faire
une Action de Marche comme d'habitude, d'autres Actions que Sortir/Descendre sauf
mais ne peut se déplacer qu'en ligne droite. si cela est spécifié par le Transport comme
Si l'Action Percuter la fait entrer en contact avoir la règle Open Topped (Découvert).
avec une unité amie ou ennemie lors de
Si une figurine est détruite ou quitte la
ce mouvement, l'unité ainsi percutée doit
Surface de Jeu alors qu'une unité l'occupe,
passer un test de Quick (Vivacité) ou subir une
tous les figurines de cette unité doivent
touche automatique. Les figurines qui sont
faire un Test de Grit (Vigeur) avec un
touchées par l’Action Percuter sont Blessées
malus de -3. Les figurines survivantes sont
à moins qu'elles ne réussissent un test de Grit
placées en Cohérence d’Unité et à moins
(Vigueur) avec un malus de -2. Une fois que
de 3" du point de la Surface de Jeu où le
l'Action Percuter est résolue, la figurine (si elle
transport a été détruit ou enlevé.
a survécu) est déplacée de façon à permettre
le passage de l'unité ennemie (voir le Passage RÈGLES D'UNITÉ COMMUNES ET
de Moindre Résistance). Le véhicule faisant SPÉCIALES
l’Action Percuter continue son mouvement Les Règles Communes et Spéciales des
jusqu'à ce qu'il ait parcouru toute sa valeur unités à l'intérieur d'un bâtiment ne
Quick (Vivacité), touchant potentiellement peuvent pas affecter les unités à l'extérieur
d'autres figurines sur son chemin. L’Action de ce même bâtiment. Toute portée
de Mouvement Percuter peut entraîner des exprimée par ces règles est considérée
Réactions Poignarder. Vous pouvez focaliser comme s'étendant uniquement à
une Action Percuter et ajouter 2" à la distance. l'intérieur du bâtiment lui-même et ne
peut pas affecter les unités à l'extérieur
ENTRER DANS LES BÂTIMENTS OU LES ou dans une section différente (dans le
TRANSPORTS cas de grands bâtiments). De même, les
Les unités peuvent entrer dans un bâtiment unités à l'extérieur d'un bâtiment qui ont
inoccupé ou une figurine amie avec la Règle une portée dans leurs Règles Communes
Spéciale Capacity (Capacité). Cette règle ou Spéciales atteignant le bâtiment,
spécifiera le nombre de figurines (S) qu'il ne peuvent pas affecter les unités qui
peut transporter (les bâtiments peuvent pourraient se trouver à l'intérieur.
généralement contenir 10 figurines). Il est
possible de transporter des figurines de taille Les Règles Communes ou Spéciales
moyenne, mais pour des raisons de capacité qui exigent un contact avec le socle ou
de transport, chaque figurine (M) compte un positionnement ou une interaction
comme deux figurines (S). A moins qu'elle ne spécifique entre les unités ou les figurines
soit déployée dans le transport pendant le (comme Shoulder to Shoulder) ne peuvent
déploiement, l'unité devient généralement pas être utilisées dans un bâtiment.
MONTÉE en faisant l’Action Entrer/Monter. ENTRER/MONTER (MOUVEMENT)
Vous ne pouvez pas transporter les figurines Pour entrer dans un transport ou un
Large, XL ou XXL, sauf indication contraire. bâtiment avec la Règle Spéciale Capacity
Les unités transportées ainsi que le Transport (Capacité), une unité doit répondre aux
lui-même sont, bien sûr, deux unités exigences de taille de socle et toutes les
indépendantes et doivent être activées figurines doivent être à moins de 3" du socle

22
ACTIONS DE MOUVEMENT v1.08

du transport ou du bâtiment. Les unités fait l’Action Entrer/Monter.


incapables d'embarquer immédiatement
SORTIR/DESCENDRE (MOUVEMENT)
devraient pouvoir le faire plus facilement
Pour quitter un bâtiment Non Engagé ou un
lors d'une Activation ultérieure en
transport avec la Règle Spéciale Capacity
supposant que le transport ne bouge pas.
(Capacité), une unité doit généralement
Une fois qu'une unité se trouve à l'intérieur
y avoir été déjà déployée ou avoir réalisé
d'un transport ou d'un bâtiment, l'unité
avec succès l’Action Entrer/Monter. Pour
est temporairement retirée de la Surface
faire l’Action Sortir/Descendre, l'unité est
de Jeu et mise de côté, en prenant soin
placée en Cohérence d’Unité à moins de
d'indiquer clairement quelles figurines se
3" de la base du bâtiment ou du transport.
trouvent dans le bâtiment ou le transport.
Vous ne pouvez pas faire une Action Sortir/
A moins que le transport n'ait la Règle
Descendre lors de la même Activation que
Spéciale Firing Platform (Plateforme de
celle où vous avez faite l’Action Entrer/
Tir), une unité ne peut pas faire une Action
Monter, ni si l'unité est Engagée.
de Tir dans la même Activation qu'elle a

DÉPLACEMENT SUR LE TERRAIN


GRIMPER : Les unités qui tentent doivent faire un Test de Quick (Vivacité),
de franchir un décor d’une hauteur avec un +1 pour chaque pouce entre leur
supérieure à deux fois leur taille de socle position de départ et l'espace (en gros la
doivent tenter de la grimper. L'unité doit quantité d'élan qu'ils ont avant de sauter).
faire un Test de Quick (Vivacité) avec un Si la figurine réussit, elle peut continuer à
modificateur de -1 par Taille de Socle à se déplacer normalement. Si elle échoue,
franchir au-delà de la première hauteur elle tombera comme décrit ci-dessous.
de socle. Si la figurine échoue, l'Action de
CHUTE : Une figurine qui chute doit faire un
Mouvement se termine (bien qu'elle soit
Test de Grit (Vigueur) avec un modificateur
libre de faire une autre tentative si elle a
de pénétration égal à -1 par Taille de Socle
des Points d'Action restants et souhaite
au-delà de la première hauteur de socle. Il
faire une autre Action de Mouvement).
est probable que la chute fera sortir l'unité
Le résultat du Test s'applique à tous les
de sa Cohérence. De plus, une figurine qui
figurines de l’Unité.
tombe à automatiquement l’État Étourdi.
SAUTER : Les figurines debout sur un Dans certaines circonstances extrêmes,
bâtiment ou un Obstacle peuvent tenter vous pouvez décider que de tomber
de faire un saut pendant une Action de d'un terrain est immédiatement fatal car
Mouvement. Cela leur permet de franchir aucune Chance ne vous sauvera si vous
de petits espaces entre les bâtiments, de tombez d'un bâtiment de cinq étages,
sauter d’un Obstacle ou au-dessus d'un dans un ravin profond ou d'une falaise.
ravin, etc. Cependant, ce genre d'héroïsme Nous vous suggérons de discuter des
s'accompagne d'un plus grand risque chutes fatales avec votre adversaire avant
d'échec. Les figurines qui traversent un le début du jeu.
espace plus grand que leur Taille de Socle

23
v1.08 RÉSERVES

RÉSERVES
Les réserves font partie d'une Force à qu’elle est en Réserve, la seule Action
laquelle on peut faire appel pour renforcer qu’elle peut faire est une Action de Réserve.
les alliés ou pour cacher à l'ennemi la taille L'Unité Activée fait un Test de Réserves en
et la puissance réelle de votre Force. lançant un D10 et en y ajoutant le nombre
de tours ainsi que la Caractéristique Mind
(mental) de son chef (reflétant la capacité
MISE EN RÉSERVE DES UNITÉS de son chef à coordonner son arrivée).
Lorsque vous déployez votre Force, vous
pouvez choisir de conserver jusqu'à la TEST DES RÉSERVES = D10 + NUMÉRO DE
moitié du nombre d'unités de votre Bande. TOUR + (M) BOSS
Les Unités doivent être mises en Réserve
ou déployées dans leur intégralité. Les
ATTEINDRE DIX OU PLUS
Unités de Support (Soutien) et les unités
contenant des figurines avec un Quick Si l'unité réussit le Test de Réserves, elle est
(Vivacité) de 2 ou moins ne peuvent pas immédiatement déployée à moins de 6"
être mises en réserve, sauf indication du bord long de sa zone de déploiement
contraire. Les Figurines en Réserve peuvent ou du point d'entrée de réserve spécifié
alors être mises en jeu à l'aide d'une action pour l'Aventure. L'unité peut alors faire
de Réserve. Les Unités en réserve ne des Actions supplémentaires jusqu'à leur
peuvent pas Focaliser leurs Actions. Limite comme d'habitude, en n'oubliant
pas de déduire le coût en Points d'Action
de l'Action de Réserves. Les figurines
RÉSERVES (MOUVEMENT
ne peuvent pas être déployées à moins
SPÉCIAL) de 6" d'une figurine ennemie. Si une
Une unité maintenue en Réserve doit unité échoue son Test de Réserves, son
s'Activer normalement. Cependant, tant Activation prend fin immédiatement.

24
ACTIONS DE COMBAT v1.08

ACTIONS DE COMBAT
Toute figurine avec une Caractéristique de Une figurine ne peut normalement pas
Fight (Mêlée) ou de Aim (Visée) de 1 ou cibler différentes unités avec une seule
plus peut dépenser un Point d'Action pour Action, bien que différents figurines
faire une Action de Combat (qui peut être d'une même unité puissent sélectionner
Focalisée comme d'habitude). Les attaques différentes unités.
à partir d'une figurine sont faites avec une Les Actions de Combat les plus courantes
seule arme contre une seule unité. sont l'Action de Tir (tirer sur quelqu'un à
Plusieurs figurines dans la même unité portée de tir avec un fusil de chasse ou
peuvent faire une attaque dans le cadre d'une une carabine, par exemple) et l'Action de
Action de Combat et ces attaques peuvent Frappe (frapper quelqu'un avec un hachoir
être dirigées vers la même unité ou contre ou une épée).
une unité différente si elles le souhaitent.
TESTS DE GRIT (VIGUEUR) ET
CADENCE DE FRAPPE/TIR BLESSURES
Toutes les armes ont une Cadence de Il y a souvent des moments où une unité
Frappe/Tir. La Cadence d'attaque d'une arme doit faire un Test de Grit (Vigueur), comme
représente le nombre de Tests Aim(Visée) ou lorsqu'une figurine est touchée par une
Fight (Mêlée) que la figurine peut effectuer attaque ennemie. Un Test de Grit (Vigueur)
pour chaque Action de Tir ou de Frappe. est effectué en lançant un D10 et en ajoutant
Une fois que vous avez choisi une Cible votre Caractéristique Grit puis en appliquant
Initiale et calculé le score nécessaire pour d'autres modificateurs (comme le terrain). Si
toucher (incluant les bonus ou pénalités vous réussissez le Test, la figurine n'est pas
pour être Focalisé, cible A Couvert, etc), faites considérée comme étant Blessée.
un nombre de Tests égal à la Cadence de Si le total est inférieur à DIX, le Test de Grit
Frappe/Tir de l'arme utilisée. Vous devriez (Vigueur) est raté et la figurine est considérée
lancer tous ces dés en même temps. comme Blessée et retirée du jeu. Un Test de
Le joueur adverse doit ensuite passer un Grit raté peut être relancé en dépensant un
Test de Grit (Vigueur) (un à la fois) pour Jeton de Chance (voir Chance).
chaque coup réussi. Appliquer tous les
effets (tels que les États ou Traits d’Arme) TEST GRIT (VIGUEUR) = D10 + (G) +/-
MODIFICATEURS
après chaque Test de Grit au fur et à mesure
qu'ils se produisent jusqu'à ce que toutes
les touches restantes aient été résolues ou ATTEINDRE DIX OU PLUS
que la cible soit blessée.
Si la Cible Initiale a été Blessée et retirée du
jeu, toutes les touches restantes et les États
MODIFICATEURS POUR LE TEST
associés sont appliqués à la figurine la plus
DE GRIT (VIGUEUR)
proche dans l'unité et ainsi de suite (quelle PIERCING (Pénétration) : La Valeur de
que soit la portée mais doit être en Ligne Pénétration de l'arme est exprimée sous
de Vue) jusqu'à ce que l'unité soit éliminée forme de pénalité qui s'applique à votre
ou que chaque touche ait été résolue en Test de Grit (Vigueur) si vous êtes touché
passant un Test de Grit. avec succès par cette arme.

25
v1.08 ACTIONS DE COMBAT

MASQUÉ : Ajoutez un +1 à votre subir l’État Désorganisé à la fin de l'Action


Caractéristique Grit (Vigueur) pour chaque de Charge et ne gagnera pas l'Action de
élément de terrain ou unité que la Ligne Frappe Gratuite.
de Vue de l'ennemi traverse. Si l'Action de Charge amène l'unité à portée
d'Armes de Mêlée d'une unité ennemie,
BAISSÉ : Ajoutez un +1 à votre
alors l'unité qui effectue l'Action de Charge
Caractéristique Grit (Vigueur) si vous êtes
est considérée comme Chargeant et les
affecté par l’État Baissé.
deux unités sont Engagées au combat. Les
figurines d'une unité en Charge peuvent
GUETTER immédiatement effectuer une Action
(ACTION SPÉCIALE de Frappe Gratuite contre les figurines
DE COMBAT) ennemies à portée. Cette Action de Frappe
Gratuite peut être Focalisée pour un Point
Une unité qui n'est pas Engagée d'Action comme d'habitude.
au combat peut faire une Action Spéciale Cependant, si l'Action de Charge
de Combat Guetter pour obtenir l’État On n'amène pas l'unité à portée de l'Arme
Lookout (À l’Affût). de Mêlée, l'unité qui Charge doit passer
(Voir États). un Test de Quick (Vivacité) ou elle subit
immédiatement l’État Désorganisé.
CHARGE
Exemple : La Capitaine Rani Nimue doit
(ACTION SPÉCIALE DE COMBAT) sécuriser un objectif à proximité qui est gardé
A moins qu'elle n'ait déjà effectué une par une unité de cinq Constructs Menials.
Action de Tir lors de l'Activation, une Elle devra tous les détruire pour pouvoir
unité avec une Valeur de Fight (Mêlée) de revendiquer l'objectif. Heureusement Nimue
1 ou plus peut effectuer une Action de a 4 Points d'Action à dépenser lors de cette
Charge. Cette Action Spéciale cible une Activation, son joueur la contrôlant vérifie
unité ennemie en Ligne de Vue et nomme d'abord la distance entre Rani et les Menials
une Cible Initiale comme n'importe qui est de 8". Nimue a un Quick de 5" et devra
quelle autre Action de Combat. Dans une donc couvrir la distance pour être sûr d'entrer
Action de Charge, l'unité peut se déplacer dans le rayon d'action. Nimue dépense un
jusqu'à sa Valeur Quick (Vivacité) en Point d'Action pour effectuer une Action de
pouces exactement comme une Action de Mouvement, en se rapprochant de 5" des
Marche, sauf que ce mouvement doit être Constructs. Elle ne déclare pas d'Action de Tir
fait de sorte que l'unité soit plus proche car cela l'empêcherait de charger alors elle
de la Cible Initiale à la fin de l'Action qu'au déclare une Action de Combat de Charge et
début de l'Action. Les unités effectuant nomme les Constructs comme sa cible. Il lui
une Action de Charge doivent conserver reste 3" à parcourir, elle se met facilement
leur Cohérence. Vous pouvez Focaliser une à portée avec son Quick de 5". La Capitaine
Action de Charge et ajouter 2" à la distance Nimue peut maintenant effectuer une Action
de Charge. Si l'Action de Charge amène de Frappe Libre qui ne coûte aucun Point
l'unité à traverser une Zone de Terrain, d'Action supplémentaire.
elle doit réussir un Test Quick (Vivacité) ou

26
ACTIONS DE COMBAT v1.08

FRAPPE (ACTION DE COMBAT) dans l'unité Engagée. Toutes les figurines


forcées de faire cette Action de Marche
Une Action de Frappe peut être effectuée Gratuite ne peuvent pas attaquer avec leurs
par votre unité lorsqu'elle est Engagée en armes de Mêlée lors de cette Action même
combat avec une unité ennemie. Vous êtes si elles sont maintenant à portée.
Engagé au combat quand une ou plusieurs
figurines de votre unité ont une figurine STRIKE (FRAPPE) = D10 + (F) +/-
ennemie à portée d'une ou plusieurs de MODIFICATEURS
leurs Armes de Mêlée.
Une fois que vous avez dépensé le coût en ATTEINDRE DIX OU PLUS
Points d'Action pour faire une Action de
Frappe, vous devez déclarer quelle figurine
dans votre unité fait l'Action en premier et
MODIFICATEURS D’ACTION
quelle est leur Cible Initiale. La figurine
DE FRAPPE :
la plus proche dans une unité Engagée FOCALISÉ : Si vous avez Focalisé votre
de la figurine faisant l'Action est la Cible Action de Frappe dans cette Activation,
Initiale. Si deux ou plusieurs figurines ajoutez +2 à votre Caractéristique de Fight
sont éligibles pour être la Cible Initiale, la (Mêlée).
figurine attaquante peut choisir laquelle.
Ensuite, choisissez l'arme avec laquelle la BAISSÉ : Une unité qui a l’État Baissé reçoit un
figurine effectue l'Action de Frappe. Vous malus de -1 à ses Actions de Frappe.
devez résoudre complètement chaque
touche de l'arme utilisée dans l'Action
de Frappe avant de faire des touches
supplémentaires avec la même arme en
raison de la Cadence de Frappe ou des
Règles Spéciales.
La figurine attaquante fait un Test de Fight
(Mêlée) en lançant un D10. Ensuite, ajoutez
sa caractéristique Fight (Mêlée) et tous les
modificateurs. Si le total est égal ou supérieur
à DIX, vous réussissez à toucher la cible. Si le
total est inférieur à DIX, vous ratez l’attaque.
Lors d'une touche réussie, la cible doit faire
un Test de Grit (Vigueur) ou être Blessée
(voir Test de Grit et Blessures).
Une fois que toutes les figurines de votre
unité qui sont à portée de l'unité ennemie
ont effectué leurs Actions de Frappe, toutes
les figurines de votre unité qui n'étaient pas
à portée de leurs Armes de Mêlée doivent
faire une Action de Marche Gratuite. Ce
mouvement doit être au maximum, de la
Valeur Quick (Vivacité) pour les amener à
Portée de Mêlée d'une figurine ennemie

27
v1.08 ACTIONS DE COMBAT

ARMES MULTIPLES en Points d'Action pour faire l'Action de


(ACTION DE F RAPPE) Tir, vous devez déclarer quelle figurine
de votre unité fait l'Action en premier et
Une figurine ne peut utiliser qu'une seule quelle arme elle utilise pour la faire. Vous
arme dans une Action de Frappe (à moins devez résoudre chaque tir de chaque arme
d'avoir une Règle Spéciale qui leur permet avant de passer à une autre.
spécifiquement de le faire). Si la figurine est Chaque figurine peut choisir une unité
désignée comme portant une deuxième différente et déclarer la Cible Initiale (qui
ou troisième Arme de Mêlée, alors pour est généralement la figurine le plus proche
chaque Action de Frappe on doit choisir du tireur de l'unité). Si deux ou plusieurs
l'arme à utiliser. Certaines figurines ont figurines sont éligibles pour être la Cible
plusieurs armes du même type qui ne Initiale, la figurine qui tire peut choisir
figurent pas sur leur carte d’Unité. Si elles laquelle.
n'apparaissent pas sur la Carte d'Unité, ces La figurine qui tire fait un Test de Aim
armes supplémentaires ne sont présentes (Visée) en lançant un D10, en ajoutant
sur la figurine qu'à des fins esthétiques et votre Caractéristique Aim (Visée) et tous
ne jouent aucun rôle dans le jeu. les modificateurs. Si le total est égal ou
supérieur à DIX, vous atteignez la cible.
UN ENDROIT DANGEREUX Si le total est inférieur à DIX, le tir passe à
Si une figurine n'est pas spécifiée côté et vous ratez votre coup. Lorsqu’une
comme étant équipée d'une Arme touche réussie, la cible doit faire un Test de
de Mêlée, on suppose qu'il est Grit (Vigueur) ou être Blessée (voir Test de
toujours armé d'un couteau, de Grit et Blessures).
griffes ou d'une autre arme de base. Une fois que vous avez terminé l'Action
De telles armes ne sont spécifiées de Tir avec la première figurine dans une
que si elles ont des propriétés ou unité, vous pouvez sélectionner une autre
des capacités supérieures à celles figurine de cette unité pour poursuivre
d'une arme classique. Les figurines l’Action de Tir. Continuez à choisir et à
qui ne portent même pas ces armes résoudre les tirs de l'unité jusqu'à ce que
de base sont identifiées par la Règle toutes les figurines de l'unité aient fait
Commune Unarmed. leur Action, ou qu'il n'y ait plus de Cibles
Initiales éligibles dans la Ligne de Vue et à
portée.
Important : Vous ne pouvez pas faire
d'Action de Tir si vous êtes Engagé en
combat. De plus, à moins que la figurine
ne possède les Attributs VEHICLE ou
TIR (ACTION DE COMBAT)
MOUNTED, il ne peut pas faire d'Action de
Pour faire une Action de Tir avec votre Tir si une Action de Charge est faite lors de
unité, une ou plusieurs figurines de votre la même Activation.
unité doivent avoir une figurine ennemie
SHOOT (TIR) = D10 + (A) +/-
(ou un ARTEFACT ami) dans la Ligne de Vue MODIFICATEURS
et à portée d'une de ses Armes de Tir.
Une fois que vous avez dépensé le coût
ATTEINDRE DIX OU PLUS

28
ACTIONS DE COMBAT v1.08

MODIFICATEURS D'ACTION sur la figurine qu'à des fins esthétiques et


DE TIR : ne jouent aucun rôle dans le jeu.

FOCALISÉ : Si vous avez Focalisé votre VÉHICULES


Action de Tir dans cette Activation, ajoutez
+2 à votre Caractéristique de Aim (Visée). Les unités avec l’Attribut VEHICLE peuvent
faire feu avec toutes les armes dont elles
MASQUÉ : Subissez un -1 à votre sont équipées lors de la même Action de
Caractéristique Aim (Visée) pour chaque Tir. Ils peuvent cibler différentes unités
élément de terrain ou unité entre le tireur avec des armes différentes.
et la cible.
LONGUE PORTÉE : Subissez un -1 à votre
Caractéristique Aim (Visée) si la cible est à
plus 12" de distance.
CIBLE ENGAGÉE EN COMBAT : A moins
d'utiliser un gabarit, les Actions de Tir
subissent un -4 à votre Caractéristique
Aim (Visée) si la Cible Initiale est Engagée.
Cette pénalité n'inclut pas de malus
Masqué supplémentaire causé par des
figurines bloquant la Ligne de Vue vers la
cible Engagée dans le combat. De plus, si
un Échec Critique est réalisé lors du tir, la
touche est résolue contre la figurine la plus
proche de la Cible Initiale dans un rayon
de 3". S'il n'y a pas d'autre figurine dans un
rayon de 3", le tir est tout simplement raté.
Lorsqu'il y a un choix de figurines, votre
adversaire choisit celle qui est touchée.

ARMES MULTIPLES
(ACTION DE TIR)
Généralement, les figurines ne peuvent
utiliser qu'une seule Arme de Tir dans
une Action de Tir. Si la figurine est
désignée comme portant une deuxième
ou une troisième Arme de Tir, alors pour
chaque Action de Tir, on doit choisir
l'arme à utiliser. Certaines figurines ont
plusieurs armes du même type qui ne
figurent pas sur leur carte d’Unité. Si elles
n'apparaissent pas sur la Carte d'Unité, ces
armes supplémentaires ne sont présentes

29
v1.08 RÉACTIONS

RÉACTIONS
Les Réactions sont des Actions Gratuites GIVE EM HELL - FAIS LEUR
qui sont déclenchées par une autre Action VIVRE L’ENFER (RÉACTION)
en cours. Elles sont le plus souvent faites en
dehors d'une Activation et sont réalisées Si une unité avec l'État On Lookout (A
par l'unité du joueur adverse en réaction l’Affût) est déclarée comme Cible Initiale
à une Action faite par l'une de vos unités. d'une Action de Combat par une unité
Vous ne pouvez pas Focaliser une Réaction. ennemie, elle peut immédiatement faire
une Réaction Fais Leur Vivre L’Enfer. A
BACKSTAB - POIGNARDER n'importe quel moment de l'Action de
(RÉACTION) Combat de l'unité ennemie, l'unité À l’Affût
peut faire une Action de Combat Gratuite
Tant qu'une figurine ennemie se trouve contre eux (cependant la Cadence de
à Portée de Mêlée, une figurine est Frappe/Tir est de 1 pour l'Action de Combat
considérée comme étant Engagée. Si une Gratuite). Si une unité À l'Affût ne souhaite
figurine sort de la Portée de Mêlée d'une pas faire d’Action de Combat Gratuite et
figurine ennemie dans le cadre d'une préfère à la place garder son calme et ne
Action de Mouvement, elle risque d'être pas réagir (conservant ainsi son État À
frappée par derrière. l’Affût pour une opportunité ultérieure),
Une figurine peut faire cette Réaction elle doit réussir un Test de Mind (Mental).
contre la première figurine ennemie qui Si elle échoue, elle doit faire l'Action de
quitte sa zone de Mêlée à chaque tour. Combat Gratuite comme d'habitude (à
Faites une Action de Frappe Gratuite n'importe quel moment de l'Action de
contre la figurine ennemie. Combat de l’unité ennemie). Si elle réussit
Les figurines dans des bâtiments ou le Test de Mind (Mental), elle n'a pas besoin
embarquées dans des véhicules ne de faire la Réaction Fais Leur Vivre L’Enfer.
peuvent pas faire de Réaction Poignarder.

30
TAINTED (Infecté) v1.08

TAINTED (INFECTÉ)

Les unités avec l’Attribut TAINTED (Infecté) sont dites


Infectées. Si la dernière figurine d'une unité Infectée échoue
son Test de Grit (Vigueur) et est détruite, avant de la retirer de
la Surface de Jeu, faites un Test de Tainted (Infecté) :
TEST TAINTED (INFECTÉ) = D10 + (M)
ATTEINDRE DIX OU PLUS

Si le Test de Tainted (Infecté) échoue, la figurine est détruite


comme d'habitude.

Si le Test de Tainted (Infecté) est réussi, la figurine est


remplacée par une figurine Hex Beast. La première fois qu'elle
est activée, la Hex Beast compte comme ayant effectué une
Action de Réserve pour ce tour. Comme une Hex Beast a
une Limite de 1, elle ne pourra pas faire d'autres Actions à
moins que le joueur la contrôlant n'ait en main des Cartes
d'Aventure qui augmentent la Caractéristique Limite d'une
unité. L'Hex Beast peut alors agir normalement à partir du
tour suivant. Si une figurine Hex Beast n'est pas disponible
ou si la figurine Infectée était déjà une Hex Beast ou avec la
règle Reanimated (Ranimé), la figurine est retirée du jeu.

Sur une Réussite Critique, la figurine n'est pas remplacée par


une Hex Beast et compte plutôt comme ayant réussi son Test
de Grit (Vigueur).

En cas d'Échec Critique, la figurine est remplacée par une Hex


Beast comme indiqué ci-dessus, mais elle est sous le contrôle
du joueur adverse !

31
v1.08 ÉTATS

ÉTATS
Une figurine ou une unité peut être affectée tour mais ne subira qu'une seule fois les
par un ou plusieurs États pendant le jeu. pénalités de l’État Étourdi.
Les États sont négatifs ou positifs et sont Il est tout à fait possible (et souvent très
toujours appliqués immédiatement et probable) qu'une figurine ou une unité
avant tout autre modificateur. Les États soit affectée par plusieurs États différents
restent généralement en jeu jusqu'à la en même temps. Résolvez d'abord
prochaine Activation de la figurine ou de les effets de tout État négatif. Ensuite,
l'unité. Une unité recevant plusieurs fois appliquez État positif.
le même État ne reçoit pas de bonus ou Rappelez-vous qu'une Caractéristique
de malus cumulatif, donc une unité peut ne peut jamais être réduite en dessous
être Étourdie plusieurs fois dans le même de un (si elle a une valeur).

32
ÉTATS v1.08

ÉTATS NÉGATIFS
YELLER CHECK (Cri de Raillement) : Si sa prochaine Activation, à moins qu'elle ne
une unité de Hands (Hommes de Main) soit hors de Cohérence, auquel cas l'État
composée d'une seule figurine (soit par le Désorganisé demeure.
biais de pertes, soit comme taille de départ)
HAZARD (DANGER) : Jusqu'à
reçoit un ou plusieurs États Négatifs, elle
la fin de leur prochaine
doit immédiatement faire un Test de Mind
Activation, une figurine
(Mental) non modifié connu sous le nom
affectée par un Danger ne peut
de Yeller Check (Cri de Ralliement). Si elle
pas faire d'Actions Spéciales ou Gratuites
échoue le test, elle quitte la bataille et est
(y compris les Réactions). La figurine perd
immédiatement retirée comme pertes. Si
l’État Baissé si elle l'avait. La figurine doit
elle réussit, elle reçoit l’État Négatif selon les
passer un Test de Grit (Vigueur) à la fin
règles normales. Ceci inclut les unités avec
de son Activation ou être Blessée. Si elle
les Attributs CONSTRUCT et AUTOMATA car
réussit le test de Grit (Vigueur), supprimez
même les amalgames insensibles de chair
l'État Danger. Les figurines SPIRIT ne sont
et de métal perdront leur efficacité lorsqu'ils
pas affectées par les États de Danger.
seront isolés pendant le chaos de la bataille.
DISORDERED (DÉSORGANISÉ) STUNNED (ÉTOURDI) : Une
: Si une figurine d'une unité figurine affectée par l’État
reçoit l’État Désorganisé, Étourdi subit un malus de -1 à
il s'applique à toutes les toutes les Caractéristiques (hors
figurines de cette unité. L'unité Limite) jusqu'à un minimum de 1. L’État est
perd l'État À l’Affût si elle l'avait. De plus, retiré au début de la prochaine Activation
l’unité gagne la Règle Commune Tasked de l'unité. Une unité avec les Attributs
(Assigné) et sa Limite est réduite à 1. Une MACHINE, STRUCTURE ou ARTEFACT ne
unité perdra l’État Désorganisé à la fin de peut normalement pas être Étourdi.

ÉTATS POSITIFS
ON LOOKOUT (À L’AFFÛT) : HUNKERED (BAISSÉ) : Une unité
Une unité qui est À l’Affût qui est Baissée (généralement
(généralement en faisant en faisant une Action Se Baisser)
une Action Guetter) peut gagne +1 à sa Caractéristique
faire Réaction Fais Leur Vivre Grit (Vigueur). Cependant, ils subissent -1 à
l’Enfer contre une unité ennemie qui les leurs Caractéristiques Fight (Mêlée) et Aim
cible. L’État À l’Affût est retiré au début de (Visée) jusqu'au début de leur prochaine
l'Activation d'une unité ou si elle a fait une Activation. L’État Baissé est retiré au début
Réaction Fais Leur Vivre l’Enfer. de l'Activation d'une unité à moins qu'elle ne
se trouve dans un bâtiment, auquel cas elle
continue sans que la figurine n'ait besoin de
faire une autre Action Se Baisser.

33
v1.08 LA SURFACE DE JEU

LA SURFACE DE JEU
Les escarmouches et les aventures de Si les troupes se déplacent sur un Terrain
Wild West Exodus se déroulent dans des Découvert et un Terrain Accidenté pendant
paysages et des environnements variés. Des la même Action, alors leur mouvement
terres tribales boisées des Warrior Nation, sur le Terrain Découvert est normal et le
aux rues poussiéreuses des villes frontalières mouvement sur le Terrain Accidenté compte
protégées par les Lawmen, en passant par pour le double de la distance réellement
les mesas et les sentiers de montagne qui parcourue. Chaque figurine d'une unité
regorgent de Outlaws et d'aliens prédateurs, qui dépense une partie de son Action de
le terrain favorisera et entravera vos Mouvement en Terrain Accidenté (même
tentatives de gagner ces rencontres. une partie de son socle) compte cette
partie du Mouvement comme la distance
Le terrain d'une Surface de Jeu est divisé
parcourue (en se rappelant à nouveau
en trois catégories pour simuler cela :
d'arrondir vers le haut). Il est suggéré de
Terrain Découvert, Terrain Accidenté ou
déplacer d'abord les figurines d'une unité
Infranchissable. Comme les différents
situées dans le sol Accidenté afin de faciliter
terrains de chaque joueur vont varier, les
le maintien de la Cohérence d’Unité.
joueurs doivent discuter avant l'Aventure
des caractéristiques du terrain qui seront Exemple : Une unité de Fusiliers de l'Union
Accidenté et Infranchissable. Tout le reste avec un Quick (Vivacité) de 5 fait une Action
de la Surface de Jeu est supposé être en de Marche. Normalement, l'unité devrait
terrain Découvert. pouvoir se déplacer de cinq pouces dans cette
Action de Déplacement. Cependant, après les
DÉCOUVERT : Les espaces ouverts et plats
trois premiers pouces de l'Action de Marche de
de la Surface de Jeu sont considérés comme
l'unité, elle atteint un terrain accidenté (dans
un terrain Découvert et n'entravent pas du
ce cas, une touffe d'arbres qui représente la
tout le mouvement. La grande majorité de la
Zone de Terrain). Chaque figurine de l'unité
Surface de Jeu sera en terrain Découvert (sauf
de Tirailleurs de l'Union ne peut se déplacer
dans les Aventures particulièrement difficiles).
que d'un pouce supplémentaire dans cette
ACCIDENTÉ : Ici, nous voyons des terrains tels Zone de Terrain (ou alors se déplacer de deux
que des dunes de sable, des broussailles, des pouces en terrain découvert).
cultures et même des collines (bien que des
INFRANCHISSABLE : Ce terrain ne peut pas
chemins et des routes particulièrement usés
être franchi et représente habituellement
puissent être considérés comme des terrains
des endroits dans la Surface de Jeu qui
Découverts). Les allées entre les bâtiments
doivent être évités plutôt que traversés.
et les voies ferrées doivent également être
traitées comme un sol Accidenté.
DESTRUCTION DU TERRAIN
Toutes les distances comptent double lorsque
Le terrain ne peut normalement pas être
vous vous déplacez sur un terrain Accidenté,
détruit dans Wild West Exodus. Bien que
donc chaque pouce déplacé compte pour 2".
les tirs d'armes légères (et encore plus
Par exemple, une unité de Fusiliers de l’Union
les obus de mortier et les explosions au
a un Quick (Vivacité) de 5. Elle ne peut avancer
plasma) peuvent causer des dommages
que de 3" à travers un bois (rappelons qu'on
à la façade d'un bâtiment ou déchirer un
arrondit toujours au supérieur).

34
LA SURFACE DE JEU v1.08

arbre, nous sommes plus préoccupés dans Rappelez-vous : Si vous ne pouvez pas
une aventure par les dommages causés aux tracer une Ligne de Vue de n'importe
unités qui cherchent un abri. Si un terrain quelle partie du socle d'une figurine,
doit être détruit pour atteindre un objectif, alors cette figurine ne peut pas devenir
l'Aventure précisera la façon de faire. la Cible Initiale d'une attaque.
MASQUÉ : Pour chaque élément de terrain
TERRAIN qui bloque partiellement la Ligne de Vue
Le terrain peut être regroupé en deux d'une Action de Tir, la figurine faisant
catégories principales : Zone et Bâtiments. l'Action reçoit une pénalité de -1 en Aim
Ces deux types de terrain devraient se voir (Visée). La figurine qui est la cible de
affecter une Taille de Socle pour déterminer l'Action de Tir reçoit également +1 à son
sa hauteur. Cela peut sembler contre- Test de Grit (Vigueur) pour chaque élément
intuitif, car leur largeur réelle peut varier de terrain qui bloque partiellement la
énormément. Ce qui nous intéresse, c'est Ligne de Vue.
leur hauteur et plus précisément si leur
Au cours d'une partie, il est évident que
hauteur rend difficile de voir les figurines
certaines pièces de terrain confèrent
ennemies au-delà. La taille du terrain est
naturellement certains avantages et
déterminée en redressant un Socle et en le
inconvénients à toute figurine déployée à
comparant à la hauteur physique du terrain.
l'intérieur, sur ou à proximité d’elles. Nous
Il suffit d'une approximation grossièrement
appelons ces avantages et inconvénients
convenue. Le terrain qui est plus haut qu'une
Aspects et la plupart des terrains auront
base XXL est classé comme XXL+ et bloque
probablement un ou plusieurs d'entre eux.
la Ligne de Vue à toutes les Tailles de Socle.
DANGEREUX : Les figurines en contact
LA LIGNE DE VUE ET LE TERRAIN subissent immédiatement l’État de Danger.
Pour déterminer la Ligne de Vue, une TERRAIN SURÉLEVÉ : Dans de nombreux
figurine ne peut pas voir à travers un villages et sur la frontière, les collines
terrain plus grand que sa Taille de Socle. La sont des positions stratégiquement
ligne de Vue peut être tracée de/vers une importantes, qui surplombent toute la
cible à partir de n'importe quelle partie de Surface de Jeu et donnent aux unités
son socle, jusqu'à un point à hauteur de sa de soutien et aux unités à distance une
taille de socle. Cela rend l'interaction d'une excellente occasion de tirer sur l'ennemi.
figurine avec le paysage plus simple. Lors Une figurine en Terrain Surélevé peut
de la mesure de la Ligne de Vue, tracez Focaliser gratuitement ses Tests de Aim
deux lignes imaginaires à partir des deux (Visée) et compte comme Masquée par
points extérieurs visibles des socles des rapport à n'importe quelle unité sauf celles
deux figurines pour lesquels la Ligne de qui sont aussi en Terrain Surélevé. Pour
Vue est vérifiée. Tout terrain qui se trouve les besoins de la Ligne de Vue, le terrain
à l'intérieur de ce couloir devrait signifier avec l’Aspect de Terrain Surélevé doit être
que la cible est considérée comme étant physiquement de taille XL ou plus grande,
Masquée lors du calcul des modificateurs mais quelle que soit leur taille réelle, ils
pour les Test de Aim (Visée), etc. sont considérés comme étant de taille de
base XXL+ et les figurines qui s'y trouvent

35
v1.08 LA SURFACE DE JEU

peuvent toujours tracer une Ligne de Vue (et figurine se trouve à l'intérieur d'un élément
également se faire cibler) sur des éléments de Zone de Terrain, elle est affectée par les
de terrain plus petits. Lorsque d'autres Aspects de cette Zone de Terrain.
pièces de terrain de taille XXL+ bloquent la
Ci-dessous se trouvent quelques types
Ligne de Vue d'une figurine sur un Terrain
courants de terrain, mais les joueurs
Surélevé, vous devriez vous mettre à vue
doivent s'entendre sur les divergences
d’œil de la figurine pour déterminer si les
afin de s'adapter au mieux à leurs propres
figurines de votre unité peuvent voir au-
collections de décors. Toutes les Zones de
dessus de cette pièce de terrain particulière.
Terrain donnent le bonus Masqué, sauf
INFRANCHISSABLE : Aucune figurine indication contraire.
ne peut être déployée ou placée sur
ou dans ce terrain. Toute figurine qui TYPES DE TERRAIN
serait déplacée à cet endroit arrête son
RIVIÈRE PROFONDE : Accidenté, Dangereux.
mouvement dès qu'elle touche l’élément
de Terrain Infranchissable. PALISSADE : Obstacle.
OBSTACLE : Si une figurine ne peut pas FORET : Accidenté.
traverser complètement le terrain avec
MONTAGNES : Terrain Surélevé.
l’Aspect Obstacle dans le cadre d'une Action
de Mouvement, et que son Socle est plus SOURCES CHAUDES : Accidenté, Dangereux.
grand que l'Obstacle, il ne peut pas la traverser.
JUNGLE : Accidenté.
Si le Socle peut s'adapter à l'Obstacle, il peut
s'arrêter dessus. Selon la hauteur de l'Obstacle, MESA : Accidenté, Terrain Surélevé.
les joueurs peuvent le considérer comme un
CABANON : Obstacle.
Terrain Surélevé. Les figurines peuvent avoir
besoin de grimper pour franchir un Obstacle. TOIT : Terrain Surélevé.
Les figurines sur un Socle Ovale peuvent
RUISSEAU PEU PROFOND : Accidenté.
franchir des obstacles s'ils ont l’Attribut LIVING
MOUNT (Monture Vivante). ÉCRAN DE FUMÉE : Accidenté, donne la
Règle Commune Shrouded (Camouflé) et
ACCIDENTÉ : Divise par 2 la distance
l'État Désorganisé.
parcourue pour les Actions de Mouvement
qui le traversent. UNE PILE DE CAISSES : Accidenté, Obstacle.
FOSSE DE GOUDRON : Accidenté, Dangereux.
ZONE DE TERRAIN
CHUTE D’EAU : Accidenté, Obstacle.
La Zone de Terrain couvre des groupes
d’éléments en vrac, comme les forêts, les sols
rocheux, les plans d'eau etc… Si l’élément BÂTIMENTS
de terrain nécessite une action Entrer ou Avant chaque partie, les joueurs doivent
Descendre, alors il s'agit d'un bâtiment. identifier tout décor sur la Surface de Jeu
Sinon, il s'agit d’une Zone de Terrain. qui sera classé comme un bâtiment. Il s'agit
généralement d'une structure construite
Avant de commencer l'Aventure, les
par l'homme avec (idéalement) quatre murs,
joueurs doivent définir la Zone de Terrain
un ou plusieurs étages et un toit. Chaque
présente. Si une partie de Socle d'une
joueur aura probablement sa propre

36
LA SURFACE DE JEU v1.08

collection de bâtiments et de décors, donc ou à côté du bâtiment pour vous rappeler


un peu de bon sens et de communication que l'unité est à l'intérieur et placez le reste
avec votre adversaire sera nécessaire. de l'unité à l'écart de la Surface de Jeu.
Les bâtiments de petite taille ou de Dans presque toutes les circonstances, il est
forme inhabituelle doivent toujours être préférable de penser que l'unité qui occupe
considérés comme Infranchissables et maintenant l'espace est représentée par
traités comme des obstacles plutôt que la figurine de bâtiment - ses murs sont
comme de véritables bâtiments. Pour les les bords de l'unité. Toutes les distances
bâtiments plus grands avec lesquels il est concernant l'unité (pour les Actions de Tir
possible d'interagir pendant une Aventure, et de Frappe, etc.) sont mesurées vers et en
les joueurs doivent s'entendre sur la valeur provenance du bâtiment lui-même.
de la taille de Socle avant le déploiement.
Lorsque vous entrez dans (ou quittez) un
Ce sera généralement XXL s'il s'agit d'un
bâtiment, vous n'avez pas à vous soucier
bâtiment à un seul étage ou XXL+ s'il y a
des portes ou des entrées modélisées
deux niveaux ou plus. Un bâtiment doit être
physiquement. Il est supposé que les figurines
assez grand pour avoir une capacité de 10
courent soit à l'entrée la plus proche, ou bien
figurines à Petits Socles pour occuper un
utilisent leurs armes pour faire leur propre
niveau. Si ce n’est pas possible, il n'est pas
passage. Pour quitter le bâtiment lors d'un
considéré comme ayant Capacity (capacité).
tour ultérieur, une unité Non Engagée doit
Les unités occuperont toujours en premier effectuer une Action de Sortir/Descendre et
le niveau le plus bas possible dans un être placée à moins de 3" du bâtiment. Les
bâtiment. Les niveaux supérieurs d'un unités doivent être placées en Cohérence
bâtiment ne peuvent être occupés que si lorsqu'elles effectuent cette Action.
le niveau inférieur est occupé.
Les unités dans un bâtiment
Les bâtiments sont Infranchissables pour sont considérées comme ayant
toutes les figurines, sauf pour les unités automatiquement effectué une
avec Petits et Moyens Socles. Une seule Action de Mouvement Gratuite A Couvert
unité de Hands (Hommes de Main) ou de (donc compté comme étant Masquée par le
Support (Soutien) peut occuper un niveau bâtiment), et reçoivent l’État Baissé pendant
d'un bâtiment à la fois, mais plusieurs qu'elles se trouvent à l'intérieur. De plus, la
unités de Boss ou de Faces (Acolytes) Taille de Socle de la figurine est toujours
peuvent occuper le même niveau. L'unité utilisée pour revendiquer les bonus Masqué
est considérée comme étant en Cohérence de n'importe quel terrain intermédiaire. Les
alors qu'elle occupe le bâtiment. unités dans les bâtiments ne peuvent faire
que des Actions A Couvert, de Frappe, de Tir
Si une unité se déplace à moins de 3" d'un
et de Sortie.
bâtiment inoccupé, elle peut y entrer en
faisant une Action Entrer/Monter, bien
qu'elle ne puisse pas le faire au même tour TIRER DANS LES BÂTIMENTS
où elle fait une Charge ou une Action Sortir/ Une unité dans un bâtiment peut être
Descendre. Une capacité de 10 par niveau ciblée par n'importe quel ennemi qui peut
est la norme pour un bâtiment et devrait être voir le bâtiment lui-même. En d'autres
adoptée. Placez des figurines représentatives termes, si un ennemi peut voir le bâtiment,
de l'unité sur un balcon d'un niveau occupé il peut voir l'unité à l'intérieur.

37
v1.08 LA SURFACE DE JEU

Lorsqu'un bâtiment contient plusieurs GABARITS D'ARMES ET SOUFFLE


unités, les touches sont attribuées en premier Les armes à Gabarit qui ont le Trait d’Arme
à l'unité ayant le plus grand nombre de Engulf (Souffle) peuvent être dévastatrices
figurines (ou laisser le hasard décider s'il y a dans les espaces clos. Chaque figurine
égalité). Rappelez-vous qu'une unité dans occupant un bâtiment est considéré sous le
un bâtiment a la condition Baissé et que gabarit si le bâtiment dans lequel se trouve
tous les malus à une Action de Tir ennemie l'unité est touché par le centre ou l'axe
et le bonus au Grit (Vigueur) de votre central de l'une de ces armes. La compétence
figurine sont basés sur la Taille de Socle de Deadeye (Tireur d’Élite) ne permet pas à un
la figurine à l’intérieur, et non sur la Taille ennemi de cibler une figurine spécifique
de Socle du bâtiment. La Cible Initiale de dans un bâtiment.
l'unité peut être choisie par le joueur dont
l'unité se trouve dans le bâtiment. L'unité Les touches réussies en utilisant une arme à
reçoit le bonus Masqué parce qu'elle est A Gabarit contre une unité dans un bâtiment ne
Couvert dans le bâtiment. causeront qu'une seule touche par figurine.

Exemple : Sam joue à un jeu avec son Order


contre les Lawmen de George. Sam a une unité LES TIRS À PARTIR DES
de trois Cor Caroli Nyx dans le Saloon. Le Saloon BÂTIMENTS
est un bâtiment de deux étages et compte donc Les unités à l'intérieur d'un bâtiment sont
comme XXL+. C'est l'Activation de George et il considérées comme ayant une Ligne de Vue
veut tirer sur la Cohorte Nyx avec Virgil Earp. à 360 degrés, qui peut être tracée à partir
de n'importe quel point du plancher du
Comme ils sont dans un bâtiment, Virgil peut bâtiment dans lequel elles se trouvent. On
tirer sur le Nyx tant qu'il peut tracer une Ligne de peut imaginer les figurines briser ou ouvrir
Vue vers n'importe quelle partie du Saloon, bien des fenêtres, ou créer des brèches dans les
que son point cible soit la partie la plus proche murs pour viser si nécessaire. Traitez le tir
du bâtiment dans la Ligne de Vue. Comme il se exactement comme une Action de Tir, en
trouve au milieu de la rue directement devant le tenant compte de tous les modificateurs
saloon, cela ne devrait pas poser de problème ! Masqué, etc. Rappelez-vous que le bâtiment
Cependant, il y a un élément de terrain de taille lui-même ne confère pas une pénalité de -1
moyenne entre Virgil et la partie la plus proche à votre Aim (Visée) pour les Actions de Tir
du bâtiment. Comme les Nyx sont sur des Socles comme des figurines l’auraient en ayant
Moyens, ils gagnent le modificateur de +1 Grit fait l'action A Couvert. Bien sûr, les unités
pour être Masqué par le terrain, ainsi que le souffrant de l’État Danger ne peuvent pas
modificateur de +1 Grit pour être Masqué par obtenir cet avantage parce qu'elles ne
le bâtiment et un modificateur de +1 Grit pour peuvent pas faire d'Actions Gratuites. La
être Baissé car ils occupent un bâtiment. George portée est mesurée à partir du point le plus
a le choix d'avoir Virgil immobile et de dépenser proche du bâtiment jusqu'à la cible.
tous ses Points d'Action sur plusieurs actions de
tir ou de déplacer Virgil de sorte que le terrain ne ACTIONS DE FRAPPE ET
soit plus entre Virgil et le point le plus proche du BÂTIMENTS
bâtiment, ce qui fait que le Nyx ne compte plus
Si une unité entre en contact avec un bâtiment
comme Masqué par cet élément de terrain (mais
occupé par une unité ennemie, les unités
toujours Masqué car ils sont dans un bâtiment).
sont considérées comme étant Engagées.

38
LA SURFACE DE JEU v1.08

Quelle que soit la portée de leurs armes Activation. Cependant, si vous avez des
de Mêlée, les unités ne peuvent Engager bâtiments composés de plusieurs sections,
(ou être Engagées) dans un bâtiment que vous pouvez décider qu'il s'agisse de grands
si une unité ennemie est en contact avec le bâtiments. Si les joueurs sont d'accord, pour
bâtiment. Seules les unités du niveau le plus des bâtiments particulièrement grands
bas d'un bâtiment peuvent être Engagées en comme un saloon, la capacité d'un niveau
combat mais une fois que tous les défenseurs peut être augmentée à 20 ou 30 (toujours
du niveau le plus bas sont tués, les unités augmenter en dizaines si possible) et doit
occupant le niveau immédiatement au être spécifiée avant le début de la partie.
dessus se précipiteront automatiquement
Pour les structures divisées en sections
pour rencontrer les attaquants. Cependant,
discernables, avant le début de la partie,
pour représenter la difficulté de déloger
convenez avec votre adversaire du nombre
une unité ennemie hors d'un bâtiment bien
de sections d'un bâtiment. Chaque section
défendu, l'unité attaquante ne peut jamais
est traitée comme un bâtiment individuel
bénéficier de bonus d'Action de Charge
et une unité ne peut être répartie ou
contre une unité dans un bâtiment, et les
divisée entre les sections.
portées d'Armes de Mêlée pour toute unité
Engagée ne s'étendent pas au-delà du Les unités peuvent se déplacer entre les
bâtiment lui-même. sections selon les règles standard et une
unité peut se déplacer d'une section à l'autre
Bien qu'Engagée avec une unité au
en faisant une Action de Marche (et c'est la
niveau le plus bas d'un bâtiment, la Cible
seule fois qu'une telle Action est permise
Initiale de chaque unité peut être choisie
dans un bâtiment). Il suffit de déplacer
par le joueur qui contrôle cette unité,
vos figurines indiquant l'occupation d'une
représentant les individus qui entrent
section à l'autre. Les unités de chaque section
dans la brèche pour combattre. Lorsqu'un
doivent être ciblées individuellement. Les
bâtiment contient plusieurs unités, les
unités ne peuvent se déplacer qu'entre les
touches sont attribuées à l'unité ayant le
sections qui se touchent.
plus grand nombre de figurines en premier
(ou laisser le hasard décider s'il y a égalité).

TOITS
Le Toit d'un bâtiment peut souvent permettre
d’y placer des unités. À tous les égards, les
unités sur les toits devraient être traitées
comme étant en Terrain Surélevé et ne sont
pas considérées comme étant à l'intérieur du
bâtiment ou en contact avec celui-ci.

GRANDS BÂTIMENTS
On peut supposer que la plupart des
structures de Wild West Exodus sont assez
petites pour qu'une figurine puisse les
traverser dans le temps représenté par une

39
v1.08 PORTAILS

PORTAILS
Les portails sont des passerelles qui relient DÉPLACEMENT PAR PORTAIL
instantanément deux points de la zone (ACTION DE DÉPLACEMENT)
locale l'un à l'autre. La plupart des factions
du Far West utilisent les portails sous une Pour se déplacer dans un Portail, une unité
forme ou une autre et leurs moyens de doit répondre à toutes les exigences de Taille
les générer varient. Les arcanistes de l'Hex de Socle et toutes les figurines doivent être à
utilisent leurs majiks et leurs hexagones moins de 3" su socle du Portail. Si seulement
pour traverser les vides obscurs tandis une partie de l'unité est assez proches,
que l’Order utilise leur technologie alors l'unité ne peut pas faire d'Action
perfectionnée depuis des millénaires de Déplacement par Portail. Les unités
sur d'innombrables mondes. La Warrior incapables de se déplacer immédiatement
Nation utilise des totems d'esprit tandis devraient pouvoir le faire facilement lors
que les Enlightened et l'Union utilisent des d'une Action ou Activation ultérieure en
Machines du Vide. En termes de jeu, tous supposant que le Portail ne soit pas détruit
fonctionnent de manière très similaire, ou qu'il ne se soit effondré. Une fois qu'une
mais leurs moyens de production et unité effectue une Action de Déplacement
de contrôle proviendront d'une source par Portail, l'unité est temporairement retirée
spécifique. de la Surface de Jeu.
Vous pouvez toujours choisir un portail L'ensemble de l'unité doit alors être
ami comme Cible Initiale d'une attaque, si immédiatement placé en Cohérence à
vous le souhaitez. moins de 3" d'un autre Portail sur la table.
Pour voyager à travers les Portails,
n'importe quel Portail peut être utilisé MANIPULATION DE PORTAIL
(ami ou ennemi) et doit être imaginé (ACTION SPÉCIALE DE COMBAT)
comme étant interconnecté à travers un
Manipuler un Portail peut concerner
réseau invisible de tunnels entre tous. Cela
aussi bien les Portails amis qu’ennemis.
dit, comme les chemins entre les Portails
Une unité doit avoir une règle spécifique
sont complexes au mieux, afin d'utiliser un
qui lui permet de générer un Portail (qu'il
Portail ennemi comme sortie, l'unité doit
s'agisse d'une arme, d'un générateur, d'un
passer un Test de Mind (Mental) avec un
artefact ou d'autres moyens). Lorsqu'une
malus de -1 pour chaque Portail ennemi
unité tente de générer ou de fermer un
en jeu. Les unités avec la Règle Spéciale
Portail, elle doit faire un Test de Portail
de Portal Mastery (Maîtrise du Portail)
avec un objectif de DIX ou plus. Pour cela,
ignorent cette pénalité. Si l'unité échoue à
la figurine doit lancer un D10 et ajouter
son Test de Mind (Vigueur), elle doit sortir
ses Caractéristiques Mind (Mental) et Aim
par un Portail ami, s'il n'y a pas d'autre
(Visée). Ce résultat combiné subit alors un
Portail ami, elle doit sortir par le Portail
malus de -1 par pouce de distance entre
par où elle est entrée à la place. Seules
la position du Portail ciblé et la figurine
les figurines de petite ou moyenne taille
le plus proche de l'unité faisant le Test de
peuvent normalement utiliser les Portails.
Portail. Si le Test échoue, l'action se termine
sans autre effet.

40
PORTAILS v1.08

Si le Test est réussi, retirez le Portail ciblé du désiré. Le Portail dévie de D5" dans une
jeu ou sélectionnez un nouveau Portail du direction aléatoire. Tout Portail généré à
type spécifié dans le tableau suivant : moins de 1" d'une unité, dans un terrain
infranchissable ou à l'extérieur de la
Enlightened : Portail
Surface de Jeu s'effondre immédiatement
Lawmen : Portail et est retiré du jeu.
Outlaws : Portail Note des concepteurs : La plupart
des figurines de Portails ont la règle
Union : Portail
Insignificant (Insignifiant) et n'ont
Watchers : Portail donc pas d'Activations et ne sont pas
considérés comme des figurines alliées.
Order : Allshard Portal (Portail Allshard)
Cependant, certains ont la règle Portal
Hex : Hexalith ou Profane Nest Model et s’activent normalement.
(Nid Profane) Ce type plus inhabituel de Portail
comprend les Hexaliths, les Greater
Warrior Nation : Small Spirit Totem
Spirit Totems, les Void Engines et les
Une fois qu'un Portail de faction approprié Profane Nests.
a été sélectionné, placez-le à l'endroit

41
v1.08 TYPES D’ARME

TYPES D’ARME
Il y a une grande variété d'armes utilisées dans Wild West Exodus. Elles sont largement
divisées en deux types – Mêlée et Tir. Une figurine ne peut utiliser qu'une seule arme
dans une Action de Combat. Certaines figurines ont plusieurs armes du même type qui
ne figurent pas sur leur Carte d’Unité. Si elles n'apparaissent pas sur la Carte d'Unité, ces
armes supplémentaires ne sont présentes sur la figurine qu'à des fins esthétiques et
ne jouent aucun rôle dans le jeu. Quel que soit le type d'arme, les touches d'arme sont
toujours résolues séquentiellement et non simultanément.
ARMES DE MÊLÉE : L'arme ne ARMES DE TIR : Les Armes de Tir sont
peut être utilisée que dans utilisées principalement pour des
une Action de Frappe. Si une Actions de Tir. Vous ne pouvez
figurine n'a pas d'Arme de utiliser qu'une seule Arme de Tir par
Mêlée, elle est supposée être équipée Action de Tir. Sauf indication contraire, ces
d'une Arme de Base (comme un couteau, armes ne peuvent être utilisées que dans
un poing ou une griffe). les Actions de Tir et ne peuvent pas être
utilisées si l'unité a effectué une Action de
Charge lors de cette Activation.

42
TRAITS D’ARMES v1.08

TRAITS D’ARMES
AMMO CLIP (Munitions) : A chaque Action CLOSE WORK (Combat Rapproché) : Cette
de Tir, l'arme peut acquérir l'un des Traits arme peut être utilisée comme Arme de
d’Arme suivants pendant toute la durée de Mêlée lors d'une Action de Frappe en utilisant
cette Action : Brutal, Disrupt, Shred ou Stun. la caractéristique Fight (Mêlée) de la figurine
plutôt que Aim (Visée). Utilisée ainsi et pour
ATTUNED (Harmonisé) : Pendant une Action
le reste du tour, l'arme a une portée de 2" et
de Combat Focalisé, cette unité peut donner
subit un malus de -3 au Test de Fight (Mêlée).
à toutes les armes Harmonisée qu'elle porte
un Piercing égal à sa moitié de (M). COMPLEXE : Une figurine utilisant cette
arme subit un malus de -2 à tout Test de
Exemple : Legendary Walks Looking a une
Fight (Mêlée) ou Aim (Visée). Si cette arme
Caractéristique Mind (mental) de 7, elle dépense
a le Trait d’Arme Indirect, elle ne peut pas
un Point d'Action pour Focaliser son Action de
dépenser +1 Point d'Action pour l'ignorer.
Frappe, donnant à ses Spirit Blades un Piercing
de -4 (la moitié de sa caractéristique Mind). DECAPITATE (Décapiter) : Lorsqu'une
cible S, M ou L est touchée par une Action
BEACON (Balise) : L'arme sert de dispositif
effectuée avec cette arme, la touche
de repérage pour les figurines amies en
devient mortelle. Si la touche est déjà
réserve. Si l'arme touche une unité ennemie,
Lethal, elle devient Brutal également. Les
alors toute unité amie en Réserve gagne +1
figurines MACHINE, SPIRIT ou STRUCTURE
à son test de Réserve. Une unité qui utilise
ne sont pas affectées par Decapitate et le
ce bonus avec succès doit se déployer aussi
bénéfice n'est donc pas conféré.
près que possible de l'unité ennemie ciblée.
DISORDER (Troubler) : Si la Cible Initiale rate
BLAST (Explosion) : Ce type d'arme utilise
un Test de Grit (Vigueur) suite à une touche
le gabarit d’Explosion pour déterminer
de cette arme, en plus d'être Blessée, l'unité
les touches, centré sur la Cible Initiale. Si la
obtient l’État Désorganisé. Les figurines
figurine échoue au Test Aim (Visée) lors de
SPIRIT ou STRUCTURE ne sont pas affectés
l'utilisation de cette arme, on suppose que
par Disorder. Si l'unité est déjà affectée par
le tir est raté et qu'il n'a pas explosé. Si une
cet État, la touche devient Lethal.
figurine est touchée avec succès par l'arme,
toutes les figurines touchées par le gabarit DISPLACE (Déplacer) : Lorsqu'une figurine
sont automatiquement touchées. Pendant ennemie est touchée par cette arme lors
une Action de Tir Gratuite, ne pas utiliser le d'une Action, la figurine ennemie dévie
gabarit mais infliger à la place D5 touches de D5" dans une direction aléatoire (en se
(avec un maximum de 1 touche par figurine). souvenant du Chemin de Moindre Résistance
bien sûr). L'unité obtient l’État Désorganisée
BRUTAL (Violent) : Après avoir résolu une
si la figurine déviée rompt la Cohérence de
ou plusieurs touches réussies sur l'unité
l'Unité. Les figurines de l'unité ne peuvent pas
ciblée avec cette arme, vous générez une
être placées hors de la Surface de Jeu, dans
autre touche automatique sur la même
un terrain infranchissable ou à l'intérieur d'un
unité. Vous ne pouvez obtenir qu'une
bâtiment ou d’un transport. Les figurines à
seule touche supplémentaire de cette
l'intérieur d'un bâtiment ou à l'intérieur d'un
arme à chaque Action.
transport ne peuvent pas être déplacées.

43
v1.08 TRAITS D’ARMES

DISRUPT (Déstabiliser) : Toute figurine les figurines touchées par le gabarit sont
de MACHINE ou de CONSTRUCT frappée automatiquement touchés. Utilisez le centre
par cette arme obtient l'État Étourdi de la figurine pour déterminer la direction à
et Désorganisé, même si elle n'est suivre pour calculer les bonus Masqué pour
normalement pas en mesure de l’être. les Test de Grit (Vigueur). Une figurine peut
Si l'unité est déjà affectée par l’un de ces dépenser un Point d'Action supplémentaire
États, la touche devient Lethal. pour ignorer ce Trait d’Arme lorsqu'elle
l’utilise dans une Action de Tir.
DRAG (Traîner) : Quand une figurine avec
cette arme atteint avec succès une figurine LETHAL (Fatal) : Les Tests de Grit (Vigueur)
ennemie, la figurine ennemie obtient l’État réussis doivent être relancés contre les
Désorganisé et est déplacée de D5" vers touches de cette arme.
cette figurine (en se souvenant du Chemin
LINKED (Lié) : Les Actions de Combat utilisant
de Moindre Résistance bien sûr). Les
cette arme peuvent relancer les Tests de Aim
figurines de l'unité ciblée ne peuvent pas
(Visée) ou de Fight (Frappe) ratés.
être embarquées, traînées hors de la Surface
de Jeu ou sur un terrain infranchissable. OVERCHARGED (Surchargé) : Une arme
avec ce Trait d’Arme gagne Disrupt et
ENGULF (Souffle) : Les touches d’une arme
Hazardous pour la durée de cette Action. Si
à gabarit avec ce Trait d’Arme ignorent
l'arme possède déjà ces deux Traits d’Arme,
les bonus Masqué pour les Tests de Grit
elle gagne également Lethal.
(Vigueur). Si une Cible Initiale dans un
bâtiment est touchée par cette arme, toutes PARRY (Parrade) : L'arme ou le bouclier est
les figurines occupant le même niveau de ce conçu pour dévier les attaques ennemies.
bâtiment sont automatiquement touchées. Une figurine avec cette arme ou ce bouclier
force une seule touche réussie par Action
HAZARDOUS (Dangereux) : Une figurine
de Frappe à être relancée. Les figurines avec
touchée par une arme de cette qualité
l’attribut VEHICLE ou la Règle Commune
devient immédiatement affecté par l’État
Reanimated ne peuvent pas parer.
Danger. Si l'unité est déjà affectée par cet
État, la touche devient Lethal. PORTAL WEAPON (Arme Vortex) : L'arme
peut être utilisée normalement pour son
HEAVY (Gros Calibre) : A moins qu'elle ne soit
type. Il est supposé que les Portails qu'il émet
portée par une MACHINE, l'arme ne peut être
sont très petits et conçus pour causer des
utilisée dans une Action de Combat que si
dommages par vortex à une cible plutôt que
l'unité ne fait pas d'Action de Mouvement ou
de créer un Portail pleinement opérationnel.
de Charge pendant cette Activation.
Alternativement, l'arme peut être utilisée
INDIRECT : Une arme de cette qualité
pour effectuer une Action de Manipulation
n'a pas besoin d'une Ligne de Vue pour
de Portail.
atteindre sa cible. Faites un Test Aim (Visée)
comme d'habitude. Si le test échoue, on REFINED (Affiné) : Les Actions faites avec
suppose que le tir est parti au large et qu'il cette arme réalisent un Réussite Critique
n'a aucun effet sur le jeu. Si le test est réussi, sur un jet naturel de 9 ou de 10.
placez le centre du gabarit Explosion sur la
REVOLVER FAN (Vider le Barillet) : Une fois
cible prévue, puis le gabarit dévie de D5+1
par Activation, l'unité peut dépenser un
pouces dans une direction aléatoire. Toutes
Point d'Action et doubler sa Cadence de

44
TRAITS D’ARMES v1.08

Tir avec cette arme lors d'une Action de Tir. les contrôle) résout l’explosion, centrée sur lui-
Pendant cette Action de Tir, la figurine reçoit même. Non seulement cette explosion retire
malus de -2 à sa caractéristique Aim (Visée). automatiquement le Construct du jeu car c'est
Lors de l'utilisation de ce Trait d’Arme, l'arme une arme suicidaire, mais gabarit d’explosion
ne peut pas réaliser de Réussite Critique. touche aussi deux autres Constructs dans
l'unité. Ils échouent tous les deux à leur test de
SHRED (Lacérer) : Les attaques utilisant
Grit (Vigueur) et sont également retirés, sans
cette arme ignorent le modificateur Masqué
résoudre leurs propres explosions potentielles.
au Grit (Vigueur) ou Aim (Visée) fourni par le
Maintenant, le joueur peut choisir l'un des
premier élément de terrain sur son chemin.
deux Constructs restants et faire exploser ses
S'il y a d'autres pièces de terrain qui peuvent
implants d’Urgence, toujours un à la fois.
conférer des bonus Masqué, ceux-ci sont
appliqués comme d'habitude. TANGLE (Enchevêtrer) : En plus de faire un
Test de Grit (Vigueur) comme d'habitude,
SMOKESCREEN (Écran de Fumée) : Cette une unité touchée par une arme Tangle
arme peut être dirigée vers le sol plutôt que doit passer un Test de Fight (Mêlée). Si
vers une unité ennemie. Si l'arme frappe elle réussit, l'unité ne subit aucun effet
avec succès, placez un gabarit d'Explosion supplémentaire. Si l'unité échoue, elle
au point ciblé. Le gabarit reste en place reçoit immédiatement les États Étourdi
jusqu'à la fin du tour. Pendant le jeu, le et Désorganisé. Les unités avec l’Attribut
gabarit est considéré comme un Zone de SPIRIT sont immunisées contre Tangle.
Terrain et toute figurine touchant le gabarit
reçoit la Règle Commune Shrouded et THROWN (Jeter) : Une fois par Activation,
souffre de l’État Désorganisé. De plus, le l'arme peut être utilisée en tant qu'Arme de
gabarit compte comme un élément de Tir avec une portée de 8" avec la Cadence
terrain de taille XL Accidenté, fournissant un de Tir indiquée.
bonus Masqué comme d'habitude. TORRENT : Utilisez le gabarit Torrent en forme
de larme. La pointe est placée en contact avec
SPECIAL : Cette arme ne peut être utilisée par
n'importe quel point du bord de socle de
la figurine qu'une seule fois par tour.
l'attaquant et l'extrémité large est placée aussi
STUN (Assommer) : Si la Cible Initiale autre loin que possible de l'attaquant, l'axe central
que Vehicle ou Construct réussit un test de touchant la Cible Initiale de l'Action de Tir. Si
Grit (Vigueur), l'unité obtient l’État Étourdi. Si la Cible Initiale n'est pas touchée par l'attaque,
l'unité est déjà affectée par cet État, la touche on suppose que l'arme n'a pas réussi à tirer.
devient Lethal. Si la Cible Initiale est atteinte avec succès,
toutes les figurines même partiellement
SUICIDE : Si une figurine utilise une arme
sous le gabarit sont automatiquement
avec ce Trait d’Arme, elle est retirée du jeu
touchées. Ceci n'inclut pas la figurine faisant
une fois l'Action résolue. Si l'arme utilise
feu ! Les figurines dont la Ligne de Vue est
un gabarit, et qu'il y a des figurines amies
complètement bloquée de l'attaquant par
potentiellement touchées, les touches
le terrain peuvent toujours être affectées par
doivent être résolues avant que toute
le Torrent mais ne peuvent pas être prises
autre figurine de l'unité puisse tirer.
pour Cible Initiale. Pendant une Action de Tir
Exemple : Une unité de cinq Constructs Gratuite, ne pas utiliser le gabarit mais infliger
fait exploser leurs implants d’Urgence. Le à la place D5 touches (avec un maximum de 1
première Construct (au choix du joueur qui touche par figurine).

45
v1.08 RÈGLES COMMUNES D’UNITÉ

RÈGLES COMMUNES D’UNITÉ


AGILE : Cette figurine réussit (Visée) réussis contre cette unité doivent
automatiquement les Test de Quick être relancés.
(Vivacité) pour grimper et sauter et peut
PRODIGIOUS (Prodige) : Cette unité gagne
relancer les Tests de Grit (Vigueur) qui ont
+3 (ou +3" le cas échéant) pour les Actions
échoué à cause d'une chute.
Focalisées plutôt que les +2 habituels.
DEADEYED (Tireur d’Élite) : Contre des unités
RAPID (Rapide) : Cette unité peut Focaliser
de plusieurs figurines, le Test de Aim (Visée)
des Actions de Mouvement sans coût
de cette figurine peut dans sa Ligne de vue
supplémentaire.
prendre n'importe qui comme Cible Initiale.
Elle peut cibler des unités avec la règle de REANIMATED (Ranimé) : Chaque fois que
Target Priority, même si elles sont à plus de 12" l'unité subit un État, une figurine de l'unité
de distance (sous réserve de la portée et de la doit immédiatement réussir un Test de
Ligne de Vue comme d'habitude). Grit (Vigueur) ou prendre une blessure.
Cette unité ne peut pas être affectée par
DURABLE (Résistant) : L'unité peut ignorer
Carpathogen ou toute autre règle qui
le premier point de Piercing (Pénétration)
lui permettrait de revenir au jeu (ou de
d'une attaque. Cependant, si la touche est
devenir une Bête Hex) une fois détruite.
causée par une arme avec un Piercing de
-4 ou plus, alors Durable n'a aucun effet. SHROUDED (Camouflé) : Les Tests de Aim
(Visée) réussis contre cette unité doivent
ELITE : L'unité peut choisir de compter
être relancés.
les bonus de Courage (Guts) fourni par
les Cartes Aventure jouées pendant leur SKIRMISHERS (Tirailleurs) : L'unité a une
Activation comme étant +1 Point d'Action Cohérence d'Unité de 4".
au lieu du bonus imprimé sur les cartes. Les
SURE FOOT (Pied Sûr) : L'unité ignore la
unités Elite réussissent automatiquement
pénalité pour les Terrains Accidentés et
les Yeller Check (Cri de Ralliement).
peut relancer les Tests Quick (Vivacité).
LARGESSE (Généreux) : Cette unité peut
TARGET PRIORITY (Cible Prioritaire) :
permettre à une unité de sa Bande de
Cette unité ne peut être ciblée par une
dépenser ses Jetons de Chance comme si
Action de Tir que si elle est dans la Ligne
c’était les siens.
de Vue et comme unité ennemie la plus
METTLE (Solide) : Cette unité ne compte proche ou à moins de 12".
pas comme étant Blessée par un test de Grit
TASKED (Assigné) : Toutes les figurines
(Vigueur) raté mais subit l’État Désorganisé
de l’unité doivent cibler la même unité
(même si elle ne peut normalement pas
ennemie dans une Action. Si la cible est
l’être). Si l'unité est déjà affectée par cet État
détruite, les figurines restantes perdent leur
ou si la touche est causée par une arme avec
Action. Cette unité ne peut faire des Actions
un Piercing (Pénétration) de -4 ou plus, elle
Focalisées que si elle se trouve à moins de
ne peut pas utiliser la Règle Spéciale Mettle.
12" d'une unité amie avec l’Attribut Boss.
MOVING TARGET (Cible Mouvante) : Si cette
TEAMWORK (Travail d’Équipe) : Si un Face
unité a effectué une Action de Mouvement
(Acolyte) ou un Boss de cette Bande finit
d'au moins 7" ce tour, les Tests de Aim

46
RÈGLES COMMUNES D’UNITÉ v1.08

son Activation à moins de 8" de cette unité, UNARMED (Désarmé) : Ces unités n'ont
vous pouvez immédiatement Activer cette même pas l'Arme de Mêlée de base que
unité comme si une Activation Déclenchée les unités portent généralement. Les
s'était produite. Cela compte comme unités avec la règle Unarmed confèrent
l'Activation de cette unité pour le tour. un modificateur de +2 aux Tests de Grit
Cette unité ne peut pas utiliser Teamwork (Vigueur) aux figurines ennemies face à
si elle a déjà été activée ce tour. leurs attaques. La portée de Mêlée de cette
THE QUICK AND THE DEAD (Mort ou Vif) : unité est au contact socle à socle.
Une fois par tour, si elle n'est pas Baissée, UNIQUE : Une seule version de cette figurine
cette unité peut déclarer qu'elle utilisera ou amélioration peut être dans une armée.
cette règle contre l'Action de Combat d'une Un joueur ne peut pas aligner plusieurs
Figurine ennemie qui l’aura choisi comme unités qui portent le même nom unique. Si
Cible Initiale (mais avant que les dés ne l'unité a un nom différent, mais qu'il s'agit
soient lancés). Elle doit réussir un Test de de la même personne, la carte indiquera qui
Quick (Vivacité). Si elle réussit, toutes les est considéré comme unique.
touches de l'Action sont ignorées et l’unité
obtient l’État Baissé Si cette unité échoue UNSTOPPABLE (Inarrêtable) : Cette
au Test de Quick (Vivacité), elle est touchée figurine peut faire des Actions Percuter
comme d'habitude. Vous ne pouvez pas même s'il n'a pas l’Attribut VEHICLE. De
utiliser cette règle contre les touches plus, l'unité ignore le Trait d’Arme Heavy
issues des Blast ou Torrent. pour les armes qu'elle transporte.

TOUGH (Coriace) : L'unité peut relancer


les Tests de Grit (Vivacité) ratés.. Comme
toujours, vous ne pouvez jamais relancer
une relance. De plus, cette unité ne compte
pas comme étant Blessée par un Test raté
mais subit plutôt l’État Étourdi (même si
elle ne peut normalement pas l’être). Si
l'unité est déjà affectée par cet État ou si
la touche est causée par une arme avec un
Piercing (Pénétration) de -4 ou plus, elle
est Blessée comme d'habitude.
TRAILFINDER (Éclaireur) : Après le
déploiement des deux camps, en
commençant par le Joueur B, chaque
joueur peut choisir une de ses unités avec
Trailfinder et faire une Action Gratuite
de Marche. Cela ne compte pas comme
Activation de l'unité. Le choix et le
mouvement des unités Trailfinder alterne
entre les joueurs et continue jusqu'à ce
que toutes les unités avec Trailfinder aient
été déplacées.

47
v1.08 SCÉNARIO D’AVENTURE ET
DÉPLOIEMENT

SCÉNARIO D’AVENTURE ET DÉPLOIEMENT


CHOIX DU FORMAT DE PARTIE AVENTURES COMMUNES
Les joueurs doivent choisir sur quelle 1-2 = Course à l’Approvisionnement
surface ils vont jouer. Dans un tournoi,
3-4 = Terrain prisé
l'organisateur aura préalablement fixé le
Format de Partie. Les Aventures Communes 5-6 = Revendication
sont prévues pour 90x90cm pour les parties
7-8 = Envoyer un Message
de 1499 pts ou moins. Pour les parties
de 1500 à 2499, nous recommandons 9-10 = Chasse au Trésor
une Surface de Jeu de 120x120cm. Pour
les parties plus importantes, les joueurs MISE EN PLACE
peuvent augmenter la Surface de Jeu de
manière proportionnelle. L’Aventure choisie déterminera quelle
configuration de table sera utilisée pour
CHOISISSEZ VOTRE FORCE la partie. Une partie standard se fera sur
une table de 90x90cm. Les joueurs doivent
Les joueurs doivent constituer leur Force, ensuite installer le décor en s'assurant
en utilisant une ou plusieurs Bandes, selon qu'aucun des deux côtés du plateau n'ait
les règles d’Établir une Force. un avantage disproportionné. Dans le
cas d'un événement, il est probable que
DÉTERMINEZ L’AVENTURE l'organisateur aura mis en place les tables
au préalable.
Les joueurs doivent décider du Type
d’Aventure qu’ils vont jouer. Les extensions RÉSERVES
futures donneront d'autres Types
d'Aventures à considérer. Lorsqu’un Type Lorsque vous déployez votre Force, vous
a été choisi, lancez un D10 et prenez pouvez choisir de conserver jusqu'à la
l’Aventure indiquée. Les joueurs peuvent moitié du nombre d'unités de votre Bande
également choisir eux-mêmes l’Aventure. en tant que Réserves. Les unités doivent
Lors d’un événement, c’est généralement être mises en Réserve ou déployées dans
l’organisateur qui aura choisi les Aventures leur intégralité. Les unités de Support
qui seront jouées. (Soutien) et les unités contenant des
figurines avec un Quick (Vivacité) de 2
ou moins ne peuvent pas être mises en
réserve, sauf indication contraire. Les
Figurines en Réserve peuvent alors entrer
en jeu à l'aide d'une Action de Réserve. Les
unités en Réserve ne peuvent pas Focaliser
leur Action de Réserve. Vous trouverez plus
de détails à ce sujet dans la section Actions
de Mouvement.

48
SCÉNARIO D’AVENTURE ET v1.08
DÉPLOIEMENT

DÉPLOIEMENT Deployment (Déploiement Dispersé) sont


déployées en commençant par le Joueur
Les joueurs mélangent leur Deck de Cartes B. Enfin, les unités avec la règle Trailfinder
Action et révèlent celle du dessus. Le (Éclaireur) peuvent faire leur mouvement
joueur avec le plus grand nombre situé alternativement toujours en commençant
dans le coin supérieur gauche choisit par le Joueur B.
qui est le Joueur A et donc qui se
déploie en premier. Le Joueur B
LA PARTIE COMMENCE
défausse sa carte mais le joueur
A doit la garder jusqu’à la fin du Le Joueur A a l’initiative pour
déploiement. le premier tour. Cependant,
L’Aventure indiquera les si le joueur B était le
zones de déploiement, premier joueur à finir de se
généralement les côtés déployer, il peut tirer une
opposés de la Surface de Carte Action pour essayer
Jeu. Le joueur A choisit dans de prendre l’initiative. Si
quelle zone il va se déployer le nombre situé dans le
et place une unité. coin supérieur gauche est
supérieur à celui du Joueur A,
Le Joueur B déploie alors une alors le Joueur B peut décider de
unité dans l’autre zone. Les joueurs prendre l’Initiative pour le premier
alternent jusqu’à ce que toutes les tour.
unités soient déployées.
Les deux joueurs doivent
Si un joueur a fini de déployer se défausser de ces Cartes
ses unités en premier, l’autre Actions face cachée. Ils peuvent
joueur finit de déployer le reste maintenant commencer le premier
de ses unités. tour de la partie, en suivant les
Toutes les unités avec la étapes de la section Séquence de
Règle Spéciale de Dispersed Tour du Livre de Règles.

49
v1.08 AVENTURES COMMUNES

AVENTURES COMMUNES
VICTOIRE : Après cinq tours, l'Aventure prend fin et le joueur avec le plus de Points de
Victoire gagne la partie. Si un joueur n'a plus de figurines dans la Surface de Jeu à la fin de
la troisième étape de la Phase de Résolution, son adversaire marque 5 Points de Victoire
supplémentaires et la partie se termine immédiatement.

COURSE À TERRAIN PRISÉ


L'APPROVISIONNEMENT
Le devenir de la guerre change sans
Les livraisons sont toujours un risque à la cesse. L'activité récente a vu l'ouverture
frontière. Les voitures chargées d'or pour d'un territoire auparavant inaccessible,
les banques attirent de nombreux regards avec une zone d'importance stratégique
avides, tandis que les chargements de soudainement là pour être prise. Entrez,
nourriture, d'eau et de carburant sont une fouillez et attendez les renforts.
cible pour les affamés et les désespérés.

Dans Course à l'Approvisionnement, vous Placez un petit bâtiment (environ 4"x4")


devez sécuriser les points de ravitaillement sur chacun des deux points marqués sur
tout en repoussant la Force rivale. Placez la carte.
un jeton de ravitaillement de la taille d'un
petit socle sur chacun des trois points OBJECTIF : Chaque tour, si vous avez une
marqués sur la carte avec un crâne. unité à l'intérieur du bâtiment de votre
côté de la Surface de Jeu, gagnez 2 Points
OBJECTIF : A la fin de chaque tour, un joueur de Victoire.
marque un Point de Victoire pour chacun
des jetons de ravitaillement qu'il contrôle. À chaque tour, si vous avez une unité
Dans une Course à l'Approvisionnement, un à l'intérieur du bâtiment côté ennemi,
jeton est contrôlé si vous avez une ou des gagnez 4 Points de Victoire.
figurines à moins de trois pouces d'un jeton,
sans figurine ennemie pour le contester.

50
AVENTURES COMMUNES v1.08

REVENDICATION ENVOYER UN MESSAGE


L'or, le rêve fiévreux du vieil Ouest. Une telle Une faction rivale doit être matée. Le temps
rumeur envoie les Forces dans une ruée est venu d'envoyer un message. Peut-être
folle pour sécuriser le terrain et profiter de que ce sont leurs couleurs qui ont besoin
la trouvaille. Qu'il s'agisse d'alimenter leur d'être brûlées - ou peut-être eux... quelqu'un
ambition, d'accroître leurs profits politiques doit y entrer, causer des méfaits et en sortir
ou simplement de jouer et de boire, il ne faut à nouveau.
pas laisser passer l'occasion de revendiquer
la richesse d'un filon.

Placez deux marqueurs d'objectif de


la taille d'un petit socle par joueur sur
Divisez la zone de jeu en quatre quarts chacun des points marqués sur la carte
comme indiqué sur la carte de déploiement. avec un crâne.
OBJECTIF : Lors de la Phase de Résolution OBJECTIF : A chaque tour, si un joueur
de chaque tour, chaque joueur marque a une ou plusieurs figurines en contact
deux Points de Victoire pour chaque quart avec un marqueur d'objectif touchant la
côté ennemi qui contient complètement zone de déploiement de son adversaire, il
une ou plusieurs de ses unités, sans marque 2 Points de Victoire.
aucune figurine ennemie se trouvant
S'il a une ou plusieurs figurines en contact
complètement dans le même quart.
avec un marqueur d'objectif touchant sa
De plus, à la fin de l'aventure, chaque propre zone de déploiement, il marque 1
joueur marque cinq Points de Victoire Point de Victoire.
pour chaque quart où il a une ou plusieurs
de ses unités sans figurine ennemie dans
ce quart.

51
v1.08 AVENTURES COMMUNES

CHASSE AU TRÉSOR
Les rumeurs d'un convoi abandonné ont
circulé dans la ville. Personne ne sait qui ou
quoi a frappé les voyageurs, mais leurs restes
sont encore là à brûler au soleil. Il ne fait
aucun doute qu'il y aura quelque chose de
valeur dans les débris.
Chaque joueur prend 3 jetons de butin
de la taille d'un petit socle. A tour de rôle,
chaque joueur place l'un des marqueurs de
butin sur la Surface de Jeu, à une distance
d'au moins 6" d'un bord, de sa zone de
déploiement ou d'un autre jeton.

OBJECTIF : Si une figurine est au contact Surface de Jeu. S'il reste deux jetons de
avec un jeton au début de leur Activation, butin à examiner et qu'un seul jeton trésor
elle peut effectuer une Action de Fouille a été trouvé, les deux autres jetons de
pour examiner le jeton. Lancez un D10. butin sont automatiquement des trésors.
Sur un nombre impair, le jeton n'a aucune
Un joueur gagne un Point de Victoire à la fin
valeur, retirez-le de la Surface de Jeu. Sur
de chaque tour pour chaque jeton trésor
un résultat pair, le joueur trouve un jeton
qui a une ou plusieurs figurines amies en
trésor et gagne 2 Points de Victoire. Une
contact et aucune figurine ennemie pour
fois que trois jetons trésor sont découverts,
le contester.
retirez tous les autres jetons de butin de la

52
INDEX v1.08

INDEX
A D
ACTION CARDS...................................................... 19 DANGEROUS TERRAIN........................................ 35
ACTIONS.................................................................. 20 DASH ACTION........................................................ 21
ACTIVATING A UNIT............................................. 17 DEADEYED.............................................................. 46
ACTIVATION............................................................ 19 DECAPITATE............................................................ 43
ACTIVATION PHASE.............................................. 17 DEPLOYMENT......................................................... 49
ADVENTURE...............................................................2 DESTROYING TERRAIN........................................ 34
ADVENTURE SCENARIO & DEPLOYMENT..... 48 DETERMINE INITIATIVE........................................ 15
AGILE......................................................................... 46 DICE..............................................................................2
AIM................................................................................6 DISCARD ADVENTURE CARDS......................... 18
ALLIED POSSES...................................................... 10 DISORDER QUALITY............................................. 43
AMMO CLIP............................................................. 43 DISORDERED CONDITION................................. 33
ANATOMY OF A UNIT CARD................................5 DISPLACE................................................................. 43
AREA TERRAIN....................................................... 36 DISRUPT................................................................... 44
ARTEFACT UNITS................................................... 12 DRAG......................................................................... 44
ATTRIBUTE CHECKS: TARGET OF TEN................7 DRAW ADVENTURE CARDS............................... 15
ATTRIBUTES...............................................................6 DRAW ACTION DECKS......................................... 17
ATTUNED................................................................. 43 DURABLE................................................................. 46

B E
BACKSTAB (REACTION)....................................... 30 ELITE.......................................................................... 46
BASE CONTACT.........................................................2 ENGAGED...................................................................2
BASE SIZE....................................................................2 ENGULF............................................................. 38, 44
BASIC MELEE WEAPON................................ 28, 42 ENTERING BUILDINGS OR TRANSPORTS...... 22
BEACON................................................................... 43
BLAST........................................................................ 43 F
BOSS UNITS................................................................8 FACE UNITS............................................................. 11
BRUTAL..................................................................... 43 FALLING.................................................................... 23
BUILDING A FORCE.................................................8 FIGHT...........................................................................6
BUILDINGS.............................................................. 36 FLIGHT...................................................................... 21
FOCUS SPENDING FORTUNE............................ 14
C FOCUSED SHOOT ACTIONS.............................. 29
CHARGE................................................................... 26 FOCUSED STRIKE ACTIONS............................... 27
CHECK VICTORY CONDITIONS......................... 18 FOCUSED ACTIONS.............................................. 20
CLIMB........................................................................ 23 FORCES, POSSES AND UNITS...............................2
CLOSE WORK.......................................................... 43 FORTUNE................................................................. 13
COMBAT ACTIONS................................................ 25 FREE ACTIONS........................................................ 20
COMMON ADVENTURES.................................... 50 FRIENDLY FIRE...........................................................3
COMMON ADVENTURE TYPE........................... 48
COMPLEX................................................................. 43 G
CONDITIONS.......................................................... 32 GAME BEGINS........................................................ 49
CRITICAL FAILURE!...................................................7 GAME OVERVIEW.....................................................1
CRITICAL SUCCESS!.................................................7 GAME SIZE............................................................... 48

53
v1.08 INDEX

GET IN (MOVE ACTION)...................................... 22 METTLE..................................................................... 46


GET OUT (MOVE ACTION).................................. 23 MIND............................................................................6
GIVE ’EM HELL (REACTION)............................... 30 MOVE ACTIONS..................................................... 21
GLOSSARY OF TERMS.............................................2 MOVE UNENGAGED MODELS.......................... 17
GO ON LOOKOUT ACTION................................ 26 MOVING OVER TERRAIN..................................... 23
GRIT..............................................................................6 MOVING TARGET................................................... 46
GRIT CHECK MODIFIERS..................................... 25 MULTIPLE WEAPONS (SHOOT ACTION)........ 29
GRIT CHECKS AND WOUNDED........................ 25 MULTIPLE WEAPONS (STRIKE ACTION)......... 28
GUTS SYMBOLS..................................................... 16
N
H NEGATIVE CONDITIONS...................................... 33
HANDS UNITS........................................................ 11
HAZARD CONDITION.......................................... 33 O
HAZARDOUS WEAPON QUALITY.................... 44 OBSCURED................................................ 26, 29, 35
HEAVY....................................................................... 44 OBSTACLE................................................................ 36
HIGHER GROUND COMMON ADVENTURE.. 50 ON LOOKOUT CONDITION................................ 33
HIGHER GROUND TERRAIN............................... 35 OPEN GROUND..................................................... 34
HUNKER DOWN ACTION.............................. 14, 21 OPPOSING PLAYER ACTIVATES A UNIT......... 17
HUNKERED CONDITION....................... 26, 27, 33 OUTLAW POSSES.....................................................9
OVERCHARGED..................................................... 44
I
IMPASSABLE TERRAIN.................................. 34, 36 P
IN COVER (FREE MOVE ACTION)...................... 21 PARRY........................................................................ 44
INDIRECT................................................................. 44 PATH OF LEAST RESISTANCE................................3
INITIAL TARGET.........................................................3 PIERCING.................................................................. 25
INITIATIVE PHASE.................................................. 15 PLACING UNITS IN RESERVE............................. 24
INTERRUPT!............................................................. 16 PLAY AREA, THE.................................................4, 34
POINTS.........................................................................4
J POINTS LIMIT.......................................................... 15
JUMP......................................................................... 23 PORTAL MOVE (MOVE ACTION)...................... 40
PORTALS.................................................................. 40
L PORTAL WEAPON................................................. 44
LARGE BUILDINGS................................................ 39 POSITIVE CONDITIONS....................................... 33
LARGESSE................................................................ 46 POSSE, THE.................................................................8
LETHAL..................................................................... 44 PRODIGIOUS........................................................... 46
LIMIT.............................................................................6 PUSH IT!.................................................................... 14
LINE OF SIGHT....................................................3, 35
LINKED...................................................................... 44 Q
LONG RANGE......................................................... 29 QUICK..........................................................................6
LUCKY SON OF A GUN!....................................... 14 QUICK AND THE DEAD, THE.............................. 47

M R
MANIPULATE PORTAL ACTION........................ 40 RAM........................................................................... 22
MEASURING...............................................................3 RANGED WEAPONS............................................. 42
MELEE WEAPONS................................................. 42 RAPID........................................................................ 46
MERCENARIES........................................................ 10

54
INDEX v1.08

RATE OF ATTACK................................................... 25 TARGET ENGAGED IN COMBAT........................ 29


RE-ROLLING DICE.....................................................4 TARGET PRIORITY................................................. 47
REACTIONS...................................................... 20, 30 TASKED..................................................................... 46
REANIMATED.......................................................... 46 TEAMWORK............................................................ 47
REFINED................................................................... 44 TERRAIN................................................................... 35
RESERVES.......................................................... 24, 48 TEMPLATE WEAPONS........................3, 38, 42, 45
RESOLUTION PHASE............................................ 18 THROWN.................................................................. 45
RESTORE!................................................................. 16 TORRENT.................................................................. 45
REVOLVER FAN....................................................... 44 TOUGH...................................................................... 46
ROOFTOPS.............................................................. 39 TRAILFINDER.......................................................... 47
ROUNDING UP..........................................................4 TRAIT........................................................................... 6
TREASURE HUNT COMMON ADVENTURE.... 52
S TRIGGERED ACTIVATION!................................... 16
SCATTER......................................................................4 TURN SEQUENCE.................................................. 15
SELECT YOUR FORCE........................................... 48 TYPES OF ACTION................................................ 20
SEND A MESSAGE COMMON ADVENTURE.. 51 TYPES OF AREA TERRAIN................................... 36
SET UP TABLE......................................................... 48
SHOOT (COMBAT ACTION)................................ 28 U
SHOOT ACTION MODIFIERS.................................29 UNARMED............................................................... 47
SHOOTING INTO BUILDING............................... 37 UNEVEN GROUND......................................... 34, 36
SHOOTING OUT FROM BUILDINGS................ 38 UNIQUE.................................................................... 47
SHRED....................................................................... 44 UNIT COHERENCY................................................ 11
SHROUDED............................................................. 46 UNIT COMMON & SPECIAL RULES........... 22, 46
SKIRMISHERS.......................................................... 46 UNITS........................................................................ 11
SMOKESCREEN...................................................... 44 UNSTOPPABLE....................................................... 47
SPECIAL WEAPON QUALITY.............................. 44
SPECIAL ACTIONS................................................. 20 V
SPENDING FORTUNE........................................... 14 VEHICLES................................................................. 29
STAKE A CLAIM COMMON ADVENTURE....... 51 VETERAN INSTINCTS............................................ 14
STRATEGIC UNITS................................................. 12
STRIKE (COMBAT ACTION)................................. 27
W
STRIKE ACTION MODIFIERS............................... 27
WALK ACTION........................................................ 21
STRIKE ACTIONS AND BUILDINGS.................. 38
WALK IT OFF!.......................................................... 14
STUN......................................................................... 44
WEAPON QUALITIES............................................ 42
STUNNED................................................................. 33
WEAPON TYPES..................................................... 42
SUICIDE.................................................................... 44
WITHIN........................................................................4
SUPPLY RUN COMMON ADVENTURE............ 50
SUPPORT UNITS.................................................... 11
SURE FOOT.............................................................. 46 Y
YELLER CHECK....................................................... 33
T
TAINTED................................................................... 31
TAKING ONE FOR THE TEAM!............................ 14
TANGLE..................................................................... 45

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v1.08

Partie De La

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