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Les Composantes du

multimédia
Partie I

données, fichiers, compression, débit,


supports... (1)
Les données sources utilisées dans un exécutable multimédia
sont produites par des tiers dans divers logiciels et
environnements.

Ces éléments proviennent de domaines très variés: rédaction


de textes, bases de données, photographie, images
numériques, dessins vectoriels, son, animations diverses,
vidéo, production 3d etc…

Cette grande hétérogénéité des sources est l’une des


principales difficultés du domaine lors de la production.

Au moment de leur intégration dans un programme


multimédia, toutes les ressources devront répondre à des
spécifications particulières.

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données, fichiers, compression, débit,
supports... (2)
Dans un projet multimédia ce point essentiel fait l’objet de
cahiers de spécifications (taille, format, type de compression
etc…) qui permettent aux responsables de la production, et à
l’ensemble de l’équipe d’assurer la conformité des ressources
à intégrer.

Les spécifications de chacun des médias à intégrer sont liées


à divers critères techniques de l’exécutable final. Parmi ces
derniers, les points suivants ont une incidence
particulièrement importante :

données, fichiers, compression, débit,


supports... (3)

v Support et mode de diffusion :

le type de support (disque dur, CD, carte etc…) est


déterminant de par sa taille et les temps d’accès aux divers
éléments qu’il permet.

Les taux de transfert de l’information à partir d’un support


donné, respectivement la bande passante pour un produit
on-line, doivent être pris en considération.

Le choix des formats des fichiers et celui des types de


compression sont directement liés à ces critères.

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données, fichiers, compression, débit,
supports... (4)

v Caractéristiques de l’interface utilisateur :

parmi celles-ci la taille (en pixels) de l’interface du projet


est le premier critère technique.

La profondeur en bits d’affichage des couleurs (8, 16,


24, ou 32 bits) retenue pour le projet doit être connue lors du
formatage des images et des vidéos.

Le type et la taille du système d’affichage utilisé (tv,


pda, écran tactile, écran d’ordinateur, projection…) doivent
aussi être pris en compte.

données, fichiers, compression, débit,


supports... (5)

v plateforme(s) d’exploitation :

en fonction du public cible de l’application et des critères de


distribution le développement du projet s’orientera vers une
ou plusieurs plateformes d’exploitation (WinTel, MacOS, Unix,
Palm…).

Le traitement des sources est en effet loin d’être homogène


sur ces diverses plateformes. Ainsi, par exemple l’affichage
des écrans) diffère d’un système à l’autre: le contraste et la
luminosité des images ne seront donc pas comparables selon
la machine-hôte.

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données, fichiers, compression, débit,
supports... (6)

v plateforme(s) d’exploitation :

Les codecs vidéos, les polices de texte installées, la gestion


d’un échantillon sonore ou des cartes graphiques… sont
dépendants de la plateforme.

Le développement de l’exécutable doit aussi tenir compte du


système d’exploitation: Windows 95/98, Windows 2000,
Windows Nt ou XP, MacOS 9 ou X…pour ne citer que les
principaux!

La définition de la palette des systèmes auxquels est destinée


l’application est donc incontournable lors de l’établissement
des spécifications des sources.

données, fichiers, compression, débit,


supports... (7)

v performances techniques de l’exécutable :

une fois les plateformes et systèmes hôtes déterminés, les


sources doivent être optimisées pour garantir un
fonctionnement cohérent du produit multimédia.

A ce stade le choix des formats graphiques, de


l’échantillonnage du son, des codecs vidéos, du rythme
d’affichage des animations… seront autant de facteurs
d’incidence sur les performances générales du programme.

Dans la pratique il s’agira surtout de fixer des seuils qui sont


en relation directe avec la diffusion du produit,
respectivement avec l’équipement présumé du public-cible.

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Création et traitement des éléments
multimédias

n Textes et polices de caractères

n Les images bitmap et vectorielles

n Le son numérique

n La vidéo numérique

textes et polices de caractères (1)

Pour afficher du texte dans un programme multimédia sur la


machine client, il existe trois solutions :

v Faire appel aux polices résidentes sur cette machine:

c’est la solution la plus légère qui s’apparente à celle utilisée en


HTML. Ce procédé est toutefois très limité: il n’est applicable en
pratique que lorsque l’on utilise des polices courantes, livrées
avec le système (Arial, Times.

Si la police demandé ne figure pas dans le système client ce


dernier opère un remplacement qui peut être dramatique pour la
mise en page.

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textes et polices de caractères (2)

v Transformer le texte en dessin bitmap :

sitôt que l’on veut utiliser des polices peu courantes ou encore
lorsque souhaite améliorer l’esthétique du texte, cette option
s’impose.

L’inconvénient de ce procédé est, bien entendu, qu’il va alourdir


le contenu par des graphiques, infiniment plus volumineux qu’un
texte ASCI.

La procédure production en est également allongée et la


correction d’erreurs est plus difficile.

Ce procédé est donc à réserver à des textes courts: titres,


menus etc.

textes et polices de caractères (3)

v Inclure et livrer la police avec le programme :

c’est le procédé le plus contraignant du point de vue de la


programmation mais aussi le plus à même de garantir une
restitution correcte des textes sur la machine-client.

Le logiciel Director permet d’appliquer cette technique: comme


lors de la création d’un fichier au format pdf, la police est
encapsulée dans le document.

Lors de son exécution le programme multimédia s’appuie sur ces


ressources et non sur celles du système client.

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Les images numériques (1)

les images les plus couramment utilisées dans le multimédia sont


des images bitmaps. Une bonne intégration de ces éléments
doit tenir compte de divers Facteurs :

v Corrélation entre la résolution de l’image et celle de


l’écran:

il est en effet déconseillé de redimensionner des images, cette


opération entraîne une perte de qualité importante si l’image est
agrandie et alourdit inutilement l’application si elle est réduite.
(Pour rappel, la résolution des écrans est de 72 dpi).

Les images numériques (2)

v Choix de l’échantillonage des couleurs :

pour réduire l’espace-mémoire occupé par les images, il est


courant d’utiliser des images indexées. La palette de couleur des
différentes machines clientes est fixée par leur système
d’exploitation.

Partant de là, il est nécessaire de faire recours à des palettes de


couleurs encapsulées dans l’application, lorsque l’on veut
garantir une homogénéité et une qualité constante sur les divers
machines-hôtes.

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Les images numériques (3)

v Problèmes de détourage:

le détourage d’une image bitmap non rectangulaire ne peut être


effectuée correctement dans certains formats graphiques (par
ex. le jpeg). Ce type d’image oblige donc à recourir à des
formats d’images indexés (gif et png) ou pouvant contenir une
couche alpha (tiff, pict et psd).

v Optimisation des codecs:


pour optimiser le recours aux ressources du système client et la
taille des médias, les images sont compressées: le codec le plus
courant est le jpeg.
Si la corrélation taille du fichier / qualité de l’image est bien
connue, il faut également, lors de l’optimisation des images tenir
compte du fait qu’une compression trop élevée ralentit
l’affichage sur certain systèmes (temps de décompression).

Les images Bitmap (1)

v Définition :

Une image bitmap (appelée aussi image rasterisée ou matricielle )


est composée d'unités élémentaires (appelé pixel). L'ensemble
de ces pixels est contenu dans un tableau à deux dimensions
constituant l'image.

Une image bitmap est caractérisé par:

Ø Sa définition : le nombre de pixels qui la compose en


largeur et en hauteur ( une image possèdant 640 pixels en largeur
et 480 en hauteur aura une définition de 640 pixels par 480, notée
640x480. ).

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Les images Bitmap (2)

Ø Sa résolution : détermine le nombre de points par unité


de surface, exprimé en points par pouce (PPP, en anglais
DPI pour Dots Per Inch); un pouce représentant 2.54 cm.

La résolution permet ainsi d'établir le rapport entre le nombre


de pixels d'une image et la taille réelle de sa représentation
sur un support physique.

Une résolution de 300 dpi signifie donc 300 colonnes et 300


rangées de pixels sur un pouce carré ce qui donne donc
90000 pixels sur un pouce carré.

La résolution de l’écran est de 72 dpi.

Les images Bitmap (3)

Ø Le mode de couleur ou dynamique de l’image :

Chaque pixel possède un valeur déterminant la couleur ou


l'intensité du pixel, on l'appelle profondeur de codage (parfois
profondeur de couleur). Il existe plusieurs standards de codage
de la couleur :

Les images binaires (noir ou blanc): images les plus


simples, un pixel peut prendre uniquement les valeurs noir ou
blanc. C'est typiquement le type d'image que l'on utilise pour
scanner du texte quand celui ci est composé d'une seule couleur.
Les images en teintes de gris : En général, les images en
niveaux de gris renferment 256 teintes de gris. Par convention la
valeur zéro représente le noir (intensité lumineuse nulle) et la
valeur 255 le blanc (intensité lumineuse maximale).

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Les images Bitmap (4)

Ø Le mode de couleur ou dynamique de l’image :

bitmap 256 couleurs ou couleurs indexes ( 8 bits ): en


stockant un octet dans chaque case, il est possible de définir 28
intensités de pixels, c'est-à-dire 256 couleurs différentes.
Images en « vraies couleurs » true color: cette
représentation permet de représenter une image en définissant
chacune des composantes (RGB: rouge, vert, bleu). Chaque
pixel est représenté par un entier comportant les trois
composantes, chacune codée sur un octet, c'est-à-dire au total
24 bits (16 millions de couleurs). Il est possible de rajouter une
quatrième composante permettant d'ajouter une information de
transparence ou de texture, chaque pixel est alors codée sur 32
bits.

Les images Bitmap (5)

Ø Le poids d’une image :

Exemple : une image de 640x480 en true color :

Poids = 640 x 480 x 3 = 921 600 octets

= 921 600 /1024 = 900 Ko

Rq : On considère que l’image est non compressée

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Les images Bitmap (6)

Ø La transparence :

Il s'agit d'attribuer à une couleur de la palette une absence


de couleur (on pourrait dire "couleur transparente") qui ne
sera pas affichée lors de la lecture des données de l'image.

Cette propriété est très utilisée (et utile) pour les images
des pages Web.

Certains formats supportent une transparence partielle dite


transparence par couche alpha tel le format psd de
photoshop

Les images Bitmap (7)

Ø L'affichage progressif :

Ce mode d'affichage a été mis au point spécifiquement pour une


utilisation sur le Web. Il permet très rapidement d'avoir une idée
(même imprécise) de l'image à afficher et de zapper à une autre
page si nécessaire avant que toutes les données de l'image ne
se soient affichées.

Son principe est de permettre l'affichage d'une image avant


même que la totalité de ses données ne soit arrivée au
navigateur en charge de l'afficher.

A noter que le mode d'affichage progressif est propre à chaque


format d'image supportant ce type de fonctionnalités.

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Les images Bitmap (8)

Ø Images animées :

Il s'agit de stocker au sein d'une même image, plusieurs images


différentes ainsi que l'intervalle de défilement entre chacune de
celle ci.

Aucune différence avec un film si ce n'est qu'il est impossible de


stocker du son dans une image animée.

Ces images animées sont principalement utilisées pour animer


les pages Web.

Ex : Gif animée ( *.gif )

Les formats d’images Bitmap (1)

Ø GIF (Graphics Interchange Format) suffixe gif :

Format le plus courant d'information graphique sur Internet,


développé par CompuServe Incorporated en 1987 (le format
GIF87a), puis amélioré en 1989 (le format GIF89a).

Limité à 256 couleurs. Le GIF se sert d'un algorithme de


compression appelé LZW (inventeurs: Lempel-Ziv-Welch),
optimal pour les dessins au trait et les aplats.

Il peut contenir une couleur transparente, qui laissera apparaître


la couleur de fond de la page, et peut être également entrelacé:
l'image s'affiche complète mais floue puis de plus en plus nette.
Une image non entrelacée apparaît "en rideau" progressivement
vers le bas.

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Les formats d’images Bitmap (2)

ØJPEG (Joint Photographic Expert Group). Suffixe .jpg


ou .jpeg :

Le format JPEG se sert d'un algorithme de compression «par


perte» ce qui signifie que certaines données d'image sont
rejetées afin de comprimer un fichier en un fichier de volume
plus restreint.

La compression par perte tient compte des possibilités de l'oeil


humain et la perte d'information, donc la dégradation de l'image,
n'est que peu perceptible au delà d'une qualité de 60%.

Les logiciels permettent généralement de régler le degré de


perte afin d'optimiser la qualité pour un poids acceptable. Le
JPEG étant destructif, l'image perd de l'information à chaque
réenregistrement et apparaît de plus en plus floue.

Les formats d’images Bitmap (3)

ØJPEG (Joint Photographic Expert Group). Suffixe .jpg


ou .jpeg :

L'enregistrement en JPEG est donc à utiliser en fin de processus,


après avoir travaillé l'image sous un autre format. La norme
JPEG progressive fonctionne selon le même principe que les
formats GIF entrelacés, et affiche rapidement une image dont la
qualité s'améliore progressivement, plus rapidement qu'une
image au format GIF entrelacé.

Dernièrement une nouvelle déclinaison Le JPEG2000 ( suffixe


.jp2 ) est désignée comme héritier du JPEG. Il bénéficie d'une
compression excellente (technologie dite "wavelet"). Reste qu'il
faut posséder une licence pour pouvoir l'utiliser avec certains
logiciels actuels tel que Photoshop !. Il est non lu par les
navigateurs actuels. ( http://www.jpeg.org )

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Les formats d’images Bitmap (4)

ØComparaison GIF /JPEG : GIF et JPEG sont les deux


formats de fichiers graphiques les plus courants sur le W3 .

GIF JPG

sans perte de qualité


qualité destructif: perte de qualité
qualité

256 couleurs, 216 en "palette 16 M de couleurs, "true


"true color
color""
Web" 24 bits
option transparence pas de transparence

pour aplats, logos, textes - pour images ré


réalistes
(photographies...)
option affichage progressif option affichage progressif

Les formats d’images Bitmap (5)

Ø PNG (Portable Network Graphics) suffixe png :

Format "opensource" Il vise à remplacer le format GIF dont


l'algorithme de compression pose des difficultés juridiques.

Décliné en deux versions : PNG-8 et PNG-24. Sa principale


qualité est qu'il est un format sans perte, Il utilise un algorithme
appelé Lempel-Ziv (LZ77) qui, contrairement à LZW, n'est pas
patenté.

Il est riche d'une palette de 16 millions de couleurs (24 bits),


gère une transparence d’arrière plan ou transparence alpha pour
fusionner les bords d’une image dans un arrière plan ainsi que
l’affichage progressif de l’image. Même s'il est reconnu par tous
les navigateurs (à partir de la version 5), son utilisation reste
très anecdotique...

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Les formats d’images Bitmap (6)

Ø format TIFF (Tagged Image File Format, extension


*.TIF)

a été créé en 1988 par Aldus et Microsoft afin de fournir un


standard de codage des images scannées.

ce format reste incontestablement le plus souple des formats


bitmap pour l’impression et le plus utilisées dans l'industrie
graphique mais aussi une excellente passerelle de transfert entr e
applications (tous les logiciels l’acceptent en import/export ) et
entre plates-formes sur ( PC ou sur Macintosh ).

Le format Tiff gère la méthode de compression LZW (méthode


de compression sans perte) et permet Une gestion des couleurs
étendue

Les formats d’images Bitmap (7)

ØBMP (BitMaP) : Le format BMP est le format par défaut du


logiciel Windows. C'est un format matriciel. Les images ne sont
pas compressées.

Ø PICT : Le format PICT est format d'image standard pour le


Macintosh d'Apple.

ØPCD, format propriétaire de Kodak (Photo CD)

ØPSD, format propriétaire de Photoshop

ØPCX suffixe «.pcx» : le plus ancien format de fichier graphique


et le plus reconnu, utilisé sous MS-DOS, disparue de nos jours.

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Les images vectorielles (1)

Ø Les images vectorielles sont représentés à l’aide de fonctions


mathématiques et géométriques qui décrivent les contours
et les coordonnées spatiales des points contenus dans un motif
ou un dessin (un cercle par un centre et un rayon, une courbe
par plusieurs points et une équation).

ØEtant donné qu'une image vectorielle est constituée


uniquement d'entités mathématiques, il est possible de lui
appliquer facilement des transformations géométriques (zoom,
étirement, ...), tandis qu'une image bitmap, faite de pixels, ne
pourra subir de telles transformations qu'au prix d'une perte
d'information, appelée distorsion.

ØEn général Les images vectorielles permettent de définir une


image avec tr ès peu d'information, ce qui rend les fichiers très
peu volumineux.

Les images vectorielles (2)

Ø En contrepartie, une image vectorielle permet uniquement de


représenter des formes simples. S'il est vrai qu'une superposition
de divers éléments simples peut donner des résultats très
impressionnants, toute image ne peut pas être rendue
vectoriellement, c'est notamment le cas des photos réalistes.

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Les Formats d’images vectorielles (1)

Ø Format PS ( *.ps ) : le format PS est considéré comme un


langage de description de page développé par Adobe Systems
définissant une image ou un caractère typographique par un
ensemble de formules mathématiques qui permettent de les
reproduire avec une grande précision quelle que soit leur taille et
la résolution de l’appareil de sortie.

ØFormat DXF ( *.dxf ) : Le format DXF est un format vectoriel


créé par la compagnie AutoDesk pour son logiciel de CAO
AUTOCAD. Bien qu'étant un format très répandu dans le monde
de la conception et du dessin assisté par ordinateur, le format
DXF est très peu répandu en d'autres domaines.

Ø Formats Propriétaires : .cdr de corel ; .ai d’illustrator, .fh


de freehand

Les Formats d’images vectorielles (2)

Ø Le format SVG ( Scalable Vector Graphics ) :

Adopté par le W3C comme une recommandation, le format SVG


fût initialement créé par Adobe. Celui-ci permet de définir des
images vectorielles (comme avec Flash de Macromedia), tout en
étant basé sur du XML pour la description des données. Son
principal atout est d'être totalement interactif, ce qui fait de lui
bien plus qu'un simple format d'image...

Nombre de couleurs : 16 millions de couleurs (24 bits)


Support logiciel : Oui (produits Adobe seulement)
Support natif navigateur : Non (nécessite un plug-in)
Extension : .svg

Site officiel : http://www.adobe.com/svg/

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Les Formats d’images vectorielles (3)

Ø Le format SWF ( shockwave Flash ) :

Les Formats d’images Hybrides (1)

Les formats hybrides méta-fichier (Meta file) sont un mélange de


bitmap et de vectoriel et peuvent représenter des objets plus
compliqués pouvant inclure des objets en 3D, du texte et de
l’hypertexte, des index, des commentaires, de l’interactivité.

Ø PDF (Portable document format) : *.pdf


Basé sur le langage Postcript niveau 2, permet d’afficher aussi
bien des images vectorielles que Bitmap, il est multi plate-forme,
MAC, Windows, Unix et Dos.

C’est le format d’Adobe Acrobat, un logiciel de publication


électronique. Il peut comporter des liens hypertextes, des
fonctions de recherche et de navigation.

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Les Formats d’images Hybrides (2)

Ø Le format WMF (Windows Meta File) :

est un format graphique courant de Microsoft Windows, qui peut


être matriciel ou vectoriel, reconnu par un grand nombre de
logiciels Windows ou Macintosh.
Extension : *.wmf

Ø EPS, (Encapsulated PostScript) :

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