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ARMES

Armes légères
Arme de mêlée Attaque Main Spécial Prix
Bagarre   Ennemi gagne 1D de Défense -
Bâton   Allonge +1, Fragile 2 pa
Dague   Possibilité de lancer l’arme 2 po
Gourdin   Fragile 1 pa

Allonge +1 : attaque les ennemis adjacents et ceux situés une case plus loin.
Fragile : lancez le dé spécial à chaque coup. Sur : l’arme se brise.

Armes communes
Arme de mêlée Attaque Main Spécial Prix
Épée, sabre   15 po
Hache   +1D pour détruire (portes, objets) 10 po
Lance   Allonge +1 5 po
Masse   Combat +1D contre les squelettes 10 po

Allonge +1 : attaque les ennemis adjacents et ceux situés une case plus loin.

Armes lourdes
Arme de mêlée Attaque Main Spécial Prix
Espadon   Combat+1D, Vigueur  40 po
Fléau d’armes   Ignore bouclier, Vigueur  15 po
Combat +1D, Vigueur 
Hache lourde   30 po
+1D pour détruire (porte, objet)
Combat+1D, Vigueur 
Hallebarde   25 po
Allonge +1

Combat +1D : le personnage gagne 1D en Combat avec cette arme.


Allonge +1 : attaque les ennemis adjacents et ceux situés une case plus loin.
Ignore bouclier : le bouclier perd son bonus de Défense contre cette arme.
Vigueur  : il faut une Vigueur minimum de 3D pour utiliser l’arme.
Armes de tir
Arme de tir Attaque Portée Spécial Prix
Sens +1D
Arbalète  12 30 po
Recharge (action majeure)
Vigueur , Sens+1D
Arbalète lourde  20 40 po
Recharge (action majeure)
Arc  10 10 po
Arc long  15 Vigueur  20 po
Fronde  5 Recharge (action mineure) 1 po
Couteau de jet  Vig +2 2 po
Javeline  Vig +5 4 po

Sens +1D: Le tireur gagne 1D en Sens lorsqu’il tire sur un ennemi.


Recharge : il faut recharger l’arme pour l’utiliser à nouveau. Cela prend soit
une action mineure soit une action majeure.
Vigueur  : il faut une Vigueur minimum de 3D pour utiliser l’arme.

ARMURES
Protection Défense Prix
Armure légère 1D 30 po
Armure lourde 2D Mouvement -1 200 po
Bouclier +1D  10 po
 Mouvement -1
Pavois +1D 25 po
Défense +2D contre les tirs

VIE QUOTIDIENNE
Bien, service Prix Bien, service
Bière (pichet) 1 pa Repas frugal (pain, fromage) 1 pa
Vin ordinaire (pichet) 2 pa Repas correct (sans viande) 2 pa
Vin de qualité (bouteille) 1 po Repas copieux (avec viande) 5 pa
Nuit (auberge sordide) 2 pa Repas (festin), par personne 5 po
Nuit (auberge modeste) 5 pa Vêtements de voyage, simples 1 po
Nuit (auberge confortable) 1 po Vêtements bourgeois 5 po
Nuit (auberge luxueuse) 5 po Vêtements aristocratiques 50 po
TESTS DE CAPACITES
Combat : corps-à-corps, courage, stratégie.
Agilité : réflexes, équilibre, discrétion, chute.
Vigueur : épreuve de force, résistance (poison, maladie), intimidation.
Esprit : déchiffrage, connaissances générales, magie, sociabilité.
Sens : tir, repérage, crochetage, premiers soins.
Difficultés
1 : test normal 2 : test difficile 3 : test très difficile

COMBATS
Avantage de combat
Si adversaire à terre, de dos, ou pris en tenaille : Combat +1D.
Désengagement
Test d’opposition d’Agilité. Si réussi, le personnage peut se déplacer.
Si échec, le personnage subit une attaque gratuite et peut se déplacer.
Style défensif
Combat -1D, et Défense +1D jusqu’au début du prochain tour.

SANTE
Handicaps
Test de capacité à chaque nouveau tour pour s’en débarrasser.
0 succès : le handicap persiste.
1 succès : le handicap n’est pas éliminé mais n’a pas d’effet ce tour.
2 succès : fin du handicap.

Affaibli (Vigueur) : le personnage ne relance plus les « 6 ».


Apeuré (Combat) : effrayé, le personnage perd 1D de Combat.
Aveuglé (Sens) : Tir et repérage impossible. Combat et Agilité -1D.
Confus (Esprit) : sous le choc, le personnage perd 1 action par tour.
Empoisonné (Vigueur ou Esprit) : -1PV ou Mana
Malade (Vigueur) : -1D dans une capacité (au choix du MJ).
Paralysé (Agilité) : le personnage ne peut plus se déplacer.

Premiers soins
Nécessite plusieurs minutes et du matériel.
Test de Sens : si réussi, le personnage récupère 1 PV. Pas d’autre test tant
que le blessé n’a pas reçu d’autres blessures.
EXPLORATION
Luminosité
Pénombre : -1D pour les actions de précision (Sens) sauf si vision nocturne
Ténèbres : -2D à tous les tests nécessitant la vue (-1D si vision nocturne).
Chutes
Dés de chute équivalent à [Hauteur en mètres -1]. On y résiste via l’Agilité.
Feu
Lancez le dé spécial : sur , ses vêtements s’embrasent (-1 PV/tour).

Obstacle Diff Obstacle Diff


Fracasser un coffre de bois 1 Couper une grosse corde 2
Enfoncer une porte en bois 2 Rompre une chaîne de fer 4
Enfoncer une porte en bois barrée 3 Ébrécher une palissade 2
Enfoncer une porte en fer 4 Soulever une herse 5

MANA
Relancer un dé qui a échoué (coût : 1)
Second souffle (coût 3) : Héros se relève avec Niveau/2 Points de Vie.

TALENTS DES MONSTRES


+1 Attaque. Le Monstre dispose d’une attaque supplémentaire par tour.
Contagion. Quand le Monstre inflige une blessure, jetez le dé spécial.
Sur le Héros est malade.
Coups puissants. Si le Monstre a une Vigueur plus haute que sa cible, il
peut relancer gratuitement un dé de Combat qui a échoué.
Furie. Le Monstre gagne +1D de Combat tant qu’il a perdu la moitié de
ses points de Vie.
Magie. Le Monstre dispose de pouvoirs (le nombre est indiqué), à choi-
sir par le MJ parmi les sortilèges de magie noire.
Paralysie. Quand le Monstre inflige une blessure, jetez le dé spécial. Sur
, le Héros est paralysé.
Peur. Quand le Monstre est vu pour la première fois, les aventuriers doi-
vent réussir un test de courage (Combat), de difficulté 1 à 3 selon le
Monstre. En cas d’échec, l’aventurier est apeuré.
Poison. Quand le Monstre inflige une blessure, jetez le dé spécial. Sur
, le Héros est empoisonné.
Régénération. Le Monstre récupère 1 PV à chacun de ses tours.
Riposte. Si un Héros n’obtient aucun succès sur son attaque, le Monstre
riposte gratuitement, avec cependant un malus d’1D en Combat.
DeepSyx
L’ECRAN DU MAITRE DE JEU

Textes, mise en page : James Tornade


Illustrations : KHIUS, Danilo Sanilo
Plan : Dysonlogos
SCENARIO
Qui sera assez fou pour explorer ce temple oublié ?

LE TEMPLE DE LA MORT
Ce scénario d’introduction à DeepSyx est prévu pour 4 Héros de Niveau 1
et devrait durer entre 2 et 3 heures. Si besoin, ajustez l’adversité si vos
joueurs sont plus ou moins nombreux.

Les Héros devront explorer un ancien temple du dieu de la Mort. Ils affron-
teront un prêtre momifié responsable d’un ancien rituel destiné à punir les
habitants de la ville, et empêcheront de ce fait une invasion de morts-vivants.
Pour faciliter le travail du MJ, des passages « à lire aux joueurs » sont in-
diqués dans les descriptions.

L’histoire
Il y a un siècle, la ville de Sombrepic, nichée au cœur des Montagnes des
Aigles, abritait en bordure de ses murs un temple dédié à Thanatos le Dieu
de la Mort. Thanatos n’est ni un dieu bon, ni un dieu mauvais : il est le
maître de la Mort méritée ou injuste, mais toujours nécessaire pour la bonne
marche du monde. Ses prêtres se chargent des rites mortuaires et des prières
aux esprits des défunts qu’il abrite en son Royaume.

Suite à une épidémie de peste dans la ville, Valdrik Blancmanteau, le sei-


gneur de Sombrepic, lui-même malade et rendu fou par son funeste destin,
décida de trouver un coupable, pour apaiser sa colère et celle du peuple qui
grondait. Il s’attaqua alors au culte de Thanatos, qui s’était enrichi par les
nombreux décès survenus en ville.
Une nuit, ses soldats firent irruption dans le temple, volèrent toutes les ri-
chesses, et emprisonnèrent les religieux. Valdrik le Fou donna l’ordre de
bloquer toutes les portes du temple. Emmurés vivants, les prêtres moururent
en quelques jours. Nul ne sait si son acte mit fin à l’épidémie.

Plus tard, le temple fut enseveli par les descendants de Valdrik Blancmanteau
et il ne restait qu’une colline aux limites de la ville.
Jusqu’à ce qu’un groupe de mineurs creuse dans la colline et finisse par briser
un mur de l’ancien temple. Un puissant souffle se propagea dans la galerie,
tuant sur le coup tous les mineurs. Ce souffle maudit continua sa course vers
la ville, où il put enchanter les lieux de sa sombre magie : aucun mort ne
saurait plus trouver le repos à Sombrepic. Tous deviendront des morts-
vivants rejetés aussi bien du Royaume des vivants que par celui des Morts.

~2~
Introduction
Les Héros sont soit originaires de Sombrepic, soit des voyageurs qui se sont
arrêtés dans cette grande ville haut-perchée.
Au Perce-Neige
Le Perce-Neige est la seconde auberge de la ville en termes de taille, mais la
plus sympathique, et la plus abordable.
Vous avez fait connaissance à l’auberge du Perce-Neige, un endroit répu-
té pour ses ragoûts et son alcool local. La patronne, une Naine du nom de
Dillya Long Nez, est un moulin à paroles d’une grande gentillesse, et vous
auriez aimé résider une nuit de plus dans son établissement confortable,
si vos finances vous le permettaient encore. Certains d’entre vous vivent
déjà sur les dettes contractées ici et là à Sombrepic, pendant que les
autres proposent leurs services pour quelques pièces d’or.
Faîtes un tour de table pour que chaque joueur se présente et décrive son
personnage : son physique, ses vêtements, ses armes, son caractère, et éven-
tuellement sa réputation. Pourquoi n’a-t-il plus un sou en poche ? Demandez
à chaque joueur de lancer le dé spécial.

Il a été dévalisé : par des cambrioleurs ou des détrousseurs


Il a tout perdu au jeu : dés, cartes, et paris divers.
Il vit à l’auberge depuis des semaines, il y a dépensé tout son or.
Il a toujours été pauvre. C’est bien pour cela qu’il est aventurier.
Il a tout donné (à sa famille, à un temple, des amis…
Il a tout dépensé dans une fête monumentale.

Vous pouvez si vous le souhaitez, demander aux joueurs de développer ce


bout de leur histoire, en racontant des détails, pendant leur repas.
Action !
Les Héros dorment paisiblement dans la salle commune, jusqu’à ce que…
En pleine nuit, vous êtes réveillés en sursaut, par des cris venant de
l’extérieur. « Les morts ! Les morts ! Les morts se réveillent ! » crie une
femme dans la rue à la robe ensanglantée, les yeux exorbités. Des gardes
brandissent des torches, et on peut voir à leurs pieds un corps gisant d’un
vieillard, la tête tranchée.
Laissez les joueurs décider de leurs actions. Vont-ils à la rencontre des
gardes, de la femme ou restent-ils dans leur chambre à observer de loin ?
Un personnage qui soignerait la femme - elle a été blessée au ventre - recevra
en remerciement un porte-chance utilisable une fois (p.45 de DeepSyx).
Si un Héros parle aux gardes l’un d’eux s’expliquera.

~3~
Le garde, encore sous le choc, et la main crispée sur son arme, explique :
« Le vieillard, mort dans la nuit, s’est réveillé, la bave aux lèvres. Il s’en est
pris à sa propre famille. Sa fille a pu fuir pour demander de l’aide, mais il a
bien failli l’éventrer ».
Laissez vos joueurs réagir ou poser des questions. Ils seront coupés quelques
secondes plus tard.
Soudain, la tête tranchée du vieillard ouvre les yeux, et récite ces paroles,
d’une voix d’outre-tombe : « La colère de Thanatos s’est abattue sur la
ville de Sombrepic. Vous qui avez condamné les Prêtres de la Mort, soyez
punis jusqu’au dernier. Que les morts se relèvent et détruisent cette cité
».
Les Héros doivent tous faire un test de Combat (difficulté 2) pour garder
leur sang-froid et ne pas perdre 1 point de Mana, en raison de cette vision
d’horreur.
La mission
Plus tard, Batéro le capitaine de la garde, vient trouver les Héros pour leur
expliquer la situation, et leur confier une mission d’importance.
Batéro le Borgne, valeureux capitaine de la Garde de Sombrepic, se pré-
sente à vous dans la matinée. « Je viens vous trouver car j’ai besoin de
gens valeureux. La rumeur d’un châtiment divin s’est propagée dans la
ville, les habitants sont paniqués et tous les gardes sont occupés à main-
tenir l’ordre. Selon le Haut-Devin, iI nous faut envoyer des gens dans la
galerie récemment creusée par les mineurs dans la colline en bordure de
la ville. Il a perçu une présence étrange et nous vous proposons 20 po
chacun pour vous y rendre et trouver l’origine de ce Mal.
Un test d’Esprit réussi (difficulté 2) permet de négocier le prix à 25 po, voire
30 po si un Héros obtient 4 succès ou plus.

Si les Héros veulent en savoir plus en demandant audience auprès du Haut-


Devin, ils se verront éconduits dans leur demande ; le Haut-Devin ne reçoit
jamais personne. En réalité, le Haut-Devin a relu d’anciens textes de la bi-
bliothèque seigneuriale, et sait parfaitement que le temple de Thanatos se
cache dans les profondeurs de la colline. Il a demandé qu’on envoie des têtes
brûlées « en éclaireur » pour une poignée de pièces d’or, sans risquer la vie
des gardes de la ville.

Si les personnages réclament un équipement d’exploration, Batéro pourra


leur donner deux torches et une corde. Il ne leur fournira pas d’arme, ni
d’armure, car l’armement des gardes appartient à la ville de Sombrepic.

~4~
~5~
La galerie souterraine
Les Héros se faufilent dans la galerie souterraine. Il y fait sombre, et au
moins l’un d’entre eux doit transporter une torche pour ne pas subir de ma-
lus dû à l’obscurité.
1- L’entrée
Une odeur pestilentielle se dégage de l’entrée de la galerie : comme un
mélange de pourriture et de cadavre en décomposition, qui vous prend à
la gorge. Vous retenez votre respiration, tout en enjambant les pierres ef-
fondrées à l’entrée de la galerie.
Appliquez les effets du gaz toxique, p.60 de DeepSyx.
2- Les rats géants
Six rats géants sont en train de se nourrir sur le cadavre d’un mineur, bai-
gnant dans son sang au centre de la salle. Lorsque vous pénétrez dans la
salle creusée à même la pierre, les animaux tournent leurs petits yeux
rouges vers vous et courent dans votre direction.
Et le combat s’engage ! Les rats semblent possédés, et n’ont peur ni du feu,
ni des armes. Les valeurs du Rat géant figurent p.50 de DeepSyx.
3- Les mineurs zombies
Vous grimpez une volée de marches de terre, et vous apercevez au fond
de la pièce quatre cadavres adossés au mur Ouest. Leurs cheveux sont
blancs, et ils semblent avoir été terrassés par l’épouvante. A leurs pieds, il
y a leurs outils : pioches et marteaux.
Si un Héros vient examiner un cadavre ou s’il passe dans une case adjacente,
les corps se relèvent et agrippent leurs pioches. Leur bouche déverse un flot
de bave, et leurs yeux sont vides. Les valeurs du Zombie figurent p.56 de
DeepSyx. Les mineurs n’ont sur eux que des outils, et deux torches éteintes.
4- Le conduit souterrain
Vous continuez votre exploration de la galerie dans un corridor de pierre.
Au fond, vous apercevez ce qui semble être un mur de briques lisses, et
une brèche suffisamment grande pour s’y engouffrer.
C’est au moment où les personnages s’introduisent dans le conduit qu’un
éboulement survient. Lancez 3D d’attaque sur chaque Héros, qui pourra y
résister via son Agilité. Chaque succès restant enlève 1 point de Vie. Il faudra
ensuite déblayer le passage avec un test de Vigueur (difficulté 1) pour chaque
personnage. Si les Héros ne totalisent pas au moins 5 succès, ils se fatiguent
et sont affaiblis. Penser à prendre une pioche permet de gagner +1D au test.

~6~
Le temple de Thanatos
Les Héros pénètrent dans le temple de Thanatos. La magie y est si puissante
qu’ils peuvent faire un test d’Esprit. En cas de succès, ils récupèrent 1 point
de Mana.
5- La salle de prière
Au moment où vous posez le pied sur le sol, la première chose qui vous
frappe en entrant est la grande statue de Thanatos, le dieu de la Mort, qui
trône au fond de la pièce. Haute de 3 mètres, elle représente un vieillard
aux yeux fermés, portant une grande faux. Vous êtes probablement dans
une ancienne salle de prière. Ou un temple.
La salle est éclairée, et levant instinctivement les yeux vers le plafond 6
mètres plus haut, vous découvrez avec horreur que les lumières provien-
nent de crânes humains. Leurs orbites brillantes vous fixent.
Grâce aux crânes enchantés, la luminosité est bonne dans le temple, et les
Héros peuvent éteindre leur torche s’ils le souhaitent. Le sol est recouvert de
poussière. Au Nord, une lourde herse bloque le passage.

Les murs Est et Ouest


Sur les murs Est et Ouest, un test d’Esprit réussi (difficulté 2) permet de lire
différentes prières à Thanatos. Expliquez à vos joueurs que le dieu de la Mort
n’est ni bon ni mauvais, et qu’il veille simplement à la troisième étape du
cycle de la vie : naissance, vie et mort.

L’énigme
Un test de Sens réussi (difficulté 1) permet de déceler des inscriptions sur le
mur Sud. On peut y lire :
Tous ceux que je nourris
Connaissent mes habits d’or,
Je vous donne la vie
Vous me donnez la mort
Cette énigme permet d’ouvrir la herse. La réponse est « le blé ».
Mais donner la bonne réponse ne suffit pas. Il faut que les joueurs réfléchis-
sent à la façon de « mettre en action » cette réponse.
La solution est de monter sur le socle de la statue et de tirer fortement sur la
hampe de sa faux (il faut réussir un test de Vigueur de difficulté 2), car on
« fauche le blé ». Cela actionne alors un mécanisme qui ouvrira la herse.
Un cliquetis se fait entendre et la lourde herse de fer monte petit à petit
en libérant le passage.
Redonnez 1 point de Mana au joueur qui trouve la réponse.

~7~
Si vos joueurs sont débutants, ou qu’ils piétinent, donnez-leur un indice s’ils
réussissent un test d’Esprit. Ils peuvent par exemple lire une inscription sur
un mur indiquant « Sois humble et travailleur comme le paysan ».

Pour pimenter un peu la scène, demandez de temps à autre à un joueur de


jeter le dé spécial. Sur , les crânes enchantés du plafond exhalent un gaz
toxique. Chaque Héros doit réussir un test de Vigueur (difficulté 2) pour ne
pas être affaibli. Cette condition durera une heure.
Cependant, si un Héros a prié Thanatos, les crânes soufflent une fumée âcre
mais bénéfique, qui redonnent 1 PV à tout le groupe, une seule fois.
6- Les religieux condamnés
Vous entrez dans une pièce jonchée de squelettes humains. Un frisson
vous parcoure l’échine et vous agrippez machinalement vos armes.
Au fond de la pièce, se trouve une ancienne fontaine où l’eau devait jadis
couler par la gueule de dragon sculptée dans la pierre.
Il y a une porte de chaque côté de la fontaine (une en bois et une en fer) et
sur votre droite, il semble y avoir deux alcôves.
Il est temps de redonner du fil à retordre aux Héros avec un bon combat.
Parmi les nombreux squelettes de la salle, cinq d’entre eux sont animés, et
passent à l’attaque. Attention, il y a parmi eux un « Chef squelette », templier
de Thanatos et gardien des lieux : il est équipé d’une épée, d’un bouclier et
d’une armure légère. Un test de Sens réussi (difficulté 2) permet de voir
pendant le combat que le pommeau de son épée est en forme de clef.
Les valeurs du Squelette sont indiquées p.56 de DeepSyx. Cependant, ils ne
sont pas équipés de bouclier et leur défense est de 0.

Templier Squelette [1]


 5 cases
 
 
 5
 -

Armes & armures


Épée , Bouclier (Défense 1D), Armure légère (Défense 1D)

SPECIAL
Peur 1
Riposte
Corps squelettique. Défense +1D contre les tirs.

~8~
6a – La première alcôve
Un petit escalier de pierre descend vers une porte en bois.
La porte s’ouvre et donne sur un réduit contenant un coffre fermé. Il faut
fouiller la pièce pour trouver la clef, pendant au cou d’un squelette (test de
Sens, difficulté 2). Le coffre contient un nécessaire d’écriture (plumes et
encrier vide) et des livres. Dans ces livres est racontée la terrible histoire des
Prêtres de Thanatos, emmurés vivants par Valdrik Blancmanteau, le seigneur
de Sombrepic il y a un siècle (racontez aux joueurs le préambule).
Les livres racontent ensuite le long calvaire que les religieux ont enduré, et le
sortilège de vengeance qu’a lancé leur grand prêtre Kadaïr, avant de se
suicider et d’être embaumé dans le sarcophage sacré.
Cependant, une allusion permet de comprendre que Valdrik le Fou n’a pas
pu se saisir de tout le trésor des prêtres de Thanatos et qu’il en reste une
partie dissimulée quelque part dans le temple.

6b – La seconde alcôve
Deux portes en bois ornées d’un visage semblent mener quelque part.
Les portes en bois sont fermées. Il faut réussir un test de Sens (difficulté 2)
pour les crocheter, ou un test de Vigueur (difficulté 2) pour les enfoncer.
Elles mènent toutes les deux vers un réduit qui contient une jarre vide.
Ces jarres sont enchantées. Si on les place sous la gueule du dragon sculp-
té de la fontaine, une eau rougeâtre coulera dans la première jarre. Si un
Héros la boit, appliquez les effets d’une potion de Soins.
La seconde jarre se remplit quant à elle d’une eau bleutée. Si un Héros la
boit, appliquez les effets d’une potion de Mana.
Ces jarres ne peuvent servir qu’une seule fois par Héros.
7- La salle des rites funéraires
La porte à gauche de la fontaine mène à la salle d’embaumement et de rites
funéraires. Elle n’est pas fermée.
Vous entrez dans ce qui semble être la salle des rites funéraires. De nom-
breux outils sont accrochés au mur et une grande table est disposée au
centre de la pièce, de manière à accueillir les cadavres. Trois vasques sont
entreposées au fond de la pièce. Une caisse est également accolée dans
le coin du mur Nord.
Les vasques contenaient autrefois de l’alcool, et des préparations nécessaires
à la conservation des corps. La caisse contient des tissus de belle qualité,
réservés aux morts issus de familles nobles.
Cette salle ne contient ni monstre, ni piège, mais en déplaçant la caisse, on
peut apercevoir une trace de main sur le mur. En mettant sa main dessus,
la pierre semble bouger légèrement (cf. salle 8 pour l’explication du pas-
sage secret).

~9~
8- Le sarcophage de Kadaïr, le grand-prêtre
La porte à droite de la fontaine est une grosse porte en fer, fermée. Le pom-
meau de l’épée du Templier-squelette permet d’ouvrir la porte.
Sinon, il faudra réussir un test de Vigueur (Difficulté 5) pour l’enfoncer.
A peine avez-vous posé le pied dans cette pièce qu’une aura d’une puis-
sance incroyable vous enserre et vous broie de toutes parts. Vous devez
ployer le genou pour que votre tête n’éclate pas.
Jetez 3D d’attaque magique contre chaque Héros. Chaque succès fait perdre
1 point de Vie ou de Mana au Héros (au choix du MJ).
Au centre de la pièce trône un sarcophage. Dont le couvercle vole en
éclats ! Paralysés par la peur, vous contemplez le cadavre momifié du
Grand Prêtre se redresser et sortir de son cercueil de pierre. Il porte sa
coiffe conique sertie de dorures, et son sceptre orné d’un crâne noir.
Une voix tonne dans vos têtes : « Pauvres fous ! Qui êtes-vous pour venir
profaner ce sanctuaire ? Vous allez subir la colère des prêtres de Thana-
tos, et mourir ici comme nous tous ! »

Kadaïr, le Grand Prêtre [4]


 4 cases
 
 
 10
 9

Armes & armures


Sceptre noir  : il contient deux charges du sort « Foudre noire » qu’il peut
déclencher en action mineure.
Le sceptre ne peut être utilisé que par Kadaïr lui-même.

SPECIAL
Peur 1
Magie 3 (Animation des morts, Malédiction, Souffle méphitique).

Une fois le prêtre vaincu, les Héros peuvent fouiller la pièce. Un test de Sens
réussi permet de discerner la trace d’une main sur le mur Ouest (à l’exact
opposé de celle derrière la caisse de la salle des rites funéraires).
Pour déclencher l’ouverture de la porte secrète, il faut que deux Héros
placent leur main sur la trace murale et poussent la pierre. Un méca-
nisme se déclenche alors, et dévoile une minuscule salle : la cache aux tré-
sors.

~ 10 ~
9- La cache aux trésors
La cache aux trésors contient des textes sacrés (ne pouvant être revendus),
mais aussi un coffret recelant des bijoux d’une valeur de 200 po, à se partager
entre les Héros qui ont survécu. Ils peuvent également trouver un parchemin
contenant le sort « Peau de Roc », un autre contenant le sort « Arme Enflam-
mée », ainsi qu’une Amulette du fer noir (voir p.45 de DeepSyx).

Séisme !
La victoire n’est que de courte durée, car la terre se met soudain à trembler.
Une fine poussière commence à tomber du plafond. Sous vos pieds, vous
sentez que la terre bouge, tremble de plus en plus. Soudain une violente
secousse vous projette au sol. Vous vous cramponnez aux dalles, mais dé-
jà les premiers blocs de pierre tombent, et les murs se fissurent. Comme
le soubresaut d’un corps au bord de la mort, le temple de Thanatos
s’agite une dernière fois avant de disparaître.
Les Héros doivent se déplacer le plus rapidement possible vers la sortie. Lan-
cez 2D d’attaque contre chaque Héros, qui pourra y résister via son Agilité.
A chaque nouveau tour, ajoutez 1D d’attaque supplémentaire (au 2e tour,
lancez 3D, au 3e tour lancez 4D etc.) Des failles s’ouvrent, des pierres
s’écrasent au sol, la statue de Thanatos vacille et se brise… Les Héros utilise-
ront leurs deux actions en Mouvement chaque tour pour toute la scène.
N’oubliez pas que courir fournit un bonus de +2 au Mouvement.

Si les Héros sont déjà très mal en point, sautez la scène du séisme, et
dîtes à vos joueurs que c’est à peine après avoir franchi le seuil de la
galerie que la terre se met à trembler et que le temple s’écroule.

Vous pouvez passer à la conclusion.

~ 11 ~
Conclusion
En ayant vaincu le Grand Prêtre Kadaïr, les Héros ont mis fin au châtiment
divin qui allait s’abattre sur Sombrepic.
Vous ressortez enfin des décombres de ce qui fut autrefois le Temple de
Thanatos, avec la conviction que vous avez – par miracle - réussi à dé-
jouer le destin, en échappant à une mort certaine. Il fait nuit, vous êtes
couverts de poussière et de sang, et vous marchez en claudiquant vers la
grande place, ou vous finissez par vous écrouler de fatigue devant
l’auberge du Perce-Neige. Alertée par le palefrenier, Dillya Long Nez vous
recueille dans son auberge, et vous êtes tous transportés dans des lits
pour qu’on vous soigne. Enfin en sécurité, vous vous endormez rapide-
ment, sans même répondre aux mille-et-une questions que les curieux
vous posent dans l’espoir de savoir ce que vous avez vécu.
Demain, vous recevrez l’or promis par Batéro le capitaine de la garde.
Du moins, s’il tient parole…

Tous les Héros gagnent un niveau.

~ 12 ~