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TITEL

David Burger
2WM@gmx.at
Vorabversion 0.62c
Nur für INTERNEN Gebrauch !!!!
(solltet ihr ein beschriebenes Buch nicht besitzen versuchts mal im Inet – da gibt’s viele
SRD´s)

(verwendete Dateiein)
jedi.doc
temp.doc
(Wo zum Teufel ist der ELF?!)

offen: Notitzblock, Orktraum

Vorwort
Warum ich dieses Buch geschrieben habe?
Nun ganz einfach, einerseits wollte ich die Version 3.5 und D20 unterstützen. Andererseits will ich
hiermit allen die ein 3.X System benutzen etwas Material zukommen lassen.

Für Spieler
Wie bei jeglichem Zusatzmaterial fragen sie bitte bei ihrem Spielleiter nach bevor sie etwas aus
diesem Buch verwenden.

Für Spielleiter
Bedenken sie das vielleicht nicht alles in diesem Buch 1:1 in ihre Kampange übernommen werden
kann. Seien sie kreativ und ändern sie Dinge die sie stören. Sollten sie vorhaben Material aus dem
Spielleiterbereich zu verwenden so verbieten sie ihren Spielern diesen Teil des Buches
durchzulesen.

Neue klassen
Orkischer Kodo-Trommler

Abenteuer: Es gibt viele Gründe warum sich ein Kodo-Trommler von seiner Sippe gelöst hat.
Vielleicht wurde er aus seinem Stamm verstoßen. Oder er entschied sich selbst aus dem Stamm
auszutreten und ein etwas weniger blutrünstiges Leben zu führen.
Eigenschaften: Kodo-Trommeler sind für orkische Verhältnisse Charismatisch. Sie Verfügen
sowohl über eine gute Kampfkraft aus auch über Bardenmusik um ihre Kameraden zu unterstützen.
Gesinnung: Die wenigsten Kodo-Trommler sind von sich aus böse. Ansonsten ist jede Gesinnung
unter ihnen gleich vertreten.
Religion: So gut wie alle Kodo-Trommler misstrauen jeder Art von Religion. Wenn sie einer
grausamen orkischen Zeremonie bewohnen dann nur weil ihnen die Gewalt Freude bereitet.
Hintergrund: Die meisten werden einfach dazu geboren ihre Kameraden anzufeueren kurz bevor
die Schlacht beginnt.
Völker: Die meistene Kodo-Trommler sind natürlich aus den Reihen der Orks. Oft übernehmen
diese Rolle viele als schwach angesehene Halborks. Ab und an findet man sogar Goblins oder
Trolle unter den Kodo-Trommlern.
Andere Klassen: Kodo-Trommer halten nicht viel von Magie oder Religion, die einzigen die sie
respektieren sind Nahkämpfer und natürlich ihre Vorgesetzten. Kodo-Trommler werden oft zu
Anführern kleinerer orkischen Siedlungen.
Rolle: Die Typische Rolle eines Kodo-Trommlers ist Nahkämpfer in der zweiten Reihe. Seine
Musik und seine Fertigkeiten sowie sein Reittier machen ihn aber auch zu einem guten Supporter.

Attribute: Eine hohe Stärke und Konstitution sind für einen Kämpfer nie schlecht. Für
Führungsaufgaben ist ein hohes Charisma wertvoll. Ansonsten ist eine hohe Geschicklichkeit
vorteilhafter.

Gesinnung: jede
Trefferwürfel: W8

Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe: (4 + Intellegenzmodifikator) x 4


Fertigkeitspunkte: 4 + Intellegenzmodifikator

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines orkischen Kodo-Trommlers und das jeweilige Bezugsattribut sind:
Auftreten (Orkische Kriegstrommel) (CH)
Auftreten (CH)
Beruf (WE)
Einschüchtern (CH)
Entfesslungskunst (GE)
Handwerk (IN)
Heilkunde (WE)
Klettern (ST)
Konzentration (WE)
Mit Tieren umgehen (CH)
Reiten (GE)
Turnen (GE)
Wissen (Orkische Religion) (IN)

Level Attack Bonus Zäh Ref Wil Besondere Fähigkeiten


1 0 0 2 2 Bardenmusik
2 1 0 3 3
3 2 1 3 3
4 3 1 4 4 Kodo Bestie
5 3 1 4 4
6 4 2 5 5 Schnelles Reiten
7 5 2 5 5
8 6/1 2 6 6 Angriff im Vorbeireiten
9 6/1 3 6 6
10 7/2 3 7 7 Beherzter Sturmangriff
11 8/3 3 7 7
12 9/4 4 8 8 Attributserhöung +2 CH
14 9/4 4 8 8
13 10/5 4 9 9 Niederreiten
15 11/6/1 5 9 9
16 12/7/2 5 10 10 Berittener Fernkampf
17 12/7/2 5 10 10
18 13/8/3 6 11 11 Aura des Mutes
19 14/9/4 6 11 11
20 15/10/5 6 12 12 Attributserhöung +2 CH
Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Kodo-Trommler ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, Kriegswaffen und allen orkischen
Waffen, leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Bardenmusik: Der Kodo-Trommer verfügt über die selbe Musikalische Gabe wie ein Barde, er
erhält auch alle weitern Bardenfähigkeiten in Bezug auf Bardenmusik. (zB erhält er auf Stufe 1
Bannlied, auf Stufe 3 Lied des Erfolges usw...)

Kodo Bestie: Behandeln sie diese Fähigkeit so als ob ein Druide ein Kriegspferd als Tiergefährten
erhalten würde, mit folgenden Änderungen: wie Kriegspferd nur: mit 1xtgl Brüllen* und
Verschlingen* (alle 2W4 Runden). Statt der Klassenstufe eines Druiden verwenden sie die
Klassenstufe des Kodo-Trommlers um die sonstigen Fähigkeiten der Kodo-Bestie zu ermitteln.
Sollte ein Kodo-Trommler eine Klassenkombination mit einem Druiden eingehen berechnen sie
diese Klassen getrennt.
*Siehe Monsterhandbuch 1

Schnelles Reiten (AF): die Geschwindigkeit der Kodo-Bestie erhöht sich um +3 m.

Angriff im Vorbeireiten (AF): Falls der Kodo-Trommler das Talent Berittener Kampf besitzt
erhält er dieses Talent als Bonustalent

Beherzter Sturmangriff (AF): Falls der Kodo-Trommler das Talent Berittener Kampf besitzt
erhält er dieses Talent als Bonustalent

Niederreiten (AF): Falls der Kodo-Trommler das Talent Berittener Kampf besitzt erhält er dieses
Talent als Bonustalent

Berittener Fernkampf (AF): Falls der Kodo-Trommler das Talent Berittener Kampf besitzt erhält
er dieses Talent als Bonustalent

Attributserhöung (AF): auf der 12. und 20. Stufe erhält der Kodo-Trommler +2 auf Charisma

Aura des Mutes (ÜF): Solange der Kodo-Trommler eine Standarte seines Kriegsfürsten führt
erhalten alle Verbündeten innerhalb von 9 m das Talent unverwüstlich und sind immun gegen
Furchteffekte

Räuber

Abenteuer: Es gibt viele Gründe warum ein Räuber loszieht, vielleicht hatte er zuviel Ärger mit
dem Gesetz und ist nun auf der Flucht, oder vielleicht flieht er vor einem zornigen Boss. Meistens
jedoch hat er einen kriminellen Hintergrund.
Eigenschaften: Einerseits sind Räuber nicht ganz so gerlinde gesagt „primitiv“ wie manche
Barbaren und auch nicht ganz so hinterlistig und verschlagen wie manch ein Schurke allerdings ist
ein Räuber ein idealer Ersatz für beide.
Gesinnung: Die Meisten Räuber tendieren zu chaotisch bösem Verhalten, jedoch ist nicht jeder
Räuber gleich ein psychopatischer Mörder der für ein Paar Silberstücke seine Mutter verkauft.
Religion: Manche beten zu Vecna oder anderen bösen bzw. verschlagenen Gottheiten. Der großteil
der Räuber jedoch konzentriert sich mehr auf weltliche Dinge.
Hintergrund:
Völker: Meistens entschließen sich Halborks und Halblinge für diesen Pfad seltener auch Halbelfen
die sich weder bei den Elfen noch bei den Menschen richtig wohlfühlen.
Andere Klassen: Mit Schurken, Kämpfern und Berserkern verstehen sich Räuber meist prächtig,
bei Paladinen ist verständlicher Weise das Gegenteil der Fall. Alle anderen Klassen betrachten
Räuber als nützliche aber entbehrliche Gefährten.
Rolle: Zuerst versuchen sich Räuber zu verstecken oder sich von hinten an seine Gegner
heranzupirschen und überraschend zuzuschlagen. Anschließend verfällt er in seinen Kampfrausch
und hört erst auf zu kämpfen wenn er oder seine Gegner am Boden liegen.
Attribute: Geschicklichkeit ist sehr wichtig da Räuber meist eine sehr niedrige Rüstungsklasse
haben und sehr von einer hohen Initative profitieren, Konstitution ist wichtig damit er im Kampf
genug einstecken kann und für die Dauer seines Kampfrausches, Intelligenz ist wichtig damit ihm
viele Fertigkeitspunkte zustehen, Stärke ist wichtig um ordentlich austeilen zu können, die
wenigsten Räuber sind für ihre Weisheit und ihr Charisma bekannt.

Gesinnung: jede nicht Rechtschaffende


Trefferwürfel: W8

Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe: (4 + Intellegenzmodifikator) x 4


Fertigkeitspunkte: 4 + Intellegenzmodifikator

Klassenfertigkeiten:
Die Klassenfertigkeiten eines Räubers und das jeweilige Bezugsattribut sind:

Beruf (WE)
Balancieren (GE)
Bluffen (CH)
Einschüchtern (CH)
Entfesslungskunst (GE)
Fälschen (IN)
Handwerk (Fallenbau) (IN)
Klettern (ST)
Lauschen (WE)
Leise Bewegen (GE)
Mechanismus ausschalten (IN)
Reiten (GE)
Springen (ST)
Turnen (GE)
Verkleiden (CH)
Verstecken (GE)
Wissen (Lokales) (IN)

Level Attack Bonus Zäh Ref Wil Besondere Fähigkeiten


1 0 0 2 0 Kampfrausch
2 1 0 3 0 Fallengespühr +1
3 2 1 3 1 Hinterhältiger Angriff +1W6
4 3 1 4 1 Fallengespühr +2
5 3 1 4 1 Hinterhältiger Angriff +1W6
6 4 2 5 2 Fallengespühr +3
7 5 2 5 2 Hinterhältiger Angriff +1W6
8 6/1 2 6 2 Reflexbewegung
9 6/1 3 6 3 Hinterhältiger Angriff +1W6
10 7/2 3 7 3 Trick
11 8/3 3 7 3 Schadensreduzierung 1/-
12 9/4 4 8 4 Hinterhältiger Angriff +1W6
14 9/4 4 8 4 Stärkerer Kampfrausch
13 10/5 4 9 4 Hinterhältiger Angriff +1W6
15 11/6/1 5 9 5 Trick
16 12/7/2 5 10 5 Hinterhältiger Angriff +1W6 oder SR 2/-
17 12/7/2 5 10 5 Unermüdlicher Kampfrausch
18 13/8/3 6 11 6 Hinterhältiger Angriff +1W6
19 14/9/4 6 11 6 Trick
20 15/10/5 Hinterhältiger Angriff +1W6 oder mächtiger
6 12 6 Kampfrausch

Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Räuber ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, leichten Rüstungen,
mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) geübt.
Kampfrausch:
Der Kampfrausch eines Räubers ist vergleichbar wie der eines Barbaren, er verfügt über die selben
täglichen Anwendungen wie ein Barbar der selben Stufe, allerdings erhält er den Stärkeren
Kampfrausch und den Unermüdlichen Kampfrausch erst später. Auf Stufe 20 muss sich der Räuber
zwischen den mächtigen Kamprausch oder einen stärkeren Hinterhältigem Angriff entscheiden.
Andere Klassenmerkmale: Alle anderen Klassenmerkmale dieser Klasse verhalten sich wie die
des Barbaren bzw. des Schurken.

Prestigeklassen
Silberohrassasine
Abenteuer: Vielleicht ist der Job als Abenteurer eine gute Tarnung für ein Silberohr. Andererseits
könnten die Silberohren den einen oder anderen Abenteurer aufnehmen nachdem er sich als würdig
bewiesen hat.
Eigenschaften: Silberohren sind darauf aus sich unbemerkt an ihre Ziele anzuschleichen und diese
mit einem einzigen Angriff auszuschalten.
Gesinnung: Assassinen haben meist eine rechtschaffend böse Gesinnung.
Religion: Die wenigsten Assassinen sind religiös. Manche beten aber vor einem wichtigen Auftrag
zu einem finsteren Gott.
Hintergrund: Nur die besten und verschlagensten Schurken bekommen ein Angebot als Silberohr
zu arbeiten.
Rassen: Natürlich sind die Silberohren elfischer Abstammung.
Andere Klassen: Silberohren verstehen sich gut mit Magiern und Hexenmeistern da sie ihre Magie
bewundern. Jedes Silberohr hat einen sehr guten Kontakt zu mindestens einem Kleriker für den Fall
das ein Auftrag einmal nicht wie geplant läuft. Für gemeine Schurken sowie für alle Kämpfer haben
die meisten Assassinen nichts übrig. Wozu zwei Armeen gegeneinander kämpfen lassen wenn man
doch nur einen Anführer ausschalten muss!? Druiden gegenüber stehen sie neutral, einerseits halten
sie nicht viel von der Natur und Religion. Jedoch halten sie Druiden für nützlicher als alle Kämpfer.
Rolle: In ihrer Abenteurergruppe sind Silberohren natürlich perfekt getarnt. Und manchmal lässt ein
Silberohr seine Tarnung am Auftrag mithelfen. Ansonsten übernehmen sie natürlich den Schurken
Part.

Attribute:
Geschicklichkeit ist wichtig für die Initiative, Rüstungsklasse und den Fernkampf. Außerdem
profitiert ein Silberohr von einer hohen Stärke und hoher Konstitution. Natürlich ist auch eine hohe
Intelligenz der Fertigkeitspunkte wegen nicht falsch.

Voraussetzungen:
Elf oder Halbelf
GAB 5
Leise bewegen 10
Verstecken 10
Muss eine „wichtige“ Person vor mindestens zwanzig Passanten exekutieren und danach unbemerkt
verschwinden. Danach melden sich die Silberohren beim SC.

Gesinnung: jede
Trefferwürfel: W6

Fertigkeitspunkte: 8 + Intellegenzmodifikator

Klassenfertigkeiten
die Klassenfertigkeiten eines Silberohrassasinen und das jeweilige Bezugsattribut sind:

Fertigkeiten:
Auftreten (Hinrichtung) (CH)
Balancieren (GE)
Bluffen (CH)
Diplomatie (CH)
Einschüchtern (CH)
Entdecken (WE)
Entfesslungskunst (GE)
Fälschen (IN)
Fingerfertigkeit (GE)
Klettern (ST)
Konzentration (WE)
Lauschen (WE)
Leise bewegen (GE)
Mit Tieren umgehen (CH)
Reiten (GE)
Schlösser öffnen (GE)
Seil benutzen (GE)
Springen (ST)
Turnen (GE)
Verstecken (GE)

Level Attack Bonus Zäh Ref Wil Besondere Fähigkeiten


1 0 0 2 2 Meisterliches Verstecken,
2 1 0 3 3 hinterhältiger Angriff +1W6
3 2 1 3 3 Unsichtbarkeit 1xtgl
4 3 1 4 4 hinterhältiger Angriff +1W6
5 3 1 4 4 Schneller Coup de Grace
6 4 2 5 5 hinterhältiger Angriff +1W6
7 5 2 5 5 Schnelle Unsichtbarkeit
8 6/1 2 6 6 hinterhältiger Angriff +1W6
9 6/1 3 6 6 Mächtige Unsichtbarkeit
10 7/2 3 7 7 hinterhältiger Angriff +1W6, Unsichtbarkeit 3 x tgl
Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Assasine ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, dem Rapier, dem Langschwert und
leichten Rüstungen geübt.

Meisterliches Verstecken (AF):


Der Silberohrassassine kann sich sogar dann verstecken wenn er beobachtet wird. Er kann sich auch
in einen Schatten der nicht weiter als 3m von ihm entfernt ist verstecken. (eigener Schatten oder
sich bewegende Schatten ausgeschlossen)

hinterhältiger Angriff:
Der Hinterhältige Angriff erhöht sich auf jeder geraden Stufe um 1W6

Unsichtbarkeit (ZF):
Auf der dritten Stufe kann sich der Silberohrassassine ein mal täglich als Zauberähnliche Fähigkeit
unsichtbar machen.Auf der zehnten Stufe sogar drei mal täglich.

Schneller Coup de Grace (AF):


Der Silberohrassassine kann einen Coup de Grace als Bewegungsaktion ausführen. Außerdem zählt
ab jetzt jeder der eine Rede hält oder ähnlich „unbeweglich“ im Rampenlicht steht als hilflos. Wenn
er diese Fähigkeit einsetzt steht ihm außerdem noch ein Einschüchterungswurf für die Zuseher zu.
Auf diesen Wurf erhält er +10 und kann auch keinen Kritischen Patzer verursachen.

Schnelle Unsichtbarkeit (ZF):


Ab der siebenten Sufe kann der Silberohrassassine seine Unsichtbarkeit als freie Aktion
durchführen.

Mächtige Unsichtbarkeit (ZF):


Wenn der Silberohrassassine seine Unsichtbarkeit benutzt kann er nur noch von
Ausspähungszaubern der mindestens fünften Stufe gesehen werden.
Der Turmmagier
Abenteuer: Meist wird es Turmmagiern in ihren Bibliotheken und Laboren zu langweilig und sie
verabschieden sich für eine Weile von ihrer Gilde. Es gibt aber auch Magier in Abenteurergruppen
die sich zu einem Turmmagier ausbilden lassen.
Eigenschaften: Turmmagier sind nicht viel anders als andere Magier. Der einzige Unterschied
besteht darin das sich Turmmagier ihren Wohnbereich herbeizaubern können.
Gesinnung: Meistens sind Turmmagier rechtschaffend.
Religion: Einige verehren Boccob den Gott der Magie, die meisten Magier glauben aber mehr an
ihre eigenen Fähigkeiten als an irgendwelche Götzen.
Hintergrund: Die Meisten Turmmagier sind normale Magier die sich in dieser speziellen Art der
Magie ausbilden lassen.
Rassen: Fast ausschließlich Menschen werden zu Turmmagiern.
Andere Klassen: Wie normale Magier arbeiten Turmmagier gern mit allen angehörigen aller
Klassen zusammen. Allerdings neigen sie dazu im Turm ihre Kollegen herumzukommandieren.
Schießloch haben ja sie den Turm beschworen.
Rolle: Die meisten Turmmagier wählen Zauber die Kreaturen beschwören, ihre Kameraden stärken
und ihre Gegner schwächen.

Attribute: wie Grundklasse

Gesinnung: jede
Trefferwürfel: W4

Fertigkeitspunkte: 2 + Intelligenzmodifikator

Klassenfertigkeiten:
die Klassenfertigkeiten eines Turmmagiers und das jeweilige Bezugsattribut sind:
Konzentration
Handwerk (Maurer)
Magischen Gegenstand benutzen
Wissen (Arkanes)
Wissen (Architektur)
Zauberkunde

Vorraussetzungen:
-Mitgied in einer Magiergilde oder vergleichbarer Organisation
-Muss mindestens über 10 Erschaffungs oder Beschwörungszauber verfügen darunter einer
der mindestens dritten Stufe
-Muss mindestens zwei Wochen damit verbringen antike Bücher über die alten Turmmagier
zu lesen. Am Ende dieser zwei Wochen muss er Materialkomponenten im Wert von 500 GM
"opfern"

Level Attack Zäh Ref Wil Besondere Fähigkeiten Zauberprogression


Bonus
1 0 0 2 2 Türmchen Wie „Grundklasse“ +1
2 1 0 3 3 Wie „Grundklasse“ +1
3 1 1 3 3 Magischer Turm+1 Wie „Grundklasse“ +1
4 2 1 4 4 Turm Wie „Grundklasse“ +1
5 2 1 4 4 Wellenreiten Wie „Grundklasse“ +1
6 3 2 5 5 Leben oder Tod? Wie „Grundklasse“ +1
7 3 2 5 5 Wie „Grundklasse“ +1
8 4 2 6 6 Verbesserter Turm Wie „Grundklasse“ +1
9 4 3 6 6 Magischer Turm +2 Wie „Grundklasse“ +1
10 5 3 7 7 Vollendete Turmmagie Wie „Grundklasse“ +1
Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Turmmagier erhält keine neuen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber:
Der Turmmagier ....
die Zauber Turm beschwören&Wellenreiten kann er ohne Vorbereitung wirken, sollte der
Turmmagier sich auf eine Schule der Magie spezialisiert haben zählen diese Zauber
außerdem als Zauber dieser Schule.

Die Turmzauber (ZF):


Auf der 1.,4. und 8. Stufe erlernt der Turmmagier einen Turmzauber, er kann immer nur
den höchsten Turmzauber verwenden über den er gerade verfügt. Ein Turmmagier der 5.
Stufe könnte also nur einen "Turm" wirken. Bis zur 9. Stufe als Turmmagier muss er
jedes mal einen Turmzauber sprechen um seinen Turm zu beschwören. Der Turmmagier kann
seinen Turm jederzeit als Freie Aktion verschwinden lassen. Wenn er den Turm das
nächste mal ruft so erscheint dieser wieder so wie er zuletzt war.

Türmchen
Beschwörung
Grad: HXM/MAG 5
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Nah
Effekt: ein 3 x 3m Gebäude
Wirkungsdauer: 2 Stunden / Level (A)
Rettungswurf: NEIN
Zauberresistenz: JA

Der Turm verfügt über zwei Stockwerke und eine Feuerstelle.


Jedes mal wenn der Anwender den Turm herbeiruft muss er die Materialien bzw Foki für:
Alarm und Ungesehener Diener bereitstellen.

Sollte der Turm jemals zerstört werden so verliert der Anwender keine EP, in einem
Ritual das 500 EP +(Wert der Einrichtung/5) kostet kann er ihn jedoch wieder neu
entstehen lassen. (Elfen nennen das re-design). Normale Reparaturen können mit Zaubern wie
reparieren durchgeführt werden.

Magischer Turm (ÜF):


Der Turmmagier erhält +1 auf seine Zauberstufe solange er sich innerhalb oder auf
seinem Turm befindet. Auf Stufe 9 erhöht sicher dieser Bonus um +2
Turm
Beschwörung
Grad: HXM/MAG 5
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Nah
Effekt: ein 6 x 6m Gebäude
Wirkungsdauer: 2 Stunden / Level (A)
Rettungswurf: NEIN
Zauberresistenz: JA

Verbessert den Turm um Zwei Stockwerke, Burgzinnen, einen Erker(WC!) einen kleinen
Keller, eine Folterkammer mit Verließ und ein kleines Labor, einen kleinen Balkon,
sowie 4TW an Monstern (von Monster herbeirufen) als Wachen

Wellenreiten (ZF):
Der Turmmagier erlernt den Zauber Wellenreiten(Standing Wave). Selbst wenn er Verwandlung als
verbotene Schule gewählt hat nimmt dies keinen Einfluss auf diese Fähigkeit.

Leben oder Tod? (ZF):


Sollte der Turmmagier guter Gesinnung sein so werden alle sterbenden Kreaturen
automatisch stabilisiert die sich im oder auf den Turm befinden, Kreaturen die auf -10
TP gebracht werden sterben normal.
Sollte der Turmmagier böse sein so erhält er für alle Kreaturen die in oder Auf den
Turm sterben +10 temporäre Trefferpunkte sowie + 2 GE (für 1 min/Boni max für 2 Kreaturen)
Ein neutraler Turmmagier muss sich für einen Effekt entscheiden bevor er wirkt. Diese
Entscheidung kann er nicht mehr ändern.

Verbesserter Turm
Beschwörung
Grad: HXM/MAG 9
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Nah
Effekt: ein 12 x 12m Gebäude
Wirkungsdauer: 2 Stunden / Level (A)
Rettungswurf: NEIN
Zauberresistenz: JA

Verbessert die Mauern des Turms erheblich und den Turm um zwei Kellergeschoße, drei
Geschoße, einen kleinen Brunnen aus dem immer frisches Wasser fließt, und eine
Speisekammer aus der täglich Essen für 1W10+4 mittelgroße Humanoide entnommen werden
kann, Ein kleines Katapult, ein Zweites riesiges Labor, eine große Bibliothek, vier Pechnasen, 30
Schießscharten, sowie insgesamt 8 TW an Wachen.
Die Materialien für Guards & Wards müssen jedes mal bereitgestellt werden wenn der Turm
über diesen Zauber verfügen soll.

Vollendete Turmmagie (ZF):


Der Turmmagier kann jederzeit als Bewegungsaktionen den Turm verändern, er kann zB
Türen durch Mauern ersetzen, den Balkon bewegen oder die Fenster vergittern; er kann
den Turm jedoch nicht vergrößern. Außerdem kann er als Bewegungsaktion den Turm mit der
Umwelt verschmelzen lassen (wie Thaschas hideout) Und er kann den Turm als
Bewegungsaktion um 3m verschieben sowie den Turm als Bewegungsaktion beschwören, oder
dauerhaft wie mit dem Zauber Wellenreiten schwimmen lassen. Außerdem repariert sich der Turm
ab jetzt selbst mit einer geschwindigkeit von 5 TP pro Runde.

Rassen
Erzkobold

Erzkobolde verfügen über die selben Eigenschaften wie Kobolde außer den unten angeführten:

Erzkobolde als Charaktere:


+ 2 GE
- 2 KO
Größenkategorie: klein
Dunkelsicht
+ 1 Natürliche Rüstung
Handwerk Fallenbau
Umgang mit leichten und schweren Speeren
+ 4 Handwerk Fallenbau, Beruf Minenarbeiter, Suchen
Schwache Lichtempfindlichkeit, die Lichtempfindlichkeit eines Erzkobolds verschwindet nachdem
er sich 24 Stunden an der Oberfläche aufgehalten hat.

Stinker

Einer alten Legende nach wurden die Stinker von einem mächtigen Hexenmeister erschaffen und
nach unzähligen Versuchen in ein Verließ gesperrt. Als diese ausbrachen kümmerte es ihn wenig.
Auf ihrer Flucht in die Wälder wurden sie von Waldelfen aufgenommen. Seitdem verstecken sie
sich in den tiefsten Wäldern und hoffen von ihrem Meister nicht mehr gesucht zu werden.

Persönlichkeit: Durch die Vorgeschichte ihres Volkes sind die meisten Stinker introvertiert und
verschlossen. Sie öffnen sich jemanden erst nach sehr langer Zeit.
Körperliche Beschreibung: Die meisten Stinker sind zwischen 130 und 160 cm groß und wiegen
zwischen 40 und 100 Kilo. Sie haben ein buschiges, rabenschwarzes Fell und einen Schwanz. Ein
weißer Streifen der an der Stirn beginnt und am Schwanzende endet ziert ihren Rücken. Außerdem
haben sie ein ledriges schwarzes Gesicht und schwarze Augen.
Beziehungen zu anderen Völkern: Nur zu den Waldelfen hegen die Stinker Kontakt. Allerdings
hassen sie Menschen die ihre Wälder ab roden. Und Orks die auf ständigen Kriegsfuß mit ihren
Freunden stehen.
Gesinnung: Die meisten Stinker neigen dazu sich Rechtschaffend Neutral zu verhalten. Jedoch
existiert auch jede Andere Verhaltensweise in ihren Volk.
Länder der Stinker: Stinker verfügen über keine eigenen Ländereien. Sie halten sich in den
Wäldern der Waldelfen auf. Und hoffen darauf das ihr Erschaffer nicht zurückkehrt.
Religion: Für die Stinker hat Religion keine Bedeutung. Manchmal wohnen sie diversen Ritualen
der Elfen bei. Dies geschieht allerdings mehr aus Höflichkeit denn aus eigener Überzeugung.
Sprache: In ihren Verließen kannten sie nur die drakonische Sprache, doch mittlerweile lernen viele
Elfisch, Sylvanisch und einige sogar die Handelssprache.
Speziell: Stinker sind geschlechtslos. Deshalb können sie sich nicht wie andere Rassen vermehren.

Stinker als Charaktere:


Größenkategorie : mittel
Charisma -2
Konstitution +1
Geschicklichkeit +1
2 Klauen: (1W4 Schaden)
Gaswolke: breitet sich rückwärts vom Stinker aus 1W4+2 Schaden, 30-70% Übelkeit, ca 4x4 m²
bewegt sich 3 Runden pro Runde 1m vom Stinker weg; magieähnliche Fähigkeit (1x tägl, auf Stufe
4 1W4+3 Schaden, auf Stufe 6 2W6+2 Schaden, auf Stufe 10 2xtägl, auf Stufe 15 3x tägl, auf Stufe
18, 2W6+1W4+3 Schaden)
Resistenz gegen Übelkeit +2
+4 gegen Gift
natürliche Rüstung +1 (dichtes Fell)
Balancieren +2
Wissen Natur +2 Ränge
bevorzugte Klassen: Waldläufer

Talente
Elektrisierende Faust
Voraussetzungen: Mönch, GAB +3
Vorteil: Der Mönch überträgt einen Teil seiner Lebensenergie in seine Fäuste. Der Mönch kann bis
zu fünf Trefferpunkte Schaden nehmen, maximal jedoch seinen Grundangriffsbonus und für jeden
Schadenspunkt richtet ein erfolgreicher Angriff zusätzlich 1W4 Punkte Elektroschaden an.

Elementarfokus [Element]
Voraussetzungen: Mindestens fünf Zauber des entsprechenden Elements, Zauberstufe 3
Vorteil: Sie erhalten einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit allen Zaubern des gewählten
Elements. Sollte dieses Talent auf Zauber mit mehreren Geschoßen angewandt werden so zählt
dieser Bonus natürlich nur für ein Geschoß bzw. nur für ein Ziel sollte es sich um Flächenzauber
handeln.
Speziell: Sie können dieses Talent mehrfach wählen. Die Wirkung ist nicht kumulativ, sie müssen
sich jedes mal für ein anderes Element entscheiden.

Mächtiger Elementarfokus Feuer


Voraussetzungen: Elementarfokus Feuer, sowie sieben Feuer-Zauber wovon einer mindestens vom
vierten Grad sein muss.
Vorteil: Bei jedem Zauber dieses Elements besteht eine Chance von 10 % das Objekte im
Wirkungsbereich Feuer fangen. Sollte bereits die Chance bestehen wie zB durch den Zauber
Feuerball erhöht sich die Chance um 10%.

Mächtiger Elementarfokus Elektro


Voraussetzungen: Elementarfokus Elektro, sowie sieben Elektro-Zauber wovon einer mindestens
vom vierten Grad sein muss.
Vorteil: Bei jedem Zauber dieses Elements springt ein kleiner Blitz in ein angrenzendes Feld und
verursacht 1W4 Elektroschaden. Bei Flächenzaubern oder falls mehr als ein angrenzendes Feld
besetzt ist Würfeln sie mit 1W8 welches Feld betroffen wird. Im und unter Wasser werden alle
angrenzenden Felder betroffen.

Mächtiger Elementarfokus Säure


Voraussetzungen: Elementarfokus Säure, sowie sieben Säure-Zauber wovon einer mindestens vom
vierten Grad sein muss.
Vorteil: Bei jedem Zauber dieses Elements bleibt für die nächsten 1W4+1 Runden ein kleines
bisschen Säure am Opfer kleben und verursacht einen Schadenspunkt je Runde. Sollte es sich um
mehrere Geschoße bzw. um einen Flächenzauber handeln so entscheidet der Anwender welches Ziel
von diesem Talent betroffen wird.

Mächtiger Elementarfokus Schall


Voraussetzungen: Elementarfokus Schall, sowie sieben Schall-Zauber wovon einer mindestens
vom vierten Grad sein muss.
Vorteil: Bei jedem Zauber dieses Elements besteht eine Chance von 5 % das jedes Ziel für 5
Runden Taub wird. Jedem Ziel steht ein Rettungswurf der genauso gehandhabt wird wie ein
Rettungswurf gegen den ursprünglichen Zauber.

Mächtiger Elementarfokus Eis


Voraussetzungen: Elementarfokus Eis, sowie sieben Eis-Zauber wovon einer mindestens vom
vierten Grad sein muss.
Vorteil: Bei jedem Flächenzauber dieses Elements bildet sich für 1W4+2 Runden eine Eissicht wo
der Zauber auftrifft. Ein Ziel das von einem nicht Flächenzauber getroffen wird zählt als Frierend.
Jedem Ziel steht ein Rettungswurf der genauso gehandhabt wird wie ein Rettungswurf gegen den
ursprünglichen Zauber. Behandeln sie „Frierend“ genauso wie Erschüttert.

Mächtiger Helfer
Voraussetzungen: ein Vertrauter, Tiergefährte oder ein besonderes Reittier als Klassenfertigkeit
Vorteil: Berechnen sie die Fähigkeiten eines ihrer Begleittiere so als ob sie vier Stufen höher als
ihre Klassenstufe wären, jedoch nicht höher als ihre Charakterstufe. Das Reittier eines Paladin
5/Kämpfer 5 würde demnach über „Verbesserte Bewegungsrate“ verfügen und könnte 18 Stunden
beim Paladin verbleiben.

Pestilenzfokus
Voraussetzungen: Erschütternde Nekromantie*, Mindestens einen Zauber der ein Ziel mit einer
Krankheit infiziert.
Vorteil: Bei jedem Nekromantiezauber besteht eine 5%ige Chance das Ziel mit einer Krankheit zu
infizieren.

Kukri werfen
Voraussetzungen: Umgang mit Kriegswaffen
Vorteil: Sie können Kukris wie Wurfdolche werfen

Bumerangkukris
Voraussetzungen: Kukri werfen
Vorteil: Es besteht eine 20%ige Chance das ein geworfenes Kukri wie ein Bumerang
zurückkommt. Sollten sie eine Hand frei haben können sie es mit einem Wurf auf Fingerfertigkeit
(SG 10) fangen. Ein Kukri braucht eine Runde zum Gegner und um zurückzukommen.
Madenbefall
Voraussetzungen: Pestilenzfokus, Zauberstufe 8
Vorteil: Bei jedem Nekromantiezauber verursacht der Anwender bei einem Ziel zusätzlich den
Effekt „Madenbefall“ wie der gleichnamige Zauber im Zauberkompendium nur mit folgenden
Unterschieden: Die Wirkungsdauer ist 1 Runde je drei Zauberstufen und der Anwender muss die
Komponenten verwenden. Außerdem wirken auf diesen Effekt keine Talente oder Effekte die den
ursprünglichen Zauber verstärken. (Wie zB Zauber ausdehnen, Zaubergrad erhöhen usw.)

Mächtige Nekromantie
Voraussetzungen: Charakterstufe 16, Mächtiger Zauberfokus (Nekromantie), Erschütternde
Nekromantie*
Vorteil: Sollte ein Zauber ein Ziel töten so besteht eine 5 prozentige Chance das es als Untoter
unter der Kontrolle des Anwenders aufersteht. Der Anwender muss sich vor dem wirken jedes
Zaubers entscheiden ob er Zombies oder Skelette erwecken will. Das Ziel erhebt sich als Skelett
oder Zombie mit einem Trefferwürfel wieder.

Erschütternde Nekromantie*

Zaubermerker
Voraussetzungen: Zauberdieb, Absprache mit dem Spielleiter
Vorteil: Jedes Mal wenn der Zauberdieb einen Zauber „stiehlt“ besteht eine zehnprotzentige
Chance das er den Zauber lernt.

Metamagische Talente:

Chaoszauber
Voraussetzungen: Chaotische Gesinnung, mindestens drei „Regenbogenzauber“
Vorteil: Ein Chaoszauber verursacht zusätzlich 1W6 Schadenspunkte je 5 Zaubergrade und benutzt
einen Zauberslot der um ein Level höher ist als der alte.
Würfeln sie mit 1W10 um welche Art von Schaden es sich handelt:
1 Feuer
2 Säure
3 Elektrizität
4 Gift
5 Kälteschaden
6 Schall
7 Wucht
8 Stich
9 Hieb
10 Würfeln sie zweimal auf dieser Liste und würfeln sie jede Zehn nocheinmal.

Zauber
Aust`s Eisblock
Beschwörung
Grad: MAG/HXM 5
Komponenten: V,G, M
Zeitaufwand: 2 Runden
Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m je 2 Stufen)
Ziel: -
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA

Der Anwender erschafft einen quadratischen Eisblock mit bis zu 7,5 m Länge und 3 m Höhe. Er
und sein Vertrauter können sich durch ihn hindurch bewegen als ob es Luft wäre, seine Umwelt
nimmt ihn aber als das wahr was es ist: Ein riesiger Eisblock. Das Eis schmilzt nicht und kann nur
durch Magie bannen, Auflösung, Wunsch oder Wunder gebannt werden. Sollte der Anwender einen
Gegenstand im Eisblock fallen lassen, so beginnt dieser sofort zu „schweben“ und verhält sich so
als ob er eingefroren wäre.

Blitz
Beschwörung
Grad: MAG/HXM 4, Sith 4
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Mittel (30m + 3m je Stufe)
Ziel: Gegner
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen
Zauberresistenz: JA
Der Zauberwirker schießt einen Blitz aus seiner Hand und verursacht 5W6 +1Je Zauberstufe (Max
10) Schadenspunkte

Mächtiger Fluch
Nekromantie
Grad: HXM/MAG 9
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Ziel: 1 Berührte Kreatur je 4 Stufen
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: JA

Der Zauberwirker verflucht das Ziel und wählt einen der Folgenden Effekte aus:
a) Das Ziel erleidet einen Malus von -8 auf ein beliebiges Attribut. (Dieses kann nicht unter 1
gebracht werden)
b) Ein Malus von -6 auf Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe
c) Es besteht eine Chance von 75% das das Ziel alle seine Aktionen in der nächsten Runde verliert
d) Das Ziel erleidet einen Malus von -20 auf Initativewürfe
e) Ein Kritischer Erfolg wird in einen Kritischen Patzer umgewandelt

Untote verstecken
Illusion
Grad: HXM/MAG 7, KLE 7
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m je 2 Stufen)
Ziel: 1 Berührte Kreatur je 2 Stufen
Wirkungsdauer: 10 Minuten je Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
Zauberresistenz: JA (harmlos)

Untote werden von lebendigen Kreaturen nicht mehr wahrgenommen, so als ob diese nicht
existieren würden. Konstrukte und andere Untote bemerken diese allerdings.
Sollte ein Untoter unter diesem Zauber mit einem Lebendem interagieren so endet der Zauber
augenblicklich.
Zauberkomponente: ein kleines Tarnnetz

Holz zu Eisen
Verwandlung (Natur)
Grad: DRU 5, HXM/MAG 7
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Mittel (30m + 3m je Stufe)
Ziel: Würfel mit 3 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA

Dieser Zauber verwandelt Holz in einem Würfel von max 3m³ in die gleiche Menge Eisen.
Das Eisen bleibt bis erfolgreiches Magie bannen oder Eisen zu Holz auf das Material gewirkt wird.
Magisches Holz kann auf diese Weise nicht verändert werden.

Eisen zu Holz
Verwandlung (Natur)
Grad: DRU 4, HXM/MAG 7
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Mittel (30m + 3m je Stufe)
Ziel: Würfel mit 3 m Kantenlänge
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA

Dieser Zauber verwandelt Eisen in einem Würfel von max 3m³ in die gleiche Menge Holz.
Das Eisen bleibt bis erfolgreiches Magie bannen oder Holz zu Eisen auf das Material gewirkt wird.
Magisches Eisen kann auf diese Weise nicht verändert werden.

Erinnerungen V,G
Nekromantie
Grad:MAG/HXM 2 Necro 2
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Selbst
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Alle nach diesem Zauber beschworenen Untoten bekommen +1 TW und +1 GAB

Eissplitter
Allgemein
Grad: Kriegsmagier 1/MAG/HXM 1
Komponenten: V,G,M
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m je 2 Stufen)
Ziel: 1 Gegner
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA
Schaden 1W8 +1 je Zauberstufe (Max +5) Kälteschaden
Materialkomponente: etwas Raureif

Elektrische Entladung
Grad: Kriegsmagier 2/MAG/HXM 2
Komponenten: V,G,M
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Mittel (30m + 3m je Stufe)
Ziel: 1 Gegner
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA
Schaden 1W8 +1 je Zauberstufe (Max +5) Wird im Wasser weitergeleitet und verursacht im Wasser
2W6 Schaden im Radius von 3m.

Verschließen
Verwandlung
Grad: KLE 4/MAG/HXM 2
Komponenten: V,G,M
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührtes Schloss
Wirkungsdauer: Dauerhaft bis aufgeschlossen
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA
Der Schwierigkeitsgrad dieses Schlosses erhöht sich um 15 Punkte, alte Schlüssel schließen
weiterhin normal. Wird dieser Zauber mehrmals auf ein Schloss angewandt erhöht sich der SG nicht
mehr.
Materialkomponente: ein kleines Schloss

Säurepeitsche
Beschwörung
Grad: MAG/HXM 1
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Selbst
Ziel: Persönlich
Wirkungsdauer: 5Runden + Intelligenzmodifikator
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA (harmlos)
Beschwört eine Säurepeitsche die 1W8 Schaden verursacht.

Falkenaugen
Grad: HXM/MAG 1, WAL 1
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Persönlich
Ziel: Selbst
Wirkungsdauer: 5 Runden
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA (harmlos)
Der Anwender erhält einen Bonus von +20 auf Suchen und seine Fernkampfreichweite erhöht sich
um 3m.

Feenfrage:
Erkenntnis
Grad: JEDI 1 /DRU 2
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Selbst
Ziel: Persönlich
Wirkungsdauer: 1 Runde, siehe Text
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA (harmlos)
Kurze Kommunikation mit einem Feenwesen
Die Frage muss in 4 Wörter gefasst werden. zB Wie sehe ich aus? Wie wird das Wetter?
Fragen die die Feen nicht mögen werden nicht beantwortet.

Friedhof der Kuscheltiere


Nekromantie
Grad: MAG/HXM 5 Necro 4
Komponenten: V,G,M
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Nah
Ziel: Beschworene Kreaturen
Wirkungsdauer: 1Runde / Stufe (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Beschwört 3W4+1/2 ZS Untote Katzen, Hunde, Hamster und andere Kuscheltiere herbei, von
denen keines mehr als 9m voneinander entfernt sein darf. Der Zauberwirker bestimmt selbst
wieviele der Kuscheltiere Skelette bzw Zombies sein sollen.
Arkane Materialkomponente: ein Totes Kuscheltier das der Anwender bei Lebzeiten zumindest
gestreichelt hat.

Kuscheltiere:
TW: 2W8 (4 TP)
Initiative: +2
Bew.Rate: 6 m
RK: 14 (+2 Größe, +2 GE, Berührung 14, Falscher Fuß 12)
Angriff: Biß: +5 (1W6)
Rettungswürfe: Ref: +1, Wil +2, Zäh +4
Speziell: SR 5/Wucht(Skelett) bzw. Hieb (Zombie)

Gifthand: V,G,
Nekromantie
Grad: DRU 1 MAG/HXM 0 Necro 0 Sith 0
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Pflanze
Wirkungsdauer: Dauerhaft
Rettungswurf: Zähigkeit
Zauberresistenz: JA
Lässt normale Pflanzen verwelken.

Gift verbessern:
Nekromantie
Grad: ASS 1 MAG/HXM 0 Sith 0
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührtes Gift
Wirkungsdauer: 2 Runden
Rettungswurf: Zähigkeit
Zauberresistenz: JA
Der SG des Rettungswurfes wird um +1 erhöht. Sollte das Gift auch Schaden an Trefferpunkten
anrichten so erhöht sich dieser ebenfalls um +1.

Gift verlangsamen:
Grad: DRU 0/KLE 0/PAL 1/Jedi 0
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen (harmlos)
Zauberresistenz: JA (harmlos)
Stoppt Gifte im Körper

Harrsafs Huftritt:
Verzauberung (Zwang), [Geistesbeeinflussung]
Grad: BAR 1, HXM 1
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde / Zauberstufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: JA
Das Ziel wird von einem aus dem nichts erscheinenden Huftritt getroffen und erleidet -2 TP, dafür
bekommt das Ziel + 2 Intelligenz

leichtes Pech V,G, M (Spinnenbeine)


Nekromantie
Grad: MAG/HXM 1/BAR 1
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde oder bis Entladung
Rettungswurf: Willen
Zauberresistenz: Nein
Der Gegner verpatzt seinen nächsten Wurf. Dies wird gehandhabt als ob er eine natürliche eins
Würfelt.

Schwächekuss: G
Nekromantie
Grad: MAG/HXM 1 Necro 1 Sith 0
Komponenten: V,G,M
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Dauerhaft*
Rettungswurf: Willen
Zauberresistenz: Nein
Attributsschaden -1 nach Wahl des Char., Nach dem ersten Kuss ist man für 24 Stunden dagegen
immun.
*Attributsschaden heilt nach 24 Stunden
Materialkomponente: etwas Pech

Totenfrage: V,G,M
Nekromantie
Grad: ASS1 /MAG/HXM 1 /Necro 0/KLE 1/Sith 1
Komponenten: V,G,M
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1Runde
Rettungswurf: Willen
Zauberresistenz: JA
Kurze Kommunikation mit einem Verstorbenen. Je toter die Leiche desto unwahrscheinlicher ist
eine Antwort. Die frage muss in 4 Wörter gefasst werden. zB Wie sehe ich aus? Wie wird das
Wetter?

Kleine Telekinese:
Hervorrufung
Grad: Jedi 2/Sith 3
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Nah (7,5m + 1,5m je 2 Stufen)
Ziel: ein kleiner Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen
Zauberresistenz: JA
Der Anwender kann einen kleinen Gegenstand mit einem Gewicht bis zu 10 Kilo in Reichweite
bewegen. Ein kleiner geworfener Gegenstand verursacht 1W4+halben Stärkemodifikator Schaden.

Machtgriff: G
Hervorrufung
Grad: Jedi 3/Sith 3
Komponenten: V,G
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Lang (120m + 12m je Stufe)
Ziel: Gegner
Wirkungsdauer: 5 Runden
Rettungswurf: Willen
Zauberresistenz: JA

Das Ziel muss über eine Gurgel o.ä. verfügen. Der Sith würgt ihn solange er seine Konzentration
aufrecht erhält. Der Gegner erhält 2W6 +1/level (max 5) Würgeschaden. Der Sith muss in der ersten
Runde einen Ringkampfangriff schaffen.

Insekten Beschwören:
Grad: Jedi 2/DRU 1
Komponenten: V
Zeitaufwand: 1 Standard Aktion
Reichweite: Lang (120m + 12m je Stufe)
Ziel: Gegner
Wirkungsdauer: 3 Runden
Rettungswurf: Zähigkeit
Zauberresistenz: Nein
Beschwört mehrere eklige Insekten herbei, die Person muss einen Zähigkeitswurf machen, oder sie
befreit sich von den Insekten (1Volle Aktion) bei einer 1 übergibt sie sich und muss nächste Runde
noch mal würfeln

PsiKräfte
Kraftschrei, psionischer
Grad: Psionischer Krieger 5 / Psioniker 7
Ausprägung: sichtbar und hörbar
Zeitaufwand: 1STA
Reichweite: Nah
Wirkungsbereich: Kegel
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex halbiert, Zähigkeit negiert Taubheit, siehe Text
Psi Resistenz: JA
Psipunkte: 7

Flufftext

Der Anwender schafft einen Schallkegel der im Wirkungsbereich 6W6 Punkte Schallschaden
verursacht. Ziele die taub sind oder zB. Im Wirkungsbereich von Stille werden von der Kraft nicht
betroffen.
In Gebieten mit starkem Echo erhöht sicher der Schadenswürfel auf W10.
Verstärken:
Je zusätzlichem Psi Punkt erhöht sich der Schaden um 1W6
Für zwei zusätzliche Psi Punkte wirkt die Kraft auch unter Wasser
Für 5 zusätzliche Psi Punkte werden die Kreaturen taub.

Kokon, psionscher
Grad: Psionischer Krieger 5 (muss Zugang zum Codex des Tjarlcic haben)
Zeitaufwand: 1 Runde
Reichweite: Selbst
Wirkungsbereich: Selbst
Wirkungsdauer: 1 Runde/PsiStufe
Rettungswurf: Ja (harmlos)
Psi Resistenz: JA
Psipunkte: 8
Aus den Poren des Charakters kriechen unzählige schwarze Raupen die den psionischen Krieger
einspinnen. Dieser Kokon stellt eine Verbindung zur Heimatebene der Gedankenschinder her. Der
Kokon ist unzerstörbar und in seinem Inneren vergeht keine Zeit. Sollte jedoch jemand einen
Zauber auf den Kokon wirken besteht eine 80 prozentige Chance das der Zauber vom Kokon
absorbiert wird. In diesem Fall erhält der Anwender Psi Punkte in Höhe des Zaubergrades.
Innerhalb des Kokons ist der Anwender sowohl von seiner Umgebung als auch von PsiPatzern
geschützt.

Waffen:
Preis Schaden Kritischer Treffer Grundreichweite Gewicht Art
Improvisierte Waffen:
Kartoffelschäler 1 KM 1W2 15-20x2 - 1/4 Pfd. Stich
Fackel 1 KM 1W4 - - 1 Pfd. Feuer
Exotische Waffen:
Mistgabel 6 KM 1W6 19-20 x2 - 5 Pfd. Stich
Fackel: Falls einem wirklich alle Waffen ausgehen.
Kartoffelschäler: Verursacht +2 Schaden bei einem hinterhältigen Angriff.
Mistgabel: Die Bauernwaffe schlechthin! Ihre vier Zacken gewähren einen Bonus von +2 auf
Entwaffnen, der Anwender riskiert trotzdem einen Gelegenheitsangriff

Pfeile:

Schaden Kritischer Art Reichweite Sonstiges


Treffer
Improvisiert 1W4 20x2 Stich Max.15 m
Jagdpfeile Wie normal
Kriegspfeile Wie normal 20x3 Stich +3m 20 % Blutung
Gehärtet Wie normal 19-20x2 Wucht -3m
Kettenbrecher 1w4 + 1w8² 20x2 Wucht/Stich -6m
Stumpf Zurückdrängen 20+3 m Wucht halbiert
Improvisierte 1W4 + 1W2 Wie normal Stich/Feuer Max. 9 m
Brandpfeile
Brandpfeile Normal + 1W4 Wie normal Stich/Feuer -3m 25% Feuer
Singende Normal -1 Wie normal Wie normal Wie normal 10 %
Pfeile Fasziniert
Pfeile mit Normal -5 Wie normal Wie normal -3m
Botschaft
Exotische
Pfeile
Orkpfeile +1 Wie normal Wie normal -3m 5% Blutung
Größenkategor
ie
Elfische 1 +6m
Halbling Wie kleine -6m Auch als
Wurfwaffe

Improvisiert: Um einen improvisierten Pfeil herzustellen ist ein Fertigkeitswurf auf Bogen- bzw
Pfeilmacher SG 10 oder Schreiner SG 15 notwendig.
Jagdpfeile: Jagdpfeile sind dazu da Tiere schnell und ohne größere Verletzung zu töten. Behandeln
sie diese Pfeile wie Standartpfeile.
Kriegspfeile: Kriegspfeile sind dazu da einen Gegner möglichst schwer zu verwunden. Deshalb
verfügen sie über Widerhaken. Meist werden sie aus besonderen Hölzern und Metallen geschmiedet
um die Reichweite zu verbessern. Erhöhen sie die Reichweite dieser Pfeile um 3 m und zu 20 %
bleiben diese Pfeile im Fleisch stecken, behandeln sie dies spieltechnisch wie den Effekt Blutung
bis der Pfeil entfernt wurde.
Gehärtet: Es existieren verständlicher weise sehr wenige Pfeile mit gehärteter Spitze.
Kettenbrecher: Diese Pfeile sind mit einer speziellen Spitze ausgestattet die darauf ausgelegt ist
Kettenpanzer zu sprengen. Diese Pfeile verursachen 1W4 Schadenspunkte am Gegner und
zusätzlich 1W8 Schadenspunkte an Kettenhemden u.ä. (ignoriert den Härtegrad)
Stumpf: Ein Pfeil mit einer Stumpfen Spitze. Einem getroffenen Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen
den Angriffswurf zu oder es wird um 3m zurückgedrängt oder fällt zu Boden. Die Entscheidung
liegt beim Ziel. Sollte das Ziel Reiten oder auf einer Fläche stehen die ein zurückdrängen nicht
zulassen fällt es automatisch zu Boden.
Improvisierte Brandpfeile: Ein Improvisierter oder Jagdpfeil der mit ein paar in Öl getränkten
Lumpen umwickelt ist. Um einen improvisierten Brandpfeil anzufertigen ist ein Fertigkeitswurf auf
Bogen- bzw Pfeilmacher SG 15 oder Schreiner SG 20 notwendig. Benutzen sie diese Pfeile wie
improvisierte Pfeile mit +1W2 Feuerschaden und – 6m Reichweite. Natürlich gibt es auch noch
viele andere Arten von improvisierten Brandpfeilen. Sollten sie keinen besonderen Anlass zu etwas
anderem sehen, benutzen sie die selben Regeln.
Brandpfeile: Diese speziell für Belagerungen entwickelten Pfeile haben an der Spitze eine Art
offener Kammer in der platz für Zunder oder Ähnliches ist. Gefinkelte Bogenschützen mischen
noch etwas Pech, Wachs oder ein Stückchen Kohle hinein. Dies erhöht den Feuerschaden um +1.
Dieser Effekt ist jedoch nicht kumulativ. Brandpfeile verursachen zusätzlich 1W4 Feuerschaden
und es besteht eine 25% Chance das das Ziel zu brennen beginnt. Beachten sie das es mehrere
Runden dauern kann bis das Feuer ausbricht. Lassen die den Spieler sofort auswürfeln ob das Ziel
brennt und bedenken sie das Stroh sofort lichterloh in Flammen steht, Holzschindeln aber erst mal
ein paar Runden (2) kokeln bis sie brennen.
Singende Pfeile: Singende Pfeile haben ein oder mehrere Löcher die Geräusche von sich geben
sobald im Flug Luft durch sie dringt. Da diese Pfeile sehr schwer herzustellen sind und der Effekt
nicht gerade der Brüller ist gibt es sehr wenige von ihnen. Zu 10% sind Gegner mit weniger als 6
Trefferwürfeln von dem „Gesang“ des Pfeiles fasziniert. Würfeln sie für jede Kreatur einzeln.
Angeblich soll es auch Pfeile Geben die ihre Gegner erschüttern, jedoch wurde noch nie einer
aufgefunden.
Pfeile mit Botschaft: Diese Pfeile verfügen meist über einen kleinen Hohlraum in die man ein
Pergament stecken kann. Außerdem sind diese Pfeile meist bunt geschmückt damit weder die
Nachricht verloren geht noch das die Kontrahenten den Pfeil missinterpretieren.
Orkpfeile: Orks verwenden eine sehr merkwürdige Art von Pfeilen die meist schwere Wunden
verursachen. Behandeln sie diese Pfeile als ob sie von einem Bogen um eine Größenkategorie
größer abgeschossen wurden und ziehen sie den Entfernungsmalus ab. Außerdem besitzen sie auch
kleine Widerhaken. Zu 5 % bleiben diese Pfeile im Fleisch stecken, behandeln sie dies
spieltechnisch wie den Effekt Blutung bis der Pfeil entfernt wurde. Die meisten Orkstämme
benutzen diese Pfeile auch zur Jagt was ihren blutrünstigen Ruf noch erhöht.
Elfische Pfeile: Elfische Pfeile sind immer mindestens Meisterarbeiten. Da Elfen Meister der
Schmiede und Schreinerkunst sind erhöhen sie den Kritischen Trefferbereich um +1 und geben +4
um einen Kritischen Treffer zu bestätigen. Außerdem verwendet jeder Elfenklan seine Eigenen
Federn und jeder Elf schmückt seinen Pfeil mit individuellen Schnitzereien. Das gestatten den Elfen
nach jeder glücklichen Schlacht festzustellen welcher Krieger die meisten Feinde erledigt hat. Sollte
ein Pfeil bzw. ein Gegner nicht genau zugeordnet werden können zählen die Elfen diese meist für
gefallene Kameraden.
Halblingspfeile: Halblinge sind verschlagene Wesen und benutzen lieber Wurfwaffen als Bögen.
Deshalb kann man jeden Halblingspfeil außerdem wie einen kleinen Wurfpfeil benutzen. Dadurch
leidet jedoch ihre Reichweite.
Magische
Gegenstände
Flickenumhang
Preis (Item Level): 12,000 gp (13th)
Körperplatz: Schultern
Zauberstufe: 3th
Aura: Moderat; (DC 19) Nekromantie
Aktivierung: —
Gewicht: 1 lb.

"Merkwürdig, dieser zerissene geflickte Umhang hat eine magische Aura"


Der Flickenumhang hüllt seinen Träger in unsichtbare Energie die Ihm vor unintellegenten Untoten
versteckt.
Außerdem erhält der Träger +5 auf Würfe um sich als Untoter zu verkleiden.
Vorraussetzungen: Wundersame Gegenstände herstellen, Shroud of Undeath*.
Cost to Create: 6,000 gp, 480 XP, 6 days
casterLVL*SpellLVL*2000 GM
3*2*2000 = 12 0000
1/25 XP
*Zauberkompendium
Star Wars
Warum ich dies
schrieb?
Weil ich mir keine D20 Star Wars Bücher kaufen wollte und ich nur ein paar „One Shots“ vorhabe.
Außerdem wollte ich eine Jediklasse schreiben. Sollten sie eine Umfangreiche Star Wars Kampagne
planen dann investieren sie besser in ein paar dieser Bücher. Sollten sie oder einer ihrer Spieler ein
Star Wars Freak sein und sie ausschließlich dieses Buch verwenden wollen dann nehmen sie
entsprechende Änderungen an dem Material vor.

Neue
Fertigkeiten
Mit Robotern umgehen, nur trainiert (IN)
Sie können Roboter umprogrammieren, und ähnliches
Speziell:
Aktion:
Erneuter Versuch: Ja (allerdings müssen sie wieder ausreichend Zeit investieren)
Hinweis für Spielleiter:

Mit neumodischen Zeug umgehen, nur trainiert (IN)


Sie können
Speziell:
Aktion:
Erneuter Versuch: Ja (allerdings müssen sie wieder ausreichend Zeit investieren)

Taschendiebstahl, nur trainiert (GE)


Normalerweise werden Würfe für Taschendiebstahl auf Fingerfertigkeit gewürfelt. Sollten sie diese
Fertigkeit in ihrer Kampagne einführen, senken sie den SG für Taschendiebstahl um 5 Punkte.

Wissen (die Macht), nur trainiert (WE)


Sie können
Speziell:
Aktion:
Erneuter Versuch: Nein

Wissen (Technik), nur trainiert (IN)


Sie können
Speziell:
Aktion:
Erneuter Versuch: Nein

Neue Sprachen
Astrodroidisch

Rassen

Elfen nennen sich Vulkanier

Wookie
Wookies erhalten durch ihr dickes Fell eine natürliche Rüstung (+2 Natürliche Rüstung)
Wookieblut (Umgang mit der Wookiearmbrust)
Bewegungsrate 9m
Dämmersicht

Klingone
+2 ST +2 KO -4 CH Klingonen sind zwar stark aber extrem charismatisch.
Klingonisches Blut (Umgang mit der komischen Klingonenwaffe)
+6 auf Einschüchtern
Bewegungsrate 9m
Dämmersicht

Jodas Rasse
Größenkategorie klein
+ Einmal Kampfrausch/Tag
+1 Fertigkeitspunkt/Stufe
Bewegungsrate 12m

Grundklassen
Jedi/Sith:

Gesinnung: jede
Trefferwürfel: W6

Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe: (6 + Intellegenzmodifikator) x 4


Fertigkeitspunkte: 6 + Intellegenzmodifikator

Klassenfertigkeiten
die Klassenfertigkeiten eines Jedi und das jeweilige Bezugsattribut sind:

Bluffen (sith) (CH)


Beruf (WE)
Diplomatie (jedi) (CH)
Einschüchtern(sith) (CH)
Handwerk (IN)
Heilkunde (jedi) (WE)
Konzentration (WE)
Mit Tieren umgehen (CH)
Mit Robotern umgehen, nur trainiert (IN)
Mit neumodischen Zeug umgehen, nur trainiert (IN)³
Reiten (GE)
Seil benutzen (GE)
Turnen (GE)
Wissen: die Macht, nur trainiert (WE)

Gottheit: die Macht

Level Attack Bonus Zäh Ref Wil Besondere Fähigkeiten 1 2 3 4 5


1 +1 2 2 0 - - - - -
2 +2 3 3 0 Aura (wie Kleriker) 0 - - - -
3 +3 3 3 1 0 - - - -
4 +4 4 4 1 PSI-Gegenstand herstellen: Laser-Schwert 0 - - - -
5 +5 4 4 1 Verändertes aussehen(Gut/Böse) 1 0 - - -
6 +6/+1 5 5 2 1 0 - - -
7 +7/+2 5 5 2 Waffenfokus Laser-Schwert 2 0 - - -
8 +8/+3 6 6 2 Erzfeind: Jedi/Sith 2 1 - - -
9 +9/+4 6 6 3 3 2 - - -
10 +10/+5 7 7 3 Verändertes aussehen(Gut/Böse) II 3 2 0 - -
11 +11/+6/+1 7 7 3 3 2 1 - -
12 +12/+7/+2 8 8 4 Verbesserte Schwerttechnik 3 3 1 0 -
13 +13/+8/+3 8 8 4 3 3 1 0 -
14 +14/+9/+4 9 9 4 Meister töten (böse)/Meister werden(gut) 4 3 1 1 -
15 +15/+10/+5 9 9 5 Schüler 4 3 2 1 -
16 +16/+11/+6/+1 10 10 5 4 4 2 1 -
17 +17/+12/+7/+2 10 10 5 Bonustalent 4 4 2 2 0
18 +18/+13/+8/+3 11 11 6 5 5 2 2 0
19 +19/+14/+9/+4 11 11 6 5 5 3 2 1
20 +20/+15/+10/+5 12 12 6 Das ultimative Böse/Gute 7 5 3 3 1

Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Der Jedi ist mit allen leichten Waffen und allen Waffen der Macht*²(Laser-Schwert+Machtstecken)
geübt, trägt er auch nur eine leichte Rüstung verliert er alle Jedi-Fähigkeiten inkl. Den Umgang mit
den Macht-Waffen.

Anfangssprache (AF): ein Jedi/Sith kann eine der Sprachen durch das Volk aufgeben und dafür
Astrodruidisch lernen. Diese Sprache besitzt keine Schrift und ist für Humanoide nicht
aussprechbar.

Zauber: Machtbenutzer müssen ihre Zauber nicht vorbereiten. Sie dürfen aber keine Z. wirken die
gegen ihre Gesinnung sind, und Müssen die Macht als Gott verehren. Das Bezugsattribut ist WE.
Die Macht ersetzt alle Komponenten.

Sollte ein Jedi gegen den „Kodex“ verstoßen wird er immer mehr zur dunklen Seite gezogen. Ein
Sith hingegen braucht sich nur an seinen Meister zu halten.

Ein Jedi/Sith „leidet“ an Visionen, die sehr selten und verschwommen auftreten aber –obwohl sie
sich nicht immer bewahrheiten dafür umso Intensiver sind

*Nur ein Schwert/Machtstecken², bzw nur eine Seite vom Doppelschwert²


Zauber: Wunden verursachen/heilen wie Kleriker

Zauberliste Jedi

0. reparieren, Gift verlangsamen

1. Jedi-Sprung, verstricken, Feenfrage

2. Telekinese(?)

3. Jedi-Geschwindigkeit, Personen bezaubern(?)

4.

Zauberliste Sith

0 Gifthand, Gift verbessern

1. Jedi-Sprung, Insekten beschwören, Totenfrage

2 Taub-/Blindheit verursachen, Machtgriff, Telekinese(?)

3 Knochenfidel

4 Fluch, Blitz,

Verändertes Aussehen(Gut/Böse) (AF):


Das Aussehen verändert sich leicht entsprechend der Gesinnung zB blasse Haut ….

PSI-Gegenstand herstellen: Laser-Schwert (ÜF): Man benötigt die jeweilige Menge Kleingeld
(zw 700-3000GM) und einen Kristall der die Macht in sich speichert. Die Herstellung dauert zwei
Tage.
Die Farbe des Lasers kommt von der Macht die im Kristall gespeichert ist: Grün/Blau/Gelb=Gut,
Rot/Pink=Böse
²Individuen die mit der Macht nicht vertraut sind, schneiden sich beim versuch mit Machtwaffen
umzugehen meistens Gliedmaßen ab.
(Laser-Schwerter sind „ab Werk“ gesegnet/entweiht und meistens Meisterarbeiten)
Solange ein Jedi/Sith mit seinem eigenen LS ausgerüstet ist bekommt er einen Rüstungsbonus von
+2 auf seine RK. Und er kann von keiner Laserwaffe mehr getroffen werden und es besteht eine 5%
Chance das Laserfeuer direkt zum Gegner zurückzulenken

Erzfeind:
Jedi/Sith ein Jedi neigt dazu Sith zu töten und umgekehrt. Spieltechnisch wird das Behandelt wie
das gleichnamige Klassenmerkmal des Waldläufers

Verändertes aussehen(Gut/Böse) II (AF):


Die Macht manifestiert sich nun wesentlich deutlicher im Charakter und Das Aussehen verändert
sich wesentlich stärker: zB wirklich Blasse haut, komische grüne Fühler am Kopf, Sith neigen zu
Atemproblemen und Atmungsstörungen, die aber keinerlei spieltechnischer Auswirkungen haben

Verbesserte Schwerttechnik (AF): Kampf mit 2 Laserschwertern, Laserdoppelschwert oder


Verbesserter Waffenfokus Laserschwert
Außerdem erhöht sich der Bonus auf die RK um +1

Meister töten (böse)/Meister werden(gut) (AF): Als Jedi wird man in den Rang eines Meisters
erhoben und darf am Rat der Jedi teilhaben, als Sith bekommt man die einmalige Chance seinen
Meister zu töten und selbst ein Sith Lord zu werden
Dafür darf der Spieler aus folgenden Talenten wählen: Abhärtung, Sofortige Meisterschaft,
Fertigkeitsfokus

Schüler (AF): Mann bekommt vom Rat einen Schüler zugewiesen, Darf sich jetzt einen Schüler
suchen, da der Meister tot ist

Bonustalent (AF): im Kampf zaubern oder ein anderes Metamagisches Talent

Das ultimative Böse/Gute (AF): Der Char sieht jetzt aus wie das ultimative Böse/Gute und kann
2xtgl schwere Wunden verursachen/heilen als ZF wirken, und er bekommt PSI-Sicht

³ liegt im Ermessen des SL

Schmuggler

Gesinnung: jede nicht Rechtschaffende


Trefferwürfel: W6

Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe: (8 + Intelligenzmodifikator) x 4


Fertigkeitspunkte: 8 + Intelligenzmodifikator

Klassenfertigkeiten
die Klassenfertigkeiten eines Schmugglers und das jeweilige Bezugsattribut sind:

Auftreten (INT)
Balancieren (GE)
Beruf (WE)
Bluffen (CH)
Diplomatie (CH)
Entdecken (WE)
Feilschen (CH)
Handwerk (INT)
Informationen sammeln (CH)
Klettern (ST)
Lauschen (WE)
Leise Bewegen (GE)
Mechanismus ausschalten (INT)
Mit neumodischen Zeug umgehen, nur trainiert (IN)³
Mit Robotern umgehen, nur trainiert (IN)
Mit Tieren umgehen (CH)
Schlösser öffnen (GE)
Schwimmen (ST)
Seil benutzen (GE)
Springen (ST)
Suchen (IN)
Taschendiebstahl (GE)
Turnen (GE)
Verkleiden (CH)
Verstecken (GE)
Wissen Lokales (IN)
Wissen (Technik) (IN)

Level Attack Bonus Zäh Ref Wil Besondere Fähigkeiten


1 0 0 2 0 Hinterhältiger Angriff +1W6
2 1 0 3 0 Entrinnen
3 2 1 3 1 Hinterhältiger Angriff +1W6, Fallengespür +1
4 3 1 4 1 Flieger
5 3 1 4 1 Hinterhältiger Angriff +1W6
6 4 2 5 2 Fallengespür +2
7 5 2 5 2 Hinterhältiger Angriff +1W6
8 6/1 2 6 2
9 6/1 3 6 3 Hinterhältiger Angriff +1W6, Fallengespür +3
10 7/2 3 7 3
11 8/3 3 7 3 Hinterhältiger Angriff +1W6
12 9/4 4 8 4 Fallengespür +4
14 9/4 4 8 4 Hinterhältiger Angriff +1W6
13 10/5 4 9 4
15 11/6/1 5 9 5 Hinterhältiger Angriff +1W6, Fallengespür +5
16 12/7/2 5 10 5
17 12/7/2 5 10 5 Hinterhältiger Angriff +1W6
18 13/8/3 6 11 6 Fallengespür +6
19 14/9/4 6 11 6 Hinterhältiger Angriff +1W6
20 15/10/5 6 12 6
Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Räuber ist im Umgang mit allen einfachen Waffen Bordgeschützen und der Laiser-Pistole
geübt.

Fallengespür +1
Hinterhältiger Angriff
Entrinnen
Siehe Spielerhandbuch

Flieger
Der Schmuggler erhält das Talent Flieger, egal ob er die Voraussetzungen dafür erfüllt.

Farbe: Rang:
Neuling
Mitläufer
Anführer
Experte

Sturmtrupp

Sturmtruppen sind die Besten Kämpfer im Universum. Leider sind sie zu sonst nichts zu
gebrauchen.

Gesinnung: jede nicht Rechtschaffende


Trefferwürfel: W8

Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe: (2 + Intellegenzmodifikator) x 4


Fertigkeitspunkte: 2 + Intelligenzmodifikator

Klassenfertigkeiten
die Klassenfertigkeiten eines Sturmtrupps und das jeweilige Bezugsattribut sind:

Handwerk (IN)
Klettern (ST)
Mit neumodischen Zeug umgehen, nur trainiert (IN)³
Mit Robotern umgehen, nur trainiert (IN)
Springen (ST)
Fertigkeitspunkte: 2 +INT
Wissen (Technik) INT

Level Attack Bonus Zäh Ref Wil Besondere Fähigkeiten


1 1 2 0 0 Bonus Talent
2 2 3 0 0 Umgang mit dem imperialen Sturmgewehr
3 3 3 1 1
4 4 4 1 1 Bonus Talent
5 5 4 1 1
6 6/1 5 2 2 Spezialisierung
7 7/2 5 2 2
8 8/3 6 2 2 Bonus Talent
9 9/4 6 3 3
10 10/5 7 3 3 Bonus Talent
11 11/6/1 7 3 3
12 12/7/2 8 4 4 Bonus Talent
13 13/8/3 8 4 4
14 14/9/4 9 4 4 Bonus Talent
15 15/10/5 9 5 5
16 16/11/6/1 10 5 5 Bonus Talent
17 17/12/7/2 10 5 5
18 18/13/8/3 11 6 6 Bonus Talent
19 19/14/9/4 11 6 6
20 20/15/10/5 12 6 6 Bonus Talent
Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Sturmtrupp ist im Umgang mit allen leichten Waffen und der Laiser-Pistole geübt. Er kann ein
Bonus Talent aufgeben und dafür den Umgang mit einer Waffe oder Rüstung erlernen. Außerdem ist
er im Umgang mit leichten Rüstungen geübt.

Bonus Talent

Farbe: Rang:
Eingezogener Rekrut
Rekrut

Prestigeklassen

Talente
Abwehren
Voraussetzung: Wissen: die Macht 7 Ränge
10 % Chance Distanzangriffe und magische Geschosse abzuwehren (nur Laser-Schwert)
+ 5% Chance Laserfeuer direkt zum Gegner zurückzulenken
Die Wirkung ist kumulativ
Der Blick
Voraussetzung: Stärke 17, Charisma 15, GAB +3,*
Kreaturen mit 1TW sterben sofort bei Blickkontakt durch böses Anstarren
Die Wirkung ist kumulativ, jedes Mal wenn der Char dieses Talent wählt erhöht sich die Wirkung
um 1TW und die Voraussetzungen um jeweils +1

Schwertwurf
Voraussetzung: Wissen: die Macht 3 Ränge
Das Laserschwert kann auch im Fernkampf verwendet werden. Der Char. Kann das Schwert auf
einen Gegner schleudern und es kehrt in seine Hand zurück. Das Schwert fliegt direkt zum Gegner
und wieder zurück. Sollte sich dazwischen ein Hindernis befinden fällt das Schwert auf den Boden
und deaktiviert sich.

Sith Zauber*
Voraussetzung: Sith, INT 12
Der Sith kann Zauber gegen Nekromantiezauber aus der Liste für Magier und Hexenmeister
tauschen

Verbesserter Machtgriff
Voraussetzung: GAB +2, böse Gesinnung
Die „gewürgte“ Person kann 2m über den Erdboden angehoben werden

Tödlicher Machtgriff
Voraussetzung: GAB +6, muss eine Person durch die macht getötet haben, Verbesserter Machtriff
Ein Würgegriff verursacht 2W4 zusätzlichen Schaden

Mächtiger Machtgriff
Voraussetzung: GAB +6, Verbesserter Machtriff
Das Opfer kann 1,5m bewegt und insg. 3m weit geschleudert werden

Meister der Zauberpatzer


Voraussetzungen: Magieanwender der 4 Stufe, muss bei einem Konzentrationswurf schrecklich
versagt haben.
Der Char hat schon so viele Zauberpatzer hinter sich dass sich ein magischer Hauch durch seine
Adern windet.
Er erhält Magieresistenz +2 und +2 auf Wissen (Zauberbezogen). Bei einer Klassenkombination auf
beide Wissensfertigkeiten. Ein Kleriker 4/Hexenmeister 3 erhält also Wissen Arkanes +2 und
Wissen Religion +2

Flieger
Voraussetzungen: Wissen: die Macht 5 Ränge, Mit neumodischen Zeug umgehen 13 Ränge
Der Char erlernt sämtliche Flugzeuge bzw Raumschiffe einer Epoche zu fliegen. Er kann auf
sämtliche Würfe die mit dem fliegen oder den Fluggeräten, Raumschiffen usw. zu tun haben eine 15
nehmen. Sollten die Fluggeräte aus einer früheren Epoche stammen kann er eine 10 nehmen.
Außerdem erhält er: Handwerk (WE) Pilot
Dieses Talent kann mehrmals gewählt werden, jedes Mal für eine andere Epoche

Epische Talente
Verbessertes Würgen
Voraussetzungen: Sith, GAB 22
Kreaturen mit weniger als 5 TW sterben sofort Kreaturen mit weniger als 7 TW müssen einen
Zähigkeitswurf gegen SG 18 Schaffen oder sie sterben sofort. Kreaturen mit 7 oder mehr TW
verlieren 2W6 KO /Runde. RW halbiert

Drei Schwerter Stil


Voraussetzungen: Kampf mit zwei Waffen, Stärke 18, Umgang mit Schwertern, eine
mundähnliche Körperöffnung
Der Char kann ein Schwert mit dem Mund führen. Mit diesem Schwert verursacht er zusätzlich
1W8 Hiebschaden.

Verteidigung mit Drei Schwertern


Voraussetzungen: Drei Schwerter Stil, Geschicklichkeit 19
Der Char blockt mit seinem dritten Schwert wesentlich besser und erhält +3 Situationsbonus auf die
RK

Verbessertes Überzeugen
Voraussetzungen: Jedi, GAB 21, Wissen Macht 12
Der Char erhält +5 auf Charismawürfe

Verbessertes Heilen
Voraussetzungen: Wissen Macht 10, Heilkunde 20
Der Char heilt +10 TP pro Heilzauber und Würfe auf Heilkunde

Verbessertes Komponentenloses Zaubern


Voraussetzungen: Komponentenlos zaubern, 3 metamagische Talente, Zauberkunde 25
Zaubermaterial darf 1 Platinmünze nicht überschreiten, sollte das der Fall sein kann der
Zauberkundige auch EXP aufwenden um die Komponente zu ersetzen

Waffen
Waffen der Macht

Laiserschwert
1W8 x3
+2 auf Waffe zerschmettern
+2 auf Härtegrad überwinden
+2 auf Entwaffnen

Laiserdoppelschwert
2W6 x3
+2 auf Härtegrad überwinden
+3 auf Entwaffnen
Laiserlanze
1W8 x2
+1 auf Waffe zerschmettern
+1 auf Härtegrad überwinden

Kriegswaffen

Laisersturmgewehr
1W6
1 STA um zu schießen
30 Schuss pro Magazin

Sonstige

Sai
Exotische Waffe - Ninja
1 W4 x2
+4 auf Entwaffnen

Kingonenwaffe*
Exotische Waffe - Klingonen
2W6 x3
+2 auf Entwaffnen

Wookiearmbrust
Exotische Waffe - Wookies
Wird oft auch von Schmugglern verwendet
Wie Repetierarmbrust nur mit Laisergeschossen

Laiserpistole
Einfache Waffe
Unendlich Munition
1W4 17-20 x2
Braucht 1 Runde um zu schießen und nachzuladen

Stargate:
Prestigeklassen
Voraussetzungen: Talent Anführen, CH 18, Muss das Buch des Ursprungs gelesen haben, Muss
von den Ori als Prior ausgebildet werden und sich dem Glauben und den Richtlinien der Ori
anpassen, rechtschaffend böse Gesinnung

Gesinnung: Rechtschaffend Böse


Trefferwürfel: W4

Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe: (4 + Intelligenzmodifikator) x 4


Fertigkeitspunkte: 4 + Intelligenzmodifikator

Klassenfertigkeiten
die Klassenfertigkeiten eines Priors und das jeweilige Bezugsattribut sind:

Bluffen (CH)
Diplomatie (CH)
Einschüchtern (CH)
Heilkunde (CH)
Informationen sammeln (CH)
Konzentration (IN)
Mit neumodischen Zeug umgehen, nur trainiert (IN)³
Wissen (Technik) (IN)
Wissen: die Macht, nur trainiert (WE)
Wissen: Religion (WE)

Umgang mit Waffen und Rüstungen:


Der Prior erhält den Umgang mit dem Stab des Ursprungs

Level GAB. Zäh Ref Wil Besondere Fähigkeiten Bekannte Kräfte


1 0 0 0 2 Die Gunst der Ori; Fanatismus -
2 1 0 0 3 Wie PSI Grundklasse +1
3 2 1 1 3 Seelenfänger Wie PSI Grundklasse +1
4 3 1 1 4 Wie PSI Grundklasse +1
5 3 1 1 4 Mächtiger Waffenbau Wie PSI Grundklasse +2
Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Prior erhält keine neuen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.
Die Gunst der Ori (AF): Der Prior altert scheinbar um hunderte Jahre, er erhält -2 auf Stärke und
+2 auf Charisma
Fanatismus (AF): Nach seiner Ausbildung ist ein Prior versessen darauf mindestens das
Universum davon zu überzeugen dass die Ori die einzig wahren Götter sind.
Seelenfänger (ZF): Für alle 100.000 Bekehrten gewähren die Ori dem Prior einen Wunsch um
noch mehr Anhänger zu bekehren (zB Krankheiten, Hitzewellen, Insektenlagen)
Mächtiger Waffenbau (AF): Der Prior erhält göttliche Pläne für besonders zerstörerische Waffen
und Raumschiffe die seine Untergebenen nur zu gerne für ihn bauen.
(jedoch muss der Prior genug Wesen bekehrt haben. Außerdem muss er vorher schon über
Ausreichend Materialien verfügen um zumindest mit dem Bau beginnen zu können)

FUN Fertigkeiten
Feilschen (CH)
Sie können versuchen den Preis eines Artikels zu erhöhen oder senken
Ein konkurrierender Wurf verändert den Kaufpreis, bei einem Unterschied von 15 Punkten
verändern sie den Kaufpreis um 10%, bei 20 um 15% und bei 30 um 20%.
Speziell: Ein kritischer Patzer bedeutet hier eine gewürfelte -5
Aktion: Normalerweise ein Wurf pro gehandeltem Artikel
Erneuter Versuch: Nein
Hinweis für Spielleiter: Sollten sie diese Fertigkeit in ihrer Spielrunde zulassen so gehen sie davon
aus das jeder Händler diese Fertigkeit maximiert hat und jeder Händler einen Situationsbonus von
mindestens +4 erhält, die gewiefteren Händler verfügen natürlich auch über das Talent
Fertigketisfokus (Feilschen)

Flirten, nur trainiert (CH)


Sie können versuchen die Einstellung eines Charakters zu verbessern oder die bzw. den Geliebten
einen Heiratsantrag machen. Behandeln sie diese Fertigkeit wie die Fertigkeit Diplomatie im
Spielerhandbuch.
Speziell: Der SG für einen erfolgreichen Heiratsantrag ist 25
Erneuter Versuch: Meistens Nein
Modifikatoren für einen Heiratsantrag:
Romantischer Ort +1
absolut unromantischer Ort -2
Blumen +1
ein Ring +1
ein Diamantring +2
pro Jahr Beziehung +1
An bestimmten Datum +1
pro Kind bzw. Schwangerschaft +1
Im Freien:
schönes Wetter +1
schlechtes Wetter -3

Saufen (KO)
Sie können ein „russisches Verhör“ versuchen um an Informationen zu kommen, oder ein heftiges
Gelage mit geringeren Nachfolgen überstehen.
Speziell: Charaktere erhalten je nach Größenkategorie einen Bonus bzw. einen Malus von +/- 2 je
Größenkategorie unterschied.
Aktion: Normalerweise ein Wurf pro Getränk bzw. pro Stunde.
Erneuter Versuch: Nein
Hinweis für Spielleiter: Bedenken sie wie sehr diese Fertigkeit ihre Kampagne lächerlich machen
kann. Alternativ lassen sie ihre Spieler Zähigkeitswürfe machen.

Fun Götter
Bob
niedriger Gott (Neutral)
Göttlicher Rang: 1
Seine „Anhänger“ nennen sich Davidianer jedoch betet keiner zu ihm.
Dogma: Alles ist egal, also versuch gar nicht irgendetwas zu tun oder zu ändern, versuche dich zu
ernähren und zu überleben wenn du unbedingt willst, wenn nicht ist es auch egal,
Portfolio: Gleichgültigkeit, Entspannung
Domänen:
Questen: Diener evakuieren, illegale Drogen „beschlagnahmen“
Tempel: Meist abgelegene, gut versteckte und meist schwer zugängliche Ruinen, die von seinen
Anhängern notdürftig instand gehalten werden, stinken und total versifft aussehen. Das liegt daran
das diese auch dort wohnen.
Riten: Alle Anhänger Bobs stinken, haben ungepflegtes Haar und waschen sich nicht, dies liegt
aber an ihrer irrsinnigen Faulheit, nicht an irgendeiner Form von Anbetung.
Herolde und Verbündete: Bob schickt normalerweise keine Herolde. Er ist mit So gut wie keinen
Gott verbündet oder verfeindet.
Wappen: Durch ihren mark- und beinerschütternden Gestank brauchen Davidianer keine weiteren
Erkennungsmerkmale.

Ränge:
Novize: David
Mönch: Dave
geistlicher Führer: Onkel Dave

Krischtl
niedriger Gott (Chaotisch)
Göttlicher Rang: 2
Dogma: Wenns nachher nicht weh tut wars langweilig.
Portfolio: Schwachsinn
Domänen:
Questen: Krischtl stiftet ihre Anhänger zu absolut schwachsinnigen Taten an. (zB mit voller
Rüstung in einen reißenden Fluss voller Krokodile zu springen)
Tempel: Chaotisch verunstaltete Lichtungen, aufgelassene Steinbrüche und ähnliches. (ihre
Anhänger lieben die Natur.meistens.), Irrenanstalten
Riten: Alkohol- und Naturdrogenabszesse, die meisten haben mit brennenden und tollwütigen
Wildtieren, Waisenhäusern, Feuerwerkskörpern, Behältern voller Urin und dem
verschwinden von glitzernden Gegenständen zu tun.
Herolde und Verbündete: Praktisch jeder, nur nie lange
Wappen: Alle Krischtls tragen mindestens ein absolut doofes Schleifchen, noch nie wurde eine
nüchterne Krischtlanbeterin gesichtet.

Ränge:
Novize: Krischtl (blaue Schleife)
Mönch: unzufriedene Krischtl (rote Schleife)
Rottenführer: Krischtls Krischtl (grüne Schleife)
Weltlicher Führsprecher: es ist kein Name bekannt (die Leute rufen meist nur „OH NEIN!“)
(hellgrüne Schleife)
FUN Magische
Gegenstände
-Dreizack der Fischtöter, (Dreizack +2, Tötet alle Fische im Umkreis von 30 Meter, Zäh 16
negiert)

-die unheilige Klobürste, (exotische Waffe, Streitkolben +3, 1w8, x4, infiziert Ziel mit zufälliger
Krankheit(aus SL Handbuch auswürfeln), sollte sie als Klobürste eingesetzt werden, wird dieses nie
wieder sauber und versifft innerhalb von Sekunden, außerdem beschwört es 1x wöchentlich eine
zufällige Aberration, Dämon, Teufel oder ähnliches

-Krischtls rosa Schleife, (Helm) Der Träger muss jeden Tag einen Willenswurf (SG 17) schaffen
oder er wird für diesen Tag von einer Mischung aus Schwachsinnigkeit, Schitzophrenie und
Größenwahn betroffen. Außerdem erhält der Charakter + 2 Auf Angriffs und Schadenswürfe sowie
+ 3m Bewegungsrate im Kampfrausch.

Fun Talente
Umgang mit exotischen Waffen:
Handtasche (Wurfwaffe)
1W3 Leer
1W6 Voll
1W8 voller harter Gegenstände
1W10 gefüllt mit Ziegelsteinen

Kleinere Gegner als Wurfwaffe verwenden


Sollten diese nicht wollen* muss zuerst ein erfolgreicher Ringkampfangriff stattfinden

Klein
Ohne Helm 1W6
Mit Helm 1W8

Fun Rassen
Waldviertler
+2 auf ein beliebiges Attribut
+4 Schadensreduzierung gegen jede Art von Strahlung Waldviertler sind durch den dort überall
vorkommenden Granit resistent gegen Strahlungen jeder Art.
+4 auf die Zubereitung von Mohnnudeln und Zwetschkenknödel
Jede Stufe +1 auf Überlebenskunst oder Wissen Natur
+1 Fertigkeitspunkt
Sie erhalten automatisch den Umgang mit der Sense, der Mistgabel und der kleinen Axt
Waldviertler erhalten automatisch den Beruf Koch zusätzlich
Dialekt: Waldviertler sprechen einen sehr merkwürdigen Slang der Handessprache die nur durch
einen Wurf auf Intelligenz (SG 15) verstanden werden kann. Der Slang der Waldviertler ist so
territorial ausgeprägt dass sich oft benachbarte Dörfer nicht verstehen.
Bevorzugte Klasse: Waldläufer, Druide Waldviertler sind sehr mit der Natur verbunden

Waldviertel als Herkunftsland


+ 2 auf Wissen Natur und Überlebenskunst
+4 Schadensreduzierung gegen jede Art von Strahlung
+4 auf die Zubereitung von Mohnnudeln und Zwetschkenknödel
Waldviertler erhalten automatisch den Beruf Koch zusätzlich
Dialekt

ERRATA
Heilkunde ist eine Bewegungsaktion; dadurch ist es unwahrscheinlicher das ein SC verblutet.

Nekromanten und auf Nekromantie spezialisierte Magier mit dem Talent Anführen erhalten oft
Untote oder jüngere, unerfahrener Anwender der schwarzen Magie.
Für Celesten, Dämonen, Teufel usw. gilt das selbe …

Organisationen
Die Graumäntel

Die Graumäntel sammeln schwer Verletzte ein um sie an Dämonenkulte, verrückte Wissenschaftler,
Nekromanten oder sogar an Diener der Hölle, des Abyss und finsteren Göttern zu verkaufen.
Oft handeln sie auch mit schwer Kranken.
Ihr einziges Erkennungsmerkmal -falls sie überhaupt eines tragen- ist ein grauer Mantel.
Hochrangige Graumäntel tragen rote Mäntel.
Ob und wie sie ihre Treffpunkte, Hauptquartiere und Lager kennzeichnen ist nicht bekannt.
Schwarzmäntel: Es geht das Gerücht um das manche Graumäntel Leute entführen um sie an
Vampire zu verkaufen.

Hammer des Lichts

Eine rein zwergische Organisation die mit der schwarzen Legion paktiert, sie verehrt und ihre
Ankunft auf der materiellen Ebene vorbeireitet.
Ihre Banner zeigen einen zwergischen Hammer der von flammen umgeben ist. Dies soll die Stärke
der Zwerge und ihre Verbundenheit mit der Hölle zum Ausdruck bringen.
Sie versuchen ab und an Friedensverträge zu sabotieren. Ausgenommen sind natürlich
Friedensverträge zwischen zwergischen Ländereien und Organisationen.
Weder waren sie bis jetzt sonderlich gefährlich noch geht von ihnen keine größere Gefahr aus.
Sie propagieren das ihr Name daher rührt das sie ihre zwergischen Volksgenossen erleuchten
wollen. In Wirklichkeit klingt der Name in zwergischen Ohren einfach gut.
Einige Dunkelelfen haben behautet das die Hammer des Lichts einst über eine mächtige Streitmacht
verfügt haben sollen. Außerdem sollen sie im Besitz einer mächtigen psionischen Waffe gewesen
sein. Dies wurde bis jetzt immer als Dunkelelfengeschwätz abgetan.

Die barmherzigen Brüder

Die barmherzigen Brüder waren einst nur ein paar Mönche eines halbverfallenen Klosters, die den
Obdachlosen immer wieder für eine paar Tage Unterkunft, Mittellosen für ein paar kleine
Hilfsleistungen Spenden und arme Kranke bestmögliche Behandlung boten.
Eines Tages verirrten sich ein paar Abenteurer in die Stadt und wurden ausgeraubt. Als diese
zufällig an dem Kloster vorbeikamen und um eine Kleinigkeit zu essen baten bekamen sie
wesentlich mehr. Die gutmütigen Mönche gewährten ihnen Obdach, Essen und Ausrüstung die seit
Jahrzehnten im Klosterkeller verstaubte.
Beeindruckt von dieser Barmherzigkeit schworen die Abenteurer die Einstellung der Mönche im
ganzen Land zu verbreiten. Außerdem spendeten sie dem Kloster einen riesigen Schatz.
Mittlerweile gibt es am ganzen Kontinent in jeder größeren Stadt ein Kloster der Barmherzigkeit.
Ein durchschnittliches Kloster besteht aus 1-3 Novizen 15-20 Brüdern und einem Abt
Einige Grauelfen behaupten die edlen Mönche hätten gar finstere Pläne. Hochnäsiges Gesindel!

Die Silberohren

Über die Silberohren ist so gut wie nichts bekannt. Nicht einmal ob sie sich wirklich so nennen.
Wahrscheinlich besteht diese Organisation aus Dow. Sie tragen schlichte schwarze Kleidung und
haben eine rabenschwarze Haut. Lediglich ihre silbernen Ohrstulpen stechen hervor.
Ein Silberohr tötet ausschließlich in der Öffentlichkeit. Meist töten sie Leute die wichtige
Ansprachen halten. Wie sie es schaffen sich unbemerkt hinter ihre Opfer zu schleichen ist nicht
bekannt.
Manche sagen es sind die Henker der Hölle selbst. Andere behaupten es sind die Seelen
Verstorbener die sich manifestieren um sich für großes Leid zu rächen. Wiederum andere vermuten
es handelt sich hierbei um einen einzigen Magier-Assassinen.
Zustände:
Frierend: Ein frierender Charakter erhält -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits-, und
Attributswürfe.
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