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Saga v2: Bien débuter avec les

Anglo Danois
16 février 2018

Les Anglo-Danois

Les Anglo-Danois représentent les peuples anglo-saxons après leur


soumission par les Danois au début du XIe siècle. Le fait le plus célèbre
associé à ce peuple est la guerre de lʼautomne 1066, qui a vu leur victoire
sur les Vikings menés par Harald Hardrada à Stamford Bridge suivie
quelques semaines plus tard de leur défaite contre les Normands de
Guillaume le Conquérant à Hastings.

Les équipements
Vous avez très peu de choix quant à vos équipements. Vos Levées sont
équipées dʼarcs ou de frondes, qui suivent les mêmes règles ; vos
Guerriers nʼont pas dʼéquipement spécial ; votre Seigneur est équipé
dʼune hache danoise. Le seul choix que vous aurez à faire concerne vos
Gardes : ils peuvent être sans équipement spécial ou bien équipés de
haches danoises.

Le plateau de combat
Le plateau de combat anglo-danois se focalise sur la gestion de la
Fatigue de lʼadversaire. Plusieurs de ses capacités infligent des fatigues
supplémentaires aux unités ennemies, tandis que plusieurs autres
apportent des bonus en fonction des fatigues de la cible, de manière
directe comme Détermination (+3 dés dʼattaque ou de défense, et +1
par fatigue de lʼadversaire) ou de manière indirecte comme Écraser les
faibles (+4 dés dʼattaque ou de défense contre une unité ayant armure 3
ou moins : vive lʼexploitation de fatigue au corps-à-corps !).
Le reste du plateau est constitué par des capacités de défense, vous
permettant par exemple dʼaugmenter votre armure de 1 grâce à Mur de
boucliers ou de relancer vos dés de défense, au tir ou au corps-à-corps.
Celles-ci sont puissantes, mais assez chères, plusieurs dʼentre elles vous
coûtant deux dés Saga : vous aurez donc du mal à monter une attaque
pendant votre tour tout en gardant de la défense pour le tour adverse, à
moins dʼarriver à avoir pléthore de dés Saga.

De lʼextrême spécialisation de ce plateau de combat découle son style de


jeu : infliger des fatigues, encaisser les charges de lʼadversaire et y
survivre, infliger des fatigues, encaisser les charges, infliger des
fatigues… Jusquʼà ce que vienne le moment dʼécraser lʼadversaire qui
chancelle sous lʼaccumulation des fatigues.

Vous lʼaurez compris, cʼest une faction pour joueurs patients et


attentistes. Vous nʼaurez que peu de possibilités dʼécraser une unité
ennemie avant le milieu de la partie : sans une accumulation de fatigues
sur les unités ennemies, vos propres troupes risqueraient dʼêtre
repoussées sans faire plus de dommages. Si vous aimez charger lame au
clair, passez votre chemin !

Rassembler la bande
Comme pour toute faction cherchant à faire durer la partie le plus
longtemps possible, il vous faudra une ligne solide pour encaisser les
charges ennemies, cʼest-à-dire des Guerriers en nombre. Une Levée peut
également avoir son utilité, pour attendrir lʼennemi et le forcer à venir se
briser sur vos murs de boucliers. Pour une partie à 4 points, 3 points de
Guerriers et 1 point de Levées peuvent être une bonne base.

Pour étendre la bande à 6 points, vous pouvez envisager de prendre des


Gardes. Mais avec ou sans haches danoises ? Pour ma part, jʼai tendance
à les préférer avec haches dans cette faction : vous ne manquez pas de
capacités de défense, mais de force de frappe, le bonus aux dés
dʼattaque apporté par leurs haches est donc le bienvenu tandis que la
baisse dʼarmure que confère cet équipement peut facilement être
compensée par les capacités Saga. Malgré cela, ils mourront tout de
même assez vite. Vous devez donc envisager, une fois nʼest pas
coutume, de jouer deux petites unités de 4 plutôt quʼune grosse de 8 :
ces unités seront à usage unique, mais vous en aurez deux. Si vous les
jouez avec boucliers, une grosse unité de 8 sʼimpose : grâce aux
capacités du plateau, ils devraient sʼavérer très difficiles à terrasser.

Il est bien entendu possible de jouer avec 3 ou 4 points de Gardes.


Toutefois, le jeu devient plus risqué puisque les bandes avec une forte
proportion de Gardes ont tendance à ne pas tenir dans les engagements
prolongés, or votre faction a besoin de faire durer la partie et nʼa pas les
moyens dʼemporter la décision dans les premiers tours.

Vous pouvez envisager de ne jouer quʼun seul point de Gardes, voire de


ne pas jouer de Gardes du tout et de vous contenter de gros murs de
boucliers de Guerriers. Une telle bande aura moins de force de frappe
que si elle alignait des Gardes avec hache danoise ou un gros bloc de
Gardes avec bouclier, mais elle sera bien plus nombreuse et résistante. Si
vous aimez les murs de bouclier et les guerres dʼattrition, pourquoi ne
pas essayer ?

Les Légendes
Comme la plupart des factions, les Anglo-danois ont accès à deux héros.
Vous aurez le choix entre le premier et le dernier roi de la dynastie anglo-
danoise.

Le plus célèbre des deux est Harold Godwinson, lʼadversaire


malheureux de Guillaume le Conquérant. Ses règles sont extrêmement
simples : il constitue une Unité Héroïque avec ses deux frères Girth et
Leofwine, lesquels ont des caractéristiques de Gardes améliorées. De
plus, ils bénéficient dʼun bonus sur lʼutilisation de la règle Résistance. En
choisissant ce Héros, vous en faites donc votre fer de lance : il cherchera
à se tailler un chemin vers le seigneur ennemi à coups de hache danoise
avant de lʼécraser sous une grêle de dés dʼattaque.

Le fondateur de la dynastie, Cnut le Grand, est à lʼopposé dʼHarold. Bien


quʼil ait les caractéristiques dʼun seigneur standard, son intérêt nʼest pas
dʼaller au combat : tant quʼil est sur la table, il vous permet de jeter 1 dé
Saga supplémentaire. Mais surtout, au début de chaque tour, il peut
choisir dʼutiliser soit le plateau anglo-danois, soit le plateau viking qui est
son exact opposé. Vous pourrez donc, au gré des circonstances ou des
objectifs du scénario, choisir de jouer défensivement avec le plateau
anglo-danois ou de prendre lʼoffensive en vous munissant du plateau
viking. Utilisé au bon moment, ce changement de plateau peut vous faire
gagner la partie.

Forces et faiblesses
Les avantages de la faction :

Bonne résistance grâce à de nombreuses capacités défensives.


La capacité de noyer lʼadversaire sous la fatigue.
Bonnes capacités pour achever les adversaires fatigués.

Les points faibles :

Il est difficile de prendre lʼoffensive pendant les premiers tours


de jeu : la force de frappe de ce plateau reste faible tant que
lʼadversaire nʼa pas de fatigues.
La bande est très peu mobile : pas de cavalerie, pas de
capacité de mouvement ou de retrait de fatigues.

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