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¿Cómo crear un personaje en Dungeons and


Dragons? Vol.2
Por PaPaul
Para poder seguir los pasos de esta guía, necesitaras las hojas de personaje y los
libros.
A continuación, se presentarán dos modos de creación: el básico (utilizando el
Player’s Handbook o PHB) y el avanzado. Lo avanzado estará al final.

1. El Nombre de tu personaje. Nada más que decir. Puedes dejar este


paso para el final

2. Elige tu raza. Trata de imaginarte su cultura, sus costumbres, su forma


de pensar, su acento. Puedes elegir entre las siguientes razas:
*Las habilidades y ventajas de cada
raza las veremos más adelante. *

Enanos [De colina o de montaña] [PHB]

Atrevidos y fuertes, los enanos son conocidos como hábiles guerreros,


mineros y trabajadores de la piedra y el metal.
Elfos [Elfos altos, del bosque u oscuros] [PHB]

Los elfos son gente mágica con gracia de otro mundo,


viviendo en el mundo material, pero son ser enteramente
parte de él.
Medianos (O hobbits. O halflings. Son lo mismo.) [De
pie ligero o Rechoncho] [PHB]
Las comodidades de casa son las metas la mayoría de la
vida de un mediano: un lugar para asentarse en paz y
tranquilidad, lejos de los merodeadores monstruos y los
chocantes ejércitos; una flama gentil y una sabrosa comida
es todo lo que necesita un mediano.
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Humanos [Nope, no tienen sup-raza, pero si +1 en todo] [PHB]

En la mayoría de los lugares, los humanos son a raza más joven de


entre las más comunes, tarde en llegar al mundo y con un periodo de
vida más corto que cualquier enano, elfo y dragón.
Dracónicos (Dragonborn) [Vienen en distintos colores y sabores]
[PHB]
Nacido de dragones, como su nombre lo proclama, el dracónido
camina orgulloso por un mundo que los recibe con temerosa
incomprensión.
Gnomos [Bosque o Roca] [PHB]

Un constante tarareo de una actividad laboriosa impregna las madrigueras


donde los gnomos se unen para organizar su siguiente gran plan.
Medio-Elfos [Tampoco tienen] [PHB]

Caminando en dos mundos, pero sin realmente pertenecer a ninguno, los


medio-elfos combinan lo que algunos dicen es las mejores cualidades de sus
padres humanos y elfos: la curiosidad y creatividad humana, y la ambición
dada por los refinados sentidos, amor a la naturaleza y gustos artísticos de los
elfos.
Medio-Orcos [Sigue bajando] [PHB]

Ya sea que unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o haber luchado


hasta detenerse después de años de conflicto, las tribus orcos y humanas a
veces forman alianzas, uniendo fuerzas en una horda mayor que es el terror
de las tierras civilizadas de las cercanías.

Tieflings [Son demasiado para tener una sub-raza] [PHB]

Ser recibido con miradas y susurros, sufrir de violencia e insultos en la calle, ver
desconfianza y miedo en los ojos de todos: esta es la suerte de un tiefling.
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3. Elige tu clase. Define tu estilo de juego; las cosas en la que eres


bueno/a, tus habilidades. Es tu profesión. A que se dedica tu personaje en la
aventura. Tu rol en el grupo.

Puedes elegir tu clase entre las siguientes que te mencionare:


Bárbaro [PHB]
Mastodontes que se dedicas golpear primero y preguntar después.
Bardo [PHB]
Conocedor de todo pero sin ser experto en nada.
Clérigo [PHB]
Religiosos que saben que la mejor manera de salvar es eliminando el pecado.
Con magia.
Druida [PHB]
Amantes de la naturaleza y en armonía con ella. No te metas con sus árboles.
Guerrero [PHB]
Un guerrero es un experto utilizando armas y escudos.
Monje [PHB]
Sus manos son consideradas armas blancas.
Paladín [PHB]
Religiosos como los clérigos pero al servicio de una organización. ¡Deus Vult!
Ranger [PHB]
Un cazador con complejos raciales.
Rogue (Pícaro) [PHB]
Un vil ladrón. Tú decides que hacer con al botín.
Hechicero (Sorcerer) [PHB]
“¿De dónde vienen mis poderes? Nací con ellos, ¿tú no?.”
Brujo (Warlock) [PHB]
“¿Mis poderes? De mi suggar daddy cósmico.”
Mago (Wizard) [PHB]
“¿Qué de dónde vienen mis poderes? No desperdicie mi juventud leyendo
libros y estudiando hechizos para que me preguntaran tonterías como esas.”

*Las habilidades, ventajas e ideales de cada clase las veremos más adelante.*
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4. Elige tu trasfondo(Background). Son los datos sobre el pasado de tu


personaje (o lo que puede seguir siendo de él/ella).

Además de darte habilidades y experiencias en varias cosas, el trasfondo es


también una guía para interpretar a tu personaje.

Todas las clases tienen en su descripción su trasfondo recomendado, pero no


tienes por qué elegirlo. ¡Puedes elegir cualquiera! Básate en la trama de tu
personaje.

Elije entre los siguientes trasfondos (los que se encuentran en el libro del
jugador) [PHB]:
 Acólito (ayudante de sacerdote)
Charlatán
Criminal
Artista
Héroe Popular
Miembro del Gremio Artesano
Ermitaño
Noble
Outlander (Crecido en lo salvaje)
Erudito (Sage)
Marinero (Sailor)
Soldado
 Niño pobre (Urchin)

4.1 Dependiendo del trasfondo que elegiste,


vas a tener que escoger tu característica
personal, tu ideal, tu vinculo (Bond), y
falla (Flaw).

Tendrás que lanzar el dado que indique cada


descripción para determinarlos.

Tus Rasgos de Personalidad es algo que


hace único a tu personaje (detalles,
costumbres, formas de ser, tics, modismos
curiosos); algo tuyo.
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Tu Ideal es algo en lo que cree tu personaje, una filosofía o la moral que


lo/la guía.

Tu Vínculo es algo que te ata al mundo (Personas, objetos, objetivos a


cumplir, eventos traumáticos, gente que te busca o buscas).

Tu Falla es un defecto en tu personalidad, costumbre, detalles…


No es una desventaja mecánica, sino NARRATIVA.
Puede ser un miedo, una adicción, una costumbre, una forma de pensar,
algún evento que aún lo persigue…

*Ten en cuenta tu trasfondo a la hora de Rolear*

5. Coloca tus caracteristicas o Atributos. Estos son los limites


y capacidades físicas y mentales de tu personaje. (Define a tu personaje
dentro del juego)
Estos atributos
Hay dos formas de darle valores a los atributos: son:
a) Colocar valores determinados: Fuerza
Destreza
15, 14, 13, 12, 10, 8 Constitución
Inteligencia
Donde tú quieras y en el orden que desees. Sabiduría
Carisma

b) O bien, tirar 4 dados de 6 caras (4d6) y colocarlos de manera que se


desee. Después de seguir lo siguiente:

- Lanzar los dados y al resultado


descartar el menor dado.
- Sumarle los 3 dados restantes.
- Anota el resultado.
- Haz lo mismo 5 veces más.
- Estos 6 números son los que colocaras en tus atributos.

Fíjate en tu clase que atributos son los más importantes antes


de asignarlos.

Sin embargo, también hay que tomar algo más en cuenta…


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5.1 Dependiendo de tu Raza, puede otorgarte puntos extras en tus


atributos.
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Estos últimos, sumados con los anteriores, son los que debes asignar a los
atributos de tu personaje.
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5.2 Otra cosa (sí, otra), falta colocar el Bonificador de atributo.

Después de colocar tus puntos de atributos en la parte 1, se colocaran, en la


parte 2, los bonificadores dependiendo del valor del atributo.

El bonificador cambia dependiendo de este valor, y aumenta y decrementa


en pares:

Puntos de Bonificador Puntos de Bonificador


Atributo Atributo
10 – 11 +0 9–8 -1
12 – 13 +1 7–6 -2
14 – 15 +2 5–4 -3
16 – 17 +3 3–2 -4
18 – 19 +4 1 (min) -5
20 (máx.) +5

5.3 Pero, ¿para qué sirve todo esto? (Trata de recordarlo, quizás te sirva a
futuro) Te lo explicare con tomates.

Fuerza. “Qué tan fácil puedes aplastar un tomate.”


-Define cuanto puedes cargar de peso.
-Se usa en acciones físicas como nadar, escalar o levantar cosas.
-Se usa para calcular los golpes y el daño.
-Sirve para poder atrapar enemigos sosteniéndolos.
-GOLPEAR COSAS.

Destreza. “Qué tan hábil eres para esquivar un tomate.”


-Qué tan ágil eres.
-Acciones que requieren sutileza.
-Coordinación mano-ojo.
-Cosas como correr (velocidad), sigilo, robar cosas, apuntar a un objetivo.
-Sirve como daño de ataque en algunas armas. (Sutileza)
-Que tan improbable es que te golpeen.
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Constitución.“Qué tantos tomatazos soportas antes de caer rendido al suelo.”


-Tu aguante.
-Para pruebas de resistencia.
-Aguantar en el aire.
-Evitar enfermedades y resistir venenos.
-Cantidad total de puntos de vida a nivel 1.
-Que tanto sufres con resaca.

Inteligencia. “Es saber que un tomate es una fruta, y no un vegetal.”


-Pensamiento lógico.
-Educación y conocimiento.
-Memoria y manejo de información.
- Se utiliza como atributo principal para conjuros y hechizos de algunas clases.

Sabiduría. “Es saber que el tomate, a pesar de ser una fruta, no se debe
colocar en una ensalada de frutas.”
-Percepción e instinto.
-Manejo de animales.
-Conocimiento de supervivencia y sentido común.
-Fe.
-Analizar intenciones y emociones
-Se utiliza como atributo principal para conjuros y hechizos de algunas clases.

Carisma. “Es convencer a alguien de que le coloque tomate a una ensalada de


frutas.”
-Tu habilidad general del habla y convencimiento.
-Qué tanta impresión y presencia tienes.
-Tu habilidad diplomática.
-Cosas como actuar, intimidar, mentir, hacerse el tonto y seducir.
-Se utiliza como atributo principal para conjuros y hechizos de algunas clases.

6. Dotes y habilidades. Fíjate en tu raza, clase y trasfondo para


encontrar cuales habilidades tienes. Siempre que subas de nivel se suelen
ganar más.
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7. Puntaje de competencia (Proficiency Bonus). Indica en que


habilidades, conocimientos u objetos tienes experiencia, sea por tu raza,
clase o trasfondo. Sólo aumenta por el nivel y afecta varios aspectos del
personaje.

8. Tiradas de Salvacion. Se usarán cuando el Dungeon


Master (DM) lo pida. Sirven para evitar efectos negativos de
acciones, eventos o magia.

Dependen más que nada del bonificador base (Fuerza,


Destreza, Sabiduría, etc.) de cada una.

Pero además, dependiendo de tu clase, tienes


ventaja en algunas tiradas de salvación. A ellas le
sumas el bonificador de competencia (proficiency bonus)

En los que tengas ventaja, se llenara el circulo a su lado.

9. Habilidades (Skills). Las habilidades definen


conocimientos o acciones que tu personaje puede hacer.

En esencia, es igual que las tiradas de salvación. Para saber que


habilidades se les tiene que colocar el bonificador de competencia,
primero mira tú raza, luego tu trasfondo y por ultimo tu clase.

Estas habilidades con el bonificador son en las que nuestro


personaje tiene más experiencia. Y se rellena el circulo de igual
manera.

De la misma forma colocamos el Bonificador de Característica


(Constitución, Inteligencia, Carisma, etc.) como corresponde en
cada habilidad, y si tenemos ventaja en alguna se le suma el
bonificador de proficiencia.

10. Percepcion Pasiva (Passive wisdom). Es tu “atención


pasiva”. Que tan alerta estas de tu alrededor sin buscar algo a a alguien. Se
usa contra el sigilo de algo más.

Se calcula de la siguiente manera:


10 + Bonf. de Sabiduria
9

11. Puntos de vida (Hit points). ¿Cuántos golpes


soportas antes de caer desmayado, sangrando o muerto?

Todos las clases tienen un tipo de “Dado de golpe”. Este


define cuanta vida tiene por nivel.

Al subir de nivel, este dado se lanza o se toma la media para incrementar el


máximo de vida total. Al ser nivel 1. Se toma el número máximo del dado y
se le suma el Bonf. de Constitución.

Los dados de golpe nos indica cuanto podemos curarnos por descanso corto.

El dado depende de la clase y el número de dados depende del nivel.

12. Equipamento. Aquí sólo se coloca los idiomas que


habla tu personaje, en lo que es competente (No
habilidades): cosas como en que armas es bueno/a, en
que tipos de armadura y escudos sabe usar, sus hits,
que instrumentos sabe tocar, etc.

Fijate en tu raza, trasfondo y clase para saber cuales


tienes. Recuerda: anota cosas con las que tengas
ompetencia

12.1 En esta parte sólo colocaras tus armaduras y


objetos misceláneos.

Indica también el oro que llevas.

*No coloques las armas aquí.


Valor de la moneda dentro de D&D
1 de Platino (Pt) 10 de Oro (G)
1 de Oro (G) 2 de Electrium (E) ó 10
de Plata (S)
1 de Electrium (E) 5 de Plata (S) o 50 de
Cobre (C)
1 de Plata (S) 10 de Cobre (C)
10

13. Armor Class (AC). La clase de


armadura es el puntaje que debe superar
un oponente para acertate un golpe.

Es tu defensa. No superarlo significa


bloquear el golpe o esquivarlo exitosamente.

a) El calculo para obetener el AC es: 10 + tu bonif. De Destreza

(En algunas clases sumar otro Bonificador si es que no usan armadura).

b) Pero si llevas armadura, es la defensa de la armadura más el máximo de


Bonificador de Destreza que permita la armadura (Hay algunas armaduras
pesadas que poseen mucha defensa base pero te permiten sumar el
bonificador de Destreza.

14. Iniciativa. Nos indica que tan veloces somos al tomar una acción;
normalmente usado para indicar el orden de las acciones en una pelea.

Pero puede ser utiliza otras cosas…

¡Como indicar el orden de acción cuando


todos los personajes se abalanzan hacia
un mismo cofre!

Este es el mismo Bonificador de Destreza.

15. Speed. Es cuanto nos podemos mover por turno en combate.

depende más que nada de tu raza y (muy


pocas veces) de tu clase.

*Cada 5 pies es una Cuadricula*

16. Ataques y casteo de hechizos. Fíjate con que armas tienes


competencia en tu clase.

Las armas dependen más que nada de tu fuerza (Strength) y destreza


(Dexterity)
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Las armas cuerpo a cuerpo usan la fuerza, y las armas de rango la destreza.
Pero hay excepciones…
Las armas arrojadizas pesadas (hachas, lanzas) usan fuerza.

Mientras algunas armas melee tienen la propiedad de “Sutil” que les permite
utilizar la destreza en vez de la fuerza (armas como estoques, dagas, espadas
cortas, etc.)

16.1
a) Primero se coloca el nombre del arma o hechizo.
(Naranja)

b) Después el Bonificador de Ataque. (Azul) (que


también se puede acertar a un objetivo) Y se calcula
así:
Fuerza
Bonificador de o + Bonificador de Competencia
Destreza
En el caso de ser un hechizo, se utiliza el
Bonificador de ataque de conjuro, que viene
explicado mas adelante.

c) Luego se agrega el daño que el arma causa (Revisa el manual) + tu


Bonif. de Fuerza o Destreza (Rojo).

d) También agrégale el tipo del daño de las armas o hechizos que uses
(Verde):

Algunas creaturas  Elemental (Fuego, hielo, eléctrico, acido, etc.)


son resistentes o  Penetrante (Piercing)
debiles a ciertos  Contundente (Bashing)
tipos de daños.  Cortante (Slashing)

16.2 Ahora toca la Magia (!Yeii!). Si tu personaje usa magia, se te entregara


una hoja para anotar tus hechizos.

16.2.1 Spellcasting Ability. Define con que atributo se lanzaran los


conjuros. Dependiendo de tu clase puede ser Inteligencia, Sabiduría o
Carisma.
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16.2.2 Salvación de Conjuro (Spell Save DC). En algunos conjuros, el


efecto negativo o daño es más de lo normal, así que el oponente tendrá que
lanzar una tirada de salvación de hechizo para evitarlo.
Se calcula:
Inteligencia,
Sabiduria (Depende de cual
8 + Bonif. de Competencia + Bonif. de o clase hayas elegido)
Carisma

16.2.3 Bonificador de Ataque de Conjuro (Spell Attack Bonus). Hay


algunos hechizos que requieren que les apuntes a un objetivo (se determina
con un d20), como en los ataques físicos. Se calcula:
Inteligencia,
Bonif. de Sabiduria + Bonif. de Competencia
o
Carisma

16.2.4 Y por último, se van a Colocar Todos los Conjuros que están
Disponibles en la hoja de hechizos.

Por un lado colocaras los Trucos (Cantrips), que no te cuestan ningún


espacio de conjuro. Y los otros los colocaras por tu nivel. (Revisa el
manual)

De verdad, revisa el maldito manual. Hay dos tipos de aprendizaje


de hechizos: Los que solo aprenden un determinado número de
hechizos por toda la partida, y los que “todos” los hechizos, pero solo
pueden utilizar algunos al inicio de cada día después de prepararlos.
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Si es que tienes la osadía de seguir leyendo, déjame decirte que a partir de este punto
entran las opciones avanzadas en la creación de un personaje. Para este modo se
tomarán en cuenta los siguientes libros:
 Xanatar’s guide to everything (Xana)
 Volo’s guide to monsters (Volo)
 Sword Coast adventurer’s guide (SCAG)
 Player’s Companion. Sprouting Chaos (SC)
 Player’s Companion. Elemental Evil (EE)
 The Tortle package (TP)
[Lo sé, son demasiados libros, pero son parte del canon y amplían la experiencia]
Nota: Ambos modos están ambientados en el Forgotten Realm, y básicamente son
canónicos y perfectamente jugables (Si tu Dungeon Master te deja). [Si no entendiste
nada, no importa. La nota era para tu Dungeon Master (DM)]

I. Podemos Empezar con los FEATS. Básicamente son características y


atributos extras que le colocan a tu personaje. Hay bastantes en el PHB, pero
es decisión del DM si decide incluirlos a la campana. Las razas con Feats son
los siguientes:
Humanos [PHB]
No tendrían un +1 en todo, sino que empezarían con un feat del libro pero con
menos stats.
Gnomos [SCAG]
Tendrían una habilidad extra que les permitiría comunicarse telepáticamente.

II. En distintos libros se encuentran ampliaciones de las Clases que


conocemos, añadiendo distintos caminos, pactos, arquetipos, tradiciones. Se
enlistan las clases con los libros en donde se puede encontrar sus expansiones.

Bárbaro
[PHB] Camino del Berserker, del Totem Warrior.
(Xana) Camino de Guardian Ancestral, Del Herado de la Tormenta, Del Fanático.
(SCAG) Se añaden animales al camino del Totem Warrior : Elk y Tiger. Camino del
Battlerager (Solo enanos).
(SC) Camino de la Plaga.
Bardo
[PHB] Colegio del Lore, del Valor
(Xana) Colegio del Glamur, De las Espadas, De los Susurros.
(SCAG) Colegio de Fochlucan, De New Olamn, Del Heraldo.
(SC) Colegio de los Ancestros.
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Clérigo
[PHB] Dominio divino del Conocimiento, de la Vida, de la Luz, de la Naturaleza, de
la Tempestad, del Engaño, de la Guerra.
(Xana) Dominio Divino de la Forja, De la Tumba.
(SCAG) Dominio Divino de la Arcana.
Druida
[PHB] Circulo Druida de la Tierra, de la Luna.
(Xana) Circulo Druida de los Sueños, Del Pastor.
(SC) Circulo Druida de las Semillas.
Fighter
[PHB] Arquetipo marcial: Campeon, Battle master, Elditch Knight.
(Xana) Arquetipo marcial: Arquero Arcano, Jinete, Samurái.
(SCAG) Arquetipo marcial: Caballero del Dragón Purpura.
Monje
[PHB] Camino de la Mano Abierta, De la Sombra, De los Cuatro Elementos.
(Xana) Camino del Maestro Borracho, Del Kensei, Del Sun Soul.
(SCAG) Camino de Long Death.
(SC) Camino de las Espinas.
Paladín
[PHB] Pacto de la Devoción, De los Ancestros, De la Venganza.
(Xana) Pacto de la Conquista, De la Redención.
(SCAG) Pacto de la Corona.
Ranger
[PHB] Arquetipo: Cazador, Beastmaster.
(Xana) Arquetipo: Gloom Stalker, Horizon Walker, Monster Slayer.
(SC) Arquetipo: Seedmaster.
Rogue
[PHB] Arquetipo: Ladron, Asesino, Arcane Trickster.
(Xana) Arquetipo: Inquisitive, Mastermind, Scout, Swashbuckler.
Sorcerer
[PHB] Origen: Draconic Bloodline, Wild Magic.
(Xana) Origen: Divine Soul, Shadow Magic, Storm Sorcery.
Warlock
[PHB] Patrón: Archfey, Fiend, Great Old One.
(Xana) Patrón: El Celestial, The Hexblade.
(SCAG) Patrón: The Undying.
Wizard
[PHB] Tradición Arcana: Adjuration, Conjuration, Divination, Enchantment,
Evocation, Illusion, Necromancy, Transmutation.
(Xana) Tradición Arcana: War Magic.
(SCAG) Tradición Arcana: Bladesinging.
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III. Además de las Razas y Sub-razas, en los libros podemos encontrar


otras nuevas, y son las siguientes:
Enano (Sub-raza: Duergar) [SCAG]
Enanos aún más enojados.

Mediano (Sub-raza: Ghostwise) [SCAG]


¿A quién se le ocurrió darle magia al chaparro?

 Aarakocra (Raza) [EE]


Efectivamente: Gente-Pajaro.

Aasimar (Raza. Protector, Scourge y Fallen) [Volo]


En esencia, son lo contrario a un Tiefling; tienen ascendencia divina.

Awakened Blight (Raza) [SC]


Básicamente son Groots.

Deep Gnomes (Raza; así la toma el libro. Realmente es una Sub-raza de los
Gnomos) [EE]
Nibba Gnomes.

Firblog (Raza) [Volo]


Si los druidas fueran una raza, serian estos hippies.

Genasi (Raza. Earth, Water, Fire y Air) [EE]


Jesús si el Espirito Santo fuera alguno de los cuatro elementos.

Goliath (Raza) [Volo]


Los barbaros si fueran una raza.

Kenku (Raza) [Volo]


Gente-Cuervo. Realmente molestos.

Lizarfolk (Raza) [Volo]


Un Pejelagarto.

Silva (Raza) [SC]


Lo lograron, crearon un elfo a un más clasista.

Tabaxi (Raza) [Volo]


¿Seguro que no eres Furrie?
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Tortle (Raza) [TP]


Ahh. Lo voy a llamar Ooway.

Tritón (Raza) [Volo]


Una raza acuática que no son los elfos de mar.

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