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MiCrowd

Simulation de foules pour l’industrie du M&E

Nicolas Chaverou – Ingénieur R&D – Golaem

Julien Dubuisson – Ingénieur R&D – Mikros Image

16/12/10 Simulation de foules pour l’industrie du M&E


Introduction

Plug-in Maya® pour la simulation de foules

Projet collaboratif labellisé par le RIAM (OSEO+CNC)

Validé dans des conditions réelles

Budget : 350K€

Durée : 18 mois répartis en 60homme-mois

Accord de collaboration : propriété intellectuelle,


exploitation commerciale

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Plan

Qui sommes nous ?


Golaem
Mikros Image

Pourquoi MiCrowd ?

Qu’est ce que MiCrowd ?

Premiers résultats

Et ensuite ?

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Golaem 1/2

Éditeur de logiciels

Humains virtuels pour peupler des mondes 3D


Projet CORVETTE - ANR

Peuplement de la ville de Rennes


En partenariat avec Siradel

Projet OLDP – Pôle System@tic

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Golaem 2/2

Spin-off de l’INRIA fondée en janvier 2009 / 10p.

Résultats de 15 ans de recherche sur les humains


virtuels & la simulation de comportements

Moteur d’animation temps-réel Moteur de path finding Editeur & scheduuler


& navigation temps-réel de comportements

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Mikros Image 1/2

Prestataire de service pour le cinéma & la TV

Spécialisés dans les VFX pour la publicité & les


longs-métrages

Réal : H5 | François Alaux, Hervé de Crécy, Ludovic


Houplain Production : Autour de Minuit, H5, Addict,
Mikros Image, Arcadi, CNC, Canal+

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Mikros Image 2/2

25ans en 2010 / 150 employés (+ freelances)

20M€ de CA

Racheté en 2006 par le groupe Mediacontech (Italie)

2 sites en France (Levallois-Perret, Paris)

2 antennes en Belgique & 1 au Luxembourg

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Pourquoi MiCrowd ?

Convergence techno et stratégique

Golaem:
Cibler un nouveau marché
Intégrer ses logiciels dans une nouvelle plate-
forme
Orange – Réal : Mitthijs Van Heijningen
Mikros: Agence : Publicis / Wam – Production : 75

Incrémenter son outil maison


de foules 3d
Adapté au pipeline (Maya, Arnold)
Avec de l’animation procédurale
Avec des outils d’IA

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Architecture 1/6

Personnages Mouvements Soupe  de  Polygones Comportements

Généra4on
Import
du  navMesh

Autodesk  Maya
Simula4on  de  Par4cules
(algorithmes  de  naviga*on  et/ou  fields  de  par*cules  Maya)

Simula4on  de  l’Anima4on

Cache  de  par*cules

Rendu  Procédural

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Architecture 2/6

Import de personnages & animations


Formats d’entrée: fbx, obj, bvh...

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Architecture 3/6

Génération du mesh de navigation


19km² = 6sec (Intel Xeon QuadCore @ 2.66Ghz)

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Architecture 4/6

Simulation de particules

Emmiter & field Maya Algorithme de navigation

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Architecture 5/6

Simulation de l’animation
1000p. = 2fps (Intel Xeon QuadCore @ 2.66Ghz)
1p. = 160Ko

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Architecture 6/6

Export vers le rendu (procédural)

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Points Forts 1/4

Directement intégré dans Maya®

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Points Forts 2/4

Automatic motion retargeting & blending

Automatic 3D subdivision & path finding

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Points Forts 3/4

Editeur & Scheduler de comportements

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Points Forts 4/4

MiCrowd Massive

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Perspectives

Tests réels dans différentes productions

Ajout d’autres features : ragdoll-like, …

Gestion de tous types de foules grace au pipeline


modulable (papillons, araignées)

Intégration avec d’autres moteurs de rendu : Pixar


Renderman®, mental ray®…

 Commercialisation du plug-in en Q2 2011

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That’s All Folks

http://www.golaem.com http://www.mikrosimage.eu

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Verrous Technologiques

Gestion de la mémoire
plusieurs dizaines de milliers de personnages par
scène

Prévisualisation (contexte externe à Maya®)

Flexibilité pour s'adapter à tous les scénarios


Types d'agents (bipèdes, quadrupèdes...)
Environnement
Comportements

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