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PROBLEMA (P)
El problema surge de la necesidad de tener algo que mejore la calidad de la vida. Pueden ser detectados por el diseñador y pro-
puestos a la industria o la industria quien proponga al diseñador. Se tiene que saber distinguir si un problema puede ser resuelto
o no, caso que si se pueda, se debe de utilizar los elementos para su solución.
- Partes de madera
- Buena organizacion de divisiones
- Con cajones
- Manijas resistentes
- Para guardar cosas personales y necesarias
- Con forma de prisma y base cuadrada/rectangular
IDEA (I)
El diseñador no debe salir inmediatamente en busca de una idea que resuelva enseguida el problema, ya que esta es la manera
artístico-romántica de buscar una solución. Un problema puede tener distintas soluciones, aquí se decide que tipo de solución se
le quiere dar. La idea es vinculada a la fantasía, ya que puede proponer soluciones irrealizables.
RECOPILACIÓN DE DATOS (RD)
Datos que se necesitarán recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. Recoger todos los catálogos que
tengan similares características al objeto a proyectar. En esta etapa se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar por
ser duplicados o menos competitivos, y al final se tendrá una recopilación de datos. Se busca más datos para cada elemento del
problema.
Con los ejemplos vistos anteriormente, podemos observar que si bien la madera es un material de
uso común, se vera siempre formal y en armonía con cualquier estilo de diseño a escoger para el
dormitorio. Sin embargo, me gustaría innovar el diseño, agregándole un toque de metal, el cual es
un material que combinaría con una madera de color claro y asi logrando un estilo industrial. Así
también, se logró ver que para poder aprovechar lo máximo posible de la mesita de luz, sería conve-
niente hacer un cajón en la parte superior de la mesita y bajo este, una puerta con una repisa en el
interior para dividirlo en dos espacios. Además se le agregaria patas altas, para distanciarlo del
suelo y sea más fácil la limpieza de este.
- Madera clara
- Patas de metal oscuro de estilo industrial
- Manijas de metal oscuro
- Clavos de acuerdo a las patas y a llas manijas
- Visagras de metal
EXPERIMENTACIÓN (S)
Se realiza una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles. La experimentación permite descubrir nuevos usos
de un material o de un instrumento. La experimentación de los materiales, técnicas e instrumentos permite recoger informaciones
sobre nuevos usos de un producto concebido para un único uso.
MODELOS (M)
Gracias a las experimentaciones se pueden extraer muestras, pruebas e informaciones que pueden llevar a la construcción de
modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos, los cuales pueden ayudar a resolver subproblemas. Para
este entonces el margen de errores se verá reducido; es ahora en donde se empieza a establecer relaciones entre los datos reco-
gidos e intentar aglutinar los subproblemas y construir los modelos parciales. Se realizan bocetos los cuales pueden mostrarnos
soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas. De esta forma se obtiene un modelo de lo que eventualmen-
te podrá ser la solución del problema.
VERIFICACIÓN (V)
Se lleva a cabo una verificación del modelo o modelos. Se presenta el modelo a un determinado numero de probables usuarios,
los cuales emiten un juicio sincero sobre el objeto, los cuales servirán de control del modelo para ver si es posible modificarlo. En
este momento conviene efectuar un control económico para ver si el precio de venta del objeto es correcto.
DIBUJOS CONSTRUCTIVOS (DC)
Dibujos con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo. Sirven para comuni-
car todas las informaciones útiles para preparar un prototipo. Los planos deben ser realizados de manera clara y legible, en canti-
dad suficiente para entender bien todos los detalles, ya que el realizador debe de tener muy claro lo que se propone realizar.