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Bingo Casero con Cartas

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¿Cómo hacer un bingo casero? Los cartones son fáciles de imprimir, las fichas pueden ser
reemplazas por fichas de otros juegos, por maíces, por frejolitos, por centavos, o si es que los
cartones son simples hojas impresas entoces los jugadores hasta podrían escribir directamente sobre
ellas. Pero ¿y las bolillas y el bolillero? Por suerte las bolas de bingo pueden fácilmente ser
reemplazadas por un simple mazo de cartas de poker. En lugar de sacar bolillas una a una
puedes barajar las cartas e irlas mostrando.

Este juego que es la combinación de dos juegos conocidos como Bingo y Poker, con características
que lo hacen más interesante y emocionante que cualquiera de los dos.

Cada jugador, excepto el anunciador, recibe un tablero o cartón y algunas fichas. Si no hay más
jugadores que tableros, el anunciador también puede jugar si lo desea.

1. Reglas

1.1. Bingo el Juego Básico


El anunciador o "locutor" está provisto de una mazo de cartas ordinario de 52 cartas, lo baraja y da
vuelta a la primera carta, diciéndola en voz alta. Por ejemplo, "reina de espadas". Cada jugador que
tiene la reina de espadas en su tablero la tacha. El anunciador continúa volteando las cartas una a
una, y los jugadores continúan tachándolas en sus tableros, hasta que alguien gana al tener una
línea COMPLETA de cinco cartas marcadas, ya sea horizontal o verticalmente, entonces el jugador
grita "BINGO". El jugador que gana se convierte en el próximo anunciador.

El primer jugador en ganar tres rondas es el ganador del juego.

1.2. Poker Bingo

1. El juego no se detiene cuando se completa una fila o una columna, sino que continúa el juego
hasta que cada jugador tenga al menos una línea con cinco marcas, horizontal o
verticalmente.
2. Los jugadores con más de una fila de cinco usan la fila que les da la mano de póker más alta.
3. El jugador con la mejor mano de póker gana el juego.

1.3. 13 de la Suerte

1. El juego se juega como en Poker Bingo, pero se va haciendo puntos. Los puntos se hacen de
la siguiente manera:
A. El primer jugador en cubrir su espacio central, obtiene un punto.
B. El primer jugador en cubrir sus cuatro espacios de esquinas, suma dos puntos.
C. Primer jugador en cubrir su espacio central y cuatro espacios de esquina, anota tres
puntos.
D. El primer jugador en cubrir cinco espacios en linea, horizontal, vertical o diagonal,
obtiene cuatro puntos y la ronda termina. Termina aunque no se hayan puntuado otros
puntos durante la ronda como en A B y C arriba.
2. Cada ronda se pueden puntuar un total mínimo de 4 puntos y un total máximo de 10 puntos.
3. El primer jugador en anotar 13 puntos es el ganador del juego.

1.4. 27 para Puntuar

1. El anunciador cuenta 25 cartas del mazo sin mirarlas, boca abajo, y las coloca a un lado y
fuera del juego.
2. El anunciador muestra las 27 cartas restantes una a la vez, llamando cada una. La forma que
tiene el jugador para hacer puntos es formando manos de póker con una o varias línea con 5
marcas en los cartones (solo horizontal o verticalmente).
3. Los jugadores suman sus puntajes como se detalla a continuación.
A. Un par, 5 puntos. 2 cartas de la misma denominación. Por ejemplo un par de 5s.
B. Dos pares, 15 puntos. 2 cartas de una denominación y dos de otra.
C. Trío, 20 puntos. 3 cartas de la misma denominación.
D. Escalera, 25 puntos. 5 cartas en secuencia, como As, 2, 3, 4, 5 de palos variados.
E. Color, 30 puntos. 5 cartas del mismo palo.
F. Full House, 35 puntos. 3 cartas de una denominación y dos de otra.
G. Cuatro iguales, 40 puntos. 4 cartas de la misma denominación, como 4 ases.
H. Escalera de color, 50 puntos. 5 cartas del mismo palo en secuencia. Si as alto se
llama escalera real.
4. Se recogen todas las 52 cartas, se barajan y se vuelve al punto 1, hasta que un jugador
obtiene 100 puntos y es el ganador del juego.

Tenga en cuenta que los cartones están ingeniosamente diseñados de modo que cada línea vertical y
horizontalmente representa una mano de póker diferente, que van desde la "escalera de color" hasta
"un par". Aunque los puntajes son equilibrados, no hay dos tableros iguales.

1.5. Bingo Estratégico

PARA 3-7 JUGADORES

1. Cada jugador toma un cartón de Bingo y un lápiz para marcar.


2. El anunciador baraja las cartas y reparte 4 cartas, una a la vez, a cada jugador. Los jugadores
miran sus cartas.
3. Comenzando a la izquierda del anunciador, cada jugador por turno, en el sentido de las agujas
del reloj, coloca una carta de su mano boca arriba frente a él. Llama la carta para que todos la
escuchen mientras la coloca.
4. TODOS los jugadores con esa carta en su cartón la marca en su propio cartón.
5. Las cartas se siguen jugando, de las manos de cada jugador hasta que cada uno tenga SOLO
UNA CARTA. En este punto, cada jugador usa la carta ÚNICAMENTE PARA SÍ MISMO. Se
reparten 4 cartas más a cada jugador y el juego continúa siguiendo las reglas 3 y 4.
6. El primer jugador que hace 5 en una línea horizontal, vertical o diagonal dice "Poker Bingo" y
es el ganador del juego.

NOTA: Si quedan menos de 3 cartas por jugador sin repartir, repártelas de manera uniforme a cada
jugador. Luego, los jugadores juegan, una carta a la vez hasta que se juegan todas sus cartas o el
juego termina aplicando la Regla 6.

1.6. 21 o Black Jack

También se puede jugar como "21" o "Black Jack", donde el anunciador cubre su propio tablero y
juega contra cada jugador individual. El anunciador da vuelta a las cartas hasta que tenga cinco
seguidas cubiertas en su propio tablero. Los otros jugadores que no tienen cinco seguidos cubiertos
en este momento o cuya fila tiene un valor menor que el anunciador, pierden ante el distribuidor. A
su vez, pierde ante aquellos que tienen filas cubiertas de mayor valor de póker. Se puede hacer
arreglos para que las manos más grandes otorguen a quienes las tienen una recompensa
proporcional mayor.

1.7. Ruleta

También se puede jugar de manera similar a la ruleta. Cada jugador, excepto el anunciador o el
"banquero", recibe un tablero de debe colocar una apuesta en una columna y fila de su cartón. A
continuación, se voltean 25 cartas que son llamadas una a una. Los jugadores sólo pueden marcar
cartas en la fila y la columna en su cartón en la que han colocado sus apuestas. Cualquier jugador
que fuera capaz de completar una o ambas de sus apuestas, gana. Si nadie gana, entonces la
persona que llama es el ganador y todo lo apostado se entregan a él.

2. Los Cartones o Tarjetas


El documento contiene 80 cartones de bingo para jugar en casa, uno por página, y pueden ser
impresos más pequeños, por ejemplo 4 por página. Las primeras 20 cartillas tienen patrones
verdaderamente originales, las siguientes son variaciones cambiando unos palos por otros, para

poder acomodar más de 20 jugadores. Está en formato PDF   y es de 600kB aproximadamente.


Bingo de Números o Lotería de Números
Juego de lotería de números. 30 Tarjetas de Bingo para Imprimir PDF. Bingo de números del 1 al
100. Actividad para practicar la escritura y reconocimiento de los números hasta el 100. Versión del
juego clásico de Bingo o lotería para caligrafía de números.

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¿Cómo hacer una lotería de números? Un juego de lotería funciona muy bien para grupos grandes de
niños en el aula de matemáticas. Este material educativo facilita a los niños el proceso de indentificar
y escribir los números con claridad. Un bingo como este es un recurso didáctico utilizado por los
docentes para reforzar y apoyar el proceso de la lectoescritura de números.

La principal finalidad de implementar un bingo de números con los pequeños son las siguientes:

 Discriminación auditiva: los niños prestan atención atentamente al número que la maestra
dicta.
 Reconocimiento de dígitos: conocen cómo se escribe cada número hasta el 100.
1. Cómo Jugar Bingo de Números hasta el 100

La lotería puede ser jugada en el aula o en casa. Se puede empezar de una manera bastante sencilla.
Una vez que se hayan descargado e impreso los cartones de lotería, podría considerar laminarlos y
así podrá usarlos una y otra vez con marcadores de tinta borrable, o utilizarlas una sola vez con
lápices, si prefiere.

 A cada niño se le da una tarjeta de bingo con números al azar.


 Se decide quién será la persona que llama (probablemente la maestra). El llamador es
responsable de decir en voz alta los números de la lotería y no es un jugador en el juego. Así
que la persona más probable que sea la persona que llama es el profesor o los padres.
 La persona que llama va diciendo uno a uno los números al azar. Para facilidad del maestro

hemos preparado varias tómbolas en PDF   con secuencias de números al azar ya preparadas
que sustituyen a las tómbolas en el juego tradicional.
 La hoja contiene 12 secuencias o tómbolas artificiales, pero que ayudan al maestro ya que
indican exactamente cúando es que se producirá un bingo y qué tarjeta numerada
debería haberlo obtenido. Esto se indica para la primera tarjeta que obtiene el bingo y
también para la segunda. Además estas secuencias fueron diseñas específicamente para que no
haya empates, ni para el primer lugar, ni para el segundo. Lo único que debe hacer el maestro
es asegurarse que las cartillas de bingo que ganan 1ro y 2do puesto estén efectivamente en
juego.

 La maestra lee un número en voz alta y lo tacha en la hoja de tómbolas, permite que los niños
encuentren el número en sus tarjetas y lo repasen uniendo sus puntitos, luego recuerda que si
es que han encontrado el número deben también pintar uno de los círculos del
contador. El contador tiene 10 circulitos. Cuando un niño marca los 10, puede gritar BINGO!
 Los niños deben escuchar con atención los números que va dictando la maestra e
indentificarlos en sus cartones sobre-escribiéndolos preferentemente con una pintura gruesa.
 Si el número dictado no coincide con uno de los números de las tarjetas, el jugador no
marcará ningún número en su tarjeta.
 El juego continúa hasta que alguien tenga 10 números de su tarjeta.
 El primer jugador que lo haga debe ponerse de pie y gritar "¡BINGO!"
 Después de que un jugador se haya declarado ganador, la maestra debe comprobar el BINGO
para asegurarse de que el niño realmente hay marcado los números dictados. Si todas sus
respuestas se comprueba, habrá felicitaciones.
 Si usted desea tener más de un ganador, el juego sigue. Esta es una manera de tener
múltiples ganadores. Mientras el primer ganador espera la próxima partida, los demás siguen
jugando.

Muchos maestros y padres de familia se dan cuenta del potencial de jugar bingo para ayudar sus
niños a encontrar diversión en la escuela.

Así que si estás buscando actividades de nivel inicial divertidas para niños, te darás cuenta que en un
juego de lotería es una manera buena y muy barata de hacer trabajar la mente de los niños.

Este archivo de tarjetas de lotería de bingo imprimibles en PDF   es perfecto para jugar Bingo en
primero y segundo grado. Consiste de 30 tablas, tarjetas o cartones.

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1.
Desarrollo esperado (con instrucción ) 
De los 3 a los 4 años 
Puede escuchar atentamente y discriminar sonidos.
Puede discriminar palabras en frases.
Puede discriminar palabras de pseudopalabras.
Puede decir si dos palabras riman.
Puede generar una rima sencilla a partir de una palabra (p.ej. Sol… gol).
Puede aprender a hacer estas actividades.
De los 4 a los 5 años
Puede discriminar palabras largas y cortas (contar sílabas).
Puede aislar y manipular sílabas iniciales y finales.
Puede aislar y manipular el sonido inicial de una palabra.
Puede separar la pronunciación de los sonidos en palabras de dos o tres
fonemas (p.ej pan en [p][a][n]).
De los 5 a los 6 años
Puede aislar y pronunciar todos los sonidos en palabras de dos, tres y cuatro
fonemas.
Puede separar la pronunciación de los sonidos de palabras de cuatro fonemas
que contienen grupos consonánticos al inicio de la palabra .
Puede manipular (suprimir, añadir, sustituir) sonidos iniciales y finales de
palabras de tres o cuatro fonemas. (p.ej ¿Qué palabra resulta si a balón le
sacamos la b? Alón; ¿Qué palabra resulta si a la palabra casa les añadimos una
a? Acasa; ¿Qué palabra resulta si a la palabra p de pan la cambiamos por una t?
Tan)
2. Areas de Trabajo Fonológico 
 
En relación a las distintas áreas que os comentamos en el apartado de
desarrollo, veréis que trabajamos la conciencia fonológica en 5 áreas
temáticas (ordenadas de más fáciles a más difíciles)
1. Escucha activa: Hay que entrenar nuestra capacidad de escuchar los
sonidos. La conciencia fonológica hace referencia a la habilidad para notar/
manipular la construcción del lenguaje NO la significación es por ello que
debemos también entrenar la habilidad para escuchar.
2. Frases y palabras:  Notar que el lenguaje está formado por frases y que
estas a su vez están formadas por unidades más pequeñas que son las
palabras.
3. Rimas: Es la primera sensibilidad hacia la musicalidad del lenguaje.
4. Conciencia de sílaba: la habilidad para notar, analizar y modificar las
distintas sílabas que conforman las palabras.
5. Conciencia de fonema: el objetivo final de todo el trabajo en materia de CF
es aprender a descifrar los distintos fonemas que conforman las palabras
De los 3 a los 4 años  En esta etapa trabajaremos las áreas siguientes:
 Actividades de Escucha Activa
 Actividades de Frases y Palabras
 Actividades de Rimas
De los 4 a los 5 años En esta etapa trabajaremos las áreas siguientes:
 Actividades de conciencia silábica (en su mayoría)
 Actividades de conciencia de fonema (inicio)
De los 5 a los 6 años En esta etapa trabajaremos las siguientes áreas
 Conciencia de fonema
3. Ejemplo de Actividades
A continuación os dejamos un ejemplo por actividad en cada área
De los 3 a los 4 años 
1. Actividad de Escucha Activa “El Rey dice”. Este juego consiste en hacer lo
que dice El Rey. Si se dice “El Rey  dice que des palmas” los niños tienen que dar
palmas.Actividades de escucha activa.  Algunas acciones pueden ser: Tocar los
pies,  Saltar sobre un pie etc.
2. Actividad de frases y palabras: Descubre la palabra falsa. Vamos a leer una
serie de frases y les diremos a los niños que hay una palabra que se ha colado
en la frase van a tener que descubrirla. Ejemplo : ” Hoy hemos ido al
parque maleta“
3. Rimas. Los cazadores de rimas . Se trata de buscar rimas presentaremos
varios pictogramas y deberán unir aquellos que riman (esta actividad la
podemos hacer de forma individual ó bien en grupos) .
De los 4 a los 5 años.
En esta etapa trabajaremos principalmente la conciencia silábica. Tipos de
actividades recomendados:
1. Actividades que permitan notar. Palabras corta ó largas. Vamos a plantear
distintos pictogramas a los alumnos y ellos van a tener que clasificar las
palabras si son palabras largas ó palabras cortas (exagerar las palabras).
2. Actividades que permitan segmentar. Actividades de conteo con palmas
jugando a juegos como por ejemplo de la caja a la bolsa. En la que tenemos una
caja llena de pictogramas de palabras y distintas bolsas con números 1,2,3,4
cada niño saca un picto palmea la palabra y la coloca en la bolsa según número
de sílabas.
3. Actividades que permitan modificar (añadir ó eliminar sílabas). Palabras
que después de dividirlas en sílabas buscamos si eliminando ó añadiendo
podemos encontrar una nueva palabra .
De los 5 a los 6 años.  
En esta etapa trabajaremos. Podemos obviamente (como en las etapas
anteriores, repasar todo lo visto ) y además añadimos el inicio de la conciencia
de fonema.
 Fonema Inicial. Jugaremos al veo, veo ¿Qué palabra empieza por …?
 Fonema Final . Jugaremos a las palabras encadenadas es decir un niño
dice una palabras y el siguiente una que empieza por el fonema final etc.
 
4. Consejos. 
En educación infantil ó pre-escolar la instrucción de conciencia fonológica es
importantísima, de esta manera estamos creando la base para el proceso de
lecto- escritura.
Las actividades de CF deben formar parte de las rutinas de los pre-lectores.
Recomendamos un mínimo de 15 minutos al día en la práctica guiada de
actividades de conciencia fonológica. No es necesario que sea seguido pero sí
guiadas y ordenadas.

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