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Des jeux collectifs avec ballon … pour s’échauffer …

Le jeu de l'Épervier consiste pour les joueurs à courir d'un côté à l'autre du terrain de
jeu sans se faire prendre par l'épervier.

Il faut disposer d'un


terrain, en plein air
ou couvert, d'une
longueur suffisante
pour permettre de Un épervier face aux joueurs, l’épervier 1ère variable : les joueurs dribblent, ce
a du mal à les attraper qui les ralentit
courir d'un côté à
l'autre et d'une
largeur suffisante
pour pouvoir
contourner
l'Épervier.

2ème variable : les éperviers se tiennent 3ème variable : les éperviers se


la main deux par deux. (nécessite de se tiennent trois par trois. (contrainte de
mettre d’accord pour attraper les autres coordination collective ?)
– stratégie)

Le jeu des balles brûlantes consiste à renvoyer les balles dans le camp adverse.

Le même nombre
de balles (autant
que de joueurs + 1)
est posé dans
chaque camp.
1ère approche : chaque joueur lance la Variable : Les joueurs ne peuvent pas
balle et récupère ensuite celles qui se déplacer avec la balle, d’où
Au 1er signal, les arrivent obligation de passes
joueurs renvoient

Animation pédagogique : des jeux collectifs aux sports collectifs


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les balles dans le
camp adverse. (à la
main)

Au signal de fin,
1ère stratégie : des joueurs forment une 2ème stratégie : les joueurs bloquent
l’équipe qui a le ligne en fond de terrain pour faire des les balles en attendant la limite de
moins de balles passes rapidement temps
dans son camp a
gagné.

Des jeux collectifs … pour progresser …

La balle au capitaine

L’équipe marque un
point lorsqu’elle a
réussi à faire une
passe à son
capitaine. Le capitaine est dans un cerceau. Il ne 1ère variable : le terrain est agrandi au
Celui-ci a une peut en sortir. S’il le quitte pour terrain de basket. Les passes

position récupérer la balle, elle est perdue ! deviennent plus longues.


Les joueurs ne sont plus en grappe …
particulière.

2ème variable : le capitaine dispose de Un observateur note qui touche le


deux cerceaux. Il peut débloquer le jeu ballon dans l’équipe : démarquage,
en changeant de place. dribble, passes …

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La balle au but mobile : Le capitaine se place dans un couloir qui lui est réservé dans le
terrain adverse (ce joueur ne peut sortir du couloir).

Le but du jeu
consiste pour
chaque équipe à
marquer plus de
points que l’équipe
adverse. Le capitaine est derrière la ligne des Variables : pour faire évoluer le jeu
plots. Il attend la passe. - pas de dribble
- pas de passe à son « pair »
Un point est
Changement de capitaine régulièrement
marqué lorsque, après chaque point marqué … Observateur : schéma du
après une passe, la déplacement d’un joueur sur le
balle parvient terrain.

directement dans
les mains du
capitaine.

Des jeux collectifs … vers les sports collectifs

Le jeu des 4 buts

4 buts sont
disposés (2 plots),
autour du terrain
de jeu : un de
chaque côté. L’équipe fait des passes vers un joueur On observe des phénomènes de
proche d’un but passes au pair, des regroupements
autour des buts.
Les 2 équipes

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peuvent marquer
dans chacun des
buts

Variables : Autre variable :


Ne pas marquer 2 fois de suite dans le Moins de joueurs par équipe d’où
même but l’importance du choix du but
La balle ne doit pas toucher le sol

La soûle est un jeu traditionnel (ancêtre du rugby) Situation de référence possible

Le terrain est le
terrain de hand.

Le but du jeu est


d’aplatir dans l’en-
but adverse
La soûle présente toutes les problématiques des sports collectifs …
(derrière la ligne).
- démarquage
- attaque
Pas de contact - défense
Pas de marcher - arbitrage
Une touche de - gestion des situations de surnombre (2 contre 1)
- stratégie d’équipe à mettre en place
l’adversaire balle
en main entraîne la sans les problèmes liés à la médiatisation des sports collectifs connus.

perte de celle-ci.
Si la balle touche le
sol, on la rend à
l’équipe adverse

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