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Le jeu de l'Épervier consiste pour les joueurs à courir d'un côté à l'autre du terrain de
jeu sans se faire prendre par l'épervier.
Le jeu des balles brûlantes consiste à renvoyer les balles dans le camp adverse.
Le même nombre
de balles (autant
que de joueurs + 1)
est posé dans
chaque camp.
1ère approche : chaque joueur lance la Variable : Les joueurs ne peuvent pas
balle et récupère ensuite celles qui se déplacer avec la balle, d’où
Au 1er signal, les arrivent obligation de passes
joueurs renvoient
Au signal de fin,
1ère stratégie : des joueurs forment une 2ème stratégie : les joueurs bloquent
l’équipe qui a le ligne en fond de terrain pour faire des les balles en attendant la limite de
moins de balles passes rapidement temps
dans son camp a
gagné.
La balle au capitaine
L’équipe marque un
point lorsqu’elle a
réussi à faire une
passe à son
capitaine. Le capitaine est dans un cerceau. Il ne 1ère variable : le terrain est agrandi au
Celui-ci a une peut en sortir. S’il le quitte pour terrain de basket. Les passes
Le but du jeu
consiste pour
chaque équipe à
marquer plus de
points que l’équipe
adverse. Le capitaine est derrière la ligne des Variables : pour faire évoluer le jeu
plots. Il attend la passe. - pas de dribble
- pas de passe à son « pair »
Un point est
Changement de capitaine régulièrement
marqué lorsque, après chaque point marqué … Observateur : schéma du
après une passe, la déplacement d’un joueur sur le
balle parvient terrain.
directement dans
les mains du
capitaine.
4 buts sont
disposés (2 plots),
autour du terrain
de jeu : un de
chaque côté. L’équipe fait des passes vers un joueur On observe des phénomènes de
proche d’un but passes au pair, des regroupements
autour des buts.
Les 2 équipes
Le terrain est le
terrain de hand.
perte de celle-ci.
Si la balle touche le
sol, on la rend à
l’équipe adverse