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REGLES DE BASE DU JAmOPOLy® Lightsey au piano pendant que vous jouez.

N’importe lesquels, ils sont tous


bien.

Ou alors achetez mon disque « On both sides of the Atlantic » ça serait cool,
à Ce jeu se base sur un jeu existant, que nous appellerons, pour des raisons de
j’en ai plein à vendre, et il est super aussi.
propriété intellectuelle (quoique ce dernier terme soit largement exagéré et
dévoyé) « Stéréo-Poly ».
à Ce jeu est dédié à notre ami Lawrence Lo Leathers qui avait –entre autres-
l’habitude de dire « Get Your Monopole Money Up ».
à En gros, les rues et avenues sont remplacées par les morceaux d’une jam
session mais de bon niveau, hein, genre le Duc des Lombards un samedi soir.
à Amusez-vous bien!
Les cartes « caisse de communauté » sont remplacées les cartes « You Sound
Great », cette phrase si passive-agressive qu’on entend souvent durant les

jams.

àL’argent est remplacé par les billets BPM (beats per minute) pour plusieurs
raisons : 1. MATERIEL DE BASE
1-Parce que le Time, le groove et le swing, c’est LE truc le plus important du
jazz. Voici le matériel pour jouer.
2-Parce que « Time is money », « I’m buying time etc. ». Pour les questions d’impressions, veuillez vous reporter à la section à la section
3-Parce que les musiciens de jazz n’ont généralement jamais d’argent (j’avais « comment imprimer le jamopoly » pour savoir comment imprimer vous même
envie de dire aussi que les musiciens français n’ont jamais vraiment de time, votre Jamopoly®.
mais je vais éviter).
• 1 plateau de jeu
à Une fois qu’on a acquis un groupe de morceaux, on peut, en lieu et place • 8 pions
des maisons et des hôtels, y ajouter des musiciens français, puis un • 28 Titres de propriété
musicien américain. Désolé pour cette hiérarchisation, mais il faut • 25 cartes Chance
reconnaître que les musiciens américains sont toujours les meilleurs. Horace • 25 cartes « you sound great »
Silver est né à New Rochelle, NY, pas La Rochelle en Charente. Idem pour pour • 1 liasse de billets Jamopoly ®
Thad Jones qui n’est pas né à Pontiac dans le Lot-et-Garonne. Un Georges • 32 « musiciens français »
Duvivier est bien né à Lille, mais ça n’est pas le même. Si vous connaissiez le • 12 « musiciens américains »
jazz vous pourriez me faire remarquer que Jean Goldkette est effectivement né • 2 dés
à Valenciennes, mais manifestement, vous n’y aviez pas pensé.

à Ce jeu est in fine l’équivalent d’un morceau de Georges Gershwin repris par
le quintette de Miles Davis : c’est pas vraiment la bonne mélodie, c’est pas
vraiment les bons accords, mais comme les joueurs sont bons, c’est bien mieux.

à Ce jeu n’a absolument AUCUN but pédagogique. Son seul intérêt, c’est de 2. PREPARATION
laisser s’exprimer votre mauvaise foi, de tester vos limites concernant vos
connaissances historiques et théoriques sur le jazz, et enfin de vous initier au Classez toutes les cartes de morceaux en fonction de leurs valeurs, placez les
monde impitoyable des jam-sessions. cartes Chances et You Sound Great sur le plateau.
Il a été d’abord imaginé pour faire une pub de mes concerts, et aussi pour que
nos voyages en train avec mon big band (The Amazing Keystone, achetez nos Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case "Départ".
disques, venez à nos concerts) soient un peu plus funs.
Choisissez comme MC un joueur. Le MC est l’équivalent de la banque, il gère
à Je suggère d’écouter un disque avec Cedar Walton, McCoy Tyner, Richard les Bpm (= l’argent).
Wyands, Lou Levy, Jimmy Rowles, Hampton Hawes, George Cables ou Kirk

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Le MC remet à chaque joueur une somme de 1500 BPM, répartie comme Deux pions (ou plus) peuvent se trouver sur une même case au même moment.
indiqué ci-dessous : Suivant la nature de la case sur laquelle vous êtes arrivé, vous pouvez effectuer
l'une des opérations suivantes :

2 billets de 500 BPM (un Leathers) -Acheter un morceau.


2 billets de 10 BPM (un Bottlemaker) -Payer un loyer (si le morceau appartient à un autre joueur).
4 billets de 100 BPM (un Nyberg) -Payer des impôts (par exemple sur l’utilisation de iRealpro etc.)
1 billet de 5 BPM (un Barloyd) -Tirer une carte "Chance" ou "iReal Pro",
1 billet de 50 BPM (un Nardin) -Aller en Prison,
5 billets de 1 BPM (un Amsallem) -Bénéficier de coups gratuits (free drinks)
1 billet de 20 BPM (Un Lukmil) -Toucher 200 BPM

Le MC garde tout le reste des BPM, ainsi que les morceaux, les musiciens Lorsque vous avez terminé votre tour, ce sera au joueur situé à votre gauche de
français et les musiciens américains, jusqu'à ce qu'ils soient achetés par les jouer.
joueurs. Le MC paye également les salaires et les primes, prête de l’argent
contre des armoirisations (l’équivalent des hypothèques), et encaisse l'argent Les 2-5
des différentes taxes et pénalités, des intérêts pour lever des armoirisation et de Si vous obtenez un 2-5 avec les dés, déplacez-vous normalement. Effectuez
la vente des morceaux. l'opération de votre case d'arrivée, puis relancez les dés et déplacez-vous à
Quand des enchères ont lieu, le MC tient le rôle du Commissaire Priseur. nouveau. Vous effectuerez alors une nouvelle opération. Cependant, si vous
obtenez 2-5 deux fois de suite, vous devez vous rendre immédiatement en
Le MC –en tant qu’équivalent de la Banque- ne peut jamais "faire faillite" mais si Prison : la police du jazz, en France notamment, n’aime pas trop qu’il y ait trop
il ne possède plus d'argent, il peut émettre des "reconnaissances de time" envers de ii-V : elle aime bien résoudre ses cas. Votre tour de jeu est alors terminé.
les joueurs qu'elle ne peut payer. Pour cela, le MC écrit le montant de la somme
dûe sur une feuille de papier. La case "DEPART"
Chaque fois que vous passez ou vous arrêtez sur la case "Départ", le MC vous
Chacun des joueurs lance ensuite les deux dés : le joueur qui obtient le score le verse 200 BPM.
plus élevé commence la partie, le joueur situé à sa gauche jouant à sa suite.
Arrêt sur un morceau à vendre
Si vous vous arrêtez sur un morceau qui n'appartient encore à personne, vous
pouvez décider de l'acheter. Dans ce cas, payez au MC le prix indiqué sur le

plateau. Le MC vous donnera alors, en échange, le titre de morceau

correspondant : placez cette carte, face visible, devant vous. Si vous décidez de
ne pas acheter le morceau, le MC doit la mettre aussitôt aux enchères, et la
3. DEROULEMENT DU JEU vendre au plus offrant. La mise à prix est la première offre faite. Tous les joueurs
peuvent participer à l'enchère, y compris le joueur qui a décliné l'achat.
Chaque joueur joue chacun son tour, celui qui fait le score le plus haut
commence. Posséder un morceau
Posséder un morceau vous donne le droit de percevoir un loyer de la part des
Quand arrive votre tour de jeu, lancez les 2 dés puis avancez votre pion sur le joueurs qui vont s'y arrêter. C'est un atout de posséder tous les morceaux d'une
plateau d'autant de cases que l'indique le total des dés, et dans le sens horaire même couleur (autrement dit, de posséder un monopole) car vous pouvez alors
(ou « Clockwise », comme le morceau de Cedar Walton que d’ailleurs vous engager des musiciens français puis américains.
devriez être en train d’apprendre).
La case sur laquelle vous allez vous arrêter indique ce que vous devez ou
pouvez faire.

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Arrêt sur un morceau Vous pourrez sortir de Prison :
Quand vous vous arrêtez sur un morceau qui a été acheté par un autre joueur,
vous pouvez être amené à payer un loyer au Propriétaire, si celui-ci vous -Si vous payez une amende de 200 BPM que vous placez au centre du plateau
réclame ce loyer avant que le joueur jouant à votre suite ait lancé les dés. avant de lancer les dés et de continuer votre tour de jeu
Le montant du loyer figure sur le Titre de Propriété du morceau, et varie selon le
nombre de musiciens qui y jouent. Si un joueur possède tous les morceaux d'une -Si vous faites un 2-5 avec les dés durant l'un des trois tours qui suit votre arrivée
même couleur, la valeur du loyer de ces morceau est alors multipliée par deux. en Prison; déplacez-vous alors du nombre de cases indiqué par les dés, jouez,
puis relancez les dés - comme tout joueur ayant obtenu un double - et rejouez,
Par contre, si l'un des morceaux du groupe est armoirisé, le loyer est ordinaire ou
pour les morceaux non-armoirisé, et inexistant pour le morceau armoirisé. Si vous achetez une carte "VOUS ETES LIBERE DE PRISON" à un autre joueur, à
Lorsqu'un joueur a engagé des musiciens sur un morceau, le loyer augmente, un prix convenu entre vous deux, ou si vous possédez déjà une carte "VOUS
comme indiqué sur le Titre de Propriété. ETES LIBERE DE PRISON".

Arrêt sur un « featuring ». Vous ne pouvez rester plus de trois tours en Prison : après avoir lancé les dés au
Si vous êtes le premier joueur à vous arrêter sur une case featuring (l’équivalent cours du troisième tour, vous devez (si vous n'avez pas fait de 2-5) payer une
des gares), vous pouvez décider de l'acheter. Sinon, ce featuring sera mise aux amende de 200 BPM que vous placez alors au centre du plateau. Puis
enchères par le MC, et même si vous avez décliné l'achat, vous pouvez déplacez-vous du nombre de cases indiqué par les dés et jouez.
participer aux enchères. Si le featuring a déjà été achetée, vous devez payer au
Propriétaire le montant indiqué sur le Titre de Propriété. Le loyer varie en Pendant que vous êtes en Prison, vous pouvez percevoir des loyers, si les
fonction du nombre total de featurings possédés par ce joueur. propriétés correspondantes ne sont pas armoirisées. Si vous n'êtes pas "envoyé"
en Prison mais que vous parvenez sur cette case dans le cours normal du jeu,
Arrêt sur une case "CHANCE" ou "YOU SOUND GREAT" votre séjour est considéré comme une "simple visite". Vous n'encourrez alors
Lorsque vous vous arrêtez sur l'une de ces cases, vous devez tirer la première aucune pénalité et vous pouvez vous déplacer normalement au tour suivant.
carte de la pile indiquée. Vous devez en gros suivre les indications demandées.
Certaines cartes « bonus » peuvent être placées au dernier moment en fonction Les musiciens français
de l’avantage qu’elles peuvent procurer. Quand une carte contient un Une fois que vous possédez tous les morceaux d'un groupe de couleur, vous
« avantage » à utiliser, elle peut-être remise en jeu. pouvez acheter des musiciens français à placer sur ces morceaux, ce qui
augmente la valeur du loyer que vous allez réclamer aux autres joueurs. Le prix
Arrêt sur les cases « bad scatting », « drummer rushes », « bass out d'un musicien français est indiqué sur le Titre de Propriété correspondant.
of tune », « iReal pro needed » A tout moment, durant votre tour de jeu, vous pouvez acheter et engager autant
Versez les BPM demandés au centre du jeu. de musiciens français que votre fortune vous le permet.

Arrêt sur le Free Drinks Vous devez cependant les engager uniformément, c'est-à-dire que vous ne
Lorsque vous vous arrêtez sur cette case, vous recevez tout l'argent placé au pouvez pas engager plus d'un musicien français par morceau tant que vous
centre du plateau de jeu. Vous repartirez de cette case au tour suivant. n'avez pas engagé un musicien français sur chaque morceau de ce groupe.
Vous pouvez alors commencer à engager une nouvelle rangée de musiciens
Prison français, et ainsi de suite. De la même façon, si vous souhaitez revendre des
Vous êtes envoyé en Prison : musiciens français, vous devez dégarnir tous les morceaux du groupe
Si vous vous arrêtez sur la case "Jazz Police : go to jail" uniformément.
Si vous tirez une carte Chance ou You Sound Great qui vous indique d’aller en
prison. Si vous possédez tous les morceaux d'un groupe de couleur, et que vous n'avez
Si vous obtenez 2 fois de suite un 2-5 avec les dés. engagé de musiciens français que sur un ou deux de ces morceaux, vous
continuez à percevoir un double loyer pour les morceaux nus ce de groupe,
L'arrivée en Prison met fin à votre tour de jeu. Vous ne franchissez pas la case lorsqu'un joueur s'y arrête. Vous ne pouvez pas engager de musiciens français
"Départ" et vous ne recevez pas 20O BPM. sur un morceau si, dans le même groupe, un morceau est armoirisé.

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Les musiciens américains d'intérêts. S'il décide de ne pas lever l’armoirisation, il doit néanmoins payer les
Pour pouvoir engager un musicien US, vous devez posséder 4 musiciens français intérêts. S'il décide de lever l’armoirisation plus tard, il devra repayer les 10%
sur chaque morceau d'un même groupe. Si vous désirez engager une star d'intérêts.
américaine, demandez au MC de vous échanger les 4 musiciens français du
morceau de votre choix contre un américain, et acquittez-vous du prix indiqué Faillite
sur le Titre du morceau, puis placez votre musicien US sur ce morceau. Vous ne Si vous devez au MC ou à un autre joueur plus de BPM, vous faites faillite et
pouvez engager qu'un musicien US par morceau. vous devez alors vous retirer du jeu.
Si votre créancier est le MC, vous devez lui remettre tout votre argent ainsi que
Crise des musiciens vos morceaux. Le MC met alors aux enchères ces morceaux, qui seront vendues
Si le MC n'a plus de musiciens français à vendre, les joueurs qui désirent au plus offrant.
construire doivent attendre qu'un joueur ait rendu ou vendu ses musiciens Vous devez également remettre vos différentes cartes sous la pile
français. De même, quand vous vendez des musiciens US, vous ne pouvez pas correspondante.
les remplacer par des musiciens français qu'il n'y en a plus de disponibles. Si votre créancier est un autre joueur, vos musiciens sont vendus au MC à la
moitié de leur prix d'achat et votre créancier reçoit alors tout l'argent, tous les
Vente de propriété morceaux et les cartes "VOUS ETES LIBERE DE PRISON" que vous possédez
Vous pouvez échanger ou vendre des morceaux nus ou des featurings, à un Si vous possédez des morceaux armoirisés, vous devez également les remettre
prix convenu entre vous deux. Cependant, vous ne pouvez pas vendre un à votre créancier, celui-ci doit immédiatement payer les 10% d'intérêt et alors
morcdau à un autre joueur si vous avez des musiciens (français ou américain) choisir de lever ou non l’armoirisation.
sur un morceau de même couleur. Pour pouvoir le faire, vous devez auparavant
revendre l'ensemble des constructions de ce groupe au MC. Dernières précisions
Si vous devez plus d'argent que vous n'en avez "en espèces", vous pouvez
Un morceau, armoirisé ou non, ne peut être vendu qu'à un autre joueur, jamais payer votre créancier à la fois en BPM et en morceau. Dans ce cas, votre
au MC. Vous ne pouvez revendre vos musiciens qu'au MC. Vous pouvez les créancier peut accepter certaines propriétés (même armoirisées) pour un
vendre à n'importe quel moment du jeu, et à la moitié de leur prix d'achat. Pour montant supérieur à celui qui figure sur le titre de façon à réunir un groupe
un musicien US, le MC paiera la moitié du prix d'achat de ce musicien US + la complet ou à empêcher un adversaire d'obtenir cette propriété.
moitié du prix d'achat des 4 musiciens français qui lui ont été vendus Si vous êtes propriétaire d’un morceau, n'oubliez pas de réclamer le paiement
précédemment (soit, en définitive, la moitié du prix d'achat de 5 musiciens de vos loyers.
français sur ce morceau). Seule le MC peut prêter de l'argent, et ce, seulement contre une armoirisation.
Un joueur ne peut ni emprunter ni prêter des BPM à un autre joueur.
Armoirisation
Si vous avez besoin de BPM, vous pouvez armoiriser un morceau, et recevoir de Vainqueur
la part du MC la somme indiquée au dos du morceau. Le vainqueur est celui qui a gagné : c’est le dernier joueur restant en jeu.
Les musiciens US et français ne peuvent pas être armoirisés (et pourtant, dans la
vraie vie…). Avant d’armoiriser un morceau, vous devez donc revendre
l'ensemble des musiciens du même groupe de morceau (le MC les rachète à la
moitié du prix d'achat).
Vous retournez alors la carte du morceau armoirisé, face contre table. Vous ne
pouvez plus percevoir de loyer sur ce morceau, et n’y engager personne. Vous
pouvez lever l’armoirisation, en versant au MC la somme qu'elle vous a prêtée,
augmentée d'un intérêt de 10%.
Quand vous armoirisez un morceau, vous en restez propriétaire. Un autre
joueur ne peut pas l'acquérir en levant l’armoirisation auprès du MC.
Vous pouvez par contre vendre un morceau armoirisé aux autres joueurs, à un
prix que vous aurez défini entre vous. Le nouveau propriétaire a alors le droit
de lever cette armoirisation en payant le tarif indiqué, augmenté des 10%

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4. COMMENT IMPRIMER ET FABRIQUER SON
JAMOPOLY®

Téléchargez tous les fichiers fournis sur le lien.

Vous aurez besoin :

-d’un grand carton ou une grande feuille cartonnée. Vous pouvez utiliser un
plateau existant mais c’est un peu dommage de gâcher une belle édition vintage
d’un jeu quelconque.
-de la colle en stick type UHU
-une paire de ciseaux
-2 jeux de 52 cartes
-Du scotch transparent à Utilisez du scotch de la marque 3M, vraiment, croyez-
moi qui ai passé ma vie à scotché des partitions, c’est très important.

à Vous aurez aussi besoin d’une paire de dés et d’hôtels/maisons d’un


autre « Stéréo-poly ». Si vous n’en avez pas car vous considérez à juste titre
que ce jeu désuet enseigne la chienlit capitaliste à vos enfants, utilisez des petits
objets pour avoir 32 musiciens français, et 12 musiciens américains.

à Imprimez tout le fichier cartes sur une feuille A4, puis découpez chacune
d’entre elles. Assurez-vous bien d’imprimer à 100% (souvent les pilotes
d’impressions on tendances à imprimer à 97%).
Collez les ensuite sur les cartes (utilisez un jeu de carte lambda).
Il y a également le verso des cartes dans un autre fichier. Il y a 25 cartes
Chances et 25 cartes You Sound Great. Il y a quelques extra de versos de
cartes : profitez-en pour inventer les vôtres!

à Imprimez la planche à billets 4 fois chacune, puis découpez-les. Normalement


ça devrait faire l’affaire. Les plus petites coupures vous pouvez les imprimez par
5.

à Imprimez le plateau : soit vous utilisez le fichier pour imprimer en A3 et vous


le découpez soit vous utilisez les 2 fichier en A4, puis vous l’assemblez.
Il y a ensuite dans les 2 cas le même processus : collez-les feuille sur un carton
pour faire un beau plateau.

à Écoutez un disque de Mary Lou Williams pour trouver ça un peu moins


chiant. Et aussi : utilisez de bons ciseaux pour éviter de vous faire des ampoules.

à Voilà c’est bon!