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FEUILLE DE Reference

SEQUENCE DU TOUR (p.4) ● Chaque résultat de 4 ou 5 fait une Touche, et chaque


6 fait une Touche Critique.
Phase de Mouvement - Les joueurs déplacent leurs tanks,
en ordre d'Initiative, en commençant par l'Initiative la plus ● Les tanks Stationnaires peuvent relancer tous leurs dés
basse. d'Attaque une fois..
Phase de Tir - Les joueurs tirent avec leurs tanks, en ● Formez un pool de dés de Défense basé sur la valeur de
ordre d'Initiative, en commençant par l'Initiative la plus Défense du tank cible avec un dé supplémentaire pour
haute. chacune des conditions suivantes:
Phase de Commandement - Les joueurs résolvent un
certains nombre d'effets et se préparent pour le tour suivant. + Chaque fois que le tank qui tire s'est déplacé.
+ Chaque fois que le tank en Défense s'est déplacé.
+ Le tank en Défense est à Couvert.
PHASE DE MOUVEMENT (P.7)
● Commencez avec le tank qui a l'Initiative la plus basse ● Réduisez le pool de dés de Défense d'un dé pour chacune
et continuez dans l'ordre d'Initiative jusqu'au tank à des conditions suivantes:
l'Initiative la plus haute.
- Le tank qui tire est à moins d'une Flèche de
● Pour déplacer un tank, placez la Flèche de Mesure Mesure de sa cible.
au contact du tank et orientée dans n'importe quelle - N'importe quelle partie de la caisse du tank qui tire
direction. Placez ensuite le tank à l'angle de la Flèche se trouve derrière l'avant du tank cible.
de Mesure.
● Les tanks peuvent se déplacer jusqu'à deux fois par tour. ● Un tank ne peut jamais avoir plus de six dés de Défense.

● Placez un marqueur de Vitesse pour montrer combien ● Chaque résultat de 4 ou 5 annule une Touche ou Touche
de fois votre tank s'est déplacé. Critique choisie par le joueur qui tire, et chaque 6 annule
une Touche ou Touche Critique choisie par le joueur ciblé.
● Si vous décidez de ne pas déplacer un tank, il est alors
Stationnaire. Ne lui mettez pas de marqueur de Vitesse. ● Chaque Touche qui n'est pas annulée inflige un point de
dommage.

PHASE DE TIR (p.9) PHASE DE COMMANDEMENT (p.14)


● Commencez avec le tank qui a l'Initiative la plus haute ● Notez les tanks sans points de dommage comme détruits.
et continuez dans l'ordre d'Initiative jusqu'au tank à
l'Initiative la plus basse. ● Vérifiez les conditions de Victoire. Si tous les tanks de
votre adversaire sont détruits, vous avez gagné.
● Choisissez une cible et déterminez la Ligne de Vue.
● Chaque tank peut tenter de réparer l'Effet Spécial
● Formez un pool de dés d'Attaque basé sur la valeur d'une Carte Critique avec le mot-clé Réparable ( ) et un
d'Attaque du tank qui tire et de toute carte d'équipage ou jet réussi de 4, 5 ou 6.
d'amélioration.
● Retirez tous les marqueurs de Vitesse et mélangez à
nouveau les cartes Critiques défaussées avec le reste
du paquet Critique.

The World War II Tank Skirmish Game