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Índice
Índice ............................................................................................................................................. 1
Introducción.................................................................................................................................. 2
Registrarse en la página. .............................................................................................................. 3
Maestro ................................................................................................................................. 3
Registro y seguimiento de alumnos. ..................................................................................... 3
Introducción a la solución de Problemas. .................................................................................... 5
Módulo 1: Rompecabezas ........................................................................................................ 5
Mapas Felices........................................................................................................................ 5
Muévelo, muévelo. ............................................................................................................... 6
Rompecabezas ...................................................................................................................... 6
Laberinto: Secuencias ........................................................................................................... 7
Laberinto: Debugging. .......................................................................................................... 8
Módulo 2: Algoritmos de la vida real: Siembra una semilla. .................................................. 9
Abeja: Secuencia ................................................................................................................... 9
Artista: Secuencia ............................................................................................................... 10
Módulo 3: Construyendo una base. ....................................................................................... 11
Artista: Formas ................................................................................................................... 12
Ortografía............................................................................................................................ 13
Módulo 4: Códigos repetidos: Bucleandose. ......................................................................... 13
Bucles .................................................................................................................................. 14
Módulo 5: El gran evento. ...................................................................................................... 15
Laboratorio de juegos......................................................................................................... 16
Módulo 6: Ir a sitios seguros. ................................................................................................. 17
Bucles .................................................................................................................................. 18
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Introducción
Code.org es una organización sin fines de lucro, fundada por los hermanos Hadi y Ali
Partovi, que tiene como objetivo incentivar a la gente, en especial a los estudiantes a aprender
sobre las Ciencias Computacionales. Esta organización se encarga de dar lecciones gratis de
programación, a través de su sitio web.
Bill Gates, fundador de Microsoft y Mark Zuckerberg fundador de Facebook, han aportado a
esta organización tanto financiera como intelectualmente, donando alrededor de $ 10 millones.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Registrarse en la página.
Maestro
Pasos: En la página: https://code.org/
Cuando entra en la
página elija la
siguiente imagen
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Módulo 1: Rompecabezas
Mapas Felices.
La raíz de toda información es a lo que llamamos algoritmo, esto no es nada más que un
conjunto de pasos o instrucciones que nos indican como lograr un resultado X.
Como maestro debe de asegurarse de hacer hincapié en la palabra algoritmo para
asegurarse de que sus estudiantes han entendido su significado.
Realice de forma rápida el siguiente ejercicio con sus alumnos para que los mismos se
puedan orientar al momento de realizar la actividad.
Utilizando las flechas de direcciones ayude a los estudiantes a identificar en qué dirección
deben ir para dar el paso a la fruta.
Al finalizar la actividad reflexione con sus alumnos acerca de la nueva palabra que
aprendieron el día de hoy.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Muévelo, muévelo.
El propósito de esta etapa es ayudar a los estudiantes que para tener instrucciones claras
deben tener un lenguaje común en el equipo para alcanzar los objetivos.
Realizar una pequeña dinámica en que los estudiantes tengan diferentes roles, uno sea el
controlador y el otro la maquina caminadora.
Asignarles los roles que representa cada quien y comenzar la actividad.
En esta dinámica trabajaremos los puntos cardinales de manera que el controlador le diga
la maquina caminadora que debe hacer: Norte –Sur- Este y Oeste.
Al finalizar esta dinámica los estudiantes podrán realizar los ejercicios de una forma más
familiar porque debido a la dinámica se identifican con los pasos a seguir.
Rompecabezas
En esta actividad los estudiantes comenzaran a trabajar con arrastrar las imágenes que aparecen
en la pantalla y luego progresaran a arrastrar las imágenes por pieza para armar el
rompecabezas en el orden Correcto.
Para iniciar la clase empiece preguntando a los alumnos cual es la función del ratón (Mouse)
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Luego de que respondan les indicara que esta es la herramienta que utilizaran en esta actividad
para arrastrar las piezas y de manera correcta formar la imagen que aparece transparentada en
su pantalla.
Al finalizar la actividad el estudiante debe describir objetos en el entorno que describan las
posiciones relativas de los objetos, sea Arriba, abajo, delante, al lado y detrás, y como indicarle
al objeto de gire o avance en torno a estos parámetros.
Laberinto: Secuencias
En esta etapa los estudiantes con los personajes de angry birds desarrollaran algoritmos
secuenciales para mover un pájaro de un lado del laberinto hasta llegar al cerdo que está al
otro lado.
Esta es una fase más avanzada donde los estudiantes tiene como objetivo convertir el algoritmo
en un programa informático contando el número de veces que una acción debe ser ejecuta
representando como instrucciones para un programa.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Laberinto: Debugging.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
En esta lección los estudiantes relacionan el algoritmo de la vida real donde todos los días
plantan una semilla real, el objetivo es que construir habilidades de forma que los niños pueda
traducir habilidades de traducir situaciones del mundo real a los escenarios en línea y viceversa.
La dinámica para asimilar esta lección es hacer grupos de forma que los niños puedan asociar
los algoritmos con las situaciones de la vida real. Por ejemplo como preparara el desayuno,
socialice los pasos que se realizan para preparar un desayuno paso a paso o podemos elegir
como plantar una semilla y como la hacemos germinar.
Abeja: Secuencia
En esta lección los estudiantes podrán ayudar a sus abejas para recoger el néctar de las flores
y crean la miel en panales. Esto se basa en niveles formados por bloques de acción, ósea
logramos que la abeja salte de bloque en bloque con los cuales los estudiantes ya están
familiarizados.
Esta lección tiene como objetivo expresar las relaciones entre las flores, néctar, panales y la
miel.
Indique a los estudiantes que cada flor y panal de abeja tiene un pequeño número junto a él. Ese
número le indica la cantidad de néctar para recolectar o miel para hacer.
Haga que los estudiantes cuentan sus bloques de néctar y la miel en voz alta.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Trate de lograr que los estudiantes sepan que además de mover también van a utilizar un código
nuevo que son el detenerse a colectar varias porciones de néctar de la flor y hacer varias
porciones de Miel.
Deben tener claro que cuando ven una flor recolectan néctar y cuando ven un panal hacen la
miel.
Lo más importante de esta lección es desarrollar en el estudiante la capacidad de no solo ordenar
a un objeto realizar un movimiento sino también que puede lograr que ejecute una acción y todo
a través de un programa que ellos mismos le están dando las instrucciones.
Artista: Secuencia
En esta lección los estudiantes realizaran dibujos sencillos en la pantalla.
El objetivo es que los estudiantes puedan aprender a dibujar figuras con líneas discontinuas.
Para que el estudiante pueda asimilar esta lección puede realizar la siguiente dinámica:
Hacer una lluvia de ideas preguntando a los estudiantes como imaginan ellos que puede hacer
que el computador dibujo la imagen que ellos desean ver en la pantalla.
Para esto debe realizar con ellos un ejercicio de los puntos cardinales con los cuales hemos
estado trabajando últimamente indicándole al personaje moverse en la dirección que indicamos
dibujando líneas a su paso.
Pasos para realizar la actividad:
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Los problemas nuevos y los no resueltos constantemente son muy difícil de manejar. Si queremos
tener alguna posibilidad de hacer algo creativo, útil e inteligente, entonces debemos estar
dispuestos a fracasar un par de veces antes de tener éxito en nuestro objetivo.
Precisamente esta lección trata de eso, de enseñarles a nuestros estudiantes que el fracaso en
todo caso no es el final de un viaje sino más bien una guía para tener éxito la próxima vez que
volvamos a intentarlo.
Algunas veces nos ha tocado emprender algo que creímos sería más fácil de lo que es en realidad,
lo que nos hace en ciertos momentos querer renunciar a nuestra meta o propósito, pero si no
seguimos intentando hasta lograr ese objetivo no podremos saber si lograremos algo que nunca
imaginamos que podíamos hacer.
En esta lección vamos a construir torres que son suficientemente fuertes para sostener un libro
de texto durante al menos 10 segundos, utilizando materiales de uso cotidiano.
Reglas:
1. Utilice solo los suministros proporcionados para crear la torre.
2. La torre puede ser de cualquier forma, pero tiene que ser al menos tal alto como un vaso
de papel.
3. La torre debe soportar sostener un libro por 10 segundos.
Como hacerlo:
Divida a los estudiantes en grupos de 3 o 4.
2) Explicar las reglas del desafío, dadas anteriormente.
3) Proporcionar a cada grupo con suministros limitados y darla a conocer que sus hijos recibirán
no más.
4) Desafía a la clase a pensar en el futuro con el problema y planificar su método de construcción
de su primera torre.
5) Alentar a los estudiantes a comenzar a construir, a continuación, haga que le alertan cuando
piensan que han conocido el desafío descrito por las reglas.
6) Prueba de cada estructura. ¿Es más alto que la copa? ¿Se mantenga un libro?
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Artista: Formas
En esta lección volvemos con la elaboración, combinación y división de cuadros y rectángulos.
Para la realización de esta lección los estudiantes deben tener un concepto básico de lo que son
las figuras geométricas, para que pueden dibujar las formas.
Si los estudiantes tienen dificultades para utilizar el
número correcto de bloques para dibujar una línea,
señalar que cada segmento de línea tiene un punto
en los dos extremos.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Ortografía
Esta actividad es un rompecabezas, pide a los estudiantes programar la abeja para que encuentre
las palabras comunes en una sopa de letras.
Los bucles no son ms que acciones que se repiten una y otra vez. En esta lección los estudiantes
pueden convertir conjuntos de acciones que se repiten en un solo bucle.
Puede colocar un video de danza a los estudiantes para que se familiaricen con la lección, pues
en la danza existen pasos que se repiten un número determinado de veces de forma consecutiva.
https://www.youtube.com/watch?v=JoKTqHCni0M
Para familiarizarse con esta lección haga la siguiente dinámica con sus estudiantes que consiste
en repetir una acción de forma secuencial.
He aquí un ejemplo:
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
https://code.org/curriculum/course1/12/Activity12-GettingLoopy.pdf.
Ya en la actividad puede seleccionar
un bloque que te permite repetir varias
veces una acción sin necesidad de usar
múltiples bloques para ejecutar la
misma, sino que usando menos
bloques le indiques a la abeja que
avance la cantidad de veces
seleccionadas para llegar a la flor.
Bucles
Basándose en el concepto de la repetición de las instrucciones de Cómo Loopy, esta etapa tendrá
estudiantes mediante bucles para atravesar de manera más eficiente el laberinto.
El objetivo de esta lección es romper una larga secuencia de instrucciones en la secuencia
repetible más pequeño posible.
Dar a los estudiantes imágenes de acciones o movimientos de baile que pueden hacer.
o Haga que los estudiantes organizan movimientos y añaden bucles de
coreografiar su propia danza.
Comparte los bailes con el resto de la clase.
Para realizar esto puede auxiliarse de algunos videos de baile en YouTube.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Los eventos son una gran manera de añadir variedad a un algoritmo previamente por escrito. A
veces usted quiere que su programa sea capaz de responder al usuario exactamente cuando el
usuario quiere que lo haga. Eso es lo que los eventos son.
Ya en esta parte es un buen momento para repasar lo que hemos hecho hasta ahora, ósea
preguntas de las clases anteriores, que les hubiese gustado hacer a los estudiantes?, si han
descubierto formas más fáciles de realizar actividades antes dadas? O Cual es su lección
favorita?, etc.
Explique a todo el mundo que cuando los estudiantes levantan la mano, es un "evento" que le
hace saber que quieren ser llamados.
Puede socializar con la clase cuales eventos dan señales como por ejemplo el semáforo, cada vez
que el semáforo cambia de color es un evento, que indica una acción. “parar”, “seguir”, “ir mas
de espacio”.
En estos ejercicios, se sabía de antemano exactamente donde querías a tu personaje a
terminar, por lo que podría hacer un programa que les llevó de principio a fin y sin
ningún tipo de interrupciones.
En la mayoría de los programas reales, no podemos hacer eso porque queremos tener
opciones, dependiendo de lo que necesita el usuario.
o Digamos que yo sólo quiero que mi personaje se mueva cuando mi dedo está en
la pantalla de mi teléfono. Yo tendría que programar el personaje sólo para
moverse cuando puse mi dedo en la pantalla de mi teléfono.
o Poner el dedo en la pantalla se convertiría entonces en un "evento" que dice mi
personaje para moverse.
Actividad: Puede dibujar un semáforo en clase para que los estudiantes al usted tocar con el
dedo o levantar una paleta con el color que corresponden ellos griten el evento.
Por ejemplo:
ROJO: “pare”
Amarillo: “DESPACIO”
VERDE: “Siga”
Permite a los estudiantes para completar la actividad de forma independiente después de que las
instrucciones han sido bien explicado.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Laboratorio de juegos
Recuerde antes de iniciar socializar con los estudiantes la lección anterior de modo en que si
tienen
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Esta lección ayuda a los estudiantes a aprender que muchos sitios web piden información que es
privada y discute cómo manejar responsablemente tales solicitudes. Los estudiantes también se
enteran de que pueden ir a lugares interesantes en línea, pero tienen que seguir ciertas reglas
para permanecer a salvo.
Ver el video que está en el siguiente enlace antes de realizar la actividad.
https://studio.code.org/s/course1/stage/17/puzzle/1
Invite a los estudiantes para hablar de lugares que han visitado en un viaje al campo.
o Si los estudiantes tienen experiencia con viajes de campo limitado, proporcionar
algunos ejemplos de los tipos de lugares que podrían visitar como clase, como
museos, centros de ciencia, o zoológicos.
o Haga que los estudiantes eligen un lugar que les gustaría ir en un viaje de
campo..
Haga que los estudiantes toman un paseo imaginario a su lugar elegido.
o Narrar los preparativos, mientras que tienen los estudiantes pantomima lo que
está pasando - Por ejemplo: poner en su chaqueta; subir / bajar del
autobús; Consigue tu entrada controlada; ve adentro.
Haga que los estudiantes describen lo que ellos piensan que pueden ver
y hacer una vez que llegan.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Deje que los estudiantes se sientan a bajar, entonces preguntan: "¿Qué es lo que tiene
que hacer para mantenerse a salvo cuando visita nuevos lugares?"
También puede realizar la siguiente actividad con sus estudiantes: hacer una lluvia de ideas
donde ellos dicten los lugares que pueden visitar, que es una información privada?, entre
otras preguntas para generar en ellos inquietud y socialización de ideas y puntos de vista de
los lugares seguros en la internet.
Bucles
Basándose en el concepto de la repetición de las instrucciones de Cómo Loopy, esta etapa tendrá
estudiantes mediante bucles para atravesar de manera más eficiente el laberinto.
El objetivo de esta lección es romper una larga secuencia de instrucciones en la secuencia
repetible más pequeño posible.
Dar a los estudiantes imágenes de acciones o movimientos de baile que pueden hacer.
o Haga que los estudiantes organizan movimientos y añaden bucles de
coreografiar su propia danza.
Comparte los bailes con el resto de la clase.
Para realizar esto puede auxiliarse de algunos videos de baile en YouTube.
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