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Vincent Grammelspacher (Order #24022105)

LE MONDE DE
THE WITCHER
CRÉDITS
Auteurs
Cody Pondsmith
J Gray
Illustration de couverture
Grafit Studio
Quatrième de couverture
Alicja Kapustka
Chris Rallis
Illustrations intérieures
Adrian Smith
Nemanja Stankovic
Lorenzo Mastroianni
Maquette & typographie
Cody Pondsmith
Édition
Carol Darnell
J Gray
Iconic Maps © Tad Davis
Les plans sont issus de
Cityographer High Seas City
Map Icons, Cityographer Le jeu de rôle The Witcher prend place dans ne trouverez pas de héros, seulement des gens
October 2015 Monthly Map un univers adulte à l’atmosphère de dark ordinaires.
City Icons, Dungeongrapher
fantasy où les fins heureuses se font rares et Que vous soyez un mercenaire endurci qui
2016 April Monthly Map Icons,
et Cityographer Vegetation City
où toute action a des conséquences souvent enchaîne les contrats sans poser de questions
Map Icons, créés par immédiates et brutales. à son employeur, ou un barde idéaliste qui sil-
Keith Curtis. Dans les régions du Continent ravagées par la lonne le pays pour répandre un peu de joie et
guerre où la loi du plus fort prévaut, les meurtres, de rêverie dans cette période d’obscurité, vous
VERSION FRANÇAISE les escarmouches et les pillages représentent une devez vous battre pour survivre dans une société
menace constante. Les voleurs s’en donnent à bien décidée à vous broyer. Même si les fins heu-
Une publication
Arkhane Asylum Publishing cœur joie et les mercenaires grouillent autant reuses ne courent pas les rues, cette atmosphère
que les médecins qui pansent leurs blessures et sombre ne rend les instants de gaieté que plus
Directeur de publication
Mathieu Saintout les prêtres chargés de les enterrer. Seules les âmes appréciables, et la compagnie d’autrui reste une
Secrétaire d’édition
les plus téméraires s’aventurent dans les régions richesse inestimable à portée de main. Tel est le
Fabien Marteau sauvages, où des sorceleurs armés d’épées en monde dans lequel vous vivez, pour le meilleur
Traduction
argent tranchantes comme des rasoirs chassent et pour le pire.
Julie Plagès des monstres qui se défendent à coups de griffes Les paragraphes suivants fournissent aux
Maquette
et de crocs, mais aussi de magie. joueurs novices les principales informations à
Stéphanie Lairet Dans les villes, la population lutte pour sur- connaître sur le contexte de The Witcher.
vivre dans des demeures miséreuses alors que
THE WITCHER® est une marque
les riches se perchent dans les hauteurs de leurs LA CONJONCTION
déposée de CD PROJEKT S.A. tours instables, symboles de leur puissance. Ils Il y a bien longtemps, la Conjonction des Sphères
Le jeu THE WITCHER est © CD prêtent parfois l’oreille aux conseils de magiciens changea à jamais le visage du monde. De nom-
PROJEKT S. A. Tous droits réservés.
Le jeu THE WITCHER est inspiré
rusés, toujours prêts à tirer leur épingle du jeu. breux royaumes entrèrent en collision les uns
des écrits d’Andrzej Sapkowski. Les humains règnent en maître, si l’on excepte avec les autres, creusant des failles à travers les-
Version française © Arkhane Asylum quelques communautés de taille modeste. Les quelles des centaines et des centaines de créatures
Publishing 2019. Sous licence R.
Talsorian Games et CD PROJEKT S.A. elfes autrefois si fiers et les nains sont enfermés se répandirent. L’univers ordinaire et rationnel fut
Tous droits réservés. dans des ghettos. Chaque jour, ils sont la cible soudain empli de monstres de formes et de tailles
d’exécutions sommaires, souvent accusés de variées, ainsi que d’une puissance mystique qu’on
crimes qu’ils n’ont pas commis. La haine et la appela « Chaos » ou « Magie ». Malheureusement,
peur alimentent cet immense brasier, et la majo- comme elles n’avaient guère de talent pour maî-
rité de la population continuera à jeter de l’huile triser les forces magiques et n’étaient pas prépa-
sur le feu jusqu’à son dernier souffle. Ici, vous rées à affronter les créatures arrivées au cours de la

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Conjonction, de nombreuses races entrèrent dans desquels le royaume de Nilfgaard mena une cam-
une ère dominée par le danger, l’incertitude et le pagne d’expansion sur le Continent. Il absorba
surnaturel. Et cette instabilité allait durer pendant seize autres pays pour former un empire qui
plusieurs générations. n’a pas d’égal dans l’histoire du monde connu.
Hélas, Nilfgaard devint également célèbre pour POUR UNE
POIGNÉE DE DÉS
MONSTRES ET SORCELEURS sa brutalité lors de ces affrontements.
Pour votre plus grand bonheur,
On créa les sorceleurs des siècles plus tôt pour Techniquement, les hostilités commencèrent
vous n’aurez besoin que de deux
protéger les humains des monstres. Ils consti- plusieurs décennies auparavant, quand Nilfgaard types de dés pour jouer à The
tuaient une confrérie de mutants qui suivaient conquit l’Ymlac et le Rowan, deux territoires voi- Witcher, le jeu de rôle, à savoir
un entraînement intensif avant de parcourir le sins de moindre envergure. Toutefois, la plupart des dés à dix faces (d10) et des
Continent chaque printemps afin de chasser les des historiens insistent surtout sur l’année 1239, dés à six faces (d6). À certains
monstres et délivrer les populations locales des où Nilfgaard marcha sur Ebbing sous la bannière moments, vous devrez faire un jet
malédictions. Même si les gens étaient dans l’en- de l’Usurpateur, qui avait assassiné l’empereur de pourcentage. Dans ce cas, pre-
précédent et exilé son héritier, Emhyr. Bien que nez deux d10 et choisissez-en un
semble plutôt soulagés de voir apparaître un sor-
pour représenter les dizaines et
celeur quand ils avaient besoin d’aide, la nature l’Empire eût déjà annexé cinq pays avant cette
l’autre les unités. Par exemple, si
étrange et effrayante de ces combattants (ainsi invasion, elle marqua le début d’une campagne vous obtenez un « 4 » et un « 5 »
que leur caractère secret et leur penchant pour la de grande envergure qui permit à Nilfgaard de sur votre jet, vous aurez obtenu
neutralité dans les affaires politiques) leur valait conquérir six régions supplémentaires et d’ainsi « 45 ».
des problèmes, et continue à leur en apporter. tripler la taille de son territoire, mais aussi d’éta-
Ce constat devint d’autant plus vrai quelques blir une frontière avec les actuels Royaumes du LE CONTINENT
siècles après le début de leur existence. Nord. Les guerres contre Nilfgaard, sujets qu’on Dans l’univers de The Witcher,
Tuer les monstres et briser les malédictions retrouve dans toutes les conversations, commen- l’immense région côtière où se
représentent l’unique raison de vivre des sorce- cèrent avec la restauration d’Emhyr var Emreis déroule la majeure partie des
événements de la franchise s’ap-
leurs, et leur formation les rend particulièrement en tant que véritable empereur de Nilfgaard. Il
pelle le Continent. S’aventurer
efficaces dans ces domaines. Dans un sens, ils tra- y a neuf ans de cela, en 1263, l’Empire envahit au-delà de ses frontières est péril-
vaillèrent même trop bien. Armés de leurs épées le royaume de Cintra, marquant le début de la leux et difficile, mais il existe des
en argent et en acier météorique, ces mutants Première Guerre nilfgaardienne. Les armées contrées lointaines et exotiques
contribuèrent à l’extinction de nombreuses unies des Royaumes du Nord repoussèrent l’en- qui entretiennent des liens com-
espèces de monstres. Et tandis que les abomina- vahisseur, mais au terme d’un bref intermède, merciaux avec les royaumes du
tions disparaissaient les unes après les autres, et les Nilfgaardiens usèrent de subterfuges pour Continent.
qu’elles se faisaient, de manière générale, de plus inciter les souverains des royaumes nordiques à
HISTOIRE ET CONTEXTE
en plus rares, ils perdirent peu à peu leur raison amorcer dans le plus grand secret la Deuxième
Si vous ne connaissez pas le
d’être. Bien que la chasse aux monstres et la lutte Guerre nilfgaardienne. Ils espéraient ainsi frapper
monde de The Witcher, vous vous
contre les malédictions ne leur offrissent plus l’Empire avant qu’il ait eu le temps de se prépa- sentez peut-être perdu au milieu
beaucoup d’emploi, ils persistèrent dans le refus rer. Leur plan se retourna toutefois contre eux, de tous ces noms, ces dates et ces
de se reconvertir en mercenaires ou en assassins. et Nilfgaard conquit la majorité des territoires personnages historiques. Dans la
Mais cette attitude finit par agacer les souverains nordiques jusqu’à ce que les efforts combinés des version complète, vous trouverez
des royaumes, qui considérèrent bientôt les sor- monarques du Nord parviennent à tenir l’Empire une introduction qui résume les
celeurs comme des dangers ambulants plutôt en échec. À l’heure actuelle, trois ans à peine après événements historiques et un
la Deuxième Guerre nilfgaardienne, les armées de chapitre de 32 pages dédié au
que comme des alliés. Dans les années 1250, les
contexte qui vous aideront à vous
monstres étaient devenus si rares que de nom- l’Empire déferlent à nouveau sur les Royaumes familiariser avec cet univers.
breuses espèces appartenaient au domaine du du Nord affaiblis par les opérations de sabotage
mythe, ils faisaient partie des contes qu’on racon- et les assassinats. L’avenir s’assombrit à l’horizon.
tait pour faire peur aux enfants. On avait alors
peu de chance de tomber sur une goule, sans VOTRE PERSONNAGE
parler d’un fiellon ou d’une guenaude sépulcrale. Dans The Witcher, le jeu de rôle, votre personnage
Les gens du peuple se mirent donc à craindre les est celui ou celle que vous incarnez au cours de la
sorceleurs qui avaient été leurs protecteurs. Une partie. Même s’il est préférable quand on débute
par une, les Écoles de sorceleurs autrefois rayon- de jouer un personnage qui vous ressemble,
nantes furent assaillies et rasées par les mêmes vous pouvez vous mettre dans la peau de n’im-
humains qu’elles avaient défendus. porte qui. Le livre de règles contient une section
importante dédiée au processus de création com-
LES GUERRES NILFGAARDIENNES plet des personnages : vous pouvez imaginer son
Les Guerres nilfgaardiennes, plus généralement parcours, choisir sa race et sa profession, et toutes
connues sous le nom de Guerres nordiques, sortes d’options. Dans ce livret d’introduction,
désignent un ensemble de conflits au cours vous trouverez à la place six personnages prétirés.

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LUSKAR DE HAGGE
LIRE UNE FICHE DE PERSONNAGE
Les fiches de personnages prétirés sont toutes présentées 1 Race Sorceleur Santé
de la même manière. Prenez un instant pour décrypter la 4
fiche de personnage donnée en exemple. Profession Sorceleur
2 35
Race INT 5 SAUV 7
1 Votre race vous donne accès à des capacités spéciales
indiquées dans le tableau 9 et influence la manière dont
RÉF 11 SAUT 3 Endurance

les gens traiteront votre personnage. DEX 10 END 35


COR 8 35
Profession RÉC 7
2 Votre profession détermine vos compétences et votre VIT 6
PS 35
équipement de départ.
EMP 1
Caractéristiques et caractéristiques dérivées VIG 2 Armure 6
Les caractéristiques de votre personnage indiquées à 3 TECH 5
Capuche d’archer
3 gauche servent à mesurer son habileté dans différents VOL 7 verdenien
domaines. À droite, vous trouverez les caractéristiques CHA 3 Gambison à tissage
dérivées, qui se rapportent à des notions plus précises
renforcé
telles que la santé et l’endurance de votre personnage.
Compétences
Santé et Endurance 5 Alchimie (6) Furtivité (13)
Pantalon matelassé
Vos points de santé et votre Endurance apparaissent
4 dans un autre tableau, où vous pourrez tenir le compte Athlétisme (14) Incantation (9)
Valeur d’armure
7
de vos scores au fur et à mesure que vous utilisez votre
Endurance ou subissez des dégâts. Bagarre (12) Intimidation (11)
Tête 3
Connaissance de la
Compétences Physique (13) Torse 8
rue (6)
Les compétences indiquent les domaines dans lesquelles
5 votre personnage s’est entraîné. Lorsque vous réalisez Déduction (8) Résilience (13)
Jambes 5
une action, vous lancez 1d10 et ajoutez la valeur de
compétence appropriée. Escrime (17) Survie (9)
Esquive/Évasion (16) Vigilance (12)
Armure
6 La liste de vos pièces d’armure avec dans l’ordre, de haut
Armes
en bas : la tête, le torse et les jambes.
8 Nom PRÉ DÉG Effet
Valeurs d’armure
Chaque pièce d’armure possède une valeur qui réduit le Coup de poing +0 1d6+2 Non létal
7 montant de dégâts que vous subissez. Il s’agit du Pouvoir
Coup de pied +0 1d6+6 Non létal
d’arrêt (PA), qui est indiqué à côté d’une case vide où
vous noterez les dégâts causés à votre armure.
Épée en argent +0 1d6+2 Argent (3d6)
Armes
Cette section recense toutes les armes que transporte Épée en acier +0 4d6+4 Perforation

8 votre personnage, ainsi que les caractéristiques pour le


combat à mains nues. Vous trouverez toutes les informa- Capacités
tions utiles comme la Précision des armes, leurs dégâts Sens accrus 9
et leurs effets. Grâce à leurs sens améliorés, les Mutation durable
sorceleurs ne subissent pas de pénalité Étant donné que les sorceleurs subissent
Capacités dans les zones de lumière tamisée de nombreuses mutations au cours
Ce tableau regroupe les capacités de race et la compé- et bénéficient d’un bonus naturel de leur formation, ils deviennent
tence exclusive de votre profession, dont les effets sont de +1 en Vigilance, ainsi que de la immunisés aux maladies et peuvent se
capacité à pister une cible en recourant servir des mutagènes.
9 déjà pris en compte sur le reste de la fiche de person-
nage. Chaque fois qu’une capacité modifie de façon per-
uniquement à l’odorat.
Sensibilité émoussée
manente une caractéristique, une compétence ou autre,
Les sorceleurs n’ont pas besoin de faire Réflexes hors du commun
les valeurs indiquées sur la fiche de personnage incluent de jet de Courage en cas d’Intimidation, Les sorceleurs bénéficient d’un bonus
déjà ce modificateur. mais ils subissent un malus de –4 à leur permanent de +1 en Réflexes et en
caractéristique d’Empathie. L’Empathie Dextérité, et peuvent améliorer ces deux
Équipement et magie ne peut jamais descendre en dessous caractéristiques au-delà de 10.
La liste détaillée des biens de votre personnage se trouve de 1.

10 à droite ou à gauche de la fiche. S’il connaît des sorts, ces


derniers sont indiqués juste après, avec tous les détails
Compétence exclusive : Formation de sorceleur (9)
Un Sorceleur peut diminuer les pénalités provoquées par un environnement
importants tels que le coût en Endurance, la portée et hostile ou un relief accidenté d’une valeur égale à la moitié de son score
l’aire d’effet. de Formation de sorceleur (minimum 1). Vous pouvez également utiliser
Formation de sorceleur dans les situations requérant l’usage de la compétence
Connaissance des monstres.

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LUSKAR DE HAGGE
ÉQUIPEMENT ET SIGNES
Race Sorceleur Santé Nom Effet

Profession Sorceleur 15 couronnes La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle.
35
Ensemble L’ensemble d’alchimie vous permet de fabriquer des objets à
INT 5 SAUV 7 d’alchimie partir de formules alchimiques.
RÉF 11 SAUT 3 Endurance Cette formule vous permet de fabriquer une Hirondelle
Formule
grâce à la compétence Alchimie. Vous disposez en outre des
DEX 10 END 35 d’Hirondelle
ingrédients nécessaires pour fabriquer 1 Hirondelle.
COR 8 35
RÉC 7 Huile contre Quand vous l’appliquez sur une lame, pendant 30 minutes,
VIT 6 les nécrophages vous gagnez un bonus majeur (+5) sur les jets de dégâts contre
PS 35 (x1) les nécrophages avec cette arme.
EMP 1
VIG 2 Armure Un médaillon de sorceleur vibre lorsqu’il se trouve à 20 mètres
Médaillon
TECH 5 ou moins d’un monstre ou d’un sort actif.
Capuche d’archer
VOL 7 Potion Pendant 20 rounds, vous régénérez 3 points de santé à la fin
verdenien d’Hirondelle de votre tour. Si vous subissez des dégâts durant un round,
CHA 3 Gambison à tissage (x1) vous ne régénérez pas durant ce round-là.
renforcé Pendant 2 heures, n’appliquez aucun malus dû à l’obscurité
Potion de Chat
Compétences totale et bénéficiez d’un bonus moyen (+3) sur vos jets de
Pantalon matelassé (x1)
Résistance à la magie pour combattre les illusions.
Alchimie (6) Furtivité (13)
Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires.
Athlétisme (14) Incantation (9)
Valeur d’armure Quand vous l’appliquez sur une lame, pendant 30 minutes,
Bagarre (12) Intimidation (11) Venin du
Tête 3 vous gagnez un bonus majeur (+5) sur les jets de dégâts contre
pendu (x1)
les humanoïdes avec cette arme.
Connaissance de la
Physique (13) Torse 8
rue (6)
Signe Coût en END Défense Portée Durée
Jambes 5
Déduction (8) Résilience (13)
Aard (magie de Zone Cône de
Variable (1-7) Instantané
Escrime (17) Survie (9) l’air) (physique) 2 m
Aard déclenche une vague de force télékinésique qui stupéfie les créatures avec
Esquive/Évasion (16) Vigilance (12) 10 % de chance de les mettre au sol. Le pourcentage augmente de 10 % pour
chaque point d’END dépensé.
Armes Axii (magie de Direct Jusqu’à s’en
Variable (1-7) 8 m
l’eau) (physique) débarrasser
Nom PRÉ DÉG Effet
Axii étourdit un adversaire jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de sauvegarde
Coup de poing +0 1d6+2 Non létal contre l’étourdissement avec un malus mineur (–1). Pour 2 points d’END
supplémentaires dépensés en plus du premier, le jet de sauvegarde contre
Coup de pied +0 1d6+6 Non létal l’étourdissement est plus difficile de 1 point.

Épée en argent +0 1d6+2 Argent (3d6) Igni (magie du Zone Cône de


Variable (1-7) Instantané
feu) (physique) 2 m
Épée en acier +0 4d6+4 Perforation Igni projette une vague d’étincelles et de feu qui inflige 1d6 points de dégâts par
point d’END dépensé et a 50 % de chances de mettre le feu à tout ce qu’elle
Capacités touche. Igni inflige toujours des dégâts au torse.
Sens accrus Quen (magie de
Variable (1-7) Aucune Personnelle 10 rounds
Grâce à leurs sens améliorés, les Mutation durable la terre)
sorceleurs ne subissent pas de pénalité Étant donné que les sorceleurs subissent
dans les zones de lumière tamisée de nombreuses mutations au cours Quen crée un bouclier avec 5 points de santé par point d’END dépensé.
et bénéficient d’un bonus naturel de leur formation, ils deviennent Si vous échouez à vous défendre (ou que vous ne voulez/pouvez pas vous
de +1 en Vigilance, ainsi que de la immunisés aux maladies et peuvent se défendre) contre une attaque ou un effet infligeant des dégâts, ces dégâts
capacité à pister une cible en recourant servir des mutagènes. sont infligés en priorité au bouclier Quen. Si le bouclier Quen est réduit
uniquement à l’odorat. à 0 point de santé, les dégâts surnuméraires vous sont infligés et doivent
pénétrer votre armure afin d’impacter vos points de santé ou
Sensibilité émoussée votre Endurance, comme une attaque normale.
Les sorceleurs n’ont pas besoin de faire Réflexes hors du commun Quen est inefficace contre les dégâts causés par les sorts qui
de jet de Courage en cas d’Intimidation, Les sorceleurs bénéficient d’un bonus ne peuvent être bloqués et contre les dégâts persistants.
mais ils subissent un malus de –4 à leur permanent de +1 en Réflexes et en Vous ne pouvez pas relancer à nouveau Quen tant que les points
caractéristique d’Empathie. L’Empathie Dextérité, et peuvent améliorer ces deux de santé du bouclier Quen n’ont pas été épuisés ou que les 10 rounds
ne peut jamais descendre en dessous caractéristiques au-delà de 10. de l’effet ne se sont pas écoulés.
de 1.
Compétence exclusive : Formation de sorceleur (9) Yrden (magie Rayon de
Variable (1-7) Aucune 5 rounds
Un Sorceleur peut diminuer les pénalités provoquées par un environnement mixte) 3 m
hostile ou un relief accidenté d’une valeur égale à la moitié de son score Yrden dessine sur le sol autour de vous un grand cercle magique. Tout ce qui
de Formation de sorceleur (minimum 1). Vous pouvez également utiliser entre dans ce cercle subit un malus à la VIT et aux RÉF (égal aux points d’END
Formation de sorceleur dans les situations requérant l’usage de la compétence que vous dépensez) jusqu’à en ressortir. Toutes les créatures incorporelles qui
Connaissance des monstres. pénètrent dans le cercle deviennent matérielles. Yrden dure 5 rounds.
Vincent Grammelspacher (Order #24022105)
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AISLINN VEIL
ÉQUIPEMENT ET SORTS
Nom Effet Race Humaine Santé

100 couronnes La couronne est la devise principale de The Witcher, le jeu de rôle. Profession Mage
35
L’encre invisible vous permet d’écrire des messages qui ne
Encre invisible pourront être lus qu’après avoir été exposés à la chaleur INT 8 SAUV 7
pendant 1 round.
RÉF 5 SAUT 3 Endurance
Flasque de
Cette flasque contient un alcool nain de triple distillation. DEX 6
liqueur (x1) END 35
Nécessaire COR 4 35
Contient tout ce qu’il faut pour écrire des lettres. RÉC 7
d’écriture VIT 5
PS 35
Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires. EMP 7
VIG 5 Armure
Appliquée sur la peau, une dose de souffle du succube octroie
TECH 6
un bonus moyen (+3) en Séduction pendant 1 heure. Versée VOL 10 –
Souffle du dans une boisson, elle donne à la victime un malus majeur
succube (x1) (–5) aux jets de Résistance à la contrainte pour résister à la CHA 7 Gambison aedirnien
séduction pendant 30 minutes, ou jusqu’à ce qu’elle réussisse
un jet de Résilience SD 16.
Compétences –
Sort Coût en END Défense Portée Durée Athlétisme (9) Incantation (16)
Brouillard de Bâton/Lance (8) Intimidation (13)
Rayon de Actif (2 Valeur d’armure
Dormyn (magie 3 Aucune
10 m END) Déduction (12) Psychologie (12)
de l’eau) Tête 0
Brouillard de Dormyn crée dans une zone d’un rayon de 10 m, centrée sur vous, Résistance à la
un épais brouillard qui octroie un malus moyen (–3) en Vigilance à ceux qui s’y Duperie (9) Torse 5
magie (13)
trouvent et limite la vision à 4 m (sauf pour le lanceur). Il s’agit d’un sort actif Jambes 0
nécessitant 2 points d’END par round. Éducation (11) Séduction (11)
Glamour (magie Étiquette (11) Stylisme (8)
5 Aucune Personnelle 1d6 heures
mixte)
Glamour vous permet de créer une illusion autour de vous qui vous fait paraître Furtivité (8) Vigilance (10)
éblouissant. Ce sort vous donne un bonus moyen (+3) en Séduction, Charisme
et Commandement. Cette illusion dure 1d6 heures. Armes
Miroir d’Afan Actif (2
3 Aucune 10 m Nom PRÉ DÉG Effet
(magie mixte) END)
Le miroir d’Afan crée 1d10 copies illusoires du lanceur. Ces copies sont Coup de poing +0 1d6–2 Non létal
intangibles, mais impossibles à différencier du lanceur, qui les contrôle par
l’esprit. Contrôler ces copies ne demande pas d’action, mais elles ne peuvent pas Coup de pied +0 1d6+2 Non létal
se déplacer à plus de 10 m du lanceur. Il s’agit d’un sort actif nécessitant
2 points d’END par round. Bâton +0 1d6 Allonge, Focus (1)
Pic terrestre Direct
5 6 m Instantané Capacités
(magie de la terre) (physique)
Ingénieux
Pic terrestre crée une stalagmite à 6 m du lanceur inclinée de manière à pouvoir Digne de confiance
Les humains sont intelligents et
poignarder la cible. Ce pic inflige 5d6 points de dégâts et reste en place jusqu’à Les humains bénéficient d’un bonus
trouvent souvent des solutions brillantes
être détruit. Il peut être détruit en lui infligeant 20 points de dégâts. mineur (+1) sur leurs jets de Charisme,
pour résoudre des problèmes délicats.
de Séduction et de Persuasion lorsqu’ils
Poigne de Cadfan Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1
4 Aucune 8 m 1d6 rounds interagissent avec d’autres humains.
(magie du feu) en Déduction.
Compétence exclusive :
Poigne de Cadfan permet de surchauffer un objet en métal situé à 8 m ou moins Exercice de la magie (15)
pendant 1d6 rounds. Le porteur doit lâcher l’objet ou subir 2d6 dégâts au torse. Têtu comme une mule
Un Mage peut réaliser un jet d’Exercice
Le sort permet sinon de chauffer une arme pour lui octroyer un bonus de +2d6 Un humain peut puiser dans sa
de la magie dès qu’il se trouve face à
dégâts et 50 % de chances de mettre le feu à une cible. détermination pour relancer un jet
un phénomène magique ou un sort
raté de Résistance à la contrainte ou
inconnu, ou encore lorsqu’il analyse
de Courage. Il a droit au total à trois
une théorie de la magie. Le SD du jet
relances par session de jeu. Le joueur
est fixé par le MJ. En cas de réussite, le
choisit le meilleur des deux jets, mais
Mage apprend tout ce qu’il y a à savoir
il ne peut pas renouveler sa tentative
sur le phénomène en question. Un jet
pour le même jet, même s’il échoue à
d’Exercice de la magie peut aussi servir
nouveau.
à détecter la magie en cours d’utilisation
ou les spectres.

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


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ORBAN MADARAS
ÉQUIPEMENT
Race Nain Santé Nom Effet

Profession Criminel La couronne est la devise principale de


50 couronnes
30 The Witcher, le jeu de rôle.
INT 6 SAUV 6 Quiconque respire du chloroforme doit réussir
Endurance un jet de sauvegarde avec un malus moyen (–3)
RÉF 8 SAUT 4 ou tomber inconscient. Chaque round, la victime
DEX 10 END 30 Chloroforme inconsciente peut effectuer un nouveau jet
COR 6 30 (x1) de sauvegarde avec le même malus. Pour utiliser
RÉC 6 le chloroforme, il faut en général réaliser une attaque
VIT 7
PS 30 de Bagarre avec un tissu imbibé de produit.
EMP 5 Chaque fiole contient 25 doses.
VIG 0 Armure
TECH 4 Les dés pipés apportent un bonus moyen (+3)
– Dés pipés aux jets de Jeu. Il faut réussir un jet de Vigilance
VOL 7
SD 16 pour se rendre compte qu’ils sont pipés.
CHA 7 Brigandine Outils de Les outils de voleur permettent de crocheter
voleur des serrures.
Compétences Pantalon de cavalier Une poche secrète cousue dans votre brigandine
Adresse (15) Jeu (7) peut renfermer des objets minuscules. Lorsqu’on
Poche secrète
Lames courtes vous fouille, il faut réussir un jet de Vigilance SD 16
Athlétisme (14) Valeur d’armure pour la trouver.
(14)
Connaissance Tête 0
Négoce (10) Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires.
de la rue (12) Torse 12
Crochetage (8) Persuasion (8) Jambes 3 Dépensez une action pour enduire une lame de venin
Duperie (9) Physique (12) noir. L’effet s’applique jusqu’à ce que l’arme blesse une
cible. Lorsque l’arme inflige des dégâts, la cible est
Résistance à la Venin noir
Furtivité (15) immédiatement empoisonnée. Un jet de Résilience
contrainte (11) (x3)
SD 16 met fin à l’effet. Lorsqu’une victime ingère
Intimidation (10) Vigilance (8) du venin noir, elle est empoisonnée, comme
si on l’avait coupée avec une lame empoisonnée.
Armes Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires.
Nom PRÉ DÉG Effet Quand vous l’appliquez sur une lame, pendant
Venin du
Coup de poing +0 1d6+2 Non létal 30 minutes, vous gagnez un bonus majeur (+5) sur les
pendu (x1)
jets de dégâts contre les humanoïdes avec cette arme.
Coup de pied +0 1d6+6 Non létal

Poignard +1 2d6+2 Saignement (25 %)

Couteau de lancer x3 +0 1d6 Portée : 24 m

Capacités
Œil de l’expert Coriace
Comme les nains ont l’œil pour repérer À cause de leur silhouette trapue
les plus petits détails, il est presque et de leur propension à exercer des
impossible de les rouler dans la farine. métiers physiques éreintants, les nains
Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 bénéficient d’un bonus naturel de +1
dans la compétence Négoce. dans la compétence Physique.
Compétence exclusive :
Paranoïa exercée (12)
Tanné comme du cuir Lorsqu’un Criminel arrive à 10 m d’un
Comme les nains possèdent une peau piège (ce qui inclut les embuscades),
naturellement épaisse, ils réduisent de il effectue immédiatement un jet de
–2 le total de dégâts physiques qu’ils Paranoïa exercée dont le SD est égal
reçoivent. Cette réduction s’applique à celui requis pour déceler le piège, au
une fois que les dégâts ont passé résultat du jet de Furtivité du groupe
l’armure, mais avant les modificateurs posté en embuscade ou au SD fixé par
liés à la localisation. le MJ. Même s’il n’arrive pas à repérer le
piège, il sent au fond de lui que quelque
chose ne va pas.

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


8

ADA DE BAN ARD


ÉQUIPEMENTS
Nom Effet Race Humaine Santé
La couronne est la devise principale
80 couronnes Profession Homme d’armes
de The Witcher, le jeu de rôle. 45
Bouclier INT 4
Le bouclier témérien sert à bloquer les attaques. SAUV 9
témérien
RÉF 10 SAUT 3 Endurance
Il s’agit de munitions pour l’arbalète.
Carreaux à DEX 8
Lorsque vous infligez des dégâts avec un carreau END 45
tête large (x3) 45
à tête large, la cible saigne. COR 10
RÉC 9
Carreaux VIT 6
d’arbalète Il s’agit de munitions pour l’arbalète. PS 45
EMP 5
(x2) VIG 0 Armure
TECH 4
Vous pouvez souffler dans le cor pour émettre
Cor Camail
une note qui se répercutera sur plusieurs mètres. VOL 8
CHA 5 Brigandine
Corde 20 m de corde.
Compétences Pantalon renforcé
En attachant un grappin au bout d’une corde, vous
pouvez la lancer pour atteindre des lieux en hauteur Arbalète (13) Intimidation (11)
Grappin
grâce à un jet d’Athlétisme et bénéficier d’un bonus Artisanat (6) Mêlée (16)
moyen (+3) pour escalader la corde. Valeur d’armure
Bagarre (13) Physique (13)
Outils Les outils d’artisan permettent de fabriquer Tête 12
d’artisan des objets à partir de schémas. Bâton/Lance (14) Résilience (13)
Torse 12
Courage (14) Survie (6) Jambes 12
Pierre à La pierre à briquet permet de mettre le feu
briquet à de petits objets inflammables. Déduction (5) Tactique (10)
Esquive/Évasion (13) Vigilance (8)
Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires.
Armes
Ce schéma vous permet de fabriquer 10 carreaux à
Schéma de Nom PRÉ DÉG Effet
tête large avec un seul jet d’Artisanat. Vous disposez
carreau à tête
également des ingrédients nécessaires pour fabriquer 10 Coup de poing +0 1d6+4 Non létal
large
carreaux à tête large.
Coup de pied +0 1d6+6 Non létal
Quand elle est allumée, la torche réduit d’un cran le
Torche (x1) Hache de bataille +0 5d6+4 –
malus provoqué par l’obscurité dans un rayon de 5 m.
Arbalète +1 4d6+2 Portée : 100 m

Lance +0 3d6+4 Allonge

Capacités
Ingénieux
Digne de confiance
Les humains sont intelligents et
Les humains bénéficient d’un bonus
trouvent souvent des solutions brillantes
naturel de +1 sur leurs jets de Charisme,
pour résoudre des problèmes délicats.
de Séduction et de Persuasion lorsqu’ils
Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1
interagissent avec d’autres humains.
en Déduction.
Compétence exclusive :
Têtu comme une mule
Dur à cuire (16)
Un humain peut puiser dans sa
Lorsque les points de santé d’un
détermination pour relancer un jet
Homme d’armes tombent à 0 ou
raté de Résistance à la contrainte ou
moins, il peut effectuer un jet de Dur à
de Courage. Il a droit au total à trois
cuire dont le SD est égal au double de
relances par session de jeu. Le joueur
son score de santé négatif. S’il échoue,
choisit le meilleur des deux jets, mais
il entre en état de mort imminente
il ne peut pas renouveler sa tentative
selon les règles habituelles. S’il le réussit,
pour le même jet, même s’il échoue
il peut continuer à se battre comme
à nouveau.
s’il avait atteint son seuil de blessures.

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


9

ANDRAS LE ROUGE
ÉQUIPEMENT
Race Elfe Santé Nom Effet

Profession Barde La couronne est la devise principale


75 couronnes
30 de The Witcher, le jeu de rôle.
INT 8 SAUV 6 L’adhésif alchimique peut être lancé ou répandu sur
Endurance une surface ou une personne. Après 2 rounds, la
RÉF 5 SAUT 4 solution va durcir, coller les objets ensemble et coller
DEX 7 Adhésif
END 30 les gens à d’autres ou à des objets. Les objets peuvent
alchimique
COR 4 30 être décollés avec un jet de Physique (SD 16). Pour
RÉC 6 le lancer, il faut réaliser une attaque sous Athlétisme
VIT 7
PS 30 avec une portée égale à votre COR x 2 m.
EMP 10
VIG 0 Armure Le feu zerrikanien met le feu à tout ce qu’il touche.
TECH 5 Feu Il faut faire une attaque sous Athlétisme avec
Capuche d’archer zerrikanien une portée égale à votre COR x 2 m et le liquide
VOL 7 verdenien (x1) éclabousse un cône de 2 m depuis la zone où il atterrit,
CHA 8 enflammant tout ce qui se trouve dedans.
Gambison aedirnien
Flasque de Cette flasque contient un alcool nain
Compétences liqueur (x1) de triple distillation.
Pantalon matelassé
Esquive/Évasion
Adresse (11) Flèches (x20) Il s’agit de munitions pour l’arc court.
(8)
Archerie (12) Étiquette (12) Valeur d’armure
Le luth est un instrument à cordes qui nécessite
Tête 3 Luth
Athlétisme (10) Intimidation (10) l’usage des deux mains

Beaux-arts (14) Persuasion (13) Torse 5


Jambes 5 Permet à l’utilisateur de contempler son reflet.
Charisme (16) Psychologie (15) Miroir de
Un propriétaire rusé peut aussi s’en servir pour
Connaissance de la Représentation poche
regarder derrière lui et à l’angle d’une rue.
rue (10) (14)
Duperie (16) Séduction (15)
Piste de dés Un plateau pour jouer à des jeux de hasard.
Armes
Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires.
Nom PRÉ DÉG Effet
Coup de poing +0 1d6–2 Non létal

Coup de pied +0 1d6+2 Non létal

Dague +0 1d6 –

Arc court +0 3d6+3 Portée : 100 m

Capacités
Œil d’aigle
Esthète Des siècles de tradition et de pratique
Les elfes ont un talent inné pour les ont permis aux elfes de devenir les
activités artistiques et une attirance meilleurs archers au monde. Ils
pour la beauté. Ils bénéficient d’un bénéficient d’un bonus naturel de +2
bonus naturel de +1 dans la compétence dans la compétence Archerie et peuvent
Beaux-arts. prendre leur arc puis le bander sans
dépenser d’action.
Compétence exclusive :
Prestation (15)
Le Barde peut réaliser un jet de
Harmonie avec la nature
Prestation et se donner en spectacle sur
Les elfes ne dérangent jamais les
la place de la ville durant une heure. Le
animaux, ce qui signifie qu’ils
résultat du jet correspond au montant
considèrent toutes les bêtes qu’ils
qu’il a récolté en se produisant dans la
croisent comme amicales, et que
rue. Un échec critique peut diminuer
ces dernières ne les attaqueront pas,
le résultat du jet, et si le total devient
sauf en cas de provocation.
négatif, il subit un malus mineur (+1)
en Charisme lorsqu’il interagit avec les
citadins jusqu’à la fin de la journée.

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


10

KASKA TORMA
ÉQUIPEMENT
Nom Effet Race Nain Santé
La couronne est la devise principale
90 couronnes Profession Docteur
de The Witcher, le jeu de rôle. 25
Carreaux INT 9 SAUV 5
d’arbalète Il s’agit de munitions pour l’arbalète de poing.
RÉF 6 SAUT 4 Endurance
(x20)
Boire une gorgée d’élixir de Pantagran provoque une DEX 6 END 25
Élixir de joie délirante. Cet effet dure 1d6/2 heures et laisse le COR 5 25
RÉC 5
Pantagran consommateur incroyablement sensible au Charisme, à VIT 8
(x1) la Persuasion et à la Séduction, lui infligeant un malus PS 25
moyen (–3) à la Résistance à la contrainte. EMP 7
VIG 0 Armure
Ensemble L’ensemble d’alchimie vous permet de fabriquer des TECH 10
Capuche d’archer
d’alchimie objets à partir de formules alchimiques. VOL 5 verdenien
Cette formule vous permet de fabriquer une dose
Formule de CHA 4
de poudre de coagulation grâce à l’Alchimie. Gambison
poudre de
Vous disposez en outre des ingrédients nécessaires
coagulation Compétences
pour fabriquer 1 dose de poudre de coagulation. Pantalon de cavalier
Alchimie (13) Étiquette (11)
Une grande tente peut accueillir
Grande tente Lames courtes
jusqu’à 5 ou 6 personnes. Arbalète (8)
(10) Valeur d’armure
Les instruments chirurgicaux vous permettent Tête 3
Instruments Athlétisme (8) Négoce (13)
de réaliser des actes de chirurgie grâce à
chirurgicaux Torse 3
la compétence Mains thérapeutiques. Charisme (11) Physique (7)
Quand elle est allumée, la lanterne réduit d’un cran le Jambes 3
Courage (10) Psychologie (12)
Lanterne
malus provoqué par l’obscurité dans un rayon de 3 m.
Résistance à la
Déduction (14)
Appliquer la poudre de coagulation sur une blessure contrainte (9)
Poudre de
permet d’arrêter l’effet de saignement pendant 2d10 Esquive/Évasion (10) Vigilance (15)
coagulation
rounds. Après la fin du délai, la blessure recommence à
(x3)
saigner. Il est possible d’appliquer une autre dose.
Armes
Sacoche Une sacoche qui contient toutes vos affaires. Nom PRÉ DÉG Effet
Coup de poing +0 1d6+4 Non létal
Les sels de pâmoison peuvent être mis sous
Sels de le nez d’une personne ou d’une créature inconsciente Coup de pied +0 1d6+6 Non létal
pâmoison ou étourdie afin de la sortir immédiatement
(x1) de son état d’étourdissement. Les sels de Dague +0 1d6+2 –
pâmoison peuvent être utilisés 25 fois. Arbalète de poing +1 2d6+2 Portée : 50 m

Capacités
Œil de l’expert Coriace
Comme les nains ont l’œil pour repérer À cause de leur silhouette trapue
les plus petits détails, il est presque et de leur propension à exercer des
impossible de les rouler dans la farine. métiers physiques éreintants, les nains
Ils bénéficient d’un bonus naturel de +1 bénéficient d’un bonus naturel de +1
dans la compétence Négoce. dans la compétence Physique.
Compétence exclusive :
Tanné comme du cuir Mains thérapeutiques (16)
Comme les nains possèdent une peau Un Docteur avec Mains
naturellement épaisse, ils réduisent de thérapeutiques est le seul personnage
–2 le total de dégâts physiques qu’ils capable de soigner une blessure
reçoivent. Cette réduction s’applique critique. Toutes les informations sur
une fois que les dégâts ont passé les blessures critiques se trouvent dans
l’armure, mais avant les modificateurs le chapitre dédié au combat. Mains
liés à la localisation. thérapeutiques peut aussi servir lors
des actions de Premiers soins.

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


11

PARCOURS
Cet extrait de parcours est un outil conçu pour élaborer l’histoire de votre personnage afin de le rendre unique. Il apporte également des
détails qui vous aideront à mieux jouer le rôle que vous vous êtes créé. La version complète du jeu contient un chapitre d’une richesse
incroyable où les résultats varient selon votre terre natale, des tableaux dédiés aux événements qui ont marqué la vie de votre personnage,
ainsi qu’un parcours spécifique pour les sorceleurs. Cette page donne un aperçu du fonctionnement des parcours. Commencez par lancer
un dé sur le tableau de Destin familial.
Jet Destin familial Jet Parents
Au moins une partie de votre famille est en vie Vos parents sont en vie
Pair Pair
(voyez Parents) (voyez Situation familiale)
Il est arrivé malheur à votre famille Il est arrivé malheur à vos parents
Impair
(faites un jet sur le tableau ci-dessous, puis voyez Parents) Impair (faites un jet sur le tableau ci-dessous,
puis voyez Situation familiale)
Jet Royaumes du Nord
Les membres de votre famille se sont éparpillés Jet Royaumes du Nord
1 aux quatre vents à cause des guerres successives et vous Votre ou vos parents se sont fait tuer au cours des Guerres
n’avez aucune idée d’où ils se trouvent à l’heure actuelle. 1 nordiques. Vraisemblablement votre père, mais votre mère
Votre famille a été emprisonnée pour des crimes, peut-être sur a pu combattre ou faire partie des victimes collatérales.
2 de fausses accusations. Vous êtes le seul à en être réchappé. Vous Votre ou vos parents vous ont abandonné dans la nature
voulez libérer vos proches… ou pas. 2 où vous étiez livré à vous-même. Ils n’avaient peut-être pas
Votre maison familiale est victime d’une malédiction. Vos terres ne les moyens de vous élever. Ou bien était-ce un accident ?
3 donnent plus de récoltes ou des spectres hantent les couloirs de votre Votre ou vos parents ont été maudits par un mage ou à cause de la
demeure. Séjourner dans cette maison s’avérait trop dangereux. 3 haine intense que leur vouait une personne qu’ils ont rencontrée
Les guerres incessantes ont fini par détruire le moyen de au cours de leur vie. Cette malédiction leur a été fatale.
4 subsistance de votre famille, qui a dû se tourner vers des activités Votre ou vos parents vous ont échangé contre de l’argent,
criminelles pour survivre. 4 des biens ou un service. Ils avaient plus besoin de monnaie
Votre famille a accumulé de lourdes dettes à cause de paris ou que d’un marmot.
5
d’emprunts. Vous avez désespérément besoin d’argent. Votre ou vos parents ont rejoint une organisation criminelle.
Votre famille est engagée dans une vendetta avec une autre 5 Vous fréquentiez souvent des bandits et étiez parfois forcé
6 famille. Vous ne vous souvenez peut-être même pas de l’élément de travailler pour eux.
déclencheur de cette rancune. Votre ou vos parents ont été tués par des monstres.
6
À cause de son comportement ou de son inaction, votre famille est À vous de décider quelle créature a mis fin à leurs jours.
7
haïe de tout le village et plus personne ne veut avoir affaire avec elle. Votre ou vos parents ont été exécutés à tort. Ils ont servi de bouc
7
Un jour, une bande de voyous vous a pris tout ce que vous émissaire ou se trouvaient au mauvais endroit au mauvais moment.
8 possédiez. Les bandits ont massacré tout le monde, sauf vous, Votre ou vos parents ont succombé à une épidémie.
qui êtes à présent complètement seul. 8 Il n’existait aucun remède, vous pouviez seulement
Votre famille possède un sombre secret qui, s’il était découvert, tenter d’apaiser leurs souffrances.
9 détruirait votre vie de fond en comble. Vous pouvez imaginer Votre ou vos parents sont passés à Nilfgaard. Ils ont conclu un
quel est ce secret ou laisser le maître de jeu s’en charger. 9
marché en échange d’informations ou ont traversé la frontière.
Les membres de votre famille se détestent les uns les autres. Tous Votre ou vos parents ont été kidnappés par des aristocrates.
ceux avec lesquels vous avez grandi ne font aucun effort pour se 10 La victime était probablement votre mère, qui a attiré
10
parler, et vous avez de la chance quand vous obtenez un simple l’attention du suzerain local et de son fils.
bonjour de la part de vos frères et sœurs.

Jet 1 2 3 4 5 6-7 8-10


Aristocratie Adopté par un mage Chevalier Artisans
Marchands Bateleurs
Vous avez grandi On vous a confié à Vous avez grandi Vous avez grandi Paysans
Vous avez grandi Vous avez
dans le manoir un mage dès votre dans un manoir dans l’atelier Vous avez grandi
dans une famille grandi dans
d’un noble où des plus jeune âge. où vous avez d’un artisan. Vos dans une ferme
de marchands, une famille
serviteurs prenaient Vous avez vécu appris à devenir journées, souvent à la campagne.
Situation baignant en d’artistes. Vous
soin de vous. Vous confortablement, un seigneur ou longues, étaient Vous ne possédiez
familiale permanence dans avez peut-être
deviez observer mais vous n’avez une dame digne marquées par le pas grand-chose
les cris, les âpres commencé
un comportement guère eu l’occasion de de ce nom. Votre vacarme incessant et meniez une
négociations et le à exercer le
irréprochable et faire voir votre protecteur destin a été qui accompagne existence humble,
tintement de la métier dans un
bonne impression qui était sans cesse scellé dès votre le processus de mais dangereuse.
monnaie. théâtre.
en permanence. occupé. naissance. création.

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


12

QU’EST-CE QU’UNE
LES BASES
COMPÉTENCE ?
Dans la version complète, les Dans les pages suivantes, vous allez en signe plus. Par exemple, 2d6+1 signifie lancer
compétences des personnages apprendre plus sur le jeu et ses mécanismes. deux dés à six faces, additionner les résultats,
ont une valeur qui s’échelonne Le Mode Facile est une version simplifiée et puis ajouter 1 au total.
de 1 à 10. Lorsqu’ils effectuent épurée de The Witcher, le jeu de rôle, que vous Sur les dés à dix faces, le 0 indique un résultat
un jet de compétence, les joueurs pouvez trouver dans sa version complète en de 10.
lancent 1d10 et ajoutent à ce jet
ligne ou chez votre revendeur local. Plus rarement, les règles font appel aux jets de
la base, c’est-à-dire la somme de
la compétence et de la caracté- pourcentage. Lorsque ce cas se présente, lancez
ristique correspondante, pour QU’EST-CE QU’UN JEU DE RÔLE ? deux fois un d10. Le premier dé est le résultat
obtenir le résultat final. Dans le Dans un jeu de rôle, qu’on abrège en JdR, au des dizaines, et le deuxième celui des unités.
Mode Facile, pour aller plus moins deux personnes « jouent à faire sem- Ainsi, si vous obtenez 0 puis 5, le résultat final
vite, la valeur des caractéris- blant » en suivant des règles. Un des partici- est 5, alors que si vous obtenez 5 puis 0, le résul-
tiques est directement intégrée pants endosse le rôle de maître de jeu, ou MJ. tat final est 50. Si vous obtenez 0 et 0, le résultat
dans celle des compétences.
Sa fonction consiste à présenter le monde où se final est 100.
TABLEAU DE déroule l’aventure et à décrire les événements,
DIFFICULTÉ à dépeindre des personnages qui ne seront pas TESTS DE COMPÉTENCE
incarnés par les autres joueurs (ceux que l’on Les tests de compétence forment le noyau des
Difficulté Exemple
appelle personnages non joueurs ou PNJ), et règles de The Witcher, le jeu de rôle. MJ et joueurs
Crocheter un
enfin à être un arbitre impartial pour ce qui est doivent effectuer des tests de compétence pour
Facile (10) mécanisme
simple.
de l’application des règles. Si l’on comparait le les personnages dès que la réussite d’une action
jeu de rôle à une pièce de théâtre, le MJ serait comporte une part d’incertitude. Pour faire un
Crocheter
Moyen (14) une serrure
à la fois un technicien polyvalent et un acteur test de compétence, lancez 1d10 et ajoutez la
normale. qui jouerait tous les rôles hormis les personnages valeur de la compétence adéquate indiquée sur
principaux. la fiche du personnage.
Crocheter
Assez difficile une serrure Les autres personnes assises autour de la table Exemple : Andras le Rouge désire impressionner
(18) d’excellente sont les joueurs. Chacun doit jouer le rôle de le public avec ses talents de musicien. Le joueur
facture. l’un des six personnages prétirés qu’on retrouve d’Andras lance 1d10 qui donne un 6 et ajoute
Ouvrir un des pages 5 à 10. Les joueurs se concentrent 14, la valeur de sa compétence Représentation. Le
Difficile (20) sur l’interprétation de leur personnage (appelé résultat final du test de compétence est 20.
coffre-fort.
Presque Ouvrir un personnage joueur ou PJ) au fur et à mesure de Lorsqu’un personnage ne possède pas la com-
impossible coffre réputé l’avancement du récit et la description de leurs pétence requise, on utilise à la place la caractéris-
(30) inviolable. faits et gestes. tique à laquelle elle se rattache.
Exemple : pour une raison qu’on ignore, Luskar
MATÉRIEL REQUIS de Hagge désire accompagner Andras au tam-
Pour jouer au Mode Facile, le groupe aura besoin bour. Puisque Luskar ne possède pas la compétence
de ce livret, d’une feuille de personnage (chaque Représentation, le MJ demande au joueur de lancer
joueur doit en avoir une), de matériel d’écri- 1d10 et d’y ajouter son score d’Empathie, qui s’élève
ture (classique ou digital) et de dés. Dans The à 1. Luskar obtient 2 sur son jet, ce qui donne un
Witcher, le jeu de rôle, on utilise des dés à six faces total de 3.
(d6) et des dés à dix faces (d10). Si vous n’avez
pas de dés, des applications et des sites Internet RÉUSSITE ET ÉCHEC
proposent des générateurs de jets de dés. Lorsqu’un personnage réalise une action sans
La plupart du temps, les joueurs devront lan- rencontrer d’opposition, par exemple jouer du
cer un seul dé. Parfois, les règles demandent de luth ou crocheter une serrure, le résultat du jet
lancer plusieurs dés en même temps et d’addi- de compétence est comparé à un nombre qu’on
tionner les résultats. Lorsque c’est le cas, le pre- appelle le seuil de difficulté (SD). Parfois, les
mier nombre vous indique la quantité de dés à règles ou la campagne proposent un SD, qui sera
lancer du même type. Par exemple, si l’on vous indiqué sous la forme SD X, où X est la valeur de
dit de lancer 2d6, vous devez jeter deux dés à six ce seuil. Sinon, le MJ peut se reporter au tableau
faces et additionner leurs résultats. Ajoutez éga- de difficulté pour fixer la valeur du SD.
lement les nombres indiqués après un éventuel

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


13
Si le résultat du test de compétence est stricte- Quand vous obtenez un 10, ajoutez 10 au test
ment supérieur au SD, le personnage réussit. Si de compétence. Puis lancez à nouveau le d10 et
le résultat est inférieur ou égal, il échoue. ajoutez ce nouveau chiffre au résultat du test de
Il peut arriver qu’un autre intervenant s’op- compétence. Si ce jet donne encore un 10, ajou-
pose directement aux actions du personnage. tez 10 et lancez le dé une nouvelle fois. Continuez EXEMPLES DE
MODIFICATEURS
On réalise alors un jet de compétence pour jusqu’à ce que le dé donne un autre résultat.
chaque personnage, puis on compare les résul- Exemple : le joueur de Kaska obtient 10 sur Mod. Exemple
tats. Celui qui obtient le plus haut résultat rem- un test de compétence. Il ajoute 10 à sa valeur de Consacrer
porte l’opposition. En cas d’égalité, le défenseur Vigilance qui est de 15, soit un total de 25, puis Mineur
du temps
(c’est-à-dire le personnage qui réagit à l’action relance le dé et obtient encore 10. Il ajoute 10 à supplémentaire à
(+1)
de l’autre) réussit. En l’absence de défenseur (par son total actuel qui passe de 25 à 35, puis jette le l’action, utiliser de
meilleurs outils.
exemple, dans le cas d’un bras de fer), le test se dé pour la troisième fois. Cette fois, le dé donne un
solde par une égalité. Les joueurs peuvent pour- 3, qui s’ajoute aux 35 d’avant. Le résultat final du Réaliser une tâche
suivre les hostilités et réaliser un nouveau jet de test de compétence est donc 38. Mineur complexe pour la
(–1) première fois, être
compétence en opposition. Quand vous obtenez un 1, lancez à nouveau
éméché.
le d10 et retranchez ce nouveau chiffre au résul-
Aide d’un
MODIFICATEURS tat du test de compétence. Si ce jet donne encore
personnage
Dans certaines situations, le MJ peut estimer que un 10, enlevez 10 et lancez le dé une nouvelle expérimenté
des facteurs externes, qui n’ont aucun lien avec fois. Continuez jusqu’à ce que le dé donne un dans le domaine,
autre résultat que 10. Le résultat d’un test de Moyen
les aptitudes du personnage, ont une influence avoir l’uniforme
(+3)
sur un jet de compétence. Imaginez par exemple compétence ne peut jamais être inférieur à 1. et le rang
un personnage qui tenterait de déceler la pré- Exemple : le joueur de Kaska obtient un 1 correspondants
sence d’un voleur dans une pièce obscure. Le MJ sur un test de Psychologie. En relançant le dé, il pour donner des
ordres à un soldat.
assigne alors un modificateur au jet de compé- obtient 10, nombre qu’il soustrait de sa valeur
tence qui se présente sous la forme d’un bonus de Psychologie qui est de 12, pour un total de 2. Pénombre, sources
Comme le deuxième jet s’est soldé par un 10, il Moyen de distraction,
ou d’un malus.
(–3) manque de
Les bonus modifient un jet de façon positive. lance le dé une troisième fois et obtient 4. Le résul-
sommeil.
Les malus entraînent l’application de modifica- tat final du test de Psychologie de Kaska atteint la
Donner des ordres
teurs négatifs. Il existe trois niveaux de modifica- valeur minimale, qui est de 1.
en brandissant un
teurs : ils peuvent être mineurs (+1/–1), moyens édit royal, déceler
(+3/–3) ou majeurs (+5/–5). Lorsqu’un MJ JET DE SAUVEGARDE Majeur
une anomalie dans
(+5)
décide d’appliquer un modificateur, le résultat Lorsqu’un personnage est sur le point d’être un lieu que vous
final tient compte de ce bonus ou de ce malus. étourdi ou de mourir, il doit effectuer un jet connaissez comme
Exemple : Orban Madaras s’est fait arrêter. Il de sauvegarde. Pour faire un jet de sauvegarde, votre poche.
tente de crocheter la serrure de sa cellule grâce à lancez 1d10 et comparez le résultat à la valeur Obscurité
un outil de fortune fabriqué avec la boucle de sa de Sauvegarde du personnage. Si le résultat est Majeur totale, attaqué,
ceinture. Comme il ne travaille pas avec les outils strictement inférieur, le jet est réussi. S’il est (–5) environnement
hostile
adéquats, le MJ lui demande d’appliquer un malus supérieur ou égal au score de Sauvegarde, c’est
moyen (–3) au jet de compétence. Le joueur d’Or- un échec, le personnage meurt ou sombre dans
ban lance 1d10 qui donne un 4, ajoute la valeur l’inconscience.
de Crochetage d’Orban qui est de 9, puis soustrait
le montant du malus, 3. Il obtient un total de 10. CARACTÉRISTIQUES
Un MJ peut appliquer plusieurs modifica- Les caractéristiques sont les capacités physiques
teurs à un même test de compétence. et mentales innées d’un personnage.
Le MJ peut s’aider des exemples de modi- • INTELLIGENCE (INT) : mémoire, percep-
ficateurs pour savoir si un facteur octroie un tion et logique.
bonus ou un malus. Ce tableau ne couvre pas • RÉFLEXES (RÉF) : combat au corps à corps
toutes les situations, mais il donne des points de et à mains nues, équitation.
repère au MJ qui pourra par la suite prendre des • DEXTÉRITÉ (DEX) : combat à distance,
décisions seul. adresse et discrétion.
• CORPS (COR) : force et endurance.
1 ET 10 « EXPLOSIFS » • VITESSE (VIT) : la distance qu’un person-
Lorsque vous obtenez un résultat de 1 ou 10 sur nage peut parcourir en un tour.
le dé d’un test de compétence, le dé « explose », • EMPATHIE (EMP) : performances artis-
ce qui signifie que vous devez relancer le dé et tiques, interactions sociales et appréciation des
ajouter le résultat obtenu. caractères.

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


14
• TECHNIQUE (TECH) : création et utilisa- • DÉDUCTION (INT) : relier des indices
tion d’objets, de remèdes médicinaux. pour trouver une solution.
• VOLONTÉ (VOL) : tout ce qui a trait à la • DÉGUISEMENT (TECH) : se grimer en
magie, à l’intimidation et au courage. quelqu’un d’autre.
• CHANCE (CHA) : une réserve de points que • DUPERIE (EMP) : mensonge et ruse.
les joueurs peuvent dépenser. Chaque point • ÉDUCATION (INT) : niveau d’instruction
dépensé ajoute un bonus mineur (+1) à un test et culture générale.
de compétence ou augmente de +1 la valeur • ÉQUITATION (RÉF) : maîtriser sa monture.
de Sauvegarde lors d’un jet de sauvegarde. • ESCRIME (RÉF) : maniement de l’épée.
• VIGUEUR (VIG) : la quantité de magie que • ESQUIVE/ÉVASION (RÉF) : échapper aux
le personnage peut canaliser (voir La Magie). coups et aux dangers, se libérer de ses liens.
• SAUVEGARDE (SAUV) : valeur utilisée • ÉTIQUETTE (INT) : se fondre dans un
pour les jets de sauvegarde. environnement social.
• SAUT : unité de mesure pour les mouvements • FURTIVITÉ (DEX) : se cacher et se déplacer
spéciaux (voir Le Combat). sans se faire remarquer.
• POINTS DE SANTÉ (PS) : la quantité de • INCANTATION (VOL) : lancer des sorts et
dégâts létaux qu’un personnage peut encaisser. des Signes.
• ENDURANCE (END) : la quantité de dégâts • INTIMIDATION (VOL) : faire peur aux
non létaux qu’un personnage peut encaisser. autres.
• RÉCUPÉRATION (RÉC) : la quantité de • JEU (EMP) : jouer à divers jeux, en général
PS/END qu’un personnage peut récupérer en misant de l’argent.
(voir Le Combat). • LAMES COURTES (RÉF)  : dagues et
couperets.
COMPÉTENCES • MÊLÉE (RÉF) : armes contondantes, bou-
Les compétences tiennent compte de l’entraî- cliers et haches.
nement des personnages. À chaque compétence • NÉGOCE (INT) : marchander, estimer des
correspond une caractéristique, que l’on utilise biens et commercer.
lorsque le personnage ne possède pas la compé- • PERSUASION (EMP) : convaincre les autres
tence donnée sur sa fiche. de suivre vos recommandations.
• ADRESSE (DEX) : faire des tours de magie • PHYSIQUE (COR) : puissance physique.
et les poches des gens. • PREMIERS SECOURS (TECH) : soigner
• ALCHIMIE (INT) : création de préparations les autres.
alchimiques. • PSYCHOLOGIE (EMP) : déchiffrer les
• ARBALÈTE (DEX) : tirer à l’arbalète. émotions (valable pour toutes les créatures
• ARCHERIE (DEX) : tir à l’arc. douées de conscience, pas seulement les
• ARTISANAT (TECH) : fabriquer des armes, humains).
des armures et des objets (hors alchimie). • REPRÉSENTATION (EMP) : chanter,
• ATHLÉTISME (DEX) : escalade, équilibre, jouer la comédie et maîtriser un instrument.
lancer des objets ou des armes. • RÉSILIENCE (COR) : résistance physique.
• BAGARRE (RÉF) : combat à mains nues. • RÉSISTANCE À LA CONTRAINTE
• BÂTON/LANCE (RÉF) : armes d’hast, (VOL) : résister à l’influence d’autrui.
bâtons et lances. • RÉSISTANCE À LA MAGIE (VOL) : résis-
• CONNAISSANCE DE LA RUE (INT) : ter aux phénomènes magiques.
connaître le fonctionnement du milieu • SÉDUCTION (EMP) : faire tomber les gens
criminel. sous votre charme.
• CONNAISSANCE DES MONSTRES • SURVIE (INT) : vivre dans la nature et pister
(INT) : informations que vous détenez sur les des proies.
monstres. • TACTIQUE (INT) : planifier un combat et
• COURAGE (VOL) : résister à la peur. jouer au gwynt.
• CROCHETAGE (TECH) : ouvrir des ser- • VIGILANCE (INT) : sens de l’observation.
rures sans avoir la clé.

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


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LE COMBAT ADVERSAIRES
ET MONSTRES
Le combat dans The Witcher, est mortel, san- Un personnage a le droit d’effectuer le mouve- Au contraire des joueurs, les PNJ
glant et punitif. Vous pouvez vous élancer ment et l’action dans l’ordre de son choix, mais et les monstres contrôlés par le
dans la mêlée en tailladant au hasard, mais il ne peut pas scinder son mouvement pour se MJ n’effectuent pas des frappes
ça ne vous aidera pas beaucoup dans un vrai déplacer, accomplir son action, puis terminer rapides ou puissantes. Ils pos-
combat contre quoi que ce soit de plus coriace son déplacement. sèdent une caractéristique d’at-
taques par round (Att/round),
qu’un poivrot à la taverne du coin. Un com-
qui montre le nombre d’attaques
battant tactique ira toujours plus loin qu’un TABLEAU D’ACTIONS qu’ils peuvent réaliser par action
sauvage en furie. d’attaque.
Actions
Exemple : quand vient le tour du
ROUNDS ET TOURS Attaque monstre, le MJ décide qu’il va uti-
Dans The Witcher, les combats se divisent en Attaquer un adversaire à l’aide liser son attaque de griffes. Comme
d’une frappe rapide ou puissante. sa valeur d’Att/round est de 2, le
rounds. Un round est une unité de temps d’en-
Lancer un sort MJ réalise deux jets d’attaque.
viron trois secondes. Pendant ce laps de temps,
Lancer un Signe ou un sort. Lorsqu’un monstre ou un PNJ a
chaque participant dispose d’un tour d’action. deux Att/round ou plus, il peut
Mouvement
diriger toutes ses attaques contre
Se déplacer d’autant de mètres
INITIATIVE la même cible ou les répartir
que sa valeur de Vitesse.
L’ordre des tours dans un round dépend de l’ini- entre plusieurs adversaires.
tiative. Au début du combat, chaque joueur fait Utiliser un objet
Prendre, ramasser ou dégainer un objet ou une arme.
un jet pour déterminer son initiative. Il faut lan-
cer 1d10 auquel s’ajoute la valeur de Réflexes du Utiliser une compétence
Utiliser une compétence pour accomplir une tâche
personnage joueur. Le MJ se charge du jet pour
n’excédant pas trois secondes.
les autres participants. Le MJ peut effectuer un
jet par protagoniste qu’il contrôle, ou effectuer
MOUVEMENT SPÉCIAL
un seul jet par groupe de personnages pour aller
Pendant un combat, un personnage peut être
plus vite, comme une escouade de gardes du
amené à effectuer un déplacement inhabituel
château. Tous les membres du groupe agiront au
ou à se mouvoir dans un environnement impra-
même moment pendant le round.
ticable. À moins qu’il ne possède une aptitude
Une fois que tout le monde connaît son ini-
spécifique, lorsqu’un personnage se déplace dans
tiative, le combat peut commencer. Durant
un terrain encombré (qu’il marche à travers des
chaque round, le participant doté de l’initiative
buissons épineux, rampe dans un conduit étri-
la plus forte agit en premier, suivi par le combat-
qué, etc.) ou autrement qu’en marchant (il esca-
tant doté du deuxième meilleur score, et ainsi
lade, nage, etc.), il se déplace d’autant de mètres
de suite jusqu’à terminer par l’initiative la plus
que sa valeur de Saut et non de Vitesse.
basse. En cas d’égalité, le personnage possédant la
Le saut est une action qu’il faut obligatoire-
meilleure valeur de Réflexes agit en premier. Une
ment effectuer après un mouvement, pas avant.
fois que tous les participants ont agi, le round se
termine et un nouveau round commence.
ACTION SUPPLÉMENTAIRE
Un personnage peut toujours choisir de dif-
À la fin de son tour, un personnage joueur peut
férer son action en diminuant volontairement
dépenser 3 points d’Endurance pour effectuer une
son initiative pour agir plus tard. Toutefois, il
seule action supplémentaire. Elle s’accompagne
conservera sa nouvelle initiative jusqu’à la fin du
d’un malus moyen (–3) lorsqu’elle nécessite un
combat.
test de compétence. Il peut s’agir de n’importe
quelle action indiquée dans le Tableau d’actions.
ACTIONS
En temps normal, les personnages contrôlés
Pendant son tour, un personnage peut effectuer :
par le MJ et les créatures ne peuvent pas accom-
• UN MOUVEMENT : se déplacer d’autant de
plir d’action supplémentaire.
mètres que sa valeur de Vitesse.
• UNE ACTION : réaliser une seule action
PRÉCISION DE L’ARME (PRÉ)
parmi celles indiquées dans le Tableau
Toutes les armes présentées dans The Witcher,
d’actions.
le jeu de rôle possèdent une valeur de Précision

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


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(PRÉ) qui illustre la facilité ou la difficulté de continuent de s’appliquer. Pour bloquer avec
leur maniement. Lorsque vous attaquez, ajou- une arme, utilisez la compétence de l’arme.
tez ou soustrayez la PRÉ de l’arme employée au Pour bloquer avec un bouclier, on se réfère à
résultat de votre test. la compétence Mêlée. Pour bloquer avec un
PORTÉES membre du corps, on se sert de la compétence
Les armes de jet et à distance sont ACTIONS D’ATTAQUE Bagarre.
efficaces jusqu’à une certaine dis-
Un personnage joueur qui effectue une action • ESQUIVE : éviter l’attaque en se décalant
tance, leur valeur de Portée, et
subissent un malus majeur (–5) d’attaque a le choix entre : légèrement. Pour effectuer une esquive, on
lorsque la cible du tir se trouve • FRAPPE RAPIDE (MÊLÉE) : attaquez deux utilise la compétence Esquive/Évasion.
au-delà. La distance maximale fois à mains nues ou avec une arme de mêlée • REPOSITIONNEMENT : vous faites une
à laquelle vous pouvez tirer avec au cours de la même action. Chaque attaque roulade ou bondissez pour éviter l’attaque. Si
une arme à distance est égale au nécessite un test, mais vous pouvez viser des vous réussissez, l’attaque rate sa cible et vous
double de sa Portée. cibles différentes tant qu’elles se trouvent à vous déplacez d’autant de mètres que votre
portée de votre arme. valeur de Saut dans n’importe quelle direc-
BLOQUER LES
• FRAPPE RAPIDE (À DISTANCE)  : tion qui ne vous amènerait pas droit sur l’at-
ATTAQUES À DISTANCE
vous ne pouvez réaliser qu’une seule attaque taquant. Le repositionnement fait appel à la
Pour bloquer une attaque à dis-
lorsque vous effectuez une frappe rapide avec compétence Athlétisme.
tance, il faut obligatoirement se
servir d’un bouclier. un arc ou une arbalète, en revanche vous pou- Les personnages disposent d’une action
vez attaquer deux fois avec des armes de jet si de défense gratuite par round, qu’ils utilisent
COMBAT TACTIQUE le personnage les a déjà en main, prêtes à être en général la première fois qu’ils essuient une
Les options d’attaque et de lancées. attaque. Par la suite, chaque action de défense
défense indiquées dans ces pages • FRAPPE PUISSANTE (MÊLÉE) : au cours supplémentaire coûte 1 point d’Endurance.
vous donnent un avant-goût de d’une seule action, attaquez une fois à mains Lorsqu’un personnage refuse ou est dans l’inca-
la profondeur et de l’exigence nues ou avec une arme de mêlée une cible à pacité de se défendre, l’attaquant doit réussir un
tactique des combats dans The portée. Appliquez un malus moyen (–3) au test d’attaque (SD 10) pour toucher sa cible.
Witcher, le jeu de rôle. La version
complète contient des options
test, mais doublez les dégâts de l’attaque.
supplémentaires, dont une • FRAPPE PUISSANTE (À DISTANCE) : LOCALISATION DES COUPS
gamme de coups à mains nues et vous pouvez effectuer une frappe puissante Lorsque vous réussissez une attaque, il faut
d’attaques spéciales, un système avec un arc ou une arme de jet, mais pas avec déterminer quelle partie du corps vous avez tou-
de parade et des mécanismes une arbalète. Appliquez un malus moyen (–3) chée. Lancez 1d10 et consultez le tableau de
pour les tentatives d’attaque et de au test, mais doublez les dégâts de l’attaque. localisation des coups. Le montant des dégâts
défense pitoyables. varie selon l’endroit que vous avez atteint.
Pour effectuer une attaque à mains nues ou avec Lorsque vous attaquez, vous pouvez viser un
une arme de mêlée, faites le test suivant : endroit spécifique. Dans ce cas, vous subissez un
1d10 + compétence d’arme + PRÉ malus sur votre test d’attaque en fonction de la
localisation. Si vous réussissez, ne lancez pas de
Pour les attaques à distance, la formule est la dé sur le tableau de localisation.
suivante :
1d10 + compétence d’arme + PRÉ LOCALISATION DES COUPS
Localisation Malus Dégâts
ACTIONS DE DÉFENSE
À moins d’être inconscient ou d’être dans l’in- Tête (1) Majeur (–5) x3
capacité physique de se mouvoir, un personnage Torse (2-7) Mineur (–1) x1
peut toujours se défendre contre une attaque Jambes (8-10) Moyen (–3) x1/2
grâce à une action de défense. Ces actions per-
mettent de se prémunir contre les attaques à EMBUSCADES
mains nues, de mêlée et à distance, et contre les Pour tendre une embuscade, les attaquants ne
sorts ou les Signes qui disposent de la caractéris- doivent pas se faire remarquer par la cible du tra-
tique direct (physique) ou zone (physique). quenard. Ils doivent réussir un jet de Furtivité
• BLOCAGE : utiliser une arme, un bouclier contre un jet de Vigilance des cibles. Les membres
ou soi-même pour empêcher le coup d’at- du groupe posté en embuscade peuvent effec-
teindre sa cible. Si vous utilisez une partie tuer une seule action d’attaque contre une cible
du corps pour bloquer le coup et que vous ayant obtenu un résultat inférieur sur son jet de
réussissez votre manœuvre, l’attaque touche Vigilance. Cette action d’attaque gratuite béné-
automatique cette partie du corps et lui inflige ficie d’un bonus majeur (+5), toutefois la cible
des dégâts, mais les réductions dues à l’armure est toujours en droit d’accomplir une action de

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


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défense pour l’éviter. Une fois que tous les assail- Étape 1 : lancez les dés et appliquez
lants postés en embuscade ont réalisé leur action le bonus/malus de Corps
d’attaque gratuite, on effectue les jets d’initiative, Chaque arme, sort ou capacité susceptible
puis le premier round de combat commence. de causer des blessures possède une valeur de
EFFETS D’ARME
dégâts notée « XdY », ou X est égal au nombre
MODIFICATEURS DE COMBAT de dés que vous devez lancer, et Y correspond Dans la version complète, de
nombreuses armes disposent
Plusieurs facteurs peuvent influencer les actions au type de dé utilisé. Pour connaître le montant
d’effets spéciaux qui affectent
d’attaque et de défense. Le MJ peut s’aider du de dégâts infligés, lancez le nombre de dés du leur fonctionnement. Dans le
tableau de modificateurs de combat pour type indiqué et additionnez le résultat des dés. Mode Facile, nous avons inté-
imposer un bonus ou un malus en fonction du Certaines valeurs de dégâts comportent aussi la gré quelques exemples faciles à
facteur concerné. Bien que ce tableau ne couvre mention « +Z », auquel cas vous devez ajouter ce mettre en œuvre :
pas toutes les situations, il donne des points nombre au total après avoir additionné les résul- • Allonge : une arme dotée
de repère aux MJ lorsqu’il voudra décider par tats des dés. d’une allonge permet de tou-
cher des adversaires situés à
lui-même. Les attaquants qui se servent d’une arme de
2 m de l’attaquant.
mêlée ou de jet appliquent aussi un modificateur • Perforation : les armes perfo-
MODIFICATEURS DE COMBAT en fonction de la valeur de Corps notée sur leur rantes ignorent les résistances
fiche de personnage. aux dégâts, y compris le PA
Modificateur Exemple des armures, à l’exception de
Cible de la taille d’un cheval ou MODIFICATEUR la résistance des monstres aux
Mineur (+1) plus grande, à contre-jour ou dégâts qui ne sont pas infligés
DE DÉGÂTS DE CORPS
rendue visible d’une autre manière. par une arme en argent.
Cible de la taille d’un chien ou Valeur de COR Modificateur de dégâts • Saignement : quand cette
Mineur (–1) plus petite, 1/3 de la cible est à arme inflige des dégâts à une
1-2 Moyen (–3)
couvert. cible, elle a un pourcentage
3-4 Mineur (–1) de chances de provoquer l’état
Moyen (+3) Cible ralentie ou entravée.
5-6 Pas de modificateur saignement.
Pénombre, attaquant aveuglé par la
Moyen (–3) poussière ou la lumière, 1/2 de la 7-8 Mineur (+1)
CHUTE
cible est à couvert. 9-10 Moyen (+3)
Il peut arriver qu’un personnage
Majeur (+5) Embuscade réussie. Plus de 10 Majeur (+5) tombe d’un toit ou des serres
Obscurité totale, tir par ricochet, d’une créature volante. Il chute
Majeur (–5) cible à portée extrême ou Étape 2 : ajoutez les dégâts d’argent alors à une vitesse de 30 mètres
entièrement à couvert. L’argent est un poison pour les monstres, c’est par round. Lorsqu’il touche le sol
(ou la surface qui le réceptionne),
Il existe un malus spécial lorsqu’une cible est pourquoi les sorceleurs portent toujours une
divisez le nombre de mètres de la
assaillie par plusieurs adversaires. Elle souffre épée en argent. Lorsque vous calculez les dégâts chute par deux et jetez ce nombre
d’un malus mineur (–1) par ennemi adjacent infligés à un monstre avec une arme en argent, de d6 pour déterminer les dégâts
au-delà du premier lorsqu’elle réalise une action lancez autant de dés qu’indiqué dans la case létaux qu’il reçoit au torse. Le PA
de défense. Il est en effet plus difficile d’esquiver « Effet » de l’arme et ajoutez le résultat au total de l’armure s’applique une fois
obtenu à l’étape 1. que vous avez calculé le montant
les coups lorsqu’on est pressé de toutes parts. de dégâts total. Pour se raccro-
cher à un rebord, une corde ou
TYPES DE DÉGÂTS Étape 3 : appliquez le multiplicateur de un balcon, il faut réussir un jet
Dans The Witcher, le jeu de rôle, les personnages frappe puissante d’Athlétisme (SD 15).
subissent deux types de dégâts. Les dégâts létaux Si vous avez effectué une frappe puissante, mul-
diminuent leur nombre de points de santé (PS), tipliez le montant de dégâts par 2.
tandis que les dégâts non létaux baissent leur
réserve d’Endurance (END). Sauf mention Étape 4 : n’oubliez pas l’armure !
contraire, les dégâts sont par défaut létaux. Les Comme la mort est si vite arrivée, les person-
attaques à mains nues infligent des dégâts non nages habitués aux confrontations ont tendance
létaux, de même que certains sorts et capacités à porter une armure. Toutes les pièces d’armure
de créatures. possèdent un Pouvoir d’arrêt (PA). Soustrayez le
PA de l’armure portée à l’endroit où la cible a été
CALCULER LES DÉGÂTS touchée du montant de dégâts infligés. Si le PA
Lorsqu’une attaque touche sa cible, l’attaquant réduit les dégâts à 0, arrêtez-vous là : l’armure a
doit calculer le montant de dégâts infligés. Le permis de repousser l’attaque.
processus reste le même que les dégâts soient
létaux ou non.

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Étape 5 : modificateur de localisation BLESSURES CRITIQUES
Si votre attaque inflige au moins 1 point de
dégâts une fois l’armure prise en compte, mul- Localisation Stabilisé Traité
tipliez les dégâts infligés par le modificateur de –1 en INT,
Tête
PAS DE DOCTEUR ? PAS VOL et –1 en VOL
localisation, en arrondissant à l’inférieur (mini- (commotion)
D’INQUIÉTUDE ! Sauvegarde
mum 1). Pour rappel, le multiplicateur est de
Kaska le Docteur ne fera pas for- Torse (côtes –2 en COR, –1
x1/2 pour les jambes, x1 pour le torse et x3 pour –1 en COR
cément partie de votre groupe brisées) en RÉF et DEX
de personnages joueurs. Dans ce
la tête.
–3 en VIT –1 en VIT
cas, le MJ dispose de plusieurs
et aux jets et aux jets
options pour la stabilisation des Étape 6 : résistance et vulnérabilité Jambes (jambe
d’Esquive/ d’Esquive/
blessures critiques. Certains personnages sont résistants ou vulné- froissée)
Évasion et Évasion et
Kaska peut devenir un PNJ qui rables à des types d’attaques spécifiques. Par d’Athlétisme d’Athlétisme
voyage avec le groupe. exemple, tous les monstres résistent à tous les
Kaska peut vivre dans un village
effets, sauf au feu et aux armes en argent, tan- STABILISATION
voisin où il loue ses services. Son
tarif s’élève à 25 couronnes par
dis que les noyeurs sont vulnérables au feu. Un personnage dont l’Endurance tombe à 0
patient examiné. Lorsqu’un monstre est résistant à un type d’at- devient inconscient. Un personnage réduit à 0
Le MJ peut vous autoriser à utili- taque qui a déjà passé son armure, multipliez le PS devient mourant (voyez la page suivante).
ser la compétence Premiers soins montant de dégâts obtenu jusqu’à présent par Ces deux effets prennent fin lorsque le person-
au lieu de Mains thérapeutiques x1/2. S’il est vulnérable à une attaque qui a passé nage est stabilisé. Pour stabiliser un blessé, un
pour stabiliser une blessure son armure, multipliez le montant de dégâts
critique. En revanche, la gué- autre personnage doit réussir un jet de Premiers
obtenu par x2. secours (SD 10 si le blessé est inconscient, SD
rison commencera au moment
où le personnage verra un vrai 15 s’il est mourant). En cas de réussite, l’effet
médecin. Étape 7 : appliquez le montant prend fin et l’Endurance et/ou les PS du person-
de dégâts final nage remontent à 1.
GUÉRISON DES
BLESSURES CRITIQUES DÉTÉRIORATION DE L’ARMURE GUÉRISON
COR Jours Chaque fois qu’une attaque passe l’armure d’un Vous récupérez autant d’Endurance par heure
1-4 5
personnage, elle subit des dégâts. Cette règle de repos que votre score de Récupération. Cette
s’applique aussi bien aux armures que l’on porte valeur est réduite de moitié si, durant cette
5 3
qu’aux protections naturelles des monstres. heure, vous vous lancez dans une activité épui-
6-7 2 Lorsqu’une attaque passe l’armure et inflige des sante comme courir, effectuer un travail phy-
8+ 1 dégâts au porteur, réduisez la PA de l’armure sique ou combattre.
portée à l’endroit touché de –1. Lorsque la PA Pour regagner des Points de santé, il faut
d’une pièce d’armure tombe à 0, elle se casse et d’abord traiter le patient avec un jet de Premiers
devient inutilisable. secours (SD 10). Une fois le jet réussi, il récupère
autant de PS par jour de repos que son score
BLESSURES CRITIQUES de Récupération. La moindre activité physique
Lorsque votre jet d’attaque surpasse le jet de diminue cette valeur de moitié. Si un Docteur
défense de l’adversaire de 10 ou plus, vous cau- utilise Mains thérapeutiques au lieu de Premiers
sez une blessure critique. Une cible qui encaisse soins, le personnage recouvre 3 PS supplémen-
une blessure critique subit 5 points de dégâts taires par jour.
supplémentaires, sur lesquels l’armure ne s’ap-
plique pas, et souffre d’un effet supplémentaire GUÉRISON DES BLESSURES
selon l’endroit touché, comme indiqué dans le CRITIQUES
tableau des blessures critiques. Cet effet per- Pour guérir d’une blessure critique, le person-
manent dure jusqu’à ce que la blessure critique nage doit se faire examiner par un Docteur. Le
soit complètement guérie. Même lorsqu’un Docteur doit consacrer 4 rounds complets au
Docteur traite une blessure critique, le person- traitement de la blessure critique, sans effectuer
nage en garde des séquelles à vie. aucune autre action, et réussir un jet de Mains
thérapeutiques (SD 15). La blessure est alors
traitée, et le patient applique les malus de bles-
sure traitée, et non plus de blessure stabilisée.
Une fois que la blessure critique est traitée,
elle guérit complètement au bout d’un nombre
de jours indiqués dans le tableau de guérison des
blessures critiques.

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EFFETS
Il existe des capacités, des sorts et d’autres facteurs qui provoquent des effets en plus des dégâts infli-
gés. Les effets du même type ne se cumulent pas.
Nom Effet
Vous vous retrouvez à terre. Vous subissez un malus moyen (–3) sur vos actions d’attaque et
de défense. Un autre personnage peut dépenser une action pour vous aider à vous relever,
Au sol
sinon vous devez sacrifier votre mouvement pour vous remettre debout. Ensuite, vous
terminez votre tour normalement.
Vos yeux sont endommagés ou affectés d’une manière quelconque. Jusqu’à ce que vous
Aveuglé régliez le problème, vous subissez un malus moyen (-3) à toutes les actions d’attaque et de
défense, et un malus majeur (–5) aux jets de Vigilance basés sur la vue.
Un venin ou un poison circule dans vos veines, infligeant 3 points de dégâts par round au
début de votre tour. L’armure n’absorbe pas ces dégâts. Pour faire cesser les effets du poison,
Empoisonnement
vous devez réussir un jet de Résilience de SD 15 ou trouver un remède (jet de Premiers
secours SD 15), ce qui demande une action.
Vous avez du mal à agir, que ce soit pour une raison physique ou psychique. Tant que vous
êtes étourdi, vous ne pouvez entreprendre aucune action ni aucun déplacement, y compris
Étourdissement
une action de défense. Pour que l’effet prenne fin, vous devez réussir un jet de sauvegarde
qui vous prend un round entier. Si on vous frappe, vous reprenez aussitôt vos esprits.
Votre corps entier est raidi par le froid et recouvert d’un film de givre. Vous subissez
Gel un malus moyen (–3) en Vitesse et mineur (–1) en Réflexes. Vous pouvez briser la glace
grâce à un jet de Physique (SD 16), ce qui demande une action.
Les flammes vous engouffrent. Vous subissez 5 points de dégâts par round sur toutes les
localisations de votre corps. L’armure absorbe les dégâts, mais le feu lui inflige 1 point de dégâts
Incinération
à chaque round. Pour éteindre le feu, vous devez passer un round à vous asperger d’eau ou à
vous rouler par terre, ce qui vous empêche d’accomplir une autre action ou un mouvement.
Vous êtes inconscient. Vous finissez également au sol et ne pouvez pas vous déplacer, ni
Inconscient effectuer aucune autre action, y compris les actions de défense. L’effet prend fin lorsque vous
êtes stabilisé (cf. Guérison).
Vos PS sont tombés à 0. Vous subissez aussi les effets au sol et inconscient et devez réussir
un jet de sauvegarde ou mourir. Lorsqu’une nouvelle attaque vous touche ou au début de
votre tour à partir du round suivant, vous devez à nouveau réussir un jet de sauvegarde ou
Mourant
mourir. Chaque jet de sauvegarde effectué au-delà du premier subit un malus mineur (–1),
qui est cumulatif. L’effet prend fin lorsque vous êtes stabilisé (cf. Guérison) ou que vous
mourez.
Vous saignez. Vous subissez 2 points de dégâts par round jusqu’à ce que le saignement soit
Saignement
arrêté avec un jet de Premiers secours (SD 15) réussi, ce qui demande une action.

INFLIGER DES EFFETS Exemple : un mage adverse touche Kaska avec


Dans certaines situations, l’effet s’applique auto- un sort qui a 75 % de chance d’infliger l’effet inci-
matiquement à la cible. Un effet peut aussi être nération. Le joueur de Kaska lance deux d10 et
le résultat d’une condition spécifique, comme obtient 3 et 5, soit 35. Comme le résultat est infé-
descendre à 0 PS. rieur ou égal à 75, Kaska est mal en point et prend
Dans d’autres cas, l’effet a un pourcentage de feu.
chance de se déclencher. Quand une attaque, un L’étourdissement fonctionne différemment.
sort ou un élément dangereux indique un pour- Si une attaque, un sort ou une capacité inflige
centage de chance d’infliger un effet, le joueur l’effet étourdissement, le personnage doit faire
ou le MJ doit faire un jet de pourcentage. Si le un jet de sauvegarde. S’il échoue, il devient
résultat est supérieur au pourcentage indiqué, étourdi.
l’effet ne se déclenche pas.

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20

OÙ SONT LES PRÊTRES ?


LA MAGIE
Les prêtres de l’univers de The
Witcher maîtrisent aussi une
forme de magie qui se présente Depuis la Conjonction des Sphères, des du sort indique le jet de compétence requis
sous la forme d’invocations. Ils gens sont nés avec la capacité de puiser dans pour lui échapper.
croient tirer leurs pouvoirs de une énergie mystérieuse et de la plier à leur • Les sorts de zone produisent un effet dans un
leurs dieux, tandis que les mages volonté. Cette force, appelée Chaos primor- certain rayon. Toute cible qui se trouve dans
considèrent qu’ils se font des illu-
dial, provient des quatre plans qui entourent la zone au moment du lancement du sort ou
sions. Les prêtres n’apparaissent
pas dans le Mode Facile, mais la la planète. Les personnes qui entretiennent qui y pénètre alors que le sort est actif doit
profession existe dans le livre de une connexion puissante avec le Chaos pri- effectuer un jet de compétence contre le jet
règles. mordial suivent en général une formation d’Incantation. Pour se défendre contre un sort
pour apprendre à utiliser leurs pouvoirs et de zone (physique), on peut utiliser n’importe
LE FOCUS forment la catégorie des mages, mais on leur quelle action de défense. Sinon, la description
Les armes et objets dotés de l’ef- attribue bien d’autres surnoms  : sorcière, du sort indique le jet de compétence requis
fet focus permettent au porteur magicien, enchanteur… pour lui échapper.
de diminuer le coût d’Endurance Les énergies que manipulent les mages se pré- • Les sorts qui ne proposent aucune défense
des sorts du montant indiqué
sentent souvent sous forme de sorts, des asso- ne peuvent être évités. De même, les sorts
entre parenthèses. Le coût en
Endurance ne peut jamais être ciations complexes qui puisent leur force dans personnels n’affectent que le lanceur du sort.
inférieur à 1. les plans élémentaires et la canalisent à travers le Pour réussir à les lancer, le personnage doit
corps du mage qui la transforme pour produire simplement effectuer un jet d’Incantation et
l’effet désiré. ne pas obtenir d’échec critique.
Au cours de leur formation, les sorceleurs
apprennent à manier les Signes, une forme de SEUIL D’ENDURANCE
magie moins puissante, mais plus versatile. En ET DE VIGUEUR
jeu, la procédure pour lancer des Signes et des Lancer un sort n’a rien de facile. Les mages
sorts est identique, si l’on excepte une différence canalisent les forces du Chaos primordial dans
fondamentale, expliquée dans la section Seuil leur corps pour libérer leurs sorts, un processus
d’Endurance et de Vigueur. épuisant. Chaque sort a un coût en Endurance.
Lorsqu’un utilisateur de magie lance un sort, il
LANCER DES SORTS perd autant d’END que le coût d’Endurance du
On peut lancer un sort au cours d’une action ou sort.
d’une action supplémentaire. Un utilisateur de Il existe une limite à la quantité de Chaos pri-
magie a donc la possibilité de lancer plusieurs mordial qu’un utilisateur de magie peut cana-
sorts par round, grâce au test suivant : liser dans son corps, représentée par le seuil de
1d10 + compétence Incantation Vigueur. Si le coût d’Endurance total de tous
les sorts lancés par le personnage au cours d’un
Lorsque l’utilisateur de magie effectue son jet même round excède son seuil de Vigueur, il
d’Incantation sans obtenir d’échec critique, c’est- subit des dégâts. Un utilisateur de magie perd 5
à-dire qu’il obtient n’importe quel résultat sauf PS par point d’Endurance qui dépasse son seuil
1 sur son dé, il lance le sort avec succès et l’effet de Vigueur.
indiqué dans la description du sort se déclenche. Exemple : le seuil de Vigueur d’Aislinn s’élève à
Dans certains cas, la cible du sort peut réaliser 5. À son tour, elle lance le sort Pics terrestre, qui
un jet en opposition pour se défendre. coûte 5 points d’Endurance, pour attaquer un
ennemi. Elle dépense ensuite 3 END pour réaliser
TYPE DE SORT une action supplémentaire et lance le Brouillard
La cible d’un sort a la possibilité ou non de se de Dormyn, qui coûte 3 points d’Endurance, pour
défendre selon le type de sort employé. se dissimuler. Le coût d’Endurance total des sorts
• Les sorts directs causent un effet préjudiciable qu’Aislinn a lancés pendant ce tour s’élève à 8, soit
à leur cible. Pour se défendre contre un sort 3 points de plus que son seuil de Vigueur (5). Après
direct (physique), on peut utiliser n’importe avoir canalisé une si grande quantité d’énergie dans
quelle action de défense. Sinon, la description son corps en un temps si court, elle perd 15 PS.

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Contrairement aux sorts, le coût en Endurance que leur effet se prolonge, sans quoi ils s’éva-
des Signes est variable. Un sorceleur peut choi- nouissent. L’utilisateur de magie doit dépenser
sir de dépenser entre 1 et 7 points d’Endurance l’END au début de son tour, sachant que ces
lorsqu’il lance un Signe. Plus il dépense d’Endu- points comptent dans le total de points dépensés
rance, plus l’effet est puissant. pour le calcul du seuil de Vigueur. Il ne peut pas
lancer d’autres sorts tant qu’il maintient un sort
PORTÉE ET DURÉE actif, mais peut l’interrompre à tout moment
L’effet des sorts est limité par leur portée et leur sans dépenser d’action.
durée. Contrairement aux armes à distance, un
sort ne peut pas toucher une cible située au-delà BLESSURES CRITIQUES
de la portée indiquée. Les sorts qui ont un impact physique, comme
Certains sorts ont un effet de zone. Les sorts mettre le feu à une cible ou faire pleuvoir des
de zone peuvent dessiner un cône qui part du échardes de terre, peuvent infliger des blessures
lanceur de sort et atteint sa largeur maximale critiques si l’écart entre le jet d’Incantation et le
au point le plus lointain, ou bien un cercle d’un jet pour l’action de défense de la cible est suffi-
diamètre donné, centré sur un point à portée samment important (voir Le combat).
choisi par le lanceur de sort.
L’effet des sorts qui ont une durée instantanée ÉCHEC CRITIQUE
s’applique immédiatement, puis la magie s’éva- Si le joueur obtient un 1 sur son jet d’Incan-
nouit. Quand la durée est aléatoire (par exemple tation, l’utilisateur de magie ne parvient pas à
1d10 rounds), lancez un dé, puis appliquez l’ef- lancer son sort et subit un contrecoup. Le MJ
fet du sort jusqu’au round indiqué. Le sort se demande alors au joueur de lancer un d10, puis
termine à la fin du tour du lanceur. Les sorts il consulte le tableau ci-dessous et applique l’ef-
actifs nécessitent de dépenser des points d’En- fet indiqué selon le résultat obtenu.
durance supplémentaires chaque round pour

ÉCHEC CRITIQUE
Jet Effet
Le sort crache une gerbe d’étincelles qui inflige à l’utilisateur un montant de dégâts égal au coût en
1-6
Endurance du sort. L’armure ne protège pas contre ces dégâts.
En plus de l’effet décrit ci-dessus, l’utilisateur de magie endure un autre contrecoup qui dépend de
l’élément du sort.
• Terre : l’utilisateur de magie est étourdi.
• Air : l’utilisateur de magie est projeté en arrière de 2 mètres et tombe au sol.
• Feu : l’utilisateur de magie prend feu.
7-9 • Eau : l’utilisateur de magie est gelé.
• Mixte : Lancez 1d6.
• 1 : effet de la terre.
• 2 : effet de l’air.
• 3-5 : effet du feu.
• 6 : effet de l’eau.
En plus des effets décrits ci-dessus, on assiste à une explosion d’énergie dont l’utilisateur de magie est
10 l’épicentre. Tout personnage situé dans un rayon de 2 mètres subit autant de dégâts au torse que le
coût en Endurance du sort. L’armure protège contre ces dégâts.

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NOTE
L’ARTISANAT
Nous avons simplifié les méca-
nismes d’artisanat pour le Mode
Facile. Dans le livre de règles, il
Les artisans sont des professionnels industrieux Étape 1 : le diagramme/la formule
s’agit d’une composante essen- et souvent expérimentés. Aux quatre coins du Pour tous les objets que les artisans peuvent
tielle, voire vitale, de l’aventure. Continent, les habitants ont besoin de gens fabriquer, il existe un diagramme ou une formule
Les règles permettent de fabri- capables de réparer leurs biens ou de bâtir des qui recense les ingrédients requis et explique la
quer n’importe quelle arme ou structures. De même, soldats et villageois sont méthode d’assemblage. L’artisan doit posséder le
substance, pour un coût égal au à la recherche d’artisans qui sachent fabriquer diagramme ou la formule adéquate pour créer
tiers du prix d’achat. Et pour faire des armes, des outils agricoles, des bijoux, des une pièce d’armure spécifique, une arme ou une
encore plus d’économies, il existe
tonneaux, des décoctions alchimiques et toutes substance alchimique.
également des règles pour trouver
des ingrédients dans la nature sortes d’objets !
grâce à la compétence Survie ! Parmi les personnages joueurs proposés dans Étape 2 : les composants
Enfin, la profession d’Artisan le Mode Facile, trois d’entre eux disposent des Bois. Acier. Foie de goule. Voilà trois ingrédients
est entièrement consacrée à l’ar- compétences nécessaires pour se lancer dans l’ar- utiles. Chaque diagramme ou formule donne
tisanat. Même si n’importe quel tisanat. Kaska Torma et Luskar de Hagge pos- la liste des composants indispensables pour la
personnage est capable de fabri- sèdent la compétence Alchimie, qui sert à fabri- fabrication de l’objet, ainsi que leur coût.
quer des objets pourvu qu’il dis-
quer des substances alchimiques et des potions
pose de la bonne compétence, les
Artisans reçoivent des bonus spé- de sorceleur, tandis qu’Ada de Ban Ard dispose Étape 3 : le jet d’Alchimie/d’Artisanat
ciaux lorsqu’ils créent des objets de la compétence Artisanat, utile pour fabriquer Une fois que l’artisan a rassemblé les compo-
ou des substances alchimiques. à peu près n’importe quoi, que ce soit une chaise sants et qu’il dispose des outils adéquats, le pro-
ou une épée. Les mécanismes sont les mêmes, cessus de fabrication peut commencer. Chaque
quelle que soit la compétence employée. diagramme/formule indique le temps de fabrica-
Kaska Torma, Luskar de Hagge et Ada de tion et le SD que le joueur doit surpasser avec un
Ban Ard commencent avec un diagramme ou jet d’Alchimie ou d’Artisanat. Si le joueur réussit
une formule chacun, qui est indiqué ci-dessous son jet, les ingrédients sont consommés et le per-
et sur leur fiche de personnage. sonnage obtient à la place l’objet convoité. S’il
échoue, les ingrédients sont perdus et le person-
nage se retrouve avec un assemblage qui ne res-
semble à rien. Il pourra réessayer quand il aura à
nouveau réuni les composants nécessaires.

FORMULES ET DIAGRAMMES
Formule de Kaska
Nom SD d’Alchimie Temps Composants
Poudre de coagulation 12 5 rounds Éther (x1), rebis (x1)
Formule de Luskar
Nom SD d’Alchimie Temps Composants
Hirondelle 16 1/2 heure Caelum (x1), éther (x1), vitriol (x1)
Diagramme d’Ada
Nom SD d’Artisanat Temps Composants
Bois (x1), fer (x1), pierre à aiguiser (x1),
Projectiles à tête large (x10) 15 1 heure
plumes (x1)

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CONSEILS AU MJ
Lorsque vous menez une partie de The une heureuse famille. Mais tout a un prix. Le LES MONSTRES NE
Witcher, vous devez garder quelques notions bonheur devrait toujours se trouver à portée SONT PAS LES SEULS
essentielles à l’esprit pour retranscrire l’at- des joueurs et, s’ils l’atteignent, cela ne veut pas MÉCHANTS
mosphère propre à cet univers. Cet extrait du dire que le jeu s’arrête et qu’il n’y a plus rien à Dans The Witcher, les monstres
Guide du maître de jeu est là pour vous ensei- faire. Une fois atteint, il faut le protéger. Il faut ne sont pas les seuls adversaires
dont il faille s’inquiéter. Entre les
gner les bases. défendre tout ce que vous aimez des ravages de
luttes sanglantes pour le pouvoir,
ce monde déchiré par la guerre. Même si vos les crimes de haine et les popula-
LA VIE EST DURE, joueurs ont trouvé leur bonheur, forcez-les à se tions qui se révoltent, les peuples
ET C’EST ÇA QUI EST BON ! battre pour lui. Faites attaquer leurs foyers par du Continent peuvent être tout
Vous aurez sans doute remarqué que le jeu de des monstres, et des soldats s’en prendre à leurs aussi dangereux que les monstres.
rôle The Witcher est assez cruel. L’équipement familles et à leurs amis. Les choses doivent être Voire pire. Au moins, avec un
est hors de prix alors que la vie ne vaut rien. claires : ils peuvent mener une existence heu- monstre, on sait à quoi s’en tenir.
reuse, mais pas sens en payer le prix. Entre les murs d’une cité, on
C’est ça, le monde d’un sorceleur. Un monde
n’est pas en sécurité. Il y a peut-
fatal qui ne pardonne pas. L’économie est telle être des gardes et des gens « civi-
qu’un simple couteau de lancer coûte un bras… et PAS DE VOIE ROYALE lisés » autour de vous, vous êtes
il se peut que vous perdiez ledit bras en tentant L’univers de The Witcher n’est pas un gentil petit peut-être entouré de murailles
de gagner l’argent nécessaire. C’est un monde monde dans lequel la bonne réponse apparaît de pierre épaisses de plusieurs
dur et grossier, mais c’est ce qui rend les rares immédiatement dès que la question est posée. mètres et patrouillées par des
moments de bonheur encore plus doux. Après Dans la plupart des cas, il n’y a même pas de archers, mais faites bien attention
« bonne » réponse. Les joueurs seront amenés à à vous… dans chaque hameau, il y
une longue journée à semer la mort et la destruc-
a toujours quelqu’un pour vous
tion, un foyer presque normal et des bras aimants choisir entre deux solutions perçues comme éga- loger un couteau entre les côtes,
peuvent se révéler la meilleure des récompenses. lement bonnes ou mauvaises. Les personnages pour de l’argent, pour se venger,
Les lumières les plus brillantes parmi les rares feront probablement des erreurs qui les hante- ou simplement parce que votre
étoiles d’espoir de The Witcher sont l’amour et ront pour le restant de leurs jours. tête ne lui revient pas.
l’amitié. Ces deux-là rendent supportable la L’univers de The Witcher peut se révéler chao-
dure lutte qu’est la vie. tique, compliqué et sanglant. Ne laissez jamais
En tant que MJ, il est important de vous vos joueurs s’en tirer avec une réponse évidente à
rappeler que, bien que le monde de The Witcher une question difficile. Faites-leur faire des com-
soit un lieu sombre, triste et mortel, le bonheur promis. Si tout votre groupe est pris dans des
reste possible. Les joueurs pourront trouver discussions sur les ramifications éthiques de ce
quelqu’un à aimer, s’établir et peut-être fonder qu’ils vont faire, vous avez bien fait votre travail.

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UN LONG FLEUVE
TRANQUILLE

LE COMBAT VERBAL
Pendant cette aventure, les per-
sonnages auront parfois la possi-
bilité de progresser sans recourir
à l’usage de la force, grâce à des
compétences sociales. Dans la HISTORIQUE Pontar. Maintenant, il ne vous reste plus qu’à fran-
version complète du jeu, des (À LIRE À VOIX HAUTE) chir la rivière pour chercher refuge en Rédania.
mécanismes de règles optionnels
vous permettent de transformer
Wyzima, la capitale témérienne, a cédé sous un
un simple échange de jets de déferlement noir et or qui a tout emporté. Vous LE RESTE DE L’HISTOIRE
dés en un combat verbal mené étiez là. Les noirs n’ont même pas pris la peine de Les joueurs sont des réfugiés du royaume de
tambour battant, où fusent traits lancer des vaches en putréfaction et des têtes de sol- Téméria. Même s’ils ne sont pas tous d’origine
d’esprit, arguments imparables dat par-dessus les murailles. La machine de guerre témérienne, ils se trouvaient à Wyzima le matin
et capacités spéciales permettant nilfgaardienne a toqué aux portes de la capitale, où les Nilfgaardiens ont assiégé la ville. Ayant
d’examiner son adversaire ou de qui a soudain été inondée de sang et d’acier. Des réussi à s’enfuir en un seul morceau, les joueurs
retourner ses faiblesses contre lui.
hurlements. L’odeur de la mort. Vous avez réussi à se sont frayé un chemin à travers la Téméria et
NOTE SUR LES vous extirper de cet enfer pour fuir vers le nord. Avec ont atteint les marais jouxtant la rivière Pontar,
SCOIA’TAEL les patrouilles de reconnaissance nilfgaardiennes sur qui forme une frontière naturelle entre la
Même si cela vous paraît étrange, vos talons qui traquent les rares survivants de ce Téméria et la Rédania. Alors qu’ils s’enfoncent
les Scoia’tael forment des com- massacre, les forêts profondes et les villages cam- dans les marécages à la recherche d’un gué pour
mandos. Il ne s’agit pas d’une pagnards que vous traversiez n’avaient plus rien travers le cours d’eau, ils ne se doutent pas qu’ils
erreur de terminologie. de familier. Ce n’est qu’en entrant dans le marais vont devoir échapper à une horde de noyeurs
que vous vous êtes aperçus que vous étiez à côté du assoiffés de sang, mais aussi à un commando

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Scoia’tael. Ce groupe de fanatiques rancuniers, ACCROCHE
résolument antihumain, se cache dans les marais Les joueurs se trouvent sur les rives du Pontar.
et s’attaque aux caravanes humaines depuis plu- Ils sont cernés de tous côtés par les marais, et
sieurs semaines. le soleil commence à décliner. Voyez l’encadré
PAYSAGE MARÉCAGEUX
Paysage marécageux pour connaître les diffi-
SYNOPSIS cultés auxquelles les joueurs sont confrontés. Lorsque vous vous déplacez et
combattez dans les marécages
Les joueurs ont pénétré dans les marécages situés Pendant qu’ils inspectent la rivière, un nombre
et les broussailles, vous devez
sur les rives du Pontar, qui serviront de cadre d’archers Scoia’tael égal à la moitié du nombre constamment regarder où vous
pendant toute l’aventure. À un jour de voyage de joueurs les suit. Les joueurs peuvent faire un mettez les pieds. Vous subissez
vers le sud, le paysage laisse place à des prai- jet de Vigilance en opposition avec un jet de un malus moyen (–3) aux jets
ries où patrouillent les Nilfgaardiens. La rivière Furtivité pour les Scoia’tael. Le MJ effectue un d’Esquive/Évasion et d’Athlétisme.
Pontar se trouve au nord. Le majestueux cours seul jet pour les Scoia’tael, en utilisant la valeur
d’eau ne compte aucun gué dans les parages. de leur compétence Furtivité, et le compare avec PROVOCATIONS
DES SCOIA’TAEL
Quant à traverser à la nage, la tâche serait com- le jet de Vigilance de chaque joueur. Tous ceux
pliquée quand bien même la rivière ne serait qui ont obtenu un résultat inférieur au test de Les archers Scoia’tael haïssent les
humains, qui leur ont causé du
pas infestée de noyeurs. À l’est, un commando Furtivité des archers n’ont pas conscience de leur
tort par le passé. Ces blessures ne
Scoia’tael a établi son campement dans le petit présence. Si un joueur remporte le jet en oppo- se sont toujours pas refermées.
village qu’il avait conquis. Ce dernier abrite l’un sition, il peut accomplir une action avant que les Non seulement les humains
des rares bacs à chaîne de la région. Scoia’tael s’avancent en bordure de la végétation subissent un malus moyen
et prennent la parole. Bien qu’ils soient armés, (–3) en Charisme, Séduction,
LES ADVERSAIRES ils n’ont pas une attitude hostile. Si aucun per- Persuasion et Commandement
• Les noyeurs vivent dans les profondeurs de sonnage joueur n’a remarqué les Scoia’tael, le lorsqu’ils interagissent avec des
groupe est surpris lorsqu’un elfe l’interpelle. Si le Scoia’tael, mais en plus ces der-
cette section du Pontar. Ils sont agressifs et
niers les rabaissent, ils haussent
passent à l’attaque lorsque les joueurs montent groupe de joueurs comporte des humains, voyez
le ton et les appellent dh’oine
dans un bac pour traverser la rivière. Il y a l’encadré Provocations des Scoia’tael. Sinon, (un mot qui désigne les humains
autant de noyeurs que de joueurs. un des archers dit : en langue ancienne, devenu une
• Les archers Scoia’tael ont établi leur campe- Voyageurs, qu’est-ce qui vous amène sur les rives du injure raciste), ils parlent comme
ment dans un village minuscule et anonyme Pontar ? Ces marécages obscurs regorgent de dangers. s’ils n’étaient pas là et leur
sur les rives du Pontar. Ils cherchent querelle Les Scoia’tael ne provoquent pas immédiate- adressent des menaces à peine
aux voyageurs, sans être ouvertement hostiles. ment les joueurs, même si l’équipée compte des voilées.
Le camp abrite autant d’archers Scoia’tael que humains dans ses rangs. Toutefois, si les joueurs
de joueurs. passent à l’attaque, les archers ripostent. Dans
• Ciara est la capitaine du campement ce cas, passez à la Bataille sur les berges. Sinon,
Scoia’tael. C’est une jeune elfe rusée qui garde passez à la Rencontre avec les Scoia’tael.
la tête sur les épaules, mais est prompte à
dégainer sa lame. BATAILLE SUR LES BERGES
Si les joueurs sont passés à l’attaque, tous les par-
MISE EN PLACE ticipants doivent faire un jet d’initiative, puis le
(À LIRE À VOIX HAUTE) combat commence. Les Scoia’tael savent qu’ils
Vous pouvez enfin vous reposer en toute tranquillité… sont en sous-nombre et ne lutteront pas jusqu’à
Ou vous reposer tout court… Tandis que les mous- la mort. Après un round de combat, les Scoia’tael
tiques vrombissent autour de votre tête et que des battent en retraite vers le camp. Il leur faut trois
ombres se meuvent dans les taillis, vous vous hissez rounds pour arriver à destination, sachant qu’ils
sur un îlot de terre sèche des rives du Pontar. Ce consacrent leur tour d’action à courir à pleine
refuge n’est pas bien grand, mais au moins vous vitesse. Si les joueurs n’ont pas tué tous les
pouvez profiter de cet instant de répit. Les noirs Scoia’tael à la fin du troisième round de retraite,
ne devraient pas arriver jusqu’ici. Ils prendront ces derniers donnent l’alerte aux archers postés
la route la plus praticable pour s’enfoncer dans la dans le camp. À partir de ce moment, les joueurs
Rédania une fois qu’ils auront terminé de ravager vont devoir affronter tous les Scoia’tael. Tant
la Téméria. Une question demeure : comment fran- que leur capitaine Ciara est en vie, les troupes
chir le Pontar ? En dehors de votre bout de terre se battent jusqu’à la mort. Si elle meurt, tous les
sèche, le sol n’est que boue et eaux fétides. Nul ne Scoia’tael qui ont perdu la moitié de leurs points
connaît la profondeur de la rivière… ou les rencontres de santé fuient. Si les joueurs tournent les talons,
que vous pourriez faire durant votre traversée. Vous les Scoia’tael ne les prennent pas en chasse dans
pourriez peut-être trouver un bac amarré à un les marais, mais restent sur leurs gardes. Si les
ponton ? Un pont ? Ou n’importe quoi d’autre ! joueurs veulent retourner assaillir le camp plus

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


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tard, vous en trouverez une description dans gagnent un bonus moyen (+3) en Furtivité et
L’attaque du camp. Dans le cas où les joueurs peuvent se glisser jusqu’au centre du campe-
parviennent à éliminer tous les Scoia’tael, ils sont ment sans se faire remarquer. S’ils atteignent le
libres de piller les cadavres et de s’emparer du bac, ils doivent réussir un jet de Furtivité de SD
UN HUMAIN bac amarré en bordure du village. Passez à La 16 pour partir sans alerter les Scoia’tael. En cas
DANS LE CAMP
traversée. d’échec, un combat commence. Si les joueurs
Les Scoia’tael ne sautent pas
parviennent à décamper sans faire de bruit, pas-
de joie en voyant un humain
entrer dans leur camp. Ils ne s’en RENCONTRE AVEC LES SCOIA’TAEL sez à La traversée.
prennent pas à lui, mais un jet Dans le cas où les joueurs laissent les Scoia’tael Si les joueurs montent sur le bac en essuyant
de Vigilance ou de Psychologie tranquilles, un dialogue s’engage. Le commando les tirs des Scoia’tael, un personnage peut utiliser
de SD 10 révèle aux joueurs que n’est pas tellement intéressé par les déchaîne- son action pour tirer la chaîne de l’embarcation.
diverses pensées accaparent les ments de violence aveugle, il se contente de Il faut compter 4 rounds pour franchir la rivière
esprits des archers : elles oscillent piller les caravanes humaines qui passent par les en se servant de la chaîne. Au bout d’un round,
entre l’envie de le tuer et la passez à La traversée. Lorsque les noyeurs sur-
marécages. Toutefois, ils ne veulent pas non plus
crainte que d’autres humains se
aider les joueurs sans rien obtenir en retour. Le gissent pour attaquer les joueurs, les Scoia’tael
trouvent dans les parages. Dans
tous les cas, les Scoia’tael tiennent commando a besoin de deux choses : de l’argent cessent de tirer.
l’intrus à l’œil, ils restent à ses pour racheter des vivres, et de bras pour réparer
côtés et gardent leurs armes à les portes du village où il campe. LE CAMP
portée de main. Lorsque les joueurs demandent aux Scoia’tael Si les joueurs ont persuadé les Scoia’tael de les
de les aider à traverser, leurs interlocuteurs aider, ils suivent leurs guides jusqu’au campe-
INDICES DE VIGILANCE révèlent avoir accès à un bac, mais ne voient ment. Lisez ce passage :
SD Indice aucun intérêt à le leur laisser. Les joueurs peuvent Après quelques minutes de marche à travers les
Le camp est gardé par les convaincre de leur prêter main-forte avec marais et les ronces, vous débouchez sur une petite
des archers Scoia’tael. un jet de Persuasion, Charisme ou Séduction clairière donnant sur les rives du Pontar. Cet espace
Les joueurs en (en opposition avec un jet de Résistance à la dégagé est entouré par une palissade en bois plu-
12
comptent autant que contrainte des Scoia’tael), ou un jet d’Intimida- tôt sommaire, fabriquée à partir de troncs d’arbres
de membres dans leur tion (en opposition avec un jet de Courage). Si écorcés et maintenus par des cordages. Le mur s’élève
groupe. les joueurs réussissent à les faire changer d’avis, à huit mètres du sol, et à son sommet, vous aper-
Avant d’être un camp, les elfes leur proposent un marché : ils les aide- cevez les visages tatoués d’elfes qui vous observent
cet endroit était un ront en échange d’argent ou de la réparation de avec méfiance depuis leur parapet de fortune. Les
village. Les joueurs
la porte brisée. Scoia’tael vous emmènent jusqu’à une porte située
14 peuvent voir des
traces de sang et de En cas d’échec du jet de Négoce des joueurs à l’opposé de la berge. Malgré l’ajout de supports
destruction sur les en opposition avec un jet de Résistance à la qui la maintiennent en place, vous vous rendez
bâtiments. contrainte, les Scoia’tael n’exigent pas moins compte qu’elle a subi de lourds dommages, comme
Sur l’une des palissades, de 300 couronnes. Si le jet en opposition est en témoigne le bois fendu et carbonisé.
les joueurs contemplent réussi, les Scoia’tael demandent 150 couronnes. En franchissant le seuil du campement, vous
une rangée de piques Si les joueurs acceptent de réparer la porte, les êtes accueillis par les regards d’elfes débraillés.
16
qui arborent des crânes Scoia’tael scellent l’accord et emmènent les voya- Tous tiennent un arc déjà tendu par une corde,
coiffés de casques en geurs jusqu’au camp. Passez au Camp. et caressent l’empennage de leurs flèches en vous
tout genre. voyant entrer.
Pendant un bref L’ATTAQUE DU CAMP Si le groupe compte un humain dans ses
instant, le joueur Si les joueurs décident d’attaquer le camp pour rangs, voyez l’encadré Un humain dans le
aperçoit l’intérieur
une raison ou une autre, ils engagent un combat camp. Sinon, poursuivez la scène.
d’une tente qui abrite
18 deux ou trois blessés. avec les Scoia’tael. Tant que la capitaine Ciara Pendant qu’ils parcourent le campement, les
Ces Scoia’tael sont dans est en vie, les troupes se battent jusqu’à la mort. joueurs peuvent effectuer des jets de Vigilance
un état grave, ils ne Si elle meurt, tous les Scoia’tael qui ont perdu pour récolter des informations. La liste des ren-
prendront pas part aux la moitié de leurs points de santé fuient. Si les seignements se trouve dans l’encart Indices de
combats dans le camp. joueurs essaient de se faufiler discrètement dans Vigilances.
le campement, ils doivent effectuer des jets de Si les joueurs ont donné la somme convenue
Furtivité en opposition avec les jets de Vigilance aux Scoia’tael, ils sont escortés jusqu’à un pon-
des archers. Pendant la journée, ils doivent raser ton bancal où est amarré un bac endommagé,
l’enceinte du campement. Dès qu’ils arrivent mais qui flotte encore. Passez à La capitaine.
au milieu de l’ancien village, ils sont repérés Si les joueurs ont accepté de réparer la porte,
immédiatement. Pendant la nuit, les joueurs passez à Réparer la porte.

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LA CAPITAINE La porte souffre de trois problèmes :
Les Scoia’tael accompagnent les joueurs jusqu’au • Les gonds du ventail de gauche sont complè-
bac et commencent à le préparer pour la tra- tement tordus. Il faut réussir un jet d’Artisanat
versée. Quelques instants plus tard, Ciara les (SD 16) pour les redresser.
• Le ventail de droit est fendu sur toute la lon- COMBAT DANS L’EAU
interrompt. Comme elle vient de terminer l’in-
terrogatoire d’un voyageur humain, elle se méfie gueur, il faut le consolider à l’aide d’une barre Les personnages qui tombent
dans l’eau subissent un malus
des joueurs. Obéissant aux ordres, les Scoia’tael transversale. Cette réparation nécessite un jet
moyen (–3) aux actions d’attaque
qui escortaient les joueurs s’arrêtent, puis Ciara de Physique (SD 15) pour remettre la struc- et de défense, et se déplacent de
s’adresse au personnage doté du plus haut ture d’aplomb, puis un jet d’Artisanat (SD 13) leur valeur de Saut lorsqu’ils
Commandement ou Empathie : pour fixer la barre. effectuent leur mouvement.
Qui êtes-vous et que faites-vous dans mon • Le feu a endommagé une bonne section de
camp ? Je n’ai pas de temps à perdre en bavardages, la porte gauche. Il faut la renforcer avec un FUITE DANS LES BOIS
et encore moins à écouter des mensonges. composant spécial, fabriqué à l’aide d’un jet Si les joueurs gagnent l’autre rive
La capitaine Ciara craint que les joueurs ne d’Alchimie (SD 15), ou avec des morceaux de du Pontar, les noyeurs les pour-
soient des espions nilfgaardiens. Elle sait que bois en réalisant un jet d’Artisanat (SD 15). suivent pendant un round. Le
Une fois la porte réparée, les joueurs sont terrain de la rive nord est tout
l’Empire assiège le Nord et que l’une de ses tac-
aussi marécageux que celui de la
tiques consiste à envoyer des agents en amont emmenés jusqu’au bac. Passez à La capitaine.
berge sud.
pour collecter des informations et provoquer des
troubles dans la région. LA TRAVERSÉE
Si les joueurs tentent de mentir à Ciara, ils Si les joueurs ont collaboré avec les Scoia’tael, un
doivent faire un jet de Duperie en opposition des archers commence à tirer sur la chaîne pour
avec un jet de Psychologie. Au moindre doute, faire avancer le bac. Si les joueurs ont volé l’em-
l’elfe donne l’alerte à tous les archers Scoia’tael et barcation, un personnage peut utiliser son action
offre aux joueurs une dernière chance pour dire pour tirer la chaîne. Il faut compter 4 rounds
la vérité. Si c’est un humain qui lui ment, elle pour traverser la rivière. Au bout d’un round,
dégaine sans tarder son messer elfe et un combat demandez aux joueurs d’effectuer un jet de
commence. Vigilance contre un jet de Furtivité des noyeurs.
Si les joueurs arrivent à convaincre Ciara Si un joueur réussit, il détecte les monstres pos-
qu’ils ne sont pas des espions nilfgaardiens, elle tés en embuscade. Un nombre de noyeurs égal
les laisse partir. Passez à La traversée. au nombre de joueurs surgit de l’eau pour atta-
quer les voyageurs. Si les Scoia’tael ont accepté
RÉPARER LA PORTE d’aider les joueurs, un archer continue à tirer la
Les joueurs reçoivent des outils de fortune pour chaîne, et après 3 rounds, le bac atteint l’autre
réparer la porte du village. Ils peuvent effectuer rive du Pontar. Si, par malheur, un joueur tombe
un jet de Tactique (SD 14) pour remarquer dans l’eau, voyez l’encadré Combat dans l’eau.
que les dégâts ont été causés par des bombes.
S’ils enquêtent sur ces explosifs, les Scoia’tael AU-DELÀ DE LA RIVIÈRE
répondent (sans mentir) qu’ils ont utilisé des Maintenant qu’ils ont franchi le cours d’eau,
bombes volées à un convoi militaire quelques les joueurs peuvent continuer leur périple en
mois auparavant pour briser la porte et s’empa- Rédania pour échapper à la machine de guerre
rer du village. Ils se rappellent avec amusement nilfgaardienne.
qu’au moment où le portail est tombé, les habi- Alors que les berges disparaissent derrière vous,
tants étaient déjà tous en train de fuir vers la les forêts de Rédania s’étirent sous vos yeux. Vous
rivière. Toutefois, aucun villageois n’est parvenu devrez marcher quelques jours de plus avant
à traverser. Dès que l’eau leur arrivait à la cein- d’apercevoir une ville, mais vous avez fait le plus
ture, les noyeurs les attiraient sous les flots. dur. Maintenant, le front se trouve loin derrière.

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28

Plan

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


29

CAPITAINE CIARA
ÉQUIPEMENT
Type Humanoïde (elfe) Santé Nom Effet

INT 6 La couronne est la devise principale


SAUV 7 35 45 couronnes
de The Witcher, le jeu de rôle.
RÉF 8 SAUT 3
DEX 9 Flasque de Cette flasque contient un alcool
END 35 Endurance
liqueur (x1) nain de triple distillation.
COR 7
RÉC 7
VIT 6 Flèches (x30) Il s’agit de munitions pour l’arc long.
PS 35 35
EMP 5 Les fouisseuses elfes sont des flèches spéciales.
VIG 0
TECH 5 Lorsqu’une fouisseuse elfe inflige des dégâts à une cible,
Fouisseuses elle provoque un saignement. En outre, la tête de la
VOL 7 Armure
elfes (x10) flèche reste dans la blessure et le saignement ne peut
CHA 0 Capuche à tissage être arrêté que sur un jet de Premiers secours ou de
renforcé Mains thérapeutiques (SD 16) pour extraire la tête.
Compétences Gambison aedirnien Le luth est un instrument à cordes
Luth
Archerie (15) Furtivité (16) qui nécessite l’usage des deux mains
Pantalon matelassé
Lames courtes Piste de dés Un plateau pour jouer à des jeux de hasard.
Athlétisme (16)
(14)
Sacoche Une sacoche qui contient toutes ses affaires.
Bagarre (12) Résilience (14) Valeur d’armure
Commandement Résistance à la Tête 5
(14) contrainte (14) HISTORIQUE
Torse 5
Résistance à la La capitaine Ciara est une elfe relativement jeune originaire du
Courage (16) Jambes 5 royaume de Rédania. Lorsqu’elle était enfant, le racisme omni-
magie (13)
présent dans les Royaumes du Nord signa l’arrêt de mort de son
Escrime (16) Survie (16)
père et entraîna l’exil du reste de sa famille. Enfoncée en pleine
Esquive/Évasion (15) Vigilance (15) nature sauvage, Ciara, forcée d’apprendre à survivre, devint une
tueuse endurcie, elle massacrait les villageois et leur extorquait
Armes leur argent pour acheter des vivres et du ravitaillement. De fil en
Att/ aiguille, Ciara finit par s’engager auprès des Scoia’tael, menant
Nom PRÉ DÉG Effet
round des raids sur des villages humains et chassant ses habitants pour
Coup de poing 2 +0 1d6+2 Non létal la beauté du sport.
Récemment, une révélation accablante est venue tempérer
Coup de pied 2 +0 1d6+6 Non létal ses ardeurs : peu importe la quantité d’humains qu’elle assassine,
Dague 2 +0 1d6+2 – cela ne rendra pas sa gloire à son peuple et ne ramènera pas à la
vie les amis qu’elle a perdus. Après un affrontement particuliè-
Messer elfe 2 +2 3d6+6 –
rement sanglant avec les forces spéciales rédaniennes, les Rouges
Arc long 1 +0 4d6 Portée : 200 m Rédaniens, Ciara a regagné le village sur les rives du Pontar avec
son commando pour s’accorder un instant de répit et réfléchir à
Vulnérabilité sa prochaine action.
Venin du pendu Pour l’instant, Ciara a plus à cœur d’assurer la sécurité de ses
Ciara subit des dégâts supplémentaires lorsqu’elle est blessée par une arme enduite troupes que de renverser les oppresseurs humains, d’autant plus
de Venin du pendu.
maintenant que Nilfgaard progresse vers le nord.
Capacités
Œil d’aigle
Esthète Des siècles de tradition et de pratique
Les elfes ont un talent inné pour les ont permis aux elfes de devenir les
activités artistiques et une attirance meilleurs archers au monde. Ils
pour la beauté. Ils bénéficient d’un bénéficient d’un bonus naturel de +2
bonus naturel de +1 dans la compétence dans la compétence Archerie et peuvent
Beaux-arts. prendre leur arc puis le bander sans
dépenser d’action.
Harmonie avec la nature
Les elfes ne dérangent jamais les animaux, ce qui signifie qu’ils considèrent toutes
les bêtes qu’ils croisent comme amicales, et que ces dernières ne les attaqueront
pas, sauf en cas de provocation.

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30

ARCHERS SCOIA’TAEL
ÉQUIPEMENT
Nom Effet Type Humanoïde (elfe) Santé
1d10 La couronne est la devise principale
couronnes de The Witcher, le jeu de rôle. INT 4 SAUV 5
25
RÉF 6 SAUT 4
Flèches (x30) Il s’agit de munitions pour l’arc long.
DEX 7 END 25 Endurance
Les fouisseuses elfes sont des flèches spéciales. COR 5
RÉC 5
Lorsqu’une fouisseuse elfe inflige des dégâts à une cible,
VIT 7
Fouisseuses elle provoque un saignement. En outre, la tête de la PS 25 25
elfes (x10) flèche reste dans la blessure et le saignement ne peut EMP 3
VIG 0
être arrêté que sur un jet de Premiers secours ou de TECH 4
Mains thérapeutiques (SD 16) pour extraire la tête.
VOL 6 Armure
SAVOIR UNIVERSITAIRE (ÉDUCATION SD 14) CHA 0 Capuche à tissage
Les Scoia’tael sont des adversaires difficiles à vaincre, car ils renforcé
ne se contentent pas de charger droit devant pour frapper au Compétences Gambison aedirnien
hasard. Comme ce sont des combattants versés dans la gué- Lames courtes
rilla, ils voyagent par groupes qu’on appelle des commandos et Archerie (15)
(12) Pantalon matelassé
tendent des pièges à leurs proies. Lorsque vous traversez les forêts
Athlétisme (14) Résilience (12)
impénétrables du Nord, surveillez en permanence les arbres et
les buissons. La plupart du temps, les commandos Scoia’tael Résistance à la Valeur d’armure
Bagarre (10)
contrainte (10)
traquent leurs victimes pendant des heures jusqu’à ce qu’ils Tête 5
arrivent à l’endroit idéal pour dresser une embuscade. Résistance à la
Courage (12) Torse 5
magie (10)
Lorsqu’ils passent à l’attaque, les Scoia’tael commencent par
délivrer un déluge de traits depuis les frondaisons. Dès que le Escrime (12) Survie (14) Jambes 5
premier barrage de flèches a sifflé, la moitié des membres de Esquive/Évasion (13) Vigilance (13)
l’unité dégainent leur fauchon et chargent en poussant un cri
Furtivité (15) –
de guerre comme « Aelirren ! » ou « Shaerrawedd », rappel de
la grande héroïne elfe dénommée Aelirren et du lieu où elle a
Armes
rendu son dernier souffle, le palais de Shaerrawedd. Dès que les
combattants arrivent au corps-à-corps, le reste du commando Att/
Nom PRÉ DÉG Effet
se tient en retrait pour décocher des flèches dans la mêlée. Les round
Scoia’tael qui se trouvent trop loin du combat, mais à moins Coup de poing 1 +0 1d6 Non létal
de dix mètres de leurs adversaires, n’hésitent pas à lancer leurs
Coup de pied 1 +0 1d6+4 Non létal
couteaux contre les cibles proches. Le meilleur moyen de vaincre
les archers Scoia’tael est de se mettre à couvert. Positionnez-vous Dague 1 +0 1d6 –
derrière votre chariot ou votre caravane si vous en avez une, Fauchon de chasseur 1 +0 3d6 –
ou mieux, postez-vous à l’intérieur, et forcez-les à s’approcher.
Restez hors de la ligne de vue des tireurs et occupez-vous d’abord Arc long 1 +0 4d6 Portée : 200 m
des épéistes. Toute tentative de négociation est vouée à l’échec. Couteaux de lancer x3 1 +0 1d6 Portée : 20 m

Vulnérabilité
Venin du pendu
Les archers Scoia’tael subissent des dégâts supplémentaires lorsqu’ils sont blessés
par une arme enduite de Venin du pendu.

Capacités
Spécialistes de l’embuscade
Quand ils désirent se cacher, les archers Scoia’tael réalisent chacun un jet de
Furtivité, mais ils ne conservent que le meilleur résultat, qui vaut pour le groupe
entier.

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31

NOYEURS
BUTINS
Type Nécrophage Santé Nom Effet

INT 1 Cerveau de
SAUV 5 25 Le cerveau de noyeur contient une dose de rebis.
noyeur (x1)
RÉF 7 SAUT 3
DEX 7 Essence d’eau
END 25 Endurance L’essence d’eau contient une dose d’hydragenum.
(x1d6/2)
COR 6
RÉC 5
VIT 6 Langue de
PS 25 25 La langue de noyeur contient une dose de caelum.
noyeur (x1)
EMP 1
VIG 0
TECH 1 CONNAISSANCES DE SORCELEUR
VOL 4 Armure (FORMATION DE SORCELEUR SD 10)
CHA 0 – Les noyeurs ne sont pas des individus malfaisants qui reviennent
à la vie. C’est pourtant ce que les gens apprennent dans les

Compétences récits folkloriques et les livres populaires traitant des monstres.
Athlétisme (13) Mêlée (13) – Comme tous les nécrophages, ce sont des créatures issues d’un
autre plan qui se sont introduites dans le monde au moment
Bagarre (13) Résilience (12) de la Conjonction des Sphères survenue il y a plusieurs siècles.
Valeur d’armure
Courage (12)
Résistance à la Déracinées de leur niche écologique, elles sont devenues un véri-
magie (8) Tête 0
table fléau. On trouve des noyeurs dans les zones côtières, près
Esquive/Évasion (12) Survie (13) Torse 0 des cours d’eau et dans les régions marécageuses. Ces amphibiens
Jambes 0 passent la majeure partie de leur temps sous l’eau. Ils en sortent
Furtivité (12) Vigilance (15)
quand leur estomac le leur ordonne pour attraper une proie qui se
Escrime (16) Survie (16) promène le long des berges, bien qu’ils puissent s’aventurer plus
Esquive/Évasion (15) Vigilance (15) loin pour chercher de la nourriture. Dès qu’ils trouvent quelque
chose à se mettre sous la dent, ils se jettent tous ensemble sur leur
Armes victime dans un déluge de griffes afin de l’encercler.
Att/ Affronter une bande de noyeurs peut vite devenir un cau-
Nom PRÉ DÉG Effet chemar lorsqu’ils vous submergent sous le nombre et attaquent
round
Griffes 1 +0 3d6 –
de toutes les directions. Comme ils sont habitués à vivre dans
des eaux toxiques, glauques et insalubres, ils sont immunisés au
Vulnérabilité poison. Ils sont également terriblement stupides, et par exten-
Huile contre les nécrophages sion impossibles à décourager. Les quelques études qui ont été
Vulnérables au feu
Les noyeurs subissent des dégâts
Les noyeurs sont vulnérables aux dégâts menées sur des noyeurs s’accordent toutes pour dire qu’ils sont
supplémentaires lorsqu’ils sont blessés
par une arme enduite d’huile contre les
de feu, ce qui inclut les dégâts infligés aussi intelligents que des poissons carnassiers. Ils agissent en
lorsqu’ils sont enflammés. suivant leur instinct et n’ont aucune capacité de raisonnement,
nécrophages.
à tel point que les sorts affectant les émotions ou l’esprit n’ont
Capacités aucun effet sur eux. En conclusion, le plan le plus complexe
Sauvage qu’ils puissent imaginer est d’attaquer de façon brutale et directe.
Immunité au poison
Pour tout ce qui a trait à la Vigilance et
Les noyeurs sont immunisés à l’effet
On peut éventuellement les distraire avec des babioles brillantes
à la Survie, l’instinct des noyeurs leur tant qu’ils n’ont pas encore ingéré de sang. Les noyeurs sont éga-
poison.
octroie une valeur de 7 en INT.
lement vulnérables au feu – ce sera votre meilleure arme pour
Amphibien
Stupidité crasse les vaincre. À cause de leur imbécillité démesurée, ces monstres
Les noyeurs peuvent rester sous l’eau
indéfiniment, on ne peut pas les noyer.
Les noyeurs sont tellement idiots qu’ils continuent à se battre quand ils sont la proie des flammes et ne
sont immunisés aux sorts ayant un
Ils ne subissent pas de pénalité pour agir
impact sur les pensées ou les émotions.
tentent pas de les éteindre avant d’être quasiment morts (c’est-à-
sous l’eau. dire quand ils ont moins de 10 PS).

Vincent Grammelspacher (Order #24022105)


Le monde
n’a pas besoin
d’un héros…

Il a besoin
d’un professionnel.

Les monstres
écument à nouveau les terres
du Continent, prisonnier d’une guerre
brutale. Des milliers d’histoires d’amour, de
deuil, de vengeance, de cupidité et de gloire se jouent
dans ce contexte sinistre. Quelle sera la vôtre ?
Avec ses règles simplifiées et accessibles, ses personnages
prétirés et son aventure prête à jouer, ce livret contient
tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour plonger
dans l’univers sombre et dangereux de The Witcher.
Restez sur vos gardes, et veillez à ce que votre esprit reste
aussi affûté que votre lame.
Déjà disponible

ARkhane
Asylum
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Pour plus d’informations sur The Witcher, le jeu de rôle, rendez-vous sur le site www.arkhane-asylum.fr.
Vincent Grammelspacher (Order #24022105)