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UANL
FACULTAD DE CIENCIAS QUIMICAS
INGENIERO INDUSTRIAL ADMINISTRADOR

DIBUJO DE INGENIERIA

TAREA 1

ANDREI URIEL RUIZ GARZA

GPO. 2

ING. MANUEL HDZ. RAMOS

1 DE JULIO DE 2010,
CIUDAD UNIVERSITARIA,
SAN NICOLAS DE LOS GARZA
ANSI
El „   
          (ANSI, por sus siglas en inglés:
American National Standards Institute) es una organización sin ánimo de lucro que
supervisa el desarrollo de estándares para productos, servicios, procesos y sistemas en los
Estados Unidos. ANSI es miembro de la Organización Internacional para la
Estandarización (ISO) y de la Comisión Electrotécnica Internacional (International
Electrotechnical Commission, IEC). La organización también coordina estándares del país
estadounidense con estándares internacionales, de tal modo que los productos de dicho país
puedan usarse en todo el mundo. Por ejemplo, los estándares aseguran que la fabricación de
objetos cotidianos, como pueden ser las cámaras fotográficas, se realice de tal forma que
dichos objetos puedan usar complementos fabricados en cualquier parte del mundo por
empresas ajenas al fabricante original. De éste modo, y siguiendo con el ejemplo de la
cámara fotográfica, la gente puede comprar carretes para la misma independientemente del
páis donde se encuentre y el proveedor del mismo.

Por otro lado, el sistema de exposición fotográfico ASA se convirtió en la base para el
sistema ISO de velocidad de película (en inglés: film speed), el cual es ampliamente
utilizado actualmente en todo el mundo.

Esta organización aprueba estándares que se obtienen como fruto del desarrollo de
tentativas de estándares por parte de otras organizaciones, agencias gubernamentales,
compañías y otras entidades. Estos estándares aseguran que las características y las
prestaciones de los productos son consistentes, es decir, que la gente use dichos productos
en los mismos términos y que esta categoría de productos se vea afectada por las mismas
pruebas de validez y calidad.

ANSI acredita a organizaciones que realizan certificaciones de productos o de personal de


acuerdo con los requisitos definidos en los estándares internacionales. Los programas de
acreditación ANSI se rigen de acuerdo a directrices internacionales en cuanto a la
verificación gubernamental y a la revisión de las validaciones.
„
La   „  , cuyas siglas corresponden a „, es una multinacional
cuyo fin se basa en la creación de normas para la estandarización de procesos. BSI es un
organismo colaborador de ISO y proveedor de estas normas, son destacables la ISO 9001,
ISO 14001 e ISO 27001. Entre sus actividades principales se incluyen la certificación,
auditoría y formación en las normas.

BSI fue fundada por el Comité de Ingeniería de normas de Londres en 1901. Poco a poco
extendió su actividad de normalización a otros ámbitos y adoptó el nombre de British
Standards Institution, tras recibir la aprobación por Royal Charter en 1929. En 1998, tras
una revisión del Royal Charter, BSI comenzó a diversificarse. De este modo se estableció
su nombre comercial haciendo referencia a su presencia Internacional: BSI Group.

Actualmente BSI tiene presencia en Asia, Europa y América. La organización lleva en


España desde 1998 y ha centrado sus actividades en:

'c Auditoría
'c Certificación
'c Formación

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BSI España certifica en las siguientes normas:

   

'c Calidad ISO 9001


'c Servicio de Gestión TI ISO/IEC 20000
'c Automoción ISO/TS 16949
'c Aeroespacial AS9100
'c Telecomunicaciones TL 9000
'c Gas & Petroleo ISO 29001
'c Satisfacción de cliente ISO 10002

 
  

'c Medio Ambiente ISO 14001


'c Verificación de Memorias de Sostenibilidad GRI / AA 1000 AS
'c Verificación de la Huella de Carbono PAS 2050
'c Responsablidad Social SA 8000
'c Desarrollo sostenible BS 8900
'c Eficiencia energética EN 16001


 

'c Seguridad Laboral OHSAS 18001


'c Seguridad de la Información ISO/IEC 27001
'c Continuidad de Negocio BS 25999
'c Seguridad Alimentaria ISO 22000
'c Productos Médicos ISO 13485

En la BSI la formación es una herramienta fundamental para el conocimiento, implantación


y especialización en las normas desde las empresas.

Los cursos que se imparten atienden a las necesidades en el mercado. Así, respondiendo a
este criterio existen cursos para las siguientes normas:

'c Calidad: ISO 9001:2008


'c Medio Ambiente: ISO 14001
'c Continuidad de Negocio: BS 25999
'c Seguridad y Salud Laboral: OHSAS 18001
'c Seguridad de la Información: ISO 27001: 2005
'c Tecnologías de la Información: ISO/IEC 20000:2005
'c Sistemas de Gestión integrados: PAS 99
'c Automoción: ISO/TS 16949:2002
'c Seguridad Alimentaria: ISO 22000


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Para representar el juego de caracteres japoneses de una manera informática se inventaron
hace más de 20 años los códigos de representación de los sistemas de escritura japoneses
(kanas y kanjis) para uso informático que fueron estandarizados por la JIS (Japanese
Industrial Standard) aunque los manuales fueron publicados por la JSA (Japanese Standard
Association). El sistema JIS consiste en la creación de un código que asigna a cada carácter
japonés un número. En occidente también tenemos "nuestro propio" código de
representación de caracteres conocido con el nombre de ASCII (American Standard Code
for Information Interchange). Lo que hace importante de estos dos últimos códigos (JIS y
ASCII) es que son estándares internacionales. El juego de caracteres ocupa 8 bits (ASCII) y
el japonés 16 bits (JIS).

El sistema JIS tiene 6.879 caracteres, de los cuales solo 6.355 son kanjis. Los demás son
caracteres kanas y caracteres occidentales.

Aunque existe un estándar, que es el JIS, existen infinidad de códigos de representación del
japonés. Cada plataforma informática tiene su propia versión del JIS. Por ejemplo, en
sistema operativo UNIX se usa el EUC-JIS (Estandard UNIX Code). También tenemos el
Shift-JIS que es generalmente usado en plataformas basadas en Ms-Dos, Windows y
Macintosh. El Shift-JIS es básicamente igual al JIS aunque se diferencia en unos pocos
caracteres.

Los japoneses no introducen los caracteres en base a su código JIS, ellos usan programas
que indicando el radical principal muestran la lista completa de los que lo tienen. Para un
occidental, que no dispone de programas para mostrar japonés, es muy útil conocer el
código JIS, dado que gracias a internet cada día más navegadores incorporan la
visualización de páginas orientales (especialmente japonesas). Conociendo los códigos JIS
se pueden crear ficheros texto con los códigos JIS que pueden ser visto desde Netscape o
IE.

Los códigos JIS fueron utilizados por primera vez en la informática personal en la decada
de los 80. Los primeros ordenadores en incorporarlos fueron los MSX2, mediante una
ROM llamada Kanji-Rom. Permitían escribir casi 3000 caracteres en varios tamaños.
Posteriormente la Kanji-Rom se amplio al nivel dos para dar lugar a Kanjis de más
resolución. Actualmente esta Kanji-Rom de nivel dos se incorpora en los ordenadores
MSX-TurboR.
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Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente


una axonométrica[1] cilíndrica[2] ortogonal.[3] Constituye una representación visual de un
objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al
proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en
una misma escala.

La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la
ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución
aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

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La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes
cordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del punto
de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen(tan(30°)- respecto del eje horizontal, más
una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la proyección ortogonal
relativa a la cara del objeto.

Esta circunstancia puede visualizarse considerando la vista de una habitación cúbica desde
un vértice superior mirando hacia el opuesto. El eje x es la diagonal hacia la derecha y
abajo, el eje y la diagonal izquierda y abajo, y el eje z permanece vertical. La profundidad
se muestra mediante la altura de la imagen. Las líneas paralelas a los ejes divergen 120º
unas de otras. El término "isométrico" deriva del griego; "igual medida", ya que la escala de
medición es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en otras
formas de proyección gráfica.

La perspectiva isométrica generalmente utiliza un coeficiente de reducción de las


dimensiones equivalente a 0.82. Existe el dibujo isométrico donde no se utiliza reducción
sino la escala 1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo corresponde al tamaño real
del objeto).

Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen así mismo otros
tipos de perspectiva, que difieren fundamentalmente por la posición de los ejes principales,
y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.


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Proyección Tipo Subtipo
Cónica Varios tipos de perspectiva con puntos de fuga
„#  (Tres angulos iguales (120º), coef. de reducción iguales)
Ortogonal Dimétrica (Dos ángulos iguales, dos coeficientes distintos)
Cilíndrica
Trimétrica (Tres ángulos y coeficientes distintos)
Oblicua Perspectiva caballera


   
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En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular
a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general
formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten
definir una proyección ortogonal.

Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo
que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

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Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando
acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de
vista del observador.

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Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista
en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un
ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño,
limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.

A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale
decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una
proyección isométrica propiamente dicha, sino ´ ´.
El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el
uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la
perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

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Los distintos dibujos de una misma pieza, representados en un plano, se llaman VISTAS,
por ser la representación de la forma en que se ve la pieza desde distintos puntos de vista.

La situación relativa de las diferentes VISTAS en un plano, está normalizada y se


representan según se indica en la Fig. 1.

Las visuales siempre son perpendiculares a la cara de la pieza.

La forma de situación indicada en la Fig. 1 es la utilizada en Europa. Existe otra forma de


representación que no se describe por ser utilizada en América.

En la Fig. 1 se ha representado la pieza en perspectiva, indicando la dirección de las seis


visuales: A, B, C, D, E y F con que se generan las correspondientes VISTAS y que se
representan al lado. En dicha figura las partes ocultas se indican con linea discontinua.

     
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VISTA según A = ALZADO (VISTA principal).
VISTA según B = PLANTA.
VISTA según C = LATERAL IZQUIERDA.
VISTA según D = LATERAL DERECHA.
VISTA según E = INFERIOR.
VISTA según F = POSTERIOR.

Tomando como referencia la vista principal o ALZADO, podemos observar que la


situación de las demás vistas es la siguiente:

LATERAL DERECHA: Situada a la izquierda.


LATERAL IZQUIERDA: Situada a la derecha.
POSTERIOR: Se puede situar indiferentemente al lado de la LATERAL DERECHA o de
la LATERAL IZQUIERDA.
PLANTA: Situada debajo
INFERIOR: Situada arriba.

Estas posiciones pueden dar lugar a confusiones por que parece que estén situadas de forma
contraria a la lógica, la derecha a la izquierda, la izquierda a la derecha ...... etc.

Una forma intuitiva de comprender porqué se sitúan así es la siguiente:


Imaginemos que cogemos la pieza representada en la perspectiva y la situamos encima de
la vista principal o ALZADO, de tal manera que lo que se vé mirandola desde arriba
(perpendicular al papel), sea lo que está dibujado en la vista de ALZADO. ¡ Atención !, lo
que se representa en las vistas  es lo que está en contacto con el papel, como si fuera la
huella impresa por la pieza, si no lo que queda visible mirándola desde arriba.

A partir de ésta posición, si giramos la pieza 90º (Se llama abatir), hacia la derecha, la pieza
quedaría sobre la vista LATERAL IZQUIERDA análogamente si la abatimos 90º de nuevo
hacia la derecha, la pieza coincidirá con la vista POSTERIOR.

Las vistas LATERAL DERECHA, PLANTA e INFERIOR, se generan de igual forma,


abatiendo la pieza  
    $% , hacia la izquierda, abajo y arriba
respectivamente.

Para comprender fácilmente la representación de las vistas y su emplazamiento en el


dibujo, resulta práctico construirse una maqueta de la pieza descrita con poliestireno, que es
el material que se usa comúnmente en los embalajes (Corcho blanco) y seguir el método
descrito de abatimientos a 90º (Se llaman ortogonales). La ventaja práctica es que sin
necesidad de indicar el nombre de las vistas ni la dirección de la visual, cuando un dibujo
está situado a la izquierda del principal sabremos que se trata de la representación de lo que
se vería abatiendo la pieza 90º hacia la izquierda, de igual forma sucede con el resto de las
vistas.

En la práctica no es frecuente encontrar piezas tan complicadas que requieran la


representación de todas las vistas. Como norma general se deberán dibujar el número
mínimo de vistas necesario para representar la pieza sin indeterminaciones.
Se débe elegir como vista de ALZADO o principal, aquella que mejor represente a la pieza
y en la posición en que la podemos encontrar en su aplicación práctica.

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Si se considera necesario, debido a la forma de la pieza, realizar vistas con dirección visual
distinta a las definidas anteriormente, por ejemplo en la pieza que se representa en la figura
2, se indicará con una flecha y una letra, la dirección de la visual que genera la VISTA y
sobre ésta se anotará la misma letra de referencia.
Cuando no sea imprescindible representar la totalidad de la pieza, pueden realizarse vistas
parciales, limitada por una linea fina irregular.

En el caso de que resulte más ventajoso no atenerse estrictamente al procedimiento


normalizado, es posible situar las vistas en cualquier posición que interese. En éste caso es
obligatorio señalar, sobre la vista principal, la dirección de la visual, por el método de la
flecha y la letra, y en la vista, indicar la referencia de la letra correspondiente

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