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LA MALÉDICTION

DES ELDARS
par Matt Keefe

Si les corsaires eldars sont un danger pour les vaisseaux marchands, ils ne constituent que très
rarement une menace pour les flottes de guerre impériales. Cependant, on ne peut pas en dire autant
des dizaines d’appareils qui protègent les vaisseaux-mondes eldars. Chacune de ces flottes de guerre
est une force de combat mortelle pouvant ravager un sous-secteur entier.

Les Vaisseaux-mondes l’espace réel par des portails que les eldars établirent dans
Les vaisseaux-mondes sont des véhicules spatiaux d’une taille tous les systèmes de la galaxie. Grâce à la Toile, les eldars
incommensurable. Il ne s’agit pas simplement d’immenses pouvaient se déplacer en toute sécurité d’un point de
vaisseaux mères entourés d’escorteurs plus petits, ni l’espace à l’autre et ils utilisent encore ce canal lorsque
même de vastes cités, comme les vastes forts spatiaux de leurs armées partent en guerre.
l’Imperium, mais plutôt de gigantesques mondes mobiles
accompagnés d’imposantes armadas, qui pourraient Cependant, la Toile n’est pas parfaite, car la naissance de
défendre un système ou un sous-secteur entier. Des flottes Slaanesh, la Grande Ennemie, a rendu son utilisation
de guerre sont regroupées autour des points clés de dangereuse pour les eldars. De nombreux portails ont dû
chaque vaisseau-monde, tandis que des appareils plus en effet être scellés pour empêcher les forces du Chaos de
petits patrouillent en permanence le long de sa surface. se déverser du Warp, et les millénaires de luttes
incessantes que les eldars ont traversé depuis la Chute ont
Protégés par ce flot incessant de vaisseaux, les eldars peu à peu réduit les dimensions de la Toile.
vivent sous des dômes cristallins qui les séparent du vide
interstellaire. Depuis la déchéance de leur race et la chute Les Vaisseaux-mondes en Guerre
de leur empire, les eldars qui souhaitent perpétuer leur Un eldar peut parfaitement traverser la Toile à pied et
mode de vie ancestral le font à bord de ces vaisseaux- quitter son vaisseau-monde pour surgir d’un portail sur
mondes, poursuivant leur course millénaire à travers la quelque lointaine planète. Néanmoins, ces portails sont
galaxie. Leur voyage est à la fois une fuite en avant et une généralement trop petits pour laisser passer une armée
quête sans fin ni véritable but, car la race eldar est au bord entière et ils ne sont utilisés que par les Rangers, les
de l’extinction, et même l’exode de leurs gigantesques Arlequins et d’autres nomades eldars.
vaisseaux-mondes ne pourra empêcher cela.
Occasionnellement, la destinée des eldars les conduit à
La Toile combattre sur un monde déconnecté de la Toile par la
Avec de tels astronefs à leur disposition, il paraît tragédie qui a frappé leur race. Un ost eldar peut être
surprenant que les eldars aient besoin de quelque flotte déployé grâce à de vastes escadrons d’appareils d’attaque,
de guerre que ce soit, mais considérer les vaisseaux- comme les Vampire et assimilés, qui peuvent acheminer
mondes comme des vaisseaux spatiaux est une erreur. Ils rapidement de grandes quantités de troupes et de
sont certes mobiles, mais leurs dimensions mêmes les matériel au moyen de la Toile. Lorsque l’intervention
rendent trop peu manœuvrables pour un combat spatial. d’une vaste force est requise, les antigrav et les appareils
Ainsi, les osts des vaisseaux-mondes doivent être acheminés atmosphériques ne suffisent pas et c’est alors que les
sur les champs de bataille lointains par les flottes eldars flottes de guerre eldars entrent en jeu.
qui passent par l’antique réseau appelé la Toile.
Les osts de guerre embarquent à bord des navires de la flotte
La Toile est une relique de l’ère où les eldars régnaient sur qui quittent ensuite leur vaisseau-monde par la Toile. Les
les étoiles. À cette époque, les gigantesques navires docks des vaisseaux-mondes ne sont pas seulement des
marchands eldars, qui servirent de base aux vaisseaux- ports d’attache pour leurs flottes, mais de gigantesques
mondes, parcouraient la galaxie en passant par des portails Warp ouvrant sur la Toile. Les vaisseaux spatiaux
tunnels Warp formant un réseau complexe, reliés à peuvent ainsi regagner l’univers matériel grâce aux

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énormes portails eldars, des points d’accès si immenses Les Flottes de Guerre Eldars
qu’une flotte entière peut les utiliser. En raison de ses imposantes dimensions, un vaisseau-
monde possède plusieurs flottes de guerre, stationnées à
Ces voyages peuvent amener les flottes eldars directement des points précis de la structure de l’immense navire alors
en orbite autour de leur destination, ou bien ils émergent qu’il traverse l’espace. Chaque flotte comprend de dix à
à quelque distance de leur objectif mais dans tous les cas, vingt appareils placés sous l’autorité d’un amiral,
la vitesse des vaisseaux eldars leur permet d’atteindre leur inévitablement conseillé par les Prophètes du vaisseau-
cible très rapidement. En effet, les flottes eldar utilisent la monde. L’équipage d’un vaisseau est formé des eldars qui
Toile pour lancer des attaques surprises, quittant le Warp ont choisi la Voie du Marin, symbolisé par l’oiseau au
pour frapper l’ennemi au moment où ce dernier s’y attend plumage bleu et blanc qui guidait les navires dans les
le moins. mythes eldars. Au sein de cette voie, les Timoniers et les
Voyageurs sont des spécialistes permettant aux eldars de
Lorsque les eldars attaquent un monde, les vaisseaux naviguer à travers la Toile avec une maîtrise inégalée.
quittent le Warp et prennent position autour de leur
objectif aussi vite que possible. Les appareils les plus Les patrouilles de Shadowhunters ne dépendent pas des
lourds possèdent leurs propres portails, grâce auxquels flottes de guerre, et se déplacent en toute liberté autour
les troupes peuvent se déployer au sol pendant que les du vaisseau-monde. Les équipages de ces petits vaisseaux
vaisseaux fournissent un soutien orbital et des bases de sont souvent des Gardiens qui ont abandonné la Voie du
ravitaillement pour leurs chasseurs. Si le monde attaqué Marin. La taille compacte et l’agilité de ces escorteurs leur
ne possède pas de portail Warp opérationnel, les eldars permet de se rapprocher un peu plus du vaisseau-monde
envoient des vagues de transports Vampire, de que ne le pourraient des navires plus imposants. Les
bombardiers Phoenix et de chasseurs Nightwing pour Shadowhunters mettent cette caractéristique à profit pour
annihiler promptement les défenses ennemies et interdire protéger le vaisseau-monde des astéroïdes et des débris
toute riposte. spatiaux pris dans leur champ gravitationnel en détruisant
ces intrus avant qu’ils n’endommagent la délicate
Les portails Warp permettent également de faciliter les trajets structure en moelle spectrale du vaisseau-monde. On peut
d’un vaisseau-monde. Alors que les Prophètes établissent fréquemment voir des Shadowhunters s’amuser à
son itinéraire au moyen de leurs divinations, des petits poursuivre les chasseurs qui patrouillent dans les environs
groupes de Shadowhunters explorent la Toile, traquant les immédiats d’un vaisseau-monde, qu’ils pourchassent avec
éventuelles menaces pour sécuriser la route choisie. Ainsi, une précision impensable pour des escorteurs. En cas de
les patrouilles ou les flottes ennemies qui pourraient nécessité, de petits groupes de Shadowhunters
compromettre la sécurité d’un vaisseau-monde seront abandonnent leur rôle habituel pour rejoindre les plus
prises pour cibles par les puissants vaisseaux de guerre gros navires qui défendent le vaisseau-monde.
eldars bien avant de déceler la présence d’un vaisseau-monde.

Le nouvelle flotte eldar dans toute sa splendeur

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RÈGLES SPÉCIALES DES ELDARS DES VAISSEAUX-MONDES
COMMANDEMENT DES ELDARS de son orientation par rapport à la direction du soleil.
Tous les vaisseaux eldars ajoutent +1 à la valeur de Tous les vaisseaux eldars disposent de trois valeurs de
Commandement générée par le tableau page 10, ce qui Vitesse (par exemple 10/20/30). La première est utilisée si
leur donne un Commandement allant de 7 à 10. le soleil est dans l’arc de tir frontal du vaisseau, la
deuxième s’il est dans son arc de tir arrière et la troisième
En raison de leur mode de propulsion unique, les eldars s’il est dans son arc de tir bâbord ou tribord. Si la
ne peuvent pas utiliser les ordres spéciaux suivant : En direction du soleil est entre deux angles de tirs, le joueur
Avant Toute, Rétrofusées, Virage Serré. Notez que eldar peut choisir quelle valeur il utilisera.
puisqu'ils ne peuvent pas utiliser l’ordre spécial En Avant
Toute, ils ne peuvent pas éperonner d’autres vaisseaux. Les vaisseaux eldars n’ont pas de distance de mouvement
minimum, ils peuvent parcourir entre 0 cm et la valeur de
MOUVEMENT DES ELDARS Vitesse maximum permise par l’orientation du soleil.
Les règles suivantes s’appliquent aux vaisseaux eldars et Après leur virage initial, ils se déplacent en ligne droite et
remplacent les règles habituelles de mouvement, les ne peuvent pas effectuer de virages supplémentaires.

MOUVEMENT ELDAR
points n’étant pas spécifiquement modifiés s’appliquent
normalement. Les vaisseaux eldars se déplacent durant leur
phase de mouvement et durant leur phase de tir autonome.
Direction
du soleil
Notez qu’ils ne peuvent se déplacer que durant leur
propre phase de tir autonome et non celle de l’adversaire.

Avant de bouger, un vaisseau eldar peut effectuer un


virage, dans n’importe quelle direction. Il ne peut le faire
qu’avant de bouger et devra garder la même orientation Un escorteur de classe Hellebore a une vitesse de
jusqu’au début de son mouvement suivant. 10/20/30. Au début de son mouvement, il pivote comme
indiqué, de sorte que le soleil soit dans son arc de tir
La vitesse à laquelle un vaisseau eldar peut se déplacer est gauche. L’escorteur peut donc se déplacer jusqu’à 30 cm
déterminée une fois qu’il a effectué son virage et dépend en ligne droite.

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Comme il a été dit plus haut, un vaisseau eldar peut bouger Notez que les holo-champs ne fonctionnent pas contre les
deux fois au cours de son tour. Le second mouvement touches résultant de la traversée de Pions Impact, des
s’effectue durant la phase de tir autonome, après que les explosiosn de vaisseaux et des phénomènes célestes mais
projectiles autonomes ont bougé, mais est autrement traité marchent normalement contre les torpilles, les raids de
comme un mouvement eldar ordinaire. bombardiers, les abordages, les frappes éclair, les tirs de
canon nova et les éperonnages.
PIONS IMPACT ET CHAMPS DE GRAVITÉ
Les eldars sont affectés par les Pions Impact de la même ARMEMENT DES ELDARS
manière que n’importe quel vaisseau dénué de boucliers : Les vaisseaux eldars ont accès aux trois types d’armement
ils subissent un Point de Dommage sur un résultat de 6 sur décrits ci-dessous :
1D6 et réduisent leur vitesse de 5 cm pour ce tour-ci. Les
champs de gravité permettent aux eldars d’incliner leur Pulsars
déplacement habituellement droit en fonction de la courbe Les pulsars projettent une rafale de tirs laser très puissants.
de la planète, et d’effectuer un virage en direction de celle-ci à Ils sont traités comme des pièces d’artillerie navale
la fin de leur mouvement (puisqu’ils peuvent tourner ordinaires et touchent toujours sur 4+ quelle que soit la
comme ils le désirent au début de leur mouvement, ils ne valeur de Blindage de leur cible. Toutefois, pour chaque
gagnent pas de bénéfice supplémentaire à ce moment-là). touche réussie, le pulsar a le droit de tirer à nouveau, et
ainsi de suite jusqu’à ce qu’il rate ou qu’il ait obtenu un
HOLO-CHAMPS maximum de trois touches.
Contre les attaques qui utilisent le Tableau de Canonnage,
les holo-champs infligent un décalage d’une colonne sur la Batteries d’Armes
droite, en plus des décalages habituels dûs à la portée ou Les batteries eldars sont composées d’armes à courte
aux Pions Impact. Contre toute autre forme d’attaque portée capables de libérer un véritable déluge de feu sur
(pièces d’artillerie, torpilles, etc.) chaque touche est l’ennemi. Elles emploient des systèmes de visée
déterminée normalement, mais le joueur eldar a le droit de extrêmement perfectionnés qui les rendent très précises,
tenter un jet de sauvegarde pour l’annuler : quelle que soit la portée. Pour représenter ceci, les batteries
d’armes eldars comptent toujours leur cible comme étant
D6 Résultat
1 Touché ! Le vaisseau subit un Point de Dommage De Face sur le Tableau de Canonnage, quelle que soit son
2-6 Raté! Placez un Pion Impact en contact avec orientation réelle. En dehors de cette exception, toutes les
le vaisseau règles habituelles des batteries d’armes s’appliquent.

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Torpilles
Tableau des Touches Critiques Eldars
DOMMAGES
Les torpilles des eldars utilisent un système de brouillage

2D6 SUPP. RÉSULTAT


sophistiqué qui les rend pratiquement indétectables jusqu’à
ce qu’elles frappent. Pour représenter ceci, les tourelles
défensives ne touchent les torpilles eldars que sur 6, au 2 +0 Circuit d’Infinité endommagé. Le circuit
d’infinité du vaisseau, qui facilite les
transmissions internes et assiste l’équipage
lieu du 4+ habituel.

dans ses manœuvres, a subi des dégâts. Le


Commandement du vaisseau est réduit de -1
De plus, les senseurs perfectionnés des torpilles eldars

jusqu’à ce que les dégâts soient réparés.


permettent de relancer les jets pour toucher ratés d’une
salve de torpille.
3 +0 Armement de Quille Endommagé.
Lances Fantômes L’armement de quille n’est plus alimenté et
Bien que les plus gros vaisseaux utilisent les puissants ne peut pas tirer avant d’être réparé.
4 +0 Armement de Proue Endommagé.
pulsars, les réserves d’énergie requises pour actionner ces

L’armement de proue est sévèrement atteint


armes les rendent impossibles à monter sur les

et ne peut pas tirer avant d’être réparé.


Shadowhunters. Au lieu de cela, les petits appareils eldars

5 +0 Haubans Endommagés. Le système


sont armés de lances fantômes, versions moins puissantes

permettant au vaisseau de modifier sa voilure


de la même arme. Les lances fantômes comptent à tous les

et d’exécuter des manœuvres serrées est mis


points de vue comme des pièces d’artillerie navales

hors circuit. Le vaisseau ne peut plus tourner


ordinaires (pas de touches multiples).

Équipes d’Abordage de Guerriers Aspects que jusqu’à 90° tant que cela n’est pas réparé.
Contrairement aux pirates eldars, qui comptent sur les 6 +0 Voile Endommagée. La voile principale du
mêmes vauriens qui constituent leurs équipages pour mener vaisseau est criblée de tirs, réduisant la
les raids et les actions d’abordage, les flottes des vaisseaux- quantité d’énergie qu’elle peut emmagasiner.
mondes disposent souvent de guerriers aspects en tant que Réduisez les valeurs de vitesse du vaisseau
combattants embarqués. Nombre d’entre eux emploient de 5 cm jusqu’à réparation.
7 +1 Coque Endommagée. La coque souffre
en effet des techniques de combat parfaitement adaptées aux

sévèrement de la touche et se fissure,


téléportations ou aux frappes éclair, et attaquent souvent
l’équipage ne doit pas brusquer le vaisseau
les vaisseaux ennemis de cette façon. Certains navires eldars
car trop de pression pourrait aggraver les
sont autorisés à prendre comme combattants embarqués des
dommages. Jusqu’à ce que les dégâts
guerriers aspects choisis dans la liste de flotte. Les vaisseaux
dotés de Combattants Embarqués Guerriers Aspects ajoutent soient réparés, jetez 1D6 chaque fois que
+2 à leurs jets de dés pour résoudre un abordage, ou +1 le vaisseau effectue un virage de plus de 45°.
à leurs jets de dés quand ils lancent une frappe éclair Sur un 1, il subit un Point de Dommage.
8 +0 Voile Déchirée. Les cellules solaires de la
(c’est-à-dire une téléportation, les eldars n’ayant accès ni

voile principale sont réduites en lambeaux.


aux torpilles, ni aux vaisseaux d’abordage).

Le vaisseau ne peut plus bouger pendant la


phase de tir autonome tant que les dégâts
TOUCHES CRITIQUES SUR LES ELDARS
ne sont pas réparés.
Les vaisseaux eldars subissent une touche critique sur un

9 +1 Circuit d’Infinité Détruit. La fragile


résultat de 4+ au lieu du 6 habituel. Jetez 2D6 et

matrice cristalline du circuit d’infinité


consultez le résultat sur le tableau suivant, et non sur le

explose. Le Cd du vaisseau est réduit de -3.


Tableau des Touches Critiques habituel.

“Ces vaisseaux eldars étaient partout à la fois. Je n'ai jamais Ce dégât ne peut pas être réparé.
10 +0 Générateur d’Holo-champ Détruit. Le
vu aucun vaisseau manœuvrer comme ceux-là. Ils fonçaient sur
générateur d’holo-champ est endommagé.
nous et libéraient des salves de lasers et de missiles, puis ils
Le vaisseau n’est plus protégé par ses holo-
se renversaient et s’éloignaient avant que nous puissions
champs. Ce dégât ne peut pas être réparé.
véritablement les engager. Leurs boucliers ne sont pas comme
les nôtres et leurs vaisseaux sont fragiles, les toucher aurait à
coup sûr occasionné de sérieux dommages. Mais nos augures 11 +D3 Brèche dans la Coque. Une énorme
ne pouvaient pas les accrocher et les toucher n’était pas facile, déchirure cause un carnage chez l’équipage.
12 +D6 Effondrement des Cloisons. Les poutrelles
pas facile du tout. Si le reste de la flottille n’était pas revenu
se tordent, des compartiments entiers sont
à temps, nous n’en aurions pas réchappé.”
Capitaine Steinback, Rapport Post-engagement broyés dans un bruit atroce. Priez pour que
le vaisseau tienne le coup !

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L'INVASION TYRANIDE
DU VAISSEAU-MONDE IYANDEN, 992.M41
Il y a des milliers d'années, la civilisation eldar fut force ennemie. Il fallut un discours enflammé du Ranger
quasiment annihilée au cours d’une catastrophe causée par Irilith, qui avait vu la flotte-ruche tyranide de près et
son propre hédonisme décadent. Les rares survivants comprenait la terrible menace qu'elle représentait. Pendant
fuirent leurs mondes à bord d'immenses engins spatiaux plus d'une heure, elle expliqua à tous ceux qui se trouvaient
appelés vaisseaux-mondes. Iyanden était le plus grand et le là que la flotte-ruche était trop importante pour que l'on
plus peuplé d'entre eux. Il dérivait lentement dans l’espace, puisse échapper à son regard, ou pour que les eldars la
à l’écart des planètes habitées des autres races. Puis les détruisent seuls. Il faudrait les efforts combinés de tous les
tyranides surgirent des profondeurs de l’espace eldars de Iyanden pour avoir une chance de repousser les
intergalactique et Iyanden devint le théâtre de la première tyranides et même alors, la victoire n'était pas certaine.
rencontre des eldars avec les tyranides, la menace
universelle dont la progression à travers la galaxie a depuis Le silence se fit dans l'assemblée alors qu'Irilith terminait
ravagé des centaines de mondes humains. son discours. Il n'était nul besoin d'en dire plus, car tous
saisissaient l'immensité de leur tâche.
Les premiers avertissements du terrible destin qui attendait
les eldars d'Iyanden furent rapportés par les Rangers du Le Grand Prophète Kelmon se leva et ordonna que les eldars
vaisseau-monde, des eldars que leur instinct pousse à préparent les défenses du vaisseau-monde. Tous les
mener des vies d'aventuriers et d'explorateurs, et qui éléments de la flotte devaient être rappelés, et tous les eldars
surveillent dans le plus grand secret les planètes et les races devaient être mobilisés, qu'ils soient Gardiens, Archontes ou
extraterrestres à proximité de leur vaisseau-monde guerriers aspects. Kelmon ordonna également que l'on érige
d'origine. Les nouvelles que les Rangers apportaient étaient des fortifications dans le vaisseau-monde, car il ne faisait
mauvaises : une immense flotte-ruche tyranide se dirigeait aucun doute que les tyranides en franchiraient les défenses
droit sur Iyanden. Plus d'une dizaine de planètes impériales extérieures. Une demande d'assistance devait être envoyée
avaient déjà été consumées et, bien que l'Imperium lançât aux autres vaisseaux-mondes. L'Avatar, incarnation du dieu
régulièrement de féroces contre-attaques partout où cela de la guerre eldar, devait être éveillé pour prendre part aux
était possible, il faudrait des mois aux humains pour combats et toutes les pierres-esprits des anciens devaient
mobiliser une force de combat suffisamment puissante être implantées dans les corps des Gardes Fantômes.
pour contrer les tyranides. À ce moment-là, Iyanden ne Lorsqu'un eldar meurt, son esprit est emprisonné dans une
serait qu'un champ de ruines. gemme appelée pierre-esprit, elle-même enchâssée dans la
structure même du vaisseau-monde afin de préserver sa
Le Grand Prophète Kelmon, guide spirituel du vaisseau- conscience. Ainsi, chaque vaisseau-monde est un organisme
monde, convoqua tous les eldars de Iyanden pour les vivant, contenant un fragment de la civilisation eldar. En
avertir de l'attaque imminente. Chaque vaisseau-monde mettant ainsi en danger les pierres-esprits, Kelmon savait
eldar comprend une gigantesque salle, appelée le Dôme qu'il risquait la destruction de la culture de Iyanden et de sa
des Réponses, capable d'accueillir tous ses habitants. En propre race. C'était un pari audacieux, mais Kelmon savait
temps de crise, les eldars se retrouvent là afin que tous que les Gardes Fantômes pouvaient faire la différence dans le
puissent connaître les périls qui menacent, de façon à ce combat qui s'annonçait.
que chacun puisse donner son opinion sur les actions à
entreprendre. Et ce n'est qu'une fois que toutes les Les premiers essaims tyranides attaquèrent Iyanden vingt
opinions ont été exprimées et qu'un consensus a été atteint jours plus tard. À ce moment, cela faisait une semaine que
que les Grands Prophètes du vaisseau-monde décident de le vaisseau-monde était isolé par le blocus psychique
ce qui doit être fait. tyranide, qui rendait difficile l'envoi de tout renfort en
provenance des autres vaisseaux-mondes. En dehors de
Le débat sur le traitement de cette nouvelle menace fut long quelques unités qui étaient parvenues à passer, les eldars
et animé. Les eldars les plus conservateurs recommandèrent d'Iyanden allaient devoir se battre seuls. Néanmoins, les
l'isolement, en abritant le vaisseau-monde derrière un premiers éléments de la flotte-ruche tyranide furent
puissant bouclier psychique pour éviter tout contact avec facilement éliminés par les vaisseaux eldars. Ceux-ci étaient
les tyranides. Les éléments les plus agressifs voulurent en effet plus rapides, plus manœuvrables et leurs armes
attaquer immédiatement les tyranides, en envoyant la flotte avaient une plus longue portée que celles de leurs
pour les exterminer avant qu'ils n'atteignent Iyanden. adversaires. Bataille après bataille, les appareils eldars
détruisaient les pesants bio-vaisseaux tyranides tout en
Cependant, ces propositions comportaient toutes deux des n'essuyant que des pertes minimes. Pendant un moment, il
failles, car elles ne tenaient pas compte de la taille de la semblait que la flotte pourrait à elle seule repousser

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Genestealers, de Gaunts et de Carnifex qui se déversaient
dans le vaisseau-monde. Des affrontements violents
éclatèrent, les deux camps se retrouvant bien souvent
séparés par un simple corridor de moelle spectrale. Les
eldars parvenaient à retenir, voire à contrer les
envahisseurs, mais la Forteresse des Larmes, le Temple
d’Asuryan et, pire encore, les antiques Forêts du Silence
tombèrent aux mains des tyranides.

Les eldars contre-attaquèrent, l’Avatar entraînant les


guerriers aspects et les Gardes Fantômes dans une véritable
orgie de destruction, qui permit de reprendre les Forêts du
Silence. On raconte que les guerriers eldars versèrent des
larmes de rage et de chagrin lorsqu’ils virent les dommages
infligés aux dômes qui abritaient la forêt. Lentement mais
sûrement, les eldars parvinrent à prendre le dessus sur les
tyranides et les forcèrent à adopter une position défensive.
Mais c’est alors que la troisième vague d’assaut arriva.
C’était la plus importante qu’ils aient eu à affronter et alors
qu’une horde d’organismes tyranides apparaissait sur les
scanners eldars, Kelmon comprit qu’à moins d’un miracle,
Iyanden était perdu…

Quelque cinquante ans avant l’attaque tyranide, le Haut


Amiral Yriel commandait la flotte de Iyanden. Il était
l'invasion, car les vagues d’assaut successives étaient considéré comme un des plus grands tacticiens navals
systématiquement détruites. Mais Kelmon n’était pas eldars de tous les temps mais souffrait d’un orgueil sans
convaincu. Déjà, les forges du vaisseau-monde ne limites. Lorsque son vaisseau-monde fut menacé par une
pouvaient remplacer les vaisseaux détruits lors des combats flotte du Chaos issue de l’Œil de la Terreur, Yriel lança une
qui faisaient rage dans l’espace. La flotte eldar était attaque préventive contre le navire amiral ennemi, laissant
entraînée dans une guerre d’usure que les tyranides Iyanden sans protection. Il revint juste à temps pour arrêter
gagneraient à coup sûr. une attaque suicide organisée par une flottille de raiders du
Chaos, qui parvinrent néanmoins à endommager le
Comme pour confirmer les pires craintes de Kelmon, la vaisseau-monde. S’attendant à être loué et honoré pour
vague d’assaut suivante fut deux fois plus importante que cette victoire, Yriel fut courroucé d’apprendre qu’il aurait à
tout ce qu’avaient affronté les eldars jusqu’alors. La flotte se justifier pour son audace. Affirmant que ses victoires
subit de lourdes pertes alors qu’elle tentait de repousser parlaient pour lui, il refusa de participer au débat, ne
l’attaque et, pour la première fois, fut incapable laissant à son vieil ami Kelmon d’autre choix que de
d’empêcher l’ennemi d’atterrir sur le vaisseau-monde. Bien nommer un autre Haut Amiral à sa place. Rongé par la
que cet assaut fût repoussé avant que des dégâts sérieux ne colère, Yriel jura qu’il ne poserait plus jamais le pied sur
soient infligés, la flotte de guerre eldar n’était plus en Iyanden. Il quitta le vaisseau-monde avec une petite troupe
mesure de livrer des batailles à grande échelle. Cependant, de ses partisans pour former un groupe qui devint la plus
l’espoir demeurait, surtout si cette vague d’assaut importante flotte pirate eldar de la galaxie.
représentait la force principale de la flotte-ruche. Le moral
des eldars remonta lorsqu’ils virent que la vague d’assaut Lorsqu’il entendit parler de l’attaque tyranide sur Iyanden,
suivante était minuscule en comparaison de la précédente. Yriel tenta d’ignorer le terrible danger qui guettait son
La flotte, sérieusement affaiblie, ne put repousser tous les monde natal. Mais malgré son orgueil, malgré sa colère, il
assaillants, mais les essaims qui atteignirent Iyanden furent ne pouvait abandonner les siens alors qu’ils risquaient
aisément isolés et détruits. Pendant un bref moment, il l’extinction. Après s’être frayé un chemin à travers le blocus
semblait que les eldars allaient vaincre. psychique des tyranides, Yriel arriva juste à temps pour
secourir son peuple.
Mais Iyanden fut frappée par deux attaques successives. Les
pitoyables restes de la flotte firent de leur mieux pour Comme surgis de nulle part, Yriel et ses corsaires se
repousser les envahisseurs, mais ils furent submergés par jetèrent sur les bio-vaisseaux tyranides. Ils furent
les vaisseaux extraterrestres et durent se replier, laissant rapidement rejoints par les derniers éléments de la flotte
Iyanden à la merci des hordes de Guerriers Tyranides, de d’Iyanden, et l’action combinée de ces forces permit

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d’éliminer les assaillants. Deux autres vagues d’assaut spatiaux, les corsaires se joignirent aux défenseurs et mètre
furent repoussées de la même façon. Aucun vaisseau après mètre, ils repoussèrent les tyranides. Une ultime
tyranide n’atteignit Iyanden, mais la bataille coûta cher aux charge menée par le Prince Tyranide fut annihilée par les
corsaires. Refusant de céder, les appareils eldars survivants, efforts combinés de l’Avatar, d’Yriel et des Gardes
quoique rudement éprouvés, se préparèrent à vendre Fantômes, qui pourchassèrent ensuite les éléments restant
chèrement leurs vies pour repousser la prochaine vague de l’envahisseur avant de les annihiler au cours
d’assaut. À bord du vaisseau-monde comme sur le pont des d’engagements à sens unique. L’invasion d’Iyanden était
navires eldars, des regards vigilants scrutaient les écrans des terminée. Les tyranides étaient vaincus.
scanners longue portée, à la recherche du moindre signe
d’une nouvelle attaque. Les minutes passèrent puis Cependant, cette victoire avait un goût amer. Les eldars
devinrent des heures et à leur grand soulagement les eldars avaient repoussé les envahisseurs, mais le prix à payer était
comprirent que l’attaque suivante ne viendrait jamais. La énorme. Leur vaisseau-monde était en ruine, et quatre
flotte-ruche était détruite ! cinquièmes de ses habitants étaient morts ou gisaient,
mourants, sous ses vastes dômes dévastés. Les puissantes
Mais sur Iyanden, la guerre continuait. Les hordes tyranides flottes de guerre d’Iyanden n’étaient plus qu’un pâle reflet
qui avaient mené des actions d’arrière-garde en attendant le de leur gloire passée ; des dizaines de majestueux vaisseaux
reste de la flotte-ruche se battaient désormais comme les et leurs vaillants équipages dérivaient dans le silence de
bêtes acculées qu’elles étaient et se jetaient avec férocité sur l’espace. Mais tout ceci pouvait être reconstruit, même si
les eldars. Pris par surprise, les défenseurs vacillèrent, cela devait prendre des centaines de générations. En
tentant désespérément de contenir la contre-attaque revanche, les âmes des eldars dont les pierres-esprits
suicidaire des tyranides, si bien que pendant un moment la avaient été détruites durant la bataille étaient perdues à
victoire pourtant si proche sembla échapper aux eldars. jamais. Les pertes massives infligées à la population et aux
Mais, pour la seconde fois, Yriel et ses hommes vinrent au Gardes Fantômes de Iyanden étaient un coup dur dont le
secours du vaisseau-monde. Débarquant de leurs vaisseaux vaisseau-monde ne se relèverait peut-être jamais.

LISTE DE FLOTTE DE IYANDEN


COMMANDANT DE FLOTTE VAISSEAUX DE LIGNE
0-1 Amiral Dragons
Votre flotte peut inclure un Amiral eldar, qui doit être affecté Votre flotte peut inclure un Dragon par tranche de deux
à un vaisseau, dont il remplacera la valeur de Cd par la Spectres. Si votre flotte est commandée par un Amiral,
sienne. Si la valeur en points de la flotte dépasse 750 vous pouvez prendre un Dragon en guise de vaisseau
points, elle doit être commandée par un Amiral. amiral. Celui-ci n’est pas soumis à cette limitation.

Amiral Eldar (Cd 9).................................................75 pts Dragon ..................................................................260 pts


Amiral Suprême Eldar (Cd 10) .............................100 pts
Spectres
L'Amiral peut acheter une relance de Commandant de Votre flotte peut inclure autant de Spectres que vous
Flotte au coût indiqué ci-dessous : le voulez.

Une relance.............................................................25 pts Spectre ..................................................................160 pts

Votre flotte peut inclure jusqu’à trois Grands Prophètes. Navires Fantômes
Chacun doit être affecté à un vaisseau et accorde une relance N’importe quel vaisseau de ligne de la flotte peut être
utilisable par son vaisseau ou un vaisseau du même escadron transformé en Navire Fantôme. Un tel vaisseau ne peut
ou un escadron d’escorteurs dans un rayon de 15 cm. pas inclure de Grand Prophète ni de guerriers aspects.

0-3 Grands Prophètes ..........................................+30 pts Navire Fantôme .....................................................gratuit

N’importe quel nombre de vaisseaux de ligne peut avoir ESCORTEURS


des équipes d’abordage de guerriers aspects pour +20 pts Votre flotte peut inclure autant d’escorteurs que vous
par vaisseau. le souhaitez.

Équipe d’Abordage de Guerriers Aspects ...........+20 pts Escorteurs de classe Shadowhunter.......................40 pts

13
DRAGON ELDAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 points

14
e terme “Dragon” désigne les plus lourds des
L vaisseaux eldars. Il ne se rapporte à aucun
armement ou configuration particulier, mais
regroupe plutôt des appareils suivant les mêmes
principes, conçus pour les mêmes missions de base.
Au sein de cette catégorie, les vaisseaux sont
regroupés en fonction de configurations ou de
combinaisons d’armes communes, sous un nom
systématiquement dérivé de “Dragon”. Ainsi les
Dragons pilotés en majeure partie, voire
intégralement, par des pierres-esprits sont appelés
Dragons Fantômes, tandis que les vaisseaux les plus
lourds, conçus pour opérer loin du vaisseau-monde
sur de longues périodes sont appelés Dragons du
Vide. Les types de Dragons peuvent grandement
varier, que ce soit par le nombre de leurs voiles, par
leur armement ou même par leur taille.

TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES


Croiseur/6 10/20/25 cm spécial Holo-champs 5+ 0
“Chaque vaisseau-monde
Choisissez une arme de proue pour chaque Dragon de la flotte. est représenté par une
rune eldar, chacune
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR ayant une signification
Batterie d’armes de proue 30 cm 16 Avant mythologique spécifique.
Pulsar de proue 30cm 3 Avant Une de ces runes est le
Temple d'Asuryan. Asuryan est le plus
Choisissez une arme de quille pour chaque Dragon de la flotte.
vieux et le plus grand des anciens dieux
eldars, le père des dieux et l'ancêtre de
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR tous les êtres vivants. C'est le symbole de
Torpilles de quille 30 cm 6 Avant
Iyanden, dont le nom signifie "lumière
Ponts de lancement de quille Nightwing : 30 cm* 4 -
Phoenix : 20 cm* 4 dans les ténèbres", autre moyen de
qualifier le temple ardent d'Asuryan.”
*Les Nightwing fonctionnent comme les Darkstar, les bombardiers Phoenix fonctionnent comme les Eclipse.
Note : Pour +10 points, un Dragon équipé de ponts de lancement peut être doté d'escadrons de Vampire Raider qui
fonctionnent comme des appareils de débarquement avec une vitesse de 25 cm.
SPECTRE ELDAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 points
es Spectres sont faits à partir de moelle spectrale,
L un matériau tiré de l'énergie brute du Warp,
changée en matière solide par les artisans
psychiques appelés chanteurs de moelle. La moelle
spectrale forme la superstructure du vaisseau,
autour de laquelle sont disposés les autres éléments.
La moelle spectrale sert aussi de canal pour l’énergie
psychique, ce qui facilite les communications,
améliore l’acheminement de l’énergie et permet au
vaisseau d’agir comme un énorme organisme vivant.
Le cœur de moelle spectrale d’un vaisseau est
entouré d’une structure que les chanteurs de moelle
font littéralement pousser pour lui donner la forme
souhaitée. Ces eldars utilisent leurs pouvoirs
psychomorphiques pour sculpter des cloisons, des
murs, des sols et des conduits qui constituent une
véritable coquille autour du cœur de moelle spectrale,
formant ainsi la coque et les compartiments majeurs
du vaisseau. La plupart des systèmes du navire sont
directement connectés au cœur de moelle spectrale,
d’où ils tirent leur énergie et grâce à quoi ils sont
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES
Croiseur/6 10/20/25 cm spécial Holo-champs 5+ 0 contrôlés. En raison des techniques d’ingénierie
psychique uniques des eldars, l’énergie psychique
parcourt en permanence leurs vaisseaux spatiaux, le
Choisissez une arme de proue pour chaque Spectre de la flotte.
cœur de moelle spectrale fournissant un canal grâce
auquel l’équipage peut contrôler les fonctions
mécaniques de l’appareil. Ainsi, les pilotes eldars, en
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR parfaite osmose avec leur vaisseau, ajustent
Batterie d’armes de proue 30 cm 8 Avant constamment l’orientation de ses voiles pour
Pulsar de proue 30 cm 2 Avant exploiter au maximum l’énergie des vents solaires.
C’est également la source de l’élégance et de l’agilité
légendaires du Spectre, dont le vol s’apparente à
Choisissez une arme de quille pour chaque Spectre de la flotte.
celui d’un oiseau. Leurs pilotes sentent littéralement
le souffle des vents solaires sur les voiles du vaisseau,
ils perçoivent le fléchissement de ses structures, les
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR tensions et les mouvements de son squelette de
Torpilles de quilles 30 cm 4 Avant moelle spectrale. Semblable à un épervier s’élevant
Ponts de lancement de quille Nightwing : 30 cm* 2 - sur les courants thermiques ou plongeant pour
Phoenix : 20 cm* s’emparer de sa proie, un Spectre peut pivoter
instantanément, décrire des cercles et fondre sur les

15
vaisseaux ennemis.
*Les Nightwing fonctionnent comme les Darkstar, les bombardiers Phoenix fonctionnent comme les Eclipse.
ESCORTEURS ELDARS DE CLASSE SHADOWHUNTER...............................................................40 Points

16
es Shadowhunters sont les plus petits vaisseaux
L employés par Iyanden. Ils opèrent en vastes
groupes qui patrouillent en permanence à faible
distance de la surface du vaisseau-monde alors que
celui-ci traverse l’espace. Ces meutes de Shadowhunters
protègent les abords du vaisseau-monde, escortant
les navires alliés regagnant les docks ou tournant
autour de sa structure à une allure effrayante pour
repousser tout assaillant, allant là où les vaisseaux
plus gros ne sauraient se risquer.
En raison de leur rôle défensif, les Shadowhunters
ont un rayon d’action limité, car ils sont conçus pour
repousser un assaillant qui parviendrait à
s’approcher du vaisseau-monde. L’armement et les
réserves d’énergie sont proportionnellement
compacts, faisant du Shadowhunter l’un des
escorteurs les plus légers et maniables de la galaxie,
même selon les standards eldars. En fait, les
Shadowhunters sont si maniables que les appareils
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES d’attaque ennemis ont du mal à les semer.
Escorteur/1 15/20/30 cm spécial Holo-champs 4+ 0
Au cours de l’invasion tyranide de Iyanden, les
Les Shadowhunters sont généralement armés de batteries d'armes ou de pièces d'artillerie navale. Choisissez l'un des armements Shadowhunters formaient la dernière ligne de
de proue suivants pour chaque Shadowhunter de la flotte. Un escadron peut comprendre des vaisseaux armés différemment. défense du vaisseau-monde, tandis que les vaisseaux
plus gros éliminaient les tyranides dans les
profondeurs de l’espace. Les éléments survivants de
ces vagues d’assaut devenaient des cibles faciles
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batterie d’arme de proue 30 cm 3 Avant pour les Shadowhunters lorsqu’ils se rapprochaient
OU du vaisseau-monde. Cependant, lorsque les
tyranides fondirent en force sur Iyanden, la flotte eldar
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR fut submergée, ce qui poussa les Shadowhunters à
se replier pour rejoindre les croiseurs et se livrer à
des contre-attaques désespérées dans l’espace.
Lance fantôme de proue 30 cm 1 Avant

Règle Spéciale : Les Shadowhunters sont si agiles qu'ils peuvent aisément poursuivre les vaisseaux d'attaque, harcelant les
appareils plus petits comme aucun autre escorteur ne peut le faire. Lorsque des Shadowhunters font un tir direct sur des
armes autonomes, ils touchent toujours sur 4+ (au lieu du 6+ normal). Le nombre de dés à jeter est tout de même calculé
normalement (les pièces d'artillerie navale lancent un dé par point de Force, les batteries d'armes utilisent le tableau
d'artillerie).
NAVIRES FANTÔMES.......................................................................................................................................................Coût variable
Les Navires Fantômes sont les vaisseaux spatiaux qui, à cause rester longtemps seuls à bord des Navires Fantômes dont ils Immortel : Un Navire Fantôme n’a pas besoin des
de la lente agonie de la race eldar, sont quasiment abandonnés ont la charge, avec pour seule compagnie les âmes des morts. systèmes délicats qui garantissent la survie d’un équipage
en raison du manque d'équipage. Les Prophètes de vivant, et la facilité avec laquelle les esprits parcourent les
Iyanden incorporent à ces vaisseaux des pierres-esprits, JOUER DES NAVIRES FANTÔMES veines de moelle spectrale du vaisseau signifie que même
reliquaires sacrés portant les âmes des eldars ayant déjà Les Navires Fantômes ne sont pas une classe particulière de gravement endommagé, celui-ci demeure opérationnel.
perdu la lutte pour la survie. Il arrive que des Navires vaisseau, mais tout simplement les appareils essentiellement Ainsi, les Navires Fantômes sont plus robustes que les
Fantômes soient entièrement dénués d’équipage vivant, contrôlés par des pierres-esprits et n’ayant qu’un équipage vaisseaux classiques eldars et ne subissent un dommage
ou que les pierres-esprits qui les habitent soient celles des vivant réduit, voire inexistant. Les eldars répugnent à utiliser critique que sur un résultat de 6 (et non 4, 5 ou 6 comme
anciens pilotes, navigateurs et canonniers, qui continuent de tels vaisseaux, car ils doivent déranger les esprits des morts c’est normalement le cas pour les vaisseaux eldars).
à guider et protéger les leurs par-delà les frontières de la et les forcer à se battre une fois de plus pour leur peuple.
C’est la raison pour laquelle ces vaisseaux sont appelés Sans Équipage : Les Navires Fantômes sont pilotés par les
mort. Parfois, un Navire Fantôme portera les pierres-
Navires Fantômes, car ce sont des entités puissantes qui se esprits des guerriers eldars défunts, leurs équipages sont
esprits d’eldars incroyablement anciens, témoins de la
situent à la frontière entre la vie et la mort et représentent donc réduits ou inexistants. Pour cette raison :
Chute, à qui l’on refuse le repos éternel en raison des
épreuves que doit traverser leur peuple. Pour les rares une force que les eldars ne doivent utiliser que dans les • Les Navires Fantômes ne peuvent pas avoir de d’équipes
êtres vivants qui se trouvent à bord des Navires Fantômes, pires circonstances. Le massacre de la population résultant d’abordage de guerriers aspects.
la présence de ces êtres est aussi intimidante qu’exaltante. de l’invasion tyranide a cependant rendu les Navires Fantômes
indispensables à Iyanden et les flottes du vaisseau-monde • Les Navires Fantômes ne peuvent pas avoir de ponts
Ces pierres-esprits apportent la conscience à la moelle de lancement.
en comportent plus que les eldars ne le souhaiteraient.
spectrale dont sont faits les vaisseaux eldars, matériau certes
• Les Navires Fantômes ne peuvent pas effectuer
vivant mais dénué de raison, en un curieux amalgame du N’importe quel vaisseau d’une flotte de Iyanden peut être
d’abordages ou de frappes éclair d’aucune sorte.
vivant, de l’inanimé et de l’immortel. Les pierres-esprits converti en Navire Fantôme. Les Navires Fantômes sont
permettent aux Navires Fantômes de fonctionner avec des soumis aux règles spéciales suivantes : • Un ennemi abordant un Navire Fantôme a un modificateur
équipages incroyablement réduits ce qui, associé à la d’abordage de +1 en sus des autres modificateurs.
Commandement : Les Navires Fantômes utilisent le Cd
moelle spectrale vivante, les rend exceptionnellement
résistants. Plus difficiles à détruire que les frêles corps des normal des eldars. • Les ennemis effectuant des frappes éclair contre un
vivants, les pensées immatérielles peuvent passer d’une Navire Fantôme ajoutent +1 au résultat de leur jet de dé.
Ordres Spéciaux : Les Navires Fantômes peuvent exécuter
veine transitoire à l’autre. Les esprits ont une totale liberté des Ordres Spéciaux de la même façon que les autres Les Navires Fantômes ne jettent que la moitié des dés
à l’intérieur du squelette de moelle spectrale, car ils vaisseaux, mais il y a toujours un risque que la nature normaux pour le contrôle de dégâts pendant la phase de
peuvent rediriger les fonctions du vaisseau vers n’importe même de leurs équipages spectraux détourne leur fin du tour (avant de diviser à nouveau le nombre de dés
quel point en cas de défaillance d’un système donné. Mais attention de la bataille en cours. Si un Navire Fantôme rate par deux en raison des Pions Impact si c’est le cas).
s’appuyer ainsi sur les pierres-esprits ne se fait pas sans son jet de Commandement pour un Ordre Spécial, il ne
difficulté pour les eldars de Iyanden. En effet, les esprits peut pas exécuter cet Ordre Spécial et ne peut en plus rien
sont souvent anciens et ont le tempérament d’âmes qui faire du tout ce tour-ci. Si l’échec est la conséquence d’un
devraient être au repos depuis longtemps déjà, semblant test pour une Alerte Impact, le Navire Fantôme ne pourra “L'esprit d'un Prophète est d’une complexité et d’une
enjôleurs et espiègles, distants et peu coopératifs si on les rien faire lors de son tour suivant au lieu de ce tour-ci. profondeur totalement inhumaines. Sans remords ni morale, sa
laisse simplement errer dans le réseau d’infinité, loin de Lorsque vous ratez le test de Commandement d’un Navire
l’influence des Prophètes eldars qui dirigent leurs actions. conscience se tient au bord du gouffre de la destruction de
Fantôme, vous ne pouvez plus faire de tests de Cd pour les l’âme. Le fait qu’il ne bascule pas résulte de contraintes que
Pour fonctionner, un Navire Fantôme doit être commandé autres Navires Fantômes lors de ce tour. Vous pouvez seuls les eldars peuvent appréhender. Pour un simple humain,
par un Spirite, un puissant psyker eldar qui a choisi de néanmoins continuer à donner des Ordres Spéciaux aux
c’est un rappel supplémentaire que nous ne sommes que des
consacrer ses pouvoirs à communiquer avec les morts. Les vaisseaux normaux de la flotte (jusqu’à ce que vous ratiez le

17
enfants face à cette antique et puissante race.”
Spirites sont des êtres sinistres et solitaires, qui doivent parfois test de Commandement de l’un d’entre eux, bien entendu).
ASSAUT DE VAISSEAU-MONDE
Les attaques directes contre les vaisseaux-mondes sont leur propre champ de gravité, etc. Les petits vaisseaux-
extrêmement rares, essentiellement parce que, en dépit mondes ont un champ de gravité de 10 cm, les moyens de
de leur taille immense, un vaisseau-monde est une proie 15 cm et les grands vaisseaux-mondes ont un champ de
insaisissable, que les non-eldars rencontrent rarement. gravité de 20 cm.
Cependant, lorsque la flotte-ruche Kraken envahit la
galaxie, ses effectifs étaient si importants que Iyanden ne Le vaisseau-monde est placé à moins de 150 cm d’une des
put lui échapper et se retrouva ainsi confronté à la plus largeurs de table. Même si les vaisseaux-mondes se
grande menace de son histoire… déplacent dans l’espace, ils se déplacent si lentement que
leur mouvement est indécelable en cours de bataille, de
FORCES sorte que la figurine demeure immobile, en dépit de son
Les deux flottes sont de valeur égale. Le défenseur (eldar) mouvement en orbite de l’étoile la plus proche.
ne dépense pas de points supplémentaires en défenses
planétaires, qui sont comprises dans la règle spéciale Les vaisseaux-mondes n’ont pas d’anneaux ni de lunes et
Vaisseau-Monde (voir plus loin). Puisque les attaquants ne disposent pas de défenses planétaires. Au lieu de cela,
sont des tyranides, ils n'ont pas de transports certaines zones du vaisseau-monde sont hérissées d’armes
supplémentaires (tous les vaisseaux tyranides sont des défensives, comme des batteries de lasers à impulsions, et
“transports”), mais si vous voulez rejouer cette mission des vaisseaux d’attaque patrouillent en permanence. Pour
avec un autre attaquant, celui-ci a droit à deux transports Iyanden, les points de défense principaux sont la
gratuits par tranche de 500 points de sa flotte. Forteresse des Larmes et la Forteresse de la Lune Rouge.
Il peut y avoir des variations d’un vaisseau-monde à
ZONE DE GUERRE l’autre, mais vous pouvez utiliser les règles suivantes
Un assaut de vaisseau-monde se déroule normalement comme base pour tous les vaisseaux-mondes.
dans la biosphère primaire d'un système, ses abords
extérieurs ou les profondeurs de l'espace car c’est dans La Forteresse des Larmes
ces régions qu’un vaisseau-monde voyage la plupart du et la Forteresse de la Lune Rouge
temps. Désignez la direction du soleil puis placez Ces deux forteresses sont conçues pour repousser les
normalement les phénomènes célestes. envahisseurs grâce à des tirs de plasma puissants mais
indirects pour repousser toute force qui parviendrait à
LE VAISSEAU-MONDE échapper aux vaisseaux de la flotte. Les forteresses
Dans ce scénario, le vaisseau-monde est la cible d’une défendent respectivement les moitiés est et ouest du
attaque, comme une planète lors d’un assaut planétaire. La vaisseau-monde. À chaque fois qu’un point d’assaut
flotte-ruche Kraken prit pour cible Iyanden, un immense “atterrit” sur le vaisseau-monde (chaque fois qu’un
vaisseau-monde (environ 25cm de diamètre). Cependant, si nouveau point d’assaut va être marqué), lancez 1D6. Sur
vous jouez ce scénario avec un autre vaisseau-monde 4+, une des forteresses inflige tellement de dommages
comme cible, ou si vous voulez rendre votre partie un peu aux assaillants que le débarquement échoue. Aucun point
plus aléatoire, vous pouvez toujours changer la taille du d’assaut n’est marqué.
vaisseau-monde, ou lancer un dé pour déterminer ses
dimensions : 1=petit (pas plus de 15 cm), 2-5=moyen (pas Les forteresses permettent également au vaisseau-monde de
plus de 20 cm), 6=grand (pas plus de 30 cm). Les vaisseaux- repousser les vaisseaux en orbite basse. Durant la phase
mondes suivent toutes les règles des planètes, car ils créent de tir du joueur eldar, les forteresses effectuent un tir de
pulsar sur chaque vaisseau sur la table d’orbite basse.
Déploiement du Défenseur

Cependant, les forteresses peuvent elles-mêmes être réduites


au silence. Au cours de chaque phase de fin du tour, lancez
1D6 pour chaque point d’assaut déjà marqué contre le
vaisseau-monde. Sur un 6, les forteresses sont
Déploiement
du Défenseur endommagées, et les chances de détruire un point
d’assaut ennemi, ou de toucher les vaisseaux ennemis en
150 cm orbite basse, sont réduites de 1 (sur un 5+ la première fois,
puis sur un 6+, puis la forteresse est considérée comme
détruite). Peu importe le nombre de 6 obtenus, un seul
30 cm
malus de –1 peut intervenir par phase de fin du tour.

18
DURÉE DE LA PARTIE
DÉPLOIEMENT La partie dure jusqu’à ce qu’une des deux flottes se
Le défenseur peut choisir de placer ses vaisseaux et ses désengage, soit détruite, ou jusqu’à ce que l’attaquant ait
escadrons en patrouille ou en attente en orbite haute, ou marqué 10 points d’assaut.
dans le champ de gravité du vaisseau-monde. Jetez ensuite un
dé pour chacun des vaisseaux ou escadrons en patrouille : CONDITIONS DE VICTOIRE
de 1 à 3, l’attaquant le déploie, de 4 à 6 c’est le défenseur. Comptabilisez les points d’assaut de l’attaquant, puis
ajoutez +1 à ce total pour chaque tranche de 500 Points
Les vaisseaux en patrouille peuvent être placés n’importe où de Victoire (arrondie à l’inférieur) gagnée grâce aux
sur la table mais ni à moins de 30cm de ses bords ni dans une vaisseaux et défenses ennemis détruits ou désemparés.
zone occupée par un phénomène céleste. Le défenseur Enlevez 1 point d’assaut de ce total par tranche de 500
choisit l’orientation de ses vaisseaux, même ceux placés par Points de Victoire (arrondie au supérieur) marqués par le
l’attaquant. Ce dernier déploie ensuite sa flotte à moins de défenseur, puis consultez le paragraphe s’appliquant au
15 cm de la largeur de table la plus éloignée de la planète. résultat modifié dans le tableau ci-dessous :
Vous aurez également besoin d’une table d’orbite basse.
Total des points
Patrouilles de Shadowhunters d’assaut Résultat
Les Shadowhunters sont les patrouilleurs les plus maniables
de la galaxie et doivent toujours être déployés en 0-1 Victoire du Défenseur
patrouille. Aucun jet de dé n’est requis et ils sont toujours L’attaque est inefficace et les rares troupes
déployés par le défenseur. qui atteindront le vaisseau-monde seront
rapidement exterminées.
PREMIER TOUR
Les deux joueurs jettent un dé et celui qui obtient le meilleur 2-5 Victoire Mineure du Défenseur
résultat choisit s’il joue en premier ou en deuxième. La force d’assaut est incapable d’établir une
solide tête de pont sur le vaisseau-monde,
RÈGLES SPÉCIALES mais ses détachements isolés devront
Les vaisseaux de l’attaquant doivent venir se positionner à être pourchassés et détruits.
moins de 30 cm du bord de table du vaisseau-monde (qui
remplace le bord de table de la planète), afin de débarquer 6-9 Victoire Mineure de l’Attaquant
des troupes et bombarder les positions ennemies. N’oubliez L’assaut a permis de débarquer un nombre
pas que comme les assaillants ont toutes les chances d’être de troupes suffisant pour occuper une
des tyranides, vous devez suivre les règles spéciales des bonne partie du vaisseau-monde. La lutte
tyranides pour les scénarios, telles qu’elles sont décrites dans pour le contrôle total risque de s’étaler
Armada. Si vous souhaitez jouer ce scénario avec d’autres sur les mois, voire les années à venir.
attaquants, les règles suivantes s’appliquent :
10+ Victoire de l’Attaquant
Pour chaque tour que passe un vaisseau de ligne à moins L’attaque parvient à disperser les
de 30 cm du vaisseau-monde, l’attaquant marque 1 point défenses et à établir plusieurs têtes de
d’assaut. Pour chaque tour que passe un transporteur dans pont à des endroits stratégiques.
un rayon de 30 cm autour du vaisseau-monde, l’attaquant Quelques semaines suffiront à détruire
marque 2 points d’assaut. Un vaisseau qui débarque des les dernières poches de résistance, et
troupes ou bombarde les positions ennemies ne peut rien l’attaquant aura le contrôle total du
faire d’autre ce tour-ci. vaisseau-monde.

Un groupe de Shadowhunters poursuivent un vaisseau ennemi.

19
LE FLAME OF ASURYAN, VAISSEAU AMIRAL D'YRIEL . . . . . . . . . . . . . . . 320 points

20
u cœur de Iyanden se trouve le Temple d'Asuryan.
A C’est là que les chefs les plus puissants et les
plus sages de Iyanden se réunissent pour discuter de
la guerre et c’est là que se rassemblent les armées du
vaisseau-monde avant de partir au combat. Il n’est
pas de lieu plus sacré ni mieux gardé dans tout le
vaisseau-monde.
Au centre de ce temple brûle en permanence la Flamme
d’Asuryan, signe de ralliement et symbole d’espoir
pour tous les eldars du vaisseau-monde. On raconte
que la Flamme d’Asuryan est le brasier grâce auquel
les eldars seront victorieux contre tous ceux qui s’en
prendraient au vaisseau-monde, et l’on raconte que
si la flamme venait à s’éteindre, la lumière de Iyanden
disparaîtrait avec elle. Quand Yriel commandait la
flotte de Iyanden, on pensait qu’il avait les faveurs
d’Asuryan, si bien qu’il portait, entre autres, le titre
de “Porteur de la Flamme” et que son vaisseau amiral
fut rebaptisé Flame of Asuryan.
Le Flame of Asuryan est un vaisseau majestueux, même
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES selon les standards des Dragons. Il présente trois
Croiseur/8 10/20/25 cm spécial Holo-champs 5+ 0 grandes voiles, une courant le long de sa structure
principale, et une sur chacun de ses supports extérieurs
de flanc, qui comportent chacun un pulsar.
ARMEMENT RANGE/SPEED P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batterie d’armes de proue 30 cm 16 Avant
Ponts de lancement de quille Nightwing 30 cm* 4 -
À la tête de la flotte eldar, Yriel remporta de nombreuses
Phoenix 20 cm* 4 victoires grâce au Flame of Asuryan, et il n’envisagea
même pas d’abandonner son vaisseau lorsqu’il fut
Pulsar bâbord 30 cm 1 Avant
déchu de son rang d’amiral. Au lieu de cela, il quitta
Pulsar tribord 30 cm 1 Avant Iyanden à bord du Flame of Asuryan avec ses plus
fidèles partisans.

*Les Nightwing fonctionnent comme les Darkstar, les bombardiers Phoenix fonctionnent comme les Eclipse. Lorsque la flotte-ruche Kraken attaqua Iyanden, Yriel
ne fit aucune tentative pour aider les siens, mais
Note : Le Flame of Asuryan transporte les membres les plus puissants des pirates d'Yriel, qui comptent comme une équipe lorsque les tyranides débarquèrent, menaçant le
d'abordage de guerriers aspects. Temple d’Asuryan, il ne pouvait plus ignorer les
appels de détresse de son peuple. À la tête d’une
puissante flotte corsaire qu’il avait formée au fil des
ans, il brisa la flotte tyranide.
LES ELDARS DES VAISSEAUX-MONDES ET LES ERRANTS
Les eldars sont une race incroyablement ancienne et ils Les pirates eldars sont des Errants qui ont abandonné la
régnaient jadis sur une vaste portion de la galaxie. Puis vint vie disciplinée et relativement ordonnée à bord de leur
la Chute, quand les eldars, consumés par leur propre vaisseau-monde pour rejoindre une bande de féroces
décadence, furent presque annihilés. Les rares survivants pirates. Comme tous les Errants, certains d’entre eux
furent dispersés dans les étoiles à bord de leurs finissent par retrouver la Voie de l’Eldar, et conservent
vaisseaux-mondes, des vaisseaux spatiaux aussi grands parfois des liens avec leur vaisseau-monde d’origine.
que des planètes, qui constituent depuis le dernier Cependant, l’attitude apparemment capricieuse et
refuge de la race eldar. impulsive des Errants s’accorde mal avec la vie
soigneusement réglée des eldars des vaisseaux-mondes,
Il est impossible de dire avec certitude combien il existe de de sorte que les Grands Prophètes n’aiment guère voir
vaisseaux-mondes. Ils furent bâtis en toute hâte il y a des leur peuple se mêler aux fantasques et dangereux Errants.
millénaires de cela pour échapper à un grave péril. Le
trouble et la confusion la plus totale régnaient en maître Combiner les Flottes des Vaisseaux-mondes
dans les moments qui précédèrent la Chute, toute forme et des Corsaires
de gouvernement avait disparu depuis longtemps, et Les alliances formelles entre les flottes obéissant aux
seules les décisions héroïques de quelques visionnaires Prophètes des vaisseaux-mondes et celles des corsaires
permirent la construction des vaisseaux-mondes. sont relativement rares, mais pas impossibles.
Néanmoins, une telle alliance ne se concrétisera
La Voie de l'Eldar généralement que si un chef respecté est présent, à
Conscient que la satisfaction égoïste de leurs désirs et de même de satisfaire le besoin de prudence des Prophètes
leurs caprices avait amené la ruine de leur race, les eldars et de prouver sa puissance aux pirates, plus agressifs. De
des vaisseaux-mondes ont développé un système pour tels chefs, comme le légendaire Yriel, sont rares, mais les
contrôler leurs instincts. Chaque eldar choisit une flottes qu’ils commandent sont invariablement puissantes.
discipline qu’il se met en devoir de maîtriser, ce qui peut
prendre des années, voire plusieurs vies d’homme. D’ordinaire, les flottes des eldars des vaisseaux-mondes
Chaque discipline est appelée voie, et chaque voie ne peuvent pas utiliser les règles de réserve pour choisir
apporte son lot de choix et de spécialisations. Par des vaisseaux des flottes corsaires (et inversement). Pour
exemple, la Voie du Guerrier comprend de nombreux utiliser une flotte eldar mixte, vous devez d’abord choisir
aspects et même si tous permettent aux eldars de une liste de flotte eldar particulière. Au lieu des options
maîtriser l’art de la guerre, chaque aspect guerrier de Commandant de Flotte normales de cette liste, vous
enseigne des techniques de combat particulières. Il devez ensuite choisir un Héros Eldar (voir ci-dessous).
existe d’autres voies, comme celle des Chanteurs de Un Héros Eldar permet à votre flotte de prendre des
Moelle, les ingénieurs psychiques des vaisseaux-mondes vaisseaux de “l’autre” liste eldar, soit des vaisseaux
qui sculptent la moelle spectrale et les autres matériaux corsaires si votre flotte est issue des vaisseaux-mondes, et
psychoplastiques qu’emploient les eldars. Il existe une des vaisseaux des vaisseaux-mondes si vous jouez une
myriade de voies, certaines plus favorisées que d’autres, flotte corsaire).
chacune proposant un véritable mode de vie.
COMMANDANT DE FLOTTE
Les Errants et la Voie Héros Eldar
Il arrive que les contraintes de la Voie de l’Eldar soient Votre flotte peut être commandée par un Héros Eldar,
insupportables même pour un eldar, qui quittera alors qui remplace alors votre commandant de flotte normal.
son vaisseau-monde pour devenir un Errant. De nombreux
eldars vivent pendant des années, voire des siècles, en Héros Eldar (Cd 10) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 pts
tant qu’Errants avant de reprendre la Voie de l’Eldar. Les
Errants doivent supporter le terrible fardeau de la Vous pouvez acheter des relances pour votre Héros Eldar
conscience exacerbée de leur race sans la protection de la en payant le coût indiqué ci-dessous :
Voie de l’Eldar et, livrés à eux-mêmes, ils sont très
vulnérables. Seul un eldar au caractère bien trempé peut Une relance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 pts
espérer survivre longtemps à la condition d’Errant. Après Deux relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 pts
des années d’aventures et de voyages dans les immensités Trois relances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 pts
de l’espace au sein des flottes pirates, la plupart des
eldars regagnent leur vaisseau-monde d’origine.

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