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AVAN1

CRÉDITS Vous ne •
Ql'est-c
D IRECTEUR. DE PUBLICATION
FANTASY FLIGIII GAMES Christian T. Petersen
Ql'y a-t
OEATH WATCH EST UNE CONCEPTION DE Le jeu et
Ross Watso11 avec la contribut ioll de Jay Li ttle ct Sam Stewart Les spac·
RESPONSABLE DU DÉVELOPPEmENT GAMES WoRI<SHOP L'ori
Ross Watson RESPONSABLE DES LICENCES Le C
Owen Rees Le C<
ÉCRITURE ET DÉVELOPPEmENT la v<
Owen Bamcs, Alan Bligh. John French, Andrea Gausman RESPONSABLE DES DROITS ET DES LICENCES
Paul Lyons Les r
et Andy l loare
CONTRI'BUTION DE RESPONSABLE DE LA PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE

n· Mack Manin ct Robin Evcrctt-McGuirl Alan o'vlcrrett


REmERCIEmENTS
CHAPI
PERSO

~'
'BASÉ SUR. 0 ARK HFR.CSY. CONÇU PAR
Owen Bames, Kate Hack, and Mike Mason FFG remercie tout spécialement tous ses playtesters (cf. page 396 Création

- pour une liste complète), ct plus spécialement Les Hcdges de Tira@


0 ÉDITION
Dylan Owen, lcigh Ann e Reger ct Patrick Roi lens
"No Cuts. No Glory», qui sera à jamais une inspiration ct un ami Perse
formidable pour tous ceux qui l'on re ncontré. Code
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CIL CONCEPTION GR/1 PHIQUE
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EDGE ENIEiriAINMENT
CONCEPTION GRAPHIQUE ADDITIONNELLE Inter
DIRECTEUR DE PUBLICATION
,\·lark Raynor Aptitude:
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ILLUSTRATION DE COUVERTURE
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Michael Phillippi L<
BIDLIOIHÈQUE INTERDITE Fe
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
lf'RJITIARQUE D
Alex Boyd, Man Bradbury. Victor Corbel la, P:lUI Oainton.
D:we Gallagher, David Grltlith, Des l ian ley. Nikolaus lngcncri. M;uhicu S:1intoul LesE
Nuala Kennedy. Igor Kicryluk. Anton KokarC\', Karl Kopinski, le
~ESPONSAIJLE DE GAmmE
Stcf.1n Kopinski, Clint Langley. Jorgcr Maese. Winona Nelson. Fabien t\lartcau Le
Hector Ortiz, Michael Phillippi, Roberto Ricci, Karl Richardson. D·
Skysoul Studio, Adrian Smith. Oliver Spccln ct Theo Styli:midcs GRAPHISmE ADDITIONNEL Les C
Stéphanie Lairct
OJR.ECTION AR.TISTIQUE C:
Zoë Robi nson T R.AOUCTION le
RESPONSAIJLE OE PR.OOUCTION
Cédric Bacconnier, Vincent Basset, Julie n Drouet, Olivier Fatllon, o.
Arthur francfon , Sandy Julien, Dominique Lacrouts ct Jérôme Vcssiere les S
Galle Lauluncn
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RESPONSAIJLE OE CONCEPTION 1 .r Htbhotl:t'qur lmmfùr Item lUlli spt'curlrmrm li l'fllltrâtr Pirrrirk Le
Corcy Konicl'lka m.ritrf m"Cion·mr" G .11'Y)' pom· sou d1dr üustimdblr.
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RESPONSABlE DE DÉVI:LOPPEITIENT les S
Mich:JCI I it1rlcy le
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DEATIIWATCH, les logos respectifs de ces marqncs. OEArHWATCHt l touws i~s marques associét•s, logos. lieux, noms, créawrcs, races ainsi que les insignes/objets/ CHAPr
logos/symboles de race, véhicules, endroits. annes, unités ct Insignes d'umtés. personnages, produits et illustrations de 1\mivcrs de l'univers de Warhammer Démarra~
40,000 ct 0EATHWATCHsont soicm 1<, 1 ,\1 ct/ ou ~ Cames \\'orkshop lld 2000-2011 , enregistrés au Royaume-Uni ct dans d'autres pays du monde. Ccue
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édition est publiée sous licence Famasy n1gh1 Publishing lnc ct Edge Emenainmcm. Famasy Flight Cames ct le logo FFC som des marques déposées de
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Ccuc édition de DEATHWATCH a été imprimée en incluant les errata de la version anglaise 1. 1. Améli
ISBN 9-782359-610659 Cod e Produit DWO 1 Améli
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Archiviste
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CHAPITRE VI: POUVOIRS PSYCHIQYES CHAPITRE VIII : COMBAT Une gal<
Psykers de l'lmperium 180 Temps narratif et temps structuré ........................... 234 Les 1
Archivistes space marines ..... 182 Détail du combat . . .. ....................................... 234 les 1
Séleclion ct formation . .. 182 Surprise 235 La g
Le librarium ............... 183 Initiative 235 La 1r
Les pouvoirs psychiques dans DEATHWATCH ........ 184 Actions 236
Niveau Psy ... .............. .. . ............ ... . . 184 Utilisation des actions .... .............................................. 236
CHA PI
Périls du Warp . ................... ............ . . ............ ... 186 Descripcion des actions ................................................... 237
Origines
Pouvoirs psychiques . . ...... ..... ................ 189 L'attaque ................................................ .. 244
Organisa
Pouvoirs de télépathie . ..... ... ..... ......... 190 Particularicés liées aux circonstances .................................. .. 246
Recruten
Pouvoirs de divination 192 Effroi ...................................... 248
Héraldiq
Pouvoirs de codex ...... . 194 Manquer la cible 248
Équi pem
Pouvoirs de Blood Angel 196 Blessures 249
la Mena
Pouvoirs de Dark Angel 197 Dégiits critiques .. ... .... .............................................. 250
Missions
Pouvoirs de Space Wolf ..... 198 Fatigue ........................................... 250
Pouvoirs de Storm Wardcn . 199 Conditions ct dégâts spéciaux ................................................ 260
Pouvoirs d'Uhramarine 200 Guérison .............................................................................. .. 26 1 CHAPI'
Le portai
l e Puits
CHAPITRE VII : RÈGLES DU JEU CHAPI TRE IX : LE MENEUR DE JEU l es dom:
·Tests........................................................................... ... 202 Le rôle du meneur de jeu ......................................................... 264
la Fe
Tests de compétence ................ ............................... . 20 2 les bases .. ... ........... ..... . . . ................................................ 264 les s
Tests de caractéristique 203 lnscallcr l'atmosphère .............................. ................................ 265
Vaiss
Le rôle du destin ........ . ..................................... 204 Les thèmes de DE,\TIIWATCH ... .. .................................... 265 Les v
Utilisation des points de Destin .... ... .. 204 Comment diriger 1111e avemure de DEATiiWATCH ............... 267
la croisa
Déplaccmems .................. .. ............... 205 Styles de jeu .... ... .. ...................................................... 267
La percée
Escalade . .. . .................. . .............. 206 Personnages non joueurs . ............... ............................... 268
Victo
Sauts en hauteur ct en longueur ............... ..... 207 L~ machine de guerre impériale ............................................ 269
La pcrcét
Nage . ... ............ .................. . 207 Récompenses: l'empreinte du devoi r .................................... 269
Karla
Porter, soulever ct pousser des objets ............ ... 208 Poims d'expérience ............................................. 269
La zc
Éclairage .... ........... . .................. 209 Créer des missions . ............... ..................................... 272
L'ano
Voler ................... 209 Définir les objectifs .................................................... 272
Mo ne
Effets de la gravité 2 10 Les marqueurs d'exte rmination .................................... 27 3
Shed'
Cohésion . 2 11 Déterminer la valeur de Réquisition .............................. 27 3
Des cc
Q!l'cst-ce que la Cohésion? 2 11 Archétypes de mission .. .... ..................................... 274
Poln
Mode escouade et mode solo 2 13 lmernccion .. ..... ..... .... ................................ 275
La percée
~ ·est-cc que le mode solo ? 2 13 Compétences dïmcraction ............................................. 275
la fo
Q!l'est-ce que le mode escouade? . 2 13 Ln pcm ct la damnation .......................................... 276
Mone
C:tpacités de mode solo 2 15 Peur ..... ... ... .. ........................................ 277
le Se
Capacités codex. 2 16 Folie ....................................................... 278
Tsua'.
Capacités de chnpi tn.: 2 17 Corruption 282
Krrk'
Capacit·és de mode escouade 2 19
Static
Obtenir des capacités de mode escouade 219
CHAPITRE X: L'IMPERIUM Les R
Formations d'assaut ... 22 1 le frc
L'ordre divin de l'lmpcrium ................................................. 284
Formations d'assaut codex 22 1 L'Adminiscr:Hlllll ................................................ 284 Barat
Formations d'assaut des chapitres 222
L'Adepws Astra Telepathica .......................................... 285 Bekri
Postures défensives 223 Ravac
L'Adepws Arbites ........................................... 286
Postu res défensives codex 223
L'Adeptus Ministorum ................................................ 286 Veren
Posrurcs défensives des chapitres 224
L'Adeptus Cuscodes .................................................... 286
Missions 226
Les saints ordos de l' Inquisition impériale .................. 286 CH API"
Vue d 'ensemble .. ............ 226
L'Adeptus Astartes ..................................................... 286
Préparation ................ .. .......... 227 Les échel•
La Marine Impériale ..................................................... 286
Le briefin g.. ... ............................. 227 Hordes ..
La Garde Impériale .............. ............................................. 287
Choix du chef ... .... . . ................... ............ . .. 228 Utilis·
Les maisons des navigators ............................................. 287
Prêter serment... ................... ............ .................. .. 228 Auaq
L'Officio Munitorurn ......................................................... 287
S'armer................................. ..................................... .. 230 Les H
L' Adeptus Mechanicus ...................................................... 287
Exécution ......................... ............................................... 230 Créau
L'Officia Assassinorum ................................................... 287 Chaos .....
Objectifs de mission ......................................................... 230 Les libres-marchands......................................................... 287
Complications de mission ................................................ 23 1 Prin cc
Les domaines de l'Empereur ................................................... 29 1
Récompenses ..................................................................... 232 Spacc
le Warp ......................................................................... v ...
Expérie11ce........................................................................... 232 Les planètes de l'lmperium .......................................<.....
Renom ................................................................................. 232
AVANT- JPROJPOS
e crois pouvoir aftirmer sans en incluant les space marines ou pas ? la solution à laquelle

I risque que l'idée d'explorer


l'univers de W:~rham mer
,000 (40K) à travers un jeu
de rôle a flotté dans J'air depuis
les débuts du jeu de bataille avec
nous parvînmes fïnalem e111 fut de faire les deux 1
En réalité, nous allâmes même encore plus loin en prévoyant
d'ajouter un troisième livre de règles à l'ensemble, ce qui nous
ofrrit, en théorie du moins, une intércssamc progression dans
la découverte de l'univers du 4 1• millénaire ainsi que dans le
figurines (Cames Workshop a niveau de puissance des personnages joueurs. Nous d o nn~mes
publié Warhammer 40,000 : à chaque livre de règles un titre et un thème accrocheur. DARK
RoGuE TRADER en 1987). La HtRESY introduirait les joueurs dans l'univers en oHi·ant un
richesse foisonnante de cet décor très fouillé dans lequel f.1 ire évoluer des personnages
univers ct des personnages qui le inexpérimentés et de f.1ible puissance sous l'égide de l'Inqui-
peuplent semblait oftr ir un cadre sition (un format pour beaucoup inspiré du jeu de fi gurines
fabuleux pour un jeu de rôle. À à succès INQ.UISITOR développé précédemment par Cames
mesure que les années pass:t ient Workshop). RoGuE TRADER agrandirait l'horizon du jeu pour
et que GW concentrait ses introduire des personnages ct des aventures d' une tout autre
efforts éditoriaux sur le développement du jeu de fi gurines, dimension, ct oA'rir peut-être un premier aperçu de ce que cela
la perspective d'un jeu de rôle 40K s'éloign:tit. sans pour pourrait être de jouer un spacc marine. DEATI-IWATCH enfin,
autant cesser d'être une idée alléchante, au point de devenir présenterait les spacc marines dans toute leur splendetlr, guer-
pour certains une sone de «saint Graal >• du monde du jc11de riers ultimes :tffrontant les pires périls de l'univers.
Il rôle. Beaucoup doutaiem de voir un tel projet aboutir un jour. Les événements ont f.1it que l'équipe de GW n'a joué que
Mais il y a quelques années. certaines personnes chez Cames le premier acte de la pièce, avant de remettre le projet à FFG
Workshop commencèrent à plancher sur le sujet: le résultat qu:tnd ces derniers sc portèrent acquéreurs de la licence. À
de leurs eftorts fut la sortie en 2008 de DARK HERES Y. ct des notre plus grande joie, ils apprécièrent DARK HERESY mais
légions de joueurs enthousiastes purent cnlin sc lancer dans aussi notre idée de développement en trois parties et se mirent
l'exploration des ténèbres d'un lointain fuwr. Le succès de immédiatement au travail pour f.1i re aboutir les étapes deux
DARK HERESY dépassa tollles les espérances ct prouva que et trois. Ross et ses équipes ont bien sûr dû adapter ces idées
l'idée d'un jeu de rôle au 4 1<millénaire restait une idée fort e. de base et, en plus de quelques changements essentiels, ils
peut-être plus forte qu'elle ne l'avait jamais été. La cession de ont amplement développé le matériau original par l'ajout de
la licence à F:111tasy Flight G:tmes consolida ct accrut encore leurs propres créations. Ce processus a donné naissance à une
le succès du jeu, d'une faço n assez spectaculaire il faut bien formidable série de livres de jeu de rôle, comme vous vous
l'avouer. FFG a d'ores et déjà produit une série de supplé- en rendrez compte en parcourant l'ouvrage que vous tenez
ments de grande qualité pour DARK HERESY ct publié en actuellement entre vos mains. La matérialisation de ces idées
2009 RoGuE TRADER, le deuxième livre de règles de la série. premières sous une forme aussi accomplie ainsi que le dévoue-
accompagné de plusieurs supplémems. Vu la richesse du m:ué- ment ct l'implication sans f.1 ille de FFG envers la gamme sont
riel à disposition ct la popularité grandissante de Warhammer une immense source de sarisf.1ction pour tous ceux, chez GW,
40,000, il est désormais devenu un élément incomournable qui ont été impliqués d:~ns les premières étapes du processus.
du monde du jeu de rôle. Il est réconl'orwnt de savoir que le «saint Graal » n'a pas
Ce livre, DEAHIWATCII , parachève le triptyque de livres de seulemcm été saisi, mais qui l'a été p:~r des mains aussi talen-
règles pour 40K ct imroduit les space marines. Le lait que ce tueuses. Le 4 1,. millénaire est peut-être sombre et lugubre,
livre soit spécifiquement dédié à I'Adcptus Astartes explique mais l':weni r du jeu de rôle 40K paraît quant à lui extrême-
en partie la structure du jeu de rôle 40K dans son ensemble. ment brillant.
Comme je l'ai évoqué ci-dessus, un petit groupe de gens chez
Cames Workshop commença à réfléchir sur la publication Alan Merrett,· •
d'un jeu de rôle dans l'univers de 40K il y a quelques :mnées
de cela. Cela suscitait, je m'en souviens, beaucoup d'excitation
et de nombreuses propositions sur la manière d'aborder un tel
déti. En gros, ces propositions tombaicm d:ms deux catégo-
ries. D'un côté, il y avait la catégorie de ceux qui pensaient
que les space marines étaient trop puissants dans cet univers
pour envisager de les f.1irc fi gurer aux côtés d'autres person-
nages et que les inclure dans le jeu risquait de le déséquilibrer.
De l'autre côté, il y avait ceux qui estimaient qu'un jeu sur
40K sans les space marines était tout bonnement impensable
et que ce jeu manquerait cruellement d'intérêt s'ils étaient
laissés de côté. Devions-nous publier un jeu de rôle sur 40K Cames Workshop 20 10
des ténèbres encerclaient la fla mme v~ ci lla me de l'hu ma nité, LE CODEX ASTARTES
mais les heures désespérées ~ ppe llem des solutions désespérées.
Sanguinius des Blood Angcls ct Rogal Dorn des Imperial FiSlS, «ils scrollf mes gurrriers d'tlile, crs bommes qui sr donnellf à moi.j r l'lfis
suivis de leurs guerriers les plus braves, accompagnèrc111 l'Em- les modeler comme dr l(rrgilt, tl les forger dans Ir crtum de la gutrrt.
pereur dans l'assaut de la b~rge de bataille d'Horus, un pui ss~nt Lfllr l'olomr sem deftr e1 leurs musdu d'acier.je les vêiÏI'IfÎ de gr~tndu
vaisseau de guerre en orbite au-dessus de Terra. L'Empereur et 11rmurrs n lmr confierai les 11rmrs les plus puisslfnlrs. Ils serolll épargnfs
ses guerriers sc téléponèrcnt sur la barge d'Horus mais se retrou- p~trles miasmes rt la m~tllfdie, nulle langueur ne les 1111eindra. Ils auro/11
vèrent séparés ct dispersés sur le vaisseau corrompu en raison de des slratrgiu, des tlfcliques tl dn machines ullrs qu'aucun ~tdverslfire lit
quelque noire sorcellerie. L'Empereur se fraya un chemin jusqu'au pourrit les l!dÎitcre lfU combdl. Ils soli/ 111011 remparl coll/re la Terreur.
Maître de Guerre mais arriva trop tard pour sauver Sanguinius ; le Ce som les défenseurs de /'Jmmaniti. Ce sommes spacr 11111rims, et ils ne
primarque angélique avait été tué par Horus quand il avait refusé COI/IIIfÎirOIII p11s la peur.»
de se vouer ~u Chaos. Toutefois, on raconte que Sanguinius était - Codex Ast:m es, prologue {Apocryphe de Skaros)
parvenu ~ infliger une blessure, encore que modeste. à son ancien
frère. Horus ct l'Empereur s'affrontèrcm dans un duel it la fois Sui te au dés~s t re de l'Hérésie d' Horus, les fond ations de I'Im-
physique ct mental. Horus était empli de la puissance des Dieux perium furent établies. Les premiers Hauts Seigneurs de Terra
Sombres et il porta à l'Empereur un coup mortel, m ~is la volomé mirent en place les structures opérationnelles de l'Adeptus Terra
de l'Empereur l'emporta au final. et il abattit Horus en puisant et précisèrcm les responsabilités et les devoirs féodaux qui incom-
dans ses ultimes forces. Le tr<tître fut emièrement dét ruit et le baient aux gouverneurs planétaires. Une de leurs plus grandes
pouvoir des légions renégates mourut ~vec lui. Lorsque Dorn et tâches fut la réorganisation des forces combattantes de l'lmpe-
ses guerriers réussirem enfin à rejoindre le sanctuai re du maître rium. Celle-ci fut presque entièrement l'œuvre d'un seul homme,
de guerre, ils découvrirent le corps brisé de l'Empereur, et on Raboute Guilliman, prima rque de la légion des Ultramarines.
racome que leurs cris de chagrin résonnèrent jusqu '~ la surface Avec la rapidité et l'efficacité qui le caracté risaient, il codifia l'or-
de Terra. ganisation de la Garde Impériale, de la Marine Impériale ct des
Rogal Dom, qui était le plus inllexible et le plus déterminé des space marines. De tous ses travaux, le plus important reste le
primarques, ramena le corps de son maître sur Terra ct, guidé par Codex Astartes, grand ouvrage nonnatif qui pose les bases de
les inmuctions de l'Empe reur mourant, le plaça d~ns le Trône l'organisation et des règles t:tctiques des chapitres space marines.
d'Or afin de préserver éternellement son existence grâce à des Le Codex Astartes établissait que les space ma rines devaient
machineries baroques et des sacrifices constants. Les disciples des être créés ct entraînés sur une période de temps déterminée.
Puissances de la Ruine étaiem vaincus. mais à un prix terrible. Les banques génétiques utilisées pour cultiver les implants qui
l a fra ternité des prim~rques était brisée, Cl les ~rnbitions de transforrnem un homme normal en un puissant space marine
l'Empereur pour I'Impcrium et pour 1'1 lumanité étaiem ruinées. devaient être étroitement contrôlées et les organes créés soumis
L'empire galactique qu'il avait forgé était quasimem détruit et de aux tests de pureté les plus sévères. l es jeunes Ini tiés devaient
longues années d'une guerre sans merci furent encore nécessaires subir de rigoureuses épreuves d'aptitude, aussi bien physiques
pour que routes les forces renégates soicm vaincues el repoussées que psychologiques ava nt d'être acce ptés, et seuls les meilleurs
da ns l'enfer chaotique de l'Œil de la Terreur. Les pertes se comp- d'en tre eux étaiem retenus.
tèrent par milli;uds. et un nombre incalculable de mondes fu rc m Sur terre, l' Adepws Terra créa des banques génétiques pour
laissés à l'état de déserts stériles jonchés de cad~vres pour que le produire ct stocker les impl ~nts space m~rines. Ces banques four-
terrible brasier de l' Hérésie d' Horus soit enfin é10uAe. laissant nirem tous les nouveaux implams génétiques des spacc marines
l'huma nité vacillante, au bord de l'extinction. et, afin de prévenir tou te comamination, le matériel génétique
L'Hérésie d' Horus av~ it révélé des f:tiblesses dans le matériel des anciennes légions fut isolé. Ainsi, les nouveau x spacc marines
génétique de plusieurs légions space marines, f.1iblcsses exacer- recevaient des implants génétiques provenant uniquement du
bées par la nécessité de maimenir d'énormes cAèctifs pour stock génétique propre ~ leur chapitre.
mener les terribles guerres de cene époque. Les insidieuses puis- l es gènes des légions renégates furent placés dans un sceau
sances du Chaos avaient été capables de manipuler cette f.1 illc de stase temporelle, m ~i s beaucoup pensent désormais que ces
pour retourner contre l'Empereur Horus et les nombreux space stocks dangereux devraient être détruits. En prenant le conttôle
marines sous ses ord res. Une fois Horus vaincu, il fut décidé que direct des réserves génétiques, les Adeptes de Terra purent en fin
les forces de l'lmperium devaient être réorganisées de f.1çon à cc de compte contrôler les space marines. Eux seuls ont désormais
qu'une cawstrophe similaire ne puisse jamais se reprodui re. le pouvoir de détrui re ou de créer des chapitres space marines
Les légions space marines furent divisées en difrércnts chapitres selon leur bon vouloir.
portant des noms différents, dont un chapitre conscrvam le nom La Deuxième Fondation fut décrétée sept ans après la mort
de la légion fondatrice. Cet événcrnem fut baptisé du nom d' Horus. Les légions space ma rines furent dissoutes ct réorga-
de Deuxième Fondation, et plus d'une ving taine de nouvelles nisées en formations plus petites et plus flexibles. Alors que les
fondations curent lieu au cours des di x millénaires suivants. Nul :111ciennes légions n'étaient pas limitées en taille, l'effectif des
ne sait avec précision combien de chapitres furent créés à la suite nouvelles formations fut fi xé à un millier de combattants, ce qui
de l'Hérésie d'Horus, car de nom breuses archives impériales sont correspondait à une unité appelée chapitre. Le chapitre devim
perdues ou incomplètes, et des chapitres entiers furent créés et donc la formation standard des space mari nes, garantissant qu'à
détruits au cours des millénaires qui suivirent. Ce qui est certain, l'avenir aucun homme n'aurait plus le contrôle d'tn1e force aussi
c'est qu'il existe à ce jour un peu plus d'un millier de chapitres imposante qu'une légion spacc marine.
disséminés dans l'lmperium, réunissant dans leurs confréries les l es légions existantes furent scindées en plusieurs chapitres.
meilleurs guerriers que l'humanité ait engendrés. Un chapitre conserva le nom et les couleurs de la légion origi-
nelle, tandis que les autres chapitres prirent de nouveaux noms
SÉLECTION ET INITIATION les rhapclnins du chapitre. La pureté génétique de la populntio•i
Chaque chapitre a ses propres méthodes de recrutement des doit être maintenue afin de conserver les qualités qui servent le
jeunes guerriers qui renouvellem ses effectifs. Beaucoup ne recru- mieux les space marines. Leur bonne santé spirituelle est égale-
tent que panni la population de leur monde natal, insrau rant des ment l'objet d'aucmion, pour s'assurer qu'aucune innucncc
épreuves pour sélectionner uniquemem les plus fons ct les plus des Puissances de la Ruine ne se manifeste chez enx. Cette
fid èles. Ces mondes som souvent arriérés sur le plan technolo- surveillance est d'habitude discrète ct il est rare qu'une société ait
gique et dominés par des sociétés guerrières oil les enfants mnles des contacts directs avec les space marines, voire même qu'elle
qui montrent du potemiel sont poussés à se dépasser, dans l'es- soit au courant de leur existence, quand elle n'ignore pas tout
poir qu'ils aiem un jour la chance de rejoindre les rangs des space de J'lrnperium lui-même. Les onïciers du chapitre ne visitent ces
marines, que ces peuplades appellem souvenr les «guerriers des cultures guère plus d'une fois par génération ct sont l'objet de
étoiles», les «chevaliers célestes», ou d'autres noms simil:tires. mythes. Ces puissants guerriers venus d'au-delà des étoiles sont
Les habitants des mondes sauv:tges fourn issent tOujours d'ex- des êtres légendaires dont la parole à force de loi.
cellentes recrues, issues d\111 environnemenr dur. primitif et La nature des épreuves qu'imposent ces êtres venus d'ailleurs
féroce. Mais pour l'agressivité pure et l'instinct meurtrier presque varie considérablement, mais elles sont toujours si di A1ciles que
maladif, peu de recrues peuvem rivaliser avec les jeunes racailles seuls quelques candidats parviennent à en triompher. Ceux qui
qui rôdent dans les profondeurs obscures et sordides des mondes- échouent ct en réchappent vivants peuvent s'estimer heureux,
ruches. Poussés à une violence extrême par les diflicultés de la vie car beaucoup de tests prennent la forme d'un combat rituel,
sur un monde-ruche, ces tueurs impitoyables sont habiruellemem d'une chasse à quelque gmnd fauve, ou d'épreuves de force et
délaissés par les autorités. Ils sont des recrues idéales pour les de bravoure incroyablement périlleuses. À J'issue des épreuves,
space marines, et des gangs entiers de racailles des ruches sont les aspi rants qui ont été jugés dignes sont emmenés au loin, pour
parfois traqués et soumis aux tests de sélection. D'autres recrues ne plus jamais revenir.
proviennent de mondes plus civilisés de I'Jmpcrium, mais restent C'est toujours un grand honneur pour une f.1rn ille d'avoir
plutôt rares. un fils choisi par les space marines, même pour des sociétés
Les planètes utilisées par les spacc marines comme bases de ne possédant guère de connaissances sur la galaxie qui s'étend
recnttement sont étroitement surveillées par les npothicaircs et autour de leur monde. Les prêtres loups des Space Wolves visi-

: , /j / . ·. cci
,, ·
'. >·7 . 0
~-

,/ / ORGANISATION 1
# \ JiorgajliS1\tion du chapitre forme le cœur du Codex Astartes.
• ,U~ cl? apit re e~( constilllé de dix compagnies de ce nt sp~ce ma ri_nc.s cllaCI~nc.

ARSENA'{ \·"'. 'ÉTAT~MAJOR u'u~ARius


-.·n.·hm.:.~; .,{ncer'serviteurs ,. Maitre du chapitre Mnitrc archiviste
/;;~ . . . ', 'officierssupérieurs ·' Épistoliers
' ', ., - \ Administration . Copistes ..
+mm·tiil 1\! • :'·~. .;.\·;.,·
j., I l
\ •-mst ique
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~~~_yÈ~ERAN
_ ,·_ .s ,,COM;I?4~NIES COMPAGNIES DE l~SE~VE
\ · DE COM)3AT ·.
r"'CO}.Ü'AGNIE ..... 2' ·s'COMPAGN ŒS ' 6'-7' COM!'J\GNJES S', COMPAGNIES , 9' COMP,\ CN).ES
(\'BTÉRA.'IS} Capitaine 'l ca,>itaine
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Apoth icai re Portc~iendard ' , \ : : -. J?ertc·ét ehd ~rd Portc-éten!fard ' Pohc.-l tcudnrcl
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L;; c~mpàgnirs de combat/om!flll la force princip~le d'tm cbapitrc,<$0/ltemte prrr lrs 11111res .,SCOUTS .
compagnits. Lors d'w1e c111npttgnr, la pa·trs drf;c~mpag1!ies di ~ombttt solit comQJM fiar
J O' compagnie (Stouts}
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.. ·, 1
aient tous la même pigmemation. comme les albinos du chapitre Les apothicaires spacc marines sont équipés d'un instrument
des Dcnth Specters. spécial, le rcductor, qui leur permet de procéder sur le terrain à
Les phases quatorze et quinze, l'implantation du rein ooli- l'extr:tction des glandes progénoïdes d'un space nwrine tombé au
thique ct de la neuroglotle, om généralement lieu simul- combat. afin de pouvoir récupérer ses progénoïdcs s'il est mort
tanémem. Le rein oolithique ressemble à un cœur de couleur avant leur prélèvement. La fonction de la glande progénoïdc est
rouge-brun ; il modifie et améliore le système circulatoire du de fournir au chapitre le matériel génétique qui lui permettra de
space marine, ce qui permet notamment aux autres implams de perdurer. Aucune au tre méthode ne permet de créer un zygote, et
fonctionner correctcmcnl. Le rein oolithique filtre aussi le sang le stock génétique de chaque chapitre est par conséquent unique.
très efficacement et très rapidement. Le cœur auxiliaire et le rein Pour un chapitre, les matrices génétiques revêtent une dime n-
oolithique sont capables de fon ctionner en synergie pour opérer sion religieuse majeure, car elles représentent son identité et son

z-3 une détoxification d'urgence, un processus durant lequel la circu-


lation sanguine est tcllcmem accélérée qu'elle emraînc une pene
de conscience chez le space marine. Cela permet au space marine
aveni r. Sans matrices génétiques, le chapitre est condamné et la
perte d'un type de matrice génétique signifie la disparition irré-
médiable d'un zygote. La disparition de la matrice génétique des

~ de survivre à des gaz ct des poisons que le multi-poumon ne suni-


rait pas à éliminer. La neuroglouc, greflèc au fond de b bouche.
progénoïdes signifierait concrètement la fin du chapitre.
Comme chaque space marine dispose seulement de deux
0 permet au space marine de déterminer la toxicité d'un aliment glandes progénoïdcs, le rythme auquel un chapitre peut créer
en le goOtant. Il est capable de déteCter une grande variété de de nouveaux frères de bataille est limité. S'il subit de lourdes
?9-3 1 poisons natu rels, certains poisons chimiques et même de recon- pertes, un chapitre peut mettre des années à renou veler ses efièc-

-z ,
0
naître l'odeur caractéristique d'une créature. Dans une cen aine
mesure, un space marine peur suivre la piste d'une créature en sc
servant uniquement de son sens du goût.
La seizième phase, qui se déroule normalement à l'fige de seize
tifs. Les matrices génétiques sont souvent inutilisables si le spacc
marine :1été exposé il de hauts niveaux de radiation ou:\ d'autres
formes de dérèglement génétique. L'efficacité des progéno't'dcs
varie également selon les chapitres, et certains sont capables de se
ans, consiste en l'implantation au fond de l'intestin d'un petit renouveler plus rapidement que d'autres.
li organe, le mucrano'lde, donr les sécrétions hormon:~les som Le dernier et le plus distinctif de tous les implams est la cara-
absorbées par le colon. Ces sécrétions entraînent une transfor- pace noire. qui doit être implantée avant dix-neuf ans. Cultivée
mation des glandes sudoripares, qui n'a aucun eflèt tant qu'elle dans des cuves. elle ressemble à un li lm de plastique noir. Retirée
n'est pas activée par un traitement chimiothérapiquc approprié. de son bouil lon de culture, elle est découpée Cil feuilles qui sont
Si c'est le cas, le space marine sc met alors à transpirer une subs- implamées directement sous l'épiderme du torse. En quelques
tance huileuse, naturellement purifiame, qui recouvre la peau. heures, le film s'étend. sc solidifie sur sa face externe et déve-
Elle protège le spacc marine comre les tempérawres extrêmes loppe des làisccaux neura ux qui pénètrent en profondeur dans
et offre même une relative protection contre le vide sp:nial. Une le corps du receveur. Au bout de quelques mois, le space marine
chimiothérapie mucranoïde est une procédure standard en cas de se retrouve doté de capteurs neuraux et de poims de transfu-
long voynge spatial ou de comb:~t d:tns l'espace. sion s'ouvrallt au travers de la carapace solidifiée. Ces interf.1ccs
La phase dix-sept est lïmpl:~nt:uion de deux organes iden- artificielles concordent avec des systèmes incorporés :\ l'armure
tiques, les glandes de Betcher. qui som greffées dans la lèvre énergétique, comme les systèmes médicaux et les systèmes de
inférieure le long des glandes sali vaires, ou dans le p:1lais. Les contrôle ct de réparation. Sans J'apport de la campace noire,
glandes de Bctcher fonction nement comme les glandes veni- l'annure énergétique d' un space marine serait bien moins efficace.
meuses des reptiles en synthétisant ct en stockant un poison
mortel. Les spacc marines som immunisés à cc poison par ln
présence des glandes. Celles-ci permettent au sp:tce marine
de cracher un poison aveuglam, qui est également ha utement
corrosif. Un spacc marine emprisonné derrière des barreaux peut
donc aisément s'échapper si on lui laisse quelques heures.
l'avant-dernière phase du processus consiste en lïmplamatio•t
des progénoïdes, deux glandes grdlccs respectivement dans le
cou ct dans le thorax. L'opération est effectuée entre seize et dix-
huit ans. Ces glandes sont d'une importnnce viwlc pour la survie
d'un chapitre space marine. Chaque progénoïdc croit à l'intérieur
du corps du space marine en absorbant des stimuli hormonaux
ct du matériel génétique provenan t des autres impl:mts. Au bout
de cinq ans, la glande du cou est arrivée à maturité ct est prête à
être extraite. La glande du thorax arrive quant à elle à maturité au
bout de dix ans. Une fois mature, une glande peut être prélevée
n'importe quand ensuite, ct représente la seule source de matrices
génétiques pour Je chapitre. Chaque progénoïde mature conticm
une matrice génétique pour chaque zygote implanté dans le space
marine. Une fois prélevée chirurgicalement, 1~ progénoïde doi t
êtte soig11euscment préparée, ses matrices génétiques contrôlées
en quête d'éventuelles mutations, et les matrices saines stockées.
Dans des conditions adéquates, les matrices génétiques peuvent
être stockées indéfini ment.
les escouades Devaswtors et d'assalll, prouvé sa capacité d'adap- déclencher un vériwble déluge de feu. les escouades de Vétérans
tation à la diversité des approches stratégiques et :tvoir acquis la sont rarement déployées en nombre et sont plutôt utilisées pour
maîtrise de différentes tactiques ct catégories d'armes. renforcer le front, former le fer de lance d'une attaque, ou servir
les escouades tactiques sont le type d'escouade le plus couram- de réserve mobile ct adapt:~ble ft toutes ~es situations.
ment déployé. Une escouade tactique comprend lill sergem et
neuf space marines. Parmi eux, sept sont équipés de bolters ; les
deux autres peuvent être équipés eux aussi de bolrcrs ou porter
l'un une arme lourde (comme un lance-missiles ou un boiter
LES MAÎTRES DU
lourd) et l'autre une anne spéciale (comme un lance-flammes ou CHAPITRE
un fuseur). Cette combinaison offre plus de flexibilité sur un plan
tactique ainsi que des capacités variées au sein de l'escou:1de. Chacune des dix compagnies du chapitre est dirigée par un capi-
Après avoir mené des centaines de campagne, livré des milliers t:Jine. Ces ofliciers ne le cèdent en expérience qu'au maître du
de batnilles, et triomphé de cc que l:1 galaxie avait de pire ;\ chapitre lui-même, et ce sont des guerriers si terribles qu'ils sont
lui envoyer, un spacc marine peut il juste tilre être considéré presque sans égal. Chaque capitaine est un chef charismatique et
comme un Vétéran. Dans la plupart des chapitres, cet honneur déterminé, capable d'org:miser au mieux les spacc marines sous
ne se mesure pas en durée de temps de service, mais en sang ses ordres quel que soit l'ennemi. En plus de mener les space
versé, en horreurs aAi·omées et en exploits accomplis. En prélude marines au combat, chaque capitaine porte un titre qui reflète
à leur service au sein de la l" compagnie, les Vétérans space ses autres responsabilités dans le fonctionnement du chapitre ou
marines servent souvem comme sergents :i la tête de différems de son monde natal, comme maître de la flotte ou maître des
types d'escouades des autres compagnies. C'est pourquoi les marches.
space marines de la compagnie des Vétérans sont des oA1cicrs Parmi le millier de guerriers illustres et redoutables qui
de termin éprouvés en plus d'être des combauants hautemelll formem un chapitre space marine, un seul d'entre eux porte le
expérimentés. titre de maître du chapitre, et c'esr un commandant qui jouit
Les guerriers de la compagnie des Vétérans sont déployés en de siècles d'expérience forgée dans le creuset de la guerre. Ses
escouades de trois types: talents martiaux sont insurpassables, qu'il soit armé d'un boiter,
Les escouades Tcnninators portent la tollle-puissamc armure d'une épée, ou seulement de ses poings. Son rang parle pour lui,
Terminator, aussi appelée armure tactique dreadnought. Cette évoquant un passé jonché des cadavres sanglants et brisés des
lourde armure intégrale transforme un space marine en véritable adversaires les plus terrifi:uus ct les plus inhumains. Mais pour
char d'assaut. Chaque chapitre possède un nombre limité d'ar- devenir maître du chapitre, il ne suflit pas d'être son meilleur
mures Terminators, qui sont toutes d 'antiques reliques fabriquées guerrier. Il f.1u1 aussi être un tacticien exceptionnel, rompu aux
il y a plusieurs millénaires. Les Tenninators solll moins mobiles enseignements du Codex Astartes et :tAùté par d'innombrables
que les autres space marines et som principalement utilisés dans prises de décision dans le feu de J'act ion. Ses soldats sont aussi
les actions d'abordage ou les combats mpprochés extrêmes, ses frères, ct il sait qu'ils sont prêts ft donner leur vie sur son
quand il est diflicile de déployer une puissance de feu consé- ord re. Il est de son devoir de préserver ces combattants d'excep-
quente. L'armure Tenninator est si résistante qu'on dit qu'elle tion. mais il doit en même temps accomplir sa mission et garantir
est capable de rester opérntionnelle i1 J'intérieur d'un réacteur à l'honneur de son ch~pitrc. JI est inirié :i l'histoire de son chapitre,
plasma, au milieu d'un volcan ou dans des zones hautement irra- a juré de préserver ses secrets, ct doit conduire sa diplomatie en
diées de l'espace. la légende prétend même qu'un Titan n'arrive- conséquence. car les space marines ne se comentent pas d'ac-
rait pas :l l'écraser sous son pied. Revêtir une armure Tenninator quiescer aux ordres des fonctionnaires impériaux, mais possèdent
est l'un des plus grands honneurs :~uquel un spacc marine peut leur propre réseau de scrmems anciens et de dettes d'honneur.
aspirer. Chaque armure porte une Crux Tenninaws sur J'ép:~u lière De plus. un maître de chapitre cumule fréquemment la fonction
gauche, J'insigne des TenninalOrs. Chaque Crux contiendrait en de gouvernCllr du monde natal du chapitre, une ressource trop
son cœur un minuscule fragment de J'armure porté p:1r J' Em- précieuse pour qu'il l'ignore. Un des plus grands dangers qui
pereur lors de son duel fina l avec le Maître de Guerre renégat menace un maitre du chapitre est justement le pouvoir dont il
Horus, lien direct entre le sp:~ce marine et le Père de J'Humanité. dispose, car un chapitre space marines est une force capable de
Malgré ses qualités indéniables, l'armure TcnninalOr n'est pas dévaster des planètes emièrcs sur un simple mor de sa parc
adaptée à t0111es les missions. la plupart du temps, les Vétérans Même un space marine peut manifester de la fierté, de la féro-
sont déployés avec des armures énergétiques ordinaires. sauf cité et de J'avidité; c'est leur âme héroïque qui les pousse à des
que leurs armures à eux sont couvertes de centaines d'honneurs :~ctes de sacrifice désintéressé. là se terrent les germes de l'orgueil
de bataille. Lorsqu'ils sont équipés d'armures énergétiques. les qui peut mener ilia damn:~tion. Tout spacc m3rinc, mais le maître
Vétérans sont réunis en escouades de Vétérans d'avant-gMde ou du chapitre encore plus que les autres, doit se méfier du chemin
d'arrière-garde. En raison de leur rang, les Vétérans om accès le plus court pour triompher ct prendre en compte à la fois la lin
aux armes les plus redoutables de l'arsenal du chapitre, comme ct les moyens, gardant toujours en tête l'exemple de l'Empereur
des lames sacrées ou des armes combinées créées par des artifi- ct des primarques.
ciers de grand talent. l es escouades de Vétérans d'avant-garde
vont au combnt équipés des armes de combat rapproché les plus
meurtrières et utilisent souvent des réacteurs dorsaux afin de
frapper avant même que l'ennemi puisse réagir. les escouades
de Vétérans d'arrière-garde utilisent toutes sortes d'armes de tir
et de munitions spéciales et s'y entendent à la perfection pour
CHAlpJTRE l : CRÉATION DE mesure de
des rangs
Pour cc

CRÉATION DE VOTRE SJPACE besoin de


renee en 1
et d'une l

JPERSONNAGE IDARJNE DE LA crayon, c:


ajouter en
quelques
« Lrs ennemis de I'Emprrrur craignrm dr nombreuses rboses. Ils cmignmt
/cr découverte, /cr difitite, le désespoir fi la mort. Mflis ils crcrignent tmt•
0EATHWATCH notes. JI c
et le grou
cbosr pcrr-drssus tow. Ils acrignrlll /cr colrrr des spdce marines!" création d
- Maxime impéri~le «Les .<pdcr lllltrùtes sont drs bommrs commr les coutrcrux som de métcrl. pcrsonnag
Les spa ce 1Mrinrs ne 1utissmt pds, ils sont forgés. Ils som simplement/es d'être sûrs

D
ans DEATHWATCH vous allez incarner un space marine, armrs les plus rrdowablrs qu'tt il rngendrér la volomi de l'Empereur. » La créat
un guerrier génétiquement ahéré qui a renoncé:\ tout ce - Commissaire Holt Chacune r
qu'il avait d'humain pour sauver l'humanité. En outre. que vous ·

A
vous n'êtes pas un space marine parmi ta nt d'autres, mais vous vam d'entreprendre vos missions spéciales d'élite, il V:l étapes de ,
avez été sélectionné pour intégrer une force d'élite spéciale vous f.1 lloir créer celui que vous allez incarner, cc qu'on
connue sous le nom de Deathwatch. appelle un personnage joueur (PJ). On fera également ÉTAPE
En tant que spacc marine, vous avez déjà alfro nré ct vaincu référence à ce pro tagoniste sous les termes «VOtre space marine>> Une grane
d'innombrables ennemis de l'Empereur. Vous avez participé it des ou « frère de bataille>>, selon le contexte. La création d'un person- se définit
assa uts planétaires, précipité vers la surface à bord de modules nage joueur de OEATHWATCH est une opération simple qui est très lées <<cara
d'atterrissage afin d'imposer la justice de l'Empereur aux impies. gris:tnte en elle-même pour beaucoup de joueurs. Au fil de cc domaine F
Vous êtes monté à bord de space hulk hantés que vous avez chapitre, vous découvrirez de quoi concocter une personnalité dans le de
purgés de leurs occupants vor:1ces à coups de bolts ct de nam mes. intéressante, avec un vécu, des motivations Cl une idée claire de exemple).
Vous êtes descendu dans les entrailles des pires cités-ruches ct cc que peut réserver l'avenir. Attendez-vous à ce que ces lignes • Tous les
êtes ressorti victorieux d'aArontemcnts contre les forces ultra- rccèlenr des termes, des lieux et des concepts qui ne vous sont et traits i
violentes des récidivistes et des hérétiques. pas familiers. mais n'ayez crainte; tout s'éclaircira au fu r et :i de perso
Pourtant, ce n'étaitlà que le début. Au sein de la Dcathwatch, • Tous les
ce sont les vériwbles horreurs qui vous attendenr, celles qui ne leur con
grouillent et ne grondent que pour dévorer l'âme même de l'hu- figurent
manité. Ne sont choisis que les plus forts. Ne survivent que les ouvrage·
plus précieux :lux yeux de l'Empereur. ces impl:
Au service de 1:~ Deathwatch, vous affi·onterez une adversité • Tous les :
inouïe. Vous avez déjà rencontré certains de ces ennemis. que des com1
vous avez wtincus bien des fois. les orks barbares, les perfides tissage e
eldars ct les insatiables tyr:mides vous ~ttend cnt tous, bien plus par le ta
nombreux que par le passé. Vous ferez également face à d'autres compé1c1
immondes xe nos, des créatures auxquelles les annales de 1'1 m- votre fi d
perium n'ont pas encore donné de nom. Vous devez mener la
bataille désespérée dans des contrées inconnues de l'espace et ÉTAPE
éradiquer l'abjecte souillure des xcnos avant qu'elle ne s'étende l'étape sui
et infecte toute la g;tlaxie. votre spac•
D'autres ennemis se tapissent, car les adversaires de l'huma- sein de laq
nité restent infatigables. les serviteurs des Puissances de ln Ruine (voire des
ourdissent la chute de l'l mperium, ct il vous faudra afl'romcr ce Au mome1
qui constitue peut-être les pires des ennemis: les légions rené- membre de
gates, ceux d'entre vous qui sc sont retournés contre l' Empereur f.1cteu rs, n·
à l'aube de l'Âge de l'lmpcrium. d'origine.
Intégrer la Deathwatch, c'est prononcer le plus contraignant suivants: 1
des serments. Ce que vous voyez, ce que vous éliminez, vous ne Wolves,St<
pouvez jamais en parler, hormis à ceux qui luttent à vos côtés. Vos 40,000 COl
vktoircs ne seront pas chantées, vous prouesses resteront incon- la gamme J
nues ct votre nom n'apparaîtra que dans les archives scellées du nibles ct e1
mystérieux Ordo Xenos. Mais la Oeathw:ttch sc passe bien de la • le choix
gloire; elle n'aspire qu'à servir, ct à repousser les ténèbres qui nalité, sc
veulent engloutir l'âme de l'Homme, :i les renvoyer dans la nuit trouverez
pour qu'elles dlspamisscnt à jamais. • Chaque
Vous représentez la Deathwatch. Vous êtes la main droi te de Applique
l'Empereur et nul ne pourra vous contrer. tiques co1
1000 xp de départ, le rotai de xp de votre perso nnage sera égal Les chiffres ct les termes que vous avez inscrits ne sont que les
à 13 000 moins les xp resta ms (si vous avez dépensé moins de détails pratiques concernant les aptitudes de votre personnage.
1 000 xp en améliorations). Ils révèlent peu de chose sur son passé, sa personnalité ct autres
aspects qui permettront :i chacun de mieux se le figurer.

ÉTAPJ;: 5 · ÉQUIPEMENT
DE DEPART
«Ctci est Ir saim bolw; 1111 modrlr fJ'Pt Godw)'ll, avre compuur dr
munitiom, mrcanisme ti sénestre rt ti drxrrr, rr cbargtur m foucillr
collfenant 30 balles. Cbaque balle est dr calibre 0.75, aJ1ec poime rn
diamantinr, IIO)'au en drutérium appauJ!I'Î ft dhonatmr dr masse. Elle
explosr w quarre salvrs. »
-Sergent Kell des Dark Angels s'adressant
il son escouade de scouts.

Aucun membre de l'Adepws Astanes n'ira ad meure qu'il a besoin SEXE ET APPARENCE
de lames énergétiques ou de b:tlles acides pour l'emporter sur les En raison de la nature particulière des zygotes qui constilllent leur
ennemis de l'Empereur. Pourtant. certaines pièces élémentaires identité génétique, tous les space marines sont de sexe masculin.
d'équipemem sont indissociables des devoirs de la Deathw:uch. L'apparence correspond à l'aspect physique de votre personnage.
Outre son armure énergétique, un frère de bataille a wujours Notez toutes les particularités de son apparence sur sa fiche de
accès au matériel essentiel de sa spécialité, sans avoir besoin de les personnage. De nombreux space marines affichent des cica-
Réquisitionner. Son armure énergétique et beaucoup de ses armes trices et balafres laissées par les batailles contre les innombrables
sont héritées de son chapitre, et la Deathwatch s'assure qu'il ne ennemis de l'l mperium. Certains présentent clous spéciaux
manque pas de grenades ordinaires ct de bolts. Reportez-vous au impl:uués dans le front pour matérialiser un siècle de service au
Chapitre V: Arsenal pour plus de détails sur chacLm de ces objets. sein de leur chapitre. Les space marines peuvell! avoir les cheveux
• Fourniture de base de toutes les spécialités: annure éner- coum. longs, ou présemer un crâne parfai tement lisse. Beaucoup
gétique de l'Astartes, pistolet boiter de l'Aswnes, J grenades ù ont le regard perçam ou une voix profonde et empreinte d'auto-
fragmentation de l'Astarres, 3 grenades antich;lr de l'Astartes. rité. À vous de choisir ces détails ou d'en imaginer d'autres pour
couteau de combat de J'Astanes, ciment de réparation, un créer une apparence unique.
accessoire de chapitre.
• Fourniture de base d es apothicaires de la Deathwatch : ÉVÉNEMENTS PASSÉS
boiter de I'Astartes avec sélecteur de tir. reductor et nanhcchnn. Votre passé a cu une grande influence sur votre personnage (à
• Fourniture de base des archivistes de la Deathwatch : moins, bien sûr, que votre space marine ait subi un lavage de
boiter de I'Astartes avec s~ lecteur de tir. arme de force. cerveau!). Vous avez peut-être déjà une idée brillante sur ce qui
• Fourni!Ure de base des mari nes d'assaut de la Deathwatch : est arrivé~ votre personnage avant de rejoindre la Oeathwatch. Si
épée tronçonneuse de l'Astartes, réacteur dorsal de J'Aswrtcs. tel est le cas, n'hésitez pas à la meure au propre. Si vous cherchez
• Fourniture de base des marines Oevastator de la un peu d'inspiration, consultez les tables qui suivent et imaginez
Deathwatch : boiter lourd de l'Astartes avec réserve de muni- cc qui a pu :-~dve nir de votre space marine avant qu'il soit choisi
tions dorsale. pour intégrer la forteresse d'Erioch. Il convient pour cela de
• Fourniture de base des marines tactiques de la trouver la table correspondant au chapitre de votre space marine.
Deathwatch: bolier de I'Astartes avec sélecteur de tir, un char- À partir de là, vous pouvez sélectionner l'une des propositions ou
geur de munitions spéciales par mission (pas plus de Réquisition lancez 1d 5 pour laisser cc choix au hasard. Ces éléments peuvent
25 par chargeur). À noter que vous devez remplir les conditions servir à étoffer le vécu et la personnalité de votre personnage. En
de Renom demandées par ces munitions. outre, le MJ peut s'en servir pour concevoir d'autres rencont res
• Fournitu re de base des techmarines de la Deathwateh : impliquant votre PJ durant sa campagne de.--DEATIIWATCH.
boiter de l' Astarres avec sélecteur de tir. servobras de
l'Astartes (intégré à l'armure énergétique), et un autre élément H ISTOIRE DE L'ARMURE ÉNERGÉTIQUE
cybernétique de qualité moyenne (à choisir à la création du Une fois que vous avez défini un événement de votre passé, vous
personnage). Vous trouverez les règles sur l'ajout d'éléments pouvez passer ~ l'étape suivante: déterminer les bizarreries de
bioniques dans la section sur la cybernétique. votre armure énergétique de space marine, cette pièce d'équipe-
ment d'un grand âge qui renforce votre musculature et vos sens
déjà prodigieux. L'arm ure énergétique est un objet sacré aux yeux
ÉTAPE 6: DONNER VIE d'un space marine, avec sa propre histoire et légende. ta plupart
de ces armures sont très anciennes et ont connu de nombreux
AU PERSONNAGE porteurs. leur esprit guerrier acquiert ainsi souvent des caracté-
ristiques uniques qui les distinguent des autres.
«Saluons le grand primarquc, set fuons I'Emperew; tt en routr 11ers la Pour déterminer l'histoire et les particularités de votre armure
victoiu!» énergétique, consultez la Table 5- 12 : historique de l'armure
- lord Macragge énergétique, page 162.
LES DARK mais seuls les membres les plus haut placés connaissent la terrible
disgrâce qui frappa le chapitre dix mille ans plus tôt.

ÀNGELS CALIBAN
« Repms-to1; cltr demltÎII tu seras mort .1 »
-Cri de bataille du chapitre des D:uk Angels Caliban, monde natal des Dark An gels, était autrefois une contrée
verdoyante de forêts luxuriamcs. Mais ces bois étaient victimes

L
es DMk Angels viennent avant tous les autres chapitres de mutations et de cornrption, sous J'inOucnce funeste du proche
de space marines, comme c'est le cas depuis leurs débuts. Œ il de la Terreur qui faisa it de Caliban l'un des mondes les plus
Il s'agit d'un chapitre fier dont les traditions ct les rituels meurtriers de la galaxie. On dit que les occupants originels de
remontelll aux premiers jours de l'lmperium. Les origines des Caliban étaient un peuple fier et ma rtial dont l'existence était
Dark Angels restent toutefois mystérieuses. Peu d'archives rela- régie par les armes. Les forêts denses étaient habitées par toutes
tent leur commencement, et on trouve peu de mentions quam à sortes de bêtes tcrrifiamcs perverties par le Chaos. La férocité de
leur participation à la Grande Croisade de J'Empereur. La plu part ces créatures obligea les occupants à bfitir d'immenses forteresses
des références à leurs f.1irs d'armes durant les temps maudits que de pierre au milieu de vastes clairières improvisées dans les bois.
fut l'Hérésie d'Horus ont été eflàcées. Pourtant, une légende Y vivaient les meilleurs guerriers. C'est de celle classe dirigeante,
subsiste, selon laquelle les Dark Angcls auraient à une époque que J'on appelait J'O rdre, que naquit la légion des Dark Angels.
frisé l'hérésie, une inf:i rne tmhison ayam déshonoré toutes les Au cours des guerres titanesques de l'Hérésie d'Horus, la
prouesses de valeur du chapitre et laissé une souillure indélébile. planète de Caliban fut totalement dévastée par une bataille cata-
la disgrâce les accompagnerait depuis et les Dark Angcls porte- clysmique. Il n'en resta que l'éperon sur lequel sc dressaient les
raie nt la marque des lmpardonnés. Ils se battent désormais pour ruines de la forteresse-monastère de l'Ordre. Les Dark Angels
J'absolution des péchés des millénaires passés. ont foré dans les entrailles de cette base pour reconstruire leur
Les Dark An gels ont effectivement un secret terrible: duram citadelle dans les millénaires qui suivirent. l 'astéroïde mort
l'llérésie d'llorus, certains de leurs frères sont tombés dans le devint ainsi la demeure des Dark Angcls, ce qu'on appelle Je
camp du Chaos. l es renégats furent déf.1 its lors d 'une bataille qui Roc, tandis que le monastère reconditionné est connu sous le
détruisit Caliban. monde natal du chapitre, mais beaucoup des terme de Tour des Anges. D'innombrables tunnels, corridors ct
traîtres survécurent pour être projetés dans l'espace ct le temps salles furent construits et on adjoignit même des réacteu rs warp
par l'intervention des Dieux du Chaos. Pour les quelques Dark pour pouvoir déplacer le Roc d'astre en astre. C'est ainsi que
Angels qui ont connaissance de leur existence, ces survivants sont l'astéroïde ne s'attarde pas longtemps au même endroit ct que le
connus sous le nom de Déchus. Aux yeux chapitre recrute parmi divers mondes.
des autori tés du chapitre. les Dark La Tour des Anges abrite bien de sombres secrets. Des
Angcls ne pourront retrouver souterrains restés condamnés pendant des siècles ct des
leur honneur et la conlîance cavernes secrètes dont l'accès est bloqué par des portes
de l'Empereur que d'une seule d'adamantium et des ru nes saillies renferment de
manière: en trouvant tous les véritables trésors archéotech-
Déchus pour les obliger à se nologiqucs. Seuls les plus
repentir, ou les tuer. émérites des Dark Angcls,
Ce passé de trnhison reste les maîtres ct le Cercle inté-
la disgrâce cachée des Dark rieur, ont conscience de ces salles
Angels, tandis que leur mission peuvcm accéder à leurs
secrète consiste à éliminer tous les terribles secrets.
Déchus, seul espoir de salut pour le
chapitre. Personne ne le sait à J'ex-
ception des Dark Angels, de
leurs chapitres successeurs
LE
ct, peut-être, de l'Empereur CERCLE
sur son Trône d'Or.
Le chapitre a été façonné
INTÉRIEUR
par son sombre passé. Il sc
montre impénétmble et Après la chute de Caliban, les membres les
monastique, consacrant plus haut placés de la légion sc réunirent
beaucoup de temps à la en un conclave secret. Ils parvinrent à la conclu-
prière et au culte. On sion que la chute de leurs frères ne devai t jamais
retrouve une hiérarchie très être révélée, qu'aucun étranger ne devait apprendre le
neue que l'on peut gravir schisme qui avait divisé la légion ni que certains space
par échelons progressifs. À marines Dark Angels s'étaient tournés vers les Puissances de la
chaque étape correspond Ruine. Ils craignaient que dans le cas contraire, les Dark Angcls
une conscience accrue des soient considérés comme des traîtres et que tou t espoir de laver
véritables origines des Dark Angcls, leur honneur soit perdu à tout jamais. Il fut ainsi form é un Cercle
AmÉLIORATIONS DE PR..OmOTION. 3 DE fnARJN.E D EVASTATOR..
Amélioratio n CoOt Type Conditions
As du boiter 800 Talent
Constitution solide 1000 Talent
Tir en mouvement 500 Talent CT 40, Ag40
Visée focalisée 500 Talent CT 50

AmÉLIORATIONS DE PROmOTION. 4 DE fn AR.INE DEVASTATOR


Amélioration Coût Type Conditions
Bon tireur 500 Talent CT 35
Rechargement rapide 200 Talent
Tempête de fer 500 Talent

AmÉLIORATIONS DE PROmOTION. 5 DE fn ARJNE DEVASTATOR


Amélioration Coût Type Conditions
Constitution solide 1000 Talent
Endurci 600 Talent E 40
Fin tireur 600 Talent CT 40, Tireur hors pair

AmÉLIORATIONS DE PROmOTION 6 DE fn AR.INE DEVASTATOR


Amélioration Coû t Type Co nditions
Technomaîtrise 500 Compétence
Constitution solide 1000 Talent
Réaction rapide 200 Talent Ag40

AmÉLIORATIONS DE PROmOTION 7 DE fnARJNE D EVASTATOR


Amélioration CoOt Type Conditions
Technomaîtrise +10 700 Compétence Technomaîtrise
Constituti on solide (x 2) 1000 Ta lem
Œil de vengeance J 000 Talent CT 50

AmÉLIORATIONS DE PROmOTION 8 DE mAR.IN.E D EVASTATOR


Amélioration Coût Type Condilions
Technomaîtrise +20 800 Compétence Technomaîtrise +10
Attaque rapide 700 Talent cc 35
Constitution solide 800 Talent
COMPÉTENCES AVANCÉES GROUPES DE
Les compétences avancées exigent un emraîncmer11 ou une
insmrction spécifiques. si bien que le commun des monels ne
COMPÉTENCES
peut habiwellement pas s'en servir. Qyelles que soient les carac-
téristiques et capacités innées d't111 individu. jamais il ne pourra Certaines compétences som regroupées sous une même déno-
corn prend re l'cid ar s'iln 'a pas pré:llablcmenr appris ceue langue. mination er sous la même emrée, mais chacune doit être acquise
ct utilisée distinctemenr. Par exemple, un pilote ayant Pilotage
(équipement personnel) saura sc servir d'un réacteur dorsal, mais
REGISTRES DE il sera totalement inefficace aux commandes d'un Thunderhawk.

COMPÉTENCE
Certaines compétences s'accorn pagnem d'un registre. qui
UTILISATIONS
regroupe un ensemble de règles dont les joueurs ct le MJ trouve- SPÉCIALES
ront le dérail au Chapitre VII : Règles du jeu. Parmi ces caté-
gories, on trouve artisanat, interaction, investigation, mouvement Certaines entrées de compétence s'accompagnent de paragraphes
ct opérateur. s'a11achant à tm aspect un peu inhabituel de leur utilisation, parti-
culièremem créatif ou intéressant, Cl présentant l:r compétence en
COMPÉTENCES D'ARTISANAT question sous un jour nouveau.
les compétences accompagnées de cc registre permettent de créer
des objets à partir de marières premières et de pièces détachées.
Ces créations vont de la simple sculpture au corre de combat. En
règle générale. vous devez disposer de composa ms ou matériaux
égaux à la moitié de la valeur de l'objet. Le MJ détermine ensuite
DESCRJJPTION
le test étendu nécessaire, puis il suAit de se reponcr aux règles
de la page 203. DES
CoMPÉTENCES n 'INTERACTION
Les compétences accompagnées de cc registre nécessitent un
COmPÉTENCES
minimum d'intlucnce réciproque. la diniculté des tests dépend
de la disposition de la cible crwcrs vous. déterminée par le MJ Voici maimcnant la description de toutes les compétences (de
en fonction des circonstances de la rcncomrc. Pour plus de base et avancées). chacune précisant la caractéristique utilisée
déwils sur la disposition des PNJ, reportez-vous :1 la page 275 lorsqu'un test est nécessaire.
du Chapitre IX : Le meneur de jeu.
AcRoBATIE
CoMPÉTENCEs n'INVESTIGATION (avancée, mouveme11t), Agilité
La plupart des compétences accompagnées de cc registre permet- Un entraînement en Acrobatie magnifie votre agilité naturelle cr
tent de recueillir des infonn:uions par ditlèrents biais. Elles vous permet de réaliser des prouesses que d'autres n'oseraient
pcnneuent d'effectuer des tests étendus ccpend:1111 que vous même pas tellier. Vous pouvez ainsi bondir entre les fl èches d'une
tentez de réunir des renseignements sur vos adversaires. Le .MJ cathédrale impériale. sauter par-dessus la tête d'adversaires plus
fi xe Je temps nécessaire au test. snrhant qu'il est plus diflicile de petits que vous ou vous réceptionner avec grâce. La difficulcé du
dénicher J'oratoire secret d'un xcnos que de repérer une colonne test dépend de la tâche entreprise: plonger entre les jambes d'tm
de blindés. ork enragé ct sauter de pierre en pierre sur une coulée de lave
constiruent des défis de taille. Plus vous obtenez de degrés de
COMPÉTENCES DE MOUVEMENT réussite. plus votre acrobatie en jcue!
les compétences :tccompagnées de ce registre sont liêes aux Utilisation de la compétence: action complète (sauf indica-
déplacements, qu'il s'agisse de sauter par-dessus Lill gouA're ou tion comraire).
d'en descendre les parois s'il est impossible de J'enjamber. Elles
vo us pennellcnt donc d'évoluer dans votre environnement avec Utilisation spéciale : dése11gagement
un minimum de gêne. Lorsque vous entreprenez une action de désengagement en
combat (cf. page 239), vous pouvez effectuer un test d'Acrobatie
CoMPÉTENCEs n'oPÉRATEUR Moyen (+0) pour la réduire à une demi-action.
Q!}'il s'agisse d'un simple véhicule terrestre ou d'un formidable
navire spatial, une compétence liée aux transportS s'accompagne Utilisatio11 spéciale: sauts
de ce registre. Ces compétences pcrmcucnt de conduire ou de Lorsque vous sautez, un test d'Acrobatie peut remplacer votre test
piloter toutes sortes de véhicules. d 'Agilité ou de Force, conformément aux règles de la page 207.
TAULE S-2 : R.EN.Om ARillES
Niveau Rang de Renom
de Renom «Peu imporœ commrm j'ai mis la main drssus. Cr qui rompu, c'tst son
0- 19 Init ié: vous avez récemment juré de servir ambenridré: 1111 11rai bofrrr de space marine. Maudir ? Seulcmelll si 111 te
au sein de la Deathwatch. fois cbopcr avec. Tiens, je vais tr momrer comme il rstfociledr s'rn servit:»
20- 39 Respecté: vous avez prouvé votre vnlcur à - Dernières paroles d'Edwin Dice,
maintes reprises en versant votre sang et en trafiquant d'armes métallicain
f.1is~nt montre d'un grand courage.

L
40- 59 Distingué: vous avez remporté un a Deathwatch a ac.cès :\un très large éventail d'armes. Les
nombre élevé de victoires pour protéger armes sc divisent en plusieurs groupes qui couvrent une
l'humanité de ses ennemis. pléthore d'armes il distance ct tout autant d'armes de corps
à corps. du simple gourdin au lance-plasma lourd des Astartes.
60-79 Célèbre : vo tre répu tation vous précède
Les nrmes Réq uisitionnées s'accompagnent 10ujours d'un étui,
et vos exploits sont connus des frères de
holstcr, fou rreau, etc.
bataille detoure l'Étendue.
Afin que les joueurs et le MJ disposent des informations néces-
80 et plus Héros: votre nom évoque un modèle de saires pour pouvoir s'en servir, toutes les armes sont décrites sur
force et de courage. le modèle suiv:mt:
Nom : le nom de l'arme.
Croupe d'armes: indique à quel grou pe appartient l'arme, qu'il

QUALITÉ s'agisse d'une anne exotique, de corps à corps, de jet, de poing,


de base, lourde ou montée.
• Les armes de corps à corps s'utilisent en combat ra pproché.
«Une arme soigncusemem forgée rsr tl/' imagr d'un pfan de bar,t iffc·lmn Lorsque vons utilisez une arme de corps à corps, ajoutez votre
fignolé; rt rous deux vous scrol/ltrès urilrs. » Bf aux dégâts que vous infligez.
- Commissaire Holt • Les armes de jet couvrent toutes les :tnnes projetées par la seule
action musculaire ct incluent les dagues, haches de jet, lances et

D
es chefs-d'œuvre de l'art mi litaire aux pistolets laser amrcs armes du même type. À moins d'ê tre également classée
produi ts à la ch~îne. la qualité des biens et services varie comme arme de corps à corps, une anne de jet ne peut pas être
grandemem :tu sein de 1'1 rnperium. 1\ !eure un objet de utilisée en combat rapproché, ou alors elle compte comme une
qualité médiocre emre les mains d'un Adeptus Astartes d'élite anne improvisée. Lorsque vous utilisez une anne de jet, ajoutez
relèverait de la plaisanterie de mauvais goût. En fait, la qualité du votre BF aux dégâts que vous infligez (à l'exception des explo-
matéricltailisé par I'Adeptus Astartcs se mesure sur une échelle sifs tels que les grenades).
un peu spéciale. Les gouverneurs impériaux et les plus riches • Les armes de poing ne mobilisent qu'une main et peuvent
familles d'aristocr;ues ont la chance de posséder un trésor donr s'utiliser pour entreprendre une :maque standa rd au corps à
la qualité rivalise avec le matériel courant de l' Adepws Astartes. corps. Dans ce cas. le test s'appuie sur la Capacité de Tir et
Mais le te mps ct le travail permeucnt de produire des objets compte comme une anne à distance à tous les égards, cc qui
d'une qualité supérieure qu'on trouve génér;llement entre les inclut les talents qui lui sont appliqués, mais aucun modifica-
mains des honorables frères de bataille. Les objets exceptionnels teur relatif à la portée ou à un équipement de visée (comme les
sortent des forges des meilleurs artificiers, leur conception rellé- viseurs) ne s'applique alors. Q!!and on fai t feu avec une arme
tant les efforts supplémentaires consacrés à leur création. Mais il de poing dotée de l'auribut dispersion au corps à corps, on
ne faut pas oublier les objets de maître. les œuvres des Maîtres de considère que le tir est effectué à bout portant pour ce qui est
forge, li·uits d'années de travail ct de matériaux particulièrement de dérennincr le nombre de touches uniquement.
précieux ou évolués. • Les armes de base requièrent normalement l'usage des deux
Les objets de qualité exceptionnelle ou de maître sont plus mains. mais l'utilisateur peut les utiliser à une seule main
solides, mais il revicm au MJ de déterminer quand leurs ellêts moyen nant un malus de -20 à ses a11aques. Si vous portez une
entrent en jeu. Dans le cas d'armes ct d'armures, les ellêts infl uan t armu re énergétique de J'Astartes., cc mal~cst annulé.
sur les performances ct le poids sont détaillés plus loin, mais pour • Les armes lottrdcs nécessitent· toujours les deux mains et, pour
les autres biens, les differe nces de qu:tlité som purement descrip- tirer sans malus. elles doivent être calées d'u ne façon ou d'une
tives. Le MJ peut rédui re la difliculté de certains tests impliquant autre, généralement sur un bipied ou un trépied, mais ce peut
les objets de meilleure qualité, mais c'est à son entière discrétion. être sur des sacs de sable ou un rebord de fenêtre (ou contre
Sauf indication comraire, un objet est toujours de qualité Courante. l'épaule du tireur dans le cas d'unlance-missiles). Tirer à J'arme
lourde sans l'avoir calée au préalable se traduit par un malus de
TAULE S- 3 :QUALITÉ ET COÛTS OE - 30 à l'attaque ct bannit tout tir en mode scmi-automatlque
RÉQUISITION. ou automatique.
• Les armes montées sont des annes lourdes bien trop puissantes
Amélioration Multiplicateur Condition
et imposantes pour être maniées p:lr un homme. On n'en sen
de qualité de Réquisition de Renom
par l'illtcrmédiaire des talents de formation aux armes lourdes
Moyenne à exceptionnelle x 1,5 Respecté correspondants (comme une armure Terminator) ou un véhi-
Exceptionnelle à maître x 1,5 Distingué cule. Certaines armes de corps à corps (comme le poing tron-
Moyenne à maître x2 Distingué çonneur) ent rent également dans cette catégorie.
GRENADES ET MISSILES bulle est coupé de l'écoulement normal du temps et ne fait
ANTICHARS DE L'ASTARTES (et ne perçoit) rien jusqu'à dissipation du champ. Les personnages
Les grenades ct missiles antichars, dits << krak », comiennem un situés en dehors du champ de stase sont témoins de cet instant
explosif condensé pour évenlrer les bunkers ou les blindages des figé, mais n'ont aucun moyen d'interaction.
véhicules. La puissame détonation n'a p:~s de zone d'effet, si bien
qu'elle est peu adaptée face à l'infamerie et aux cibles mobiles.

GRENADE AVEUGLANTE DE L'ASTARTES


Les grenades aveuglantes produisent un épais nuage de
fumée gdse, des parasites infrarouges ct des paillettes
de brouillage électromagnétique sur un large spectre. Je
tout ayam pour but d'empêcher la détection, que cc soit
·
:
u GRENADE lEM
Exemple rare de technologie xenos utilisée de façon limitée par
la Deathwatch, la forme de cette grenade dépend surtout de son
origine. Le rôle de la grenade lEM est de générer un champ de
parasites électromagnétiques qui perturbe de nombreuses tech-
nologies ct provoque généralemem une défaillance de l'esprit de
la machine. Cette arme a différents noms: lEM, détraquante ou
à l'œil nu ou même via des appareils avancés. L'effet est court, brouilleur. er prend de nombreuses formes, notamment celles qui
mais il fournit une excellente couverture pour la progression des sont liées aux Tau ct aux eldars.
troupes. Les effets de cette grenade dure 1d 10 rounds (ou moins
en cas de grand vent ou de ventilation de type industriel). G RENADE INCAPACITA.l.'JTE DE L'ASTARTES
Les gren:1des inc:~paci ramcs combincm une explosion bruyante
GRENADE DE STASE DE L'ASTARTES Cl un nash lumineux pour déstabiliser momentanément )cs cibles
Les champs de stase sont utilisés au travers de tout sans leur inniger de réelles blessures avant de donner l'assaut.
l'lmpcrium pour figer le temps. ct notamment pour Elles sont idéales pour les utilisations non létales. Toute personne
piéger ce qui s'y trouve. On peut ainsi y s10ker prise dans la zone d'effet d'une grenade incapacitante doit réussir
de la no urriture ou y préserver le Primarquc des un test d'Endurance Moyen (+0) sous peine d'être assom mée
Ultramarines. Une grenade de stase est une version de cette durant 1d 10 rounds. Les photoverres ct les armures hermé-
technologie qui se déclenche à J'impaCt, généralement pour tiques confèrent un bonus de + 20 à cc test, tandis que les filtres
neutraliser temporairement une menace. d'entrée d'une :1rmurc de l'Ast:lrtes y immunisent complètement.
Qyalifier une grenade de stase d'objet rare et dangereux est un
doux euphémisme. Le capitai ne de Deathwatch en remet parfois GRENADES ET MISSILES
1
une en plus des points de Réquisition de la mission quand il INCENDIAIRES DE L ASTARTES
l'estime nécessaire, mais on ne peut jamais Réquisiti011ncr une Les explosifs incendiaires sont généralement utilisés pour déloger
telle arme aurrement. les ennemis retranchés derrière un abri. Ces projectiles renfermem
La grenade génère un champ de stase d'un rayo n de 2 mètres un distillat de prométhéum ~ combustion leme qui s'embrase au
qui dure 1d5 rounds (le MJ 1:1it le jet ct n'en révèle le résultat moment où la grenade explose. Toute cible située dans la zone
qu'au momem de l'expiration). Tout cc qui est pris dans cette d'eiTet doit réussir un test d'Agilité sous peine de prendre feu.

TABLE S-6 : GRENADES ET fTIISSILES


Nom Groupe Portée Modes Dég Pén Spécial Pds Réq Renom
Grenade à fragmentation Jet BFxJ C/-1- 2dl0 x 0 Zone d'effet (5) 0,8 l*
de I'Astartes
Grenade à plasma de J'Astartes Jet BFxJ CI-l- Id 10+ 12 E 8 Spécial, volatile, 2 20 Distingué
zone d'effet (1)
Grenade antichar de I'Astartes Jet BfxJ Cl-/- 3dl0+4 x 6 0,8 1*
Grenade aveuglante de l'Asta nes Jet BFxJ CI-l 0 Fumigène 0,8 10
Grenade de stase de l'Asta nes Jet BfxJ Cl-/- 0 1 n/a n/a
Grenade lEM Jet BFxJ Cl- / - 0 Détraquante (3) 0,5 .. ) 0 Respecté
Grenade incapacitante de I'Astartes Jet BfxJ CI- l- 0 Zone d'cA'et (5) 0,8 10
Grenade incendiaire de I'Astanes Jet BFxJ CI- l - ldl0+4 E 0 Zone d'cA'et (J) 1 15
Grenade nova de I'Astartes Jet BFxJ C/- 1- !diO E 0 Zone d'efl'et (3) 0,8 15 1
Grenade photonique Jet BFxJ Cl-/- Spécial 0 0,5 5
Grenade vortex Jet BFxJ Cl- /- Spécial 0 n/a n/a
Missile à fragmentation de I'Astartes 2dl0 X 4 Dévastatrice ( l ), 2 5*
zone d'effet (8)
liMissile à plasma de l'Astartes 2dl0+12 E 12 Spécial, volatile, 3
zone d'eAè t (3)
25 Ojstingué

Missile antichar de l'Astartes 4d l0 +6 x JO Zone d'eflèt (1) 2 s•


IIMissUc incetldiâire de l'Astartes ldl0+3 E 0 Zone d'effet (5) 2 15
* Les gmurdes à jhrgmmt(ltion tt (/llfich(lrs so/11 des foumitures de b(/u; missiles à fr(/gmt/11(/fion et (lnticb(lrs sont inclus à tout /(/1/Ct:·lllissiles.
Ld wtlrur de Réquisition ne'Mill qur pour les dt:m(lndes jugées «excessives»
auxiliai re. Ces tubes compacts renferment une série de grenades fi xent généralement à leurs gants pour des raisons purement
pré-amorcées. Ce type de matériel se fixe an-dessus ou au-dessous pr:uiqucs. Les bagues sont courantes parmi la noblesse impériale
du canon d'une ;u me de base à la manière d'une :mne combinée. ct l'élite militaire, qui portent rarement des gants énergétiques. Il
Né:ltunoins, il existe aussi des modèles pourvus de mécanismes existe des digi-:mnes qui reproduisent les eflè ts de toutes sortes
de déclenchemcm autonomes. S'il est rixé à une aut re anne. 1\ui- d'armes mortelles. Cependant, chacune ne pennee de tirer qu'une
lisateur doit choisir celle avec laquelle il tire ; le lanceur ne peut seule fois et il est très diflicile de les recharger. Un personnage
tirer au même tour que l'arme :i laq uelle il est fixé. Ce matériel peut porter une arme de cc ty pe sur chaque doigt, à l'exception
peut aussi être momé sur une armure Tcrminator. Dans ce cas, le des pouces, cc peut tirer même s'il tient quelque chose en main.
coût de Réquisition de l'arme est doublé. On peut également s'en se rvir au corps à corps comme armes
de poing.
LANCE-MISSILES CYCLONE
DE L'ASTARTES FUSIL DE SNIPER DE L'A STARTES
Les lance-missiles Cyclone som conçus pour être utilisés conjoin- Le fusi l à aiguilles oiTre portée, discrétion et efficacité. Un fais-
tement avec l'armu re tactique Dreadnought. Apprécié pour ses ceau laser de f.1ible puissance propulse de minuscules éclats de
racks jumeaux qui permettent de tirer rapidemem. ce système de toxines cristallisées gui, une rois logées sous la peau, sc dissolvent
missiles monté sur le dos compense les options de combat limi- instantanément et passem dans le système sanguin. De nombreux
tées de l'armure Termin:uor. Chacun des racks peut être chMgé produits chimiques peuvent ai nsi être solidifiés pour peu qu'on
de missiles difl"érents. ce qui pcnnet à J'milisateur de choisir leur ait le bon matériel, et la Deathwatch n'est pas chiche en la
type à chaque rou nd. matière. Le composé le plus répandu (qui constitue la munition
standard de cette arme) est une toxine virale qui tue la plupart de
~ANC~-MISSILES DE L'A~TARTES ses victimes en quelques secondes. Comme leur canon ne produit
(MODELE SoUNDSTRIKE) pas de flammes. les armes à aiguilles sont idéales pour les assas-
Un missile est équipé de systèmes de guidage cc de swbilisa- sins. Leur seul défaut est sans doute leurs munitions fi·agilcs dont
tion qui augmente sa précision, ce qui constitue un bon atout à la force de pénétration est très limitée, cc qui les rend inutiles
longue portée. Mais pour profi ter de cette tech nologie de guerre comrc les cibles en armure lourde.
à distance, encore tâur-il disposer d 'u•• lance-missiles. Le lance-
missiles standard de l'Astartcs est une sorte de tube qui tire un RAYON DE CONVERSION DE L'A STARTES
projectile avec une étonnamc précision. Le modèle Soundstrike Un petit nombre de ces objets archéotechnologiques rares ct
accroît la capacité du tube de lancement en adjoignam un rack mortels circule entre les mains des plus importams tcchmarlncs.
spécial et un autochargeur à une unité énergétique dorsale. La En cxploiiam l'énergie stockée sous forme de masses atomiques,
pauc d'a ncrage recharge rapidement le lanceur depuis la réserve le rayon de conversion peut détruire des créawres, véhicules ct
de munitions dorsale. ce qui permet au frère de b:uaille de tirer presque tout cc qu'il touche. pourvu qu'il ait le temps d'atteindre
les missiles de son choix sans interruption jusqu'ft ce que son sa masse critique. Qiand on s'en sert, le rayon de conversion
rack soit vide. produit un Ilot de particules bombardées de neutrons et entame
une réaction en chaîne atomique qui transforme la matière
en énergie sous la rormc d'un rayon aveuglant. Tandis que la
réaction se propage. de plus en plus de molécules d'air sont trans-
formées en décharge mortelle qui fini t par consumer la cible en
un dégagement d'énergie explosive.
Les rayons de conversion sont plus puissants à portée longue
car ils absorbent davantage de matière avant de fi·apper la cible.
À une distance de 15 mènes ou moins. l'anne innige Id 10+9
poims de dégfits et a une pénétration de 2. Au-delà, et jusqu'à
ARMES EXOTIQUES portée courte, elle inflige 3d 10+9 points de dégâts, avec une
pénétration de 8 et l'attribut impitoyable ( 1). Contre les cibles
La Deathwatch a accès à des armes si r:1res que les citoyens impé- situées au-dcl:i de la portée courte, elle inAige 6d 10+ 12 points
riaux moyens n'en voient jnmais. Certains objets correspondent de dégâts, avec une pénétration de 14 ett les attributs impi-
à des modèles anciens que les artificiers de I'Adeptus Astartes toyable (1) et zone d'efièr (2).
sont les seuls à pouvoir produire et entretenir, mais d'amres sont
propres à la Deathwatch et mieux vaut ne pas connaître leurs
origines. les armes exotiques sont non seulement très rares, mais
il est en plus très diAlcile de s'en servir. Leur usage nécessite un
entraînement spécial, qui se tradui t par un talent dilférent pour
chacune.

ARMES DIGITALES DE L'A STARTES


l es armes digitales, ou digi-:mnes comme on les appelle cour:un-
mcnt, sont miniaturisées ct ava ncées, si bien qu'on peut fa ci-
lement les prendre pour de simples bijoux jusqu'à cc qu'elles
envoient autant de sauce que de véritables armes de poing. Les
space marines équipés de tels objets archéotechnologiqucs les
T A'BLE 6 -2: PÉRILS OU W ARP
Id l OO Effets
0 1- 05 Bégaiement incontrôlé: le psyker hurle de douleur alors que les énergies du Warp traversent son esprit sans
rencontrer de résista nce. Il doit réussir un test de Fo rce Men tale Moyen (+0) sous peine de gagner ld5+1
points de Folie et de se re1 rouver assommé du rant IdS rounds.
06- 09 BrOiure warp: une violente vague d'énergie du Warp s'écrase contre l'esprit du psyker et le fait vaciller. Il est
assommé pendant 1d 5 rounds et subit 1d 5 Blessures (non réduites par l'armure ou l'Endurance).
10- 13 Concussion psychique: dans un claquement d'énergie, le psyker est plongé dans l'inconscience pour ld5
rounds et tous les personnages situés dans un myon de 3d lO mètres doivent réussir un test de Force Mentale
Assez facile (+10) sous peine d'être assommés pendant 1 round.
14-1 8 Psydéfl agration : une explosion de puissance sc produi1 ct le psyker est projeté de Id 10 mètres en l'air avant de
retomber au sol (cf. page 260 pour les dégâts dus aux chutes).
19- 24 Brûlure de l'âme: la puissance du Warp se répand dans le corps du psyker et le brûle jusque dans son âme. le
psyker ne peut plus utiliser le moindre pouvoir pendant 1 heure Cl gagne 5 points de Corruption.
25- 30 Claustra tion : l'énergie emprisonne l'esprit du psyker dans une cage immmérielle. Il tombe au sol dans un état
catatonique. À chaque round, il doit Uliliser une action complè1e pour effectuer un test de Force Mentale Assez
d ifficilc (- 10). En cas de réussite, son esprit sc libère e1 regagne son corps.
31- 38 Discontinuité temporelle : le cours du temps sc déforme autour du psyker. Celui-ci disparaît brusquement
du plan de l'existence et réapparaît Id 10 rou nds plus tard (ou 1 minute plus tard en temps narratif). Il subit 1d5
points de Folie ct ld5 points de dég~1s permanents en Endurance.
39- 46 Réflexio n psychique: les pouvoirs du psyker sc retournent contre lui. Résolvez les cffc1s du pouvoir normalement
comme si le psyker en é1ai1 la cible. Si ce pouvoir devai1 lui être bénéfique, il lui inflige Id 10+5 points de dégâts
d'énergie ct les effets bénéfiques som :mnulés. Les pro1cc1ions que porte le psykcr ne lui sont d'aucun secours
contre ces dégât s (~ moins d'être dotées de runes).
47- 55 Murm ures du Warp : les voix trompeuses de démons sc propagent dans un rayon de 4dl0 mètres autour du
psyker. Tous les individus présents dans ce périmètre (y compris le psykcr) doivent réussir un test de Force
Mentale Diffici le (- 20) sous peine de gagner ldlO points de Corruption.
56- 58 Tra nsfert : l'essence du psykcr est projetée hors de son corps e1 à l'intérieur d'une autre personne ou créature
proche. Le psykcr et un être dé1erminé au hasard (mais pas un démon, un in1ouchablc ou autre créature «Sans
âme») dans un rayon de 50 mètres échangem leurs espri1s pendant 1d 10 rounds : cela peut inclure des :~ Il lés, ou
même les combauams ennemis. Durant cet échange, chacun conserve sa Capacité de Comba1, sa Capacité de Tir,
son lmclligence, sa Perception. sa Force Mentale ct sa Sociabilité, mais acquicn les autres caractéristiques de son
nouveau corps d'accueil. Si l'un des deux corps est wé, les eflèts prennent lin immédi:uement. Chacun des deux
gagne 1d5 poims de Folie suite à ccue expérience. Si aucune au1rc créa1ure n'est à portée, le psyker doit réussir
un tes1 de Force Mentale sous peine de tomber en cara1onic pendant 1dS rounds tandis que son esprit erre dans
le Warp ; il gagne également 2d 10 points de Folie.
59- 67 Déchiremen t du voile: l'atmosphère est agitée d'images de démons ricanants ct la corruption kaléidoscopique
du Warp est bien visible. Toutes les créawrcs conscientes (y compris le psyker) présentes dans un rayon de
Id lOO mètres doivent eftèctuer un test de Peur (3) de choc dû au Warp. Ces eflèts persistent pendant ld5 rounds.
68- 72 Pluie de sang: un ornge psychique écla1e, couvmntune zone de 5d 10 mè1res dans laquelle chacun doit réussir un
test de Force Moyen (+ 0) sous peine de se retrouver il terre. Sans compter les vents violents ct la pluie de sang,
totH pouvoir psychique utilisé dans la zone pendant 1d5 rounds engendre automatiquement un péril du W:trp.
73- 78 Déflagrat ion cacaclysmique: la puissance qui investit le psyker entre en surcharge et se disperse en
produisant de grands arcs d'énergie warp. Tout personnage situé dans un rayon de 2d l0 mètres (y compris
le psyker) subit ldl0+5 points de dégâts d'énergie, ct tous les vêtements et l'équiperoeflt du psyker sont
détruits, le laissant nu sur le sol, le corps fumant. Le psyker ne peut employer d'autre pouvoir pendant les
ld5 heures qui suivent cet épisode.
79- 82 Perfora tion de monde: un Vortex funèbre nvec un niveau Psy de 2d 10 surgit à 1d 10 mètres du psyker.
Il commence alors à se déplacer de manière aléatoire (lancez 1d 10 pour déterminer le nombre de mètres de
déplacemen1 et utilisez le diagramme de dispersion de la page 248 pour la di rection) et dévore tout sur son
passage. Le Von ex persis1e pendant 1d 5 rounds avant de disparaître.
83- 86 Voué au Warp: le psyker doit immédiatement réussi r un test de Force Mentale Très d ifficile (- 30) sous
peine d'être aspiré dans le Warp par un démon qui lui réserve un sort peu enviable. ldlO semaines plus ta rd,
le psyker apparaît sur une planète habitée, avec de vagues souvenirs d'actes horribles. Il gagne 4d 10 points de
Corruption et subit les éventuelles complications de ses actes durant la possession (notamment d'être dans le
collimateur de 1'1 nquisition). À l'avenir, il devra ajouter + 10 à tous ses tests sur la table des Périls du Warp, son
corps étant désormais l'hôte d'une entité impie. 1
activer le pouvoir est indiqué erm e parenthèses. Si le pouvoir
cible un adversaire ou lui inn ige des dégâts, ce pouvoir gagne le
sous-rype Attaque et ne peut être combiné awc d'autres actions
possédant également le sous-type Attaque.
Opposé: cette ligne spécifie si le test de concentra•ion psychique
(cf. page 185) est opposé it ceux qui sont ciblés par les effèts
du pouvoir. Sauf mention contraire, ces lests opposés se fonl
toujours contre la Force Mentale de la cible et une cible qui
remporte le test opposé contre le psyker n'cs1 absolument pas
alfectéc par tc pouvoir.
Portée: la portée jusqu'à laquelle on peut utiliser le pouvoir est
généralement exprimée en mètres ou en kilomètres muhipliés
par le niveau Psy auquel le pouvoir est utilisé. Si la portée est
un rayon, il se mesure wujours en prenant le psyker comme
origine. Le rayon est égalernem considéré comme celui d'une A sTROTÉLÉPATHIE
sphère ayant le psyker cornrnc centre. s'étendant donc aussi Action: complète (cf. description)
dans l'axe vertical. Opposé: 11011
P rolongeable: cette ligne spécifie si le pouvoir peut être main- Portée: cf. description
tenu (cf. page 186). Les pouvoirs qui ne peuvent pas être main- Prolongeable: 11 011
tenus ne durent qu' un irlSiant c1 interviennent au tour de jeu Descri ption: les archivistes peuvent faire appel à leurs dons
du psyker. pour envoyer des messages et communications psychiques
Description : c'est ici que sont détaillés les clfe1s en 1errnes de d' un bout à l'autre du vide, à la m;~n ière des astropathes. C'est
jeu du pouvoir, notarnrncnt les variables dépendam du niveau tOLuefois une tâche à laquelle on recourt parcimonieusement
Psy du psyker. ~and la descriprion d 'un pouvoir fait imer- car les space marines, comme le reste des forces de I'Imperium,
venir le niveau Psy d'trr1 archivistr ou d'un psyker, on p:trle en emploient très souvent les astropathes et réservent les missions
f.1it du niveau Psy auquel il utilise le pouvoir (éventuellement plus cruciales à leurs frères de bataille.
ajusté par la force restreinte, pleine ou accrue) ct non de son Tout archiviste peur recourir :1 Astrotélépathie, à condition de
niveau Psy de base. disposer du temps et de la compétence ; l'envoi d'un message
interstcll:lire n'a rien à voir avec la simple communication au sein
d'un rnêrne monde ou vers un vaisseau en orbite. Pour pouvoir
POUVOIRS DE relayer trrt message, l'archiviste doit disposer d'au moins un
pouvoir de la discipline télépathie. Il faut un round entier pour
TÉLÉPATHIE activer chaque tranche de 10 mots ct chaque image, et le test de
concentration psychique est associé :'lia force Mentale. La portée
Les pouvoirs de télép~thie pcuvem s'acquérir en dépens~m des dépend du niveau Psy de l'archiviste (cf. ci-après).
points d'expérience, sous réserve que vous remplissiez les condi- En général, seuls d'autres astropathes ct archivistes peuvent
tions et acq uittiez le COlÎt en xp que l'on ret rouve sur 1 ~ Table recevoir le message. En outre, à moins que l'archiviste ait un
6- 3 : pouvoirs de télépathie. destinataire précis en tête, certaines oreilles importunes peuvent
intercepter la communication si le MJ le souhaite.. .
TA~LE 6-3 POUVOIRS DE TÉLÉPATHIE
Pouvoir CoOt en xp Conditions
D oMINATION
Action: complète
Astrotélépathie 500 Au moins un pouvoir
Opposé : oui
de télép~ thie
Portée: 10 rn x niveau Psy
Dornin~tion 1000 Impulsion, FM 50+ Pro longeable: oui
Examen mental 500 Télépathie lointaine Descriptio n : vous pouvez vous emparer de l'esprit d'autrui
Impulsion 1000 FM 40+ pour le f~ire :tgir selon votre volon ~, Cc pouvoir ne peut
Inspiration 500 alfccter qu' une seule cible, f.1ut-il encore que son total de points
Sonde mentale 750 Examen mental de Blessures ne dépasse pas le triple de votre niveau Psy. Vous
Télépathie lointaine 750 fM 40+ contrôlez une cible affectée comme si elle était votre lll<trion-
nette. Tant que vous prolongez le pouvoir, vous pouvez répartir
Télépathie locale 500
vos actions entre votre cible ct vous-même. La cible dominée
recourt ~ ses propres caractéristiques, asso rties toutefois d'un
Niveau Psy Portée possible malus de - 10 en raison de l'aspect rudi mentaire du contrôle.
1- 3 Vers un destinat~ire situé dans le même Toute action que l'on peut estimer suicidaire octroie à la cible
système. un test opposé de Force Mentale pour se libérer de l'emprise.
4-6 Vers un destinataire situé dans le même
sous-secteur. EXAMEN MENTAL
7-9 Ve(s un destinataire situé dans le même secteur. Action : demi
10 et plus Vers un destinataire situé dans un secteur Opposé: non
adjacent. Portée: 200 m x niveau Psy
Description: ce pouvoir fonctionne de la même manière que AUGURE
Téléparhie locale. si ce n'esr que ln ponée csl supérieure. En Action: étendue ( 10)
Otllrc, une fois que vous avez appris ce pouvoir, vorre m;tîtrise Opposé: non
est relie que vous ne courez plus le risque de provoquer de Portée: spéciale
phénomène psychique quand vous employez la Télép:uhie Prolongeable: non
locale ou loimaine, ft moins d'y recourir ;\ force psychique Description: en interprétalll le Tarot de l'Empereur pour un
accrue. Prolonger ce pouvoir sc fa it au prix d'une acrion individu précis, vous pouvez divulguer des indices sur cc que
gratuire. réserve l'avenir. Vous et Je sujet devez rester en contact durant
l'opération et ne pouvez emreprendre aucune autre action. Il
TÉLÉPATHIE LOCALE f.1 ut poser une question spécifique, qui peut être aussi détaillée
Action : graruite que« De quoi mes fi·ères de bataille doivent-ils lriompher pour
Opposé: non atteindre J'an tre du Parriarche?» ou aussi vague que «Qyellcs
Portée: 50 rn x niveau Psy menaces pèsent sur le chapitre?» Après cela, vous allez inter-
Prolo ngeable: oui préter le Tarot de l'Empereur pour le sujet tandis que vous vous
Descriptio n: vous pouvez relayer vos pensées aux espl'irs qui conccmrez wus deux sur la question. À la fin de cette opéra-
vous entourent, aOèctant ai nsi un nombre de cibles pouvant tion, vous imcrprétcz le tarot en consultam la Table 6- 7 :
aller jusqu'ft votre niveau Psy. Les cibles peuvent faire partie Augure selon vorrc niveau Psy.
d' un groupe choisi, qu'il s'agisse d'individus que vous voyez Comme pour tou res les formes de divi nation, le MJ peut décider
ou d'esprits qui vous sonr f.·unilicrs et qui som it portée. Vous de la quanrhé d'information que vous pouvez récolter. Le Warp
pouvez également choisir de diiTuser vos pensées à tous les est bien capricieux ct donne rarement des rép011Ses di rectes. La
esprits à portée, sans discrimi nation. Le fonctionnement des vérité est souvem assonie de mensonges et d'énigmes.
esprirs affectés obéit toujours à la srruc rure du langage, si
bien que si la télépathie est lemée sans recourir il une langue TABLE 6- 7 : AUGUR.E
commune, le pouvoir est assorti d'un malus de - 20. Les cibles
qui ne souhaitent pas s'ouvrir ~ ccue commu11icarion peuvent Niveau Psy Résultat
y résister par un test opposé de force Memale. Prolonger ce 1- 3 Vous déterminez J'adversité la plus dange-
pouvoir se fait au prix d'une action gratuite. reuse à laquelle le sujet devra faire face.
'~-6 En plus de cc qui précède, vous déterminez
d'aut res forces adverses en présence. Vous
POUVOIRS DE pouvez en déceler autant que vot re niveau
Psy.
DIVINATION 7- 8 En plus de ce qui précède, vous détermi nez
le meilleur atout ou outil du sujet pour
les pouvoirs de divin:uion peuvenl s'acquérir en dépensant des faire f.1cc à la situation.
points d'expérience. sous réserve que vous remplissiez les condi- 9 cr plus En plus de cc qui précède, vous pouvez
tions Cl acquittiez le coût en xp que l'on retrouve sur la Table proférer au sujet un conseil d'une phrase
6- 6 : pouvoirs de divination. sur la réponse la plus adapréc à la situation.

TA'BLE 6-6 'POUVOIRS OE OIVINAT JON


][) I\fl~J\lLI()~
Pouvoir Coût en xp Conditions Action: étendue (3)
Augure 500 Opposé : non
Divination 750 FM 40+ Po n ée: spécial
Écran opportun 1000 FM40+ Prolongeable: non
Lecture d'aura 500 Descriptio n : vous pouvez recomir à cc pouvoir pour localiser
l ever le voile 1000 Psychométrie, FM 40+ ou sui vre la trace d'un objet ou d'une personne dans les envi-
rons immédiats. Vous pouvez ai nsi ret~~ver n'importe quoi, à
Psychométrie 500 Augure
condition d'être un tant soit peu familier avec la chose. Toucher
une serrure et tenter d'en trouver la clé peut f.1irc l'affaire; en
simplement entraîner par le couram, ~~~ choix. En cas d'échec,
TABLE 7-7 : PORTER. SOULEVER. ET POUSSER.
vous ne progressez pas ct ne pouvez p:~s bouger. Vous pouvez
choisir de nager sous l'cau. mais il vous faut alors rerenir VOire Total Poids porté Poids soulevé Poids poussé
soume. l es personnages qui sont inc:tpables de n :~ger pour une 0 0,9 kg 2,25 kg 4,5 kg
raison ou une autre (inconscience. paralysie, etc.) coulent auiOma- 1 2,25 kg 4,5 kg 9 kg
tiquement. Une fois sous l'eau, un personnage risque l'asphyxie 2 4 ,5 kg 9 kg 18 kg
par noyade (cf. page 260).
3 9 kg 18 kg 36 kg
L'équipemem lourd, e1en particulier les armures, enrravc énor-
4 18 kg 36 kg 72 kg
mément les eflorts du nageur. Si vous portez une armure ou si
quelque chose augmeme votre poids pour une raison ou une 5 27 kg 54 kg 108 kg
aulre, tous les tests de Nat:uion som Très difficiles (- 30) et en cas 6 36 kg 72 kg 144 kg
d'échec, vous encaissez aulomatiquemcnt un niveau de Fatigue. 7 45 kg 90 kg 180 kg
8 56 kg 112 kg 225 kg
NATATION ET TEMPS NARRATIF 9 67 kg 135 kg 270 kg
Nager longtemps peul s'avérer épuisant. Vous pouvez nager 10 78 kg 157 kg 315 kg
pendant un nombre d'heures ég:tl it votre bonus d'Endurnnce.
Il 90 kg IBO kg 360 kg
Ensuite, vous devez ellèctuer un test d'Endurance à ch:~que
12 112 kg 225 kg 450 kg
heure qui suit, avec un malus cumulatif de - 10 par heure. En
cas d'échec, vous encaissez 1 nive~u de fatigue. Si vous perdez 13 22 5 kg 450 kg 900 kg
conscience à cause de la Fntigue, vous coulez ct risquez selon 14 337 kg 675 kg 1 350 kg
toute vraisemblance de vous noyer (cf. page 260). Pour c:~lculer 15 450 kg 900 kg 1800 kg
la diswnce parcourue chaque heure. utilisez ln Table 7- 5 : 16 675 kg 1 350 kg 2700 kg
déplacements narratifs ct remplacez simplemcm votre bonus 17 900 kg 1800 kg 3 600 kg
d'Agilité par votre bonus de Force. 18 1 350 kg 2 700 kg 5400 kg
19 1 800 kg 3 600 kg 7 200 kg
20 2 250 kg 4500 kg 9000 kg
PORTER, SOULEVER ET
POUSSER DES OBJETS complète. Vous pouvez tenter de soulever une charge dont le
poids est supérieur :i votre limite en eAèctuant un test d e Force
En temps normal, il n'est p:1s utile de calculer le poids de chacun Moyen (+0). Chaque degré de réussite obtenu ajoute un bonus
des objets que comporte votre équipcmellt dans DEATHWATCH. de + 1 au total de vos bonus de Force et d'Endurance quand
Le bon sens suffit la plupart du temps. En gé n ér~l. la plupart on dé termine vos limites. Si vous échouez à ce test d'au moins
des personnages pcuvem r:1isonnablcmcm transporter une anne 2 degrés, vous enc;1isscz 1 niveau de Fatigue.
principale (comme un boiter. un fusi l laser ou un lance-flammes).
plus une ou deux armes secondaires (comme des armes de poing P OIDS POUSSÉ
ou de corps à corps). quelques chargeurs de munitions en ph1s et l e poids poussé d'un perso nnage représente le poids total qu'il
plusieurs éléments d'équipement supplémentaires dans un sac à peut ponsser sur une surface lisse, comme un sol de métal. Sur un
dos, une sacoche ou autre accessoire de ce type. D'un autre côté. terrain difficile, ce genre de tâche peut s'avérer encore plus ardu.
il ne serait pas misonnablc du tout qu'un personnage (aussi fort Pousser un objet lourd est considéré comme une action complète.
soi1-il) puisse sc promener avec trois annes lourdes et plusicms Vous pouvez tenter de pousser une charge dont le poids est supé-
milliers de cartouches pour chacune d'entre elles. ou encore un rieur ii votre limile en ctlèctuam un test de Force Moyen (+0).
sac à dos contcn:mt chacun des accessoires de la section équi- Chaque degré de réussite obtenu ajoute un bonus de + 1 au
pement du Chapitre V: Arsenal. Il peut parfois être utile de toial de vos bomts de Force et d'Endurance quand on détermine
savoir combien un personnage peul porter ou soulever. le poids vos limites. Si vous échouez ii cc tcSI d'au moins 2 degrés, vous
qu'un PJ peut porter dépend de la somme de ses bonus de Force encaissez 1 niveau de Fatigue.
et d'Endurance. Comparez ce total ù la Table 7- 7 : porter,
soulever et pousser pour déterminer les limites de votre force. P ERSONNAGESENCOMBRÉSt
Notez que certains traits peuvent accroître ces valeurs. Q!tand vous dépassez votre limite de poids porté sans aller au-delà
de la limite de poids soulevé, on dit que vous êtes encombré.
P OIDS PORTÉ Vous subissez tln malus de -.10 aux tests liés :lllx déplacements et
le poids porté d'un personnage est le poids qu'il peut porter votre bonus d'Agilité est réd uit de 1 pour cc qui est de calculer
confortablement sans subir de malus à ses déplacements. Q!}and votre vitesse de déplacement et votre Initiative. De plus, si vous
vous portez plus que cc poids. vous êtes encombré (cf. plus loin). passez un nombre d'heures égal à votre bonus d'Endurance à
porter cette charge, vous devez réussir un test d'Endurance
P OIDS SOULEVÉ Moyen (+0) sous peine d'encaisser 1 niveau de Fatigue.
Le poids soulevé d'un personnage représente le poids maximum
qu'il parvient à arracher au sol. Vous pouvez tenter de vous L ANCER DES OBJETS
déplacer en portant une lourde charge, mais si le poids de celle- Comme indiqué au Chapitre V: Arsenal, certaines armes sont
ci excède votre poids porté, vous êtes encombré (cf. ci-contre). conçues pour être jetées. Vous pouvez lancer n'importe quel
Porter une lourde charge est considéré comme une action objet dont le poids est inférieur ou égal à la moitié de votre
trent le feu ennemi sur eux tandis que d'autres leur règlem leur SAINTE VENGEANCE
compte à l'aide d'armes lourdes ou de charges explosives. Le Chapitre: Black Templars
frère de bataille peut désigner un membre de l'équipe d'ex- Action : demi-action
termination (y compris lui) armé d'une anne lourde ou d'un Coût: 2
explosif et qui déclenche une manœuvre antitank au prix d'une Maintien : non
action d'attaque contre un véhicule blindé ou une place forti- Effets: la sainte fureur de l' Empereur brûle dans le cœur de tous
fiée. Pour chaque membre de l'équipe d'extermination situé à les Black Tcmplars, n'attendant que le moment où ils la déchaî-
distance de soutien, le frère de bataille ainsi désigné ajoute +5 ncrom contre ses en nemis. Jusqu'au début de son tour suivant,
à sa Capaci té de Tir pour attaquer ou se rapprocher de 2 mètres dès que le li·ère de bataille et ceux qui se trouvent à distance
de la cible (s'il essaie de placer une charge ou de lancer une de soutien de lui réussissent une attaque standard à l'aide d'une
grenade). arme de corps à corps (que des dégâts soient innigés ou non), ils
Améliorations: si le frère de bat:tille est de ra ng 4 ou plus. le peuvem immédi:ttement en porter une autre avec la même arme,
frère de bat:tille désigné peut ajouter + 10 à sa Capacité de contre la même cible, au moyen d'une action libre. Si cette
Tir pour attaquer ou se rapprocher de 5 mètres de la cible par seconde attaque est réussie, ils peuvent en porter une autre, ct
membre de l'équipe d 'extermi nati on~ distance de soutien. :~insi de suite, jusqu'à un nombre d'attaques supplémentaires
égal à leur bonus d'Agilité. Cette capacité ne dure que le temps
T IRS CONCENTRÉS du tour du frère de bataille ct non jusqu'à la fin du combat.
Action : demi-ac tion Améliorations : si le frère de bataille est de rang 4 ou plus, invo-
CoOt : 1 quer la Saimc vengeance est une action libre.
· Maintien : oui
Effets: toutes les escouades s'entr:tinem à concentrer le feu ct à FUREUR DE SANGUINIUS
agir en équipe pour avoir l'avantage sur J'ennemi en tennes de Chapitre : Blood Angels
puissance de feu. Tant que cette cap:tcité fait cllèt, les membres Actio n : action libre
de l'équipe d'extermination ne subissent pas le malus de - 20 Cofit : 3
pour toucher quand ils utilisem les actions tir de couvert ure et Ma intien : non
qui-vive (cf. pages 243 ct 240). Effets : les Blood An gels fo m preuve sur le champ de bataille
Améliorations: si le fi·èrc de bataille est de rang 3 ou plus. d'une fureur qui les transforme en véritables bêtes sauvages
déclencher les Tirs concentrés devient une action libre. chcrcham à démembrer leurs adversaires. Un frère de bataille
du chapitre des Blood Angels peut en appeler au primarquc
Sanguinius pour renforcer son bras ct le remplir de rage contre
ses ennemis. Jusqu'au début de son tou r de jeu suivant, le frère
de bataille et ceux qui se trouven t à distance de soutien de lui
ajoutent + 10 à leur Capacité de Combat, à leur Force et à leur
Effets : telle une mécanique bien huilée, l'équipe d'extcrmi n:uio n Endurance, augmentam du même coup leur bonus de Force ct
abat les cibles dès qu'elles apparaissent. Tant que cette capacité d'Endurance. Cene capacité ne dure que le temps du tour du
agit, les membres de l'équipe d'extermination peuvent utiliser frère de bataille ct non jusqu'à la fin du combat.
leurs réactions pour cflècwer des auaqucs st~ nda rd nvcc des Améliorations: si le frère de bataille est de rang 4 ou plus,
armes à dist~nce. le bonus appliqué à la Capacité de Combat, à la Force ct ~
Améliorations: si le frère de bataille est de ra ng 4 ou plus, lui l'Endurance passe à + 20.
ct les membres de son équipe d'extermination peuvent tirer des
rafales semi-automatiqucs ou automatiques au lieu d'ellèctucr CouvERTURE APPUYÉE
une attaque standard avec leurs armes à distance. Chapitre: Dark Angels
Action : action libre
TABLE 7- 12 FORJTIATIONS O'ASSAUT COOEX CoGt : 2
Maintien : oui
Nom Action Coût Maintien Effets : les DMk Angels som passés maîtres dans l'art de tenir
Assaut au boiter Libre 3 Non leurs positions et ils maîtrisent à la pe_11ction les tactiques
Charge furieuse Libre 3 Non pcnnettam d'établi r une zone de couverture et un champ de
Déplacement en escouade Demi-action Oui tir. Tam que cette capacité agit, le frère de bataille et ceux
Manœuvre antitank Libre Non qui se trouvent à distance de soutien de lui peuvent entre-
Tirs concentrés Demi-action 1 Oui prendre normalement des actions tout en restant sur le qui-vive
Tir dirigé Demi-aetion 2 Oui (cf. page 240), comme sc déplacer et eftèctuer des attaques. Les
auaques eflèctuées avec cette capacité peuvent inclure les tirs
au coup par coup ou en mode semi-automatique, mais pas les
raf.1lcs automatiques.
FORMATIONS D'ASSAUT Améliorations: si le frère de bataille est de rang 4 ou plus, le
test d'eflroi effectué dans un champ de tir créé par lui ou ceux
DES CHAPITRES qui le soutiennent passe de Difficile (- 20) à Très difficile (- 30).

Les formations d'assaut suivantes sont réservées aux space


marines d'un chapit re particulier.
TABLE 8-8 : EFFETS CRITIQUES D'ÉNERGIE ('BRAS)
Dégâts critiques Effet
• 1 Le bras touché par le coup est engourdi et picote. Les tests impliquant l'utilisation de cc membre subissent un
malus de -30 pendant 1 round.
2 L'énergie frappe le bras de plein fouet et des vagues crépitantes le parcourent du bout des doigts jusqu'à
l'épaule. Le membre est imuilisable pendant 1d5 rounds et le personnage encaisse 1 niveau de fatigue.
3 L'attaque brûle le bras de la cible, l'assommant pendant 1 round et lui infligeant 2 niveaux de Fatigue. Le
membre est inutilisable pendant ld5 rounds.
4 Le traumatisme fait vomir la cible. Elle est assommée pendant 1 round ct encaisse 3 niveaux de Fatigue. Le
membre est inutilisable pendant 1d 10 rounds.
5 Le bras subit des brûlures superficielles infligeant une douleur cuisante à la cible. Ses valeurs de CC ct de CT
sont réduites de moitié (arrondir à l'entier inférieur) pendant 1 round et elle encaisse ld5 niveaux de Fatigue.
6 Le bras est enveloppé de fla mmes qui brfllentlcs vêtements ct l'armure, les doigts sc retrouvant temporairement
collés et fondus. Les valeurs de CC et de CT de la cible som réduites de moitié (arrondir à l'entier inférieur)
pendant ld 10 rounds, elle encaisse ld 5 niveaux de Fatigue et doit réussir un test d'Endura nce sous peine de
perdre à jamais l'usage de celle mai n.
7 Avec un effroyable claquement, la chaleur de l'attaque porte la moelle du bras de la cible à ébullition, faisant
éclater l'os. le membre est brisé et à moins qu'il ne soit réparé, on considère que la cible est manchote. La
victime est assommée pendant 1 round ct encaisse également ld5 niveaux de Fatigue.
8 L'énergie traverse le bras et le déchire à hauteur de l'épaule. l'arrachant du corps. La cible doit réussir un test
d' Endurance sous peine d'être assommée pendant 1 round. De plus, elle encaisse Id 10 niveaux de Fatigue et
soutrre désormais d'une Hémorragie. La cible n'a désormais plus qu'un bras.
9 Le feu dévore le bras de la cible, brûlant la chair jusqu'~ l'os. La cible doit aussitôt réussir un test d'Endurance
sous peine de mourir cn raison du traumatisme subi. Si elle survit, elle encaisse Id 10 niveaux de fatigue et
est assommée pendant 1 round. Évidemment, elle est désormais manchote.
10+ L'arwque réduit le bras en un nuage de cend res ct la cible se tortille au sol, où elle meurt aussitôt en raison du
choc en serrant son moignon encore fumant.

TAt3LE 8-9 : EFFETS CRITIQUES D'ÉNERGIE (CORPS)


Dégâts critiques Effet
1 L'impact coupe le soufilc à la cible. Elle ne peut entreprendre qu'une demi-action à son prochain tour de jeu.
2 La raf.1le vide les poumons de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
3 l'attaque cuit littéralement la peau de la poitrine et de l';~bdomen de la cible, lui infligeant 2 ni veaux de
fatigue et l'assommant pendant 1 rou nd.
4 L'énergie sc ré pand en vagues successives da ns tout le corps du personnage, le grillant entièrement et lui
infligeant 1d 10 niveaux de Fatigue.
"
5 La puissance de l'attaque projette la cible au sol ot'J elle se protège désespérément le visage et pousse un
gémissement déchirant. Elle est à terre et doit réussir un test d'Agilité sous peine de prendre feu (c( Conditions
et dégâts spéciaux). Elle encaisse ld5 niveaux de Fatigue ct doit recourir à l'action se lever pour se remettre !
sur pieds.
6 AHcinte de plein fouet par !':maque. la cible v:t bouler au sol ta ndis que des volutes de fumée s'échappent de
la blessure. Elle est à terre, assommée pcndam Id 10 rounds, et encaisse ld5 niveaux de Fatigue. De plus, elle
doit réussir un test d'Agilité sous peine de prendre feu (cf. Conditions et dégâts spéciauxf'pagc 260).
7 L'énergie intense issue de l'attaque cuit liuéralement les organes de la cible, lui brûlant les poumons et le
cœur. Elle est assom mée pendant 2d 10 ro unds ct son Endurance est réduite de moitié (arrondir à l'entier !
inférieur). 1
8 Tandis que l'énergie déferle sur le personnage, sa peau noircit et se détache pendant que sa graisse filtre de ses
vêtements et de son armure. la cible est assommée pendant 2d 10 rounds et l'attaque réduit de moitié sa Force,
son Endurance et son Agilité. Les cicatrices réduisen t à jamais sa Sociabilité de moitié.
9 La cible est enveloppée d'une véritable vague de feu, sa peau fond et ses yeux éclatent comme des œufs troe
cuits. Son cadavre calciné s'effondre au sol. , 1
10+ Comme ci-dessus. De plus, si la cible portait des munitions, elles ont 50% de risques d'exploser. A moins
qu'elles ne réussissent un test d'Esquive, toutes les créatures situées dans un rayon de ld5 mètres subissent
alors 1d 10+5 points de dégâts explosifs. Si la cible portait des grenades ou des missiles, un round après qtte
les dégâts ont été résolus, les armes explosent à l'endroit où s'est effondré le cadavre et produisent les eA'ets
habituels.
c'est au MJ de décider si un test est indispensable ou non, et c'est
lui qui aura le dernier mot sur les circonstances de la rencontre. LA JPEUR ET LA
DISPOSITIONS
•.• DAillNATION
«L'ennemi connaîtra l~t peur.»
EXEMPLE
- Capitaine Davian Thule des Blood Ravcns
Frère Helgatb teille d'obtenir d'tm commandant de la FDP
qu'il envoie srs troupn ajji·omer 1111 assaut tyran ide. Comme Ir

L
e 4 J• millénaire est une période sombre ct terrible où
COIIIIIIItlldant tst troublé, déb111a111 tl en pltin désarrot; le Mj des milliards d'humains vivent dans un univers rempli
décide que Helgath doit ejjèctuer un test de Commandemmt d'innombrables horreurs ct de dangers sans nom. Des
pour qu'il do1111t l'ordre ti ses bommn de partir au combat. extraterrestres meurtriers rôdem dans la lumière froide des étoiles,
la rébellion ct la trahison menacent dans l'ombre du pouvoir ett
Q!)and on utilise une compétence d'interaction. certaines circons- décrépimde de l'lmperium, er des forces cauchemardesques s'en
tances comme l'atmosphère ou la situation peuvent déterminer la prenncm à la trame même de la rénli té, cherchant à dévorer et
difliculté du tesr. Toutefois, le f.1cteur le plus important est la :\ corrompre. Le frère de bataille ct ses alliés luuent contre rous
disposition du PNJ envers le PJ, la façon dont il le considère et ces périls, er bien d'amrcs encore, soulevam le voile crépuscu-
les sentiments (ou l'absence de sentiments) dont il fait preuve il l:tire pour découvrir les horreurs qui se cachent derrière ... et les
son égard. Les dispositions du PNJ, qui sont toujours fi xées par renvoyer à l'enfer d'où elles sont sonies.
le MJ, déterminent la difficulté de base. D'autres facteurs peuvent Les règles qui suivem sirnulem ces menaces visant l'esprit ct
augmenter ou réduire la difficulté selon la siwation. La Table l'âme des personnages, et la f.tçon que ceux-ci ;turont d'y réagir.
10- 2 : dispositions fournit un large éventail de dispositions Elles sont réparties en rrois pa nies distinctes mais liées: la section
pour le test de compétence que le joueur doit effectuer avec la Peur couvre les rbctions immédiates des personnages face à des
dinïculté correspondante. créatures ou des événemems effrayants; la section Folie détaille
En cas de réussi te, la disposition du PNJ s'améliore d'un cran, les effets à long renne des traumatismes menwux sur les PJ ; et la
plus un cran par degré de réussite. En cas d'échec, elle ne change partie Corruption parle de l'insidieuse influence du Warp et des
pas, ou empire d'un cran par degré d'échec. connaissances interdites. Durant les combats, les seules règles de
Pour qu'elle accepte de faire ce qu'onlui demande, la cible doit ce chapitre qui ent ren t en jeu sont celles consacrées à la peur. Les
au moins être Jndiflerentc. Elle n'obéit alors que dans 50 % des cllèts de la folie ct de la corruption sont gérés après la bataille,
cas, à condition qu'on la laisse agir seule. Chaque cran au-dessus ct non pendam.
d'lndiftèrent augmeme les chances d'être obéi de 10 %. Si on
surveille la cible, cette valeur augmente de 20 %. P oiNTS DE FoLIE ET DE CoRRUPTION
Les points de Folie (PF) ct de Corruption (PC) sont des valeurs
L 'INTERACTION DE GROUPE que les PJ gagnent durant la partie. Elles commencent à 0 ct
Q!)and un joueur utilise une compétence d'interaction conne un augmentent au fi l du temps, :\ mesure que sc détériorent la santé
groupe d'individus, il effcctlle le test comme indiqué précédem- mcmale du personnage (PF) et la pureté de son âme (PC). Plus
ment, mais le MJ définir la disposition du groupe en fonction de ces valeurs sont élevées, plus le personnage deviem perverti, trau-
l'altitude générale de ses membres. Le joueur eAccrue normale- matisé et handicapé. Si l'une d'entre elles aucignait 100, soit le
ment son test, mais s'il réussit. il peut affecter un nombre d'indi- prrsonn:tge serait lllê par ses propres frères de bataille pour son
vidus égal à son bonus de Sociabilité. Le total indique combien bien. soit il serait déchu ct deviend rait un ennemi de l'lmperium.
de cibles le joueur pem aflècrcr au moyen de ses tests réussis. Dans tous les cas, il ne servirait plus la Dearhwatch et serait perdu
Notez que certains talents peuvent accroître le nombre de cibles :tux yeux de l'Empereur: il f.1udrait le retirer du jeu. Pour un
qu'un joueur peut aflècrcr. space marine, cc nombre est appelé le seuil de pureté.

,(
T ABLE 9-5 DISPOSITIONS
Dispositio ns en fonction des compétences
Difficulté Modificateur Charisme Commandement Duperie Intimidation
Très facile +JO Épris du personnage Fanatique Crédule Terrifié 1
Facile +20 Affectueux Dévoué Confiant Effrayé
Assez faci le + LO Favora ble Loyal Ouvert Craintif
Moyenne +0 1ndiffèrcnt Indifférent Indifféren t lndifl'ércnt
!lAssez difficile - 10 Dédaigneux Mécontent Suspicieux Courageux
Difficile - 20 Méprisant Déloyal Sceptique Intrépide
'J)'ès difficile - JO Dégoûté Rebelle Incrédule Téméraire
TABLE 9-8 : LA ROUTE DE LA FOLIE
No mbre Modifi cateur Effet
de PF de rraumatisme
0- 30 +0
31 - 60 - 10 Malédiction du primarque -
Niveau 1
61- 90 -20 Malédiction du primarque -
Niveau 2
9 1- 99 -30 Malédiction du primarque -
Niveau 3
100+ Personnage retiré du jeu

L E CH OC ET COMMENT LE SURMONTER
Les personnages peuvent sc débarrasser de certains eflèts de la
peur une fois le choc initial passé. Dans la Table 9- 7: table de
choc, quand il est indiqué que le personnage peut «surmonter
le choc» ou «sc reprend re», cela signifie qu'il peut effectuer un
test de Force Mentale à son prochain tour. S'il réussit, il reprend
ses esprits, surmonte les eflèts du choc et peut agir normalement
il partir de cet instant. S'il échoue à ce test, les eftèts perd urent et
i1 pourra essa}'Cr de nouveau à son prochain rour.

FOLIE
L'esprit endurci d'un space marine n'est pas immunisé contre les
pires horreurs de la galaxie, même s'il es! bien plus résistant que
la moyenne. Tandis que des hommes moindres que lui sombrent
dans la démence ou se transforment en meurtriers, le cerveau
pS}'C hoconditionné du frère de bataille dissipe ou fait abstraction
de ce genre d'ill usion, se concentrant encore plus sur la guerre et
qu'elle a chez leurs alliés, car il s'agit vraimcm pour eux d'une le conflir. Par conséquent, chez les frères de bataille, la folie n'est
émorion inconnue. pas une perte de leurs fonctions ou une croyance irrationnelle
en quelque chose d'irréel ct d'intangible: elle se manifeste par
D EGRÉS DE PEUR une exacerbation de leurs défauts personnels et de ceux qu'ils
En dehors des frères de bataille, la peur a un effet bien réel ont hérités de leurs chapirrcs. Cela signifie généralement que les
sur quasimcnr tous les :uures personnages dans une panic effers des points de Folie sc manifestent de deux f.1çons chez
de Deathwatch. Pour ces malheureux, elle peut prend re bien les frères de bataille: les traumatismes de guerre et la malédic-
des formes, mais certaines choses sont de toute évidence plus tion du primarque. Le nombre de points de Folie qu'a accumulés
cRi·nyantes que d'autres. Un seul gencsrealer peut tout :i fait avoir le personnage et sa force de volonté déterminent si ces effets
raison du moral d'un garde impérial, randis qu'un prince tyranide l'aflèctent, et à quel point.
le rend ra immédiatement fou. La Table 9- 6 : diffic ulté des
tesrs de Peur indique les malus atrcctant les tests de peur en P OINTS DE FOLIE
fonction du degré de peur de la source. Si les frères de bataille ne risquent pas ~dc gagner de points
de Folie suite à un test de Peur raté, d'a utres sources de folie
RATER LE TEST DE PEUR les aflèctcnt malgré tout. Il peut s'agir de rencontre avec des
En combat, quand un personnage rate son rest de Peur, il doit engeances du Warp ou de lieux où la réalité est souillée par son
immédiatement faire un jcr sur la Table 9- 7 : table de choc, contact (deux situations infli geant aussi généralement des points
en ajourani + 10 au résuhat pour chaque degré d'échec. Les de Corruption), mais aussi d'actes de trahison de la part d'un
effets indiqués sont immédiatement appliqués au personnage. frère de bataille ou d'alliés de confiance, ou de l'exposition ~
En dehors d'u n combat, quand un personnage rate son test de de dangereux appareils ou écoles de pensée xenos. Certains
Peur, il devient nerveux cr subit un malus de - 10 à toutes les pouvoirs psychiques ct des attaques inhabituelles peuvent égale-
compétences et tous les tesrs qui nécessitent de la concentration ment innïger des points de Folie aux personnages. Au bout du
de sa pari. Ce malus perdure tant que le personnage reste dans compte, c'est toutefois au MJ de decider qua nd un événement
les environs immédiats de l'objet de sa peur (il ne suffit pas de ou une rencont re est digne d'infliger des points de Folie. En
s'éloigner puis de revenir pour que les effets s'estompent !). De règle générale, seuls les spectacles et les situations les plus affreux
plus, quand un personnage rate un test de Peur de 30 ou plus, il méritent de recevoir un nombre conséquent de points de Folie.
gagne également 1d 5 points de Folie.
entre la réalité ct le Warp ; ouverture qu'u n démon peut trouver, M ONDES-RUCH ES
et suivre jusqu'à l'esprit du psykcr. De loin les plus densément peuplées de toutes les planètes de
Sans la capacité à voyager par le Warp, I'Jrnpcrium s'cfron- l'lmperium, les mondes-ruches sont caractérisés par de vastes
drerait sans nul doute ct l'huma nité deviendrait la proie des cités, que séparent généralement des étendues désertes ct
milliers de dangers qui menacent de la détruire. Sans psykers, polluées. De tels mondes servent généralement de centres manu-
le système tout entier de l'asrrotélécommunication n'existerait facturiers pour les produits de nivea u technologique relative-
plus, ct il serait impossible de diriger les armées er les llottcs de mem bas ne nécessitant guère plus qu'une main-d'œuvre servile,
I'Irnpcriurn contre ses nombreux ennemis. Pour toutes ces raisons. par opposition avec ceux réclamant les techniques jalousement
l'espace warp est essentiel à l'existence même de J'Jmperium; ct il gardées de I'Adeptus Mechanicus. L'ère que connaît l'lmperiu m,
héberge dans le même temps des horreurs si grandes, des dangers ct la natu re largement isolée de ses planètes, signifient que les
si profonds, que l'lmperium consacre une immense pari de ses mondes-ruches som relativement courants, la plupart des secteurs
efforts à les combaure. en comptant au moins quelques- uns. Ces mondes se fient entiè-
rement aux agri-mondes avoisinants pour nourrir leurs amples
populations, ct la coupure des voies d'échange pouvant être
LES PLANÈTES DE causée par des tempêtes warp, même une brève période d'isola-
tion suOit à cc que des populations entières sc souJèvcnt contre
L'IMPERIUM leurs maîtres. en re tombant parfois dans la barbarie du canniba-
lisme afin de pouvoir survivre. Telle est la brutale réalité de la
<<Sur ce monde, 11111 plfrofe est entendue commecelle de I'Empert'llr. C'm d vie sur les mondes-ruches: l'anarchie n'étant parfois l'aff.1ire que
Lui qultppartiemmu frs iimrs de mes mjm, mais d moi qultppartimnrm de quelques jours passés avec le ventre creux, cela rend néces-
feurs corps.» saire l'application des méthodes de contrôle les plus vigou reuses.
- Le roi Lamok, gouverneur impérial En dépit, ou pcm-être à cause de cc contrôle strict et brutal, les
et souverain de Woebetidc portions les plus décrépites des ruches sont souvent des zones
de non droit, devenues le re paire des criminels, des fous, des
La vaste majorité des planètes de l'lmperium sont régies par hérétiques, rebelles et pire encore.
un individu portant le titre de gouverneur 0 11 de commandant
impérial. Celles qui ne le sont pas dépendent fréqucmmenr de M oNDES CIVILISÉS
l'une des organisations de I'Jmperium, tels que les spacc marines L'appellation «civilisé » a quelque chose de mal approprié, car la
ou I'Adeptus Mcchanicus, et dans de tels cas, un personnage de plupart des mondes de l'lmperium sont sous la coupe de régimes
haut rang de celte institution assure les fonctions traditionnelles
de gouverneur impérial.
Chaque monde de l'lmperium s'autogouverne, d'une façon
tout à fait autonome. Bien sûr, cette règle est sujette à diverses
conditions, la principale étant que son dirigeant s'astreigne à
verser la dîme impériale sous fonnc de ressources er de contin-
gents militaires. ct qu'il maintienne sa populalion de psykers sous
un strict contrôle. Au-delil de ces responsabilités, les planètes
sont largement libres de s'administrer comme elles le jugent bon.
Bien que chaque monde ait à sa tête un individu occupant le
rang de gouverneur impérial, 1'1 mperium est également divisé en
secteurs et sous-secteurs, les planètes de ces régions spatiales ayant
souvent un certain degré d'interdépendance. Ainsi. les mondes-
ruches densément peuplés se fi ent souvent aux agri-mo ndes à
proximité pour nourrir leurs populations. ,\1\ême si beaucoup
de mondes ne dépendent pas à proprement parler les uns des
autres, la proximité les amène naturellement il s'associer, à des
fins d'échanges commerciaux ou de défense mutuelle, lesquels
sont ordinairement réglés par un gouverneur de secteur ayan t été
désignê par J'Adcptus Terra. Les gouverneurs de secteur n'ont
pas de contrôle direct sur les gouverneurs planétaires ct sur leurs
planètes, mais disposent d'une large influence sur les échanges
commerciaux ct sur d'autres questions atlèctant la f.1çon dont
ces mondes interagissent avec l'lmpcrium, un état de fai t leur
conférant influence et moyens de pression auprès des gouver-
neurs dépendant des autres planètes pour approvisionner la leur.
Avec toute la complexité caractéristique qu'on pouvait attendre
de lui, J'Administratum a établi un système cataloguant les diffé-
rents types de mondes impériaux. Bien que certaines catégories
:lient trait à l'environnement des planètes, la plupart fon t réfé-
~ence ~ la fonction que remplir celle-ci au sein de l'lmperium.
Seront décrits ici les types de planètes les plus communs.
sont peuplées par des millions de prêtres ct de clercs, et leurs cités L'lmpcrium ne se mamuent que par la force des armes, et
sont de vastes temples, mausolées ou monastères. Ces mondes ne subsiste que par la mort de millions d'êtres. Ses ennemis
font souvent l'objet d'importants pè l e rin~ges, les fidèles aAluam l'assaillent par tous les bords. Chaque f.1 cctte de l'lmperium
depuis les années-lumière alentour alîn de rend re hommage aux est orientée vers la lutte pour sa survie. la galaxie résonne du
figures historiques les plus célébrées et aux héros de l'lmperium. choc des armes et du grondement des canons. l es armées de
l'Empereur ne peuvent s'autoriser :1ucune clémence, aucune
M ONDES-PARADIS faiblesse et aucun répit d~ns leurs guerres interminables.
Alors que les masses grouillantes de l'humanité peuvent se La Marine 1mpériale dépêche ses noues depuis ses nombreuses
considérer chanceuses lorsqu'elles résident autre part que dans bases de secteur, la plupart de ses croiseurs étant de vastes engins
un taudis surpeuplé ou dans le dortoir de leur usine, quelques de la taille d'une ville. ct vieux de plusieurs millénaires. Ces
rares privilégiés peuvent posséder des propriétés sur l'un des léviathans gothiques et anciens disposent d'armes à la puissance
mondes-paradis. De telles planètes constiwent l'apannge des terrifiante, et leurs ponts d'envol accueillent des escadrons entiers
incroyablement riches, ct c'est en de tels endroits que les plus de chasseurs et de bombardiers. Ces flottes de combat traver-
hauts dignitaires de I'Adeptus Terra peuvent ''enir couler leurs sent le goulfrc de t'espace pour amener la ruine aux ennemis de
vieux jours. Pour le plus grand nombre, ces mondes d'agrément l'Empereur, pour détruire leurs vaisseaux et pilonner leurs
tiennent cependant de la légende utopique où ne vivraient que mondes. la Marine Impériale fournit également à l'lmperium un
des hédonistes indolents. l e fait que l'hérésie puisse couver sous moyen de rappeler aux gouverneurs planétaires quelle puissance
la surface de telles sociétés semble à peiue surprenant lorsque les est la sienne, et la seule arrivée d'un croiseur de combat a souvent
descendants de nobles lignées se mcttclll à tromper J'ennui en suffi à ramener dans le rang les mondes contestataires.
cherchant les formes de distractions les plus extrêmes. La Marine Impériale a également pour mission sacrée de
transporter la Garde Impériale d'une zone de guerre à l'autre.
M oNDES CHAPITRAUX DES SPACE MARINES Empêchée par d'anciens décrets de posséder ses propres noues,
Bien que certains des chapitres space marines vivent uniquement la Garde Impériale dépend de la Marine pour acheminer ses
à bord de leurs noues, la majorité d'entre eux ont la propriété régiments au travers de la galaxie. Entassés dans des convoyeurs
exclusive d'une planète. Oc tels mondes servant de bases aux plus colossaux, des dizaines de milliers de soldats et leur équipe-
puissantes forces militaires de l'htunanité sont inévitablement les meil! sont amenés jusqu'à des systèmes stellaires lointains pour
mieux défendus de la galaxie. Ces mondes som généralement combattre ct mourir sur des planètes dont la plupart n'ont jamais
choisis parce qu'ils abritent le genre de cultures fournissant ses entendu parler.
meilleures recrues :\ I'Adeptus Astartcs, et bien que les space l es vastes armées de la garde Impériale sont le marteau sous
marines veillent sur elles, ils interfèrent ra rement avec la vie de lequel sont écrasés les ennemis de l'humanité. Couvrant les
ces populations, préférant préserver les conditions ayant engendré champs de batailles par millions, les soldats de l'Empereur sont
leurs penchants combatifs. Oc nombreuses forteresses de chapitre aussi nombreux que les astres eux-mêmes. lorsque la Garde
sont par conséquent siwécs dans des régions inaccessibles Impériale pan en guerre, la terre tremble sous la vibration des
aux natifs de ces planètes, au sommet des plus hautes chaînes tanks, le tonnerre de l'artillerie et le rythme des pas cadencés.
de monwgnes, voire sur une lune. Dans la plupart des cas. les Oc par ses régiments levés sur tous les tnondcs de l'lmpcrium, la
populations locales ignorem jusqu'à la présence des space Garde Impériale est une organisation très diverse, chaque contin-
marines, lesquels ne leur rend ront visite qu'une fois environ gem pouvam posséder toutes sortes de spécialités. les régiments
par génération, afin de présider aux épreuves rigoureuses lors de Catachan proviennent par exemple de l'une des planètes les
desquelles les jeunes hommes temerom de prouver leur v:tleur. plus hostiles de tome la galaxie et sont experts da ns le combat de
afin de sc voir retenus par les légenda ires «guerriers du ciel». jungle. Le Premier et Unique de Tanith se compose d 'éclaireurs
Sur de rares mondes, les spacc marines constituent à proprement sans égaux, ct les brigades de blindés narménicns se spécialisent
parler une classe dirigeante :tdministrant la société de f.1çon dans les oflè nsivcs éclair de véhicules lourds.
directe, comme cela est le cas du chapitre des Ultramarines, La Garde Impériale livre de vastes croisades :tfin de libérer des
gouvernant une région d'espace tOtH entière du nom d'Uh ra mar. systèmes entiers de la domination xcnos ou renégate. Emmenée
par des maîtres de guerre, de puissants individus entre les mains
desquels reposent des milliards de destins, la Garde Impériale
UNE GALAXIE EN GUERRE lutte sur d'innombrables mondes, cert;tines croisades du rant
parfois jusqu'à plusieurs générations, sans s'interrompre jusqu'à
ce que la victoire soit obtenue, même si la boucherie doit
«La galaxie rlle-mimr appcllt notre rxtùJction tl cor rt à en; s'tœnd l'crs clamer la vie de tous les combattants présents. Plus bas dans la
nous pour horifjtr la flamme dr notre rxistencr. En rt:ponsr dr quoi nous lui chaîne de commandemenr se trouvent les seigneurs généraux
beuglons notre mépris, ct nousfrappons les gr[[fis qui chrrchclll à noussaisir.» militants et les colonels de chaque régiment, dont les décisions
- Seigneur militant Hectus Grylf de commandement sont dava ntage fondées sur les préoccupa-
tions tactiques immédiates que sur les stratégies d'ensemble
Chaque humain loyal à l'lmperium n'est qu'une statistique, conçues aux plus hauts échelons. ~Ire un soldat de la Garde
une minuscule étincelle perdue sur le fond noir des étoiles. Le Impériale sur la ligne de front, c'est n'être qu'u n parmi des
4 1' millénaire est un âge sombre pour l'humanité, un âge milliards d'aut res anonym es, ct se rétrouver face aux horreurs
sanglant, où la technologie ne tient plus que de mythe ~ de mi d'une galaxie effroyable sans rien d'autre que son fusil laser
ôublié, où les promesses du progrès, de la compréhension et de et son courage. Menés par des oflkiers courageux ct par les
J'individualité ont depuis longtemps cédé place à la guerre, au commissaires redoutés, les gardes impériaux sont le marteau par
'"~ ·•~rr<> et à la hitte sans fin pour la préservation de l'espèce. lequel s'abat la colère de l' Empereur.
pratiquement perdues, incluam des scanners électromagnétiques. LA MENACE XENOS
des détecteurs de mouvcmem et des unités de pronostication il
cocAicients. De plus. chaq ue fi·ère porte ordinairement des équi- «Ne llOUS demit ndcz p115 : "pourquoi 111rr le xeno5 ?: metis plutôt:
pements réservés aux spécialistes de son chapitre d'origine. allant 'f>ourquoij.1udl'ltit il nep~t5 /e t11er?" »
des bombes à fusion aux précieuses grenades vonex. - Frère Artemis
Certains des équipements employés par la De:uhwatch sont à
cc point inestimables qu'ils ne peuvent être autorisés à tom ber La menace que posent les nombreuses espèces xenos de la galaxie
entre les mains de l'ennemi (ou entre ses griffes. tentacules ou sc manifeste SOliS bien des formes. Certaines espèces se montrent
pseudopodes) : un détonateur à vortex est déjà 1rès dangereux ouvcn emelll hostiles tandis que d'autres sont plus pernicieuses.
en possession d 'un space marine, mais pourrait être dévastateur Certaines ne considèrent l'humanité que comme source de
si un infiltratcur xenos changeur de phase parvenait à en faire nourriture, tandis que d'autres cherchent à la manipuler et à
usage. Dans l'hypothèse rare qu'u n tel objet sc perde sur un la pervertir à leur avantage. Certains empires xenos voudraient
champ de bataille, il peut arriver que la Dearh watch organise dominer le genre humain, et d'autres souhaiteraient simplement
d'autres opérations afin de récupérer l'objet en question. ou l'éradiquer jusqu'il ia moindre trace.
si cela lui est impossible. de le détrui re. Les instruments les Hormis la menace évidente de la guerre déclarée, de l'inva-
plus précieux et les plus dangereux sont à l'occasion dotés de sion, et de la perte de planètes, de vies et de ressources qui en
charges privatrices afi n de les re ndre inutilisables dans J'éven- découleraient. les dangers posés par les xenos peuvent être bien
tualité de leur perte. Malgré ces précautions, de tels objets plus insidieux et subtils. Certaines races cherchent à infiltrer indi-
sont parfois tombés en possession de l'ennemi, comme cela viduellement les sociétés et à les corrompre de l'intérieur, afin
fut le cas quand la troisième lune de Liberté devint instable et de les affaiblir contre une éventuelle invasion, ou de précipiter
s'écrasa en surface de la planète, éradiquant toute trace de vie des révolutions lors desquelles les xcnos eux-mêmes seraient
sur ce monde. Cet événemcm catastrophique fut causé par la installés au pouvoir. Les insensés ou les dépossédés de certaines
perte du «catalyseur multiphases de Von Dcc >>, une relique du communamés sc tournent volonwircment vers les xcnos, espéra ni
Moyen-Âge Technologique tombé aux mains de xcnos, les ami- y trouver le s:alut quand leur propre lot leur semble si déses-
pathes. On ignore encore si ceux-ci ont ru ou non l'intention péré que même la foi en l'Empereur ne leur est plus suAisante.
de fa ire détoner le catalyseur de la sorte, ou si tout cela ne fut Démagogues ct émissaires xenos sc meuvent parmi les rejetés et
qu'un horrible accident, mais l'épisode démontre la puissance les exclus, s'établissent en sauveurs ct en visionnaires, ct rempla-
de certaines des armes que possède la Deathwatch, ct les consé- cent lentement l'Empereur-Dieu de l'Humanité en tam qu'objet
quences de leur perte. de vénération. Cela s'accomplit pa rfois par la simple tromperie,

que consù{érée cotmne un cfiapitre, fa (/)eatfnvatcfi est une organisation tout à fait ùrfia6itue{fe, n'aya!lt
âe ressem6fance avec ce qu'énonce fe Cod'e.t.Jtstmtes. Là où 1m cfiapitre ordinaire, d'(t «codê~, est ora•atllfs~I1· 1.P
'rftJliçon à être très mo6ife et po[yvafent, et à pouvoir être d'ép(oyé pratiquement n'impotte où d'ans (a uafa.Uç,
(j).~~ t6watcfi $e foca(i'se souvent sur uue seufe menace, d'ans une seu(e région, ce qui signifie qu'1/11 command'a'11t ~~ (a
l6J;ttlr.watcli peut ad'apter ses forces à (a tâcfie qui est (a feru: Certaines f orteresses d'e (a (/)eatli'IIJatcli swveîffeiJ.t d'e
,'Va,ste,s empires or~, toujours prêtes à s'opposer au.{. invasions presque inarrêta6fes que ceu.x;ci d'écfeucfieut Jeifaçou
pério'tfique. (/)'autres 11101/le/lt (a garae coutre d'es menaces moins taugiv(es, vien p{us aijficifes à répérer mais tout
aussi d'angereuses. Œien d"autres font face à une myriad'e d"ennemis et d'oivent sans cesse s'ad'apter à une situation
stratégique toujours cfiaugeante.
La (/)eatfiwatcfi. a accès à tou te~ fes nwcfiiues d'e guerre spéciafisées d'ont se serCJent (es autres cfiapitres, et 17 d"autres
encqre. :Même si 1111e fi:nteresse uefait pas 1111 usage régufier d'e tefs équipements, effe consetve d'es stoc!t§lsoiffueusemeut
entretenus et dispose d'e tout, d'es motos d"assaut au.{ croiseurs d"attaque, afin d'e pouvoir fes aép(oyer se(ou ses 6esoius.
Par sa stmcture, (a (/)ealft.c~atcli 11 'ad'fière pas à C'organi'saûou stticte en escouad'es et eu compagnies dictée par (e Cod'tl.{
}tst<trtes. Le seu{troyqu tactique pertinent est ce fui d'e C'lfjuipe tfeXJermiua tiou, (aquerre peut être brg(lnisée et équipée
ae {a f(lçou que Ces capitainesjugent approptiée. Vue même équipe peut très 6ien (ors d"une mission pflrtir au com6at sur
d'es motos, et (ors d'e (a. suivante à 6ord' d"un imposant Laud'<JWid'er. Ceu.{désfrères d'e 6ataiffe posséd'aut (es aptitud'es-
requises peuvent parfois être revêtus d'es annures %rzninator, ou d'es armures (égères d'es Scouts, aou6(ées d'e capet
caméféoniques. J{ arrive que p{usieurs équipes ff e..{Jerminatio/1 se com6iueut eu une unité d'e tai((e p{us importante, utt
sigtre certain que C'eune11!i à affronter est d'augereu:{
Peut-être sêm6fe-t-i{ inévita6(e que (es space matines entamant feur pétiod'e d'e setvice aJtprès d'e (a (/)eatfirvatcfi
connaisse// t une pétiOd'e d"ajustement mt cours d'e (aquef(e i( feurf aut s'ad'apter à ce llflUvetl u mod'e d"ol'f{an isatiou. Ce fa
est pmticu(ièrement vrai d'ans fe cas d'e cfiapitres ad'fiérant d'efaçon rigid'e au CoâeJ()itsta~tes, tefs que {es Vftramarines
et feurs sr1c.çesseurs~'411 pratique, un frère d'e 6atai({c incqpa6fe d'e slatf(lpfer. ue serait pas létacfié auprès d'e (a
(/)eatfiniltcfi; ~;~~~3ut fui sont envoyés sont souve11t (es p{jts efficace d'es aueniers. .
LES W AAAGH ! ORKS

« Pdrlolll oti l'lntllldllilé d voydgi, les orks s'y II'OIII'iliem eux dllsst. Ils
i!lftstmt celle gd!dxie, et d itw res ti n'en pas dowcr, commr les prrmsires
grossirri qu'ils som. Mon rspoir est qu'ils se détmisem mulltellemrllf
dlldllf qu'ils ne nous tumt. »
- Capitaine Evangelos de la DeMhwatch

les orks sont des créatu res à peau verte ne viva nt que pour se
battre, répandant joyeusement le carnage ct le déso rdre partout
où ils vont. Bien que catégorisés comme une espèce consciente.
beaucoup estiment le terme de «forme de vie intelligente»
tout à f.1 it inapproprié, car les orks sont grossiers, barbares,
et n'appréhendent pas le concept de leur propre mortalité.
le besoin de sc battre revêt pour eux une telle importance
qu'ils se battront entre eux s'ils ne disposent d'aucun ennemi ?1
proximité. Cet état de guerre consta111 assure que seuls les plus
forts, les plus endurants ct les plus bru~'a nts des orks survivent
pour affi·o11ter leurs autres ennemis.
Si J'attention des orks était entièrement 10urnée vers leurs
guerres tribales, cette race ne présenterait que peu de danger
pour la galaxie :wtour d'eux. lvtalhcureuscmcnt, les orks sont
plus nombreux que les membres d'une quelconque autre race.
infestant les planètes depuis le noyau de la galaxie jusqu'aux
mondes du halo. Comme si cela n'était p;ts suAisamment grave, ce
qui rend l'espèce réellement dangereuse est que périod iquement,
un individu se hissera par la violence :m sommet de la société ork,
et unira par la force et J'exemple toutes les 1:1ctions disparmes,
pour les mener dans une vague d'invasion proche de la guerre
sainte. Cette invasion, les orks la nommem une Waa:tgh ! dans
leur langue gutturale, un nom que les soldats de l'lmperium om
appris en l'entendant beuglé par dix mille maniaques à la peau L'un des eflèts les plus perniCieux des invasions orks est
verte qui s'élançaiem vers leurs lignes de défense. Les Waaagh! qu'une fois vaincues. d'autres orks semblent toujours réappa-
orks peuvent englober des régions d'espace tout entières, don t raître de f.1çon assez inexplicable sur les mondes dont ils ont été
les populations serom soumises en esclavage p:~r les orks afin de chassés. Un millier de théories diflèrentes ont tenté de l'expli-
leur fabriquer des armes, ou simplement d'être mangées. quer, certains xenosavams défendant l'idée que la mort d'un ork
les orks étant l'espère xcnos la plus nom breuse à laquelle les libérerait des milliers de spores microscopiques se logeant dans le
défenseurs de l'lmperium ont à 1:1irc face. les space marines sont sol. Ceci, clament-ils, est la façon dont les orks se reproduisent, ct
rompus à la f.1çon de les combattre. Aucun chapitre ne possède explique pour une bonne part leur besoin constant d'expansion.
moins d'un millier de distinctions acquises f.1ce aux orks, et Les orks croîtraient donc de ces spores, bien que cette théorie
de même, tous ont perdu comre eux certains de leurs héros soit loin de fai re J' una nimité et que beaucoup la tournent en ridi-
renommés. Certains historateurs ont même :tffirmé que J'arme cule. Néanmoins, la doctrine standard de la Oeathwatch consiste
emblém:ttique du space marine, le boiter, fut créée en ayant à à purger le champ de bataille après chaque victoire sur les orks.
l'esprit J'image de l'adversaire ork, sa haute cadence de tir lui Le chapitre est ainsi devenu adepte des tirs de barrage déclenchés
permettant de lâcher de nombreux projectiles en raf.1lc f.1ce à depuis J'orbite, afin d'incinérer le moindre centimètre carré et de
l'approche incessante de la marée verte. De même, les caracté- réduire en cend re la moindre trace de matière biologique.
ristiques balistiques du boit se moquem du peu de protection
rudimentaire que les orks peuvem porter. L'explosion du boit Ü STS ELDARS
à l'imérieur de sa cible est d 'ailleurs c:1pablc de faire sauter la
calotte crânienne d'un ork ; malheureusement, il a été observé (( Nous ne sommes que des enfonts compdl·és tl eux. Hélds, l'ordre drs
que de nombreux orks parvenaient à ignorer une telle blessure et ClJOSI'S (5/ que lrs mjitntS napprtlllltlll jdllldis des tri'(IITS des gtnfrdliOIIS
à continuer de sc battre. précidmus, et soitIll condd/111/ts à les rlplur. >>
Il est entièrement possible que la race ork soit celle que les - Inquisiteur Czevak
fondateurs de la Dcathwatch avaielll à l'esprit lorsqu'ils prédirent
la fin de l'humanité sous les attaques extérieures. D'après les plus En tant que race, les eldars ont presque entièrement disparu de
éclairés des inquisiteurs de J'Ordo Xenos, les orks croient qu'un la galaxie, leur puissance ayant succombé à leur propre folie.
jour, un grand meneur se lèvera et déclenchera la plus grande de Aprésent, cette race d'esthètes gracieux, jadis hautement évoluée,
toutes les batailles qui attirera à elle tous les orks de la galaxie. s'accroche à l'existence à bord de vaisseaux-mondes solitnires
Ce meneur ne s'est semble-t-il pas encore manifesté, mais la glissant lentement au milieu du vide. Il y a des millénaires,
Deathwatch gueue en permanence les signes d'un chef de guerre ces xenos énigmatiques dominaient pourtant toute la, galaxie,
ork particulièrement puissant, qui fédérerait cette race belliqueuse. peuplaient des mondes entiers, et avaient entre leurs mains le
Éthérés exercent une sorte de contrôle psychique diffus sur leurs et towlc peut être efFroyablement court. Prévoir où ces infesta-
sujets, ou si l'eAèt est lié aux phéromones, ou encore si cene tions pourraiem sc produire relève de l'impossible, sauf peut-être
obéissance fait p~rtie imégrante de la nature des Tau. lnu1ile par un recours régulier et expert au Tarot de l'Empereur. Au final,
de le dire, certains adoreraicm avoir J'occasion de pousser leurs le seul moyen d'empêcher les infestai ions est de mener de rigou-
investigations. reuses traques des psykers et que se poursuive la mission éternelle
des Vaisseaux Noirs.
L'INFESTATION DES ASSERVISSEURS
LE RETOUR DES ANCIENS
«Nommez-les comme vous voulez: /a·ells, ps)'rfllts outtsstrvissrurs. Une
seule sorcitre non ttssermemfr tt proJ,oquf !tt di'JI/'1/clion de la rucbe cc Des cboscs desskbées gise/11 dttns des rombfllux glttcittfs enfouis sous
Skorpios le jour oti l'un de ces mOIIS/res tt uu1isf son W'l'l'llll comme la s111jitcr de mondrs 11/0/'/S, des cbosts qui ttutrifois ttrpemaiem ltt
wt portttil vers son monde. En /'espttct de trois JOI(/'j, la popuftttion gttfaxie. Et il est des grns qui voudrttirm ri veilla crs crittturrs, mttis cr/tt
entière de !tt ruche jitt réduite ci /'tltt! d'esclaves décérébrés. En (l'OIS nlrrrhw11 pas lit/li quej'y ''eillrrai... >>
semttùus, le co/1/Ùitm emitr plongettil dans /11 guerre. El 10111 (\1 pttrct - Frère Fenrik Œil-Rouge de la Deathwatch
que le gouJ,emew· pwsttit que stt Jwullc n'éfllit ptts sou11use ti ftt /01
COIIIII/1/IIC concenut/11 les ps)'kers t'/ qu'ilttl'llil refusé de hum· s11 _fille La gal:1xie es1 1rès ancienne, et les preuves de l'existence
ttux Vttisstttux Noirs.» d'empires stellaires aujourd'hui disparus abondent. De
- Inquisiteur Malien. Ordo Xenos nombreuses villes humaines ont été édifiées sur les vestiges
de civilisations bien plus anciennes, sans se soucier de ce qui
les asservisseurs re présentent une forme de vic hostile à toutes pourrait sommeiller dans les tombeaux poussiéreux des profon-
les autres formes de vie de la galaxie. Ces êtres, pourtant biolo- deurs souterraines. Des cités ruches entières sont installées dans
giques, semblent exister principalement dans le Warp. mais leur les emrailles de structures xenos hautes de plusieurs kilomètres.
nature reste largement inconnue. Cc qui rend cette race d;mge- Même sur les mondes les plus anciennement et les plus densé-
reuse pour l'lmperium, et pour toute vic dans la galaxie, c'est le ment peuplés, les zones inhabitées peuvenr cacher des obélisques
f.1it que les asservisseurs mènent des incursions dans J'univers érodés, édifiés par des peuples inconnus. Bien souvent, les
matériel qui, si elles ne sont pas repérées à temps, sc transforment premiers colons avaient livré une guerre d'extermination contre
rapidement en infestation à J'échelle d'une planète. Dans pareil la forme de vie intelligente qui occupait la planète avant leur
cas, J' Extcnninatus :tpportc une fin miséricordieuse à la popula- arrivée, mais parfois les xcnos s'émient éteints ou avaient quitté
tion planétaire asservie. la planète des millénaires avant que l'humanité n'y pose le pied.
On sait que les asservisseurs som capables depuis Je 'Narp de Il est des hommes dont la mission consiste à s'assurer que cette
détecter dans le monde mméricl la présence de psykers puissants myriade d'empires disparus reste bien dans J'oubli. Les inquisi-
et non protégés, et d'utiliser J'esprit de ces psykcrs pour créer un teurs de l'Ordo Xenos ct leurs alliés de la Dcathwatch traquent
portail entre les deux dimensions. Cc processus est en lui-même la moindre trace de ces empires galactiques éteints et cherchent
un abominable blasp hème qui transforme Je corps de la malheu- d'évenwcls signes de leur survie. Car même si les empires perdus
reuse victime en une arche distendue et torturée au centre de ne représentent plus en eux-mêmes une menace, il existe t·oujours
laquelle s'ouvrent les ténèbres vibrantes de l'abysse. Les asseJvis- des êtres qui voudraiem les voir renaître. If peut s'agir de xenos
seurs sc déversem en gr:llld nombre :i travers cette arche ct, une déchus descenda nt d'une race autrefois puissante et qui œuvrent
fois arrivés dans l'llnivers matériel, asservissent toutes les fonnes clandestinement pour voir renaître la puissance de leurs ancêtres.
de vie intelligentes alcmour, prcnam le contrôle de leurs corps ct Parfois, des humains dévoyés travaillent à ressusciter des civilisa-
les ulilisant comme une année de droncs :~sscrvis psychiqucment. tions xcnos disparues, parce qu'ils ont mis la main sur un savoir
Cet asservissement t:1it partie des plus horribles destins qu'un perdu et interdit ou parce qu'ils sont tombés sous J'inOuencc d'un
homme puisse connaître. Son esprit reste pleinement conscient arref.1ct découvert sur quelque site sacré.
de son sort, mais son corps échappe totalement à son contrôle. Certains inquisiteurs de J'Ordo Xcnos discernent des schémas
Il n'est plus qu'une marionnette aux maim des asservisseurs. qui dans les indices d'activité xcnos. Ceux qui sont en première ligne
l'utilisent selon leur bon vouloir. Les xenos n'ont aucune connais- n'ont généralement conscience que de ce qu'ils affrontent dans
sance ni :tucune préoccupation concernant les limites physiques la chaleur du combat, mais les inquisiteurs et les savants les plus
de leurs droncs ct les utilisent jusqu'à ce qu'ils meurent de tàim. anciens et les plus sages c~rtographient s9.igncusement l'empla-
de mauvais traitements ou de blessures. Les drones avancem en cement des mondes-nécropoles dans des secteurs entiers, voire
trébuchant sous le contrôle grossier de leurs maîtres, forcés ~ da ns des segm cnt~e ou même dans toute la galaxie. Leurs aver-
lever leurs armes contre leurs fi·èrcs. A mesure que J'infcswtion risscmeiHS funestes sont souvent rejetés comme les divagations
des asservisseurs progresse (c'est ainsi que ces catastrophes sont de vieillards séniles, mais certains pensent qu'il y a de la vérité
nommées) le nombre de ces pantins de chair ne cesse de croître. dans leurs paroles et craignent de cc qu'il pourrait advenir de
jusqu'à ce que des hordes innombrables de drones submergent la J'humanité si les Anciens venaient à se réveiller selon quelque plan
planète. Nul ne sait ce qui se passe une fois que les :tsscrvisseurs immémorial. L'Étendue de Jéricho semble apparemment le théâtre
ont obtenu la victoire, et à dire vrai c'est une perspective trop de ce genre de sombre machinatjon, encore que sa compréhen-
horrible pour y penser. sion défie J'intelligence et la santé mentale des hommes.
Même si ce péril n'est pas aussi prégnant que celui des autres Certains membres de l'Ordo XenO's pensent que la chute de
races xenos, les asservisseurs font néanmoins l'objet d'une vigi- l'humanité ne viendra pas d'une des races xenos actuellement
lance constante. la Deathwacch lance des opérations punitives présentes dans la galaxie, mais bien des Anciens. Ils affirment que
?t la moindre suspicion d'une infestation imminente, car le délai le Tarot de l'Empereur révèle des présages toujours plus funestes,
entre J'apparition du premier portail ct une infestation écrasante annonçant un âge où les serviteurs sans âme de dieux morts sc
portée de renforts ou de sauvetage si les choses rourncnt mal ; être obtenu contre les Tau; en éliminant un membre de la caste
les frères de bataille ne peuvent compter que les uns sur les des Éthérés, les forees Tau normalement bien coordonnées sont
autres, et emportent avec eux autant de munitions que possible. plongées dans le désordre ct deviennent des cibles faci les.
Les missions d'investigation peuvent amener une équipe Un type de mission moins courant, mais tout aussi vital, est la
d'extermination sur des mondes et des environnements d'une localisation ct la récupération d'artefacts xenos. Les races intelli-
infinie variété, pour lesquels ils doivent se préparer spécifique- gentes (éteintes ou encore en vie) sont si cou rames dans la galaxie
ment. Les fi·èrcs de bataille auro nt peut-être à traverser un désert que l'on trouve un peu partout des objets créés par des mains non
brûlant de cristaux de soufre, ou des marais acides infestés de humaines. La grande majorité de ces objets som inoffensifs, n'ont
prédateurs xenos. En général, les informations sur la nature de que peu de valeur, ct som parfois utilisés sur certains mondes ou
la menace xenos potentielle sont inexistantes, parcellaires au simplement appréciés pour leur ;1spcct décoratif. D'autres objets
mieux. L'équipe doit donc être préparée à aRronter n'importe sont bien plus mrcs, fabriqués selon des techniques élaborées
quel ennemi, qu'il s'agisse de barbares sauvages chevaucham ou dans des matériaux précieux, et ceux-ci trouvent souvent le
des reptiles volan ts ou de créatures dispos:tnt de pouvoi rs chemin des collections privées de riches aristocrates. Entretenir
psychiques hautemem développés. L'objectif de ces missions des relations avec des xcnos est illégal sur bien des mondes,
est le plus souvent d'étudier la nature de la menace, afin que et ces activités som donc clandestines. Mais pour les classes
l'équipe d'extermination puisse revenir ensuite, accompagnée dirigeantes blasées et protégées, cc caractère illégal ne fait
de renforts si nécessaire, pour l'éliminer. qu'ajouter du piment.
Dans le cas d'une mission de «nettoyage». la Deathwatch Il existe toutefois des ancf.1cts xenos qui som tout sauf inof-
affronte un ennemi connu, étudié par exemple lors d'une mission fensifs. Il s'agit de reliques de grande puissance, parfois d'armes,
d'investigation préalable. L'objectif est de purifier une zone qui som souvent investies du pouvoir de dominer les esprits
donnée, une planète ou un système entier de la présence xenos. f.1i blcs. Cc « marché froid» s'est développé dans tout l'lmperium,
Peut-être l'lmperium a-r-il décidé d'établir un nva m-poste dans ct des aventuriers audacieux mllis souvent inconscients rctrouvem
la zone, à moins qu'il s'agisse de préparer une colonisation à ces reliques pour les revendre à des prix exorbitants à des collec-
grande échelle. En général, la Dearhwatch n'est impliquée dans tionneurs privés. La Deathwarch peut être sollicitée pour mettre
ces missions que lorsque la nature de l'ennemi est relie qlte la fin à un tel trafic, ou pour récupérer des artef.1cts avant que des
Garde Impériale ou les forces space marines conventionnelles criminels puissent les découvrir cr les utiliser. Une fois récupérés,
manquent de l'expertise nécessaire (une affirmation qui, dans ces objets sont transmis à l'Inquisition, qui peut alors les étudier,
le cas de I'Adeptus Astanes, indique une menace véritablement les utiliser. les garder sous clef ou les détruire, selon la nature
critique). La Deathwatch peut avoir des talents spéciaux à faire de J'objet cr J'avis de l'inquisiteur en charge. Personne ne peut
valoir contre cette menace, ou dispose simplement d' une longue dire combien d 'armes à la puissance cataclysmique ont été ainsi
expérience pour J'avoir comballue à maintes reprises. cc qui peur récupérées ct mises~ J'abri ; certaines reposent dans les chambres
manquer aux au tres unités disponibles. L'échelle des missions de fortes de quelque Forteresse de la Deathwlltch, attendant l'heure
nettoyage varie énormémclll, d'une simple auaquc sur un avam- où l'humanité n'aura plus d'a utre choix que de déchaîner leur
poste xenos à une épuisante campagne comrc une race xcnos terrifiant pouvoir.
entière. Dans certains cas. J'Jmperium tolère la présence d'une Une des r5ches les plus pesantes de la Dcllthwatch est celle de
race xenos sur une planète du momem que ses installations ne «désinfecter>>les forces humaines exposées à une contamination
sont pas menacées, mais certains xenos sont si infàmes qlte leur xenos. Certains xenos ont une infl uence si perfide que le simple
simple présence est inaccept:tble. l:1it de respirer le même air qu'eux suOit à corrompre l'âme, ta ndis
l'assassinat ciblé fait partie des missions les plus dangereuses. que d'autres. comme les asservisseurs, disposent de pouvoirs
L'objectif de cette mission est d'éliminer un individu xenos psychiques si puissants qu'ils peuvent en un instant déto urner des
spécifique, dans le but de désorganiser ses subordonnés à tel années entières de la lumière de l' Empereur pour leur imposer
point qu'ils ne soicm plus en mesure de résister ellicaceme111 aux leur volonté. Même si l'lmperium l'emporte ct élimine les xenos,
autres forces impériales. Ces missions font panic des plus dange- les forces humaines peuvent avoir été compromises. Le germe
reuses que la Deathwatch entreprend, ct il 1:1m peser soigneuse- de la domina tion xenos peut s'être implanté ct l'Inquisition doit
ment le risque de perdre des guerriers hauremcm expérimentés ct souvent, par J'cmrcmisc de la Dcathwatch, sc retourner contre ses
précieux dans une opération qui peur très bien échouer. l\·1algré les alliés dès que la victoire est :tssuréc. En général, ce sont les forces
risques, il existe de nombreuses espèces xenos contre lesquelles planétaires qui doivent être purifiées, majs,..il arrive parfois que
un assassinat ciblé peut sc révéler cxtrêmemem efficace. Les des unités de la Garde Impériale, par ma nque d'une protection
tyranides par exemple, sont organisés selon une strucrure extra- adéquate (chimique, biologique ou psychique), doivent subir le
ordinairement hiérarchique où les formes de vic les plus évoluées même son. Il est en reva nche extrêmement rare qu'une force de
contrôlent tous les échelons inférieurs. Il semble que même les spacc m:trines soit compromise, protégée par la supériorité géné-
tyranides les plus évolués ne donnent pas véritablement d'ordres tique de ses membres. C'est toutefois arrivé à une compagnie du
mais orientent plutôt la volonté de la communauté, et par consé- chapitre des Subjugarors durant la campagne de la ceinture de
quent l'élimination d'une de ces créatures supérieures peut avoir Technétium. La m:tnièrc dont ces forces amies sont «désinfec-
1111 effet hautement perturbateur sur tous les tyranides infé- tées» dépend de la situation. Certaines subissent un bomb~rde­
rieurs. Plusieurs missions de ce type furent menées avec succès mcnr viral opéré par des vaisseaux de la Deathwarch en orbite.
durant la guerre contre la flotte-ruche Behemoth; des petites D'autres sont engagées directement. ·Cet acre même déclenche
équipes d'extermination d'élite de la Dearhwatch abordaient les parfois le réveil d'une influence xenos jusqu'alors dormante,
bio-vaisseaux tyranides, sc frayaient un chemin à travers leurs poussant les victimes :\ sc retourner conttc leurs anciens cama-
couloirs (leurs artères, plutôt) et éliminaient les organismes qui rades avec une fureur renouvelée, ou à chercher à s'enfuir dans
avaient le contrôle sur des flottes entières. .Le même résultat peut quelque havre obscur infesté de xenos.
CATÉCHISME DES XENOS
A

Etre souillé
C'est la marque du xenos
A

Etre impur
C'est la marque du xenos
A

Etre abhorré
C'est la marque du xenos
A

Etre honni
C'est la marque du xenos
A

Etre pourchassé
C'est la marque du xenos
A

Etrepurgé
C'est le destin de tous les xenos
A

Etre purifié
C'est le destin de tous les xenos

- Extrait du Troisième Livre de l'Endoctrinement


CHAPITRE XII : étoullces avant même de pouvoir s'en prendre à l'lmperium de
l'Humanité, secrètes ct inconnues même des lointains maîtres de
la Deathwa rch. Cependam, ces batailles n'éraient que le prélude

L'ETENDUE de celles encore à venir, car selon de nombreuses sources,


l'Ère du Dénouement est enfin venue, et la dernière veille a
commencé. L'Étendue de Jéricho est dans la balance: l'interven-

DE }ÉRJCHO tion de la Dcathwatch pourrait être le seul moyen d'innuencer


l'issue de la croisade d'Achilus, pour le meilleur ou pour le pire.

«Né du sttng et des ténrbrrs, ttu sang et aux ténèbres cela n·toumcrtt. J> AVANT QUE NE TOMBE LA NUIT
- Paroles prononcées lors d'une lecrurc du ra rot de Bien que l'Étendue de Jéricho ne soit plus qu'une plaie ouverte
l' Empereur au début de la croisade d'Achilus et sanglan te, gangrenée par les mensonges des faux dieux ct la
présence des xenos, il n'en a pas toujours été ai nsi. la région

L
'Étendue de Jéricho est une région de l'espace qui a échappé de l'espace désormais connue sous le nom d'Étendue de Jéricho
depuis bien longtemps à l'humanité. Elle a succombé aux a été intégrée à l'Imperium de l'Humanité durant la Grande
ténèbres et à la barbarie, infestée par les xcnos et souillée Croisade menée par l'Empereu r et ses légions de space ma rines
par les Somb res Puissances. Proche de la bordure orientale de la il y a plus de di x millénaires de cela. Bien que les déwils
galaxie, la zone connue sous le nom d'Étendue de Jéricho f.1isait concernant sa fondation soient rares, on sait qu'il s'agit d'une
jadis partie de l'lmperium et y demeura pendant de nombreux campagne extraordinairement sanglante, et les événements ulté-
millénaires jusqu'à cc qu'elle sombre dans une ère d'isolement, rieurs de l'Hérésie d'llorus ainsi que les lendemains douloureux
de désintégration et de malveillance. Une découverte particu- de la guerre civile dévastèrent encore plus ces mondes. l ors des
lièremem importante changea le statut de la région : celle d'un millénaires qui suivi rent, des mondes indomptés ou appartenant
portail warp reliant deux extrém ités fort éloignées de la galaxie. aux xenos furent oblitérés, et le secteur Jéricho naquit, bastion de
Désormais, l'lmperium rêve de nouveau de remettre la main la puissance ct de la grandeur impériales sculpté à même le vide
sur l'Étendue de Jéricho, mais ses tentatives de reconquêtes se glacial de l'espace et colonisé par un lmperiurn puissant et en
sont bien vite noyées d:1ns le sang ct ses espoirs Olll tourné au pleine expansion. Des mondes renaquirent de leurs cendres pour
cauchemar. redevenir des fleurons de l'industrie, des populations devinrent
la croisade d'Achilus est une guerre de reco nquête qui se prospères et avec elles, l'importance ct la splendeur du secteur
livre sur trois fron ts. C'est une guerre sauvage où l'lmperium use Jéricho s'accrurent. L'ordre était omniprésent et les blessures
de toutes les armes qu'il possède, et ses commandants ont bien
juré qu'elle n'échouerait point. Malgré ces vœux pieux, la croi-
sade d'Achilus pourrait tourner à la catastrophe. L'Empire tau
Jette un regard de convoitise sur les mondes et les ressources de
l'Étendue, et a lancé rou tes ses forces dans l'cm reprise qui consiste
à s'en emparer. Sur des mondes depuis longtemps oubliés par
I'Impcrium règnent les esclaves des dieux sombres du Chaos,
et au cœur de l'Étendue, à l'insu des croisés :w début de leur
expédi tion, ils 0 111 créé un domaine impie régi par des princes-
démons et des seigneurs du Chaos, où les lois chimériques du
Warp l'emportem sur celles de la fragi le réalité. Pire encore,
des profondeurs du vide indompté a surgi le Grand Dévoreur.
les tyranides qui risquent de lOtH consumer dans l'Étendue de
Jéricho, ne laissant d:ms leur sillage que des mondes calcinés,
éparpillés parmi les étoiles immuables.
Pendant que la guerre qui oppose les troupes de la croisade
d'Achilus à ses nombreux ennemis f.1it rage. d'autres individus.
dont les visées précèdent de loin celles des croisés. se meuvent
parmi les astres de l'Étendue. Ils surveillaient ces mondes ct ces
étoiles bien avant qu'ils ne sombrent dans l'obscurité. Cc sont
les membres de la De:uhwatch, division unique de I'Adeptus
Astartes, des space marines liés par d'antiques serments et
menant une veille éternelle contre les efrroyables ténèbres qui
som encore à venir. Alors que le reste de l'lmperium tournait
le dos à l'Étend ue de Jéricho après sa déchéance, la vigilance
de la Deathwatch n'a jamais failli. lors des longs millénaires de
l'Âge Obscur, ils sont restés à leur poste dans leur Forteresse et
dans les stations de guet parsemant le secteur tout ent ier, parfois
traqués mais endossant plus souvent encore le rôle du chasseur,
6mb.rcs parmi les ombres. Nombre des ennemis de l'lmperium
ont été boutés hors du secreur ou abattus de leur main parmi
les étoiles oubliées de l'Étendue, et de terribles menaces ont été
LE PORTAIL par un puissant eflèt de disruption dimensionnelle qui n'est pas
sans rappeler celui des boucliers d 'un vaisseau stellaire impérial
(bien qu'il soit d'une magnitude bien supérieure).

WARJP DE LA Toute matière solide passant dans le rayon intérieur des grands
bras du croissam, qui s'étendent sur plus de cent kilomètres,
disparaît dans les ténèbres et sc trouve irrésistiblement projetée de

GUEULE DE l'autre côté de la galaxie, rec r:~ chée ~ l'autre extrémité du portail
comment en ayant traversé une sorte de «trappe» dans le Warp,
à défaut d'un terme plus précis. Auta nt qu'on puisse le voir, ce
}ÉRJCHO transit est d'une durée négligeable: il suffit de quelques secondes
de dislocation obscure ct glaciale pour traverser une distance qui
prendrait plusieurs an nées à parcourir pour un navire voyageant
«Il est des lieux mctudirs, des lieux dr sctng ft de tine/ms qui mglouti'ssrm par des moyens ordinaires dans le Warp, si tant est qu'un voyage
tous ceux qu'ils parviennent d bapper. C'est SOIII'f/11 par des scmiers direct fût possible. La traversée n'est toutefois pas sans danger,
bmrmx rr plcti'sams qur l'ons)' rrnd, et c'rst aimi que maims imprudems car s'il n'est besoin d'aucu n réacteur warp ni d'aucun champ de
courmt d leur perte.» Geller pour passer le portail warp, le passage n'en est pas moins
- Teresa Sinos, libre-marchand agité. On découvrit très vite que tous les vaisseaux qui n'étaient
pas robustes ct tentaient la traversée étaient souvelll gravement
endommagés, voire détruits par les turbulences du portail, ce qui

L
c portail warp de la Gueule de Jéricho relie le secteur
impérial perdu de l'Étendue de Jéricho dans I'Uhima limite l'usage de la Gueule de Jéricho aux navires de guerre et
scgmentum au wrbulcnt segmcntum Obscurus déchiré autres vaisseaux particulièrement solides.
par les tempêtes Warp qui sépare le secteur Calixis des Étendues L'existence du portail de la Gueule de Jéricho n'est pas qu'une
de Ko ronus. Ses origines restelll complètemcm inconnues ct sa énigme et une opportunité: c'est aussi une source de danger
véritable nature n'est que l'un des nombreux mystères de ces potentiel pour l'lmperium, cc dont les maîtres de cc dernier sont
régions. Découvert en 755.M4 1 par I'Jmperium, le portail était bien conscients. Le portail existe et il est ouvert: il fau t donc
déjà actif à l'époque, bien qu'on se perde en conjecture pour le gérer. L'affnire est compliqllée par le f.1it que l'lmperium n'a
savoir depuis combien de temps cela durait. Au sein de l'Ordo trouvé ~ucun moyen de contrôler le fonctionnement du portail
Xenos, beaucoup pensent que le portail est sans doute resté warp honnis en détruisant la structure physique de l'une de
dormant pendant des dizaines de millénaires jusqu'à cc qu'une ses ouvertures, une opération incertaine qui nécessiterait une
cause inconnue ne le déclenche au ph1s tôt en 397.M4 1, cc qui puissance de feu de l'ordre celle d'une Oottc tout entière. Cc fut
le relierait peut-être à «L'année des Abysses qui rêvent ». une
période où des perturbations du Warp cominues ct souvent
mortelles aftèctèremlcs Étendues de Koronus. Oc toute évidence,
le portail était inconnu dans le secteur Jéricho dont les routes du
Warp traversaient autrefois l'endroit où il s'ouvre aujourd'hui.
Les portails du Warp sone des «conduits» stables ct à double
sens reliant des points diswnts de l'espace par I'Empyrcan.
Bien qu'extraordinaircmem rares. ils ne sont pas inconnus de
l'lmperium bien que leur nawre, leur :1pparcncc et leur portée
puissent varier. Le << résenu » de portai ls le plus étendu est la
légendai re Toile eldar, série de conduits imcrconnectant tout un
maillage qui couvrai t nu trefoi s les domaines de ln race cldar, bien
qu'il se soit réduit à peau de chagrin et soit compromis depuis
leur déchéance. D'autres portails warp semblent encore plus
anciens, datant d'ava m même l'avènement des Eldars ct apparte-
nant à des êtres ct des races si incommensurablement vieux qu'ils
sc réduisent au x mythes d'une ère de légende. Le portail warp de
la Gueule de Jéricho ferait partie de cette dernière c:négoric si
l'on en croit les xcnosavams de l'lmperhun.
Les deux structures physiques représemant les terminus de la
Gueule de Jéricho dans l'espace réel sont parf:1itemcnt iden tiques,
vastes croissants irréguliers suspendus silencieusement, solit;lircs,
dans le vide de l'espace interstellaire, immobiles et d'une résista nce
implacable à toute force extérieure. Elles semblent fabriquées en
pierre sombre parcourue de motifs géométriques façonnés dans
un métal doré, désormais terni. Elles luisent légèrement aux yeux
des humains, comme s'il ne s'agissait que de mirages éthérés,
guère plus tangibles que des songes. Cette illusion d'optique est
renforcée par les phénomènes gravitationnels et électromagné-
tiques constants et paradoxaux qu'on rencon tre aux abords du
portail, ainsi que par le fait que la structure tout entière est voilée
rapide et des navcnes de reconnaissance, souvcm à l'insu de ses jusqu'à cc que sonne l'heure fatale. Une partie de la vérité est
cnnernis comme de ses alliés. connue du commandant de la Deathwarch ct des inquisiteurs
de l'Ordo Xenos admis dans la Chambre de la Vigilance. Ils sc
LALONGUE VEILLE transmettent cette information depuis des siècles, et ces connais-
On doit la présence de la Deathwatch dans rËtendue de Jéricho sances déterminent les missions assignées à la Deathwatch de
à une antique résolution ct à un ord re sacro-saint. La cause ct la Forteresse d'Erioch. Récemment, des parties des complexes
Je but de celte résolution, prise dans tm secret absol u, demeu- mécanismes de la Crypte Omega se sont déverrouillées d'elles-
rent obscurs même pour les membres de 1' Adeptus As tartes qui la mêmes, comme en réaction à des événements survenus dans
mettent en œuvre. Elle eut toutefois pour conséquence de placer l'Étendue de Jéricho et aux journaux de missions entrés par la
l'Étendue de Jéricho directement sous la surveillance perpé- Deathwatch dans ses appareils antédiluviens. Dans certains cas,
tuelle de la Deathwatch, que les temps soient sûrs ou périlleux, une anne. 1111 appareil ou une tâche d'autrefois ont été révélés
une cause qui J'em portait sur toute autre considération dans la à la Deathwatch. Dans d'autres, la Crypte Omega a cédé des
région. Pour respecter ce contrm, la Deathwatch a érigé son informat ions qui ont emmené des équipes d'extermination dans
bastion secret dans le système mort d'Erioch, sur des ruines déjil des zones lointaines de l'Étend ue de Jéricho, les f.1 isant courir à
anciennes avant que le premier homme ne marche sur la Saimc une mort certaine puisque nul n'est jamais revenu. La Forteresse
Terra. Au cœur de la forteresse, ses membres construisirent la d 'Erioch n'a jamais été aussi agitée, ct il ne reste que quelques
Crypte Omega et scellèrem à l'intérieur les terribles secrets que verrous avant que la Crypte Omega ne s'ouvre tout à f.1it, ce qui
réservait l'avenir. ne présage rien de bon en vérité.
Pendant des millénaires, la Deathwatch s'est assuré que certains
de ses membres restent en cc lieu obscur pour y veiller. Leur
détermination n'a jamais flanché. Qyoi qu'il arrive, désas tres,
invasions ou guerre civile, ils ont continué leur veille. Les frères
LA FORTERESSE
de bataille de la Deathwatch ont comb:ntu ct som mons. ils ont D'ERIOCH
connu la victoire comme la défaite, ct ils continuent de se battre
contre les myriades d'ennemis qui grouillent dans l'Étendue de <<Ll' cœw· d'un guerrier devmit érre comme le ftr: impito)'itblt, tiiflexiblr
Jéricho comme de la vermine dans un tas de fumier. Telle est leur rr nr sc souciam dr rim d'autre qur de son dell()ti: Avec 1111 rel cœur. 1111
manière d'honorer leur devoir de veille et de s'ériger en rempan guerricrpcutjitircfoce aux terreurs de l'rmh,ers s!f/15s' émouvoirnifoillir. »
contre les ténèbres qui s'en viennent. - Attribué à ferrus Manus
La vraie nature de cc secret reste cachée des membres de la
Deathwatch qui demeurent dans l'Étendue de Jéricho, inconnue La Forteresse d' Erioch est un vaste b~rstion spatial situé à la
frange du système d'Erioch dans le vide sauvage qui s'étend
entre les percées de Canis et d'Acheros. Elle sc trouve dans une
zone morte stellaire uniquement peuplée d'une poignée d'étoiles
déf.1illames ct très anciennes, parmi lesquelles Erioch elle-même.
Masse ;tgressive de basiliques, de dômes et de flèches blindés, la
Forteresse est hérissée d'assez d'armes pour rivaliser avec avec
une flotte de navires de guerre, dissimulant bien Je fait que sous
l;t céramire ct la puissance de feu impériales, elle est bâtie sur une
ruine qui était déjà vieille qua nd l'étOile de Terra commençait à
sc former. À l'intérieur s'étend un vaste labyrinthe de couloirs
tapissés de poussière qui serpentent entre des chapelles silen-
cieuses et des cryptes blindées scellées par des portes en adarnan·
ti um. Sous les bar11tières dépenaillées, vestiges d'une gloire
passée. les frères de bataille de la Dcmhwatch qui y résident sc
meuvent emre leurs cellules, leurs terrains d'entraînement, leurs
arsenaux et leurs salles de briefing comme auta nt de spectres
dans une cité morte, leurs cflèctifs absor.bés ct dissimulés par
l'immensité du dédale.
Dans la Forteresse, les membres de la Deathwatch sc rassem·
blent pour sc réapprovisionner, s'entraîner et faire leurs rapports.
De là, les équipes d'extermination sont envoyées en mission aux
quatre coins de l'Étendue de Jéricho, voire parfois au-delà. La
forteresse contient de vastes cathédrales de commandement où
les capitaines de la Deathwatch viennent discuter de stratégie
ou des événements surven us dans leurs juridictions, et consulter
l'Inquisiteur de la Chambre et le Maître de la Vigilance. À côté
des immenses astartes trottinent, bieti plus nombreux, les servi-
teurs et les serfs encapuchonnés et à J'esprit effacé qui main·
tiennent la forteresse en vic et en état de fonctionnement. Ces
serviteurs lobotomisés ou assermentés manient les armements de
la Forteresse ct effectue nt sous J'œil du Maître de forge la main·
autour des tombes de frères de bataille abauus et on y accède le vide du genre qu'on voit plus souvent pour protéger les Titans
par de longs et tortueu x parcours d:ms les profondeurs de la de combat. C'est hi le royaume du métal et de la lumière acti-
Forteresse. Dans les silencieuses bouflècs d'encens, les membres nique, du rythme des marteaux et des feux de la forge qui arme ct
de la Deathwatch méditent sur leur devoir ct observent les protège les anges de la mort de l'Empereur. Composé d'ateliers,
traditions de leur chapitre d'origine. Nombre de ces petits s:mc- de magasins et d'armureries, c'est le domaine des Techmarincs
tuaires comportent des bannières ct des reliques oAèrtcs en signe qui servent au sein de la Dcathw;Hch, et tous sont sous l'autorité
de respect par des chapitres dont les frères 0111 trépassé au sein ultime du Maître de Forge de la Forreresse. Les épées tronçon-
de la Deathwatch. On dit qu'on trouve les témoignages de plus neuses, les haches énergétiques, les bolters, les modules d'atter-
d'une centaine de chapitres dans les sancntaires de la Forteresse rissage, les ta nks, les canons Thundcrfire et tous les outils de
d'Erioch, y compris les livrées ct les icônes de certains qu'on a l'Adepws Astartes sont stockés ici, leurs esprits de la machine
oubliés depuis des millénaires. Chaque sanctuaire est vénéré par belliqueux calmés par le bourdonnement mécanique des servi-
tout membre du chapitre correspondam qui viem il la Forteresse. teurs et le contac t d'huiles sacrées jusqu'à ce qu'on ai t besoin
d'eux. On y trouve aussi des milliards de balles, de chargeurs et
QUARTIERS D'HABITATION de t:un bours de mu nitions, depuis la plus élémcmai re des cellules
Les membres de I'Adeptus Astanes en l~1ction dans la Forteresse laser jusqu'aux macro-obus gravistabilisés que tirent les princi-
d 'Erioch sont logés dans des cellules relativement spartiates. pales baucries de l:1 forteresse.
Dans la tradition de la Forteresse. elles sont nues, sans décora- Dans les coins les plus reculés des arsenaux, plongés dans un
tion. Les murs sont formés de pierre non enduite ou de métal sommeil artificiel, on trouve les anciens de la Deathwatch. Ceux
non poli. ne contenant qu'une simple table de pierre pour se qui om été grièvement blessés en la servant pcuvem, avec la béné-
reposer et des compartiments pour stocker les armes personnelles diction de leur chapitre, avoi r l'honneur d'être installés dans la
de chaque frère de bawillc, ses objets de culte ct le reste de son wile cyborganique d'un sarcophage blindé afin de pouvoir servir
équipement. Ces quartiers simples sont les mêmes, que le space une fois encore leurs frères de bataille en tant que Dreadnoughts
marine soit un frère de bataille ordinaire ou un capitaine vénéré dans les temps de grand péril. On pense qu'il existe trois de ces
de la Deathwatch, même si certains individus se moquc111 de cette rares ct puissants Dreadnoughts de jadis endormis dans les arse-
tradition en afficham des trophées, des souvenirs ou d'autres naux de la Forteresse d 'Erioch, bien qu'ils n'aient pas été réveillés
objets rappelant leur chapitre d'origine. Toujours dans la ligne pour la guerre depuis plus d'un siècle. Seul le Maître de Forge sait
de ces traditions, les frères de bataille qui arrivent à la Forteresse vraiment combien ils sont et dans quel état ils se trouvent.
som regroupés ensemble da ns des cellules proches de ceux qui y Nombre des armes les plus exotiques et les plus puissantes de
résident déjil, sans distinction due au rang ou à la formation de la fortcressc sont toutefois enfermées da ns des cryptes scellées,
combat. De même, la nourri ture ct les boissons sc consomment au plus profond de la Forteresse, accessibles uniquement :\ ceux
traditionnellement ensemble dans l'un des réfectoires. les frè res qui ont été investis du secret permettant de les ouvrir. Certaines
de bataille s'asseyant sur des bancs de pierre, devant des t:lblcs il cry ptes ne s'ouvrent qu'aux membres d'un chapitre particulier ou
plateau de fer, il la lumière de bougies sacrées. :1 ceux qui portent la matrice génétique d'un primarque spécifique,
Bien que la Foneresse soit le dom:1inc de 1'1\dcptus Astnncs ayant reçu un privilège ou bénéficiant de la bienveillance parti-
de la Deathwatch, d'autres hommes ct femmes y vivent ct y culiëre d'un membre dudit chapitre. O'aurrcs ne s'ouvrent que
remplissent certaines fonctions. Les serfs ct d'autres imponants pour des membres particuliers de l'Inquisition ou de I'Adeptus
fon ctionnaires, comme les membres du chœur astropathiquc du Mechanicus. Les plus secrets de tous sont les terribles engins
bastion, sont logés dans des enclaves bien il l'écart des frères de conservés dans les catacombes extérieures de la Crypte Omega,
bataille de la Deathwatch, isolés pour les empêcher d'accéder au la grande chambre scellée au cœur de la forteresse d'Erioch. Ces
cœur de la forteresse ct à ses nombreuses cryptes. L'inquisiteur armes comprennent des charges à implosion de torrent-vortex,
de la Chambre de la Vigilance réside craditionnellement dans les eO"royables bombes à virus dévoreur de vie, les enfants du
la Tour d'Airain, une strucwrc qui surgit dans le vide depuis la cauchemar. Ces armes ne sont confiées qu'une par une, et cc, par
coque supérieure du bastion comme une lame de couteau dépas- la volonté des systèmes qui reposent au centre des nombreuses
sant d11 dos d'un ennemi embroché. Les frères de b:naillc laissent cham bres de la Crypte, observant et aue ndant leur heure.
celle tour tranquille, bien qu'elle f.1sse partie de la forteresse. il
moins que le devoir ou les soupçons ne les y mènent. Dans ce D ÉFENSES ET DOCKS STELLAIRES
vaste édifice, l'inquisiteur de la chambre abrite sa suite ct son À l'extérieur, la Forteresse d 'Erioch cs( hérissée d'armes.
personnel. Il s'agit en pratique de son domaine personnel qu'il Ses Oancs sont bMdés de gueules de macrocanons, de lance-
gère selon son bon plaisir. Les autres inquisiteurs qui viennent à missi les, de baies de lancement de Thunderhawk ct de mortiers
la Forteresse sont souvent les invités personnels de l'Inquisiteur à plasma, tandis que les flèches qui se dressent à sa surface sont
de la Chambre, ct logés dans la Tour d'Airain. Certains n'ont dentelées par des centaines de coupoles de défense laser. la
toutefois pas l'honneur d'une telle invitation ou préfèrent rester Forteresse a assez de puissance de feu pour vaporiser un navire
seuls: ils sont alors logés dans l'une des nombreuses salles de de guerre en un seul tir, voire briser une petite lune si le besoin
réception particulières de la forteresse, lesquelles restelll vides s'en faisait sentir.
tant qu'on n'en a pas besoin. En dehors de ces redoutables armes, des plateformes de défense
séparées tournoient en orbite, équilibrées par des fusées et armées
RELIQUAIRES DES INSTRUMENTS de batteries de lances mortelles et de fanee-torpilles. De plus, des
DE GUERRE patrouilles de moniteurs de défense sillonnent le vide glacial sur
Les arsenaux de la forteresse sont enfoncés profondément sous des trajectoires secrètes traversant des champs de mines mortels,
sa coque blindée, protégés par les plus épaisses des portes anti- vaisseaux lourdement armés et blindés dont l'ensemble équivaut
explosion et des couches internes de parois de protection contre à la puissance de feu d'un vaisseau capital.
Aussi imprenable soir-il, llerhgard doi t encore afrro111cr sa compré et que leur seule chance de survivre au raz-de-marée
plus terrible épreuve. Les innombrables légions de la floue-ruche tyranidc est de remettre à neuf les défenses du système av:tnt
Dagon se sont abauucs en force sur le monde-fon eresse. Des que les xcnos ne viennent détrui re cc monde. réduisant à néant
millions de créawres ont éré ruées par les canons de Herhgard les loy:tlistes comme les rebelles.
au x premières heures du connïr, quand l'ennemi a aucrri pour la Pendant l'Âge Obscur, Vanir était le siège de l'illégirime
première fois. Malgré tour, les spores des tyran ides ct les créatures «Royaume de Vanir», un petit empire sous la coupe du pouvoir
ailées hurlantes sont venues en nombre rou jours croissam jusqu·~ militaire des monarques. Une petite flotte de vaisseaux capables
ce qu'elles recouvrenrles grandes plaines grises étincela mes emre de traverser le Warp assurait la soumission des mondes voisins
les montagnes, leurs carapaces luisanr comme une mer vivante. du Royaume, régnant par la craimc des bombardements orbi-
Depuis que les premières spores sonr tombées, l'assaut n'a pas raux ct du déploiement des redoutables membres de la Garde
cessé, cr quel que soit le nombre de ryranides abnrrus par les de la Couronne. des soldats génériquement améliorés. Qyand les
défenseurs impériaux, il en vient toujours d':wrres. L'aide cr les l'orees de la Croisade arrivèrent sur les mondes du Royaume, il
renforts ne sont pas encore arrivés à Hethgard. Bien que des s'ensuivit une bawillc d'un an qui s'acheva par un assaut très
dizaines de milliers de soldats protègent ses murs. dirigés par des dangereux mené sur Vanir par les space marines du chapitre
contingents des Space Wolves cr des Srorm Wardens. les etfecrifs des Storm Wardens ct la déf.1ite sanglante de la Garde de la
er les stocks des défenseurs ne som pas illimités. Herhgard fin ira Couro nne. Bien des monarques s'enfuirent devant le courroux
par tomber si personne ne fait pencher l'équilibre de la guerre de J'Jm pcrium t:tndis que Vanir était brutalement forcée à rentrer
en sa faveur. d:ms le rang: certains furent rr:tqués cr mis à mort en se voyant
Si Hcrhgard venait :\ périr, ce serait l'un des plus gr:111ds coill'ës d 'une «courotHlC » d'or fondu, mais certains parvinrent
mondes-forteresses de l'Étendue de Jéricho qui rombemir. ~ se cacher. Par la suite, les communications furent rompues à
ouvrant une brèche au cœur même de la Croisade. cause de l'ombre que projetai! le Warp devant la flotte-ruche
Dagon, cc qui suscita le chaos chez les Impériaux. les monarques
V ANIR survivants. qui comploraient depuis longtemps de renverser à
nouveau Je règne de I'Imperium, en profitèrent pour susciter une
<<Si l'bumanitf rifusr dt s'unir, elle srra détruite. Si Ir prix dr l'unité m révolte. Cette rébellion leva à nouveau le joug impérial, ct le
un milliard de vies, ou dix milliards, oule nombre de gmins de J.1ble sur gouvernement fur écrasé dans une guerre civile qui avait tourné
la côte, alors nous drvons Ir prtyr. Si nous ne Ir foisons pM, si nous ne au bain de sang. Les rebelles reprirent le contrôle de Vanir.
sommes pas 1111is, nous restt•ronsJra,gilrs et divisrsJitre aux mnemis mns Des éléments dispersés du groupe de combat lcarus tentèrent
scrupulr d'wl age d'Apocaf)•pse. )) de se regrouper sur Vanir après avoir combattu les envahisseurs
- Cardin:1l Salnar Scrone, sermon sur le mont Amalath ryranides dans la percée. Toutefois, ils furent attaqués dès qu'ils
entrèrent dans le système cr sc retrouvèrent à livrer bataille aux
Vanir est un système de mondes h~birés où se déroule une forces résurgemes des monarques. Ayant désespérément besoin
bataille sans merci emre les forces de: la croisade d'Achilus des ressources du système de Vanir, le groupe de combat n'avait
cr les rebelles loyaux envers les monMques au roprocl:unés du d'aurre solurion que de combattre avec un terrible handicap:
Royaume de Vanir. Les forces désespérées du groupe de comb:n la puissance de feu de leur floue devait être musclée, de peur
lcarus, ayan t ballu en retrai te après avoir subi de lourdes pertes cie détruire les infrastructures ou les défenses dont ils auraient
face aux tyranides, sonr désormais engagées dans une course besoin à l'arrivée des tyranidcs.
contre la montre contre les rebelles qui ont pris possession Le sable du temps s'égrène peu à peu, er Vanir reste un monde
du système Vanir. Les impériaux savcnr que le temps leur csr divisé cr qui risque l'annihilation.
ffiONDES DIGNES qu'ils étaient très anciens, que ce n'étaient pas des humanoïdes et
qu ïls étaient très avancés. l es preuves semblcm indiquer que les
Ghanmaar détruits lors de la grande Croisade n'étaient plus que
' , A.

D INTERET EN !"ombre d'une race depuis longtemps décimée par quelque grand
ennemi dans un passé immémorial.

BORDURE DE POLYPHEMNOS
L'ETENDUE ,\londe mon tristement célèbre, interdit aux humains même du
temps du secteur Jéricho, Polyphemnos est une immense planète
« ... Ici rôdrm lrs dragons.» primordiale :i gravité élevée. Sa surlàce est couverte de forêts
- Encarta Universalis d'immondes plantes fongoïdcs de dizaines de mètres de diamètre
Oll rôde une multitude d'espèces de prédateurs, dont beaucoup
u-delà des zones de guerre agitées des percées de la n'om aucun équivalent dans l'univers connu. De la ménagerie de

0
m
A Croisade, nombre de mondes sont restés complètement
isolés depuis la déchéance de !"ancien secteur impérial
il y a des millénaires. Ces mondes sont situés :i la frontière avam
monstres qui arpentent ses forêts fétides, les« Mangeurs» comp-
tent parmi les pires. On pense que les Mangeurs étaient autre-
fois des ogryns inlwmains abandonnés il y a bien longtemps par
de I'É!endue de Jéricho et sc tapissent parmi de sombres astres des chasseurs de fauves de contrebande. Ces choses difformes,
dom l'abandon date d'av;mt même cette lointaine époque. La affamées et bestiales ont muté au fil de cemaines de générations,
nature ct le chemin de ces étoiles pour la plupart inexplorées sont exposées aux ignobles spores toxiques dont l'atmosphère est
inconnus de lous excepté de la Deathwatch, de certains libres- infes1éc. Les ,\langeurs sont répmés pour leur faim insatiable et
marchands et de voyageurs bien moins recommandables. Vous leur folie congénitale, associées à une force capable de déchirer
trouverez ci-dessous quelques exemples dignes dïmérêt de ce un space marine en armure énergétique en deux à l'aide de leurs
genre de monde. seules grill"es.

SHEDU ET LA DÉRIVE
DESLINNAR
LA PERCÉE
Monde désert n'abritant plus que quelques mutants dégénérés DE CANIS
et clans épars d'orks belliqueux. Shcdu m;u-quait aut reCois la
fromi ère extérieure de la zone des mondes civilisés de !"ancien " Nr mr d11n p.u que nous n'avom pas assrz d'bommes! Nr me ditts pas
secteur Jéricho ct le début de s:1 fromière avant. Bien quïl s'agisse qu'on nr peta p.1s le j(tirt'! Dites-moi combien dr têtes sont jicbées sur
d'une planète désolée et en grande partie aride. elle n'en reste noJ nmp.ms ' Dites-moi à quel/t' profondeur il fout crmsrr lrs fossrs
pas moins un carrefour et une étape pour les comrcb:111dicrs et t"OIIIN//1/II"S.' »
les esclavagistes xenos. L'importance de Shedu découle de son -Seigneur commandant Sebiascor Ebongrave
statut en tant que seul monde viable~ l'extrémité d'un long amas

L
d'étoiles connu sous le nom de dérive de Sli nnar. La dérive est a pcrré·c de Canis est la zone de guerre la plus vaste et la
une formation stellaire dont les systèmes planétaires. quoiqu"hos- plus ancienne de !"Étendue de Jéricho. S'étendant du côté
tiles, som riches en ressources minérales ct en élémems chimiques de b frontière interne de l'Étendue, ses premières batailles
exotiques produits par ses protoétoiles actives. La dérive de Olll été livrées pour libérer des dizaines de mondes habités par
Slinnar est également remarquable pour la rul"ieuse stabilité des des hunwins de l'expansion tau. Tout ne s'est pas passé comme
conditions de l'espace Warp dans la région. prévu. car la C1·oisade impériale est devenue la cible d'une espèce
>.en os très diffërentc mais tout aussi mal~~lante: les tyran ides.
Une section de la tlottc-ruchc tyranide s'est abattue sur la pointe
DESCENTE DE JOVE de la flotte impériale et cc n'est qu'au prix de terribles sacrifices
qu'on a pu empêcher les xenos d'envahir jusqu'a u dernier monde
de la percée et du reste de l'Étendue pour la vider de son essence
Descente de Jovc est un monde étrange, une énigme impénétrable vita le.
dont les promesses et les légendes ont auiré les renégats humains Sous les ordres du seigneur conunandant Ebongrave, les
comme les libres-marchands jusqu'à ses crevasses recouvertes de forces impériales de la percée de Canis combattent sur deux
végétation et ses curieux obélisques recouvens de plantes grim- ll·olllS. Les régiments de la Garde Impériale livrent des batailles
pantes. la surf.1ce de la planète comprend de nombreuses jungles conventionnelles mais sans fin contre les Tau et leurs auxiliaires,
denses ct d'étranges ruines inhumaines envahies pM les brous- espérant s'imposer pour pouvoir ensuite pousser jusqu';) la capi-
sailles. On pense qu'il s'agissait peut-être du centre d'un empire tale du Sept. Le second front est une action défensive sans piti~
xenos détruit durant la Grande Croisade, une race que certaines visant i1 contenir le raz-de-marée tyranide. l es forces impériales
chroniques baptisent les Ghanathaar. Au sujet des Ghanathaar, sont étalées au maximum, livrant deux guerres simultanément,
même la Deathwatch ne peut pas dire grand-chose, excepté et rares sont ceux qui pensent qu'on pourra toujours retenir les
GUERRIERS DE FEU TAU
(TROUPE)
Les guerriers de feu constituem l'infa nterie de ligne de l'année
tau. lis sont tous issus de la caste du feu et ont donc été engen-
drés pour la guerre ct servir le Bien Suprême avec une dévotio n
infaillible. Les équipes de guerriers de feu sont particulièrement
bien équipées, notammem de fusils ou carabines à impulsions.
ainsi que d'une armure très eAiC<lcc. Chacun porte un casque
dans lequel som imégrés des dispositifs de communication ct
de détection, si bien qu'ils sont en contact pcnnanent avec le
commandeur ct prêts à exécuter ses ordres sur-le-champ. Ils
mettent l'accent sur les manœuvres flu ides qui contrastent avec
l'approche obtuse de nombreuses années humaines. Ils n'hésitent
pas à céder du terrain pour sc redéployer quand la silllation y est
favorable ct ne cherchcm qu'à auircr l'ennemi vers les conditions
qui les avantagem le plus. Cene approche a pour but d'accorder
une précision dévastatrice à leur puissance de feu considérable.
Les guerriers de feu ont pour habiwde d'isoler l'adversaire le plus
coriace pour l'éliminer au plus vite, avant de changer de position
pour s'imércsser à l'ennemi suivant.

Profil de guerrier de feu


cc CT F E Ag I11t Per FM

25 35 30 30 25 30 20 30 3~

Déplacement : 3/ 6/ 9/ 18 Points de Blessures: 12


Compétences: Connaissances générales (Empire wu) (lnt).
Langue (tau) (lm), Vigilance (Per).
Talents: Formation aux armes exotiques (armes à impulsions
tau).
Traits: Manœuvres de tir. Repli ordonné.
Armure: armure de guerrier de feu {toutes: 6 PA).
Armes: fusil :i impulsion (150 m; C/2/4; 2dl 0+2 E; Pén: 4:
AT : 36: Rch: Yl AC; Att ributs : gyrostabiliséc) ou ca rabin e ~
impulsions (60 m; Cl-/ J 2d 10+ 2 E :Pén : 4 : AT : 24 ; Rch:
1 AC ; Auributs: gyrostabi lisée).
Équipement: microvox. photovcrres.
CARACTÉRISTIQYES

ENDURANCE I NTELLIGENCE P ERCEI'"I IOI'/

ARME ARME
NOM

DÉGÂTS TYPE PÊN GROUPE DÉGÂTS TYPE PÊN

MOO.E AT ROI PORTéE MODE AT RCII

ATrRI UUTS

ARME COMPLÉMENTS
D'ARM URE

~ ~1
NOM

CROUPE O~CÂTS TYPE PÉN


~ ()
PORT~E MODE AT RCIJ

A1TRJBUTS
_,..= - "'
ARME

DÉGÂTS TYPE I'ÉN

~IODE AT ROI

TALENTS ET T RAITS DE SPACE MARINE

Biceps saillants
Coup mortel
fomwtion au x armes de I'Astartes
Maître désarmé
Nerfs d'acier
Résistance {pouvoirs psychiques)
Résistance physique
Sens aiguisés (ouïe, vue)
Sur ses gardes
Endurance surnaturelle (x2)
Force surnatu relle (x2)
RENO M

POUVOIRS PSYCH IQ!JES X P À otPCNSER ( _ _ _ __ _ __ __ _ )


EXPÉRIENCE
Niveau Psy : (_ _ ) _ __ _ _ __ _ __ __ XP otPENSts ( )

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