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de Histórias em Quadrinhos
PORTO ALEGRE
2000
ii
Agradecimento especial
À minha orientadora Lucia, que se mostrou muito mais que uma tutora, me apontando
caminhos e tornando este trabalho possível.
Orientadora, conselheira e, sobretudo, amiga.
Teu esforço, dedicação e confiança jamais se apagarão de minha memória.
iv
Agradecimentos
Sumário
AGRADECIMENTOS ............................................................................................................................ IV
SUMÁRIO.................................................................................................................................................. V
LISTA DE ABREVIATURAS.................................................................................................................. X
RESUMO ................................................................................................................................................. XI
1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................... 1
Lista de Figuras
Lista de Tabelas
Lista de Abreviaturas
Resumo
Abstract
Para desenvolvimento deste projeto foi utilizada uma equipe interdisciplinar para
assessorar a modelagem do ambiente denominado Tirinha, protótipo associado ao
trabalho de pesquisa. Além da orientadora, contamos com a assessoria de uma
professora de comunicação (especialista em Histórias em Quadrinhos e sua utilização
no processo de ensino-aprendizagem) e alguns professores de Língua Portuguesa que
atuam nas 5a e 6a séries dos níveis elementares. Estes professores lecionam em escolas
de Porto Alegre e participaram de um trabalho de campo realizado [BOF1999b] para
identificar as metodologias usadas no ensino da língua portuguesa e a utilização
integrada de Histórias em Quadrinhos (HQ). Maiores detalhes podem ser obtidos na
seção 4.1 onde descrevemos a modelagem do ambiente e metodologia utilizada.
1
Vide seção 3.1 onde aparece a conceituação de colaboração e cooperação.
6
instrumento foi enviado pelo correio e posteriormente foram feitos contatos telefônicos
com os professores responsáveis pela coordenação pedagógica.
40% dos professores selecionaram software com aparência de jogo para seus
alunos;
Uma questão que também pode ser colocada é: “como garantir que o trabalho
ocorra de forma interdisciplinar?”. Uma metodologia que parte do pressuposto de que
15
Como todo projeto, este também possui restrições de tempo, equipe e custos.
São estas restrições que impõem à equipe de trabalho soluções eficientes em um curto
espaço de tempo. Além disso, o trabalho envolvendo vários especialistas e grupos de
pesquisa corre o risco de ter de ser modificado conforme a variação de pessoal. Este
desafio é superado a cada dia com a integração da equipe e a tomada de decisões e não
aparece em uma especificação tradicional de sistemas [BOF2000c].
2.3 Objetivos
2.3.1 Geral
2.3.2 Específicos
Comunicação
Utilização das
Histórias em
Quadrinhos na Ciência da Educação
construção do
conhecimento Tirinha Ensino de Língua
Portuguesa
Ciência da Computação
Informática na Educação (EAD)
utilizado até meados deste século, quando o rádio e televisão instrucional tornaram-se
populares.
O novo paradigma de aprendizagem que a EAD traz, nos leva a várias reflexões:
“podemos utilizar as mesmas metodologias de ensino das aulas tradicionais?”, “pode-se
trabalhar de forma construtivista?”, “pode-se gerar aprendizagem significativa
utilizando os recursos de EAD?”
O projeto Campus Global é uma parceria da PUCRS com a IBM que prevê a
colaboração entre instituições de ensino superior de diferentes países no sentido de
pesquisar e desenvolver políticas, abordagens, metodologias e recursos tecnológicos
para projetar e implantar universidades com campus de abrangência global. O projeto
tem como proposta de trabalho o "Plano de pesquisa e formação de recursos humanos".
Este projeto tem por objetivo pesquisar recursos tecnológicos para ensino colaborativo e
a distância mediado por computador, desenvolvendo aplicações piloto que visam testar
os recursos pesquisados em ambiente real. Para atender a este objetivo, o projeto foi
estruturado a partir de quatro frentes de pesquisa diretamente relacionadas com o
20
3.2 CSCW
O TSCS pode ser definido como a área de pesquisa que estuda técnicas e
metodologias de trabalho em grupo e das formas como a tecnologia pode auxiliar este
trabalho [BOR1995]. Neste trabalho usaremos a sigla CSCW devido ao seu uso na área
de Ciência da Computação.
O trabalho cooperativo gera pesquisa com contribuições diversas, que devem ser
criteriosamente analisadas para o desenvolvimento de trabalhos nesta abordagem. As
aplicações desenvolvidas em CSCW objetivam a realização de um trabalho
caracterizado por atividades de competição ou negociação e podem utilizar recursos
como correio eletrônico, chat, fórum eletrônico, tele e videoconferência e editores de
texto colaborativos.
3.3.1 WebCT2
2
Distribuição: http://www.webct.com/webct ou http://www.homebrew.cs.ubc.ca/webct/
25
3.3.2 GroupKit3
3
Distribuição: http://www.cpsc.ucagary.ca/grouplab/groupkit,
Tutorial disponível em: http://www.inf.pucrs.br/~elisa/groupkit
26
4
Distribuição: http://www.microsoft.com/windows/ie_intl/br/chat/
28
É possível a criação salas de chat próprias. Para que esta sala não seja
acrescentada na lista pública de salas, deve-se configurar como Private no momento de
sua criação. Para proteger ainda mais, pode-se acrescentar senha de acesso à sala. Para
isso, deve-se informar o nome e senha para acesso aos convidados desta sala privada,
esta notificação pode ser via e-mail através do comando Whisper (Sussurro),
diretamente a um usuário conectado ao chat. Convidados devem entrar nas salas através
do menu Room, opção Enter Room.
Uma vez criada uma sala própria, pode-se manter a interface de caricatura ou
modificar para modo texto. Para isso, no menu View deve-se selecionar a opção Plain
Text. É permitida, também, a escolha dos fontes, fundo e os cômicos na opção Options
do menu View.
5
Distribuição: http://www.microsoft.com/windows/ie_intl/br/netmeeting/
30
6
“Sussurros” – Whisper - são mensagens você envia a pessoas específicas em vez de enviar uma conversa inteira
31
3.3.5 Cu-SeeMe7
7
Distribuição: http://www.cu-seeme.net/
32
Embora o Cu-SeeMe venha sendo melhorado a cada versão, ele não é uma
ferramenta segura no que diz respeito aos aspectos de controle de acesso dos
participantes em uma sessão. Não existem recursos de senha de acesso, tampouco
criação de salas de conversação privadas. Quando um participante conecta-se ao
refletor, enxergará todos os outros participantes conectados no momento. Por este
motivo, não é a mais indicada para aplicações ou ambientes que requerem grande
segurança, como conferências fechadas ou reuniões de negócios. Além disso, os
usuários desta ferramenta devem possuir alguma noção de redes de computadores, no
que tange a largura de banda em uma transmissão de dados. Este ponto refere-se à
possibilidade de a taxa de transmissão ser ajustada, como citado anteriormente entre as
características da ferramenta. É aconselhável que este valor não seja superior a 100 kbps
(kbits/segundo), mas o ideal é que sejam usados os valores padrão (que já vêm pré-
definidos) para que não sejam causados problemas e congestionamento nas transmissões
dos outros participantes.
Após esta avaliação preliminar foi solicitado que o mesmo grupo de ferramentas
fosse analisado levando em consideração um conjunto de critérios baseados nas
hipóteses das autoras para solução da seguinte questão:
Legenda
Τ - Não possui - Bom (recurso contemplado quase totalmente)
- Regular (recurso contemplado em parte) ☺ - Ótimo (recurso contemplado totalmente)
3.3.7 AulaNet8
8
http://ead.les.inf.puc-rio.br/aulanet/
36
O projeto Rio Internet TV, que oferece suporte ao AulaNet no que diz respeito à
tecnologia de videoconferência, possui um refletor Cu-SeeMe (vide seção 3.3.5) na
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Este é o primeiro refletor público do
Brasil, já que entrou em funcionamento no início de 1994. O refletor possui um website
associado que é uma fonte de informações da comunidade CU-SeeMe no Brasil -
possuindo ainda informações gerais sobre videoconferência. Neste website é possível
obter informações para efetuar um download e utilizar o software, sobre o refletor e os
acessórios do CU-SeeMe, além de verificar quem está conectado ao refletor no
momento.
Nas aulas virtuais, pode-se acrescentar mídias como transparência, texto de aula
ou apresentação gravada. As transparências são arquivos (.ppt) do Microsoft
PowerPoint versão 95. Os textos de aula podem ser arquivo HTML (.htm/.html) ou
arquivos PDF (.pdf).
9
URL do site: http://www.monica.com.br
40
10
O acervo distribuído refere-se a uma base de imagens (personagens e cenários desenhados ou
selecionados previamente pelo aluno no acervo disponível) situadas na máquina local do aluno (cujas
imagens podem ser compartilhadas) ou distribuídas pela rede nas máquina dos outros alunos distantes
geograficamente deste.
11
URL do site: http://www.microsoft.com/brasil/produtos e
http://www.comtec.com.tr/catalog/products/FineArt/default.htm
42
O Fine Artist possui dois guias (tutores) que auxiliam as crianças no manuseio
da ferramenta, guiando-as pela ferramenta, e ensina passo a passo como se cria botões e
apresentações multimídia. As crianças têm a opção de trabalhar sob orientação destes
guias, ou não.
A validade desta ferramenta encontra-se na sua capacidade de proporcionar,
além da releitura das imagens, a construção de imagens com adição de recursos como
animação e sons. Isso faz com que a fantasia da criança possa ser representada da forma
mais fidedigna possível. Estes elementos, movimento e sons, trazem à criança a
concretização de sua imaginação.
12
URL: http://solaris.niee.ufrgs.br/software/fabricafantastica/fabrica.html
43
A criança encontra, dentro da fábrica, uma sala especial para produzir suas histórias.
Esta sala é na realidade a entrada para o editor de HQ.
Todos os recursos (jogos e editor) são acionados pela página inicial, sendo que o
editor de histórias é acessado no segundo andar da fábrica. Esta disposição dificulta, em
um primeiro momento, a compreensão da criança sobre o funcionamento do sistema,
uma vez que ela deve pressionar o botão do mouse sobre o ícone do elevador para subir
no segundo andar. Esta não é uma atividade intuitiva e deve ser explicada antes do uso
do sistema. Na realidade, faz parte das regras de uso do jogo.
Área sensível
Personagem ao toque do
que serve mouse, entrada
como guia no no editor de
ambiente histórias
Área de
trabalho Área de
ícones
Cenários: pode ser uma floresta, espaço, cidade, praia ou nenhum lugar (em
branco).
3.4.4 HagáQuê
O HagáQuê foi projetado para oferecer uma interface com elementos mais
intuitivos, de maneira a concentrar o esforço cognitivo do usuário na tarefa de edição da
história e não para o entendimento do ambiente. O design da interface busca oferecer
recursos restritos, porém dirigidos para estimular o processo criativo da criança, e não
inibi-la pelo excesso de opções e recursos computacionais. Entretanto, mesmo
simplificados, estes recursos devem cobrir todas as operações envolvidas na construção
de uma HQ.
O Fine Artist, como todo software com possibilidades variadas de recursos, pode
confundir a criança em um primeiro momento. Porém, este problema é atenuado com
sua interface amigável e intuitiva, como a da ferramenta Quadrinhos Turma da Mônica,
e a ajuda oferecida pelo dois tutores que vem a facilitar sua utilização. Além disso, o
Fine Artist possui características interessantes, tais como a fácil instalação, variedade de
recursos gráficos, edição de figuras, adição de animações, criação de apresentações
multimídia e tutores que auxiliam o uso da ferramenta.
- publicação da HQ na Internet;
facilidade de uso;
clareza no ambiente.
meios são excelentes para iniciar jovens à forma expressiva, á linguagem própria que
tais meios utilizam [RAH1991].
A expressão tem uma função precisa: formular o que não pode ser dito
verbalmente. Assim são concretizados símbolos cujas colorações, tamanho, situação
espacial e configuração são de extrema importância para a compreensão da realidade da
criança, da verificação da capacidade ou não que esta criança apresenta de externar seus
sentimentos.
13
Citação bibliográfica sem indicação de ano (no padrão ABNT)
55
14
http://www.cglobal.pucrs.br/~elisa/tirinha
56
Publicações
O que é
o Tirinha Links
interessantes
Protótipo
Documentação Livro de
visitas
c h at chat
(2)
A1 A2 An
...
seleção e
armazenamento
de figuras
equipamentos que a compõem. A partir do tema definido, cada grupo realizará suas
interações através de chat (2) com seus colegas para a definição do cenário e
personagens da história. Cada aluno terá uma base de dados (3) de cômicos (figuras de
personagens e cenários da HQ) que será compartilhada com os outros integrantes do
grupo. Na Figura 14, a base de dados está representada por BD e os alunos por A.
Campus Global, no qual a autora deste relatório está inserida como pesquisadora.
Porém, no decorrer da pesquisa e posterior desenvolvimento, observou-se que seria
inviável, com a atual implementação das ferramentas, integrá-las através de applets Java
devido ao tipo de recursos e de edição de objetos gráficos inseridos no editor
cooperativo. O uso de applets restringiria o ferramental da aplicação, bem como tornaria
bem mais lenta a edição por parte das crianças, o que, segundo os professores
entrevistados, não deve acontecer porque problemas como desempenho (performance)
dispersam a atenção das mesmas. Crianças não têm paciência para esperar por
resultados, e isso foi decisivo para as tomadas de decisões efetuadas. As professoras
relataram que problemas na performance de software geram atitudes dispersivas nos
alunos, como citado acima.
Cabe ressaltar que o Tirinha não é o whiteboard, embora esta ferramenta assuma
um papel de destaque por ser a área onde as imagens serão manipuladas. O Tirinha é um
ambiente maior que se apóia no funcionamento e comunicação das ferramentas de chat
e whiteboard já concebidas, utilizando o mesmo protocolo de comunicação com o
servidor Java.
63
A ferramenta de chat possui uma interface padrão Windows (Figura 16). Ela não
possui autenticação de usuário, de forma que todo o participante que se conectar ao
servidor poderá colaborar com interações. A interface possui um espaço reservado para
os usuários escrevem suas contribuições, e outro que apresenta as interações realizadas
pelas pessoas participantes da discussão.
Para viabilizar a edição cooperativa de HQ, foi feita a integração destas duas
ferramentas (chat e whiteboard) em uma interface única (Figura 17) de forma que
64
Área de edição
(1) da HQ
(4)
Botão para
inserção de
cômicos Área onde são
entradas as
interações Visualização
das interações
dos alunos
(3)
(2)
4.2.1 Servidor
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(d) Comando que demonstra a transmissão de uma mensagem de chat para todos
os usuários conectados.
(nickname) dos usuários, não permitindo uso de apelidos iguais. Cada usuário é
identificado no servidor através de seu apelido.
15
Java usa o modelo de stream para comunicação de processos em uma rede.
16
IRC (Internet Relay Chat): a comunicação entre o cliente e servidor utiliza primitivas do protocolo de
comunicação IRC [OIK1993].
68
Cada aplicação quando estabelece uma conexão escreve no socket uma string
com um comando específico conforme o protocolo definido para estas aplicações. As
strings possuem a seguinte sintaxe:
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Estabelece conexão
SR F:nome_figura:data:hora
a data e hora da sua criação para que estes dados sejam conferidos com os
do cliente.
Quando uma atualização é solicitada pela aplicação cliente (Figura 21), durante
a execução do programa, ocorre o seguinte fluxo de mensagens:
WB F:nome_figura:data:hora
2. Se o servidor tem a imagem na sua base de dados e esta é mais atualizada que a
do cliente, envia o comando ok para indicar que tem a imagem e vai enviar, caso
contrário envia no.
SR F:ok ou SR F:no
WB C:tipo_objeto:x:y:tamx:tamy:nome_figura
WB M:nro_objeto:2:x:3:y:4:tamx:5:tamy:6:nome_figura
4.2.2 Cliente
4.2.2.1 Chat
PRIMSG usuário:mensagem
O editor é a tela de edição das HQ. É nesta área de edição que os objetos são
inseridos e manipulados. Toda e qualquer inserção ou modificação nesta tela é
repassada para as outras aplicações clientes conectadas na mesma sessão. A tela de
edição possui dimensões de 680 pixels (largura) e 320 pixels (altura).
77
As mensagens gráficas são iniciadas pelo comando WB, para indicar que é um
elemento gráfico do whiteboard (editor), seguida de C (caso esteja sendo transmitido
um comando de criação de imagem) ou M (caso esteja sendo enviado os parâmetros de
modificação de um objeto no editor). Estes comandos possuem uma sintaxe
diferenciada, a saber:
WB C:tipo_objeto:x:y:tamx:tamy:penstyle:pencolor:brushstule:brushcolor
WB M:nro_objeto:2:x:3:y:4:tamx:5:tamy:6:penstyle:7:pencolor:8:brushstule:9:brushcolor
Através do menu Arquivo (Figura 32), tem-se recursos como novo, abrir, salvar
e imprimir.
Abrir – Na opção abrir, uma HQ com extensão *.trn já construída pode ser
aberta do diretório \tirinha\meus_quadrinhos e editada.
visto que os objetos inseridos constituem uma única imagem, mas podem ser
abertas para inclusão de novos objetos gráficos.
Imprime a
HQ
Diminui a visualização
(zoom out) Fecha a janela/Cancela
Escala de zoom impressão
Aumenta a
visualização (zoom in)
Selecionar
Linha
Retângulo
Círculo
Texto
Abre imagem
Apontador
Recortar
Copiar
Colar
Abre imagem – Abre uma imagem nos formatos (bmp, ico, emf, wmf)
do diretório \tirinha\minhas_imagens e insere na tela em uma posição x,
y.
O Tirinha foi modelado de forma que os recursos gráficos do editor são uma
superclasse OBJETO (Figura 35) e cada recurso específico uma subclasse desta. Isso
facilita a agregação de novos recursos ao ambiente.
82
Objeto_Map
Objeto V_Max : Single
V_Min : Single
x : Single
U_Max : Single
y : Single
U_Min : Single
tamx : Single
Tela
tamy : Single
fator_zoom : Single
penstyle
area_inicial : Single
pencolor
brushstyle
CalcFator()
brushcolor
SetaTela2D(Tela)
tipo
SetaView(minx : Integer, miny : Integer, maxx : Integer, maxy : Integer)
map : Objeto_Map
SetaWindow(minx : Single, miny : Single, maxx : Single, maxy : Single)
SetNoZoom()
Create()
ZoomIn(d : Single)
Put() : String
ZoomOut(d : Single)
PutCreate() : String
GetZoom() : Single
Draw()
Map(xu : Single, yu : Single, yv : integer, xv : Integer) : Single
UnMap(xv : Integer, yv : Integer, yu : single, xu : Single) : Single
Tcirculo: círculos;
Tretang: retângulos;
Tfig: figura;
A função PutCreate, que envia para o socket uma string com os parâmetros de
criação de um objeto, todos separados por “:”, possui a seguinte estrutura:
:(valor)
estilo da pena;
cor da pena;
estilo do preenchimento;
cor do preenchimento.
A função Put, que envia para o socket uma string com os parâmetros de
modificação de um objeto, possui a seguinte estrutura:
84
(número do parâmetro):(valor)
6: estilo da pena;
7: cor da pena;
8: estilo do preenchimento;
9: cor do preenchimento.
Tipo Descrição
4 Circunferência
5 Quadrilátero
6 Linhas
7 Desenho à mão-livre17
8 Texto
9 Figura
Para criar figuras, a sintaxe do protocolo é outra, visto que não possui o número
do parâmetro de modificação e envia além das coordenadas x,y e tamanho do objeto no
eixo x,y, o nome da figura a ser desenhada.
17
Não implementado na versão atual, mas disponível para próximas atualizações do sistema.
85
(1)
Depois de construída a HQ, pode-se salvar a área de edição (Figura 40), que
contém a HQ, como uma imagem no formato bmp, ico, eml e wmf. As HQ são salvas
em um diretório específico \tirinha\meus_quadrinhos.
88
Nesta tela pode-se dar zoom in (aumentar) ou zoom out (diminuir) na imagem. A
HQ é impressa no tamanho selecionado nesta tela.
Caso a criança não faça a atualização (sincronização) das bases de dados após
uma alteração o servidor ficará sem as novas imagens adicionadas na base de imagens
local. Porém, quando a aplicação for novamente iniciada e conectada ao servidor,
haverá a sincronização das bases de forma que todas fiquem com as mesmas figuras.
90
Segundo [KNE1980], uma única previsão bem sucedida serve como uma
primeira confirmação de uma hipótese, mas não a torna idônea. Este status só é
normalmente conseguido depois que a hipótese foi testada e confirmada por vários
cientistas, numa variedade de condições.
91
Para melhor substanciar esta última afirmação foi feita uma entrevista com
alguns professores onde o Tirinha foi apresentado.
Estas são algumas sugestões e idéias preliminares para adição de mais esta
funcionalidade ao Tirinha.
trabalho na escola e termina em casa, não perdendo o contato com seu grupo.
Assim, ele se conecta ao servidor da escola, em horário previamente
combinado com os colegas, e termina a atividade. O arquivo de log da sessão
permitirá ao professor acompanhar a tarefa e atividades desenvolvidas.
Os fontes das caixas de texto, inseridos nos balões, não podem ser
modificados, tendo que a criança utilizar o tamanho definido pela aplicação.
Para superar esta limitação, deve-se adicionar ao ambiente mais um
procedimento que faz a configuração da caixa de texto. Poderia, também,
neste procedimento, configurar a cor e formato do texto;
A ferramenta não faz o controle dos limites da área de edição, de forma que
as crianças podem desenhar livremente sobre o modelo de tiras escolhido.
Por exemplo, se a criança escolhe um modelo com 3 tiras seqüenciais, lado a
lado, e faça a inserção de um objeto gráfico sobre a borda de um dos
quadros, o mesmo ficará sobreposto a esta. Para solucionar este problema
deve-se desenvolver um controle de bordas para cada modelo de tiras.
Dados de Identificação
Questionário
( ) vídeos
( ) trabalho com colagem e desenhos feitos pelos alunos
( ) leituras complementares
( ) programas de computador
( ) outros (favor especificar)
11. Os software educacionais selecionados por você possuem um sistema de ajuda para
o aluno e o professor entender como funciona o programa?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante
12. Os software educacionais selecionados por você possuem um sistema de ajuda para
auxiliar o aluno a entender o conteúdo trabalhado pelo programa?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante
13. Os software educacionais devem possuir um sistema de ajuda para auxiliar o aluno a
entender o conteúdo trabalhado pelo programa?
( ) sim
( ) não
105
16. O interesse por histórias em quadrinhos é identificado nas crianças de faixa etária
entre 10 e 12 anos?
( ) sim
( ) não
( ) não observado
( ) outra faixa (especificar) ________________________________________________
17. Caso nunca tenha usado histórias em quadrinhos em sala de aula, terias interesse em
utilizar um ambiente computacional que permitisse aos alunos a construção de
histórias em quadrinhos de forma cooperativa?
( ) sim
( ) não
( ) não vejo a relevância
Se você quiser fazer um comentário, use este espaço para alguma consideração que
acha importante.
Anexo B - Publicações relativas ao trabalho
O modelo padrão sugerido pode ser visualizado na Figura 45. Além dos modelos
apresentados nas figuras desta seção pode-se optar pelo quadro totalmente branco, sem
moldura, para uma construção livre.
Interface apresentada
V. Idade:
VI. Escolaridade:
( ) sim
( ) não
( ) sim
( ) não
( ) sim
( ) não
( ) não observado
( ) sim
( ) não
( ) sim
( ) não
( ) sim
( ) não
( ) sim
( ) não
( ) sim
( ) não
( ) sim
( ) não
( ) sim
( ) não
( ) sim
( ) não
Justifique:
118
( ) sim
( ) não
Justifique:
[ELL1991] ELLIS, C.A., GIBBS, S.J. & Rein, G.L. Groupware: Some issues and
experiences, Communications of the ACM (34) 1, Jan 1991, pp. 38-58.
A F
abrir ................................................................ 77 Fábrica Fantástica ......................... 38, 41, 47, 48
acervo ....................................................... 39, 40 ferramenta ..................................... 38, 39, 40, 41
Aplicações groupware .................................... 25 figuras ..................................... 11, 38, 39, 40, 48
applets ...................................................... 59, 60 Fine Artist ............................... 11, 38, 40, 41, 48
Áreas abordadas ............................................. 20
G
áudio ..............................................24, 29, 30, 32
avaliação heurística ........................................ 13 GroupKit ......................................................... 24
AWT ......................................................... 59, 60 groupware ........................................... 20, 22, 25
B H
balões .............................................................. 39 HagáQuê ................................................. 45, 118
base de imagens .............................13, 40, 69, 78 histórias em quadrinhos . x, 8, 11, 37, 38, 40, 48,
BBS 49
Educação à Distäncia .................................. 17 homepage ................................................ 24, 106
browser ........................................... 2, 36, 59, 60 HTML ........................................... 13, 32, 36, 58
brushcolor ....................................................... 76
brushstyle ....................................................... 76 I
imagens ........................................................... 11
C
imprimir .......................................................... 78
chat ..........................................20, 24, 26, 28, 29 interatividade
cliente . 15, 26, 30, 58, 61, 64, 65, 67, 68, 69, 70, Internet ........................................................ 18
71, 76, 78 interdisciplinar ........................ 3, 4, 5, 14, 16, 50
Colaboração ............................................ 21, 123 internet .................................................. 119, 123
cômicos............................................... 27, 28, 32 Internet ................................ 1, 17, 18, 22, 30, 34
compartilhamento ..................................... 21, 32
construção do conhecimento ............................ 5 J
Cooperação ............................................. 21, 123 Java ..................... 15, 58, 59, 60, 61, 64, 65, 121
correio eletrônico ............................................ 20 Java Swing ...................................................... 59
CSCW............................................... 19, 20, 119
Cu-SeeMe ....................................................... 30 L
P software ......... 11, 38, 39, 40, 101, 102, 103, 104
software educacional ........... 1, 6, 7, 9, 10, 11, 13
pedagógica ....................................................... xi
pencolor .......................................................... 76 T
penstyle........................................................... 76
TCP/IP ...................................................... 58, 59
pesquisa experimental .............................. 4, 7, 8
trabalho cooperativo........................................ 19
Piaget .............................................................. 21
Power Point .................................................... 58 V
protocolo... 58, 59, 61, 62, 65, 66, 67, 68, 69, 70,
71, 73, 76, 82, 83, 84 vídeo ............................................. 24, 28, 30, 32
videoconferência ................................. 20, 30, 31
Q vídeoconferências
Educação à Distäncia .................................. 17
Quadrinhos da Turma da Mônica ................... 38
Vygotsky ......................................................... 21
R
W
rede local ........................................................ 61
Web ...................................................... xi, 17, 37
refletor ...................................................... 30, 32
WebCT ................................................ 23, 24, 32
S Whiteboard...................................................... 29
WWW
salvar .............................................................. 77
Educação à Distäncia .................................. 17
servidor ..... 15, 28, 30, 58, 61, 62, 64, 65, 67, 68,
69, 70, 71, 76, 78