Vous êtes sur la page 1sur 138

ELISA BOFF

Ambiente para Construção


Cooperativa

de Histórias em Quadrinhos

Dissertação apresentada como requisito


parcial à obtenção do grau de mestre.
Programa de Pós-Graduação em Ciência da
Computação, Pontifícia Universidade
Católica do Rio Grande do Sul.
Orientador: Dra. Lúcia Maria Martins Giraffa

PORTO ALEGRE

2000
ii

Aos meus pais,


pelo constante apoio,
confiança e amor.
iii

Agradecimento especial

À minha orientadora Lucia, que se mostrou muito mais que uma tutora, me apontando
caminhos e tornando este trabalho possível.
Orientadora, conselheira e, sobretudo, amiga.
Teu esforço, dedicação e confiança jamais se apagarão de minha memória.
iv

Agradecimentos

À CAPES que viabilizou através de seu auxílio financeiro esta pesquisa.


Ao PPGCC-FACIN pela prontidão e recursos disponibilizados.
Ao corpo docente do PPGCC pela disposição e interação.
Aos professores do colégio Champagnat, em especial Prof. César, Profa.
Joelene e Profa. Maris Stella, pela disponibilidade e contribuições durante a
validação do nosso software.
À Profa. Dra. Beatriz Rahde pelo seu desprendimento e constante apoio,
fundamentais para realização e conclusão deste trabalho.
À equipe do Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE) da
UFRGS por ter viabilizado a avaliação da ferramenta Fábrica Fantástica.
Aos funcionários do PPGCC, Dario, Leandro e Viviane, pelo convívio
diário e amizade.
À equipe do Campus Global pela troca de experiências e conhecimento.
Ao Prof. Msc. Marcelo Cohen, por ter doado boa parte do seu tempo a
este trabalho e, principalmente, pela confiança e amizade durante toda a
pesquisa que realizamos em conjunto.
Aos meus queridos colegas do PPGCC, pelo nosso convívio prazeroso e
especialmente a amizade que firmamos. Considero isso uma das maiores
conquistas destes dois anos. A todos vocês, que de alguma forma contribuíram
com este trabalho, seja com conhecimento, seja com a alegria de tê-los por
perto contribuindo para o bom astral do meu dia: Edicarsia Barbiero, André
Raabe, José Maurício Maciel, Maurício Pillon, Alessandro Copetti, Karen
Borges, Daniel Callegari, Cinara Ghedini, Patrícia Jaques, Caio Alegretti,
Victor Sant´Anna, Sediane Lunardi, Kellyne Santos, Denílson Rodrigues, Jiani
Cordeiro, Marcelo Roza, Mariane Moraes, Getúlio Santos, Francisco
Ghimarães, Iuri Moraes, Alexandre Zamberlam, Caroline Gasperin, Rodrigo
Goulart, José Carlos Sant´Anna, Cristiano Sangoi, Daniela Rodrigues, Leandro
Cassol, Lucio Duarte, Josyane Sousa, Murilo Jüchem, Daniel Mesquita,
Anderson Cabral.
Às minhas amigas Bethânia Radünz, Márcia Braga e Graziela
Gasparovic, que sempre me apoiaram e dispuseram de sua valiosa amizade.
À minha irmã, Ana Letícia, pelas suas palavras sábias e carinho.
Ao meu irmão, Guilherme, por ter me compreendido em alguns
momentos difíceis.
Ao meu namorado, Frederico, pelo amor, amizade e compreensão.
v

Sumário

AGRADECIMENTOS ............................................................................................................................ IV

SUMÁRIO.................................................................................................................................................. V

LISTA DE FIGURAS ............................................................................................................................ VII

LISTA DE TABELAS ............................................................................................................................. IX

LISTA DE ABREVIATURAS.................................................................................................................. X

RESUMO ................................................................................................................................................. XI

ABSTRACT ............................................................................................................................................ XII

1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................... 1

2. ESTRUTURA DO TRABALHO DE PESQUISA ............................................................................... 4


2.1 QUESTÃO DE PESQUISA ........................................................................................................................ 5
2.2 METODOLOGIA UTILIZADA NA PESQUISA ............................................................................................. 5
2.3 OBJETIVOS......................................................................................................................................... 15
2.3.1 Geral.......................................................................................................................................... 15
2.3.2 Específicos ................................................................................................................................. 15
3. REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................................................... 17
3.1 EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA .................................................................................................................. 17
3.2 CSCW ............................................................................................................................................... 20
3.3 AMBIENTES DE SUPORTE À APRENDIZAGEM COOPERATIVA ............................................................... 23
3.3.1 WebCT ....................................................................................................................................... 24
3.3.2 GroupKit .................................................................................................................................... 25
3.3.3 Microsoft Chat ........................................................................................................................... 27
3.3.4 Microsoft Netmeeting ................................................................................................................ 29
3.3.5 Cu-SeeMe .................................................................................................................................. 31
3.3.6 Avaliação das ferramentas ........................................................................................................ 32
3.3.7 AulaNet ...................................................................................................................................... 35
3.4 AMBIENTES COMPUTACIONAIS PARA CONSTRUÇÃO HQ .................................................................... 38
3.4.1 Quadrinhos Turma da Mônica .................................................................................................. 39
3.4.2 Microsoft Fine Artist ................................................................................................................. 41
3.4.3 Fábrica Fantástica .................................................................................................................... 42
3.4.4 HagáQuê ................................................................................................................................... 46
3.4.5 Outros trabalhos correlatos ...................................................................................................... 47
3.4.6 Avaliação das ferramentas para construção de HQ.................................................................. 47
3.5 O PAPEL DAS HQ NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DAS CRIANÇAS .................................................. 50
3.5.1 Características do público alvo ................................................................................................. 52
3.5.2 Construção de HQ e suas vantagens ......................................................................................... 55
4. O AMBIENTE TIRINHA .................................................................................................................... 58
4.1 ARQUITETURA DO AMBIENTE ............................................................................................................ 58
4.2 ASPECTOS DA IMPLEMENTAÇÃO ........................................................................................................ 59
4.2.1 Servidor ..................................................................................................................................... 65
4.2.1.1 Características do servidor .................................................................................................................. 65
4.2.2 Cliente ....................................................................................................................................... 72
vi

4.2.2.1 Chat ..................................................................................................................................................... 73


4.2.2.2 Área de edição (editor) ........................................................................................................................ 76
4.3 CONSTRUINDO UMA HQ NO TIRINHA ................................................................................................ 85
4.4 VALIDAÇÃO E EXPERIMENTOS FEITOS COM O AMBIENTE ................................................................... 90
5. CONCLUSÕES, LIMITAÇÕES E TRABALHOS FUTUROS ....................................................... 95

ANEXOS ................................................................................................................................................. 101


ANEXO A - INSTRUMENTO UTILIZADO NO TRABALHO DE CAMPO .......................................................... 102
ANEXO B - PUBLICAÇÕES RELATIVAS AO TRABALHO ............................................................................ 106
ANEXO C - A PÁGINA DO TIRINHA ........................................................................................................ 107
ANEXO D - MODELOS DE TIRAS............................................................................................................. 108
ANEXO E - FICHA DE AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS .......................................................................... 114
ANEXO F - INSTRUMENTOS DE VALIDAÇÃO DO SOFTWARE..................................................................... 115
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 119

ÍNDICE REMISSIVO ............................................................................................................................ 125


vii

Lista de Figuras

FIGURA 1 - ÁREAS ENVOLVIDAS NO TRABALHO ......................................................................... 17


FIGURA 2 - CURSO CONSTRUÍDO NO WEBCT .............................................................................. 25
FIGURA 3 - JANELA DO FILE VIEWER ........................................................................................... 26
FIGURA 4 - JANELA DE CHAT DO GROUPKIT ................................................................................ 27
FIGURA 5 - CONVERSAÇÃO ATRAVÉS DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ...................................... 28
FIGURA 6 - TELA PRINCIPAL DO NETMEETING ............................................................................ 30
FIGURA 7 - JANELA PRINCIPAL DO CU-SEEME ............................................................................ 31
FIGURA 8 - HQ CONSTRUÍDA NA FERRAMENTA QUADRINHOS TURMA DA MÔNICA .................. 39
FIGURA 9 - HISTÓRIA CONSTRUÍDA UTILIZANDO O FINE ARTIST ................................................ 41
FIGURA 10 - TELA DO EDITOR DE HISTÓRIAS .............................................................................. 43
FIGURA 11 - EXEMPLO DE UMA PÁGINA ...................................................................................... 44
FIGURA 12 - TIRAS EM FORMATOS SEQÜENCIAL E VARIADOS .................................................... 54
FIGURA 13 - HOMEPAGE DO TIRINHA (SUPORTE METODOLÓGICO)............................................. 56
FIGURA 14 - ARQUITETURA DO AMBIENTE TIRINHA ................................................................... 58
FIGURA 15 - TELA DA VERSÃO PRELIMINAR DO WHITEBOARD .................................................... 63
FIGURA 16 - TELA DA VERSÃO PRELIMINAR DO CHAT ................................................................ 63
FIGURA 17 – INTERFACE DO TIRINHA ......................................................................................... 64
FIGURA 18 - SERVIDOR ATIVO ..................................................................................................... 65
FIGURA 19 - OPÇÕES DE CONFIGURAÇÃO DA FERRAMENTA ....................................................... 66
FIGURA 20 - FLUXO DE MENSAGENS ENTRE CLIENTE E SERVIDOR (CONEXÃO) .......................... 69
FIGURA 21 - TELA QUE EXIBE ANDAMENTO DA ATUALIZAÇÃO DO BD ...................................... 70
FIGURA 22 – SINTAXE DO PROTOCOLO QUE CONFERE NOME DO ARQUIVO ................................ 70
FIGURA 23 - SINTAXE DO PROTOCOLO ONDE O CLIENTE RESPONDE AO SERVIDOR .................... 71
FIGURA 24 - SINTAXE DO PROTOCOLO PARA CONFERIR NOME DAS FIGURAS ............................. 71
FIGURA 25 - SINTAXE DO PROTOCOLO COM A RESPOSTA DO SERVIDOR ..................................... 72
FIGURA 26 - SINTAXE DO PROTOCOLO PARA TRANSMISSÃO DE IMAGENS .................................. 72
FIGURA 27 - ÁREA DA INTERFACE DESTINADA À EDIÇÃO ........................................................... 73
FIGURA 28 - SINTAXE DO PROTOCOLO PARA ENVIAR MENSAGENS DE CHAT .............................. 74
FIGURA 29 - JANELA DE CHAT NA INTERFACE DO TIRINHA ......................................................... 75
FIGURA 30 - EXEMPLO DE ARQUIVO DE LOG ............................................................................... 76
FIGURA 31 - SINTAXE DO COMANDO DE CRIAÇÃO E MODIFICAÇÃO DE OBJETOS........................ 77
FIGURA 32 - MENU ARQUIVO ...................................................................................................... 78
FIGURA 33 - VISUALIZAÇÃO DA IMPRESSÃO DA HQ ................................................................... 79
FIGURA 34 - BARRA DE FERRAMENTAS DO TIRINHA................................................................... 80
FIGURA 35 - DIAGRAMA DE CLASSES.......................................................................................... 82
FIGURA 36 - PASSO 1: CONEXÃO DA APLICAÇÃO ........................................................................ 85
FIGURA 37 – PASSO 2: ESCOLHA DO MODELO DE TIRAS .............................................................. 86
FIGURA 38 - PASSO 3: INSERÇÃO DE OBJETOS ............................................................................. 87
FIGURA 39 - PASSO 4: SELEÇÃO DE IMAGENS.............................................................................. 87
FIGURA 40 - PASSO 5: SALVAR A HQ CONSTRUÍDA..................................................................... 88
FIGURA 41 - IMAGEM RESULTADO DA CONSTRUÇÃO COOPERATIVA .......................................... 88
FIGURA 42 - PASSO 6: IMPRESSÃO DA HQ ................................................................................... 89
FIGURA 43 - PASSO 7: ATUALIZAÇÃO DAS BASES DE DADOS ...................................................... 89
FIGURA 44 - HOMEPAGE DO AMBIENTE TIRINHA ...................................................................... 107
FIGURA 45 - MODELO DE TIRA PADRÃO .................................................................................... 108
FIGURA 46 - MODELO COM 3 QUADROS .................................................................................... 109
FIGURA 47 - MODELO COM 3 QUADROS .................................................................................... 109
FIGURA 48 - MODELO COM 5 QUADROS .................................................................................... 110
viii

FIGURA 49 - MODELO COM 5 QUADROS .................................................................................... 110


FIGURA 50 - MODELO COM 5 QUADROS .................................................................................... 111
FIGURA 51 - MODELO COM 1 ÚNICO QUADRO ........................................................................... 111
FIGURA 52 - MODELO COM 3 QUADROS VERTICAIS .................................................................. 112
FIGURA 53 - MODELO COM 2 QUADROS HORIZONTAIS ............................................................. 112
FIGURA 54 - MODELO COM 2 QUADROS VERTICAIS .................................................................. 113
ix

Lista de Tabelas

TABELA 1 - ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS DAS FERRAMENTAS ......................................... 33


TABELA 2 - AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS .............................................................................. 34
TABELA 3 - AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS .............................................................................. 49
TABELA 4 - SINTAXE DO PROTOCOLO DE COMUNICAÇÃO ........................................................... 68
TABELA 5 - PARÂMETROS ENVIADOS PARA CRIAÇÃO E MODIFICAÇÃO DE OBJETOS .................. 77
TABELA 6 - TIPOS DE OBJETOS .................................................................................................... 84
x

Lista de Abreviaturas

AEAC Ambiente de ensino-aprendizagem computadorizado


CC Ciência da Computação
E-mail Eletronic Mail
FACED Faculdade de Educação
FACIN Faculdade de Informática
FAMECOS Faculdade dos Meios de Comunicação Social
GIE Grupo de Informática na Educação
HQ Histórias em Quadrinhos
IE Informática na Educação
IRC Internet Relay Chat
MS Microsoft
PEP Plano de Estudo e Pesquisa
PPGCC Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
PUCRS Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
RPG Role Playing Game
SW Software
Web World Wide Web
WWW World Wide Web
xi

Resumo

Este trabalho apresenta o ambiente para construção cooperativa de histórias em


quadrinhos resultante da pesquisa desenvolvida ao longo do curso de mestrado em
Ciência da Computação do PPGCC-PUCRS. Nesta pesquisa foram investigadas as
diferentes utilizações da imagem como recurso metodológico no processo ensino-
aprendizagem, a questão pedagógica envolvendo as histórias em quadrinhos (HQ) e os
requisitos necessários para compor um ambiente cooperativo para construção de HQ.

A modelagem e aspectos da implementação do ambiente denominado Tirinha


são descritos em detalhe. Estão documentados, também, os resultados do trabalho de
campo realizado para identificar as metodologias de ensino associadas ao uso de HQ
como recurso pedagógico e a análise de ferramentas e trabalhos correlatos.
xii

Abstract

This research presents some considerations of comic strips used as an


auxiliary/alternative teaching resource to motivate beginners (children from elementary
schools) to write in Portuguese. These aspects are connected with the use of images as a
pedagogical resource.

We developed an environment named Tirinha to allow teachers to propose


creative activities to help students motor co-ordination development, and the
improvement of student's ability to organise ideas in a different way. To better
understand the necessities of teachers from elementary schools, we made an
investigation to collect elements to model our environment. In this research we describe
the results, and explain how we applied this information in our environment.

Tirinha is an educational environment to build comics strips in a co-operative


way. It was built to assist in the teaching-learning process in elementary schools. The
environment has a methodological approach that should be followed in order to create
the stories. The environment enclosed a tool to match drawings or pictures with texts, a
chat tool to support the co-operation process among children, and an edition area to
construct the comics.
1. Introdução

Atualmente, encontramos muitas ferramentas e ambientes que permitem o


trabalho cooperativo e muitos já são utilizadas em escolas (vide seção 3.3). No entanto,
existe a dificuldade de docentes e discentes do ensino de 1o grau utilizarem estas
ferramentas devido ao conjunto de pré-requisitos, sob o ponto de vista da Ciência da
Computação. Além disso, quando se agrega a estas dificuldades a manipulação de
aplicações cujo gerenciamento é distribuído (em redes locais ou na Internet) as
dificuldades aumentam. Algumas noções computacionais, a saber, como se dá uma
conexão, função do ferramental disponível nas ferramentas, quais recursos podem ser
acessados por dispositivos como mouse e teclado e como se dá este processo, utilização
do recurso de ajuda e dos menus de opções.

Afora os aspectos computacionais, segundo [MEN2000a] o esforço de capacitar


professores para integração da informática as suas práticas pedagógicas é uma tarefa das
mais desafiadoras. Este processo compreende a (i) familiarização dos professores com a
informática; (ii) a busca de uma nova prática pedagógica onde a informática pode
produzir resultados mais significativos; (iii) restrições de tempo, gastos, espaço e
distribuição geográfica dos alunos e (iv) a ainda não completa disseminação de como
usar a informática na educação.

Durante um longo período, que coincide com os primórdios da Informática na


Educação (IE), observou-se que a pesquisa em software educacional contemplava os
programas considerando apenas um aluno interagindo com o sistema. Se existiam
atividades cooperativas, estas ocorriam off-system (fora do sistema). Não se procurava
criar um ambiente onde a cooperação fosse promovida e/ou registrada.

A mudança do paradigma comportamentalista para o construtivista mudou o


foco das pesquisas em software educacional, colocando o aluno como elemento central
no processo de interação. Isto acarretou uma mudança nos projetos de software
educacionais.
2

Dentro deste novo contexto, passou-se a considerar o uso das redes de


computadores e, em especial, a Internet como recursos a serem contemplados nas
atividades de ensino e aprendizagem, possibilitando, assim, que novas práticas
pedagógicas sejam criadas e exploradas. Quando se buscam formas alternativas de
promover a aprendizagem dos alunos, observa-se que a questão da diversificação das
atividades e recursos emerge de forma natural.

No trabalho de campo desenvolvido durante este trabalho [BOF1999b],


observamos que os professores procuram utilizar diversos materiais e programas
(software) para promover atividades diferenciadas, permitindo aos alunos experiências
alternativas com o conteúdo a ser trabalhado. Entretanto, a utilização dos diversos
software (editor de texto, editor de imagens, e-mail, chat, browser, etc) acarretavam um
custo cognitivo e de rendimento das atividades na escola.

É importante salientar que a escola possui uma estrutura de atividades


escalonadas em períodos de tempo inferiores a uma hora (período de aula). O
planejamento das atividades deve contemplar períodos simples ou duplos e, que na
maioria das vezes, não permitem a conclusão da atividade proposta.

Logo, emergem duas considerações importantes:

 a necessidade de uso de um ambiente com várias ferramentas integradas para


facilitar o desenvolvimento das atividades de docentes e discentes,
agregando recursos que dinamizam o trabalho de uma forma que não era
possível na sala de aula tradicional;

 possibilidade dos alunos continuarem seu trabalho fora do período de aula e


necessidade do professor acompanhar ou, pelo menos, ter o registro destas
atividades para uma futura avaliação e acompanhamento.

Neste contexto é que se situa o presente trabalho de dissertação, onde procurou-


se desenvolver um trabalho de cunho interdisciplinar e associado ao conjunto de
projetos de pesquisa do GIE-FACIN (Grupo de Pesquisa em Informática na Educação
da Faculdade de Informática da PUCRS). O GIE-FACIN possui uma linha de pesquisa
em Educação a Distância (EAD) e tem desenvolvido trabalhos associados ao projeto
3

Campus Global (http://www.cglobal.pucrs.br) onde a autora e sua orientadora são


pesquisadoras.

Para desenvolvimento deste projeto foi utilizada uma equipe interdisciplinar para
assessorar a modelagem do ambiente denominado Tirinha, protótipo associado ao
trabalho de pesquisa. Além da orientadora, contamos com a assessoria de uma
professora de comunicação (especialista em Histórias em Quadrinhos e sua utilização
no processo de ensino-aprendizagem) e alguns professores de Língua Portuguesa que
atuam nas 5a e 6a séries dos níveis elementares. Estes professores lecionam em escolas
de Porto Alegre e participaram de um trabalho de campo realizado [BOF1999b] para
identificar as metodologias usadas no ensino da língua portuguesa e a utilização
integrada de Histórias em Quadrinhos (HQ). Maiores detalhes podem ser obtidos na
seção 4.1 onde descrevemos a modelagem do ambiente e metodologia utilizada.

Este volume está estruturado da seguinte forma: o capítulo 2 trata da estrutura do


trabalho de pesquisa, apresentando os objetivos, metodologias e questão de pesquisa. O
capítulo 3 apresenta o referencial teórico para elaboração da dissertação, tratando de
assuntos como EAD, CSCW, trabalhos correlatos e o uso de HQ no processo de
aprendizagem das crianças. O capítulo 4 apresenta a descrição do ambiente Tirinha,
desde sua modelagem até sua implementação. O capítulo 5 relata as limitações,
trabalhos futuros e as considerações finais. Nos anexos encontram-se os instrumentos
utilizados para o trabalho de campo, validação do software, as publicações relacionadas
ao trabalho, a homepage desenvolvida para o Tirinha, a ficha de avaliação das
ferramentas analisadas e os modelos de tiras sugeridos pela especialista (consultora do
projeto). As referências bibliográficas utilizadas para redação deste volume são
apresentadas ao final.
2. Estrutura do trabalho de pesquisa

O processo de modelagem do ambiente iniciou com a identificação da equipe


interdisciplinar e o estabelecimento da plataforma a ser utilizada (Internet). Em seguida,
o desafio foi entender o papel das HQ e o seu potencial como recurso pedagógico no
processo de ensino-aprendizagem de crianças. É muito importante que se entenda a área
de aplicação para qual se pretende desenvolver um programa educacional para poder
dimensionar de maneira adequada o trabalho a ser realizado, especialmente quando se
trata de uma pesquisa qualitativa experimental [CER1983], onde foram desenvolvidos
estudos parciais para obtenção de indicadores e requisitos para compor o ambiente. Este
método científico adotado neste trabalho (pesquisa qualitativa experimental),
caracteriza-se pelo estudo da variável relacionada com o ambiente Tirinha [CER1983].
Este tipo de pesquisa proporcionou o estudo da relação entre causa e efeito do ambiente
proposto.

A metodologia utilizada nesta pesquisa se caracteriza como qualitativa e


quantitativa, visto que apresenta elementos de ambas [MOR1988]. Para a pesquisa
qualitativa, foram utilizados instrumentos abertos de pesquisa, a saber entrevistas com
especialistas que levaram a uma análise do conteúdo devido a sua natureza aberta
(questões subjetivas). Já para a pesquisa quantitativa foram utilizados instrumentos de
pesquisa como questionários com questões objetivas, que é um instrumento fechado e
permite a quantificação dos dados. A pesquisa quantitativa segue um paradigma
positivista, ou funcionalismo, que segue um determinismo comportamental, que
descreve, explica e prevê informações sobre os dados coletados. Neste paradigma
encontram-se instrumentos como as pesquisas de opinião, que coleta dados objetivos,
não possibilitando flexibilidade na análise dos dados (pesquisa direcionada).

Esta dissertação de mestrado situa-se no paradigma do pensamento complexo,


pós-estruturalista, que une metodologias de pesquisa qualitativa e quantitativa
[MOR1986]. Busca-se uma reflexão sobre a razão (positivismo) e emoção (humanismo)
onde o pensamento divergente nos permite analisar as situações onde o problema está
situado. Através de dados quantitativos busca-se uma explicação qualitativa para o
5

problema. Não se deseja generalizar ou apresentar conclusões fechadas e sim levantar


indicadores para conceber a solução.

2.1 Questão de pesquisa

Após a identificação da área (ambientes computacionais cooperativos para


construção do conhecimento) e da problemática envolvendo o uso de HQ como recurso
para auxiliar no processo de aprendizagem, foi elaborada a seguinte questão de
pesquisa:

“Quais requisitos e recursos um ambiente computacional que permite a


construção cooperativa de HQ deve apresentar?”

Relacionados a esta questão consideramos as seguintes hipóteses:

Hipótese 1: O ambiente deve oferecer uma interface onde todos os recursos


estejam integrados de maneira acessível e transparente ao usuário;

Hipótese 2: O trabalho de construção de HQ se divide em atividades individuais


(colaboração) e atividades coletivas (cooperação)1 e, para tal, necessita de um suporte
computacional que permita o acesso a bases locais e bases distribuídas;

Hipótese 3: O produto do trabalho cooperativo (HQ) deve ser passível de


manipulação em diferentes ferramentas e estas estarem disponíveis na escola e serem de
uso corrente por parte de alunos e professores.

2.2 Metodologia utilizada na pesquisa

O processo de modelagem do ambiente iniciou com a identificação da equipe


interdisciplinar e o estabelecimento da plataforma a ser utilizada (Internet), como já
citado anteriormente. Em seguida, o desafio foi entender o papel das HQ e o seu
potencial como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem de crianças. O
passo seguinte foi estudar os trabalhos desenvolvidos no GIE-FACIN a fim de idetificar
as etapas que compõem o projeto e o desenvolvimento de um software educacional.

1
Vide seção 3.1 onde aparece a conceituação de colaboração e cooperação.
6

Para se entender a complexidade envolvida no projeto e implementação de um software


educacional não basta apenas ler a respeito, é necessário visitar escolas e vivenciar o
trabalho desenvolvido por professores e alunos a fim de poder levantar requisitos e
necessidades. O bom software educacional é aquele que atende aos anseios do público-
alvo.

Para que fosse possível responder ao primeiro desafio recorreu-se à especialista


em HQ que, através de entrevistas, apontou características importantes a serem
consideradas no projeto, a aplicação pedagógica das imagens e alguns requisitos que
devem aparecer em um ambiente que se propõe a dar suporte a construção cooperativa
de HQ. A especialista foi selecionada devido a sua especialidade e pesquisa na área de
HQ.

A escolha do especialista, que assume um papel de consultor, não é uma tarefa


trivial, uma vez que eles/elas devem dispor de seu tempo para compartilhar suas
experiências e a linguagem utilizada para o diálogo não é a mesma. Muitas vezes o
mesmo termo possui significado diferente na outra área e interfere na elucidação do
problema.

O especialista precisa entender o que pretendemos fazer no ambiente, onde estão


nossas dúvidas e onde precisamos do seu auxílio. O processo de eliciação do
conhecimento necessário para a construção do sistema assemelha-se em muitos pontos
ao processo encontrado na construção de sistemas especialistas.

Para coletar as informações necessárias, utilizamos como instrumento de coleta


de dados um questionário e entrevista gravada (disponíveis em
http://www.inf.pucrs.br/~giraffa/elisa/tirinha/questionar.html). Estes procedimentos nos
permitiram entender que as HQ sempre foram objeto de diferentes formas de
interpretação por parte dos educadores e psicólogos.

Como resultante destes procedimentos destacamos as seguintes considerações:

 o ponto de vista do professor: devemos considerar a preparação do


ambiente, escolha de um tema gerador a ser trabalhado, motivação dos
alunos e imposição de limites e responsabilidades devem ser
criteriosamente definidos e abordados.
7

 o ponto de vista do aluno: deve-se observar os resultados no que tange a


uma boa redação, a coerência nas idéias apresentadas e a criatividade ao
abordar o tema sugerido pelo professor.

Desta forma, a HQ constitui-se em uma técnica narrativa de conjugação


imagem-texto, com grande potencial de exploração pedagógica.

Uma vez que os pressupostos psico-pedagógicos para escolha do recurso (HQ)


foram entendidos e obtidos com a especialista passamos para outra etapa: a
identificação dos recursos a serem utilizados para construção das HQ em um ambiente
computacional e de forma cooperativa considerando um grupo de alunos.

Para obter este conjunto de informações foi realizado um trabalho de pesquisa


[BOF1999b] junto à rede de escolas da nossa cidade. Foi elaborado um instrumento de
pesquisa (revisado por uma especialista) em pesquisa experimental, e este foi enviado,
pelo correio convencional, para escolas pertencentes ao cadastro do grupo de pesquisa.
Após uma semana, foram realizados contatos telefônicos para reforçar a importância de
contar-se com as informações para nossa pesquisa. O instrumento foi enviado para os
professores de Língua Portuguesa que trabalham em escolas que possuem um Núcleo de
Informática (local onde estão os computadores e especialista em Informática na escola).
Os instrumentos que retornaram foram analisados e permitiram a identificação dos
recursos metodológicos e computacionais a serem agregados no Tirinha.

Nesta pesquisa, observou-se que a maioria dos professores de língua portuguesa


entrevistada já usou as HQ como recurso metodológico, e os que nunca utilizaram
demonstraram interesse de incluir este recurso em suas aulas através do ambiente que
está sendo proposto. O ensino de língua portuguesa também utiliza procedimentos
metodológicos como vídeos, trabalhos de colagens e desenhos feitos pelos alunos,
leituras complementares e, inclusive, programas de computador. Das escolas visitadas,
30% estão informatizadas, dispondo de laboratórios e de software educacionais
aplicados as mais variadas disciplinas. Observou-se, também, a partir do levantamento
destes dados, que grande parte das escolas privadas da cidade de Porto Alegre já vêm
utilizando software educacional na prática de sala de aula, bem como as HQ como meio
para ensino de língua portuguesa. Sob o ponto de vista computacional, os recursos
8

selecionados na pesquisa experimental e na avaliação de ferramentas, seções 3.3 e 3.4,


foram:

 possibilidade de interação entre os alunos e professores;

 compartilhamento de acervo de imagens (tais como personagens, balões e


cenários);

 possibilidade de edição de imagens que podem ser acrescentadas no acervo


existente;

 projeto de uma interface de fácil utilização.

Este processo todo reforçou a idéia inicial da relevância de criar um ambiente


cooperativo onde vários alunos pudessem interagir e criar a HQ juntos.

As áreas abordadas para desenvolvimento de aplicações cooperativas, sob ponto


de vista da Ciência da Computação, são, principalmente, as de Redes de Computadores
e Banco de Dados, enquanto que, as sob ponto de vista de conhecimento, podem ser a
Ciência da Educação, Psicologia, Comunicação, entre outras.

Durante o desenvolvimento deste trabalho, foi realizada uma pesquisa de campo


[BOF1999b] nas escolas a fim de conhecer as metodologias adotadas pelos professores
de língua portuguesa. Além disso, foi pesquisada a utilização de HQ como
procedimento metodológico complementar destes professores. As escolas visitadas
foram: Nossa Senhora do Rosário, Champagnat, Sevigné e Anchieta, e as escolas Pastor
Dohms, Israelita, Farroupilha e João XXIII foram contatadas através do correio
convencional. As escolas foram selecionadas utilizando o critério de serem escolas
usuárias de computador como ferramenta de apoio ao ensino-aprendizagem, e possuir
uma equipe de professores abertos às novas metodologias de ensino que promovam
atividades interdisciplinares. Era necessário fazer esta pré-seleção a fim de focar a
pesquisa e obter as informações de que necessitávamos. Foi utilizado como fonte de
consulta o cadastro organizado pela orientadora, onde estão catalogadas as escolas
particulares de Porto Alegre e as grandes escolas da rede municipal e estadual desta
cidade.

A amostra realizada nesta pesquisa de campo começou com um universo de


vinte escolas que receberam uma carta de encaminhamento e o questionário. O
9

instrumento foi enviado pelo correio e posteriormente foram feitos contatos telefônicos
com os professores responsáveis pela coordenação pedagógica.

Dada a receptividade de algumas escolas, foram feitas visitas para recolher o


instrumento e ter um contato maior com os professores. O retorno foi abaixo do
esperado pois recebemos retorno de 4 escolas, em um total de 9 questionários
respondidos por professores diferentes. Os problemas que tivemos para obter os
questionários não foram exclusivos desta pesquisa. Outros trabalhos, do mesmo grupo
de pesquisa (GIE-FACIN), também apresentaram problemas semelhantes [GIR1991]
[GIR1999] e [RAA1996]. Na busca para identificar as causas para tais problemas,
procuramos conversar com outros pesquisadores e formulamos duas hipóteses:

 Pouca familiaridade e disponibilidade dos professores em responder


questionários;

 Sobrecarga de trabalho devido à proximidade do final do ano letivo.

Logo, recomenda-se que trabalhos que necessitam o uso de instrumentos como o


nosso, evitem datas que envolvam final de bimestre e/ou ano letivo. Caso isto não seja
possível, é necessário um acompanhamento pessoal junto às escolas para que se obtenha
algum retorno. O correio convencional e o e-mail não garantem uma taxa elevada de
retorno, mesmo que se envie envelopes selados para envio de resposta.

Os professores que responderam ao questionário têm utilizado recursos


metodológicos diferenciados e puderam sugerir e apontar indicadores fundamentais para
projeto do Tirinha.

Para atender ao público alvo desejado, crianças na faixa etária de 10 a 12 anos,


foram consultados professores do nível fundamental, de 5a a 7a séries.

Um modelo de instrumento (vide Anexo A) foi elaborado de forma que pudesse


auxiliar a identificar os principais indicadores que auxiliariam no projeto do ambiente
para construção de HQ. Este instrumento também pode ser encontrado em
http://www.inf.pucrs.br/~giraffa/elisa/tirinha/questionar.html.

Nesta pesquisa pode-se constatar alguns fatos, tais como:


10

 80% dos professores entrevistados utilizam software educacional na prática


de sala de aula;

 100% dos professores de língua portuguesa de 5a série utilizam programas de


computador como exercício complementar as suas aulas;

 50% dos professores de 6a série apresentaram o uso de programas de


computador em suas aulas;

 50% dos professores entrevistados utilizaram software educacional mais de


cinco vezes ao ano em suas práticas de aula, enquanto que os outros 50%
utilizaram menos de cinco vezes em um ano;

 60% dos software educacionais selecionados pelos professores são em língua


portuguesa;

 40% dos professores selecionaram software com aparência de jogo para seus
alunos;

 20% dos software selecionados possuem sons;

 60% dos software selecionados possuem imagens em movimento


(animações);

 60% dos software selecionados permitem a interação das crianças com o


programa;

 60% dos software selecionados registra o trabalho desenvolvido pela criança;

 60% dos software selecionados adeqúa tempo do programa aos objetivos do


professor;

 40% dos professores não julgam necessário que um software educacional


possua sistema de ajuda de funcionamento e conteúdo trabalhado pelo
programa;

 40% dos professores utilizam software educacional que possui sistema de


ajuda de funcionamento e conteúdo trabalhado pelo programa;

 40% dos professores selecionam software que funciona de maneira diferente


a cada vez que a criança o utiliza;
11

 60% dos professores acham importante que o programa possua um sistema


de ajuda para esclarecer seu conteúdo, enquanto que 40% deles não
consideram uma característica importante;

 80% dos professores utilizam as HQ como parte da dinâmica de aula;

 20% dos professores já utilizam o software Fine Artist na dinâmica de aula,


enquanto que outros 20% utilizaram o software Quadrinhos Turma da
Mônica;

 100% dos professores identificam o interesse por HQ no público alvo deste


trabalho (crianças de 10 a 12 anos);

 ao final do questionário, foi apresentada a proposta do ambiente que está


sendo desenvolvido a fim de observar as expectativas dos professores por
este tipo de ferramenta e todos entrevistados demonstraram interesse na sua
experimentação.

A partir desta pesquisa, pode-se observar que a maioria dos professores de


língua portuguesa entrevistados já usaram as HQ (Histórias em Quadrinhos) como
recurso metodológico, e os que nunca utilizaram demonstraram interesse de incluir este
recurso em suas aulas através do ambiente desenvolvido (na ocasião apenas na fase de
proposta).

O ensino de língua portuguesa também se utiliza de procedimentos


metodológicos como vídeos, trabalhos de colagens e desenhos feitos pelos alunos,
leituras complementares e, inclusive, programas de computador. Das escolas visitadas,
30% estão informatizadas, dispondo de laboratórios e de software educacionais
aplicados as mais variadas disciplinas.

Os professores entrevistados foram questionados em relação à utilização de


alguns produtos comerciais disponíveis no mercado para construção de HQ. Dos dois
software sugeridos, Quadrinhos Turma da Mônica e Fine Artist, analisados na seção 3.4,
a utilização é observada por 20% dos professores consultados. Os demais utilizam o
Paint, da Microsoft, e outros editores de imagens para criar as figuras, imprimem-na e
depois as HQ são construídas com outros recursos não digitais. Também é usado o
scanner para digitar figuras e fotografias inseridas nas HQ construídas.
12

Além do estudo do aporte metodológico, foi necessário identificar as


ferramentas utilizadas nas escolas que permitem o trabalho cooperativo. Em uma
avaliação preliminar (seção 3.4) identificou a necessidade de integrar uma ferramenta de
chat, a visualização de imagens, o acesso local e remoto a um banco de imagens, a
visualização conjunta dos elementos selecionados e a editoração cooperativa de texto.

A pesquisa desta dissertação de mestrado gerou como resultado parcial o


protótipo de um ambiente que permite a construção cooperativa de HQ. Para tanto, foi
seguido o seguinte roteiro de atividades:

1. Reuniões com a professora da área de Comunicação e especialista em


Histórias em Quadrinhos para que fosse agregado no ambiente características
fundamentais e afinadas com os interesses e maneira de agir das crianças,
além de possibilitar diversas maneiras de utilização (vide seção 3.5.1, Figura
12).

2. Pesquisa e modelagem do suporte metodológico do ambiente. Esta tarefa


envolveu a pesquisa em escolas [BOF1999b] com professores de Língua
Portuguesa das 5as e 6as séries para verificar se realmente a idéia de utilizar
HQ como recurso auxiliar na sala de aula estimulava nas crianças o interesse
pela leitura e escrita e colaborava no desenvolvimento da criatividade. Desta
forma, um modelo de instrumento (vide anexo 7.1) foi elaborado de forma
que pudesse verificar a validade deste recurso metodológico bem como
auxiliar na identificação dos principais indicadores que auxiliariam no
projeto do ambiente. Além disso, esta tarefa envolveu leituras para pesquisar
assuntos como o uso da imagem como recurso pedagógico, como se dá a
aprendizagem e quais as principais características psicológicas das crianças
entre os 10 a 12 anos.

3. Definição dos ícones utilizados no protótipo do ambiente, utilizando cores e


formas que despertam o interesse das crianças. Os ícones foram definidos
conforme [LOW1977], vide seção 3.5.1, que apontou o perfil das crianças,
bem como o tipo de formas e cores que atraem este grupo situado na faixa
etária estudada (10 a 12 anos).
13

4. Projeto e desenvolvimento de uma interface a ser utilizada por crianças,


fazendo com que a mesma fosse o mais amigável e intuitiva possível
seguindo o padrão Windows, que foi solicitado pelas professoras por ser o
mais conhecido pelas crianças. Esta tarefa envolveu a pesquisa para
conhecimento das crianças na faixa etária envolvida (crianças de 10 a 12
anos) e seus principais interesses. A pesquisa foi embasada em leituras
realizadas em bibliografias sugeridas pela especialista em HQ. Estes itens da
literatura [LOW1977] [STE19-] foram escritos por estudiosos da psicologia
e desenvolvimento da criatividade das crianças.

5. Construção de um site na Web


(http://www.inf.pucrs.br/~giraffa/elisa/tirinha) para disponibilização do
ambiente para download e da sua documentação completa. Além disso,
poderão estar disponíveis as Histórias em Quadrinhos desenvolvidas pelas
crianças em formato HTML. O site está em constante manutenção.

6. Integração das ferramentas de chat e whiteboard desenvolvidas pelos


pesquisadores do projeto Campus Global em uma só ferramenta. A
complexidade desta tarefa encontrou-se no estudo de um aplicativo pronto,
de seu código-fonte, de forma que pudesse ser acessado de uma única
interface, facilitando o uso por parte das crianças.

7. Aprimoramento da implementação das ferramentas de chat e whiteboard.


Esta tarefa envolveu uma complexidade adicional: teve-se que conhecer bem
o código-fonte das ferramentas para poder integrá-las na mesma interface e
para desenvolver recursos adicionais como o acesso a base de imagens
distribuída. Como o recurso de gerenciamento de objetos distribuídos deveria
ter sido proposto e desenvolvido pela dissertação de mestrado do grupo de
Processamento Paralelo e Distribuído, esta funcionalidade foi absorvida por
esta pesquisa. Este imprevisto foi resolvido adicionando à interface do
whiteboard mais um botão que, quando acionado, resgata as imagens que
estão na máquina do aluno participante da construção cooperativa. Assim,
quando uma figura for adicionada à janela de edição do quadro da HQ, o
aluno clica neste botão para recuperar as imagens pertencentes ao seu acervo
próprio de figuras e visualiza a imagem em uma janela disposta em uma área
da interface.
14

8. Avaliação heurística [NIE1995] da interface implementada com o auxílio de


professores especialistas. Etapa desenvolvida ao longo do projeto,
envolvendo professores, especialista em Ciência da Computação e a
especialista em HQ.

A extensa lista de etapas e tarefas, o número de pessoas envolvidas deve


proporcionar uma reflexão sobre a seriedade do processo de elaboração de um software
educacional que muitas vezes é questionada dentro da comunidade de Ciência da
Computação. Um software educacional é mais do que uma interface agradável e uma
proposta lúdica. Seu projeto e observância de diretrizes e requisitos devem garantir
qualidade técnica, performance e aspectos pedagógicos. Tudo isto direcionado a um
público alvo, constituindo um item importante definido que influencia todas as etapas.
Mudando o público-alvo muda o projeto. É importante definir bem a faixa etária ao qual
o sistema se destina.

Quanto à especificação do sistema e respectiva documentação, observa-se que


em alguns casos o uso de metodologias é adaptado de forma livre para criação de
sistemas educacionais e sem a devida padronização. Isto nos conduz para outra reflexão
que se faz importante, que requisitos devem ser identificados e que características
devem ser observadas para se usar uma metodologia mais formal para o software
educacional?

A área de IE não possui a tradição de utilizar metodologias para documentação


de sistemas como várias áreas da Ciência da Computação. Esta questão transcende o
escopo deste trabalho, mas é muito importante. Isto nos remete a uma importante
reflexão: não utilizamos estas metodologias tradicionais porque elas são inadequadas ou
porque não existe a necessidade de formalizar o projeto do sistema na área de IE?
Julgamos que todo o projeto de um ambiente deveria utilizar algum método
(metodologia) para organização do projeto e orientar sua implementação. Entretanto,
esta questão não foi considerada neste trabalho e apenas algumas etapas (vide seção
4.2.2.2, Figura 35) apresentam este registro mais formal. Esta é uma questão em aberto
que o GIE-FACIN está trabalhando.

Uma questão que também pode ser colocada é: “como garantir que o trabalho
ocorra de forma interdisciplinar?”. Uma metodologia que parte do pressuposto de que
15

só é possível projetar e modelar o software se houver um trabalho interdisciplinar,


responde a este questionamento. Postulamos, fortemente, a necessidade prévia de
constituição da equipe, para então começar o trabalho.

Como todo projeto, este também possui restrições de tempo, equipe e custos.
São estas restrições que impõem à equipe de trabalho soluções eficientes em um curto
espaço de tempo. Além disso, o trabalho envolvendo vários especialistas e grupos de
pesquisa corre o risco de ter de ser modificado conforme a variação de pessoal. Este
desafio é superado a cada dia com a integração da equipe e a tomada de decisões e não
aparece em uma especificação tradicional de sistemas [BOF2000c].

2.3 Objetivos

2.3.1 Geral

Projetar e implementar um ambiente que suporte a construção cooperativa de


Histórias em Quadrinhos (HQ).

2.3.2 Específicos

 Identificar aspectos pedagógicos existentes na construção de HQ, bem como


tratamento de imagens estáticas e sua manipulação;

 Identificar quais metodologias de ensino são possíveis de serem utilizadas


integrando as HQ;

 Integrar os resultados dos estudos realizados sobre metodologias e aspectos


pedagógicos do uso das HQ para propor o suporte metodológico do
ambiente;

 Identificar quais os recursos, leia-se ferramentas, que comporão o ambiente


de trabalho cooperativo e propor uma interface adequada;
16

 Investigar uma forma de integração das ferramentas escolhidas no ambiente


a ser construído na ferramenta Borland Delphi com linguagem Object Pascal
para o cliente e Java para o servidor;

 Implementar o protótipo e disponibilizá-lo para uso da comunidade escolar


(público alvo);

 Organizar os resultados obtidos ao longo do trabalho de dissertação em uma


página e disponibilizar para a comunidade em geral.
3. Referencial Teórico

Este capítulo apresenta o referencial teórico utilizado neste trabalho de pesquisa.

A característica interdisciplinar de toda aplicação de IE agrega um grau de


complexidade intrínseca ao projeto, devido à necessidade de conhecimento das áreas
afins. Esta complexidade consiste em superar as dificuldades de entendimento dos
conceitos oriundos das áreas adjacentes, identificação de limites e outros. A superação
desta complexidade é obtida através da interação com especialistas das áreas referidas
demandando muito tempo e disponibilidade do projetista/pesquisador.

Comunicação

Utilização das
Histórias em
Quadrinhos na Ciência da Educação
construção do
conhecimento Tirinha Ensino de Língua
Portuguesa

Ciência da Computação
Informática na Educação (EAD)

Figura 1 - Áreas envolvidas no trabalho

A Figura 1 apresenta as áreas do conhecimento que concorreram de forma direta


para o trabalho.

3.1 Educação à Distância

A idéia de Educação à Distância (EAD), não é nova e é utilizada há muito tempo


na educação formal e não-formal valendo-se de mídias convencionais, como rádio e
televisão. A primeira forma de EAD conhecida e relatada na literatura foram os cursos
por correspondência, utilizados no início deste século na Europa. Este meio muito
18

utilizado até meados deste século, quando o rádio e televisão instrucional tornaram-se
populares.

No entanto, com o surgimento de tecnologias interativas mais sofisticadas,


educadores passaram a utilizar ferramentas como Internet, áudio e videoconferências e
serviços da Internet como e-mail e BBS (Bulletin Board Systems). Um serviço da
Internet que tem sido muito utilizado é a Web, a qual possibilita a elaboração de cursos
à distância com avançados recursos multimídia.

A EAD, nesta nova perspectiva, se caracteriza pela independência de tempo e


espaço, pelo controle do aprendizado realizado mais intensamente pelo aluno do que
pelo professor não-presencial e pela comunicação entre alunos e professores mediada
por documentos na Web, e-mail ou alguma outra forma de tecnologia. Os encontros
síncronos e assíncronos agora fazem parte da terminologia utilizada na Educação
[BOF1999a].

O novo paradigma de aprendizagem que a EAD traz, nos leva a várias reflexões:
“podemos utilizar as mesmas metodologias de ensino das aulas tradicionais?”, “pode-se
trabalhar de forma construtivista?”, “pode-se gerar aprendizagem significativa
utilizando os recursos de EAD?”

O potencial de várias tecnologias, incluindo as comunicações mediadas pelo


computador, o trabalho colaborativo apoiado pelo computador, a aprendizagem
colaborativa apoiada pelo computador, os meios de aprendizagem interativa e as
ferramentas cognitivas baseadas no computador têm permitido novos enfoques
pedagógicos a ser considerados na aprendizagem à distância.

O trabalho colaborativo com o apoio do computador (TCAC) combina


comunicações e tecnologias do computador para apoio às várias atividades em grupos
de tamanhos e estrutura variados. As ferramentas do TCAC ajudam grupos a estruturar
o trabalho através de sistemas de apoio a decisão em grupo, ferramentas de
gerenciamento de projetos, sistemas eletrônicos de conferência e editores
compartilhados. A aprendizagem, quando utilizada estas ferramentas, é gerada pelo
trabalho.
19

É importante observar que a aprendizagem, em qualquer metodologia adotada, só


é obtida com sucesso se houver um comprometimento e interação entre todas as pessoas
envolvidas no ambiente de aprendizagem.

O termo “interatividade” é agregado ao processo de ensino-aprendizagem e


complementa a manipulação das informações que estão acessíveis ao aluno. A
interatividade se refere à participação dele no sistema, podendo, também, trocar
informações com o programa, com seu professor e com seus colegas de forma dinâmica
e ágil.

Algumas informações disponíveis, quando não tratadas de forma interativa,


tornam-se obsoletas e sem função para alguns usuários. Isto pode ocorrer quando este
não consegue expor suas idéias interagindo com o sistema. Portanto, o que mais
influencia no aprimoramento das informações disponíveis na Internet são os debates e
as trocas de informações. A troca de informações entre os diversos pontos do mundo
permite não só o enriquecimento cultural, como o crescimento intelectual, através dos
inúmeros debates na rede, cursos on-line disponíveis, entre outros.

A utilização da Internet facilita o acesso à informação e pode proporcionar


condições para a aprendizagem cooperativa considerando grupos geograficamente
distribuídos. A Internet disponibiliza aos estudantes acesso a bibliotecas do mundo
inteiro, a conferências sobre diversos assuntos, entre outros, e os coloca em contato com
as mais variadas culturas mundiais. Diversos projetos no Brasil buscam utilizar os
recursos de Internet para fins educacionais [COH2000] [LUC1999] [LUC1997].

O projeto Campus Global é uma parceria da PUCRS com a IBM que prevê a
colaboração entre instituições de ensino superior de diferentes países no sentido de
pesquisar e desenvolver políticas, abordagens, metodologias e recursos tecnológicos
para projetar e implantar universidades com campus de abrangência global. O projeto
tem como proposta de trabalho o "Plano de pesquisa e formação de recursos humanos".
Este projeto tem por objetivo pesquisar recursos tecnológicos para ensino colaborativo e
a distância mediado por computador, desenvolvendo aplicações piloto que visam testar
os recursos pesquisados em ambiente real. Para atender a este objetivo, o projeto foi
estruturado a partir de quatro frentes de pesquisa diretamente relacionadas com o
20

conceito de "universidade virtual", a saber: Educação a Distância, Bibliotecas Digitais,


Trabalho Cooperativo e Recursos Internet.

Neste contexto, Educação a Distância (EAD) é uma forma de educação no qual


alunos e professores se encontram separados fisicamente, sendo o processo de interação
multidirecional, apoiado por tecnologia de comunicação, onde o aluno é o protagonista
de seu aprendizado e o professor um facilitador (mediador).

3.2 CSCW

Além do entendimento de EAD, é preciso abordar o suporte ao trabalho


cooperativo, presente neste trabalho. Para a Ciência da Computação o suporte ao
trabalho cooperativo é uma área de pesquisa bem recente, em comparação às
tradicionais, como, por exemplo, a área de Inteligência Artificial e Sistema de Banco de
Dados. Com a crescente popularidade e disseminação dos computadores, observa-se a
indústria de software concentrada no desenvolvimento de produtos para apoio ao
trabalho individual. Processadores de texto, editores gráficos e planilhas eletrônicas, por
exemplo, são ferramentas que foram construídas visando o apoio ao trabalho individual
e não coletivo.

Em meados dos anos 70, a crescente preocupação em aumentar a produtividade


das organizações, onde a maior parte do trabalho é feita em grupo, deu origem a uma
área de pesquisa chamada Automação de Escritório (OA - “Office Automation”). Os
primeiros esforços nesta área buscavam integrar e transformar aplicações mono-usuário
como processadores de texto e planilhas eletrônicas, de forma a permitirem o acesso
simultâneo de um grupo de usuários [GRU1994]. Nota-se, então, uma nova atenção no
desenvolvimento de aplicações de uso cooperativo e, em seguida, com a evolução da
área de Redes de Computadores, veio a possível concepção do trabalho cooperativo
distribuído em redes locais ou de longa distância.

Além do suporte tecnológico, reconheceu-se a necessidade de realizar estudos


sobre o comportamento dos grupos ao desempenhar uma atividade. Tais estudos
serviram como base para gerar sistemas de suporte mais apropriados e condizentes à
realidade. Assim, técnicos aliaram-se a profissionais de áreas humanas, como, por
exemplo, psicólogos e educadores, buscando o desenvolvimento de tecnologias mais
21

adequadas para suportar o trabalho cooperativo. A esta altura, o termo Automação de


Escritório foi sendo gradativamente substituído pela sigla CSCW (“Computer
Supported Cooperative Work”), traduzido por “Trabalho Cooperativo Suportado por
Computador” (TCSC).

O TSCS pode ser definido como a área de pesquisa que estuda técnicas e
metodologias de trabalho em grupo e das formas como a tecnologia pode auxiliar este
trabalho [BOR1995]. Neste trabalho usaremos a sigla CSCW devido ao seu uso na área
de Ciência da Computação.

O termo groupware é utilizado como sinônimo de CSCW, porém alguns autores


divergem dessa similaridade. Enquanto CSCW é usado para designar a pesquisa na área
do trabalho em grupo e como os computadores podem apoiá-lo, groupware tem sido
usado para designar a tecnologia (hardware e/ou software) gerada pela pesquisa em
CSCW [GRU1994] [ELL1991] [QUA1990]. Assim, programas de correio eletrônico,
teleconferência, suporte a decisão e editores de texto colaborativos são exemplos de
groupware na medida em que promovem a comunicação entre os membros de um grupo
de trabalho e que contribuem com isso para que o resultado seja maior que a soma das
contribuições individuais de cada membro do grupo.

O contexto de atuação da pesquisa relacionada à CSCW é muito abrangente,


possibilitando diferentes abordagens e definições.

O trabalho cooperativo gera pesquisa com contribuições diversas, que devem ser
criteriosamente analisadas para o desenvolvimento de trabalhos nesta abordagem. As
aplicações desenvolvidas em CSCW objetivam a realização de um trabalho
caracterizado por atividades de competição ou negociação e podem utilizar recursos
como correio eletrônico, chat, fórum eletrônico, tele e videoconferência e editores de
texto colaborativos.

As áreas abordadas para desenvolvimento de aplicações cooperativas, sob ponto


de vista da Ciência da Computação, são, principalmente, as de Redes de Computadores
e Banco de Dados, enquanto que, as sob ponto de vista de conhecimento, podem ser a
Ciência da Educação, Psicologia, Antropologia, entre outras.
22

Os conceitos relativos à cooperação e colaboração também não apresentam um


consenso na literatura de Ciência da Educação e IE e faz-se necessário um
esclarecimento de como são utilizados neste trabalho.

As trocas sociais para a promoção da aprendizagem são enfatizadas por teóricos


da aprendizagem, como Piaget [PIA1976] e Vygotsky [VYG1984], mesmo sabendo-se
que a aprendizagem ocorre individualmente. Estas atividades coletivas de aprendizagem
normalmente são divididas em aprendizagem cooperativa ou colaborativa, existindo
diferentes conceitos para estes termos. Na literatura pode-se encontrar autores que
consideram ambos com o mesmo significado, outros que diferenciam tais termos. A
aprendizagem colaborativa e cooperativa ocorre como resultado do compartilhamento
do conhecimento entre múltiplos participantes. Para tanto, aparece a tecnologia
computacional que apóia e organiza as situações, facilitando este processo. Um
processo de aprendizagem nesses moldes, baseado na coletividade, difere-se dos
tradicionais pelo fato de apresentarem ausência de hierarquia formal, possuírem um
objetivo em comum, respeitarem às diferenças individuais e possibilitarem a liberdade
de expressão na exposição de idéias e questionamentos.

Na concepção de [BAR1994], colaboração está relacionada com contribuição,


enquanto a cooperação, além de atingir o significado de colaboração, envolve o trabalho
comum visando alcançar um objetivo comum. Assim, [BAR1994] distingue os dois
conceitos, mostrando que cooperação é mais complexo na medida em que a colaboração
está incluída nele, mas o contrário não se aplica.

Neste trabalho adotamos o conceito de [BAR1994] para cooperação e


colaboração, pois acredita-se que o conceito de cooperação é mais amplo, no sentido de
abranger a colaboração entre os participantes de um trabalho. A colaboração envolve o
trabalho conjunto das partes envolvidas, entretanto não envolve a interação no trabalho
individual de cada um. As contribuições individuais não são alteradas por outros
participantes do grupo de trabalho, enquanto que o trabalho cooperativo apresenta a
característica de interação e trabalho conjunto nas partes individualmente realizadas.

Cabe destacar que existem na literatura autores que fazem a mesma


diferenciação, porém usam os conceitos em sentido contrário [ALC2000].
23

Os sistemas de groupware provêm suporte, tanto de software, como de


hardware, para as pessoas interagirem cooperativamente. Eles surgiram juntamente com
a crescente necessidade de os usuários buscarem programas que facilitem interação
humana, além da utilização do computador para a resolução de problemas. Com isso,
pretende-se aumentar o potencial dos grupos de trabalho envolvidos na realização das
tarefas comuns.

Segundo [ROS1999] a pesquisa em aprendizagem colaborativa apoiada por


computador vem se preocupando com aspectos referentes à escala (tamanho dos grupos
de trabalho), como é gerada a aprendizagem e, também, o tipo de processo de
aprendizagem. No que diz respeito ao tamanho dos grupos, esta escala deve ser
pequena, com grupos de dois a cinco participantes que interagem durante cerca de uma
hora. Já a aprendizagem é gerada através da resolução de problemas em grupo, onde a
aprendizagem ocorre como um efeito colateral da resolução de problemas, mediado pelo
esclarecimento do novo conhecimento ou pela melhora no desempenho na resolução de
problemas. Por fim, o processo de interação pode se dar por participantes mais ou
menos no mesmo nível que podem executar as mesmas ações. Eles possuem uma meta
comum e trabalham juntos.
As vantagens do esforço colaborativo podem ser imediatas ou de longo prazo,
diretas ou indiretas. Alguns participantes podem beneficiar-se mais que outros, mas
deve haver para todos a mesma chance de aumentar a produtividade na sua ação.
Interesses setoriais e desconfiança entre as organizações são questões
complexas, mas que devem ser superadas. Se um colaborador não confia em seus
parceiros, não estará aberto e receptivo a novas idéias.

A partir dos conceitos e características abordados nesta seção, apresentamos


estudos realizados sobre diversas ferramentas que se mostraram com características
groupware e selecionadas as que dispõe de recursos necessários para construção de um
ambiente cooperativo na Internet.

3.3 Ambientes de suporte à aprendizagem cooperativa

As ferramentas desenvolvidas e distribuídas pela e na Internet estão cada vez


mais ricas em possibilidades de exploração e com interface e funcionamento mais
amigáveis. Desta forma, usuários sem conhecimento aprofundado em Ciência da
24

Computação podem desenvolver diversas atividades relacionadas a atividades


pedagógicas.

Esta variedade permite uma exploração diferenciada sob o ponto de vista


pedagógico, uma vez que os recursos tecnológicos a elas associados são muito
diversificados.

As ferramentas foram avaliadas sob os seguintes critérios: facilidade de


instalação e usabilidade, tipo de interação disponível, existência de editores de texto e
figuras cooperativo, possibilidade de armazenar atividades dos alunos, requisitos de
hardware e software, custo, possibilidade de acréscimo de informações as já existentes e
tipo de atividade que podem ser desenvolvidas com a sua utilização. A seleção destas
ferramentas utilizou como critério sua disseminação, ou abrangência, no mercado e nas
instituições de ensino brasileiras [COH2000] [PUC2000] [UFE2000] [UFS2000]
[PGI2000] [EDU2000] [LEC2000].

3.3.1 WebCT2

O WebCT desenvolvido pela University of British Columbia, Vancouver


(Canadá) é uma ferramenta que possibilita a criação de ambientes educacionais
baseados na Web. A ferramenta permite que usuários não especializados possam
usufruir dos seus recursos, bem como construir sem muita dificuldade cursos online
completos (Figura 2), ou simplesmente publicar material de apoio para determinadas
disciplinas.

2
Distribuição: http://www.webct.com/webct ou http://www.homebrew.cs.ubc.ca/webct/
25

Figura 2 - Curso construído no WebCT

Além de facilitar a organização do material do curso na Web fornece uma


variedade de ferramentas para complementar o curso. Pode-se citar as seguintes
ferramentas: conferência, bate-papo online (chat), acompanhamento do progresso do
estudante, manutenção e publicação de graus, controle de acesso, testes online,
correspondência eletrônica (e-mail), calendário do curso, homepages de estudantes,
conteúdo do curso, pesquisa, glossário, bulletin board, quadro-branco (whiteboard),
FAQ, bloco de anotações, visualização de figuras, áudio e vídeo, criação de grupos, tips
(dicas), informação sobre andamento do aluno no curso, acesso a CD-ROM e compilar
páginas do curso.

No WebCT um usuário pode pertencer a um dos quatro perfis, tais como:


administrador (usuário que instala o WebCT e cria os cursos, inserindo uma conta, ID
e senha para cada curso), designer (geralmente é um professor que constrói todo
ambiente do curso, desde o layout e conteúdo das páginas até o cadastramento dos
alunos no curso), monitor (podem ser vários em um mesmo curso e possuem os
mesmos privilégios dos alunos, além de poderem verificar as avaliações dos alunos) e
aluno (que tem acesso a todas as páginas no curso podendo alterar apenas a sua página
pessoal).

3.3.2 GroupKit3

3
Distribuição: http://www.cpsc.ucagary.ca/grouplab/groupkit,
Tutorial disponível em: http://www.inf.pucrs.br/~elisa/groupkit
26

O GroupKit, desenvolvido pelo Grouplab da Universidade de Calgary, Canadá, é uma


ferramenta para a construção de recursos groupware para suportar trabalho em tempo-
real e colaborativo entre duas ou mais pessoas. O GroupKit oferece uma estrutura de
recursos que facilita a construção de ambientes groupware, assim você usa seu tempo
somente na criação dos recursos, sem ter que desenvolver a estrutura do groupware.

Figura 3 - Janela do File Viewer

O GroupKit é composto por uma biblioteca para construção de aplicações


groupware em tempo real. Para utilizá-la, deve-se ter uma estação Unix com X11, um
Macintoch com System 7 ou superior ou um PC com Windows 95 ou NT 4.0. O
GroupKit foi construído em TCl e Tk. Para utilizar as bibliotecas do GroupKit você
deverá ter este ambiente instalado.

A distribuição freeware do GroupKit 5.0 é composta de uma extensão do próprio


GroupKit (que é implementada em Tcl e C), documentação online e aproximadamente
30 recursos groupware como exemplo. A versão 5.0 do GroupKit é a única compatível
com plataformas Windows 95 e NT, Macintosh e Unix. As versões anteriores são
compatíveis somente com plataformas Unix. Esta versão 5.0 mudou completamente em
relação às versões anteriores. Agora aparece o conceito de "namespace" que contém os
comandos utilizados na ferramenta. Todo e qualquer comando utilizado no GroupKit
encontra-se no chamado "gk" namespace. Esta versão também apresenta um número
menor de comandos. Comandos semelhantes foram agrupados em um único.
27

Após instalado o ambiente, estarão disponíveis recursos como Brainstorming


(permite a usuários trocar idéias através de textos breves em um textbox visível a todos),
File Viewer (permite que vários usuários visualizem um texto ao mesmo tempo, Figura
3), Hello World (um programa simples que cria um botão que quando pressionado,
aparece para todos usuários conectados), Text Chat (programa de chat semelhante ao
do Unix, que mostra o que uma pessoa escreve imediatamente, Figura 4), Tic Tac Toe
(o clássico “Jogo da Velha”. Um espaço de nove quadros distribuídos em três linhas e
três colunas onde os jogadores tem de colocar sua marca em três posições consecutivas -
na horizontal, na vertical ou na diagonal) e Tetrominoes (rode e mova diversos tipos de
polígonos).

Figura 4 - Janela de chat do Groupkit

3.3.3 Microsoft Chat4

O Microsoft Chat é uma ferramenta que dispõe exclusivamente de serviço de


chat. Para utilizar a ferramenta, é necessário fazer download do cliente Microsoft Chat,
que possui um tamanho aproximado de 1MB. Seguindo as instruções, o software torna-
se fácil de configurar e usar. Ao executar o Microsoft Chat aparecerá uma caixa de
diálogo que solicitará um nickname (apelido). Este será o nome pelo qual identifica um
usuário pelos outros chatters (participantes da conversa). Pode-se também escolher um
figura que representará o usuário na conversa (Figura 5). Outras opções de caracteres
(figuras) estão disponíveis para download no site da Microsoft ou pode-se criar figuras
próprias através do editor de caracteres, disponível no mesmo site.

4
Distribuição: http://www.microsoft.com/windows/ie_intl/br/chat/
28

Figura 5 - Conversação através de histórias em quadrinhos

A ferramenta possui salas de conversação privativas e escondidas, proteção de


senha para acesso às salas, bem como configuração do número máximo de usuários.

Durante as conversas, as mensagens enviadas pelos chatters devem possuir um


tamanho máximo de aproximadamente 350 caracteres. Além disso, pode-se gravar uma
sessão de conversação para impressão ou apenas para controle, mas somente em
formato texto.

O diferencial desta ferramenta de chat é a possibilidade de participar de uma


conversação usufruindo de cômicos, como se fosse uma história em quadrinhos. Os
caracteres cômicos são configuráveis com escolha de expressão facial e estilo e cor do
texto. Este recurso é muito interessante para ser utilizado em conteúdos como ensino da
língua portuguesa onde a expressão escrita é fundamental. A associação de imagens ao
texto é uma tendência no ensino de línguas e comunicação. Segundo [LEV1999], o
aprendizado aberto e à distância explora certas técnicas do ensino à distância, inclusive
a hipermídia, as redes interativas de comunicação e todas as tecnologias intelectuais da
cybercultura, entre as quais pode-se incluir o Microsoft Chat, bem como as outras
ferramentas descritas. O essencial, porém, reside num novo estilo de pedagogia que
favoreça, ao mesmo tempo, os aprendizados personalizados e o aprendizado cooperativo
em rede. Nesse quadro, o docente vê-se chamado a tornar-se um animador da
inteligência coletiva de seus grupos de alunos, em vez de um fornecedor de
conhecimento. Neste sentido, o Microsoft Chat enquadra-se como meio para integração
das novas mídias ao ensino, como por exemplo, da língua portuguesa.
29

É possível a criação salas de chat próprias. Para que esta sala não seja
acrescentada na lista pública de salas, deve-se configurar como Private no momento de
sua criação. Para proteger ainda mais, pode-se acrescentar senha de acesso à sala. Para
isso, deve-se informar o nome e senha para acesso aos convidados desta sala privada,
esta notificação pode ser via e-mail através do comando Whisper (Sussurro),
diretamente a um usuário conectado ao chat. Convidados devem entrar nas salas através
do menu Room, opção Enter Room.

Uma vez criada uma sala própria, pode-se manter a interface de caricatura ou
modificar para modo texto. Para isso, no menu View deve-se selecionar a opção Plain
Text. É permitida, também, a escolha dos fontes, fundo e os cômicos na opção Options
do menu View.

A ferramenta apresenta uma boa facilidade de uso e principalmente de


instalação. Os recursos de segurança e interação são bastante interessantes, porém não
apresenta funcionalidades de editores de texto e figuras cooperativos. Apesar do
servidor de chat da Microsoft, situado nos Estados Unidos, ser o único disponível para
este serviço, as interações não se mostram comprometidas. Caso houvesse a
possibilidade de instalação de um servidor local, o tempo de resposta das interações
poderia ser otimizado.

3.3.4 Microsoft Netmeeting5

O Microsoft Netmeeting é uma aplicação que possibilita utilização de


conferência entre vários usuários. Para iniciar uma conferência, deve-se fazer conexão
com os servidores disponíveis da Microsoft, o que muitas vezes retarda as interações.
Estes servidores aparecem listados na janela inicial da aplicação.

No Netmeeting (Figura 6) é possível usar canal de vídeo ou de som apenas entre


dois usuários, a apresentação do usuários conectados ao servidor é feita através de uma
lista e cada usuário pode “chamar” até oito parceiros para uma conferência. Ao ser
chamado o usuário pode aceitar ou não o convite.

5
Distribuição: http://www.microsoft.com/windows/ie_intl/br/netmeeting/
30

Figura 6 - Tela principal do Netmeeting

O NetMeeting permite o compartilhamento de aplicativos, troca de informações


nesses aplicativos através de uma área de transferência compartilhada, transferência de
arquivos, colaboração em um quadro de comunicações compartilhado, e comunicação
através de bate-papo baseado em texto. Também, o suporte para o padrão T.120 de
conferência de dados permite ao NetMeeting interoperar com outros produtos e serviços
baseados no padrão T.120.

Também é possível usar o bate-papo para comunicação na ausência de suporte


da áudio. Um novo recurso de "sussurro"6, semelhante ao do Microsoft Chat, permite
que você tenha uma conversa particular com outra pessoa durante uma sessão de bate-
papo em grupo. Após uma sessão de chat, é possível que sejam gravadas as interações.

Outro recurso disponível é o programa Whiteboard (quadro-branco) é um


aplicativo de multi-página e multi-usuário, que permite desenhar diagramas,
organogramas ou exibir outras informações gráficas para as pessoas numa sessão. O
quadro de comunicações é orientado a objeto, ao invés de orientado a pixel, permitindo
que se mova ou manipule o conteúdo clicando e arrastando o mouse. Essa capacidade
estende o recurso de compartilhamento de aplicativos para suportar colaboração em
uma área de desenho comum. A ferramenta de Whiteboard permite que vários usuários
gravem as figuras resultados da interação.

6
“Sussurros” – Whisper - são mensagens você envia a pessoas específicas em vez de enviar uma conversa inteira
31

3.3.5 Cu-SeeMe7

O Cu-SeeMe (Figura 7) é um software cliente de videoconferência, para


Macintosh ou PC, com distribuição gratuita pela Cornell University. Sua instalação
ocupa aproximadamente 646 Kb e refere-se a versão 0.92b2. Ele possui um servidor,
chamado refletor, que gerencia a videoconferência e os clientes, que são o software
usados para se conectar em um refletor.

Segundo [COR1999], o Cu-SeeMe foi o primeiro software disponível para


Macintosh para suportar videoconferência em tempo real na Internet.

Esta ferramenta suporta conferência ponto-a-ponto, ou, quando usado um


refletor, um-para-muitos, vários-para-vários ou vários-para-muitos. Mas isso depende
da necessidade do usuário ou da restrição de hardware. A conferência exibe janelas de
vídeo em escalas de cinza de tamanho 160 x 120 pixels e inclui transmissão de áudio.

Figura 7 - Janela principal do Cu-SeeMe

Para conectar-se a uma conferência no Cu-SeeMe pelo software cliente, deve-se


indicar o endereço IP de um usuário, fazendo uma conexão ponto-a-ponto, ou indicar o
endereço do refletor para uma conexão multiponto. O refletor é um programa Unix que
assume o papel de servidor de conferência. Este servidor possuirá um endereço onde os
participantes devem conectar-se para compartilharem a mesma sessão de

7
Distribuição: http://www.cu-seeme.net/
32

videoconferência. Caso um usuário não tenha um refletor instalado, pode conectar-se ao


refletor da Cornell, sob IP 132.236.91.204.

Embora o Cu-SeeMe venha sendo melhorado a cada versão, ele não é uma
ferramenta segura no que diz respeito aos aspectos de controle de acesso dos
participantes em uma sessão. Não existem recursos de senha de acesso, tampouco
criação de salas de conversação privadas. Quando um participante conecta-se ao
refletor, enxergará todos os outros participantes conectados no momento. Por este
motivo, não é a mais indicada para aplicações ou ambientes que requerem grande
segurança, como conferências fechadas ou reuniões de negócios. Além disso, os
usuários desta ferramenta devem possuir alguma noção de redes de computadores, no
que tange a largura de banda em uma transmissão de dados. Este ponto refere-se à
possibilidade de a taxa de transmissão ser ajustada, como citado anteriormente entre as
características da ferramenta. É aconselhável que este valor não seja superior a 100 kbps
(kbits/segundo), mas o ideal é que sejam usados os valores padrão (que já vêm pré-
definidos) para que não sejam causados problemas e congestionamento nas transmissões
dos outros participantes.

3.3.6 Avaliação das ferramentas

A fim de organizar os dados provenientes da pesquisa desenvolvida foi feita uma


avaliação com especialistas em Informática na Educação (professores, pesquisadores e
auxiliares de pesquisa) a fim de identificar os aspectos positivos e negativos que os
ambientes possuem, levando em consideração sua utilização numa atividade de ensino-
aprendizagem.

O resultado desta avaliação pode ser visualizado na Tabela 1.


33

Tabela 1 - Aspectos positivos e negativos das ferramentas


Nome da Aspectos Positivos Aspectos negativos
Ferramenta
- Backup (permite fazer cópia de segurança - Interface dos cursos limitada (permite
de todos os arquivos do curso – ex.: utilização das funções disponíveis, tais
páginas HTML e figuras) como editar, salvar e modificar as páginas
WebCT - Interação, tais como chat, e-mail privado, HTML)
bulletin board e fórum eletrônico
- Armazenamento de material de aula
- Geração de estatísticas
- Fácil desenvolvimento e manutenção dos
cursos
- Possibilita interação entre os usuários - Instalação
GroupKit - Código-fonte aberto, possibilitando a - Depende da instalação do Tcl/Tk
construção de novas aplicações
- Interface - Aplicação específica
- Instalação - Desenvolvimento dos cômicos deve ser
- Utilização em outra ferramenta
Microsoft Chat
- Interação através de cômicos - Interações são armazenadas apenas em
formato texto
- Possibilidade de desenvolver outros
cômicos
- Gravação das interações
- Segurança
- Compartilhamento de aplicações - Usuário se conecta somente a outros oito
- Possui recursos de áudio e vídeo participantes
Microsoft - Comunicação com servidores da
Netmeeting Microsoft é lenta
- Não possuir outros servidores de
comunicação
- Instalação - Segurança deficiente em relação ao
- Utilização controle de acesso dos participantes
Cu-SeeMe - Não permite gravação das interações
- Pouco espaço ocupado
- Servidor de conferência (refletor) pode - Não compartilha aplicações, como
ser instalado em uma máquina local editores de textos e figuras

Após esta avaliação preliminar foi solicitado que o mesmo grupo de ferramentas
fosse analisado levando em consideração um conjunto de critérios baseados nas
hipóteses das autoras para solução da seguinte questão:

“Quais requisitos e recursos um ambiente computacional que permite a


construção cooperativa de HQ deve apresentar?”

Os resultados da análise podem ser visualizados na Tabela 2.


34

Tabela 2 - Avaliação das ferramentas


WebCT GroupKit Microsoft Netmeeting Cu-SeeMe
Chat
Facilidade de instalação   ☺ ☺ ☺
Usabilidade ☺  ☺  ☺
Tipo de interação disponível ☺    
Editor de texto cooperativo Τ ☺ Τ  Τ
Editor de figuras cooperativo ☺ 
Τ Τ Τ
Armazenamento de ☺    
atividades dos alunos
Requisitos de hardware e   ☺  ☺
software
Custo ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Acréscimo de informações as ☺ Τ ☺ Τ Τ
já existentes
Tipo de atividade que pode ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
ser desenvolvida

Legenda
Τ - Não possui  - Bom (recurso contemplado quase totalmente)
 - Regular (recurso contemplado em parte) ☺ - Ótimo (recurso contemplado totalmente)

A partir da construção destas duas tabelas, foi observado que todas as


ferramentas foram desenvolvidas preocupando-se com a interação entre os usuários,
dispondo para isso de recursos de chat. A maneira como as interações são realizadas é o
que diferencia uma da outra. No Microsoft Chat, por exemplo, além da visualização de
cômicos durante uma interação, pode-se armazenar a conversa em um arquivo texto.
Esta é a única ferramenta que se preocupa com este aspecto, a gravação das interações.
Já o Microsoft Netmeeting é a única das ferramentas analisadas que permite o
compartilhamento de aplicações, considerado um aspecto bastante relevante para
viabilização do trabalho cooperativo.

O WebCT é uma ferramenta com ampla abrangência e facilita o trabalho


cooperativo dispondo de recursos que podem ser utilizados de diversas formas. Esta
ferramenta, entre as analisadas, é a única que permite a construção completa de cursos à
distância.

Dos critérios avaliados (Tabela 2) pode-se constatar que a maioria das


ferramentas objetivam a facilidade de uso e instalação e a diversificação das atividades
35

possíveis de serem desenvolvidas. Estas relevantes características devem-se ao fato de


que estas ferramentas são geralmente concebidas a um público não especializado, ou
seja, professores de diversos cursos que pretendem valer-se de uma nova metodologia
de ensino, como o trabalho cooperativo suportado por computador e a educação à
distância.

Além disso, observou-se que poucas ferramentas destinam-se a construção


cooperativa de textos e imagens. Acredita-se que isso ocorre pelo fato de agregar uma
complexidade muito grande no projeto e implementação de tais ferramentas.

3.3.7 AulaNet8

Esta seção expõe aspectos de um ambiente cooperativo desenvolvido para


construção de cursos online por usuários não especializados. O Aulanet não foi avaliado
com as ferramentas para trabalho cooperativo por se tratar de um ambiente mais
abrangente e que suporta o processo de Educação à Distância como um todo. A seleção
deste ambiente especificamente dá-se ao fato de sua popularidade e utilização nas
instituições educacionais brasileiras.

O AulaNet é um ambiente de software baseado na Web, desenvolvido no


Laboratório de Engenharia de Software - LES - do Departamento de Informática da
PUC-Rio, para administração, criação, manutenção e assistência de cursos à distância.
O ambiente foi projetado para um público leigo. Os objetivos do AulaNet são a adoção
da Web como um ambiente educacional, a criação de uma transição viável da sala de
aula convencional para a sala de aula virtual, oferecendo a oportunidade de se reusar o
material educacional existente, e a criação de comunidades de conhecimento.

Os cursos criados no ambiente AulaNet enfatizam a cooperação entre os alunos


e entre aluno e professor e são apoiados em uma variedade de tecnologias disponíveis
na Internet.

Para utilizar o AulaNet, o autor do curso não precisa ser um especialista em


Internet. Porém, deve atentar a algumas regras para facilitar a construção e utilização
dos cursos. Desta forma, os cursos criados devem possuir grande capacidade de

8
http://ead.les.inf.puc-rio.br/aulanet/
36

interatividade, de forma a atrair a participação intensa do aluno no processo de


aprendizado – learningware e oferecer recursos correspondentes aos de uma sala de
aula convencional, acrescidos de outros normalmente disponíveis no ambiente Web.
Além disso, possibilitar a reutilização de conteúdos já existentes em mídia digital,
através, por exemplo, da importação de arquivos agrega maior riqueza ao curso.

A utilização do AulaNet possibilita que sejam criados cursos à distância através


da Internet com bastante facilidade, dotados de elevado grau de interatividade e com
intensa participação do aluno, sem que o autor precise ter um conhecimento profundo
do ambiente Web.

Para utilização do ambiente é necessário preencher um formulário de


cadastramento no site do AulaNet. A distribuição do ambiente é gratuita e passa por
uma criteriosa avaliação antes de ser disponibilizada ao solicitante.

O projeto Rio Internet TV, que oferece suporte ao AulaNet no que diz respeito à
tecnologia de videoconferência, possui um refletor Cu-SeeMe (vide seção 3.3.5) na
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Este é o primeiro refletor público do
Brasil, já que entrou em funcionamento no início de 1994. O refletor possui um website
associado que é uma fonte de informações da comunidade CU-SeeMe no Brasil -
possuindo ainda informações gerais sobre videoconferência. Neste website é possível
obter informações para efetuar um download e utilizar o software, sobre o refletor e os
acessórios do CU-SeeMe, além de verificar quem está conectado ao refletor no
momento.

O AulaNet incorporou aspectos de comunicação, coordenação e cooperação em


sua concepção. No ambiente, os mecanismos de comunicação correspondem aos
mecanismos para o estabelecimento de comunicação entre professor e aluno e entre
alunos.

Os mecanismos de coordenação correspondem aos de acompanhamento do


curso. São eles: Agenda (mecanismo que permite a coordenação do agendamento de
eventos, tais como debates no chat e discussões na lista), Notícias do Curso
(mecanismo que permite a coordenação do andamento geral do curso através de
informes), Provas (mecanismo que permite a avaliação dos alunos através de provas),
37

Trabalhos (mecanismo que permite a avaliação dos alunos através de trabalhos) e


Exercícios (mecanismo que permite a avaliação dos alunos através de exercícios).

Os mecanismos de cooperação, por sua vez, correspondem ao instrumental


pedagógico. Estes devem ser utilizados durante a aplicação do curso e devem ser
previamente selecionados pelo autor. Existem nove mecanismos de cooperação no
AulaNet: transparência, apresentação gravada, texto de aula, livro texto, bibliografia,
demonstração, co-autoria de professor, co-autoria de aluno e download. Dentre eles,
transparência, apresentação gravada, texto de aula, livro texto, bibliografia e
demonstração são mecanismos para transmitir conteúdos. A co-autoria de professor e
co-autoria de aluno são mecanismos para criar e desenvolver o curso de forma
compartilhada com um outro professor ou com um aluno, respectivamente. Download,
por fim, é um mecanismo para auxiliar o aluno a selecionar a aula que deseja assistir e a
forma de receber os conteúdos que podem ser copiados para o computador e lidos pelo
aluno mesmo estando desconectado da rede.

Como complemento às aulas, pode-se inserir conteúdos nos diversos serviços


disponíveis, como aulas, livro texto, demonstração, bibliografia, agenda, notícias do
curso, trabalho, exercício, prova e grupos de interesse. Para facilitar a inserção deste
material uma janela do browser fica sempre visível na tela.

Nas aulas virtuais, pode-se acrescentar mídias como transparência, texto de aula
ou apresentação gravada. As transparências são arquivos (.ppt) do Microsoft
PowerPoint versão 95. Os textos de aula podem ser arquivo HTML (.htm/.html) ou
arquivos PDF (.pdf).

Comparando o AulaNet a outros ambientes de educação baseados na Web, pode-


se constatar que a maioria enfatiza os aspectos de courseware (apresentação de material
didático através do computador) enquanto o AulaNet enfatiza os aspectos de
learningware, que combina as características do courseware com as várias formas de
interação (interação entre aprendizes e a interação aprendiz/instrutor). Desta forma, o
AulaNet constitui um ambiente que reproduz aspectos da sala de aula tradicional para a
Web, porém amplia e integra os recursos de forma acessível e com grande potencial
para criação de novas metodologias.
38

Vários programas educativos vêm sendo desenvolvidos para serem utilizados à


distância via Web. A utilização de correio eletrônico e de conferências eletrônicas
possibilitam a monitoração e suporte do aprendizado cooperativo. Os suportes
hipermídia, como CD-ROM e bancos de dados multimídia e online, permitem acessos
intuitivos rápidos aos conjuntos de informação. Ferramentas e ambientes de trabalho
cooperativo na Web põe à prova os estudantes de forma que se familiarizem com a
maneira nova, prática, rica e alternativa de aprendizagem. Segundo [LEV1999], para os
especialistas da área de Ciência da Educação a distinção entre ensino presencial e à
distância será cada vez menos pertinente, pois o uso das redes e dos suportes multimídia
interativos está integrando-se progressivamente às formas mais clássicas de ensino.

Após o desenvolvimento da pesquisa dos ambientes e ferramentas, pode-se


agregar ao projeto do ambiente de ensino-aprendizagem na Internet, descrito neste
volume, características como:

 instalação acessível, preferencialmente assistida por um Wizard (assistente


de instalação que mostra passo-a-passo como deve ser feita a instalação);
 fácil manuseio, ou seja, tenha uma interface simples e intuitiva (em função
do público-alvo);
 interação entre os participantes (aluno-aluno e aluno-professor);
 edição cooperativa de textos e figuras;
 acréscimo de informações as já existentes;
 armazenagem das atividades dos alunos;
 armazenagem das contribuições de alunos e/ou professores e
 flexibilidade na ordem que as atividades podem ser realizadas.

A investigação das ferramentas computacionais apresentadas nestas seções, bem


como o conjunto de indicadores resultantes da sua análise visa contribuir para outros
trabalhos na área de IE que apresentam características semelhantes.

3.4 Ambientes computacionais para construção HQ

A fim de reunir subsídios adicionais, além dos obtidos com as entrevistas e


trabalho de campo, para projeto do ambiente, foi feita uma pesquisa na Web para
localização dos sistemas atualmente disponíveis para esta finalidade.
39

Esta seção apresenta dois produtos comerciais desenvolvidos com a finalidade


de proporcionar às crianças um ambiente de construção de HQ, Quadrinhos da Turma
da Mônica, da Maurício de Sousa Produções, e Fine Artist, da Microsoft, e o trabalho
acadêmico Fábrica Fantástica desenvolvido no Núcleo de Informática na Educação
Especial - UFRGS. É, também, apresentado um projeto acadêmico para construção de
um software para construção de HQ, desenvolvido na UNICAMP. Sua seleção e
apresentação neste artigo estão ligadas à natureza das atividades que possibilitam a sua
adequação ao público alvo que se escolheu como usuário.

3.4.1 Quadrinhos Turma da Mônica

No site9 da Turma da Mônica, encontra-se uma versão de demonstração do


software chamado Quadrinhos Turma da Mônica.
Esta ferramenta, disponível para plataforma Windows, possibilita a construção
de HQ de forma não cooperativa. Na tela principal (Figura 8) pode-se construir vários
quadros que são montados a partir dos cenários e figuras já confeccionadas para
inclusão na história.

Figura 8 - HQ construída na ferramenta Quadrinhos Turma da Mônica

9
URL do site: http://www.monica.com.br
40

Estas figuras pertencem a um acervo próprio da ferramenta e podem ser


selecionadas conforme o comando acionado. Por exemplo, para inclusão de um novo
personagem seleciona-se o botão referente a personagens e uma janela com várias
opções de figuras de personagens é aberta para que a criança escolha uma e a inclua na
história em construção. Estas figuras não podem ser editadas, apenas seu tamanho pode
ser redimensionado. Como o software foi desenvolvido para Maurício de Sousa
Produções, as figuras e cenários disponíveis são todos temas da Turma da Mônica.
Além disso, esta ferramenta proporciona às crianças a possibilidade de escolher entre
alguns cenários prontos, incluir balões de texto, imprimir e salvar a história construída.
Estes elementos ilustrativos serão utilizados na criação de um acervo de balões de
diferentes formas, onde se possa associar a cada forma um comportamento.
Esta ferramenta não apresenta funcionalidades que possibilitam o trabalho
cooperativo das crianças, detendo-se na construção individual.

O resultado do trabalho pode ser salvo em um arquivo de formato próprio da


ferramenta, que possui uma extensão do tipo qtm, e é único formato possível de
gravação que a ferramenta permite, sendo que ela só abre arquivos deste tipo para que a
construção da história em quadrinhos possa ser retomada em outro momento. O nome
do formato de arquivo qtm é devido ao nome da ferramenta a qual o utiliza, a saber
Quadrinhos Turma da Mônica.

A facilidade de uso da ferramenta é observada pelo fato de todos botões para


inclusão de objetos na história serem auto-explicativos. Assim, a criança intuitivamente
seleciona os botões referentes ao fundo, texto e personagens para montar sua história. A
facilidade de uso, então, foi outro ponto importante da interface que foi utilizada na
ferramenta desenvolvida neste trabalho.

Como a criança não pode editar as figuras existentes, tampouco acrescentar


novas figuras editadas por elas, somente redimensioná-las, a criatividade pode ficar
limitada ao universo do ambiente. Porém, é importante que haja a releitura da imagem.
Desde que não haja uma cópia da imagem, e sim uma releitura ou criação das figuras
sugeridas. Assim, recria-se imagens a partir de outras existentes, transformando-as e
tornando-as originais.
41

Como o Tirinha utiliza um acervo de imagens10 que pode ser compartilhado e


organizado pelas crianças, a questão da produção da imagem e sua releitura fica
garantida.

3.4.2 Microsoft Fine Artist

A ferramenta Fine Artist11 permite que as crianças criem desde figuras


animadas, até cartazes, HQ e adesivos. Esta ferramenta (Figura 9) da Microsoft está
disponível para plataforma Windows e Macintosh.

Figura 9 - História construída utilizando o Fine Artist

A prática da escrita é possível nesta ferramenta, que permite às crianças a


construção de palavras que podem ser associadas a sons e a efeitos visuais, tal como
adição de cor.
Durante a pesquisa realizada como trabalho de campo, foi constatado que este
software era de conhecimento de alguns professores e que já havia sido utilizado como
recurso metodológico complementar em aulas de língua portuguesa da mesma forma
que a proposta do Tirinha.
Esta ferramenta possui recursos gráficos poderosos, mas, como a ferramenta
Quadrinhos Turma da Mônica, não apresenta a possibilidade de construção cooperativa
e interação entre os alunos.

10
O acervo distribuído refere-se a uma base de imagens (personagens e cenários desenhados ou
selecionados previamente pelo aluno no acervo disponível) situadas na máquina local do aluno (cujas
imagens podem ser compartilhadas) ou distribuídas pela rede nas máquina dos outros alunos distantes
geograficamente deste.
11
URL do site: http://www.microsoft.com/brasil/produtos e
http://www.comtec.com.tr/catalog/products/FineArt/default.htm
42

O Fine Artist possui dois guias (tutores) que auxiliam as crianças no manuseio
da ferramenta, guiando-as pela ferramenta, e ensina passo a passo como se cria botões e
apresentações multimídia. As crianças têm a opção de trabalhar sob orientação destes
guias, ou não.
A validade desta ferramenta encontra-se na sua capacidade de proporcionar,
além da releitura das imagens, a construção de imagens com adição de recursos como
animação e sons. Isso faz com que a fantasia da criança possa ser representada da forma
mais fidedigna possível. Estes elementos, movimento e sons, trazem à criança a
concretização de sua imaginação.

O Fine Artist possui características interessantes, tais como: de instalação, pois


enquanto os arquivos são copiados para a máquina do usuário vai sendo construído na
tela um quebra-cabeça, que se encarrega da distração enquanto a ferramenta é
totalmente instalada; de edição de figuras pertencentes ao acervo da ferramenta; de
adição de sons às palavras, já que podem ser utilizados os sons disponíveis no
ambiente, bem como o usuário pode gravar novos sons para serem adicionados às
palavras; de organização dos arquivos dos usuários, visto que para cada um é criado
um diretório com seu nome onde são gravados os trabalhos realizados no ambiente.

3.4.3 Fábrica Fantástica

O software Fábrica Fantástica12 [SAN1996a] foi desenvolvido no Núcleo de


Informática na Educação Especial da UFRGS e é um ambiente hipermídia que visa a
construção do conhecimento através de jogos e construção de histórias. O ambiente foi
desenvolvido na ferramenta Toolbook Multimídia 3.0.

A Fábrica Fantástica ainda não é um ambiente de domínio público. Foi


necessário que fosse realizada uma visita ao centro de pesquisa onde foi desenvolvido o
projeto para poder avaliá-lo.

O ambiente possui, além do editor de histórias, jogos de classificação, de


labirinto, de seriação e de palavras. O sistema usa a metáfora de uma "Fábrica
Fantástica", um prédio de 3 andares, que convida (através de um personagem) a criança
ao desenvolver uma série de atividades que envolvem a produção e criação de histórias.

12
URL: http://solaris.niee.ufrgs.br/software/fabricafantastica/fabrica.html
43

A criança encontra, dentro da fábrica, uma sala especial para produzir suas histórias.
Esta sala é na realidade a entrada para o editor de HQ.

Todos os recursos (jogos e editor) são acionados pela página inicial, sendo que o
editor de histórias é acessado no segundo andar da fábrica. Esta disposição dificulta, em
um primeiro momento, a compreensão da criança sobre o funcionamento do sistema,
uma vez que ela deve pressionar o botão do mouse sobre o ícone do elevador para subir
no segundo andar. Esta não é uma atividade intuitiva e deve ser explicada antes do uso
do sistema. Na realidade, faz parte das regras de uso do jogo.

Os ícones utilizados no ambiente são explicados ao iniciar a aplicação, o que


pode agilizar o trabalho do aluno. Além disso, vários exemplos de construção estão
disponíveis, auxiliando as crianças no manuseio do ferramental.

A Figura 10 apresenta uma tela do ambiente onde aparece o personagem guia e


as áreas de seleção de atividades.

Área sensível
Personagem ao toque do
que serve mouse, entrada
como guia no no editor de
ambiente histórias

Figura 10 - Tela do editor de histórias

No Editor de Histórias a criança encontra vários recursos que estão na tela de


entrada do sistema (Figura 10). Os recursos disponíveis são:
44

 Confecção de Páginas: Orientado pelo personagem, a criança poderá acessar


este módulo clicando sobre a máquina que aparece no centro da tela. Esta
ação resultará em uma tela para produzir páginas de sua história conforme
exemplo da Figura 11. Esta página pode ser salva em disco e/ou impressa.

Área de
trabalho Área de
ícones

Figura 11 - Exemplo de uma página

 Organização de livros: Possibilita o acesso à área de organização de livros.


Como o Toolbook é uma ferramenta que utiliza a metáfora de livro, esta
aplicação também segue esta idéia. A criação destes livros é feita com as
páginas anteriormente confeccionadas, que são os quadros das HQ.

 Porta de saída: Que abandona o Editor de Histórias.

O módulo de confecção de páginas está dividido basicamente em duas áreas:


Área de Trabalho e Área de Ícones. Cada ícone representa um ou mais recursos
disponíveis para serem explorados pela criança. Os seguintes recursos estarão à
disposição nessa área:
45

Sair: sai do editor de histórias

Personagens: pode ser pessoas, animais, objetos

Cenários: pode ser uma floresta, espaço, cidade, praia ou nenhum lugar (em
branco).

Textos: pode-se configurar o tamanho da fonte e efeitos. Além disso, pode-se


criar, mover e excluir um campo texto

Inversão: pode ser vertical ou horizontal

Rotação: gira objetos previamente selecionados em 90 graus

Ferramentas de desenho: desenha linha, retângulo, elipse, espessura da linha e


cor

Lixo: apaga a área de trabalho

Voltar: desfaz última atualização

Gravar: salva o quadro construído em disco em um formato *.tbk (extensão


proprietária da ferramenta Toolbook)

Imprimir: imprime área de edição da história.

Da mesma forma que a Confecção de Páginas, a Organização de Livros está


dividido em duas áreas: Área de Trabalho e Área de Ícones, que permitirá a criança
organizar o seu livro de histórias a partir das páginas criadas.

Os recursos disponíveis são os seguintes:

 incluir/excluir páginas (possibilita a inclusão e exclusão de páginas em um


livro de histórias que esteja sendo editado, dando seqüência a sua história);
46

 incluir/excluir som (possibilita a inclusão e exclusão de som que estará


relacionado a uma página do livro que está sendo organizado);

 gravar (possibilita a gravação do livro em um arquivo especificado), abrir


(possibilita abrir um arquivo que contenha um livro editado);

 imprimir (permite a impressão de livros previamente editados) e

 sair (possibilita abandonar o módulo Organização de Livros, retornando para


a tela de entrada do Editor de Histórias).

A Fábrica fantástica pode ser executada em um sistema operacional DOS 6.2 e


Windows 3.11. Além disso, sugere-se uma máquina com processador 486 ou superior
com 8 Mb de memória RAM, espaço em disco rígido de 30 Mb, monitor VGS color,
placa de som, mouse, drive 3.5’’ e placa de vídeo configurada em 256 cores.

3.4.4 HagáQuê

O editor de histórias em quadrinhos HagáQuê [BIM2000] é uma proposta de


software a ser criado para auxiliar as crianças, iniciantes no processo de alfabetização,
tanto no uso do computador como no domínio da língua escrita.

[BIM2000] verificou, da mesma forma que a pesquisa realizada nesta


dissertação, que as HQ são amplamente utilizadas e com uso relevante em sala de aula
para auxiliar atividades de produção de texto, por alunos do 1o e 2o ciclos do ensino
fundamental.

O HagáQuê foi projetado para oferecer uma interface com elementos mais
intuitivos, de maneira a concentrar o esforço cognitivo do usuário na tarefa de edição da
história e não para o entendimento do ambiente. O design da interface busca oferecer
recursos restritos, porém dirigidos para estimular o processo criativo da criança, e não
inibi-la pelo excesso de opções e recursos computacionais. Entretanto, mesmo
simplificados, estes recursos devem cobrir todas as operações envolvidas na construção
de uma HQ.

O principal objetivo de [BIM2000] foi descrever as principais características que


devem estar presentes em um ambiente computacional que permite a construção de HQ.
47

A construção deve se dar de forma atraente, divertida e adequada aos objetivos


educacionais.

Observou-se que as principais características encontradas por [BIM2000] são


contempladas pelo ambiente computacional Tirinha, são elas:

 diversidade de tipos de balões de texto para diferentes formas de expressão;

 modo fácil de gravação das histórias criadas e

 possibilidade de publicação da HQ na Internet.

3.4.5 Outros trabalhos correlatos

O trabalho de [PAC1998] relata o uso de dois software para construção de HQ


para auxiliar o desenvolvimento da escrita em portadores de deficiência auditiva. Nesta
pesquisa, a autora constata que a utilização das Histórias em Quadrinhos funciona como
instrumento da linguagem escrita na medida que estimula e viabiliza a passagem para
formas mais complexas de expressão. No momento em que introduz a fala dos
personagens, por exemplo, o aluno defronta-se com o problema de descentrar-se de sua
própria fala e expressar a fala de um personagem específico da história. Como seria de
se esperar, esta aquisição não ocorre para todos imediatamente com a introdução dos
balões de diálogo. A tendência de alguns sujeitos é colocar as primeiras falas do ponto
de vista de alguém que estivesse narrando a história.

A seguir descreveremos a avaliação realizada nas ferramentas identificadas na


pesquisa de campo e na revisão de literatura.

3.4.6 Avaliação das ferramentas para construção de HQ

Estas ferramentas foram analisadas conforme a interface apresentada e os


recursos disponíveis no ambiente de trabalho que permitiam a editoração das HQ.

A ferramenta Quadrinhos da Turma da Mônica possui uma interface bastante


intuitiva, com botões auto-explicativos e ajuda online (basta colocar o mouse sobre o
botão onde é mostrada uma explicação de sua função).
48

O Fine Artist, como todo software com possibilidades variadas de recursos, pode
confundir a criança em um primeiro momento. Porém, este problema é atenuado com
sua interface amigável e intuitiva, como a da ferramenta Quadrinhos Turma da Mônica,
e a ajuda oferecida pelo dois tutores que vem a facilitar sua utilização. Além disso, o
Fine Artist possui características interessantes, tais como a fácil instalação, variedade de
recursos gráficos, edição de figuras, adição de animações, criação de apresentações
multimídia e tutores que auxiliam o uso da ferramenta.

O ambiente de construção de HQ da Quadrinhos Turma da Mônica possui, na


sua simplicidade, sua maior qualidade. Isso faz com que a criança fique bastante à
vontade durante o manuseio da ferramenta. Ela, também, dispõe de recursos como
possibilidade de salvar e imprimir a HQ construída, fácil instalação e utilização e é
totalmente desenvolvida em língua portuguesa.

A Fábrica Fantástica apresenta recursos muito interessantes para construção de


histórias, possibilitando inserção de textos, balões, personagens e cenários. Porém, toda
construção nesta ferramenta se dá de forma individual, não cooperativa, e os quadros
editados são montados em um livro de histórias, não dando idéia de seqüência de tiras
de variados tamanhos e formatos. Além disso, pode-se adicionar sons e formatar os
textos inseridos.

Na Tabela 3 podem ser conferidas as principais características das ferramentas


avaliadas.
49

Tabela 3 - Avaliação das ferramentas

Nome da Ferramenta Aspectos Positivos Aspectos Negativos


- Interface intuitiva - Não possibilita interação
- Fácil utilização - Não permite edição de
figuras (personagens e
- Fácil instalação
cenários)
Quadrinhos Turma da - Desenvolvido em língua
Mônica portuguesa
- Possibilidade de salvar a HQ
construída
- Possibilidade de impressão da
HQ construída
- Interface intuitiva - Disponível em língua
inglesa
- Fácil instalação
- Não provê edição
- Variedade de recursos gráficos
cooperativa de figuras
- Permite edição de figuras
Fine Artist - Permite adição de animações
- Permite criação de
apresentações multimídia
- Dispõe de tutores para auxílio
à criança
Fábrica Fantástica - Interface fácil de usar - Não possibilita interação
- Personagem que guia criança - Não suporta trabalho
através do ambiente cooperativo
- Possui recursos variados de - HQ é construída quadro a
edição quadro e não pode ser
montada em formato de
- Permite adição de texto,
tiras seqüenciais ou em
ferramentas de desenho (linha,
formatos variados, mas de
retângulo e elipse), cenários
livros
(lugares) e personagens
- Não permite adição de
- Permite adição de sons
novos objetos gráficos
- Permite gravação e impressão
- Não é de domínio
das HQ
público.
HagaQuê - Diversidade de tipos de balões - Não possui protótipo
implementado para
de texto;
verificação dos recursos
- gravação das histórias criadas;

- publicação da HQ na Internet;

- utilização de voz para


narração da história
50

Após a análise destas ferramentas, pode-se identificar características a serem


consideradas no projeto do Tirinha. São elas:

 facilidade de uso;

 disponibilização de recursos de construção de imagens;

 interação entre os alunos e

 clareza no ambiente.

Estas características são fundamentais para que a criança familiarize-se


rapidamente encontrando facilidade no momento da utilização da ferramenta. Desta
forma, o ambiente desenvolvido buscou contemplar funcionalidades consideradas
importantes durante a construção cooperativa de HQ. As funcionalidades contempladas
são:

 possibilidade de interação entre os alunos e professores;


 compartilhamento de acervo de imagens (tais como personagens, balões e
cenários);
 possibilidade de edição de imagens que podem ser acrescentadas no acervo
existente e
 projeto de uma interface de fácil utilização.

A interface do Tirinha agrega as características apresentadas anteriormente,


permitindo aos alunos construir histórias em quadrinhos de forma cooperativa (vide
capítulo 4).

3.5 O papel das HQ no processo de aprendizagem das crianças

As HQ sempre foram objeto de diferentes formas de interpretação por parte dos


educadores e psicólogos. Sua contribuição, inicialmente recreativa, vem sendo analisada
e reavaliada por estes especialistas a fim de ser utilizada como recurso às atividades de
ensino-aprendizagem. As HQ são formadas por imagens em seqüência narrativa com
alusão à representação do movimento [RAH1997]. Adicionalmente, pode-se definir
uma HQ como um conjunto gráfico/literário, formado pela imagem e pela linguagem
escrita [LUY1985].
51

Para que se possa avaliar o impacto e a validade da imagem no processo de


ensino-aprendizagem, precisa-se compreender exatamente a contribuição que a imagem
traz a aprendizagem de uma determinada faixa etária. No caso deste trabalho, o público
alvo é crianças da faixa etária de 10 a 12 anos.

A imagem é instantânea, enquanto a palavra é sucessiva, ou seja, precisa que os


símbolos (letras) sejam decodificados e interpretados. A imagem possibilita que a
criança explore sua interpretação subjetiva, fornecendo o alimento a sua fantasia. Uma
imagem pode ser observada e interpretada de diversas maneiras. Desta forma, a
potencialidade pedagógica das HQ firma-se no fato de que esta atividade proporciona o
desenvolvimento da criatividade da criança, bem como promove debate sobre um tema
gerador e sobre os aspectos estéticos/narrativos da história.

A prática de leitura de imagens auxilia no início de um processo de


compreensão, como, por exemplo, ensinar a ler ou ainda escrever. Assim, a imagem
pode ser vista como um novo recurso de suporte à aprendizagem da língua portuguesa e,
com a metodologia baseada no tema gerador, torna-se uma fonte aliada ao trabalho
interdisciplinar.

Outro aspecto a considerar é o fato de vivermos hoje num mundo de imagens e a


maioria delas digitais. As imagens estáticas e dinâmicas permeiam o universo das
crianças. Os games (jogos), RPG (Role Playing Game) e tantas outras atividades do dia-
a-dia das crianças deste final de milênio tornam a imagem o elemento que integra e
resgata a realidade e a fantasia na cabeça das crianças. Logo, explorar o seu uso para
fins pedagógicos é uma conseqüência natural. Por estes motivos, a utilização em sala de
aula das HQ, levando em consideração a flexibilidade da imagem como recurso
pedagógico, possibilita a discussão, no ambiente educacional, da realidade vivenciada
pelas crianças gerando, assim, um trabalho desenvolvido através da experiência
individual e grupal.

Quando um educador elege HQ como recurso metodológico para apoiar o


ensino, é porque está sintonizado com aspectos referentes ao processo de compreensão
das crianças, visto que ensinar com auxílio de HQ é traçar um paralelo com o ensino
que utiliza o conto-de-fadas, o cinema ou a televisão como recursos educativos. Estes
52

meios são excelentes para iniciar jovens à forma expressiva, á linguagem própria que
tais meios utilizam [RAH1991].

Alguns princípios norteiam a importância do uso dos quadrinhos para auxiliar na


redação, a saber [RAH1991]:

1. Criar uma HQ sobre um tema ou um tópico de interesse mediante um


trabalho de grupo.

2. Analisar temáticas gerais por uma determinada HQ, proporcionando o debate


sobre o assunto.

3. A partir das ações dominantes de certos heróis (personagens), efetuar


principalmente com alunos de cursos superiores um interessante julgamento
crítico dos códigos de valores apresentados. Este julgamento pode ser
colocado também para as crianças, visto que estão em fase de crescimento e
descobertas.

3.5.1 Características do público alvo

Para obter um perfil psicológico do público alvo em questão, foram pesquisadas


as etapas do desenvolvimento da criatividade e da aprendizagem das crianças. A
identificação das características das crianças foi importante para que se justificasse os
recursos adicionados na ferramenta computacional Tirinha.

A faixa etária de 9 a 12 anos, público alvo deste trabalho, caracteriza-se pela


descoberta da criança que é um membro da sociedade. Desta forma, esta fase inicia as
crianças no seu convívio social, no trabalho em grupo e na cooperação da vida adulta
fazendo com que isso seja o acontecimento fundamental. Isso leva a criança à
conscientização de que o trabalho em grupo é mais poderoso que o da pessoa solitária e
a independência social [LOW1977].

Essa é a idade da “turma”, dos grupos, dos companheiros ou amizades grupais. É


nesta idade que um jovem começa a captar, cada vez mais, a consciência do seu mundo
real, um mundo com amigos, planos e recordações, um mundo só seu, repleto de
emoções, onde os adultos estão excluídos. Por este motivo, esta fase também é chamada
de “idade do realismo”.
53

A consciência e sensibilidade em relação ao meio aparecem nesta fase do


desenvolvimento da criança fazendo com que ela comece a perguntar-se por que as
coisas funcionam de um certo modo e questionar seu próprio ser. Nesta fase as crianças
começam a ficar mais críticas em relação a si próprias e com maior senso de justiça.
Além disso, observa-se que as crianças desta idade não possuem controle sobre suas
emoções. Esta característica pode ser trabalhada em programas de educação artística e
também por alguns software educacionais específicos, fazendo com que as crianças
produzam através do efeito emocional (expressões de amor, ódio, justiça individual ou
assuntos religiosos).

A criança de 10 anos já acumulou razoável informação sobre o mundo e começa


a consolidá-la em uma aprendizagem concreta e isolada.

A expressão tem uma função precisa: formular o que não pode ser dito
verbalmente. Assim são concretizados símbolos cujas colorações, tamanho, situação
espacial e configuração são de extrema importância para a compreensão da realidade da
criança, da verificação da capacidade ou não que esta criança apresenta de externar seus
sentimentos.

Durante um processo de criação orientado por um educador, a criança deve ser


incentivada a exercitar sua capacidade de expressão, não importando a obra final, a
condução a uma obra de arte. O sucesso neste processo encontra-se na forte
expressividade obtida da criança. Neste caso, utiliza-se o Tirinha como suporte às
atividades que buscam variadas formas de expressão das crianças, discussões por chat,
trocas entre um grupo e composição de quadros de uma história através das imagens
disponíveis fazendo com que as crianças façam uma releitura das imagens oferecidas.

O resultado final do trabalho das crianças pode ser uma HQ no formato


convencional e em formatos variados de tiras (Figura 12). Esta característica é
ressaltada pela especialista em HQ porque confere maior flexibilidade ao ambiente de
forma que as crianças conseguem fazer uso do ambiente de maneiras diferenciadas. Este
aspecto faz com que o Tirinha tenha um ganho significativo porque não limita a
capacidade criativa das crianças.
54

Figura 12 - Tiras em formatos seqüencial e variados

O ambiente foi projetado de forma que o resultado do trabalho cooperativo


realizado na tela do editor do ambiente seja uma imagem. Desta forma, estas figuras
poderão ser montadas para formar uma história em quadrinhos em formatos variados de
tiras, permitindo a liberdade de criação da criança.

O trabalho cooperativo pressupõe um trabalho interativo entre um grupo ou entre


grupos de trabalho. Deve-se, então, considerar a forma (processo) como é obtido o
produto final realizado pelas crianças. Este produto final pode ser uma história em
quadrinhos completa, ou mesmo a simples discussão sobre o assunto sugerido pelo
professor. O grupo tem uma personalidade composta de uma parte individual de cada
membro da equipe [STE19-]13. Desta forma, observa-se que um grupo que trabalha
junto freqüentemente segue as mesmas atitudes e maneira de trabalhar. Pode-se, então,
mudar as crianças de grupo para observar as reações e tipo de trabalho resultante desta
nova experiência. Esta metodologia de trabalho é prevista pelo ambiente do Tirinha,
visto que nenhum aluno possui um grupo determinado e os grupos podem interagir entre
si. Este tipo de situação deve ser gerenciado pelo professor responsável pela atividade.
Como o Tirinha não gerencia a criação do grupo de alunos, este processo deve ser
realizado pelo professor responsável pela atividade. A organização dos grupos pode ser
feita pessoalmente ou via chat. Se não forem determinados grupos, o trabalho se dá de
forma totalmente cooperativa, com a participação de todos os alunos conectados na
mesma sessão.

13
Citação bibliográfica sem indicação de ano (no padrão ABNT)
55

3.5.2 Construção de HQ e suas vantagens

As trocas sociais para a promoção da aprendizagem são enfatizadas por teóricos


da aprendizagem, como [PIA1976] [PIA1976] e [VYG1984] e por pesquisadores de IE,
mesmo sabendo-se que a aprendizagem ocorre individualmente. Estas atividades
coletivas de aprendizagem normalmente são divididas em aprendizagem cooperativa ou
colaborativa, existindo diferentes conceitos para estes termos. Na literatura pode-se
encontrar autores que consideram ambos com o mesmo significado, outros que
diferenciam tais termos. A aprendizagem colaborativa e cooperativa ocorre como
resultado do compartilhamento do conhecimento entre múltiplos participantes. Para
tanto, aparece a tecnologia computacional que apóia e organiza as situações, facilitando
este processo. Um processo de aprendizagem nesses moldes, baseado na coletividade,
difere-se dos tradicionais pelo fato de apresentarem ausência de hierarquia formal,
possuírem um objetivo em comum, respeitarem às diferenças individuais e
possibilitarem a liberdade de expressão na exposição de idéias e questionamentos.

Valendo-se das características do trabalho cooperativo, especialmente


viabilizado pela Internet, foi modelada uma arquitetura do ambiente, apresentada no
capítulo 4, seção 4.1, que auxilia a aprendizagem tanto através das interações entre os
alunos como pela manipulação de imagens e textos construídos pelos mesmos,
utilizando o acervo disponível (imagens armazenadas localmente na máquina do aluno
ou distribuídas em diversas máquinas da rede).

Para auxiliar os professores que utilizarão o ambiente, foi criada uma


homepage14 de apoio (Figura 13) onde estão descritas algumas metodologias sugeridas
para uso do ambiente. Na homepage do Tirinha está disponível documentação sobre o
sistema, trabalhos desenvolvidos durante o curso de mestrado e algumas sugestões
metodológicas para utilização da ferramenta computacional.

A Figura 13 apresenta a homepage do projeto e as informações disponibilizadas.

14
http://www.cglobal.pucrs.br/~elisa/tirinha
56

Publicações

O que é
o Tirinha Links
interessantes

Protótipo

Documentação Livro de
visitas

Figura 13 - Homepage do Tirinha (suporte metodológico)

De posse das informações contidas na pesquisa realizada nas escolas e nas


entrevistas com especialistas, pode-se selecionar algumas metodologias utilizadas pelos
mesmos em suas atividades de aula:

 Metodologia 1: Uso do Tirinha para prática da escrita (construção de frases).


Nesta atividade os professores podem dividir a turma em pequenos grupos,
visto que é sempre mais adequado para realização de trabalhos onde todos
cooperam.

 Metodologia 2: Uso do Tirinha para reforçar conhecimentos adquiridos em


disciplinas de História. O professor, nesta atividade, sugere o tema a ser
debatido pelas crianças e sugere a construção de uma história sobre um
domínio específico. As crianças são distribuídas em pequenos grupos, 5 no
máximo. Elas interagem e debatem sobre o assunto definido, buscando
imagens e texto relacionados.

 Metodologia 3: Uso do Tirinha como atividade extraclasse para estimular a


criatividade, capacidade de interação com os colegas e concretizar algum
conhecimento ou assunto exposto em sala de aula. Nesta atividade é o aluno
quem escolhe o assunto a ser tratado na história, podendo também escolher
57

seu próprio grupo de trabalho. É bom sempre respeitar o pequeno número de


participantes, visto que um trabalho cooperativo realizado por muitas
crianças pode comprometer a participação de alguns alunos na construção da
história.

Outras metodologias podem, e devem, ser sugeridas pelos professores


responsáveis pelas atividades de aula, visto que o ambiente foi concebido para ser
utilizado de diferentes formas.

As metodologias aqui sugeridas foram baseadas nos trabalhos desenvolvidos


pelos professores entrevistados nesta pesquisa. Acredita-se que o potencial pedagógico
de um software educacional pode ser também medido pela diversidade de metodologias
que ele permite de serem exploradas.
4. O ambiente Tirinha

Este capítulo apresenta a descrição das funcionalidades do ambiente, detalhes da


sua modelagem e implementação.

4.1 Arquitetura do ambiente

Depois de identificados os requisitos (possibilidade de interação entre os alunos


e professores, compartilhamento de acervo de imagens, possibilidade de edição de
imagens e projeto de uma interface de fácil utilização) que deveriam compor a
arquitetura, foi proposta a arquitetura apresentada na Figura 14.

Ambiente para construção da história (1)


em quadrinhos (um quadro local)

c h at chat
(2)
A1 A2 An
...

seleção e
armazenamento
de figuras

BD1 BD2 ... BDn (3)


..
Figura 14 - Arquitetura do ambiente Tirinha

O elemento principal da arquitetura é uma interface integradora de recursos (1),


onde os alunos poderão construir de forma cooperativa cada quadro da HQ. Cada grupo
de alunos, definido ou não pelo professor, será encarregado da construção de uma
história sobre um tema relativo à matéria ministrada pelo professor. O número de alunos
que compõem cada grupo está diretamente ligado à metodologia e aos objetivos do
professor. Não foi testado, ainda, o limite de alunos que o ambiente suporta. Questões
de performance dependerão de aspectos ligados à infra-estrutura da rede utilizada e aos
59

equipamentos que a compõem. A partir do tema definido, cada grupo realizará suas
interações através de chat (2) com seus colegas para a definição do cenário e
personagens da história. Cada aluno terá uma base de dados (3) de cômicos (figuras de
personagens e cenários da HQ) que será compartilhada com os outros integrantes do
grupo. Na Figura 14, a base de dados está representada por BD e os alunos por A.

O protótipo do ambiente (aplicação cliente) foi desenvolvido na ferramenta


Borland Delphi, em linguagem Object Pascal, com comunicação sob protocolo TCP/IP
da Internet, e o servidor, que repassa as informações, foi desenvolvido em Java por
[COH2000]. A aplicação possui uma interface integrada que disponibiliza os seguintes
recursos:

 Ferramentas de chat e whiteboard para edição cooperativa de imagens;

 Acesso ao banco de dados compartilhado;

 Janela para edição dos quadros da HQ.

Após a edição cooperativa dos quadros que compõem a HQ os alunos poderão


construir páginas HTML ou poderão ser construídas, também, apresentações com a
ferramenta Microsoft Power Point. Ainda será possível gerar figuras com animações,
através de ferramentas que constroem gifs animados. Esta última é interessante para
mostrar o potencial de aplicação das HQ construídas pelos alunos.

Observou-se no trabalho de campo desenvolvido (seção 2.2) que os professores


utilizam muito o Power Point como recurso para apresentação dos trabalhos dos alunos.
Muitas escolas estão utilizando, também, a construção de páginas na Web como recurso
para apresentações dos resultados das atividades realizadas.

Esta, porém, é uma possibilidade que propomos como alternativa de utilização


com o resultado do Tirinha e que ficaria associada às questões metodológicas (vide
seção 3.5.2).

4.2 Aspectos da implementação

A proposta inicial visava a construção de Java Applets para integrar as


ferramentas de chat e whiteboard desenvolvidas pelo grupo de pesquisadores do
60

Campus Global, no qual a autora deste relatório está inserida como pesquisadora.
Porém, no decorrer da pesquisa e posterior desenvolvimento, observou-se que seria
inviável, com a atual implementação das ferramentas, integrá-las através de applets Java
devido ao tipo de recursos e de edição de objetos gráficos inseridos no editor
cooperativo. O uso de applets restringiria o ferramental da aplicação, bem como tornaria
bem mais lenta a edição por parte das crianças, o que, segundo os professores
entrevistados, não deve acontecer porque problemas como desempenho (performance)
dispersam a atenção das mesmas. Crianças não têm paciência para esperar por
resultados, e isso foi decisivo para as tomadas de decisões efetuadas. As professoras
relataram que problemas na performance de software geram atitudes dispersivas nos
alunos, como citado acima.

Como a idéia inicial era utilizar o ambiente na Web, implementando em Java


Applets, seria possível acessá-lo através de um navegador (browser). Com as
dificuldades já citadas anteriormente, observou-se que migrar para um ambiente
suportado pela Internet e redes locais utilizando protocolo TCP/IP seria a alternativa
mais adequada do que um ambiente com suporte Web. Com esta nova solução, não se
perderia o objetivo do ambiente: o trabalho cooperativo.

As ferramentas de chat e whiteboard foram inicialmente desenvolvidas


utilizando a linguagem de programação Object Pascal, na ferramenta Borland Delphi.
Esta versão enxuta das ferramentas permite a troca de interações (pelo chat) entre todos
usuários conectados ao mesmo servidor e a visualização simultânea de elementos
(círculos, retângulos e retas) adicionados à janela de edição (pelo whiteboard). Com a
evolução do trabalho, optou-se pela migração das ferramentas para Java utilizando
recursos gráficos AWT (Abstract Windows Toolkit). Por fim, obteve-se a última versão
utilizando recursos Java Swing que substituiu definitivamente a versão inicial em AWT.
O Java Swing é um conjunto de ferramentas para desenho gráfico como o AWT, mas
que oferece mais recursos e funcionalidades gráficas às aplicações. Com o uso do
pacote Swing pode-se adicionar à ferramenta de whiteboard recursos como gradiente e
transparência de objetos gráficos.

O gradiente é um recurso conferido a objetos (retângulos, quadrados e círculos)


que permite aos mesmos a aquisição de diferentes cores de preenchimento com o efeito
de degradê entre duas cores, do preto ao verde, por exemplo.
61

A transparência é um recurso usado para diminuir a opacidade do preenchimento


de um objeto colocado sobre o outro. Por exemplo, tem-se um círculo e um quadrado é
desenhado sobre este círculo. Para aparecer todo o desenho do círculo, clareia-se o
preenchimento do quadrado sobreposto, de forma que dê um efeito de transparência
sobre este objeto.

Os applets são pequenos aplicativos Java desenvolvidos para serem executados a


partir de um browser, que exerce a função de máquina virtual Java. Os recursos que o
modelo de eventos da AWT utiliza podem ser livremente utilizados com os applets, o
que não ocorre com os recursos do pacote Swing. Este fato veio ao encontro dos
esforços iniciais de construção de applets para integrar as ferramentas que utilizam
recursos do pacote Swing através de um browser. A integração poderia ser possível se
as ferramentas fossem remodeladas e implementadas novamente, de forma que
utilizassem somente recursos AWT, o que foge do escopo deste trabalho que é restrito
em relação ao tempo. Além disso, os applets restringem muito as funcionalidades de um
programa, visto que não permitem, por motivos de segurança, acesso ao sistema de
arquivos da máquina do usuário que está executando o applet.

Por motivos de segurança, os browsers coíbem os applets de executarem


diversas operações, como [MAR1999]:

 Operações de entrada e saída em arquivos;


 Execução de programas na máquina local;
 Comunicação com outro host, que não seja a origem do applet;
 Chamada a métodos nativos.

Estas características de segurança de um browser se apresentaram como


empecilho adicional aos já encontrados na integração, visto que as aplicações de chat e
whiteboard acessam constantemente recursos e arquivos da máquina local do usuário.

Para que fosse possível a implementação de applets utilizando recursos Swing


deve-se instalar no browser de cada aluno um plug-in (software que expande as
capacidades de um navegador) para permitir a execução do applet. A instalação deste
plug-in implica na captura do mesmo, cujo tamanho é aproximadamente 8Mb,
instalação e configuração, o que deixa o ambiente bastante complexo para crianças de
10 a 12 anos, faixa etária sugerida para utilização do ambiente, além de implicar
62

questões de performance. O software de navegação Netscape, na sua versão 6.0, já


suporta programas desenvolvidos em Java versão 1.2. Como esta tecnologia é muito
recente não foi possível de ser testada nesta pesquisa.

Para que o ambiente projetado não perdesse a característica fundamental de


trabalho cooperativo, optou-se por implementar o protótipo no ambiente visual Borland
Delphi, utilizando a linguagem de programação Object Pascal, o que não limita
tampouco inviabiliza o objetivo inicial desta pesquisa, apenas limita na questão da Web,
uma vez que agora se trabalha numa rede local ou na Internet.

O ambiente do Tirinha foi modelado de forma que fosse agregada no whiteboard


a funcionalidade de resgatar objetos (imagens, figuras) distribuídos nas máquinas dos
alunos participantes e inseri-los na história em quadrinhos em construção. O
detalhamento da implementação encontra-se na seção 4.2.2.

A versão preliminar do whiteboard [CG1999a] desenvolvido na ferramenta


Borland Delphi possui recursos de inserção de retângulos, círculos e texto como
apresentado na Figura 15. A construção realizada na área de edição é feita de forma
cooperativa, de forma que todos os usuários conectados ao mesmo servidor recebam as
atualizações praticadas na tela de edição do whiteboard. Quando um aluno está fazendo
uma interação no whiteboard, como escrita ou desenho de um círculo, acontece o
bloqueio (lock) desta imagem e quando o aluno solta o botão do mouse para concluir o
desenho, as coordenadas desta imagem são repassadas, através do servidor, para os
outros programas cliente.

Os aplicativos cliente, desenvolvidos na ferramenta Borland Delphi, do


whiteboard e chat comunicam-se através de um servidor implementado em linguagem
Java. A comunicação entre os clientes e o servidor é feita através de sockets. Assim,
todas informações entradas em um cliente são repassadas aos outros conectados no
mesmo servidor através de um broadcast.

Cabe ressaltar que o Tirinha não é o whiteboard, embora esta ferramenta assuma
um papel de destaque por ser a área onde as imagens serão manipuladas. O Tirinha é um
ambiente maior que se apóia no funcionamento e comunicação das ferramentas de chat
e whiteboard já concebidas, utilizando o mesmo protocolo de comunicação com o
servidor Java.
63

Para transformar o whiteboard no ambiente Tirinha foi necessária a adição dos


seguintes recursos: inserção de figuras na tela principal de edição cooperativa, opção de
salvamento do resultado do trabalho em formato de uma imagem que compõe um
quadro da história em quadrinhos, adaptar o servidor para permitir a transmissão de
imagens pela rede e definição do o protocolo de comunicação entre a aplicação cliente e
o servidor. Estas tarefas demandaram num estudo criterioso da implementação original
e adaptação do código para inclusão destas funcionalidades.

Figura 15 - Tela da versão preliminar do Whiteboard

A ferramenta de chat possui uma interface padrão Windows (Figura 16). Ela não
possui autenticação de usuário, de forma que todo o participante que se conectar ao
servidor poderá colaborar com interações. A interface possui um espaço reservado para
os usuários escrevem suas contribuições, e outro que apresenta as interações realizadas
pelas pessoas participantes da discussão.

Figura 16 - Tela da versão preliminar do Chat

Para viabilizar a edição cooperativa de HQ, foi feita a integração destas duas
ferramentas (chat e whiteboard) em uma interface única (Figura 17) de forma que
64

facilitasse o trabalho das crianças participantes dos grupos de trabalho. A complexidade


desta tarefa esteve em acionar, pela mesma interface, eventos, entre outros, de conexão
e envio de dados que foram implementados de forma independente, um para cada
aplicação. Esta nova interface implementada agrupa os recursos do whiteboard
acrescidos dos recursos de adição de figuras, salvamento em formato de imagem,
impressão da imagem construída na área de edição e do chat que suporta a discussão
entre as crianças, na decisão de como construirão o quadro da história, acrescido do
recurso de envio de mensagens para uma única pessoa ou um grupo selecionado. Estas
novas funcionalidades, conforme enfatizado anteriormente, acrescentaram um grande
trabalho de implementação visto que não são procedimentos simples e devem levar em
consideração que o grupo de trabalho está distribuído em uma rede.

A Figura 17 mostra a interface padrão do Tirinha com suas quatro regiões


principais:

(1) área de construção dos quadros da história em quadrinhos;


(2) área que mostra as interações realizadas pelas crianças através do chat;
(3) área onde as crianças entram com suas interações para discussão com os
colegas e
(4) botão para selecionar e adicionar figuras na tela do whiteboard.

Área de edição
(1) da HQ
(4)

Botão para
inserção de
cômicos Área onde são
entradas as
interações Visualização
das interações
dos alunos

(3)

(2)

Figura 17 – Interface do Tirinha


65

4.2.1 Servidor

A aplicação servidora do ambiente foi desenvolvida por [COH2000] e fornece o


suporte para distribuição dos dados entre as aplicações cliente.

4.2.1.1 Características do servidor

O servidor foi desenvolvido em Java, utilizando o Java Development Kit 1.2.1, e


utiliza o recurso de sockets para fazer a comunicação com as aplicações clientes. Devido
à característica de portabilidade da linguagem Java, o servidor pode ser executado em
qualquer plataforma, possibilitando aos clientes a troca de informações.

(a)

(b)

(c)

(d)
(e)
(f)

(g)

Figura 18 - Servidor ativo

Toda a comunicação estabelecida entre o servidor e os clientes no ambiente


Tirinha é baseada em sockets. Os sockets permitem que aplicações em rede possam
estabelecer conexões com outras máquinas, tornando possível a leitura e escrita de
informações sobre esta conexão. Na Figura 18 é apresentada a tela onde o servidor está
ativo, em execução. É utilizada a mesma porta de comunicação para tráfego das
informações de chat e do editor gráfico. A aplicação vem definida com a porta 5000
para comunicação, porém outras portas podem ser definidas pelo usuário, digitando o
número da porta na caixa de edição de texto disponível na interface (Figura 19). O
número desta porta pode ser visualizado no momento da execução do servidor. Pode-se
também configurar o número IP do servidor, o nome e apelido da criança.
66

Figura 19 - Opções de configuração da ferramenta

Na Figura 18 são grifadas algumas regiões para melhor entendimento dos


comandos apresentados pelo servidor, entre elas observa-se:

(a) Comando de execução do servidor (java Server) na linha de comando. Para


que seja possível execução do servidor deve-se instalar o jdk1.2.2 na máquina
servidora e as variáveis do ambiente devem estar configuradas devidamente.
Como não existe a autenticação de usuário, a senha é null.

(b) Mensagem que indica a conexão de um usuário.

(c) Mensagem que apresenta a interação realizada através da ferramenta de chat.

(d) Comando que demonstra a transmissão de uma mensagem de chat para todos
os usuários conectados.

(e) Comando de criação de um objeto gráfico (figura menina.bmp, neste caso),


conforme protocolo definido e detalhado nesta seção.

(f) Comando de modificação de um objeto gráfico (figura menina.bmp, neste


caso), conforme protocolo definido e detalhado nesta seção.

(g) Comando de criação de um objeto gráfico (neste caso do tipo 5 – retângulo –


conforme detalhado na Tabela 6 e de acordo com o protocolo definido e
detalhado nesta seção).

O servidor é uma aplicação stand-alone que pode ser executada em qualquer


máquina, com qualquer plataforma, devido a implementação ter sido em linguagem
Java. O servidor deve estar sempre em execução para que as aplicações cliente
consigam estabelecer comunicação. As aplicações cliente se conectam pelo endereço IP
da máquina que hospeda o servidor. Este endereço deve ser fornecido pelo professor a
seus alunos no início das atividades com a ferramenta. Durante a execução, o servidor
fica sempre a espera de dados vindos dos clientes e faz a verificação de apelidos
67

(nickname) dos usuários, não permitindo uso de apelidos iguais. Cada usuário é
identificado no servidor através de seu apelido.

O servidor foi implementado com as seguintes classes principais [CG1999b]:

 Server – Classe principal que instancia um objeto ServerThread.

 ServerThread – Classe que herda as propriedades de um objeto do tipo


thread. Esta thread cria um objeto ServerSocket (que é o servidor),
quando instanciada, e fica esperando pedidos de conexão de cilentes
(sockets). Quando um pedido de conexão é recebido, é criada uma thread
(ClientThread) que gerencia a conexão com um cliente específico.

 ClientThread - Classe que herda as propriedades de um objeto do tipo


thread. Para cada pedido de conexão cliente existe uma thread
(ClientThread) em execução, ou seja, existe um objeto ClientThread para
cada aplicação cliente conectada no servidor e todos rodando ao mesmo
tempo.

 MessageHandler – Esta classe tem a responsabilidade de receber e


enviar mensagens da conexão do cliente com o servidor. As mensagens
são enviadas via socket e cada socket possui duas streams15: uma de
saída de mensagens e uma de entrada, para o recebimento das
mensagens. Um objeto MessageHandler é instanciado para cada objeto
ClientThread.

 OnlineUsers – Lista de todos os usuários cadastrados no sistema. Cada


elemento da lista é formado por um objeto do tipo User.

 User – Contém um registro do apelido (nickname) e do objeto socket


instanciado para cada usuário conectado ao servidor.

 IRCInterpreter – Classe thread que interpreta os comandos IRC16 das


mensagens e executa as operações associadas a esse comando.

15
Java usa o modelo de stream para comunicação de processos em uma rede.
16
IRC (Internet Relay Chat): a comunicação entre o cliente e servidor utiliza primitivas do protocolo de
comunicação IRC [OIK1993].
68

Para que as aplicações cliente e servidor efetivem a comunicação, um protocolo


de troca de mensagens foi definido especialmente para este tipo de aplicação, sendo que
qualquer software cliente implementado utilizando este protocolo pode dispor dos
recursos deste servidor. Foi definido e implementado, nesta pesquisa, o protocolo usado
para troca de mensagens entre cliente e servidor no momento da inclusão de uma
imagem na área de edição. O protocolo também trata da modificação desta imagem na
área de edição e a atualização das bases de imagens realizada no cliente e no servidor.

O Tirinha foi projetado conforme o protocolo (Tabela 4) tratado no servidor de


[COH2000]. Foi necessário agregar ao projeto inicial de [COH2000] a distribuição de
imagens para que pudesse atender os objetivos deste trabalho, tendo assim que
remodelar as mensagens tratadas pelo protocolo.

Tabela 4 - Sintaxe do protocolo de comunicação

Palavras reservadas Função


WB Indica que é comando do whiteboard (editor)
C Indica a criação de um objeto gráfico no editor
M Indica a modificação de um objeto gráfico no editor
F Indica que está sendo feita a verificação de uma figura
(se ela existe ou não)
PRIMSG Indica que está sendo enviada uma mensagem de texto
(chat)
* Indica que a mensagem de texto (chat) está sendo
enviada para todos usuários conectados
<usuário1,usuário2,usuárion> Indica a lista de usuários para quem está sendo enviada
a mensagem de texto (chat)
SR Indica que é uma mensagem enviada pelo servidor em
resposta a verificação de existência de uma figura
OK Indica que a aplicação possui a figura solicitada
NO Indica que a aplicação não possui a figura solicitada
END Indica o final da transmissão das imagens (figuras)

Cada aplicação quando estabelece uma conexão escreve no socket uma string
com um comando específico conforme o protocolo definido para estas aplicações. As
strings possuem a seguinte sintaxe:
69

 WB comando:função: onde comando pode ser F, C ou M (conforme


detalhado na Tabela 4) e função pode ser tipo e coordenadas do objeto
gráfico (vide seção 4.2.2.2, Figura 31), OK, NO, END (Figura 23), nome
da figura a ser conferida, data e hora da criação da mesma (Figura 24).

 PRIMSG usuário:mensagem: onde usuário pode ser * ou lista de


apelidos usuários conectados separados por “,”. Mensagem é uma string
variável com as interações realizadas no chat (Figura 28).

 SR comando:função: onde comando é F e função pode ser OK, NO


(Figura 25) nome da figura, data e hora da criação da mesma (Figura 22).

O servidor possui como principal função a distribuição de informações para as


aplicações cliente conectadas a ele. Estas informações podem ser tanto objetos gráficos,
como balões, personagens, círculos, retângulos e textos inseridos na HQ, ou texto
entrado na ferramenta de chat.

O protocolo utilizado trata da distribuição de mensagens de texto, tanto para um


conjunto de usuários conectados, como um broadcast para todos os usuários conectados
na aplicação cliente. O servidor interpreta as mensagens montadas no cliente e age
conforme os comandos enviados. Estas mensagens são em formato texto, strings, com
uma seqüência de comandos, instruções e coordenadas.

A cada conexão é gerado um fluxo de mensagens entre o cliente e o servidor, a


fim de manter a consistência das bases de imagens das aplicações cliente e servidor.
Este fluxo é representado na Figura 20 e detalhado a seguir.

Estabelece conexão

Envia lista de arquivos

Possui/não possui arquivo

Verifica arquivo mais atual


Cliente Servidor
Envia arquivo solicitado/arquivo mais atualizado

Figura 20 - Fluxo de mensagens entre cliente e servidor (conexão)


70

As aplicações cliente dispõem de um recurso de atualização de base de imagens.


Este recurso pode ser acionado a qualquer momento através do menu Arquivo. Esta
funcionalidade foi adicionada ao ambiente para que fosse possível enviar as outras
aplicações cliente as imagens que foram adicionadas e/ou alteradas em uma das
aplicações. Este procedimento, devido à troca de mensagens entre cliente e servidor,
pode diminuir o desempenho da aplicação cliente e, durante a atualização, o usuário
recebe uma tela que apresenta o andamento da mesma, como a Figura 21:

Figura 21 - Tela que exibe andamento da atualização do BD

Como a base de imagens inicial está inserida no servidor, a consistência das


bases é necessária a cada conexão, visto que alguma imagem pode ser apagada ou
modificada no cliente. Este processo ocorre da seguinte forma:

1. Na primeira conexão do cliente com o servidor, a base de imagens completa


é repassada para o cliente, de forma que as imagens são gravadas em um
diretório específico da aplicação (\tirinha\minhas_imagens).

SR F:nome_figura:data:hora

Figura 22 – Sintaxe do protocolo que confere nome do arquivo

O comando SR indica que é mensagem enviada pelo servidor e F que é uma


figura (imagem). Em seguida o servidor envia o nome da figura, bem como
71

a data e hora da sua criação para que estes dados sejam conferidos com os
do cliente.

2. Para a mensagem acima, o cliente responde:

WB F:ok , WB F:no ou WB F:end

Figura 23 - Sintaxe do protocolo onde o cliente responde ao servidor

Se a resposta do cliente for no, o servidor envia a imagem (que é um arquivo


binário) pelo socket e grava este arquivo no diretório
\tirinha\minhas_imagens.

A resposta ok significa que o cliente possui a imagem que está sendo


consultada, enquanto a resposta end caracteriza o final da verificação das
bases de dados.

Esta mensagem é enviada a cada conexão, sendo que na primeira vez,


quando o cliente ainda não tem todas as imagens, são enviados todos os
arquivos de figuras que estão localizados no diretório
\tirinha\minhas_imagens. Nas outras conexões, o servidor envia o comando
do item 1 para verificar a consistência dos arquivos. Caso o cliente tenha o
arquivo, envia o comando ok para o servidor, caso contrário envia no e o
servidor envia o arquivo correspondente àquela figura. No final de cada
verificação é enviado o comando end.

Quando uma atualização é solicitada pela aplicação cliente (Figura 21), durante
a execução do programa, ocorre o seguinte fluxo de mensagens:

1. O cliente envia o seguinte comando para fazer a consistência de nome, data e


hora do arquivo:

WB F:nome_figura:data:hora

Figura 24 - Sintaxe do protocolo para conferir nome das figuras


72

2. Se o servidor tem a imagem na sua base de dados e esta é mais atualizada que a
do cliente, envia o comando ok para indicar que tem a imagem e vai enviar, caso
contrário envia no.

SR F:ok ou SR F:no

Figura 25 - Sintaxe do protocolo com a resposta do servidor

Este fluxo de transferência de imagens é gerado somente quando as bases não


estão em sincronismo. Vale ressaltar que inicialmente, quando a aplicação é instalada
em uma máquina cliente, as bases de imagens das aplicações cliente e servidor possuem
as mesmas imagens. Desta forma, durante a construção cooperativa, somente o nome da
imagem adicionada na área de edição é repassada a outros clientes, diminuindo o
tráfego na rede e melhorando o desempenho das aplicações. A sintaxe do protocolo que
cria e modifica os objetos pode ser visualizado na Figura 31. Para objetos do tipo
imagem o protocolo é acrescido de um parâmetro que é o nome da imagem (Figura 26).

WB C:tipo_objeto:x:y:tamx:tamy:nome_figura

WB M:nro_objeto:2:x:3:y:4:tamx:5:tamy:6:nome_figura

Figura 26 - Sintaxe do protocolo para transmissão de imagens

4.2.2 Cliente

O cliente é a aplicação responsável por enviar ao servidor comandos para


solicitar a distribuição das informações. Estes dados podem ser tanto de texto (chat),
seção 4.2.2.1, como gráficas (imagens, textos da HQ, retângulos, círculos), seção
4.2.2.2.

A aplicação cliente é a ferramenta Tirinha propriamente dita (Figura 27), onde as


HQ são construídas de forma cooperativa, ou seja, toda imagem ou objeto gráfico que
for adicionado a um editor conectado no servidor será repassado para as outras
aplicações simultaneamente. No momento em que a criança clica no botão para
adicionar uma imagem, ela escolherá uma das imagens do acervo (que pode ser
73

personagens, balões de texto ou elementos do cenário) e colocará, com a ajuda do


mouse, em um ponto desejado da interface (na aplicação 1, por exemplo). Quando a
criança solta o botão do mouse, a imagem específica, bem como suas coordenadas, são
repassadas as outras aplicações (aplicações 2 e 3, por exemplo) que reproduzem a
mesma no local definido na aplicação origem (aplicação 1). Estas imagens podem ser
redimensionadas e arrastadas pela área do editor. Quando uma imagem está sendo
modificada ou manipulada de alguma forma por uma aplicação, o servidor bloqueia este
objeto para as demais aplicações, liberando somente quando o objeto é recolocado em
um ponto específico da tela (ou seja, solta-se o botão esquerdo do mouse que fica
pressionado durante a modificação do objeto).

Figura 27 - Área da interface destinada à edição

4.2.2.1 Chat

A comunicação entre o cliente de chat e o servidor utiliza o protocolo de


comunicação Internet Relay Chat (IRC). IRC é um protocolo baseado em texto para
troca de mensagens. IRC é multi-usuário, o que significa que mais de um programa
cliente pode estar conectado ao servidor. Além disso, ele é baseado no modelo
cliente/servidor, sendo que qualquer programa cliente baseado em socket está apto a se
conectar a ele [CG1999a].
74

A vantagem de utilizar um protocolo já existente, é que possibilita a


comunicação do servidor com qualquer software cliente que esteja baseado no mesmo
protocolo.

As mensagens IRC são sempre linhas de caracteres finalizadas com CR-LF


(carriage return - line feed), com tamanho máximo de 512 caracteres. Cada mensagem
IRC é formada por um comando e por seus parâmetros. Existe uma série de comandos
(chamados primitivas) no protocolo IRC. Para esta aplicação, foram utilizadas as
primitivas USER e PRIMSG.

A primitiva USER [OIK1993] é enviada pelo cliente ao servidor identificando o


nome e nickname do usuário que está se conectando ao servidor. Esta mensagem é
sempre enviada pelo cliente, logo após o pedido de conexão. Caso, o programa cliente
não envie esses dados para o servidor ou envie um nickname já cadastrado, o servidor
retornará uma mensagem notificando um novo nickname para o usuário conectado. A
partir de então, esse usuário será identificado por nickame. A mensagem segue esse
formato: "USER <nickname> <nome_do_usuario>", onde nickname é o apelido do
usuário que identifica as mensagens do mesmo e nome_do_usuario é o nome completo
do usuário. Esse parâmetro é opcional, caso o usuário deseje se comunicar anônimo.

A primitiva PRIMSG [OIK1993] é utilizada para troca de textos entre os


usuários conectados ao servidor, o que significa private message (mensagem privada).
As mensagens PRIMSG seguem o formato conforme Figura 28, onde o usuário pode
ser o nickname de um único usuário, uma lista de usuários separados por vírgula “,” ou
asterisco “*” quando mensagem deve ser enviada para todos os usuários conectados ao
servidor, e mensagem é a mensagem a ser enviada.

Os comandos de troca de mensagem tem o formato apresentado na Figura 28:

PRIMSG usuário:mensagem

Figura 28 - Sintaxe do protocolo para enviar mensagens de chat

Quando a mensagem é enviada a todos os usuários conectados, o comando


usuário recebe *, desta forma: PRIMSG *: mensagem. Caso a mensagem seja enviada a
75

um único usuário, ou alguns usuários conectados, a string tem o seguinte formato:


PRIMSG user1 user2: mensagem ou PRIMSG user1: mensagem.

A janela de chat (Figura 29) situa-se na parte inferior da interface do Tirinha.

(1) Área onde são (2) Interações realizadas


digitadas as interações pelos alunos

(3) Lista de usuários


conectados
(4) Endereço IP do servidor

Figura 29 - Janela de chat na interface do Tirinha

Durante a troca de mensagens no chat, as crianças poderão visualizar os outros


usuários conectados na mesma sessão na janela da direita.

Quando uma mensagem é digitada em (1), a mesma é repassada para todos os


usuários conectados listados em (3). As mensagens digitadas vão aparecendo na janela
(2). Quando se pretende escrever uma mensagem para um único usuário, ou alguns
usuários conectados (não todos), seleciona-se os desejados na janela (3) e em seguida
entra-se com a mensagem. Em (4) é apresentado o endereço IP da máquina servidora
onde a aplicação está conectada.

Ao final de cada sessão de edição de uma HQ, é gravado um arquivo de


histórico (arquivo de log em formato texto) de todas as interações realizadas pelos
alunos no diretório \tirinha\log. Este log (Figura 29) possui um nome conforme o
seguinte modelo: logchat_data_hora.txt. A gravação do log é transparente ao usuário,
visto que este procedimento se dá automaticamente no momento da desconexão
(fechamento da aplicação). Este recurso foi adicionado à aplicação para auxiliar o
professor na avaliação do trabalho realizado por cada grupo. Além disso, um arquivo
que registra as interações realizadas pelas crianças torna-se um grande aliado do
professor no conhecimento do processo cognitivo das mesmas.
76

Figura 30 - Exemplo de arquivo de log

A utilização do arquivo de log é um grande recurso á disposição de alunos e


professores e permite ampliar os registros do processo de construção de HQ,
possibilitando acompanhar todo o trabalho através do registro das interações.

Consideramos este um recurso indispensável em ambientes cooperativos, pois o


professor não tem condições de acompanhar todos os alunos, todo o tempo, e os alunos
podem revisar as interações que ocorreram. Este é um pequeno recurso que amplia as
possibilidades de uma avaliação mais continuada do trabalho dos alunos e permite ao
professor verificar os resultados de sua metodologia.

4.2.2.2 Área de edição (editor)

O editor é a tela de edição das HQ. É nesta área de edição que os objetos são
inseridos e manipulados. Toda e qualquer inserção ou modificação nesta tela é
repassada para as outras aplicações clientes conectadas na mesma sessão. A tela de
edição possui dimensões de 680 pixels (largura) e 320 pixels (altura).
77

Para que os clientes e o servidor troquem mensagens de manipulação de objetos


gráficos foi definido um protocolo que cria e modifica os objetos nas aplicações cliente.

As mensagens gráficas são iniciadas pelo comando WB, para indicar que é um
elemento gráfico do whiteboard (editor), seguida de C (caso esteja sendo transmitido
um comando de criação de imagem) ou M (caso esteja sendo enviado os parâmetros de
modificação de um objeto no editor). Estes comandos possuem uma sintaxe
diferenciada, a saber:

WB C:tipo_objeto:x:y:tamx:tamy:penstyle:pencolor:brushstule:brushcolor

WB M:nro_objeto:2:x:3:y:4:tamx:5:tamy:6:penstyle:7:pencolor:8:brushstule:9:brushcolor

Figura 31 - Sintaxe do comando de criação e modificação de objetos

O comando de modificação apresenta também o número do parâmetro que está


sendo modificado. Os parâmetros enviados são detalhados na Tabela 5.

Tabela 5 - Parâmetros enviados para criação e modificação de objetos


Parâmetro Descrição
Tipo_objeto Identifica se é retângulo, círculo, texto
Nro_objeto Identifica o número do objeto na lista
X Coordenada x do objeto
Y Coordenada y do objeto
Tamx Tamanho do objeto no eixo x
Tamy Tamanho do objeto no eixo y
Penstyle Estilo do contorno do objeto
Pencolor Cor do contorno do objeto
Brushstyle Estilo do preenchimento do objeto
Brushcolor Cor do preenchimento do objeto

O editor possui uma área de edição da HQ com variado menu de opções e


ferramentas para edição.
78

Através do menu Arquivo (Figura 32), tem-se recursos como novo, abrir, salvar
e imprimir.

Figura 32 - Menu arquivo

 Novo – A opção novo oferece o recurso de construir uma nova história no


formato desejado. Este formato pode ser o convencional de tiras (quadros
localizados lado a lado) ou modelos sugeridos pela ferramenta Tirinha. A
opção de edição em vários formatos foi sugerido pela especialista em HQ,
conforme descrito na seção 3.5.1 (Figura 12).

 Salvar – A opção salvar e salvar como armazenam as HQ construídas no


editor em um formato próprio da ferramenta Tirinha, com extensão *.trn. O
arquivo *.trn fica gravado em um diretório específico do Tirinha
(\tirinha\meus_quadrinhos). Este arquivo é constituído de uma lista de
objetos inseridos no editor que serão apresentados da próxima vez que este
arquivo for aberto no editor. Este arquivo possui um formato texto e lista o
modelo do quadrinho utilizado como fundo, os objetos gráficos inseridos
com todos seus parâmetros (coordenadas x e y, tamanho, e, no caso das
figuras, o nome da figura).

 Abrir – Na opção abrir, uma HQ com extensão *.trn já construída pode ser
aberta do diretório \tirinha\meus_quadrinhos e editada.

 Exportar - Quando é escolhida a opção exportar, a HQ construída no editor é


exportada para uma imagem em formato bitmap (BMP), 256 cores, no
diretório específico do Tirinha (\tirinha\meus_quadrinhos). As HQ que foram
exportadas como figuras não podem mais ser totalmente editadas no Tirinha,
79

visto que os objetos inseridos constituem uma única imagem, mas podem ser
abertas para inclusão de novos objetos gráficos.

 Imprimir – A opção imprimir permite que a HQ editada possa ser impressa e


previamente visualizada (Figura 33) em uma tela. Nesta tela de visualização
a imagem pode ser redimensionada (aumentada ou diminuída) através de
botões + e -. A impressão em papel será no tamanho definido nesta tela.

Imprime a
HQ
Diminui a visualização
(zoom out) Fecha a janela/Cancela
Escala de zoom impressão

Aumenta a
visualização (zoom in)

Figura 33 - Visualização da impressão da HQ

 Atualiza Base de Imagens – Este recurso permite que, a qualquer momento,


as imagens editadas e/ou inseridas na base local de imagens da aplicação
cliente possam ser enviadas ao servidor para que fiquem disponíveis as
outras aplicações. Deve-se observar que este procedimento ocorre durante o
trabalho cooperativo e atualiza somente a aplicação servidora. Para que as
outras aplicações recebam as alterações ocorridas no servidor deverão
executar o mesmo procedimento de atualizar a base de imagens. Ao escolher
a opção Atualiza Base de Imagens do menu Arquivo, haverá a sincronização
entre as aplicações cliente e servidor, fazendo o download e/ou upload de
arquivos de imagens conforme necessário. Só depois deste procedimento a
80

base de imagens local da aplicação cliente terá os mesmos arquivos do


servidor. Cabe salientar que estes procedimentos são transparentes ao
usuário, tendo que este somente acionar o comando para que as aplicações
realizem as atualizações apropriadas.

Para a edição dos quadrinhos, o Tirinha dispõe de uma barra de ferramentas


(Figura 34) com recursos como de inserção de retângulos, textos, imagens, círculos,
linhas, bem como recortar, copiar e colar objetos pela área de edição.

Selecionar
Linha
Retângulo
Círculo
Texto
Abre imagem
Apontador
Recortar
Copiar
Colar

Cor da linha e preenchimento


Mais zoom
Menos zoom

Figura 34 - Barra de ferramentas do Tirinha

Selecionar – Permite que um objeto seja selecionado após sua inserção


na área de edição (editor). Quando um objeto é selecionado ele pode ser
redimensionado e arrastado pela tela.

Linha – Desenha com o mouse uma linha na tela a partir das


coordenadas x e y até a posição x1 e y1.

Retângulo – Desenha um retângulo na tela na posição x e y.

Círculo – Desenha um círculo na tela na posição x e y

Texto – Insere um texto na tela.


81

Abre imagem – Abre uma imagem nos formatos (bmp, ico, emf, wmf)
do diretório \tirinha\minhas_imagens e insere na tela em uma posição x,
y.

Apontador – Permite apontar para um determinado objeto, clicando-se


sobre ele.

Recortar – Recorta da tela o objeto selecionado em uma posição x, y.

Copiar – Copia o objeto selecionado em uma posição x, y.

Colar – Insere um objeto recortado ou copiado anteriormente em uma


nova posição x, y.

Cor da linha e preenchimento – Define a cor e o preenchimento dos


objetos linha, círculo e retângulo.

Mais zoom – Aumenta os objetos inseridos na tela em uma escala pré-


definida de 5 vezes.

Menos zoom – Diminui os objetos inseridos na tela em uma escala pré-


definida de 5 vezes.

Os recursos de zoom, recortar, copiar e colar são possíveis através do


mapeamento da tela de edição para um universo definido pelo projetista do software.
Este universo é uma tela com dimensões no eixo x de –100 a 100 pontos e no eixo y de
–100 a 100 pontos. Todo objeto inserido no editor é mapeado para este universo. Desta
forma, quando um objeto é redimensionado, suas coordenadas e tamanho são
recalculados no universo e repassados para o editor.

O Tirinha foi modelado de forma que os recursos gráficos do editor são uma
superclasse OBJETO (Figura 35) e cada recurso específico uma subclasse desta. Isso
facilita a agregação de novos recursos ao ambiente.
82

Objeto_Map
Objeto V_Max : Single
V_Min : Single
x : Single
U_Max : Single
y : Single
U_Min : Single
tamx : Single
Tela
tamy : Single
fator_zoom : Single
penstyle
area_inicial : Single
pencolor
brushstyle
CalcFator()
brushcolor
SetaTela2D(Tela)
tipo
SetaView(minx : Integer, miny : Integer, maxx : Integer, maxy : Integer)
map : Objeto_Map
SetaWindow(minx : Single, miny : Single, maxx : Single, maxy : Single)
SetNoZoom()
Create()
ZoomIn(d : Single)
Put() : String
ZoomOut(d : Single)
PutCreate() : String
GetZoom() : Single
Draw()
Map(xu : Single, yu : Single, yv : integer, xv : Integer) : Single
UnMap(xv : Integer, yv : Integer, yu : single, xu : Single) : Single

Círculo Retângulo Linhas Texto Figura


vlist texto : Texto figura : Figura
Free() Free() figname : String
Add(x : Single, y : Single) Free()
Free() Add() : String Free()
NumLines() : Integer GetSize() : Integer
GetLine() : String
Clear()

Figura 35 - Diagrama de Classes

As subclasses de OBJETO, que permitem a criação e manipulação de objetos


gráficos, são as seguintes:

 Tobjeto: objeto genérico;

 Tcirculo: círculos;

 Tretang: retângulos;

 Tlinhas: linhas ou mão livre;

 Ttexto: caixa de texto;

 Tfig: figura;

A classe objeto_map foi definida para fazer o mapeamento 2D da tela e possui


métodos e atributos utilizados pela classe Objeto, bem como pelas suas subclasses.
Estas classes trocam mensagens de forma que todo objeto inserido na tela pode ser
83

mapeado para um plano de coordenadas definidas na aplicação. Este mapeamento é


feito para que seja possível utilizar os recursos de zoom in e zoom out. Para fazer o
mapeamento do novo objeto em tamanho maior (zoom in), por exemplo, pega-se as
coordenadas em 2D e transfere para uma área definida nesta aplicação que faz a
conversão dos tamanhos.

Como a sintaxe do protocolo é diferente na criação de um objeto e na sua


modificação, foram definidas duas funções para escrever o comando no socket: Put e
PutCreate.

A função PutCreate, que envia para o socket uma string com os parâmetros de
criação de um objeto, todos separados por “:”, possui a seguinte estrutura:

:(valor)

Exemplo da seqüência de parâmetros enviada pelo socket:

 valor (posição) da coordenada x;

 valor (posição) da coordenada y;

 tamanho do objeto no eixo x;

 tamanho do objeto no eixo y;

 estilo da pena;

 cor da pena;

 estilo do preenchimento;

 cor do preenchimento.

A função que modifica os objetos envia além dos parâmetros, o número do


parâmetro que está sendo modificado, para diminuir o fluxo de mensagens na rede.
Desta forma, quando um só ou alguns parâmetros do objeto gráfico são modificados,
transmite-se somente os parâmetros alterados, o que reduz o tamanho da string a ser
transmitida.

A função Put, que envia para o socket uma string com os parâmetros de
modificação de um objeto, possui a seguinte estrutura:
84

(número do parâmetro):(valor)

Exemplo da seqüência de parâmetros enviada pelo socket:

 2: valor (posição) da coordenada x;

 3: valor (posição) da coordenada y;

 4: tamanho do objeto no eixo x;

 5: tamanho do objeto no eixo y;

 6: estilo da pena;

 7: cor da pena;

 8: estilo do preenchimento;

 9: cor do preenchimento.

Observe que os parâmetros do objeto começam em “2”, porque o parâmetro 1 é


o tipo de objeto que está sendo transmitido (círculo, reta, retângulo ou imagem). Cada
tipo de objeto tem um número associado para sua identificação [CG1999a], conforme
demonstrado na Tabela 6.

Tabela 6 - Tipos de objetos

Tipo Descrição
4 Circunferência
5 Quadrilátero
6 Linhas
7 Desenho à mão-livre17
8 Texto
9 Figura

Para criar figuras, a sintaxe do protocolo é outra, visto que não possui o número
do parâmetro de modificação e envia além das coordenadas x,y e tamanho do objeto no
eixo x,y, o nome da figura a ser desenhada.

17
Não implementado na versão atual, mas disponível para próximas atualizações do sistema.
85

Para modificar uma figura na área do editor, o protocolo transmitido segue a


mesma sintaxe do protocolo de criação, porém acrescido dos números dos parâmetros
de modificação.

Foram definidos atributos, na classe Objeto, que são as características dos


objetos de retângulo, círculo e linha de cor (pencolor) e estilo (penstyle) da pena e
preenchimento (brushcolor e brushstyle). Já o texto inserido nos balões ou como
narrativa nas histórias foi definido como “caixa de texto”, que pode ser manipulada
(criada e arrastada) pelo editor.

4.3 Construindo uma HQ no Tirinha

Para desenvolver uma HQ no Tirinha, pode-se utilizar os recursos disponíveis na


ferramenta e já citados nas seções anteriores. Para garantir a construção cooperativa,
cada aplicação deve se conectar ao servidor para que haja a troca de informações,
conforme detalhado na seção 4.2.

(1) (2) (3) (4)

Figura 36 - Passo 1: conexão da aplicação


86

Inicialmente a criança deverá fazer a conexão da aplicação (Figura 36),


escolhendo o endereço IP do servidor (1), a porta de comunicação (2) e entrar com seu
nome (4) e apelido (4). As informações (1) e (2) são fornecidas pelo professor no início
da atividade. Após conectada a aplicação, pode-se escolher o modelo de tiras (Figura
37) a ser usado no trabalho. Para escolher este novo modelo, deve-se escolher no menu
Arquivo, a opção Novo, para construir uma nova HQ, que abrirá uma janela com vários
arquivos de imagens com modelos de tiras. A criança seleciona um deles e o mesmo é
apresentado na área de edição da história para que seja construída a HQ sobre este
modelo. Na janela que se abre, para escolher o modelo de tiras, basta clicar sobre o
nome de um arquivo que a sua visualização fica disponível a direita nesta tela.

Figura 37 – Passo 2: escolha do modelo de tiras

Após a escolha do modelo de tiras a ser seguido, começa a edição. A criança


pode escolher inserir recursos como linhas, círculos, retângulos, textos, balões e
personagens na área de edição da HQ (Figura 38).
87

Figura 38 - Passo 3: inserção de objetos

As imagens inseridas na área de edição são capturadas no diretório


\tirinha\minhas_imagens, residente na máquina local de cada usuário. Para acionar a
inserção de imagens, basta clicar sobre o botão específico na barra de ferramentas e uma
janela (Figura 39) se abre para escolha dos cômicos.

(1)

Figura 39 - Passo 4: seleção de imagens

A imagem é adicionada em uma posição específica e depois arrastada para o


lugar desejado.

Depois de construída a HQ, pode-se salvar a área de edição (Figura 40), que
contém a HQ, como uma imagem no formato bmp, ico, eml e wmf. As HQ são salvas
em um diretório específico \tirinha\meus_quadrinhos.
88

Figura 40 - Passo 5: salvar a HQ construída

O arquivo salvo pode ser aberto em qualquer programa de edição de imagens,


visto que a imagem é apresenta formato conforme representado na Figura 41.

Figura 41 - Imagem resultado da construção cooperativa

A HQ pode, também, ser impressa através do recurso de impressão. A impressão


pode ser visualizada em uma tela de visualização prévia (Figura 42).
89

Figura 42 - Passo 6: impressão da HQ

Nesta tela pode-se dar zoom in (aumentar) ou zoom out (diminuir) na imagem. A
HQ é impressa no tamanho selecionado nesta tela.

Se alguma criança atualizar ou adicionar alguma imagem no diretório


\tirinha\minhas_imagens, estas imagens serão atualizadas no servidor através do recurso
de atualização da base de imagens (Figura 43). Este recurso pode ser acionado
propositalmente durante a construção da HQ ou automaticamente no momento da
abertura e conexão da aplicação cliente.

Figura 43 - Passo 7: atualização das bases de dados

Caso a criança não faça a atualização (sincronização) das bases de dados após
uma alteração o servidor ficará sem as novas imagens adicionadas na base de imagens
local. Porém, quando a aplicação for novamente iniciada e conectada ao servidor,
haverá a sincronização das bases de forma que todas fiquem com as mesmas figuras.
90

A atualização automática das bases de dados, transparente ao usuário, se dá


sempre no momento da conexão da aplicação ao servidor. Durante a construção
cooperativa, as bases serão sincronizadas somente se os usuários acionarem a opção no
menu Arquivo, de Atualiza Base de Imagens.

Os passos apresentados nesta seção representam as principais funcionalidades da


ferramenta computacional do Tirinha e podem ser seguidos nesta ordem, ou como
desejado pelos professores e alunos.

A metodologia a ser adotada na utilização do ambiente varia das necessidades e


criatividade dos professores. Na homepage do Tirinha e na seção 4.1.2 deste volume
estão disponíveis algumas sugestões de metodologias que podem ser adotadas.

4.4 Validação e experimentos feitos com o ambiente

Desde o início do projeto tivemos uma forte interação com a especialista e


alguns professores de séries iniciais e de Língua Portuguesa. Esta interação permitiu que
fossem feitos ajustes na modelagem do ambiente e, especialmente na interface. Critérios
de usabilidade e funcionalidade foram evidenciados pelos professores e incorporados ao
projeto.

Utilizamos a abordagem de Nielsen [NIE1995] para o projeto do sistema,


especialmente no que concerne à interface. A cada etapa do trabalho a interface corrente
foi exibida aos especialistas e as sugestões sobre ícones foram colhidas, bem como
sobre cores e disposição dos elementos.

Durante a modelagem do sistema o levantamento de requisitos e funcionalidades


foi trabalhado, como já citado anteriormente.

Segundo [KNE1980], uma única previsão bem sucedida serve como uma
primeira confirmação de uma hipótese, mas não a torna idônea. Este status só é
normalmente conseguido depois que a hipótese foi testada e confirmada por vários
cientistas, numa variedade de condições.
91

Logo, não podemos afirmar de maneira conclusiva que o ambiente é o ideal ou


mais adequado para o fim ao qual se propõe. O que se pode dizer é que ele reúne,
potencialmente, todas as condições para fazê-lo.

Para melhor substanciar esta última afirmação foi feita uma entrevista com
alguns professores onde o Tirinha foi apresentado.

Estes professores analisaram o Tirinha e responderam a um questionário


especialmente elaborado para este fim (vide Anexo F). Os resultados deste instrumento
sugerem que:

 As histórias em quadrinhos costumam fazer parte da dinâmica de sala de


aula;

 Os software utilizados para construção de HQ são os já avaliados nesta


pesquisa (Quadrinhos Turma da Mônica e Fine Artist, seções 3.4.1 e 3.4.2,
respectivamente);

 O interesse por HQ é identificado pelos alunos desde a pré-escola até ao


segundo grau. Os professores entrevistados atualmente realizam estas
atividades com esta extensa faixa etária de alunos, o que indica um grande
potencial pedagógico inerente a este recurso. Este dado permite que a faixa
etária inicialmente pensado como público-alvo do Tirinha, seja expandida de
maneira significativa. Mais uma vez, percebe-se a questão metodológica
associada à exploração do ambiente.

Para buscar indicadores que nos permitissem uma validação do ambiente,


selecionamos uma das escolas entrevistadas na fase inicial. O critério utilizado foi o da
disponibilidade da escola e equipe de nos receber. Uma restrição encontrada na coleta
de dados, desta fase, está ligada ao término do ano letivo. A conclusão da
implementação do ambiente e testagem está adequada ao cronograma estabelecido por
ocasião do PEP, no entanto, coincide com o período crítico em que os professores das
escolas estão assoberbados de trabalho e pouco disponíveis para atividades desta
natureza. A amostra foi constituída de 6 professores responsáveis pela coordenação e
projeto pedagógico da escola no que concerne à utilização de recursos computacionais
como ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem. Estes professores possuem
formação em IE (curso de especialização específico) e larga experiência em projetos
92

interdisciplinares e atendimento de professores. Sendo estas as razões porque foram


escolhidos. Trata-se de sujeitos que pudessem fornecer as informações necessárias e,
estas, tivessem valor em termos de indicadores para uma validação posterior do
ambiente em situação real de sala de aula (vide trabalhos futuros).

Os procedimentos adotados para coleta das informações foram: instalar o


Tirinha nas máquinas do laboratório, explicar o funcionamento do ambiente, colocar os
professores numa situação de usuário do ambiente e posterior aplicação do instrumento
de pesquisa.

Após todo este processo, os resultados foram os seguintes:

 O ambiente é de fácil utilização pelas crianças, se comparado ao tipo de


atividades que eles costumam realizar com outros software educacionais;

 O ambiente é adequado ao tipo de atividade que costumam realizar com as


crianças;

 A possibilidade de dispor de ferramentas integradas de edição e chat agradou


muito aos professores. Muitos deles manifestaram expressamente (na
questão aberta) que este fator amplia a potencialidade pedagógica da
aplicação;

 A possibilidade de trabalhar em grupos é interessante e atende às


expectativas da escola. Porém, uma restrição apontada foi o fato dos grupos
(gerenciados pelo Tirinha) serem muito pequenos. A realidade das escolas é
de aproximadamente 40 crianças. Os trabalhos em grupos costumam utilizar
a dinâmica da divisão da turma de maneira a contemplar um número médio
de quatro alunos. Uma turma de 40 alunos, dividida em 10 grupos, por
exemplo, chegaria ao número de 4 alunos por grupo. Esta restrição, apontada
pelos entrevistados, gerou um dos itens a serem contemplados em trabalhos
futuros;

 A utilização de um acervo de figuras selecionadas e/ou elaboradas pelos


alunos é muito adequado. Esta é uma das funcionalidades bem aceitas da
ferramenta e apontada como restrição nas ferramentas comercias (ex.
Quadrinhos Turma da Mônica). A possibilidade dos alunos criarem o acervo
de cômicos de acordo com o tema permite um trabalho interdisciplinar foi
93

considerado um aspecto muito interessante. Os cômicos podem ser


elaborados na aula de Educação Artística em função de um tema gerador
estabelecido em outra disciplina. O trabalho no Laboratório de Informática
da escola funciona como elemento integrador das atividades realizadas nas
outras disciplinas.

Algumas sugestões foram apresentadas para agregar maiores funcionalidades ao


software. São elas:

 adição de um recurso que permita associar narrativas aos quadrinhos. Isto


possibilitaria o uso de HQ por alunos da pré-escola, onde os alunos ainda não
estão alfabetizados. A adição de fala aos personagens foi outro recurso sugerido,
de forma que a criança pudesse gravar um som e associá-lo ao personagem
escolhido.

 configuração de formatos de impressão. Poderiam ser disponibilizados formatos


variados, tais como modelo de gibis (HQ encontradas nas bancas de revistas). A
impressão seguindo um padrão gráfico mais seqüencial, evitaria o consumo
elevado de papel, permitindo um controle maior e economia.
Após o trabalho realizado na escola, marcamos uma entrevista com a
especialista de HQ que nos auxiliou durante a fase de modelagem do sistema.

O procedimento utilizado para esta entrevista foi o seguinte: demonstração do


Tirinha e entrevista semi-estruturada para coleta de opiniões. A necessidade de nos
encontrarmos com a especialista atende aos aspectos de expectativa e resultado gerados
pela entrevista realizada na fase de modelagem, onde a especialista nos auxiliou a
identificar os requisitos a serem contemplados no sistema. Quando o ambiente foi
proposto não existia um software similar com a proposta de integrar ferramentas. Desta
maneira tornou-se importante verificar se as expectativas haviam sido contempladas ou
não.

Após a apresentação da ferramenta para a especialista e sua análise, pode-se


constatar que:

 Os tipos de recursos disponibilizados pelo ambiente são adequados para


construir histórias em quadrinhos na escola;

 O ambiente é de fácil utilização;


94

 O ambiente permite a expressão criativa das crianças;

 O ambiente correspondeu às expectativas da especialista.

O ponto forte do ambiente, ressaltado pela especialista, é a possibilidade da livre


construção, o que aumenta as possibilidades criativas das crianças. Esta liberdade
baseia-se no fato de as crianças poderem escolher o modelo de tiras a ser utilizado na
construção e dispor de um acervo variado de figuras. Este acervo pode ser aumentado
na medida que for necessário. Toda imagem editada, construída tanto em editores
gráficos (MS Paintbrush, por exemplo), como obtidas via scanners, pode ser adicionada
ao diretório \tirinha\minhas_imagens para utilização nas HQ editadas.

Por fim, a especialista sugeriu colocar um número maior de elementos (imagens


como paisagens, personagens, balões) que possibilitam o desenvolvimento do
imaginário. Desta forma, isto agregaria maior valor pedagógico e possibilidades
criativas ao ambiente. Foi, então, explicado que o Tirinha é um ambiente onde existe
implícita uma ferramenta de autoria para HQ e a questão do acervo transcende ao
trabalho. O acervo a ser incorporado deve ser criado pelas crianças em função dos
objetivos da atividade que irão realizar. Nada impede, no entanto, que um acervo básico
seja disponibilizado nas cópias do Tirinha para fins de exemplo.
5. Conclusões, limitações e trabalhos futuros

Ao terminarmos esta etapa do trabalho de dissertação obtivemos a confirmação


de nossas hipóteses:

 O ambiente deve oferecer uma interface onde todos os recursos estejam


integrados de maneira acessível e transparente ao usuário;

 trabalho de construção de HQ se divide em atividades individuais


(colaboração) e atividades coletivas (cooperação) e, para tal, necessita de um
suporte computacional que permita o acesso a bases locais e bases
distribuídas;

 produto do trabalho cooperativo (HQ) deve ser passível de manipulação em


diferentes ferramentas e estas estarem disponíveis na escola e serem de uso
corrente por parte de alunos e professores.

Esta confirmação levou a um resultado conjunto considerando a relação


interdisciplinar entre as áreas que concorrem para este trabalho (vide Figura 1). Temos
resultados para a Ciência da Computação (CC) e para a Informática na Educação (IE)
que estão mesclados. Esta conjunção pode ser evidenciada nos requisitos ao ambiente
(IE) que implicaram na modelagem e tiveram de ter a respectiva solução atendida sob o
ponto de vista da CC.

Podemos considerar como resultados principais:

 Identificação de um conjunto de ferramentas básico para permitir a


construção cooperativa de HQ. Este conjunto básico está associado às
metodologias sugeridas (vide seção 3.5.2, página 55). Esta é uma limitação
inerente ao conjunto de crenças que o grupo possui a cerca do projeto e
desenvolvimento de um software educacional. Por ser tão básico este
conjunto de ferramentas pode ser expandido.
96

O ambiente, numa versão futura, poderia contemplar a possibilidade da


ferramenta de chat criar e coordenar vários grupos visíveis somente para o
professor. Este, então poderia ser uma espécie de superusuário que observaria
as trocas entre os membros de um mesmo grupo e poderia promover a
interação entre os grupos. Para que isso ocorra futuramente no Tirinha, são
sugeridas as seguintes alterações e procedimentos:

a) Alteração do protocolo de comunicação adicionando mais um parâmetro


que pode ser o código (ou número) do grupo;

b) Informação que vem de um integrante de um grupo específico é


repassada para somente para os usuários conectados que são daquele grupo;

c) Implementação de um módulo de administrador ou professor que


cadastra os alunos em um grupo;

d) Alunos poderiam ter permissão para se cadastrarem em um grupo criado


por um professor;

e) Disponibilizar no módulo de cadastro dos usuários a visualização dos


grupos criados.

Estas são algumas sugestões e idéias preliminares para adição de mais esta
funcionalidade ao Tirinha.

 Vivência e trabalho interdisciplinar e atividades efetivamente


cooperativas. A metodologia utilizada para este trabalho proporcionou uma
série de atividades e vivências muito importantes para formação de um
pesquisador. Além do processo de investigação científica (leituras, escuta,
modelagem, programação, etc.) levado a termo durante a elaboração da
dissertação, a interação com profissionais de outras áreas, a vivência com as
crianças e a realidade escolar foram diferenciais para a finalização do
trabalho. É muito difícil o entendimento entre profissionais de áreas
diferentes. É necessária uma vivência interdisciplinar de todas as partes para
que se consiga levar a termo todas as atividades previstas.

As dificuldades de entendimento de terminologia, crenças e visões


diferenciadas sobre o mesmo tema, adequação de horários e disponibilidade,
97

superação de eventos imprevistos (paralisações/greves, falta de luz,


equipamentos não disponíveis, etc.) acabam por somar a nossa formação em
vez de serem elementos que impedem a conclusão do trabalho.

Sempre acontecem imprevistos e são necessários ajustes em todo trabalho de


pesquisa. A vivência desta realidade nos fez redirecionar atividades sem, no
entanto, perder de vista os objetivos do trabalho. Tivemos esta vivência
durante a fase de implementação e na validação do sistema.

 Disponibilização de um protótipo que permite a exploração das HQ como


recurso alternativo às tarefas docentes e discentes.

O protótipo requer alguns ajustes para efetivamente ser utilizado de forma


mais ampla. Porém, sua versão atual é robusta o suficiente para permitir sua
utilização. No próximo ano letivo (2001), será disponibilizado para duas
escolas (uma na capital e outra interior do estado) e, também, para
disciplinas da FACED-PUCRS e FAMECOS-PUCRS como exemplo de
software educacional na sua modalidade (ferramenta de autoria).

 A homepage do projeto é outro elemento que auxilia o entendimento da


proposta e viabiliza o uso do protótipo. Entendemos ser fundamental que a
comunidade tenha acesso a toda documentação do projeto para que este
possa auxiliar em trabalhos correlatos.

 A análise das interações realizadas no chat. O arquivo de histórico (log)


gerado pela ferramenta de chat possibilita ao professor inúmeras
possibilidades no acompanhamento do processo cognitivo e criativo dos
usuários (originalmente crianças). Através da observação das interações
realizadas por uma criança, pode-se gerar até um mapa conceitual deste
processo. O uso de técnicas de Inteligência Artificial (IA), como os sistemas
multiagentes, pode ajudar na análise do arquivo de log, monitorando todas as
interações realizadas. Este tipo de trabalho está sendo realizado a partir dos
resultados do trabalho de [JAQ2000].

Outros resultados que podem ser elencados estão relacionados a aspectos


pessoais da autora:
98

 Aplicação dos conhecimentos adquiridos no curso de mestrado;

 Aquisição e/ou aprofundamento de conhecimentos relativos à área de


Informática na Educação;

 Aquisição e vivência das atividades inerentes a um projeto de pesquisa


(leitura crítica, redação, elaboração de instrumentos, análise de dados,
implementação e elaboração da documentação).

Como trabalhos futuros, pretendemos:

 Desenvolver um sistema de indexação para os cômicos a fim de facilitar a


organização e o processo de seleção dos elementos que comporão as HQ.
Este trabalho foi enviado para FAPERGS (edital de nov/2000) na forma de
um projeto de pesquisa intitulado “Organização de uma base de dados
composta por cômicos”;

 Acompanhar o processo de utilização do Tirinha nas escolas que solicitaram


cópia da ferramenta, a fim de verificar a opinião dos usuários (crianças), uma
vez que a validação do ambiente aconteceu apenas no que se refere ao
potencial pedagógico para uso em atividades complementares;

 Realizar um experimento com crianças, na escola utilizada na validação do


sistema. Após as entrevistas com os professores ficou estabelecido que
faremos um experimento com os alunos para verificar se as opiniões dos
professores se comprovam na prática. Ou seja, critérios de facilidade de uso,
geração das histórias, interface adequada e intuitiva, etc. realmente são
percebidas desta forma pelas crianças. Detalhes metodológicos do
experimento serão estabelecidos por ocasião do ano letivo de 2001. Um dado
interessante, que nos permitirá levar o experimento a termo, é que 99% os
alunos da 3a série do 1o grau possuem computadores em casa ligados à
Internet. Este surpreendente dado (relação alunos/computador em casa)
ocorre, também nas turmas do jardim, 1a e 2a séries. Quando perguntados os
professores associaram o fato á idade dos pais das crianças. São pais jovens,
classe média ou média alta, e usuários de computadores. Esta realidade nos
permitirá testar, inclusive, a metodologia onde o aluno começa a construir o
99

trabalho na escola e termina em casa, não perdendo o contato com seu grupo.
Assim, ele se conecta ao servidor da escola, em horário previamente
combinado com os colegas, e termina a atividade. O arquivo de log da sessão
permitirá ao professor acompanhar a tarefa e atividades desenvolvidas.

Como limitações do ambiente, identificamos:

 Configuração da placa de vídeo deve ser “True Color”, 24 bits, caso


contrário a visualização da impressão, bem como das imagens no editor
ficam comprometidas. Isto apareceu claramente nos testes realizados em
ambientes fora do PPGCC-PUCRS;

 As imagens manipuladas, nesta versão preliminar, estão em formato bitmap


(BMP), sendo que o tamanho é maior que em outros formatos (como JPG,
por exemplo). Isto implica na alteração dos padrões utilizados pela
aplicação, visto que o Delphi possibilita o uso de bitmaps como formato
padrão;

 A impressão dos quadrinhos é feita somente em um tipo de orientação


(retrato), não sendo possível configurar para impressão mais de uma HQ em
cada folha. Isto implica em uma pesquisa detalhada para posterior
implementação de um novo módulo de impressão;

 Quando uma imagem é inserida no editor e é redimensionada, perde em


qualidade, visto que se adapta ao tamanho final definido e não suaviza os
pontos do desenho. Para melhor sua qualidade deve-se observar novos
procedimentos na implementação para mapear os pontos do desenho e
redimensionar de uma maneira mais fidedigna;

 Os fontes das caixas de texto, inseridos nos balões, não podem ser
modificados, tendo que a criança utilizar o tamanho definido pela aplicação.
Para superar esta limitação, deve-se adicionar ao ambiente mais um
procedimento que faz a configuração da caixa de texto. Poderia, também,
neste procedimento, configurar a cor e formato do texto;

 Para instalação do servidor precisa-se da instalação da máquina virtual Java;


100

 A ferramenta não faz o controle dos limites da área de edição, de forma que
as crianças podem desenhar livremente sobre o modelo de tiras escolhido.
Por exemplo, se a criança escolhe um modelo com 3 tiras seqüenciais, lado a
lado, e faça a inserção de um objeto gráfico sobre a borda de um dos
quadros, o mesmo ficará sobreposto a esta. Para solucionar este problema
deve-se desenvolver um controle de bordas para cada modelo de tiras.

Estas limitações deverão ser ajustadas no decorrer das versões futuras do


ambiente que se pretende realizar através de um projeto de pesquisa.
Anexos
Anexo A - Instrumento utilizado no trabalho de campo

Um modelo de instrumento foi elaborado de forma que pudesse auxiliar a


identificar os principais indicadores que auxiliariam no projeto do ambiente para
construção de HQ. Este instrumento foi aplicado no trabalho de campo realizado nas
escolas.

Dados de Identificação

I. Localização da escola: Porto Alegre ( ) Grande Porto Alegre ( )


II. Escola particular ( ) Escola Pública ( )

III. Iniciais do nome do (a) professor (a) :

IV. Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )


V. Idade:
VI. Escolaridade:
Magistério ( ) Pedagogia ( ) Licenciatura em Letras ( ) Outro ( )__________
VII. Série que leciona:

Questionário

1. Que tipo de exercícios você utiliza para complementar o estudo de língua


portuguesa com seus alunos?

( ) vídeos
( ) trabalho com colagem e desenhos feitos pelos alunos
( ) leituras complementares
( ) programas de computador
( ) outros (favor especificar)

2. Qual a freqüência que você utiliza software (programas de computador)


educacionais como tarefa complementar às atividades de sala de aula?
103

( ) Menos de 5 vezes ao ano


( ) Mais de 5 vezes ao ano
( ) Nunca contei

3. Os software educacionais selecionados por você estão escritos em língua


portuguesa?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante

4. Os software educacionais selecionados por você possuem características


semelhantes a jogos?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante

5. Os software educacionais selecionados por você possuem som ?


( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante

6. Os software educacionais selecionados por você possuem imagens em movimento


(animações)?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante

7. Os software educacionais selecionados por você permitem a possibilidade da criança


interagir com o programa?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante
104

8. Os software educacionais selecionados por você registram o trabalho da criança


durante sua utilização ?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante

9. Os software educacionais selecionados por você permitem ao professor poder


adequar o tempo do programa aos seus objetivos ?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante

10. Os software educacionais selecionados por você funcionam de maneira diferente a


cada vez que a criança o utiliza?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante

11. Os software educacionais selecionados por você possuem um sistema de ajuda para
o aluno e o professor entender como funciona o programa?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante

12. Os software educacionais selecionados por você possuem um sistema de ajuda para
auxiliar o aluno a entender o conteúdo trabalhado pelo programa?
( ) sim
( ) não
( ) isto não é importante

13. Os software educacionais devem possuir um sistema de ajuda para auxiliar o aluno a
entender o conteúdo trabalhado pelo programa?
( ) sim
( ) não
105

( ) isto não é importante

14. As histórias em quadrinhos costumam fazer parte da dinâmica de sala de aula?


( ) sim
( ) não
( ) não é uma prática julgada importante

15. Você conhece algum software para construção de histórias em quadrinhos?


( ) sim
( ) não
( ) em caso afirmativo citar: ________________________________________________

16. O interesse por histórias em quadrinhos é identificado nas crianças de faixa etária
entre 10 e 12 anos?
( ) sim
( ) não
( ) não observado
( ) outra faixa (especificar) ________________________________________________

17. Caso nunca tenha usado histórias em quadrinhos em sala de aula, terias interesse em
utilizar um ambiente computacional que permitisse aos alunos a construção de
histórias em quadrinhos de forma cooperativa?
( ) sim
( ) não
( ) não vejo a relevância

Se você quiser fazer um comentário, use este espaço para alguma consideração que
acha importante.
Anexo B - Publicações relativas ao trabalho

Trabalhos submetidos e aceitos em eventos científicos:

 Tirinha: Ambiente para Construção Cooperativa de Histórias em Quadrinhos


na Web. Artigo aceito no Workshop de Informática na Educação (WIE) do
XX Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Julho de 2000.
Short paper.

 Criação de Histórias em Quadrinhos de forma cooperativa na Web. Artigo


aceito no I Simpósio Catarinense de Computação. Workshop de Teses e
Dissertações sobre Informática Aplicada à Educação. Agosto de 2000. Full
paper.

 A cooperative environment on the Web to support teaching-learning activities.


Artigo aceito para apresentação e publicação no International Conference on
Engeneering and Computer Education (ICECE 2000). Agosto de 2000. São
Paulo: IEEE, 2000. Short paper.

 Construindo um ambiente de ensino-aprendizagem cooperativo: uma


experiência interdisciplinar. Artigo aceito no XI Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação. Novembro de 2000. Maceió: SBC, 2000. Full
paper.

 Uma proposta metodológica para construção de um ambiente de ensino-


aprendizagem cooperativo. Relatório Técnico No 005/2000. Porto Alegre:
PUCRS, 2000.

A elaboração destes artigos foi importante para definição de vários conceitos


abordados no trabalho, bem como a validação por referees externos ao PPGCC da idéia
proposta no ambiente cooperativo para construção de Histórias em Quadrinhos.
Anexo C - A página do Tirinha

A homepage do ambiente Tirinha foi elaborada para servir como um recurso


auxiliar para o professor, pois nesta são apresentadas metodologias e sugestões de
utilização do Tirinha. Além disso, outros resultados, tais como documentação e
andamento do protótipo, podem ser verificados na homepage do ambiente Tirinha:
http://www.cglobal.pucrs.br/~elisa/tirinha/ (Figura 44).

Figura 44 - Homepage do ambiente Tirinha


Anexo D - Modelos de tiras

Os modelos de tiras disponíveis na ferramenta Tirinha, podem ser visualizados


nas figuras a seguir. Outros modelos podem ser adicionados ao atual acervo, desde que
observe o tamanho de 680 pixels de largura e 320 pixels de altura, tamanho este da
janela de edição da HQ. Todos os modelos apresentados nesta seção foram elaborados
com o auxílio da especialista em HQ.

O modelo padrão sugerido pode ser visualizado na Figura 45. Além dos modelos
apresentados nas figuras desta seção pode-se optar pelo quadro totalmente branco, sem
moldura, para uma construção livre.

Figura 45 - Modelo de tira padrão


109

Figura 46 - Modelo com 3 quadros

Figura 47 - Modelo com 3 quadros


110

Figura 48 - Modelo com 5 quadros

Figura 49 - Modelo com 5 quadros


111

Figura 50 - Modelo com 5 quadros

Figura 51 - Modelo com 1 único quadro


112

Figura 52 - Modelo com 3 quadros verticais

Figura 53 - Modelo com 2 quadros horizontais


113

Figura 54 - Modelo com 2 quadros verticais


Anexo E - Ficha de avaliação das ferramentas

Os principais recursos que foram avaliados nesta pesquisa sobre ferramentas


para trabalho cooperativo e para construção de HQ são (seções 3.3 e 3.4):

 Interface apresentada

 Recursos disponíveis no ambiente de trabalho

 Facilidade de instalação e usabilidade

 Tipo de interação disponível

 Existência de editores de texto e figuras cooperativo

 Possibilidade de armazenar atividades dos alunos

 Requisitos de hardware e software

 Fabricante e/ou distribuidor no Brasil (Se projeto de pesquisa, nome do


grupo, instituição e endereço)

 URL (se disponível)

 Custo (Se projeto de pesquisa, especificar como acessar, se disponível e


onde)

 Possibilita acréscimo de informações as já existentes

 Tipo de atividade que pode ser desenvolvida


Anexo F - Instrumentos de validação do software

O objetivo destes instrumentos (questionários) é levantar a opinião dos


professores sobre o Tirinha, tanto sobre os aspectos computacionais quanto suas
possibilidades pedagógicas. Foram feitos dois questionários, um direcionado aos
professores do Colégio Champagnat e outro para a Profa. Dra. Beatriz Rahde,
especialista em HQ.

Questionário para os professores da escola:

I. Localização da escola: Porto Alegre ( ) Grande Porto Alegre ( )

II. Escola particular ( ) Escola Pública ( )

III. Iniciais do nome do (a) professor (a) :

IV. Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )

V. Idade:

VI. Escolaridade:

Magistério ( ) Pedagogia ( ) Licenciatura ( ) Outro ( )

VII. Série que leciona:

1. As histórias em quadrinhos costumam fazer parte da dinâmica de sala de aula?

( ) sim

( ) não

( ) não é uma prática julgada importante

2. Você conhece algum software para construção de histórias em quadrinhos?

( ) sim

( ) não

( ) em caso afirmativo citar: _________________________________________


116

3. O interesse por histórias em quadrinhos é identificado nos seus alunos?

( ) sim

( ) não

( ) não observado

( ) outra faixa (especificar) __________________________________________

4. Caso nunca tenha usado histórias em quadrinhos em sala de aula, terias


interesse em utilizar um ambiente computacional que permitisse aos alunos a construção
de histórias em quadrinhos de forma cooperativa?

( ) sim

( ) não

( ) não vejo a relevância

Ao utilizar o Tirinha assinale do seguinte grupo de constatações as que mais se


adequam a sua análise:

5. O ambiente é de fácil utilização pelas crianças

( ) sim

( ) não

( ) não tenho como prever

6. O ambiente é adequado ao tipo de atividade que costumo realizar com as


crianças

( ) sim

( ) não

( ) não tenho como prever


117

7. A possibilidade de trabalhar em grupos é interessante para elaboração das HQ

( ) sim

( ) não

( ) não tenho como prever

8. A utilização de um acervo de figuras selecionados pelos alunos é adequado


para este tipo de trabalho

( ) sim

( ) não

( ) não tenho como prever

Questionário para a especialista em HQ:

1. Os tipo de recursos disponibilizados pelo ambiente são adequados para


construir histórias em quadrinhos na escola?

( ) sim

( ) não

Em caso negativo justifique:

2. O ambiente é de fácil utilização?

( ) sim

( ) não

Em caso negativo justifique:

3. O ambiente permite que a criatividade das crianças possa ser expressa?

( ) sim

( ) não

Justifique:
118

4. O ambiente corresponde às suas expectativas?

( ) sim

( ) não

Justifique:

5. Quais as restrições que o ambiente possui?

6. Quais as sugestões que gostaria de fazer para melhoria do ambiente?


Bibliografia

[ALC2000] ALCÂNTARA, P. R. e GÖTTEMS, K. F. R. Análise de Estratégias de


Capacitação de Professores do Ensino Superior em Tecnologias Educacionais.
In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (WIE) - Congresso da
Sociedade Brasileira de Computação (SBC), 20, 2000. Anais... Curitiba: Julho,
2000. Pág. 125.

[AMB1997] D´AMBROSIO, U. Transdiciplinaridade. Palas Athena: São Paulo,


1997. 174 p.

[AUS1980] AUSUBEL, D.; HANESIAN, H.; NOVAK, J. Psicologia Educacional.


Editora Interamericana. New York, 1980.

[BAR1994] BARROS, L. A. Suporte a Ambientes Distribuídos para Aprendizagem


Cooperativa. Rio de Janeiro, 1994. Tese (Doutorado). Instituto Alberto Luiz
Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia (COPPE), UFRJ, 1994.

[BIM2000] BIM, S.; TANAKA, E. H. e ROCHA, H. Vieira da. HagáQuê – Editor de


Histórias em Quadrinhos. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO (WIE) - Congresso da Sociedade Brasileira de Computação
(SBC), 20, 2000. Anais... Curitiba: Julho, 2000. Pág. 136.

[BOF1999a] BOFF, E. Ambientes Cooperativos de Ensino-Aprendizagem na


Internet. Trabalho Individual I. Programa de Pós-Graduação em Ciência da
Computação. Mestrado. PUCRS. Setembro, 1999. Online. Disponível na
Internet em: http://www.cglobal.pucrs.br/~elisa/Ti1.html

[BOF1999b] BOFF, E. Criação de histórias em quadrinhos de forma cooperativa


na Web. Trabalho Individual II. Programa de Pós-Graduação em Ciência da
Computação. Mestrado. PUCRS. Novembro, 1999. Online. Disponível na
Internet em: http://www.cglobal.pucrs.br/~elisa/Ti2.html

[BOF1999c] BOFF, E. Um Framework para Construção Cooperativa de Histórias


em Quadrinhos na Web. Plano de Estudo e Pesquisa. PPGCC,
FACIN/PUCRS. 1999. Online. Disponível na Internet em:
http://www.cglobal.pucrs.br/~elisa/Pep.html

[BOF2000a] BOFF, E.; GIRAFFA, L. M. M. Tirinha: Ambiente para Construção


Cooperativa de Histórias em Quadrinhos na Web. In: WORKSHOP DE
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (WIE), Congresso da Sociedade Brasileira
de Computação (SBC), 20, 2000. Anais... Curitiba: Julho, 2000. Pág. 121.

[BOF2000b] BOFF, E.; GIRAFFA, L. M. M. A cooperative environment on the Web to


support teaching-learning activities. In: INTERNATIONAL CONFERENCE
120

ON ENGENEERING AND COMPUTER EDUCATION (ICECE 2000), 2000.


Proceedings… São Paulo: Agosto, 2000

[BOF2000c] BOFF, E.; GIRAFFA, L. M. M. Construindo um ambiente de ensino-


aprendizagem cooperativo: uma experiência interdisciplinar. In: SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE 2000), 11, 2000.
Anais… Maceió. Novembro, 2000.

[BOR1995] BORGES, M. R. da S.; ARAUJO, R.M. de; CAVALCANTI, M. C. R. e


CAMPOS, M. L. CSCW, Groupware & Internet. Capturado em julho de 1999.
Online. Disponível na Internet em:
http://www.cos.ufrj.br/~renata/cscw/seminar.htm. Agosto de 1995.

[CAR1999] CARNEIRO, M. L. F; GELLER, M. e NITZKE, J. A. Aprendizagem


Cooperativa/Colaborativa apoiada por Computador (ACAC). Capturado em
julho de 1999. Online. Disponível na Internet em:
http://www.niee.ufrgs.br/~alunospg99/mara. Julho de 1999.

[CER1983] CERVO, A. e BERVIAN, P.A. Metodologia Científica. 3 ed. São Paulo,


McGraw-Hill do Brasil, 1983.

[CG1999a] Projeto Campus Global. Relatório de Pesquisa. Relatório 99-1/LGSI-CG.


Julho de 1999.

[CG1999b] Projeto Campus Global. Relatório de Pesquisa. Relatório 99-2/LGSI-CG.


Novembro de 1999.

[COH2000] COHEN, M.; MÓRA, M. da C.; MACEDO, D. R. de; JAQUES, P. A.


Collaborative Learning Tools as part of an Open Architecture. In: FRONTIERS
IN EDUCATION, 2000, Kansas City, Missouri. Proceedings… Kansas City:
FIE, 2000.

[COR1999] Cornell University. Cu-SeeMe. Capturado em agosto de 1999. Online.


Disponível na Internet em: http://www.cu-seeme.net. Julho de 1999.

[DIE1978] DIÉGUEZ, J. L. R. Las funciones de la imagen en la enseñanza.


Barcelona: Gustavo Gili, 1978. 236 p.

[EDU2000] Projeto EducaDi. Capturado em Outubro de 2000. Online. Disponível na


Internet em: http://educadi.psico.ufrgs.br.

[ELL1991] ELLIS, C.A., GIBBS, S.J. & Rein, G.L. Groupware: Some issues and
experiences, Communications of the ACM (34) 1, Jan 1991, pp. 38-58.

[FRE1983] FREIRE, P. Educação e mudança. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1983.

[FRE1986] FREIRE, P. Medo e ousadia: o cotidiano do professor. Rio de Janeiro: Paz


e Terra,1986.

[GIR1991] GIRAFFA, L. M. M. Reflexões sobre o uso do computador na escola.


Dissertação (Mestrado em Educação). Porto Alegre: FACED, PUCRS. 1991.
121

[GIR1999] GIRAFFA, L. M. M. Uma arquitetura de tutor utilizando estados


mentais. Tese (Doutorado). Porto Alegre: CPGCC/UFRGS, 1999.

[GRE1991a] GREENBERG, S. Computer-supported cooperative work and groupware:


an introduction to the special issues. International Journal of Man-Machine
Studies vol 34, pp. 133-141.

[GRE1991b] GREENBERG, S. Personalizable groupware: Accommodating individual


roles and group differences. Proceedings…Second European Conference on
Computer-Supported Cooperative Work, ed. Bannon, L., Robinson, M. &
Schmidt, K., Set 1991, pp. 17-31.

[GRU1991a] GRUDIN, J. CSCW: The Convergence of Two Development Contexts.


Proceedings… HCI ‘91, New Orleans, pp. 91-97., Abril/Maio 1991.

[GRU1991b] GRUDIN, J. Obstacles to user involvement in software product


development, with implications for CSCW. International Journal of Man-
Machine Studies, vol. 34, 1991.

[GRU1994] GRUDIN, J. Computer-Supported Cooperative Work: History and Focus.


Computer, maio/1994.

[HAN1978] HANSON, N. R. Patterns of Discovery: An Inquiry into the Conceptual


Foundations of Science. Cambridge: Cambrigde University Press, 1958.
Também disponível na Internet em: http://nadal.loyno.edu/~folse/Hanson.html.

[HUY1986] HUYGUE, R. O poder da imagem. Lisboa: Edições 70, 1986.

[JAQ2000] JAQUES, P.; OLIVEIRA, F. M. de. Um Experimento com Agentes de


Software para Monitorar a Colaboração em Aulas Virtuais. In: WORKSHOP DE
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (WIE), 20, 2000, Curitiba. Anais...
Curitiba: SBC, 2000.

[KLI1991] KLING, R. Cooperation, coordination and control in computer-supported


work, Communications of the ACM, 34 (12), Dec 1991, pp. 83-88.

[KNE1980] KNELLER, G. F. A ciência como atividade humana. Rio de Janeiro:


Zahar; São Paulo: EDUSP, 1980.

[KYN1991] KYNG, M. Designing for Cooperation. Communications of the ACM 34


(12), Dezembro, 1991.

[LEC2000] Laboratório de Estudos Cognitivos. Capturado em Outubro de 2000.


Online. Disponível na Internet em: http://www.psico.ufrgs.br/lec.

[LEV1999] LEVY, P. Educação e Cybercultura. Capturado em Setembro de 1999.


Online. Disponível na Internet em:
http://netu.unisinos.tche.br/levy/educaecyber.html.

[LOW1977] LOWENFELD, V. e BRITTAIN, W. L. Desenvolvimento da


Capacidade Criadora. São Paulo: Mestre Jou, 1977. 446 p.
122

[LUC1997] LUCENA, C. J. P. de; FUKS, H.; LAUFER, C.; MACEDO, L. T. de;


SANTOS, N.; FONTOURA, M. F.; NEVES, P.; MILIDIÚ, R.; CRESPO, S. e
TORRES, V. AulaNet: Um Ambiente para Desenvolvimento e Manutenção de
Cursos na WWW. Relatório de pesquisa. PUC-Rio.Inf.MCC45/97. Laboratório
de Engenharia de Software-LES. Rio de Janeiro, 1997.

[LUC1999] LUCENA, M.; CRESPO, S. e PORTELLA, A. Estúdio@Web: Um Sistema


de Apoio à Prática Educacional Baseado na Web. In: WORKSHOP DE
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (WIE), Simpósio Brasileiro de Computação,
19, 2000. Anais... Rio de janeiro: Julho, 1999.

[LUY1985] LUYTEN, S. B. O que é história em quadrinhos. Brasiliense: São Paulo,


1985.

[MAR1999] MARCON, C. A. M. Programação em Java. UNISINOS, 1999.

[MEN2000a] MENEZES, C. S. de; BAZZARELLA, L. B.; CURY, D.; CRISTOVÃO,


H. M. e TAVARES, O. de L. Formação de Recursos Humanos em Informática
Educativa – Uma experiência com Educação a Distância. In: SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE 2000), 11, 2000.
Anais... Alagoas: Novembro, 2000. Pág. 175-182.

[MOR1988] MORAES, R. e RAMOS, M. G. Construindo o conhecimento: uma


abordagem para o ensino de ciências. Sagra: Porto Alegre, 1988.

[MOR1986] Morin, Edgar. O método: O conhecimento do conhecimento. Volume 3.


Sulina: Porto Alegre, 1986.

[MOR1991] Morin, Edgar. O método: As idéias. Volume 4. Sulina: Porto Alegre,


1991.

[NIE1995] NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. Capturado em Outubro de 1999.


Online. Disponível na Internet em: http://www.useit.com/papers/heuristic.
Agosto, 1995.

[OIK1993] OIKARINEM, J e REED, D. Request for Comments 1459. Internet Relay


Chat Protocol. Online. Disponível na Internet em:
http://www.irc.org/tech_docs/rfc1459.html. Capturado em Junho de 2000. Maio
de 1993.

[PAC1998] PACHECO, C. de O. Desenvolvimento da Escrita em Portadores de


Deficiência Auditiva e uso de Softwares de Histórias em Quadrinhos. In:
CONGRESSO IBEROAMERICANO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 4,
1998. Anais... Brasília, Outubro de 1998.

[PIA1976] PIAGET, J. A equilibração das estruturas cognitivas. Rio de Janeiro:


Zahar, 1976.

[PIA1978] PIAGET, J. Epistemologia genética. São Paulo: Abril, 1978.


123

[PGI2000] Pós-Graduação em Informática na Educação - UFRGS. Capturado em


Novembro de 2000. Online. Disponível na Internet em:
http://www.pgie.ufrgs.br.

[POR2000] PORTO, B. C.; BORGES, J. A. e SAMPAIO, F. F. WEBVOX II /


INTERVOX – Um navegador e Construtor de Páginas Web destinado a
Deficientes Visuais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO (SBIE 2000), 11, 2000. Anais... Alagoas. Novembro, 2000. Pág.
327-333.

[PUC2000] Projeto Campus Global. PUCRS. Porto Alegre. Online. Disponível na


Internet em: http://www.cglobal.pucrs.br.

[QUA1990] QUATERMAN, J. The matrix: computer networks and conferencing


systems worldwide. Bedford, MA: Digital Press.

[RAA1996] RAABE, A. e JAVIMCZIK, A. Eco-Lógico: Ambiente interativo para


suporte ao ensino de educação ambiental. Trabalho de conclusão do curso de
Bacharelado em Informática. Porto Alegre: PUCRS, 1996.

[RAH1991] RAHDE, M. B. F. História em quadrinhos: perspectivas culturais e


pedagógicas. Porto Alegre, 1991. Dissertação (Mestrado em Educação) -
Faculdade de Educação, PUCRS, 1991.

[RAH1997] RAHDE, M. B. F., Os universos de Raymond e Druillet: Releitura de


imagens e reflexões pedagógicas. Tese (Doutorado em Educação) - Faculdade de
Educação, PUCRS, 1997.

[ROS1999] ROSATELLI, M. C. Um Ambiente Inteligente para Aprendizagem


Colaborativa no Ensino a Distância Utilizando o Método de Casos. Tese
(Doutorado em Engenharia de Produção) – Departamento de Engenharia de
Produção, UFSC, 1999.

[SAN1996a] SANTAROSA, L. M. C.; ORTOLAN A.; BARRIONUEVO, L. O.; PHUL


R.; BURMEISTER, E. H.; PAUL, K. O. Fábrica fantástica: Ambiente
Hipermídia Lúdico para o desenvolvimento cognitivo. In: CONGRESSO
IBEROAMERICANO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 3, 1996. Anais...
Barranquilla, Colômbia, 1996.

[SAN1996b] SANTAROSA, L. M. C.; ORTOLAN A.; BARRIONUEVO, L. O.


Criação de histórias em ambiente multimídia / hipermídia. In: CONGRESSO
IBEROAMERICANO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA, 3, 1996. Anais...
Barranquilla, Colômbia, 1996.

[SER1998] SERPA, D. e ALENCAR, M. As boas lições que aparecem nos gibis.


Revista Nova Escola, s.l., p. 10-19, abril, 1998.

[STE19-] STERN, A. Uma Nova Compreensão da Arte Infantil. Lisboa: Livros


Horizonte, s.d.
124

[UFE2000] Laboratório de Computação – LCEx - Universidade Federal do Espírito


Santo. Capturado em Novembro de 2000. Online. Disponível na Internet em:
http://www.cce.ufes.br/lcex.

[UFS2000] Núcleo de Pesquisa e Projetos em Educação a Distância – UFS.


Capturado em Novembro de 2000. Online. Disponível na Internet em:
http://www.nuppead.unifacs.br.

[TIJ1997] Tijiboy, A. V. e Maçada, D. L. Cooperação e Colaboração. Capturado em


agosto de 1999. Online. Disponível na Internet em:
http://www.niee.ufrgs.br/cursos/topicos-ie/ana/conceito.htm. Julho de 1999.

[VYG1984] VYGOTSKY,L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins


Fontes, 1984.
Índice Remissivo

A F
abrir ................................................................ 77 Fábrica Fantástica ......................... 38, 41, 47, 48
acervo ....................................................... 39, 40 ferramenta ..................................... 38, 39, 40, 41
Aplicações groupware .................................... 25 figuras ..................................... 11, 38, 39, 40, 48
applets ...................................................... 59, 60 Fine Artist ............................... 11, 38, 40, 41, 48
Áreas abordadas ............................................. 20
G
áudio ..............................................24, 29, 30, 32
avaliação heurística ........................................ 13 GroupKit ......................................................... 24
AWT ......................................................... 59, 60 groupware ........................................... 20, 22, 25
B H
balões .............................................................. 39 HagáQuê ................................................. 45, 118
base de imagens .............................13, 40, 69, 78 histórias em quadrinhos . x, 8, 11, 37, 38, 40, 48,
BBS 49
Educação à Distäncia .................................. 17 homepage ................................................ 24, 106
browser ........................................... 2, 36, 59, 60 HTML ........................................... 13, 32, 36, 58
brushcolor ....................................................... 76
brushstyle ....................................................... 76 I
imagens ........................................................... 11
C
imprimir .......................................................... 78
chat ..........................................20, 24, 26, 28, 29 interatividade
cliente . 15, 26, 30, 58, 61, 64, 65, 67, 68, 69, 70, Internet ........................................................ 18
71, 76, 78 interdisciplinar ........................ 3, 4, 5, 14, 16, 50
Colaboração ............................................ 21, 123 internet .................................................. 119, 123
cômicos............................................... 27, 28, 32 Internet ................................ 1, 17, 18, 22, 30, 34
compartilhamento ..................................... 21, 32
construção do conhecimento ............................ 5 J
Cooperação ............................................. 21, 123 Java ..................... 15, 58, 59, 60, 61, 64, 65, 121
correio eletrônico ............................................ 20 Java Swing ...................................................... 59
CSCW............................................... 19, 20, 119
Cu-SeeMe ....................................................... 30 L

E língua portuguesa ............................................ 11


log ............................................................. 74, 75
EAD.......................................................... 16, 17
educação ......................................................... 16 M
Educação à Distância ...................................... 16 menu ....................................... 28, 69, 76, 77, 78
características ............................................. 17 método científico .............................................. 4
e-mail Microsoft Chat ................................................ 26
Educação à Distäncia .................................. 17 Microsoft Netmeeting ..................................... 28
ensino-aprendizagem x, 3, 4, 5, 8, 18, 31, 37, 49,
50 O
escolas ............................................................ 11 objetos distribuídos ................................... 13, 61
especialista .......... 3, 6, 7, 12, 13, 34, 52, 77, 107 online .............................................................. 23
126

P software ......... 11, 38, 39, 40, 101, 102, 103, 104
software educacional ........... 1, 6, 7, 9, 10, 11, 13
pedagógica ....................................................... xi
pencolor .......................................................... 76 T
penstyle........................................................... 76
TCP/IP ...................................................... 58, 59
pesquisa experimental .............................. 4, 7, 8
trabalho cooperativo........................................ 19
Piaget .............................................................. 21
Power Point .................................................... 58 V
protocolo... 58, 59, 61, 62, 65, 66, 67, 68, 69, 70,
71, 73, 76, 82, 83, 84 vídeo ............................................. 24, 28, 30, 32
videoconferência ................................. 20, 30, 31
Q vídeoconferências
Educação à Distäncia .................................. 17
Quadrinhos da Turma da Mônica ................... 38
Vygotsky ......................................................... 21
R
W
rede local ........................................................ 61
Web ...................................................... xi, 17, 37
refletor ...................................................... 30, 32
WebCT ................................................ 23, 24, 32
S Whiteboard...................................................... 29
WWW
salvar .............................................................. 77
Educação à Distäncia .................................. 17
servidor ..... 15, 28, 30, 58, 61, 62, 64, 65, 67, 68,
69, 70, 71, 76, 78

Vous aimerez peut-être aussi