Compétences visées :
Introduction
La conception d'un système d'information n'est pas évidente car il faut réfléchir à l'ensemble de
l'organisation que l'on doit mettre en place pour un meilleur fonctionnement de l’entreprise. Les
décisions prises ont chacune plus ou moins des conséquences suivant la position hiérarchique du
décideur. C’est la raison pour laquelle pour décider, il faut évaluer les avantages et les inconvénients.
Le rôle du SI est de recueillir, de mémoriser, de véhiculer et de fournir les informations liées au
fonctionnement d’une organisation ou d’une entreprise.
I- Définitions
- Un système représente un regroupement des composants identifiés inter agissant pour atteindre
un objectif commun. Exp : le Système d’information.
- Information est message transmis par un émetteur vers un ou plusieurs récepteurs. En
informatique, on parle d’élément de connaissance susceptible d'être codé pour être conservé,
traité ou communiqué.
- Système d’information : est un ensemble organisé de ressources (matériels, logiciels, personnel,
données et procédures) qui permet de regrouper, de classifier, de traiter et de diffuser de
l’information sur un environnement donné.
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Pour la méthode merise, le cycle
d’abstraction s’articule comme le résume la
figure ci-contre :
V- MERISE
1- avantages
- Gestion des problèmes internes (projet) dans une entreprise ;
- Très adapté aux petites bases de données ;
- Automatisation de taches séquentielles des gestions.
2- Inconvénients
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- Les données doivent être dans une même base de donnée ;
- Mal adapté aux environnements distribués où des multiples applications externes à un domaine
viennent interagir avec l’application à modéliser.
I- Définitions
- Informatisation : mise en place d’un système de traitement automatique de l’information dans un
service n’utilisant pas l’informatique par le passé.
- Un logiciel ou une application est un ensemble de programmes, qui permet à un ordinateur ou à un
système informatique d’assurer une tâche ou une fonction en particulier (exemple : logiciel de
comptabilité, logiciel de gestion des prêts).
- Génie logiciel : ensemble des techniques et des méthodes permettant de produire du logiciel du
début jusqu’à la fin c’est-à-dire des premières spécifications jusqu’à la maintenance encours
d’exploitation.
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- la conception : définir précisément chaque sous-ensemble du logiciel.
- Implémentation (Codage ou programmation) : c’est la traduction dans un langage de
programmation des fonctionnalités définies lors de phases de conception
- la phase de test : Ils permettent de vérifier individuellement que chaque sous-ensemble du
logiciel est implémenté conformément aux spécifications.
- la maintenance : Elle comprend toutes les actions correctives (maintenance corrective) et
évolutives (maintenance évolutive) sur le logiciel.
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Leçon 2 : Notions de modèle et de modélisation
OPO :
I- Définition
Un modèle est une représentation abstraite et simplifiée (i.e. qui exclut certains détails), d’une entité
(phénomène, processus, système, etc.) du monde réel en vue de le décrire, de l’expliquer ou de le
prévoir. Exemple : Modèle météorologique, Modèle démographique…
Un modèle reflète ce que le concepteur croit important pour la compréhension et la prédiction du
phénomène modélisé, les limites du phénomène modélisé dépendant des objectifs du modèle.
Le modèle de cycle de vie en cascade a été mis au point dès 1966, puis formalisé aux alentours de
1970. Dans ce modèle le principe est très simple : chaque phase se termine à une date précise par la
production de certains documents ou logiciels. Les résultats sont définis sur la base des interactions
entre étapes, ils sont soumis à une revue approfondie et on ne passe à la phase suivante que s’ils ont
jugés satisfaisants. Le modèle original ne comportait pas de possibilité de retour en arrière. Celle-ci a
été rajoutée ultérieurement sur la base qu’une étape ne remet en cause que l’étape précédente, ce
lui, dans la pratique, s’avère insuffisant.
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Modèle du cycle de vie en cascade
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Leçon 3 : l’approche orienté objet
Compétences visées :
- Définir : objet, entité, identité, attribut, méthode
- Définir : notion de classe, encapsulation, héritage, spécialisation, généralisation et
polymorphisme et agrégation.
Introduction
L’approche orientée objet considère le logiciel comme une collection d’objets dissociés, et identifiés,
définis par des propriétés. La fonctionnalité du logiciel émerge alors de l’interaction entre les
différents objets qui le constituent. L’une des particularités de cette approche est qu’elle rapproche
les données et leurs traitements associés au sein d’un unique objet.
I- Définition
Un objet est une entité du monde réel (ou du monde virtuel pour les objets immatériels) qui possède
un comportement et un état qui ne peut être modifié que l’action du comportement.
L’identité : L’objet possède une identité, qui permet de le distinguer des autres objets,
indépendamment de son état.
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Les attributs : Il s’agit des données caractérisant l’objet. Ce sont des variables stockant des
informations sur l’état de l’objet.
Les méthodes : Les méthodes d’un objet caractérisent son comportement, c’est-à-dire l’ensemble
des actions (appelées opérations) que l’objet est à même de réaliser. Ces opérations permettent de
faire réagir l’objet aux sollicitations extérieures (ou d’agir sur les autres objets). De plus, les
opérations sont étroitement liées aux attributs, car leurs actions peuvent dépendre des valeurs des
attributs, ou bien les modifier.
- La classe : Une classe est un type de données abstrait, caractérisé par des propriétés (attributs et
méthodes) communes à toute une famille d’objets et permettant de créer (instancier) des objets
possédant ces propriétés.
Les autres concepts importants qu’il nous faut maintenant introduire sont l’encapsulation,
l’héritage et l’agrégation.
- Encapsulation
L’encapsulation consiste à masquer les détails d’implémentation d’un objet, en définissant
une interface. L’interface est la vue externe d’un objet, elle définit les services accessibles
(offerts) aux utilisateurs de l’objet.
L’encapsulation facilite l’évolution d’une application car elle stabilise l’utilisation des objets :
on peut modifier l’implémentation des attributs d’un objet sans modifier son interface, et donc la
façon dont l’objet est utilisé.
L’encapsulation garantit l’intégrité des données, car elle permet d’interdire, ou de
restreindre, l’accès direct aux attributs des objets.
- Héritage, Spécialisation, Généralisation et polymorphisme
- L’héritage est un mécanisme de transmission des propriétés d’une classe (ses attributs et
méthodes) vers une sous-classe. Une classe peut être spécialisée en d’autres classes, afin d’y
ajouter des caractéristiques spécifiques ou d’en adapter certaines. Plusieurs classes peuvent être
généralisées en une classe qui les factorise, afin de regrouper les caractéristiques communes
d’un ensemble de classes.
Ainsi, la spécialisation et la généralisation permettent de construire des hiérarchies de
classes. L’héritage peut être simple ou multiple. L’héritage évite la duplication et encourage la
réutilisation.
Le polymorphisme représente la faculté d’une méthode à pouvoir s’appliquer à des objets de
classes différentes. Le polymorphisme augmente la généricité, et donc la qualité, du code.
- Agrégation
Il s’agit d’une relation entre deux classes, spécifiant que les objets d’une classe sont des
composants de l’autre classe. Une relation d’agrégation permet donc de définir des objets
composés d’autres objets.
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L’agrégation permet donc d’assembler des objets de base, afin de construire des objets plus
complexes.
INTRODUCTION
Généralement, la maîtrise d’ouvrage et les utilisateurs ne sont pas des informaticiens. Il leur
faut donc un moyen simple d’exprimer leurs besoins. C’est précisément le cas des diagrammes
de cas d’utilisation (DCU) qui constituent un moyen de recueillir et de décrire les besoins des acteurs
du Système d’Information. Il s’agit donc de la première étape UML d’analyse d’un système.
I- Rôle d’un DCU
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Un diagramme de cas d’utilisation permet de recueillir, d’analyser, d’organiser les besoins, et de
recenser les grandes fonctionnalités d’un système.
Il faut toujours délimiter les frontières du système à développer. Un système peut être : un logiciel,
un processus d’affaire, une machine, …
Exemples : la gestion des locations des films, les commandes de marchandises, les commandes des
voitures, la gestion des absences, la gestion des salaires des fonctionnaires, …
- L’acteur ;
- Le cas d’utilisation ;
- L’interaction entre l’acteur et le cas d’utilisation
Un acteur est l’idéalisation d’un rôle joué par une personne externe, un processus ou une chose qui
interagit avec un système.
Un acteur représente une entité qui interagit avec un ou plusieurs cas d’utilisations. Un acteur est
toujours une entité externe. Il peut être :
Il se représente par un petit bonhomme avec son nom (i.e. son rôle) inscrit dessous.
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Un acteur
Exemple : une personne qui achète un livre dans une bibliothèque est appelée acheteur.
Il est également possible de représenter un acteur sous la forme d’un classeur stéréotypé
Nom
c- Types d’acteurs
L’acteur est dit principal pour un cas d’utilisation lorsque l’acteur est à l’initiative des échanges
nécessaires pour le cas d’utilisation.
Paiement CB
<< Secondary >>
Banque
Les acteurs secondaires sont sollicités par le système alors que le plus souvent, les acteurs principaux
ont l’initiative des interactions.
Le plus souvent, les acteurs secondaires sont d’autres systèmes informatiques avec lesquels le
système développé est interconnecté.
On peut aussi parler d’acteur actif, celui qui active ou déclenche un cas d’utilisation et d’acteur passif
celui qui participe dans un cas d’utilisation sans prendre l’initiative de l’activer.
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