Vous êtes sur la page 1sur 9

CHIR 1942

Podczas rozgrywek często zdarza się, że zostaje nam trochę czasu, zbyt mało by rozegrać jakąś standardową,
większą batalię, albo trafiają się przerwy między kolejnymi partiami. W takich sytuacjach idealnym rozwiązaniem
są krótkie gry, pozwalające ten czas wypełnić. Najlepiej wypadają tu moim zdaniem proste, taktyczne gry
heksowe, bez rozbudowanych elementów losowych związanych z aktywacjami itp. Są one także bardzo dobre dla
początkujących. W jedną z takich gier udało nam się ostatnio zagrać. Pochodzi ona z francuskiego magazynu Vae
Victis, wydanie specjalne nr 10, i przedstawia bitwę nad rzeką Chir z grudnia 1942 roku. Niemcom udało się w
niej zadać ciężkie straty sowieckiemu 1 Korpusowi Pancernemu.

Parę słów o zasadach, które są proste i mieszczą się na mniej więcej 2 stronach. Generalnie jednostki posiadają
siłę ataku (współczynnik po lewej), siłę obrony (współczynnik po prawej) i ruchliwość (współczynnik w
kolorowym kwadracie). Ruchliwość dzieli się na 3 typy: zmechanizowaną (czerwone tło), zmotoryzowaną
(zielone tło) i pieszą (niebieskie tło). Ponadto artyleria posiada zasięg ognia (współczynnik w żółtym kółku). Może
być ona użyta raz na etap i po prostu dodaje swoją siłę (ofensywną bądź defensywną) do siły walczących jednostek.
Wszystkie jednostki posiadają strefy kontroli, jednak, co istotne, jednostki zmechanizowane mają możliwość
opuszczania wrogich stref kontroli (przemieszczania się po nich) kosztem dodatkowych 2 punktów ruchu za każde
takie przesunięcie. Walka polega na dodawaniu i odejmowaniu siły obrońcy od siły atakującego. Występują
modyfikatory za teren (miasto, las, wyżej położone pole) oraz za atak kombinowany piechoty i czołgów (obie te
jednostki muszą brać udział w ataku). Efektem walki jest zazwyczaj wycofanie, ale przy dużej przewadze jednostki
mogą też ponieść straty w poziomach sprawności bojowej (każda jednostka ma co do zasady dwa poziomy
sprawności bojowej), a nawet zostać całkowicie wyeliminowane. Można się cofać przez wrogie strefy kontroli
(SK), ale powoduje to stratę jednego poziomu sprawności bojowej za każde takie pole (od stosu), natomiast nie
ponosimy strat, gdy cofamy się przez własne jednostki we wrogich SK. Możliwe jest tworzenie stosów do
maksymalnie 2 jednostek na polu. Limit 2 jednostek na polu obowiązuje zawsze, także podczas wycofania w
wyniku walki, tak że nie możemy się cofnąć na pole, w sytuacji gdy miałoby to doprowadzić do przekroczenia,
nawet chwilowo, powyższego limitu. Mechanika gry opiera się na klasycznej aktywacji naprzemiennej całości sił
obu stron, czyli najpierw fazy ruchu i walki jednej strony, potem drugiej.

Głównym celem Rosjan jest wyjście za południową krawędź planszy przez pola 0713, 0813, 0913 (za
miejscowością Sysokin), co daje im po 5 punktów zwycięstwa (PZ) za każdą jednostkę, która opuści planszę.
Ponadto obie strony punktują za zniszczone jednostki wroga: Niemcy po 3 PZ za jednostkę, a Rosjanie po 5 PZ
za jednostkę. Na koniec gry przyznawane są także punkty zwycięstwa za kontrolowane miasteczka, za każde po 4
PZ, czyli razem można za nie zgarnąć 12 PZ. Rosjanie mogą też wyjść za planszę przez pole 1103 (droga przy
wschodniej krawędzi planszy), ale wtedy otrzymują jedynie 1 PZ za jednostkę. Wojska sowieckie wkraczają na
planszę z pola 0802, przejście przez rzekę nie kosztuje je dodatkowych punktów ruchu, gdyż w tym miejscu
Rosjanie mieli zbudowany most pontonowy (początkowo na planszy znajdują się jedynie dwie niemieckie
kompanie i sowiecki oddział piechoty niezmotoryzowanej, stojący opodal mostu). Spośród zasad dotyczących
ruchu warto wspomnieć, że poruszając się wzdłuż drogi oddziały wydają 1/2 punktu ruchu za pole i nie wydają
punktów ruchu za pokonywanie zboczy w górę. Całość rozgrywki to 5 etapów, jako pierwsi ruch wykonują
Rosjanie.
Rysunek 1 Sytuacja po fazach ruchu i walki Rosjan oraz po fazie ruchu Niemców, a przed rozstrzygnięciem fazy walki Niemców.
Z północy w pierwszym etapie nadciągnęli Rosjanie, dążąc ku południowej krawędzi planszy, gdzie mają się przebić (to ich
podstawowe zadanie). W tym momencie na planszę wkraczają Niemcy (wchodząc z krawędzi planszy oznaczonych czarnym
kolorem). Oddziały niemieckie przystępują od razu do ataku, dążąc do zadania Rosjanom jak największych strat. Najgłębiej
wdarł się oddział rozpoznawczy, który wychodzi na tyły zgrupowania sowieckiego.
Rysunek 2 Po fazie walki Niemców. W wyniku przeskrzydlenia części jednostek udało im się wyeliminować jeden oddział, a
dwa kolejne straciły po poziomie sprawności bojowej. Sytuacja sowieckiego zgrupowania wydaje się trudna, bo wróg wyszedł
na tyły i grozi całkowitym zniszczeniem sił sowieckich
Rysunek 3

Na początku drugiego etapu, nie widząc innego wyjścia z sytuacji, strona sowiecka postanowiła zagrać va banque
i spróbować zniszczyć część zgrupowania niemieckiego. Rosjanie wykorzystują w tym celu luki, jakie pozostawili
w swoich liniach Niemcy. Przedzierają się przez nie oddziały pancerne, które wykorzystując zasady o ruchu we
wrogich strefach kontroli, wychodzą na tyły i okrążają Niemców. To jeszcze nie oznacza sukcesu, bo w
przeciwieństwie do wielu gier, w tej można się cofać przez wrogie strefy kontroli, choć ze stratami. Atak
przebiegał następująco: najpierw na III/Pz Rgt 15, który musiał się cofnąć przez 2 pola wrogiej strefy kontroli i
wskutek tego został zniszczony, oddziały sowieckie wykonały pościg; następnie na jednostkę rozpoznawczą, która
w podobny sposób została zniszczona, przechodząc przez 2 pola wrogiej strefy kontroli, po wykonaniu drugiego
pościgu reszta oddziałów niemieckich była całkowicie otoczona; trzeci atak wykonano na II/Pz Rgt 15, który
przetrwał, tracąc jeden poziom sprawności bojowej; i na końcu, po wykonaniu przez Rosjan kolejnego pościgu,
na najsilniejsze zgrupowanie, które mogło się już cofać tylko na pole zajmowane przez II/Pz Rgt 15, ale wynik
walki doprowadził do jego całkowitej eliminacji.
Rysunek 4 Sytuacja po fazie walki Rosjan w 2 etapie. Niemcy stracili w ostatnich starciach 4 jednostki, a jeszcze jedna straciła
poziom sprawności bojowej, ale zwycięstwo ma swoją cenę, bowiem maksymalnie koncentrując się do ataku trzeba było
odsłonić tyły
Rysunek 5

Niemcy nacierają dalej, rzucając do walki bataliony piechoty zmotoryzowanej, które do tej pory stały na tyłach,
opodal pozycji niemieckiej artylerii. Na tyłach sowieckich dopadnięte zostały moździerze, które stojąc samotnie
zostaną całkowicie zniszczone. W ciągu najbliższej fazy walki Rosjanie stracą w sumie 4 jednostki (wliczając w
to moździerze), a więc podobnie jak Niemcy.
Rysunek 6 Sytuacja po fazie walki Niemców w 2 etapie. Rosjanie przez chwilę znowu wyglądają na otoczonych, jednak jak się
wkrótce okaże, tylko pozornie
Rysunek 7

Sowieckie oddziały pancerne ponownie przemykają przez luki w ugrupowaniu niemieckim, wykorzystując
możliwość poruszania się przez wrogie strefy kontroli (kosztem dodatkowych punktów ruchu). Na południu, przy
krawędzi planszy, udaje się dopaść niemiecką artylerię, pozostawioną samotnie na tyłach, po tym gdy piechota
niemiecka została rzucona do walki, wskutek poniesionych wcześniej strat. Samotna artyleria (polowa)
zaatakowana przez oddziały nieartyleryjskie, ulega automatycznej eliminacji, więc kolejne straty Niemców są tutaj
pewne. Reszta sił sowieckich postanawia skupić swój wysiłek na dwóch batalionach niemieckich grenadierów,
którzy zostali niemal otoczeni, i przedziera się w kierunku południowej krawędzi planszy (pola wyjścia za
planszę). Na tyłach pozostał tylko samotny sowiecki batalion piechoty niezmotoryzowanej, którego nie da się już
uratować.
W wyniku walk w 3 etapie Rosjanom szczęśliwie udaje się wyeliminować pierwszy batalion grenadierów. Po
pościgu drugi został otoczony i wskutek tego także całkowicie wyeliminowany. Na samym południu zniszczone
zostały dwie jednostki artylerii. Rosjanie są już przy południowej krawędzi planszy i Niemcy nie są w stanie
przeszkodzić im w wyjściu za planszę. Po fazie walki Rosjan w 3 etapie Niemcy skapitulowali.