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RESUMEN Y GLOSARIO DE TÉRMINOS DE:

1. OBJETOS DE APRENDIZAJE: PROCESOS Y CONTEXTOS DE USO.

3. LA DIMENSIÓN ORGANIZACIONAL Y TÉCNICA EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE:


ARQUITECTURA, ESTÁNDARES Y METADATOS.

EN: MARÍA ELENA, CHAN NUÑEZ, ET AL.

Por: Alberto Álvarez Ledesma.

Del año 2000 al 2005 la literatura sobre el tema de objetos de aprendizaje se ha expandido y se
espera que se cuente con cada vez mayor número de recursos digitales disponibles para todo tipo de
prácticas educativas.

LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO UN CONCEPTO PUENTE

Una de las razones por la que la noción de objeto de aprendizaje ha cobrado tanta fuerza en el
campo de la educación mediada por tecnologías de la información y de la comunicación, es el
hecho que se haya colocado como un concepto puente entre la educación, la comunicación, el
diseño y las ciencias de la computación, por nombrar sólo algunos campos.

Los objetos de aprendizaje que se producen para una red telemática, representan objetos del entorno
natural o urbano. Como objetos representados posibilitan la interacción con la realidad natural y
social desde una realidad telemática.

NOCIONES SOBRE EL OBJETO DE APRNDIZAJE

Si tuviera que recurrirse a un término como rasgo esencial de los objetos de aprendizaje sería:
combinación.

La actividad de aprendizaje y la información necesaria para la ejecución se encuentran contenidas


dentro del objeto.

La definición de objeto de aprendizaje más discutida y usada como base de nociones más
elaboradas, es aquella que lo plantea como cualquier recurso digital que puede ser reusado como
soporte para el aprendizaje (Wiley, 2000).

Wiley coincide con Merrill (2000) con respecto a la categoría más amplia e integral del objeto de
aprendizaje, aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende. Así, cuando se integra
una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor como conocimiento, se
obtiene un objeto de aprendizaje.

En México, un grupo de trabajo dentro de la Corporación Universitaria para el Desarrollo de


Internet 2, generó la siguiente definición operativa:

Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de


conocimiento, habilidades y actitudes requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene sentido
en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una
realidad concreta susceptible de ser intervenida.

Se definieron como propiedades deseables de los objetos las siguientes: subjetividad, realidad,
historicidad, complejidad, comunicabilidad, integralidad, unidad coherente, unidades
autocontenibles y versátiles, reusabilidad, escalabilidad, debe ser clasificable, relevante y que tenga
agenda de utilización.

En todas las nociones expuestas por diversos autores se reconocen como rasgos esenciales del
objeto la reusabilidad, la escalabilidad, la interoperabilidad, su construcción unitaria y su
independencia de la estrategia instruccional que se utilice para recomendar su uso, y para la
integración de varios objetos dentro de un programa formativo.

Usar una u otra definición tiene implicaciones, considerando los procesos y contextos donde esas
definiciones cobran significado:

El objeto de aprendizaje tiene que ver con los siguientes procesos entre otros: conocimiento,
virtualización de la educación, diseño educativo y redes de colaboración.

Hablar de los objetos de aprendizaje no tiene sentido si no hace referencia con procesos más
amplios y al contexto de uso en el que se pretende situarlos.

PROCESOS SOCIALES Y EDUCATIVOS EN LOS QUE LOS OBJETOS TIENEN


IMPLICACIONES.

Proceso 1. Conocimiento.

Sin duda el proceso más complejo en el que puede contextualizarse el objeto de aprendizaje es el
relativo con el conocimiento.

Respecto a la consideración de los objetos de aprendizaje en los procesos de conocimiento


destacamos cuatro puntos de reflexión siguientes:

a) Objetivación como proceso de abstracción.

b) Relación del objeto con su referente real.

c) Fragmentación – sistematización, y

d) Objeto y función cognitiva.

Objetivación como proceso de abstracción: el problema de la delimitación y la representación.

La objetivación supone dos tipos de acción complementarias entre sí, las cuales son:

La del autor (abstrayendo los atributos de un objeto de la realidad) y la del aprendiente (que
interpretando los componentes e interactuando con el objeto, completará su significado).
El objeto queda situado en medio de dos procesos: representación-objeto-interpretación.

La objetivación supone un movimiento continuo respecto a la subjetivación, en la medida en que


son los sujetos los que dan significado al objeto: en su creación y en su apropiación.

Podemos afirmar que el objeto siempre es una delimitación un tanto arbitraria por parte del autor.
No obstante, las grandes ramas de clasificación en un acervo, podrían también ser arbitrarias y no
suficientes para dar cabida a la perspectiva de los autores sobre las mejores categorías de
clasificación para su objeto.

Relación del objeto con su referente real. Abstracción de los rasgos esenciales y definición del
modo de representación.

El objeto real es sustituido o traducido en una representación digital que es percibido por un
receptor quien genera una interpretación. El objeto de conocimiento se integra por ambos procesos.

Fragmentación – sistematización. El desarrollo de objetos de aprendizaje se define generalmente


como un problema técnico-pedagógico orientado a la granulación del conocimiento.

Dice Morín que el modo de conocer y enseñar ha sido separar los objetos del ambiente en
disciplinas, y no ha posibilitado ligar eso que tendría que entenderse unido.

Cualquiera que sea el sentido que pueda darse al objeto de aprendizaje dentro de un proceso de
conocimiento, la importancia reside en considerar que el contexto de su aplicación, el diseño
educativo en el que el objeto opera, es el que puede dar sentido al encadenamiento o conjunción que
los objetos hagan de sistemas de objetos.

Objetivo y función cognitiva. La significación de los objetos comporta dos aspectos: lo que se
puede hacer con el físicamente, materialmente o mentalmente y de qué está hecho, esto es, cómo
está compuesto, lo que subordina de nuevo los objetos a las acciones, pero acciones constructivas y
no solo utilitarias (Piaget y García, 1989).

Las significaciones resultan de una asimilación de los objetos a partir de los esquemas, de tal
manera que las propiedades no son observables puros, sino que constituyen siempre una
interpretación de los datos.

Proceso 2. Virtualización.

Se entiende como el proceso de la digitalización de un contenido educativo.

El proceso de virtualización (mediatización) supone la integración de lenguajes: disciplinario,


pedagógico, visual, gráfico, iconográfico, computacional.

La construcción de acervos de objetos, parece estar la de la búsqueda de la esencia del


conocimiento mediante la máxima expresión del objeto a partir de un mínimo de elementos.

Objetos y composición de ambientes y escenarios. La virtualización de los objetos supone un


punto de colocación de los mismos. Generalmente se entiende que los objetos se depositarán en
acervos para su publicación.
Los objetos irán a colocarse finalmente en algún ambiente de aprendizaje.

Se entiende por ambiente de aprendizaje el software diseñado como solución todo en uno que
facilita la formación en línea de una organización.

El diseño del espacio supone entonces anticipación de las experiencias de los educandos y
reconocimiento de las dinámicas que pueden generarse en el entorno digital.

Cuando se habla de espacios físicos en los que entablamos relaciones, tenemos mucha más
experiencia de las cosas que nos permiten entrar en contacto.

Cuando se habla de ciberespacio, es más difícil visualizar en dónde es que los sujetos lo habitamos.

En la generación de los objetos de aprendizaje hay que distinguir: lo que toca a su colocación como
componentes de los ambientes de aprendizaje y aquello que son las estrategias para la formación,
las decisiones para el impulso de los educandos al encuentro y apropiación de los objetos.

Objetos y conexión con la realidad. Estamos ante la emergencia de otra figura de la razón que
exige pensar la imagen. El computador no es un instrumento con el que se producen objetos, sino
un nuevo tipo de tecnicidad que posibilita el procesamiento de informaciones, y- cuya materia
prima son abstracciones y símbolos.

Proceso 3. Diseño educativo.

El diseño educativo es el proceso en donde se articula la posición frente al conocimiento y la


virtualización.

Las teorías de diseño generalmente son prescriptivas, centradas en el hacer y poco reflexivas en
términos de las posturas epistémicas desde las que se generan sus principios.

El diseño educativo por objetos es una estrategia en su más amplio sentido. Pero hay muchos modos
de diseño educativo por objetos.

No sólo hay diferentes modelos pedagógicos que podrían utilizar objetos de aprendizaje para su
concreción en el espacio digital, sino que estos modelos pedagógicos implícitamente asumen
posiciones frente al conocimiento y la virtualización.

A continuación se presenta una propuesta de modelo de diseño educativo llamado generador.

-Es pensado en sistema o redes de objetos.

-Considera en su planteamiento pedagógico y tecnológico la posibilidad de integrar las


producciones de parte de los estudiantes que puedan ligarse como objetos articulados a un objeto
semilla.

-Estar colocados en ambientes, escenarios o al lado de herramientas que posibiliten interacciones.

La visión sobre el diseño generador supone entonces distintas escalas: el diseño del ambiente, el
diseño de la instrucción, el diseño de los objetos y la anticipación de las interacciones.
Proceso 4. Colaboración.

Se puede entender en dos niveles:

-El micro, relativo a los espacios colaborativos en los que los estudiantes y profesores pueden
convivir compartiendo la significación de los objetos.

-El macro, relativo a la colaboración entre entidades productoras de objetos: organizaciones,


instituciones, empresas, grupos colegiados, etc.

Optimización de esfuerzos: compartir contenidos generados, constitución de patrimonio. La


emergencia de las tecnologías de la información y de la comunicación ha posibilitado el compartir
la producción de conocimiento de un modo nunca antes visto.

La colaboración se convierte en tema central cuando se observa la posibilidad de disponer de las


producciones de contenido de organizaciones de todo tipo.

La colaboración no es posible si no se asocia con el concepto de interoperabilidad.

La interoperabilidad es la compatibilidad entre sistemas de soporte, lenguajes, modos de


clasificación, que hacen posible que se constituya patrimonio común, en el caso de la producción y
uso de objetos de aprendizaje.

En el tema de la colaboración los objetos de aprendizaje tienen relevancia no sólo por la


posibilidad de contar con un patrimonio común de recursos digitales para la enseñanza y el
aprendizaje, sino también para hacer posible: la integración de redes de investigación y formación
en torno a problemáticas y la movilidad estudiantil.

Interoperabilidad: normas, estándares, ontologías. Morales y Agüera (2002) consideran que


para avanzar significativamente hacia la expansión de la educación mediada por computadora, y
lograr que cada vez más usuarios puedan acceder a programas formativos desde sus propias
necesidades y experiencias: se necesitan crear estándares para la organización, clasificación,
modificación y distribución de contenidos educativos… un elemento común y central en estos
estándares es la propuesta de organizar el contenido educativo en la forma de objetos de
aprendizaje.

Acervo distribuido es el tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores pertenecientes a
organizaciones proveedoras de contenidos.

Las especificaciones consisten en descripciones completas de los sistemas, y los estándares se fijan
a partir de las especificaciones más usadas.

Tipos de objetos y posibilidades de la colaboración. La colaboración puede darse en cualquiera


de las combinaciones entre los tipos.

La colaboración tiene un sentido de intercambio de componentes, de objetos y de herramientas


para la gestión de ambientes y escenarios, que magnifica las posibilidades del diseño educativo por
objetos.
CONTEXTOS DE USO DEL DISEÑO EDUCATIVO POR OBJETOS

La intención de diferenciar los contextos es la de advertir sobre la diversidad de razones y


alternativas estratégicas para el desarrollo de objetos, acervos o sistemas de objetos.

Objetos y educación a distancia.

Dependiendo del modelo educativo institucional, el diseño por objetos tendría que ser asumido en la
educación a distancia considerando las diferentes plataformas requeridas para trabajar por
ambientes, escenarios o utilizando herramientas de gestión de contenidos para la creación misma
del objeto y su agregación en conjuntos.

En el contexto de la educación a distancia la motivación para producir objetos está guiada por los
principios que orienten el modelo institucional, y la publicación está garantizada en los cursos en
línea.

Recursos didácticos para la enseñanza presencial

Las herramientas de gestión de contenidos que puedan operar con objetos de aprendizaje tienen
igual utilidad para producir cursos orientados a la educación a distancia, que para docentes autores
que pretendan generar objetos de apoyo para cursos presenciales o bimodales. No obstante,
organizaciones nacionales e internacionales se han preocupado por la
generación de estas herramientas de gestión en el ánimo de arribar a una
generación de propuestas integrales.

Gestión de conocimientos en las organizaciones

Se menciona que otro contexto de uso son las organizaciones empresariales, gubernamentales, o
civiles, que pueden ver en la creación de objetos la posibilidad de distribuir su patrimonio de
conocimiento.

Innovación curricular

Se habla de la innovación curricular como contexto, considerando que las instituciones plantean la
innovación como el eje de desarrollo.

Se opera generalmente por equipos especializados que operan a nivel institucional promoviendo en
los distintos campos de formación la actualización de planes de estudio y el desarrollo de modelos
educativos que respondan mejor a las necesidades cambiantes del entorno.

Productos generados por los estudiantes

Otras experiencias de producción de objetos se han centrado en estudiantes que individualmente o


por equipo generan recursos digitales sobre temas, conceptos problemas, y hacen del recurso digital
su proyecto.

Las herramientas de gestión de contenidos y los acervos que admitan un patrimonio acrecentado por
estas producciones suponen dispositivos que pongan las herramientas de producción en las manos
de los estudiantes y los consideren también como autores de objetos, de sistemas de objetos y
constructores de ambientes y escenarios en los que puedan colocarlos.

3. LA DIMENSIÓN ORGANIZACIONAL Y TÉCNICA EN LOS OBJETOS DE


APRENDIZAJE: ARQUITECTURA, ESTÁNDARES Y METADATOS.

Se analizan algunos elementos tecnológicos para integrar, multidisciplinariamente, la telemática de


estos objetos de aprendizaje como recursos educativos.

EL VALOR DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

Para hacer referencia a los objetos de aprendizaje se ha recurrido al empleo de distintos términos.

Por tal motivo, fue necesario llegar a un consenso para elegir el término de mayor aceptación entre
la comunidad. Con el objetivo de promover el uso de los objetos de aprendizaje, el LTSC (Learning
Technology Standards Committeé) del IEEE (LTSC, 2000), seleccionó el término Learning objects
(Objetos de aprendizaje) para describir esos pequeños componentes instruccionales, además de que
se estableció un grupo de trabajo, el cuál se encargó de proporcionar una definición: cualquier
entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje
soportado en computadora.

Wiley (2000), se refiere a los objetos de aprendizaje como “cualquier recurso digital que puede ser
reutilizado para soportar aprendizaje”.

Los objetos de aprendizaje no son otra cosa que los elementos más pequeños que forman una
unidad mayor, como un curso, por ejemplo.

Para combinarse los objetos se ordenan de forma secuencial, dependiendo de las necesidades del
estudiante (identificadas por él mismo por la mediación docente).

Las primeras especificaciones o pasos para la secuenciación requirieron de una estandarización, de


la necesidad de etiquetar (poner datos) a estos objetos de aprendizaje, con la finalidad de poder
localizarlos fácilmente dentro de archiveros para que estén a disposición y puedan ser colocados u
ordenados.

Las funcionalidades ofrecidas por las herramientas que soportan esta tecnología permiten:

-Estimular el estudio autogestivo.

-Promover el trabajo colaborativo.

-Acceder de manera remota a la información y contenidos de aprendizaje.

-Integrar objetos en diferentes tipos de plataforma.

-Generar una estructura servidor-cliente.

-Plantear acceso restringido (internet 2)

-Poseer interfaz gráfica.


-Integración de diferentes elementos multimedia.

-Presentación de la información en formato multimedia.

-Estructuración de la información en formato hipertextual.

-Atender a diferentes niveles de usuarios.

COMPONENTES Y ELEMENTOS

Los objetos de aprendizaje se distinguen por los siguientes componentes que lo integran:

1. Unidades de información. Están formados por contenidos multimedia individuales, en el que el


usuario tiene la posibilidad de generar contenido textual mediante acceso a editores de texto. Se
almacenarán en la base de datos (metadatos).

2. Unidad de contenido. Define la ubicación en las que se encuentran albergados los contenidos de
texto, video e imágenes, facilitando la generación de diversas plantillas de composición
considerando el tipo de contenidos que el usuario desee utilizar.

3. Unidad didáctica. Abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de
aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de
enseñanza-aprendizaje.

Además, los objetos de aprendizaje se constituyen por los siguientes elementos:

-Prerrequisito(s): Refiere a los conocimientos y habilidades previas del usuario, necesarias para su
adecuado manejo.

-Objetivo: Establece de manera clara y específica lo que se espera del alumno que lo emplee.

-Actividad(es): Corresponde a lo que el alumno debe hacer para adquirir las habilidades o
conocimientos planteados en el objetivo.

-Recurso(s): Son los apoyos básicos y complementarios que favorecen una mayor interacción con
el alumno.

-Evaluación: Constituye el apartado en donde el alumno podrá verificar a través de diferentes


instrumentos, el grado de conocimientos adquiridos y la evidencia de lo que aprendió.

METADATOS

Los metadatos son información acerca de información. Los metadatos consisten en un conjunto de
propiedades de un documento. Por definición, los metadatos son datos, además de datos sobre datos
(Berners-Lee, 2000).

Este empaquetamiento se basa fundamentalmente en el empleo de un lenguaje mas avanzado que el


HTML (Hypertext Markup Language), el lenguaje XML (Extensible Markup Language),
desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C).
Algunos de los metadatos o descripciones son: título, idioma, palabras clave, estructura, nivel de
estudio, autor, ciclo de vida (autor, estado, etc.), así como también otros datos añadidos por el autor
como pueden ser tamaño y precio en caso de ser necesario.

ESTÁNDARES

Implementación de estándares en una plataforma de administración y exposición de objetos


de aprendizaje. Para analizar la implementación de estándares nos basaremos en la experiencia que
ha generado el diseño de la plataforma de administración y exposición de objetos de aprendizaje, la
cual se basa en la recomendación ARIADNE v3.2 (Educational Metadata Recommendation). Esta
recomendación proporciona una infraestructura tecnológica que soporta la indexación, gestión y
almacenamiento de objetos educativos basados en el estándar LOM y el KSP (Knowledge Pool
System).

KPS es el módulo del proyecto ARIADNE dedicado a la localización de recursos y esta compuesto
por lo que se denominan elementos pedagógicos (Pedagogical Elements, PE).

LOM (Learning Object Metadata) es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los
metadatos de objetos educacionales LOM se encuentra definido por el IEEE P1484.12.

Considerando el esquema base de LOM que se compone de nueve categorías y 47 elementos, y


basados en la recomendación de ARIADNE a continuación se describe el esquema base de
metadatos de la plataforma de administración y exposición de objetos de aprendizaje de la
Universidad de Colima.

Estructura del esquema base de metadatos:

-Información general del recurso.

-Semántica del recurso.

-Atributos pedagógicos.

-Características técnicas.

-Condiciones de uso.

-Meta-metadatos.

-Descripción de las categorías.

-Información general del recurso Working Group, el cual es parte del IEEE.

Estándares tecnológicos y pedagógicos. Los estándares tratan de elaborar


abstracciones de alto nivel o arquitecturas que representen toda una gama diversa de
implementaciones prácticas de las mismas. A su vez, debemos entender por arquitectura de un
sistema, la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su interacción con otros
sistemas. En tanto se denomina como especificación a un documento técnico que describe los
componentes (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema.
La falta de estándares que soporten interoperabilidad y reusabilidad se considera como uno de los
problemas que inhibe el desarrollo de la tecnología educativa. Por ello, los esfuerzos de
instituciones tanto del sector educativo como del empresarial se enfocan hacia la estandarización de
la tecnología de aprendizaje. Algunas de estas iniciativas son:

Dublin Core (2000). Originalmente concebido para la descripción de recursos Web (1995),
extendió su trabajo a la descripción de museos y bibliotecas. Su propósito es hacer que la búsqueda
y recuperación de materiales y recursos a través de Internet sea más fácil y eficiente.

Warwick Framework. Este esquema construido sobre los resultados de Dublin Core proporciona
una formulación más concreta y operacionalmente mas usable que Dublin Core. Promueve la
interoperabilidad entre proveedores, catalogadores e indexadores de contenido, y el descubrimiento
automatizado de recursos y la descripción de sistemas.

ARIADNE. (Alliance or Remote Instructional Authoring and Development, 2000). Ha construido


un gran repositorio de elementos pedagógicos llamado Knowledge Pool System. Pretende resolver
dos problemas prácticos: por un lado la indexación y recuperación de los recursos y por otro, la
búsqueda de material didáctico.

IMS (Instruccional Management System). Es un consorcio originado en Estados Unidos, formado


por productores de software y universidades, en el que cada miembro contribuye a la financiación
del grupo.

IEEE P1484.12. Actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC. Su trabajo consiste en


desarrollar estándares técnicos, recomendaciones, guías para componentes software, herramientas,
técnicas de diseño, desarrollo, mantenimiento e interoperación de sistemas y componentes
educativos basados en el computador.

ADL (Advanced Distributed Learning, 2000). En 1997, el Departamento de Defensa y la oficina de


Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca acogieron la iniciativa de ADL. Su propósito es crear
contenido reutilizable a bajo costo con herramientas basadas en objetos, y desarrollar la próxima
generación de tecnologías de aprendizaje.

Soportados en las iniciativas descritas anteriormente, se han desarrollado diversos proyectos


interesados en la aplicación de la tecnología de objetos de aprendizaje, entre ellos cabe destacar:

-RIO (Reusable Information Objects, 2000).

-ESM-BASE (Educational Systems based on Multimedia Databases, 2000).

-OLA (Oracle Learning Architecture, 2000).

-SCORM (Shareable Courseware Object Reference Model Initiative, 2000).

Por esto se busca una estandarización de objetos de aprendizaje lo que beneficiará en reunir,
intercambiar, ensamblar-desensamblar, reusar, e incrementar la calidad y cantidad de estos recursos
dentro de cualquier curso a un bajo costo.

GLOSARIO.
Acervo distribuido Es el tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores
pertenecientes a organizaciones proveedoras de contenidos.

Ambiente de aprendizaje. Es el software diseñado como solución todo en uno que facilita la
formación en línea de una organización.

Ambiente virtual de aprendizaje. Es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y


asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-
aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje (López Rayón, Escalera y
Ledesma, 2002).

Arquitectura de un sistema. Es la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su


interacción con otros sistemas.

Colaboración. Es un proceso que se entiende en dos niveles:

-El micro, relativo a los espacios colaborativos en los que estudiantes y profesores pueden convivir
compartiendo la significación sobre los objetos.

-El macro, relativo a la colaboración entre entidades productores de objetos, organizaciones,


instituciones, empresas, grupos colegiados, etc.

Comunicabilidad. Los objetos de aprendizaje contienen información, y su capacidad de


representación supone la integración de múltiples lenguajes.

Diseño educativo. Es el proceso en donde se articula la posición frente al conocimiento y la


virtualización.

Escabilidad. Los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos para
conformar la estructura de un curso.

Estándares. Son los que tratan de elaborar abstracciones de alto nivel o arquitecturas que
representen toda una gama diversa de implementaciones prácticas de las mismas.

Especificación de un sistema. Es un documento técnico que describe los componentes (parte


estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema.

Especificaciones. Son las que consisten en descripciones completas de los sistemas, y los
estándares se fijan a partir de las especificaciones más usadas.

Integralidad. Tener unidades que al ser accesadas individualmente tengan ya una estructura y que
nos lleven a un objetivo de aprendizaje específico.

Interoperabilidad. Es la compatibilidad entre sistemas de soporte, lenguajes, modos de


clasificación, que hacen posible que se constituya patrimonio en común, en el caso de la producción
y uso de objetos de aprendizaje.

KPS es el módulo del proyecto ARIADNE dedicado a la localización de recursos y está compuesto
por lo que se denomina elementos pedagógicos.
Learning objetcts (Objetos de aprendizaje). Término para describir cualquier entidad digital, o
no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en
computadora (LTSC, 2000).

LOM (Learning Object Metadata). Es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los
metadatos de objetos educacionales LOM se encuentra definido por el IEEE P1484.12),
Actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC.

Metadatos. Los metadatos es la información acerca de la información. Los metadatos consisten en


un conjunto de propiedades de un documento. Por definición, los metadatos son datos, además de
datos sobre datos (Berners-Lee, 2000).

Objeto de aprendizaje.

-Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje (Wiley, 2000).

-Es cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor
como conocimiento (Merrill, 2000).

- Es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y


actitudes requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene sentido en función de las necesidades
del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser
intervenida (CUDI).

Objeto de conocimiento. Es la identificación de algún valor del objeto mediático como


conocimiento para un sujeto.

Objeto mediático. Es un conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio.

Realidad. El objeto de aprendizaje es un puente con una realidad concreta.

Reusabilidad. Cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.

Subjetividad. Propiedad de los objetos al ser polivalentes, pues la significación de sus


potencialidades recae en los sujetos que los usan.

Unidad de contenido. Define la ubicación en las que se encuentran albergados los contenidos de
texto, video e imágenes, facilitando la generación de diferentes plantillas de composición
considerando el tipo de contenidos que el usuario desee utilizar para cada unidad de contenido en
particular.

Unidad didáctica. Abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de
aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de
enseñanza aprendizaje

Unidades de información. Están formadas por contenidos multimedia individuales (texto,


imágenes, audio, video, etc.), en el que el usuario tiene la posibilidad de generar contenido textual
mediante el acceso a editores de texto (tanto para texto plano como formato HTML). Las unidades
de información se almacenarán en la base de datos (metadatos).
Virtualización. Es el proceso de digitalización de un contenido educativo.

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