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Del año 2000 al 2005 la literatura sobre el tema de objetos de aprendizaje se ha expandido y se
espera que se cuente con cada vez mayor número de recursos digitales disponibles para todo tipo de
prácticas educativas.
Una de las razones por la que la noción de objeto de aprendizaje ha cobrado tanta fuerza en el
campo de la educación mediada por tecnologías de la información y de la comunicación, es el
hecho que se haya colocado como un concepto puente entre la educación, la comunicación, el
diseño y las ciencias de la computación, por nombrar sólo algunos campos.
Los objetos de aprendizaje que se producen para una red telemática, representan objetos del entorno
natural o urbano. Como objetos representados posibilitan la interacción con la realidad natural y
social desde una realidad telemática.
Si tuviera que recurrirse a un término como rasgo esencial de los objetos de aprendizaje sería:
combinación.
La definición de objeto de aprendizaje más discutida y usada como base de nociones más
elaboradas, es aquella que lo plantea como cualquier recurso digital que puede ser reusado como
soporte para el aprendizaje (Wiley, 2000).
Wiley coincide con Merrill (2000) con respecto a la categoría más amplia e integral del objeto de
aprendizaje, aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende. Así, cuando se integra
una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor como conocimiento, se
obtiene un objeto de aprendizaje.
Se definieron como propiedades deseables de los objetos las siguientes: subjetividad, realidad,
historicidad, complejidad, comunicabilidad, integralidad, unidad coherente, unidades
autocontenibles y versátiles, reusabilidad, escalabilidad, debe ser clasificable, relevante y que tenga
agenda de utilización.
En todas las nociones expuestas por diversos autores se reconocen como rasgos esenciales del
objeto la reusabilidad, la escalabilidad, la interoperabilidad, su construcción unitaria y su
independencia de la estrategia instruccional que se utilice para recomendar su uso, y para la
integración de varios objetos dentro de un programa formativo.
Usar una u otra definición tiene implicaciones, considerando los procesos y contextos donde esas
definiciones cobran significado:
El objeto de aprendizaje tiene que ver con los siguientes procesos entre otros: conocimiento,
virtualización de la educación, diseño educativo y redes de colaboración.
Hablar de los objetos de aprendizaje no tiene sentido si no hace referencia con procesos más
amplios y al contexto de uso en el que se pretende situarlos.
Proceso 1. Conocimiento.
Sin duda el proceso más complejo en el que puede contextualizarse el objeto de aprendizaje es el
relativo con el conocimiento.
c) Fragmentación – sistematización, y
La objetivación supone dos tipos de acción complementarias entre sí, las cuales son:
La del autor (abstrayendo los atributos de un objeto de la realidad) y la del aprendiente (que
interpretando los componentes e interactuando con el objeto, completará su significado).
El objeto queda situado en medio de dos procesos: representación-objeto-interpretación.
Podemos afirmar que el objeto siempre es una delimitación un tanto arbitraria por parte del autor.
No obstante, las grandes ramas de clasificación en un acervo, podrían también ser arbitrarias y no
suficientes para dar cabida a la perspectiva de los autores sobre las mejores categorías de
clasificación para su objeto.
Relación del objeto con su referente real. Abstracción de los rasgos esenciales y definición del
modo de representación.
El objeto real es sustituido o traducido en una representación digital que es percibido por un
receptor quien genera una interpretación. El objeto de conocimiento se integra por ambos procesos.
Dice Morín que el modo de conocer y enseñar ha sido separar los objetos del ambiente en
disciplinas, y no ha posibilitado ligar eso que tendría que entenderse unido.
Cualquiera que sea el sentido que pueda darse al objeto de aprendizaje dentro de un proceso de
conocimiento, la importancia reside en considerar que el contexto de su aplicación, el diseño
educativo en el que el objeto opera, es el que puede dar sentido al encadenamiento o conjunción que
los objetos hagan de sistemas de objetos.
Objetivo y función cognitiva. La significación de los objetos comporta dos aspectos: lo que se
puede hacer con el físicamente, materialmente o mentalmente y de qué está hecho, esto es, cómo
está compuesto, lo que subordina de nuevo los objetos a las acciones, pero acciones constructivas y
no solo utilitarias (Piaget y García, 1989).
Las significaciones resultan de una asimilación de los objetos a partir de los esquemas, de tal
manera que las propiedades no son observables puros, sino que constituyen siempre una
interpretación de los datos.
Proceso 2. Virtualización.
Se entiende por ambiente de aprendizaje el software diseñado como solución todo en uno que
facilita la formación en línea de una organización.
El diseño del espacio supone entonces anticipación de las experiencias de los educandos y
reconocimiento de las dinámicas que pueden generarse en el entorno digital.
Cuando se habla de espacios físicos en los que entablamos relaciones, tenemos mucha más
experiencia de las cosas que nos permiten entrar en contacto.
Cuando se habla de ciberespacio, es más difícil visualizar en dónde es que los sujetos lo habitamos.
En la generación de los objetos de aprendizaje hay que distinguir: lo que toca a su colocación como
componentes de los ambientes de aprendizaje y aquello que son las estrategias para la formación,
las decisiones para el impulso de los educandos al encuentro y apropiación de los objetos.
Objetos y conexión con la realidad. Estamos ante la emergencia de otra figura de la razón que
exige pensar la imagen. El computador no es un instrumento con el que se producen objetos, sino
un nuevo tipo de tecnicidad que posibilita el procesamiento de informaciones, y- cuya materia
prima son abstracciones y símbolos.
Las teorías de diseño generalmente son prescriptivas, centradas en el hacer y poco reflexivas en
términos de las posturas epistémicas desde las que se generan sus principios.
El diseño educativo por objetos es una estrategia en su más amplio sentido. Pero hay muchos modos
de diseño educativo por objetos.
No sólo hay diferentes modelos pedagógicos que podrían utilizar objetos de aprendizaje para su
concreción en el espacio digital, sino que estos modelos pedagógicos implícitamente asumen
posiciones frente al conocimiento y la virtualización.
La visión sobre el diseño generador supone entonces distintas escalas: el diseño del ambiente, el
diseño de la instrucción, el diseño de los objetos y la anticipación de las interacciones.
Proceso 4. Colaboración.
-El micro, relativo a los espacios colaborativos en los que los estudiantes y profesores pueden
convivir compartiendo la significación de los objetos.
Acervo distribuido es el tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores pertenecientes a
organizaciones proveedoras de contenidos.
Las especificaciones consisten en descripciones completas de los sistemas, y los estándares se fijan
a partir de las especificaciones más usadas.
Dependiendo del modelo educativo institucional, el diseño por objetos tendría que ser asumido en la
educación a distancia considerando las diferentes plataformas requeridas para trabajar por
ambientes, escenarios o utilizando herramientas de gestión de contenidos para la creación misma
del objeto y su agregación en conjuntos.
En el contexto de la educación a distancia la motivación para producir objetos está guiada por los
principios que orienten el modelo institucional, y la publicación está garantizada en los cursos en
línea.
Las herramientas de gestión de contenidos que puedan operar con objetos de aprendizaje tienen
igual utilidad para producir cursos orientados a la educación a distancia, que para docentes autores
que pretendan generar objetos de apoyo para cursos presenciales o bimodales. No obstante,
organizaciones nacionales e internacionales se han preocupado por la
generación de estas herramientas de gestión en el ánimo de arribar a una
generación de propuestas integrales.
Se menciona que otro contexto de uso son las organizaciones empresariales, gubernamentales, o
civiles, que pueden ver en la creación de objetos la posibilidad de distribuir su patrimonio de
conocimiento.
Innovación curricular
Se habla de la innovación curricular como contexto, considerando que las instituciones plantean la
innovación como el eje de desarrollo.
Se opera generalmente por equipos especializados que operan a nivel institucional promoviendo en
los distintos campos de formación la actualización de planes de estudio y el desarrollo de modelos
educativos que respondan mejor a las necesidades cambiantes del entorno.
Las herramientas de gestión de contenidos y los acervos que admitan un patrimonio acrecentado por
estas producciones suponen dispositivos que pongan las herramientas de producción en las manos
de los estudiantes y los consideren también como autores de objetos, de sistemas de objetos y
constructores de ambientes y escenarios en los que puedan colocarlos.
Para hacer referencia a los objetos de aprendizaje se ha recurrido al empleo de distintos términos.
Por tal motivo, fue necesario llegar a un consenso para elegir el término de mayor aceptación entre
la comunidad. Con el objetivo de promover el uso de los objetos de aprendizaje, el LTSC (Learning
Technology Standards Committeé) del IEEE (LTSC, 2000), seleccionó el término Learning objects
(Objetos de aprendizaje) para describir esos pequeños componentes instruccionales, además de que
se estableció un grupo de trabajo, el cuál se encargó de proporcionar una definición: cualquier
entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje
soportado en computadora.
Wiley (2000), se refiere a los objetos de aprendizaje como “cualquier recurso digital que puede ser
reutilizado para soportar aprendizaje”.
Los objetos de aprendizaje no son otra cosa que los elementos más pequeños que forman una
unidad mayor, como un curso, por ejemplo.
Para combinarse los objetos se ordenan de forma secuencial, dependiendo de las necesidades del
estudiante (identificadas por él mismo por la mediación docente).
Las funcionalidades ofrecidas por las herramientas que soportan esta tecnología permiten:
COMPONENTES Y ELEMENTOS
Los objetos de aprendizaje se distinguen por los siguientes componentes que lo integran:
2. Unidad de contenido. Define la ubicación en las que se encuentran albergados los contenidos de
texto, video e imágenes, facilitando la generación de diversas plantillas de composición
considerando el tipo de contenidos que el usuario desee utilizar.
3. Unidad didáctica. Abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de
aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de
enseñanza-aprendizaje.
-Prerrequisito(s): Refiere a los conocimientos y habilidades previas del usuario, necesarias para su
adecuado manejo.
-Objetivo: Establece de manera clara y específica lo que se espera del alumno que lo emplee.
-Actividad(es): Corresponde a lo que el alumno debe hacer para adquirir las habilidades o
conocimientos planteados en el objetivo.
-Recurso(s): Son los apoyos básicos y complementarios que favorecen una mayor interacción con
el alumno.
METADATOS
Los metadatos son información acerca de información. Los metadatos consisten en un conjunto de
propiedades de un documento. Por definición, los metadatos son datos, además de datos sobre datos
(Berners-Lee, 2000).
ESTÁNDARES
KPS es el módulo del proyecto ARIADNE dedicado a la localización de recursos y esta compuesto
por lo que se denominan elementos pedagógicos (Pedagogical Elements, PE).
LOM (Learning Object Metadata) es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los
metadatos de objetos educacionales LOM se encuentra definido por el IEEE P1484.12.
-Atributos pedagógicos.
-Características técnicas.
-Condiciones de uso.
-Meta-metadatos.
-Información general del recurso Working Group, el cual es parte del IEEE.
Dublin Core (2000). Originalmente concebido para la descripción de recursos Web (1995),
extendió su trabajo a la descripción de museos y bibliotecas. Su propósito es hacer que la búsqueda
y recuperación de materiales y recursos a través de Internet sea más fácil y eficiente.
Warwick Framework. Este esquema construido sobre los resultados de Dublin Core proporciona
una formulación más concreta y operacionalmente mas usable que Dublin Core. Promueve la
interoperabilidad entre proveedores, catalogadores e indexadores de contenido, y el descubrimiento
automatizado de recursos y la descripción de sistemas.
Por esto se busca una estandarización de objetos de aprendizaje lo que beneficiará en reunir,
intercambiar, ensamblar-desensamblar, reusar, e incrementar la calidad y cantidad de estos recursos
dentro de cualquier curso a un bajo costo.
GLOSARIO.
Acervo distribuido Es el tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores
pertenecientes a organizaciones proveedoras de contenidos.
Ambiente de aprendizaje. Es el software diseñado como solución todo en uno que facilita la
formación en línea de una organización.
-El micro, relativo a los espacios colaborativos en los que estudiantes y profesores pueden convivir
compartiendo la significación sobre los objetos.
Escabilidad. Los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos para
conformar la estructura de un curso.
Estándares. Son los que tratan de elaborar abstracciones de alto nivel o arquitecturas que
representen toda una gama diversa de implementaciones prácticas de las mismas.
Especificaciones. Son las que consisten en descripciones completas de los sistemas, y los
estándares se fijan a partir de las especificaciones más usadas.
Integralidad. Tener unidades que al ser accesadas individualmente tengan ya una estructura y que
nos lleven a un objetivo de aprendizaje específico.
KPS es el módulo del proyecto ARIADNE dedicado a la localización de recursos y está compuesto
por lo que se denomina elementos pedagógicos.
Learning objetcts (Objetos de aprendizaje). Término para describir cualquier entidad digital, o
no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en
computadora (LTSC, 2000).
LOM (Learning Object Metadata). Es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los
metadatos de objetos educacionales LOM se encuentra definido por el IEEE P1484.12),
Actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC.
Objeto de aprendizaje.
-Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje (Wiley, 2000).
-Es cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor
como conocimiento (Merrill, 2000).
Reusabilidad. Cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.
Unidad de contenido. Define la ubicación en las que se encuentran albergados los contenidos de
texto, video e imágenes, facilitando la generación de diferentes plantillas de composición
considerando el tipo de contenidos que el usuario desee utilizar para cada unidad de contenido en
particular.
Unidad didáctica. Abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de
aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de
enseñanza aprendizaje