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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE


INFORMACIÓN
 Código del Programa de Formación: 228106 Versión 102
 Nombre del Proyecto: DISEÑO DE UN SISTEMA DE INFORMACION INTEGRAL PARA MEJORAR LOS
PROCESOS EN UNA EMPRESA EN EL SUR DEL DEPARTAMENTO DE LA GUAJIRA
 Fase del Proyecto: PLANEACIÓN
 Actividad de Proyecto: ELABORAR UN MODELO CONCEPTUAL DEL SISTEMA DE ACUERDO A LA
INCIDENCIA DE DATOS TOMANDO EN CUENTA LA CONSOLIDACION DE DATOS QUE
INTERVIENEN EN EL SISTEMA
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS Y PRINCIPIOS
QUE CONSTITUYE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARA INTREPRETAR EL DISEÑO
 Duración de la Guía: 20 horas

2. PRESENTACION

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos
son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe
un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para
calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de
dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

El Analista y desarrollador de software es ante que nada una persona que resuelve problemas, por lo que
para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y
sistemático. A la metodología necesaria para resolver problemas mediante programas se denomina
Metodología de la Programación. El eje central de esta metodología es el concepto de algoritmo.

Un algoritmo es un método para resolver un problema. Aunque la popularización del término ha llegado
con el advenimiento de la era informática, algoritmo proviene de Mohammed al-Khowarizmi, matemático
persa que vivió durante el siglo IX y alcanzo gran reputación por el enunciado de las reglas para sumar,
restar, multiplicar y dividir números decimales; la traducción al latín del apellido de la palabra algorismus
derivo posteriormente en algoritmo. Euclides, el gran matemático griego (del siglo IV antes de Cristo) que
invento un método para encontrar el máximo común divisor de dos números, se considera con Al-
Khowarizmi el otro gran padre de la algoritmia (ciencia que trata de los algoritmos).

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

GFPI-F-019 V3
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3.1 Actividades de reflexión inicial.

La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuesto.


Los pasos para la resolución de un problema son:

1. Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución de
un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo del algoritmo).
2. Expresar el algoritmo como un programa de lenguaje de programación adecuado. (Fase
de codificación.)
3. Ejecución y validación del programa por la computadora.

Se observaran unos videos (Fases de solución de problemas y Fases de diseño) y se deberá


realizar el análisis y socializar con sus compañeros e instructor dentro del ambiente de
aprendizaje.

Nota: esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo de los temas de esta
guía de aprendizaje, por tal motivo no es calificable.

3.2 ACTIVIDADES DE CONTEXTUALIZACIÓN E IDENTIFICACIÓN DE CONOCIMIENTOS NECESARIOS PARA


EL APRENDIZAJE.

Analice la siguiente frase y comparta su opinion.

“En la ciencia de la computación y en la programación los algoritmos son mas importantes que los
lenguajes de programación o las computadoras.”

En el desarrollo de un proceso de aprendizaje es importante reconocer cuales son nuestros aprendizajes


previos e identificar fortalezas y debilidades en el desarrollo de las competencias que nos permitan
alcanzar los resultados de aprendizaje.
En el desarrollo de esta actividad de contextualización, debera definir con sus propias palabras lo que
piensa de los diferentes terminos que seran descritos, posteriormente el aprendiz debera consultar esos
conceptos y comparar que tan acertados fueron sus conceptos previos(se deben socializar con sus
compañeros e instructor). Recuerde la importancia de sus proceso de aprendizaje autonomo.

 Software
 Hardware
 Algoritmo
 Pseudocodigo
 Diagrama de flujo
 Programa
 Variable
 Diseño
 Analisis
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 Codificacion
 Lenguaje de programación

3.3 ACTIVIDADES DE APROPIACIÓN DEL CONOCIMIENTO (CONCEPTUALIZACIÓN Y TEORIZACIÓN).

Evidencia: Resolver los siguientes algoritmos mediante la tecnica de diagrama de flujo, Pseudocodigo y
Java.

Para el Desarrollo de cada uno de los ejercicios tenga en cuenta el siguiente procedimiento:

Pasos:

Se recomienda seguir activamente las siguientes instrucciones:

 Leer detenidamente y por completo el enunciado, hasta que pueda identificar claramente qué es
lo que se está solicitando.
 Revise si todos los datos necesarios para resolverlo están definidos en el enunciado o si se
requiere leer otros datos.
 Si ya hay datos definidos asígneles un nombre a cada uno de estos datos.
 Si se requiere solicitar datos (leer datos), defina que datos se van a solicitar, el orden y colóqueles
un nombre a cada dato a leer.
 Pregúntese ¿Qué operaciones (fórmulas) debo utilizar para obtener los resultados?
 Defina como va a presentar (mostrar) los resultados.

1. Calcular la suma de dos numeros.


2. Calcular la resta de dos numeros.
3. Calcular la multiplicacion de dos numeros.
4. Calcular la division de dos numeros.
5. Encontrar el area de un triangulo.
6. Encontrar el area de un circulo.
7. Calcular el 30% de un numero.
8. Calcula el precio de un boleto de viaje, tomando en cuenta el número de kilómetros que se van a
recorrer, siendo el precio $.105 por Km.
9. Calcular el descuento y el monto a pagar por un medicamento cualquiera en una farmacia si todos
los medicamentos tienen un descuento del 35%.
10. Calcular el nuevo salario de un empleado si obtuvo un incremento del 8% sobre su salario actual y
un descuento de 2,5% por servicios.
11. Diseñar un algoritmo que convierta a  pesos colombianos  un valor ingresado en dólares.
12. Elevar al cubo un número.
13. Leer dos números y encontrar:
a. La suma del doble del primero mas el cuadrado del segundo.
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b. El promedio de sus cubos.


14. Calcular el nuevo salario de un empleado si se le descuenta el 20% de su salario actual.
15. Diseñar un algoritmo que pida tres notas y calcule su definitiva.
16. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo
de estudiantes.
17. Elabore un programa que lea 3 números enteros positivos y que muestre la suma, la resta y la
multiplicación de todos. El resultado debe se siempre positivo.
18. Elabore un algoritmo que permita ingresar le precio y la cantidad de un articulo a comprar.
Calcular el total a pagar. (Considerar el IVA 19%).
19. Diseñar un algoritmo que convierta años a Meses y Meses a Años.
20. Calcular el area de un cuadrado
21. Calcular el perimetro de un rectangulo.
22. Encontrar la raiz cuadrada de un numero.
23. Calcular el valor absoluto de un numero.
24. Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el perímetro del mismo (El
perímetro de un cuadrado se calcula multiplicando el valor del lado por cuatro)
25. Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro números, calcular e informar la suma de los dos
primeros y el producto del tercero y el cuarto.

3.4 ACTIVIDADES DE TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO.

Evidencia: Resolver los siguientes algoritmos mediante la tecnica de Pseudocodigo.

1. Calcula el indice de masa corporal de una persona (IMC), dada su masa y su estatura. (IMC = peso
[kg]/ estatura [m2]).

2. Encontrar la distancia entre dos puntos.

3. Calcular el 30% de un numero.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia las técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular
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Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

De Conocimiento: Técnica de Resolución de


problemas.
Evidencia: Resolver algoritmos
(Diagramas de Flujo)
 Taller
De Desempeño:
Representa procesos del
Evidencia: Resolver algoritmos sistema a partir de la Técnica de Resolución de
(Pseudocodigo) construcción de algoritmos, problemas.
como parte de la solución a
De Producto: situaciones planteadas  Taller

Evidencia: Resolver algoritmos


(Software DIA Y LPP).

Técnica de Resolución de
problemas.

 Taller

5. GLOSARIO DE TERMINOS

 SISTEMA: Módulo ordenado de elementos que se encuentran interrelacionados y que interactúan


entre sí. El concepto se utiliza tanto para definir a un conjunto de conceptos como a objetos reales
dotados de organización.

 INFORMACIÓN: La información es un recurso que otorga significado o sentido a la realidad, ya que


mediante códigos y conjuntos de datos, da origen a los modelos de pensamiento humano.

 ASIGNACION: Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella


que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación .
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 PSEUDOCODIGO: Se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas de estructura de un


lenguaje de programación aunque se encuentra desarrollado para que pueda ser leído por un ser
humano y no interpretado por una máquina.

 REQUERIMIENTO: Es una capacidad o cualidad que el sistema ofrece.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

 Fundamentos de programación, Luis Joyanes Aguilar 5 edición


 Fundamentos de lógica para programación de computadores, Wilson Mauricio Pimiento Cárdenas.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) YASSER PUSHAINA INSTRUCTOR CENTRO 25/08/2017


ROJAS AGROEMPRESARIA
L Y ACUICOLA

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

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