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Número de integrantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
Se unen todos de las manos y se forma una ronda (círculo).
Se va girando y se empieza a cantar la canción.
En el momento en que cada uno escucha su nombre se da la vuelta y comienza a
girar de espaldas, así se queda hasta que el juego termina.
El juego termina cuando todos quedan al revés.
EL PATIO DE MI CASA
Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro.
Al comenzar la canción todos avanzan hacia la derecha y al decir "agáchate" los
del círculo se agachan.
Al decir "Y vuélvanse..." todos se paran.
Mientras el que está en el centro se coloca las manos en la cintura y va
poniéndose delante de cada uno de ellos hasta que se termina la canción.
El niño que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del círculo pasa al
centro y se repite la canción.
Ahora le toca al otro moverse como el primer compañero.
VÍBORA DE LA MAR
Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:
Para este juego los niños deberán formar una fila.
Además de los niños en fila (línea) deberá haber dos niños (los más altos de la
clase, o la maestra (o) con el niño más alto).
Estos dos niños deberán elegir un nombre, uno de los dos niños deberá llamarse
melón y el otro sandía.
Estos dos niños altos, unirán sus manos en lo alto formando un puente.
El resto de los niños (los que están en fila, alineados) pasarán por debajo del
puente y empezarán a cantar la canción.
Cuando el resto de los niños alineados vayan caminando, en zigzag (similar a los
movimientos de la víbora o culebra) podrán recorrer todo el salón de clases o el
patio, pasando por debajo del puente dos o tres veces.
La canción se repite dos o tres veces.
Al momento en que casi termina la canción. Cuando dice: día, día, día,
repentinamente los niños del puente deberán bajar sus manos y atrapar al niño
que en ese momento esté pasando por debajo del puente.
Los dos niños del puente, le preguntarán al niño atrapado Con quién te vas con
melón o con sandía.
El niño atrapado deberá elegir.
Si el niño atrapado, decide que se va con sandía deberá poner sus manos en los
hombros del niño que lleva ese nombre.
Y así formarán otro puente y será más divertido para los niños de la fila, pasar pie
debajo de dos o más puentes.
La maestra puede elegir diferentes nombres para los niños del puente. Puede usar
diferente vocabulario de acuerdo al que están aprendiendo los niños.
MATARILERILERÓN
Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:
Se hace una fila con todos los niños
La persona que va a pedir los pajes se coloca frente a la fila.
La persona que queda sola comienza a cantar: "Amo ato Matarilerileron" saltando
hacia delante y hacia atrás alternativamente y los niños le contestan la frases que
sigue de la canción, de la misma manera.
GALLITO CIEGO
Se le venda los ojos al que hará de gallo. Se le pregunta, según una de las
variantes, la siguiente fórmula
Gallito gallito, se te ha perdido algo?
Contesta: Sí, aguja y dedal
Se le practica una cantidad de giros hasta que el gallo se maree, antes de
contestarle:
Pues a buscarlo al totoral!!
Allí todos los niños salen corriendo y el gallito debe encontrarlos.
El procedimiento suele ser éste, más allá de las preguntas en juego. Pero algunos
incluyen terminar el juego mediante la adivinación de quién se trata a quien el
gallo encontró.
JUGUEMOS EN EL BOSQUE
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
- ¿Lobo está?
- ¡Me estoy poniendo los calzoncillos!
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
- ¿Lobo está?
– ¡Me estoy poniendo la camiseta!
UN ELEFANTE SE BALANCEABA
sobre la tela de una araña,
como veía que resistía
fue a buscar a otro elefante…
Dos elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araña,
como veían que resistía
fueron a buscar a otro elefante...
Tres elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araña,
como veían que resistía
fueron a buscar a otro elefante…
Se forma la ronda con un niño en el centro que irá a buscar a otro niño para formar
una nueva ronda adentro, éste a su vez irá a buscar a otro niño hasta terminar
todos en la ronda interna o hasta el número final de la canción
(consensuado antes de comenzar el juego).
PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros
de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar
rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los
participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza
diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que
no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.