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LA RUEDA DE SAN MIGUEL

Número de integrantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
Se unen todos de las manos y se forma una ronda (círculo).
Se va girando y se empieza a cantar la canción.
En el momento en que cada uno escucha su nombre se da la vuelta y comienza a
girar de espaldas, así se queda hasta que el juego termina.
El juego termina cuando todos quedan al revés.

La canción que se canta durante el juego es:


A la rueda, rueda 
De San Miguel, San Miguel
Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo seguro
Que se voltee (Nombre del niño) de burro.

LOS PILARES DE DOÑA BLANCA


Número de participantes: Ilimitado
Material: ninguno
Instrucciones:
Los niños forman una rueda con una niña al centro, un niño queda fuera del
círculo, la rueda gira y todos cantan.
Cuando acaba la canción, el niño que quedó fuera trata de separar los brazos
unidos, para romper el círculo.
Mientras hace eso pregunta: "¿De qué es este pilar?" y le contestan: "de oro", "de
plata", etc.,
Hasta que logra romper el círculo y persigue a la niña del centro.
Cuando la alcanza, se eligen otros dos niños y se recomienza el juego.

La canción que se canta durante el juego es:


Doña Blanca está cubierta 
de pilares de oro y plata, 
romperemos un pilar 
para ver a Doña Blanca.
-¿Quién es ese jicotillo 
que anda en pos de Doña Blanca? 
- Yo soy ese jicotillo 
que anda en pos de Doña Blanca. 
Romperemos un pilar 
para ver a Doña Blanca.

EL PATIO DE MI CASA
Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:
Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro.
Al comenzar la canción todos avanzan hacia la derecha y al decir "agáchate" los
del círculo se agachan.
Al decir "Y vuélvanse..." todos se paran.
Mientras el que está en el centro se coloca las manos en la cintura y va
poniéndose delante de cada uno de ellos hasta que se termina la canción.
El niño que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del círculo pasa al
centro y se repite la canción.
Ahora le toca al otro moverse como el primer compañero.

La canción que se canta durante el juego es:


El patio de mi casa
Es muy particular, 
Cuando llueve se moja,
Igual que los demás.
Agáchate y vuélvete agachar,
Que las agachaditas no saben bailar.
Agáchate y vuélvete agachar,
Que las agachaditas no saben bailar.
Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a,
Que si tú no me quieres
Otra niña me querrá.
Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a,
Que si tú no me quieres
Otra niño me querrá.

VÍBORA DE LA MAR
Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:
Para este juego los niños deberán formar una fila.
Además de los niños en fila (línea) deberá haber dos niños (los más altos de la
clase, o la maestra (o) con el niño más alto).
Estos dos niños deberán elegir un nombre, uno de los dos niños deberá llamarse
melón y el otro sandía.
Estos dos niños altos, unirán sus manos en lo alto formando un puente.
El resto de los niños (los que están en fila, alineados) pasarán por debajo del
puente y empezarán a cantar la canción.
Cuando el resto de los niños alineados vayan caminando, en zigzag (similar a los
movimientos de la víbora o culebra) podrán recorrer todo el salón de clases o el
patio, pasando por debajo del puente dos o tres veces.
La canción se repite dos o tres veces.
Al momento en que casi termina la canción. Cuando dice: día, día, día,
repentinamente los niños del puente deberán bajar sus manos y atrapar al niño
que en ese momento esté pasando por debajo del puente.
Los dos niños del puente, le preguntarán al niño atrapado Con quién te vas con
melón o con sandía.
El niño atrapado deberá elegir.
Si el niño atrapado, decide que se va con sandía deberá poner sus manos en los
hombros del niño que lleva ese nombre.
Y así formarán otro puente y será más divertido para los niños de la fila, pasar pie
debajo de dos o más puentes.
La maestra puede elegir diferentes nombres para los niños del puente. Puede usar
diferente vocabulario de acuerdo al que están aprendiendo los niños.

La canción que se canta durante el juego es:


A la víbora, víbora de la mar, de la mar
Por aquí pueden pasar
Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán
Tras, tras, tras.
Una mexicana que fruta vendía
Ciruela, chabacano, melón y sandía
Verbena, verbena, jardín de matatena
Campanita de oro déjame pasar
Con todos mis hijos, menos el de atrás
Tras, tras, tras
Será melón, será sandía, 
Será la vieja del otro día, día, día.

MATARILERILERÓN
Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:
Se hace una fila con todos los niños
La persona que va a pedir los pajes se coloca frente a la fila.
La persona que queda sola comienza a cantar: "Amo ato Matarilerileron" saltando
hacia delante y hacia atrás alternativamente y los niños le contestan la frases que
sigue de la canción, de la misma manera.

La canción que se canta durante el juego es:


Coordinador: Amo ato, Matarilerileron
Niños: ¿Qué quiere usted? Matarilerileron
Coordinador: Yo quiero un paje, Matarilerileron
Niño: Escoja usted Matarilerileron
Coordinador: Escojo a "Andrés" Matarilerileron 
Niños: ¿Qué nombre le pondremos? Matarilerileron
Coordinador: Le pondremos "Superman" Matarilerileron
Niños: Ese nombre si le gusta (o no le gusta) Matarilerileron 
Todos: A las doce de la noche agarremos un puerquito, a las doce de la noche nos
daremos un sentón (se agachan) y otro de pilón (se agachan de nuevo)

GALLITO CIEGO
Se le venda los ojos al que hará de gallo. Se le pregunta, según una de las
variantes, la siguiente fórmula
Gallito gallito, se te ha perdido algo?
Contesta: Sí, aguja y dedal
Se le practica una cantidad de giros hasta que el gallo se maree, antes de
contestarle:
Pues a buscarlo al totoral!!
Allí todos los niños salen corriendo y el gallito debe encontrarlos.
El procedimiento suele ser éste, más allá de las preguntas en juego. Pero algunos
incluyen terminar el juego mediante la adivinación de quién se trata a quien el
gallo encontró.

JUGUEMOS EN EL BOSQUE
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
- ¿Lobo está?
- ¡Me estoy poniendo los calzoncillos!
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque,
mientras el lobo no está.
- ¿Lobo está?
– ¡Me estoy poniendo la camiseta!

Los chicos cantan en ronda y hacen preguntas al “lobo”que está en el centro. El


“lobo”va contestando mientras se viste, hasta que está totalmente listo y … ¡sale a
correr a los demás!
El primero en ser atrapado pasa a ser el lobo.

UN ELEFANTE SE BALANCEABA
 sobre la tela de una araña,
como veía que resistía 
fue a buscar a otro elefante…
Dos elefantes se balanceaban 
sobre la tela de una araña,
como veían que resistía
 fueron a buscar a otro elefante...
Tres elefantes se balanceaban 
sobre la tela de una araña,
como veían que resistía
 fueron a buscar a otro elefante…
Se forma la ronda con un niño en el centro que irá a buscar a otro niño para formar
una nueva ronda adentro, éste a su vez irá a buscar a otro niño hasta terminar
todos en la ronda interna o hasta el número final de la canción
(consensuado antes de comenzar el juego).

SOBRE EL PUENTE DE AVIGNÓN, 


todos cantan, todos bailan. 
Sobre el puente de Avignón, 
todos bailan y yo también. 

Hacen así, así las lavanderas, 


hacen así, así me gusta a mí. 

Hacen así, así las costureras, 


hacen así, así me gusta a mí. 

Hacen así, así las planchadoras, 


hacen así, así me gusta a mí.

Los niños bailan la ronda, y al llegar a la parte “hacen así…” se representa la


acción de planchar, de coser,  etc., con mímica. 
Se puede adaptar la canción, agregando las mismas acciones para los niños
(costureros, lavanderos, planchadores). De esta forma evitaremos un mensaje
sexista al nombrar los oficios.

CON TODOS MIS AMIGOS


haremos una ronda,
que me da mucha risa, 
porque es toda redonda
Ahora hay que soltarse,
bailar en el lugar,
dar muchas, muchas vueltas 
y a un amigo abrazar. 

Esta ronda es más actual, pero se ha transformado en una  canción tradicional en


los jardines. Puede tener diferentes finales, como por ejemplo: "y sentarse a
descansar", en lugar de  "y a un amigo abrazar". 
 Se canta en ronda imitando las acciones: soltarse, girar en el lugar y abrazar a un
amigo.
Dinámicas
La bandeja de lana
El profesor dice al grupo que están en una situación de naufragio y que deben
formar botes salvavidas con algunas de estas características: - Que no queden del
mismo grupo o ciudad. - Que no se conozcan entre sí. - Número de integrantes en
el bote. - Mixtos o sólo hombres y/o mujeres. Dentro del bote para sobrevivir
deben cumplir algunas tareas: - Aprenderse los nombres de los demás náufragos.
- Saber dónde nacieron. - Conocer qué actividad realizan en el día. -Deben
ponerle un nombre a su bote. Al final, el profesor pide a cada bote que demuestre
que cumplió sus tareas y decide si sobrevive o naufraga.

PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES


Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo,
pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su
nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y
luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo
y voy a llevar la música 2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y
voy a llevar los refrescos. 3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va
a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel Y Así se repite
sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL


Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades
ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más. Material: Dibujos o
recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar
el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento
como tortuga", etc. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a observar los
dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por
su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir
un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel
animal con cuyas características se siente de alguna manera identificado. 2.- En
un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3.-
Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y
luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás
aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten
identificados con determinado animal. 4.-Juntos intentan identificar a personajes
conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos
grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- También
pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor
cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. 

LA MALETA CON SOMBREROS


Observación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una
maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia
- Organización: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y
pañuelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente,
se acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de su persona en función
del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza. (El animador
también debe hacer su presentación) Lo que se espera - Formar un grupo - Crear
ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia,
cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico,
un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y divertida manera de
empezar a conocerse. 

JUEGO DE LAS TARJETAS


Objetivo: - Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano - Memorizar
los nombres. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un círculo
entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada
participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la
ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Estructura del Ejercicio: -
Distribución de los Materiales Explicación y llenado de las tarjetas - Ejecución de
la lectura. - Realización del ejercicio de la memorización - Descripción Desarrollo:
Primera Etapa: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un
alfiler. El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su
sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que
busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver
ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo: A N G enial E ntusiasta L A migable Después de esto, se les invita a
desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros.

EL BINGO DE PRESENTACIÓN - El animador entrega a cada participante una


ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. - Luego se
entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar
el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las
fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. -
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

LA PELOTA PREGUNTONA · El animador entrega una pelota a cada equipo,


invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el
ejercicio. · Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en
mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. · La persona que ha
quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo
que le gusta hacer en los ratos libres. · El ejercicio continúa de la misma manera
hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede
más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos
círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren
frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se
presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le
gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos
cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El
animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros
de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar
rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los
participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza
diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que
no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.

LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las


que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán
se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas.
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la
persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las
parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación, ambientación. Materiales:


Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada
uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo
prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás
compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la
hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el
movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya,
debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se
quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio continua hasta que todos los
participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. 

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