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¡
Una nueva casa, un futuro esperanzador! Pero abrir una puerta y estarán detrás. A veces parece
los Stanhope no habéis terminado de desem- que las trae y las lleva el viento. No sabéis de quié-
paquetar vuestras cosas cuando os dais cuenta nes son ni lo que quieren, pero dan miedo. Por si
de que algo no va bien. Es una preciosa casa de fuera poco, el segundo día de mudanza las cajas
tres plantas de aspecto victoriano a las afueras de amanecen fuera. Habíais dejado todas vuestras per-
un pequeño pueblo, abandonada desde hace más tenencias en el vestíbulo, aún sin colocar, pero a la
de una década y, por fin, puesta a la venta tras la mañana siguiente estaban en el porche, mojándose
muerte de su propietario, un excéntrico millonario con la lluvia. Esta fue la primera vez que algo cam-
que mandó construirla de una manera muy especí- bió de sitio, pero no la última. Tampoco es lo peor
fica. Nunca os gustó la distribución (tiene pasillos que va a ocurrir en la casa.
larguísimos y sinuosos, la cocina tiene balcones, el Jeremy no lo está pasando bien; no ha hecho ami-
salón es tan alto que ocupa dos plantas, etc.) pero gos desde que llegó. Hasta que unos niños de su
la zona es ideal para el nuevo trabajo de Mary, la edad, jugando al béisbol en un descampado cercano,
casa está en perfecto estado y el precio es ridícu- lanzan una pelota que rompe la ventana del sótano.
lamente bajo. Los niños vienen a pedir perdón y a pedir que le
Aun así, no contabais con las voces. devuelvan la misma, pero solo está Jeremy para aten-
No las escuchasteis cuando visitasteis por prime- derles. Mientras está hablando con ellos, la pelota es
ra vez la propiedad y nadie os habló de ellas, pero lanzada desde el interior de la casa, dándole a uno de
ahora son evidentes. Varias voces ininteligibles sue- los niños en la cara. Nadie entiende qué ha pasado ni
nan aquí y allá. Con el tiempo podéis distinguirlas; quién le ha lanzado la bola, ya que la casa está vacía.
dos voces de adultos y varias de niños. Hablan y, Si alguien de la familia pregunta en el pueblo
aunque no podéis detectar de dónde provienen, sobre la casa, nadie sabe contestar. Martha, la hija
siempre están cerca. A veces os parece que vais a pequeña, se encuentra con un mendigo anciano,
borracho como una cuba, que dice haber construi-
do la casa. Fue uno de los peones de la construcción
junto a su hija, la cual desapareció el último día de
la obra. Todo el mundo asume que la joven, bas-
tante juerguista, se fugó en cuanto cobró, pero su
padre cree que, de alguna manera, ella sigue dentro
de la casa. Excepto por este incómodo encuentro, la
gente a la que preguntan es educada y no muestra
ninguna hostilidad.
Si deciden poner cámaras o investigar por los al-
rededores, la familia podrá ver una figura sospecho-
sa que les observa desde lo alto de un cerro cercano
toda la noche. Ha aparcado su coche al otro lado del
montículo y huye en cuanto alguien se le acerca...

LAS APARICIONES
Durante un tiempo las cosas se estabilizan. Sí, se
siguen escuchando susurros y a veces algunas cosas
cambian de sitio. Los juguetes de Martha fueron
cambiados por otros diferentes y el papel de las pa-
redes ha sido arrancado. La tele cambia de canal o
se apaga sola, y las cortinas aparecen descorridas en
algún momento o no aparecen, pero con el paso de

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los días, la familia acaba por normalizar estos fenó-
menos. Hasta el día de la primera aparición.
Para esta escena debes contar con la colabora-
ción del jugador o jugadora que interprete a la ma-
dre. Mary está enfadadísima por algo y le echa la
bronca a Jeremy, que se encuentra tranquilamente
jugando en su cuarto. El problema es que el niño
no es culpable de lo que le acusa. Pásale notas a
Mary durante la escena para que fuerce la discu-
sión, que grite exageradamente... hasta que se vaya
de la habitación dando voces. Entonces la madre,
la verdadera madre, llega a casa; estaba trabajando
y acaba de volver después de pasar toda la mañana
fuera. Quien le dio esas voces a Jeremy no era ella.
Era una aparición.
A partir de este día, los susurros empiezan a
ser más reconocibles. Son voces de ellos mismos.
Hablan y dicen cosas sin sentido, sueltan frases
aleatorias. Nadie sabe lo que está pasando y las
apariciones se repiten; cada vez son más frecuentes,
cada vez más aterradoras.
Russell, el padre, se queda encerrado en la ha-
bitación de la colada recogiendo la ropa de la se- golpee y le haga daño. El fenómeno termina igual
cadora. Entre la ropa, descubre una bolsa cerrada que empezó.
y, dentro de ella, una nota que dice «fuera de mi Un día descubren una ventana rota en el estu-
casa». Reconoce que es su propia letra, pero él no dio de trabajo. Todos los papeles del despacho están
la ha escrito. Entonces las luces empiezan a titilar removidos y hay pisadas desde la ventana hasta el
y los muebles y electrodomésticos a abrir y cerrar cerro donde estaba el otro día la figura. ¿Qué está
violentamente sus puertas. Puede que alguno le ocurriendo? Y por si fuera poco, los retretes de la

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casa empiezan a rezumar aguas fecales; la fosa sép- acuerdos para nuevas obras. Uno de sus nuevos
tica se ha llenado y hay que drenarla. clientes es un hombre mayor, ya retirado, que tra-
bajaba antiguamente en la construcción. Fue el jefe
LA CIENCIA de obra de la mansión McIntyre y tiene bastantes
anécdotas al respecto. Lo más interesante de todo
El hijo de Douglas McIntyre murió cuando era un es que tuvo que construir una habitación dos ve-
bebé. No fue culpa de nadie; pequeñas tragedias ces. Una vez levantaron los muros y terminaron los
ocurren todos los días. Pero Douglas se culpó a sí remates de una de las habitaciones de la primera
mismo y se recluyó buscando una solución. Su mujer planta (una pequeña después de un gran pasillo),
lo dejó, sus amigos se apartaron de él y sus innume- esta desapareció. Al día siguiente la habitación no
rables negocios empezaron a estar amenazados por la estaba, como si esa sección de la casa nunca hubiera
bancarrota. A él solo le importaba recuperar a su hijo sido construida. Tuvo que ser creada de nuevo y el
y, después de años de búsqueda, encontró la manera. señor McIntyre pagó el retraso y los materiales otra
Se necesita un artefacto muy concreto, grande vez sin ningún problema; con una sonrisa triunfal
como una casa y con una forma muy específica para en los labios, de hecho.
poder viajar entre dimensiones. Douglas McIntyre, En este punto Russell cruza un pasillo y entra en
con solo una pequeña parte de su fortuna, fue capaz la otra dimensión. Por la ventana no se ve lo acos-
de mandar construir ese edificio tan peculiar. Fue al tumbrado, ya que en este universo la policía no ha
universo paralelo y robó a su propio hijo de las manos acotado el perímetro donde encontraron el cadáver.
de sí mismo. Por supuesto, el otro Douglas McIntyre Una niña pequeña llama a Russell «papá» y quiere
también amaba a su hijo y, después de hacer las jugar con él, pero no es Martha. Russell, después de
mismas investigaciones, construyó la misma casa en varios intentos y giros, consigue volver a su dimen-
el mismo punto y viajó de vuelta a esta dimensión sión. Y cuando por fin está de vuelta, un hombre
para recuperar lo que era suyo. Y murió. El Douglas acaba de raptar a su hijo Jeremy. Sigue en la casa,
McIntyre de esta dimensión mató al de la otra y lo con un cuchillo en el cuello del niño, con el resto de
enterró en el jardín, donde la familia está a punto de la familia mirándoles impotentes...
construir una nueva fosa séptica para la casa.
En la otra dimensión, la casa se vendió mucho EL EX T RANO
antes y los Stanhope viven allí desde hace más de
una década y han tenido tres niños en vez de dos. El hombre que ha entrado en la casa (el mismo
Nunca han tenido problemas de fantasmas porque que espiaba desde el cerro) es el hijo de Douglas
la casa estaba vacía en esta dimensión, pero aho- McIntyre, Michael. No ha heredado nada porque
ra están asustados por todo lo que está ocurriendo. legalmente está muerto; vivía oculto y nadie sabía
Alguien llenó su porche de cajas, han aparecido cor- de su existencia. En su lecho de muerte, el millona-
tinas y juguetes en lugares donde antes no estaban rio confesó su terrible crimen a Michael y este, que
y Mary habló con alguien que no era su hijo en un siempre había sospechado algo, entendió que tenía
momento dado... que volver.
Pero Michael no sabe cómo hacerlo. Ha tarda-
EL CRUCE do mucho en descubrir que la casa es realmente
la manera de viajar entre dimensiones. Aunque
La familia debe estar planteándose seriamente huir Douglas le confesó que su verdadero padre esta-
de la casa. No es tan fácil, y más desde que ha apa- ba muerto, no sabe activar el artefacto para volver.
recido desenterrado un cadáver en el jardín de la Rebuscó entre los papeles y se coló en la casa para
propiedad; una razón poderosa para espantar a los intentar llegar a ese universo alternativo, sabiendo
posibles compradores. Además, Mary está hacien- que debía hacer un trayecto concreto para volver.
do un gran trabajo en la empresa de reformas. No Al no conseguirlo, se puso a vagabundear por la
ha terminado su primera casa y ya está firmando casa esperando que, a la vuelta de una esquina,

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encontrara algún resorte que le permitiera volver. famila Stanhope deba ayudar. O la hija del men-
Hasta que se encontró con el niño... digo esté amenazando al hijo de la otra dimensión
simultáneamente, queriendo volver después de una
década perdida allí.
EL FINAL Puede que alguien muera o que los malvados no
Cómo termina esta historia solo depende de los sean castigados. Puede que las dos casas se fusionen
jugadores. Quizás ayuden a Michael a cruzar al para siempre o que el Gobierno requise la casa para
otro lado o le maten para proteger a su hijo. Quizás poder controlar el tránsito interdimensional. Pero,
consigan convivir con la otra familia o se marchen. en cualquier caso, la historia termina aquí. Gracias
Posiblemente no logren parar al extraño y la otra por venir a la mansión McIntyre.

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que se tacha) y determinar el destino de algún per-
SIST EMA DE JUE sonaje no jugador con el que esté interactuando («se
va llorando», «cae inconsciente», etc.), siempre y
Todos los personajes tienen un arquetipo. Un arque- cuando no vaya contra los aspectos aún no tacha-
tipo es aquello que define la esencia de tu personaje, dos que definen a ese personaje no jugador.
puede ser su trabajo, dedicación o cualquier otra carac- ̌ Si al tachar atributos el personaje se queda sin
terística lo suficientemente importante. ninguno que poder tachar, es decir, tacha hasta
Siempre que un personaje no jugador vaya a tener su arquetipo, entonces el jugador podrá narrar la
relevancia en la historia, debería tener su propio ar- muerte o incapacitación de ese personaje. De esa
quetipo y se debería escribir en una hoja para llevar manera, los personajes con nombre son mucho más
constancia de ello. difíciles de derrotar que el resto y, a efectos de juego,
Algunos de los personajes son más importantes y se también es más difícil impedir que siga actuando.
denominan «personajes con nombre», y se definen por El director o directora de juego nunca tira, ya que tiene
un arquetipo y tres aspectos (al conjunto de arqueti- control narrativo y todo lo que hagan los personajes no
po y aspectos lo denominamos atributos). jugadores será éxito automático si el director así lo de-
Los jugadores/as siempre llevarán personajes con cide. Si algún jugador quiere oponerse, debe superar la
nombre y, por lo tanto, tendrán atributos, es decir un tirada con la Dificultad definida.
arquetipo y tres aspectos. Igual que los personajes no jugadores con nombre,
El sistema es muy ligero y premia la narración: siem- un personaje jugador que falle una tirada (o que el di-
pre que el resultado de una acción sea incierto, se ti- rector decida que ha recibido un impacto sin tirada)
ran 2d10 contra una Dificultad de 10 (Normal), 15 deberá tachar uno de sus atributos, empezando con
(Difícil) o 20 (Imposible). los aspectos. Al tacharlo, no podrá utilizar ese aspec-
̌ Igualar o superar la Dificultad, es un éxito; si no, to, representando las heridas sufridas. Si se queda sin
será un fallo. aspectos y debe tachar el arquetipo, el personaje ha
̌ Un resultado doble que supere la Dificultad es un muerto o está incapacitado.
éxito crítico: se consigue lo que se proponía, e in-
cluso más; puede ser una consecuencia favorable — Cordura —
extra, tardar menos tiempo en la tarea, etc. Cuando un jugador deba tirar por su cordura bajo el
̌ Un resultado doble que no supere la Dificultad es un criterio del director de juego, no pasar la tirada le obli-
fallo modulado: el jugador decide qué ha salido mal. gará a añadir al lado de uno de sus aspectos una ca-
Cuando se hace algo que se refiere al arquetipo se racterística negativa. Primero incidiendo en sus tres
obtendrá un dado extra. Durante la aventura se podrán aspectos y por último en el arquetipo.
usar los aspectos del personaje de la misma manera En ningún momento se le impedirá al jugador usar
que el arquetipo (añadiendo 1 dado a la tirada). De los aspectos con las descripciones negativas para ayu-
la misma manera, si algo otorga Ventaja (un arma o dar en sus tiradas de acción, pero al fallar generará una
herramienta, recibir ayuda, u otras circunstancias que situación comprometida con dicho aspecto, que ahora
se den en la partida), podría añadir un dado adicional. tiene un elemento negativo:
El máximo de dados que podremos tirar durante la ̌ Teniendo un aspecto con sesgo negativo, se reduci-
aventura es de cinco dados. Uno por el arquetipo, otro rá en un punto el valor de la tirada.
por algún aspecto, otro por la ventaja que pueda haber ̌ Habiendo dos aspectos con sesgo negativo, se re-
argumentado el jugador, y los dos que normalmente ducirá en dos puntos el valor de la tirada.
se tiran. ̌ Cuando se tengan tres aspectos con sesgo nega-
Se pueden añadir estos dados a la tirada, pero sola- tivo, se reduce el valor de la tirada en tres puntos.
mente elegir dos para el resultado final. ̌ Con todos los aspectos y el arquetipo con elemen-
̌ Si el jugador supera una tirada, debe narrar las con- tos negativos, perderás al personaje, al convertirse
secuencias de su acción, pudiendo tachar un aspec- en personaje no jugador.
to o arquetipo (el arquetipo siempre es lo último

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MARY STANHOPE RUSSELL STANHOPE
Contratista de obra Amo de casa
Ambiciosa Protector
Perfeccionista Agradecido
Escéptica Coqueto

JEREMY STANHOPE MART HA STANHOPE


Responsable hijo mayor Soñadora hija menor
Cabezota Risueña
Macarra Bruta
Quiere creer Honesta

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Los Stanhope no habéis terminado de desempaquetar vuestras cosas en la nue-
va casa cuando comenzáis a escuchar esas voces. Unos susurros ininteligibles
que suenan aquí y allá. El segundo día en la casa las cajas de la mudanza apa-
recen fuera. ¿Será una señal para que os marchéis de vuestra preciosa, asequi-
ble y excéntrica casa? ¿Intentaréis quizás negociar una convivencia pacífica con
vuestros lúgubres «compañeros de hogar»?

Autor: Álvaro Loman


Arte: Shutterstock y Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y
Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»

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info@shadowlands.es

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