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RAÇAS

Fuji...................................................3
Trogen...............................................6
Emerso..............................................9
a

CLASSES
Médico............................................13
Nos becos mais escuros e nas almofadas postadas
ao lado dos tronos dos mais nobres monarcas
sempre haverá um Fuji, entre as sombras ou entre
os holofotes. Esta curiosa raça sempre estará
presenciando os maiores acontecimentos de Deloi,
colecionando os segredos adquiridos a partir de
seus olhos e ouvidos, ainda se possível vende-los a
um bom preço para aqueles que necessitam
urgentemente de uma informação secreta, nada
escapa dos olhos de um deles.

PEQUENOS FELINOS
Vivendo em sua maioria como espiões, ou como
eles gostam de ser chamados “agentes do segredo”,
acaba acarretando em um físico muitíssimo
pequeno. Os indivíduos pertencentes a raça podem
medir entre 1,00 metro a 1,30 metro de altura e
pesar entre 12 kg e 21 kg. A cor da pelugem de um
Fuji (tanto na forma de gato como bípede) varia
para qualquer cor do mais claro ao mais escuro, e
aqueles que tem algum tipo de cabelo assemelham
a cor de sua pelugem. Machos tendem a medir um
pouco mais alto do que as fêmeas e tendem a ter
ossos de mesmo modo pouco maiores. Os Fujis
FUJI chegam a idade adulta com poucos dias de vida e
vivem até um tempo indeterminado.
“EI! PARADO AI SEU LADRÃOZINHO” ADVERTIU
o guarda que perseguia a criatura peluda. E entre os
telhados dos grandes prédios de Naplés, saltando entre
ÁGEIS ESPIÕES
eles, havia um Fuji de olhar sagaz, que em uma sacola Os Fujis são criaturas ágeis e flexíveis, detém o
carregava consigo documentos surripiados da físico perfeito para se esgueirarem entre becos,
embaixada da capital da república, aos fundos era telhados e edificações. Eles não compartilham um
ouvido o desesperado grito raivoso do guarda que senso de moral comum, muitos acreditam em uma
insistia em persegui-lo. De prédios em prédios o Fuji única viciosa filosofia se acumular segredos, mas
saltava, saltava e saltava. No fim se lançava sobre uma em regiões mais isolados esses felinos costumam
sarjeta de lixo. O guarda ainda a procura do pequeno montar pequenos grupos ou tribos compartilhando
ladrão entra no beco ao qual se situava a sarjeta, e lá de um dogma comum. Normalmente um Fuji
só encontra um gato amarelo, o guarda resmunga costuma escolher um local urbano para se assentar,
furioso e sai do beco ainda em busca do ladrão. O gato normalmente em maiores metrópoles, e de lá
calmamente caminha até uma pequena escotilha começar a montar sua pequena “empresa” de
escondida entre as sujeiras do beco, lá assume uma segredos e informações, aqueles que ainda vivem
forma “homem-gato”, entra pela escotilha agora aberta em um ambiente selvagem são grandes sábios que
e dentro dela troca o segredo adquirido em troca de um detêm ainda mais conhecimento e não nutrem
bom pagamento. grande afeto por seus irmãos urbanos.

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O DESCONFIADO
NÉGOCIOS SUJOS
Do mesmo jeito secreto que Fujis realizam seu trabalho,
eles se relacionam com outras espécies, raramente Fujis urbanos normalmente se estabelecem como
criando grande intimidade e sempre se mantendo espiões ou “mestres de sussurros”, donos de uma
cautelosos. grande rede de informação e segredos, também em
muitos casos são avistados como conselheiros,
Anões: "Criaturinhas chamativas e engraçadas, não
costumam ser muito cuidadosas com seus segredos, algo escribas ou meros espectadores de nobres cortes,
fácil de coletar em uma bebedeira, são alvos lucrativos e permanecendo ao lado do trono de monarcas
seus reis são de se notar." registrando tudo com seus olhos, também em raros
casos são vistos como mercantes ambulantes,
Elfos: "Oo... um povo gracioso e confuso, difícil de
alguns dizem que os misteriosos mercantes vindos
arrancar informações e de entender, sabe aquela frase?
do sul na verdade são Fujis disfarçados, mas a
"Nunca confie em um elfo" Pois é, ela se cumpre.”
teoria já foi desmitificada pois os mercante são
Humanos: "Difícil prevê-los e entende-los, criaturas grandes demais para serem os tão pequenos
curiosas e de destaque, mas nunca deve-se subestima- felinos.
los, são sempre imprevisíveis e podem te surpreender.”
Os selvagens realizam serviço para sua tribo ou
Draconatos: “Apesar de feios eles mantêm uma história
grupo, as vezes como grandes xamãs e druidas, ou
interessante de se observar, não são tão lucrativos, mas
ardilosos caçadores e estranhos eremitas, também
ver o desfecho de seu reinado será interessante.”
como pensadores e sábios que tutelam a nova
geração da tribo sobre os antepassados e o
misterioso passado da raça, todo serviço em prol da
PASSADO SOMBRIO comunidade.

Os Fujis urbanos não carregam uma rica e extensa


cultura junto si, salvo algumas não muito divulgadas
NOMES FUJIS
lendas e ditados, diferentemente daqueles que ainda Raramente um Fuji permanece com seus
vivem no ambiente selvagem, esse carregam junto de progenitores, logo após alcançar a fase adulta o
si extensas escritas de antigos e gloriosos heróis, mesmo escolhe o nome, no pouco tempo que ainda
seus livros sagrados, pensamentos e dogmas. Fujis não alcança essa fase a criatura não tem nome.
selvagem são os que mais preservam o passado
mantido nas sombras destes felinos. Os Fujis não Fujis selvagens costumam escolher nomes de
demonstram envelhecer, sendo assim é difícil antigos heróis e sábios de sua cultura, já os urbanos
reconhecer um Fuji idoso e dado a longitude desta tendem a escolher nomes herdado do passado,
raça é possível que qualquer um tenha milênios de nomes misturados de outras culturas ou até mesmo
anos ou alguns poucos meses, contribuindo com sua nomes de negócios.
personalidade arrisca torna mais difícil ainda obter Nomes masculinos selvagens: Thif, Vronf, Nevom,
informações sobre o passado, sabe-se que eles Libelum, Orike.
presenciaram o início e fim, queda e ascensão de
impérios, eras e dinastias e também que mantêm Nomes femininos selvagens: Libela, Thifarna,
todos esses segredos para eles mesmos, mofando em Olska, Wellska, Surla.
sua extensa coleção cada vez maior de segredos. Nomes masculinos urbanos: Luccius, Solebum,
Sua sociedade assim como seu passado são Ragnus, Lucif, Olário.
secretas, outras raças raramente são inclusas, Nomes femininos urbanos: Lara, Lúcy, Raguina,
mantendo uma relação de clientes e forasteiros. Ágnes, Solena.

4
s

TRAÇOS RACIAIS FUJIS Táticas de Fuga: Você tem vantagem em testes de


destreza durante perseguições.
Seu Fuji possui uma série de características em Visão no Escuro: Com olhos de felino você tem uma
comum com todos outros Fujis. visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra até 18 metros como se fosse
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
aumenta em 1.
cinza.
Idade: Um Fuji atinge a idade adulta em poucos
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
dias de vida e pode viver por um tempo
outros dois idiomas a sua escolha.
indeterminado.
Orelhas de Gato: Uma vez por dia você pode
Tendência: A maioria dos Fujis urbanos é Neutro
se concentrar para ter uma audição
Mal. Eles não possuem um complexo senso de moral,
aumentada que lhe faz perceber até o som de
costumam ser extremamente materialistas e
um gotejar em um raio de 100 metros.
raramente se pôr em perigo por outros. Já os
selvagens são Neutro Leal. Eles se apegam aos
dogmas de seus grupos e não tentam muito contato
com o exterior. FUJI SELVAGEM
Tamanho: Os Fujis são muito pequenos por conta Como um Fuji Selvagem você tem suas aptidões
de seus trabalhos sutis, podendo medir de 1,00 metro físicas ainda mais melhoradas e o espirito selvagem
a 1,30 metro. Seu tamanho é pequeno. de seu grupo se reflete nas suas transformações.

Deslocamento: Seu deslocamento na base da Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de


caminhada na forma bípede é 7 metros, já na forma Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta
de gato é 10 metros. em 1.

Transformação: Como Fuji você pode com uma Transformação: Como Fuji Selvagem você pode
ação se transformar em um gato da mesma pelugem com uma ação se transformar em um gato de selva da
que a sua, como gato seu deslocamento aumenta, mesma pelugem que a sua, como gato seu
também como gato seus testes de furtividade tem deslocamento aumenta, você passa a realizar 2
vantagem, sempre que passar na linha de visão de ataques por turnos com suas garras, que causam
um inimigo você deve realizar esse teste, seu único 1d8+Força de Dano (você é proficiente com suas
ataque é com as garras que causam 1d4+Mod. de garras), seu CA passa a ser 10+Mod. de
Força de dano (você é proficiente com suas garras), Destreza+Mod. de Força, você também tem
se atacar antes ou depois da transformação você vantagem em testes de furtividade (seus
perde sua furtividade (seus equipamentos se fundem equipamentos se fundem com você na transformação
com você na transformação e você se torna incapaz e você se torna incapaz de utiliza-los)
de utiliza-los).

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Nas linhas de frente de exércitos reais de grandes
nações e no interior das mais variadas localidades se
encontrará um Trogen lutando em nome de uma
causa ou de seu povo. Apesar de suas tribos serem
desunificadas e não pintarem mapas com sua cor os
Trogens são espalhadas por todo globo, não há uma
nação que não tenha registros destes enormes
brutamontes. Os Trogens buscam objetivos muitos
distintos e seguem códices ainda mais diferentes, por
conta de terem migrado e viajado por todo globo de
Deloi eles divergem bastante entre si, criando os
mais variados guerreiros e as mais diversas culturas.

GIGANTES GUERREIROS
Os Trogens são enormes máquinas de matar, são
fortes e duros como pedra, detém um físico exemplar
para lutar em sangrentos campos de batalha ou ainda
mais sangrentos duelos de arena. Os indivíduos
pertencentes a raça podem medir entre 2,00 metro a
3,00 metro e pesar entre 150 kg e 350 kg. A cor de
suas escamas variam em diversas tonalidades de
verde, já o casco se mantem sempre na mesma cor,
na maioria das tribos os Trogens cortam seus cabelos
TROGEN mas em algumas os deixam crescer até os ombros. No
porte físico não há diferenças entre machos e fêmeas,
NO MEIO DA SOMBRIA NOITE HAVIA SOMENTE ambos costumam ter um físico pra lá de
um ponto de luz visível nas vastas florestas de Wyrda, a extraordinário. Os Trogen chegam a idade adulta
grande fogueira de uma tribo de Trogen acessa para com duas décadas de vida e podem viver de um
comemorar o ano novo. Em volta da fogueira os século a um milênio.
colossais Trogens dançavam, fazendo a terra tremer a
cada passada conjunta. E no centro da tribo havia um
Trogen ainda maior, ajoelhada no centro de um círculo
MUSCULOS AFIADOS
formado por anciões de sua raça. Os anciões erguiam O físico estupidamente colossal da raça contribui
as mãos para os céus recitando palavras desconhecidas, para os Trogens se tornarem exímios guerreiros e
nos flancos do imenso ajoelhado havia dois hologramas bárbaros, são muitas vezes membros de companhias
de espíritos florestais, os hologramas tremulavam por prestigiadas de mercenários quando não estão
serem de uma tecnologia ultrapassada, os anciões alistados nos exércitos de alguma nação. Em sua
começavam a andar em volta do Trogen ainda maioria os Trogens nascem em tribos nômades e em
recitando suas palavras religiosas. Após um tempo de sua maioria eles cultuam deuses, alguns até cultuam
ritual em andamento os anciões param de circular o certas máquinas e tecnologias como suas deidades,
Trogen e de recitar suas orações. Um dos anciões se sendo assim muitos trilham o caminho de lutar em
aproxima do centro e derrama sobre a cabeça do nome de sua divindade ou se tornarem os sábios
Trogen uma vasilha de sangue, o ancião o encara nos xamãs de suas veneráveis tribos.
olhos e diz “-Levante-se garoto, agora levante-se como
um homem.”

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RIVAL A SUA ALTURA SANGUE E DINHEIRO
Trogens são brutos e pouco corteses, não tendem a ter Trogens são guerreiros de nascença, muitas das
um bom relacionamento com outras raças (ou com seus culturas de tribos ensinam a arte da guerra aos
semelhantes) sem antes uma briga ou duas, ou pelo Trogens desde a infância, por isso aqueles que
menos um nariz quebrado ou outro osso estilhaçado. deixam suas tribos se comprometem com dinheiro de
Anões: "Haha! Eles são até que bons de briga para sangue, pagos para matar. Mercenários, soldados,
baixinhos não? Mas amam esconder suas bundas dentro ferreiros, guarda-costas e irmãos juramentados são
de castelos de pedra e nêon.” algumas das profissões aonde você quase sempre
encontrará um Trogen trabalhando. Alguns encaram
Elfos: "Nunca vi tanta meiguice em uma raça só, muito
palavreado e pouca ação, são bons adversários, mas eu a arte de guerra de uma maneira mais “pacifica”,
juro que quebro a cara de um se ficar mais de cinco esses alguns se isolam dentro de monastérios
minutos próximo.” orientais em busca de uma força interior, apesar de
serem mais serenos e sábios esses ainda buscam um
Humanos: "São... diversificados? Juro que em uma ou
objetivo em comum com seus irmãos, força. Aqueles
duas batalhas essas pragas me deram trabalho e assim
poucos que não se dedicam tanto a guerrilha se
como os anões eles sabem nos acompanhar em uma
bebedeira.” tornam grandes pajés e líderes para seu povo, em
reuniões centenários dão a palavra religiosa para
Draconatos: “Escravocratas malditos, o que fizeram a muitas tribos, ajudam como podem a não manter os
nosso povo no continente de ferro foi uma declaração de Trogens tão atrasados a ponto de serem apagados da
guerra! Esses ainda vão pagar.
existência, também são em muitos casos
representantes políticos quando algo é exigido da
AS ERAS PASSAM raça, esses líderes espirituais também contém uma
rede de agentes em suas mãos, apesar de não serem
Os Trogen muito vivenciaram e muito sofreram, tão discretos esses agentes ajudam a manter a raça
diferentemente de outras raças os Trogens habitavam em ordem, apaziguando problemas de fronteiras e
Deloi desde o princípio de tudo, ocupavam as buscando o novo líder espiritual a ser coroado
vastidões das planícies do continente de Brodding e quando o atual morre. O atual líder é Uriôn Parigön.
nas densas florestas do que hoje é Wyrda. E quando o
mundo avançou os Trogens ficaram para trás, não
evoluíram tecnologicamente e não se adaptaram a
NOMES TROGENS
cultura da civilização, por isso não são vistos com bons Como os Trogens adquirem seus nomes variam
olhos nos ambientes urbanos. Como no passado os muito de cultura para cultura, em algumas eles
antigos Trogens se espalharam por todo globo eles precisam passar por um ritual de crescimento e em
acabaram por muito se diferenciar em quesitos morais, outras eles tem seus nomes escolhidos por líderes de
culturais, religiosos e linguísticos. Existem mais de tribo.
mil línguas Trogen registradas fora as desconhecidas
por serem faladas em ambientes muito isolados. Também por conta da diversidade cultural muitos
dos nomes Trogen são únicos e difíceis de se
Os Trogens não sofreram com a Guerra da Cruzada pronunciar.
por não evoluírem tecnologicamente como o resto de
Deloi (apesar de muitos lutarem nos exércitos de Nomes masculinos: Uriôn, Azinbar, Titarius,
ambos os lados) sendo assim a religião é algo comum Tótarius, Löxorio, Fêdelvi, Ézembërs.
entre eles e a diversidade enraizada em sua sociedade Nomes femininos: Lûrian, Éstàr, Titaras, Lizrárias,
geram milhares de divindade e deidades diferentes e Brshpil, Bzharlá, Tzharlá.
milhares de livros sagrados e profecias.

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TRAÇOS RACIAS TROGEN Duras Escamas: Por conta de suas escamas você é
incapaz de vestir armaduras leves, médias ou
pesadas, porém a dureza dessas escamas lhe
Seu Trogen possui uma série de características em
concedem um CA de 13+Mod. de Constituição.
comum com todos outros Trogens.
Exímio Guerreiro: Você soma +2 de dano contra
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
inimigos de tamanho igual ou maior que o seu.
Constituição aumenta em 2.
Idade: Trogens atingem sua maturidade com 20
anos e podem viver de 100 anos a 1000 anos.
Tendência: Os Trogens não possuem inclinações a
nenhuma tendência em especial. Sua cultura diversa
faz surgir os piores e melhores entre eles.
Tamanho: Os Trogens variam muito na altura e
peso entre si, da escala de maior para absurdamente
maior, podem ter de 2,00 metro a 3,00 metro de
altura. Seu tamanho é grande
Deslocamento: Seu deslocamento na base da
caminhada é 5 metros.
Intimidação Natural: Você usa seu modificador de
Força nas rolagens de intimidação ao invés de seu
modificador de Carisma.
Duras Escamas: Por conta de suas escamas você é
incapaz de vestir armaduras leves, médias ou
pesadas, porém a dureza dessas escamas lhe
concedem um CA de 14+Mod. de Constituição.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em comum
e mais um língua Trogen dentre as mil existentes
(você pode dividir a língua como falada em alguma
região do globo, por exemplo: “Língua tribal falada
no sul de Falskkar”).

LICHTACK
Como um Lichtack você se torna parte dos guerreiros
de elite da raça, aprimorando seu ataque contra
inimigos superiores sacrificando um pouco de sua
defesa.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 2.

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Nas mais diversas embarcações marítimas, nas
animadas tavernas do oriente sempre haverá um
Emerso. Emersos tem uma grande ligação com o mar
e grande desconforto com a terra firme, sendo assim
a grande maioria da raça é encontrada na Ilha da
Ratiana, mas sua estranha ligação com o mar não
suja sua reputação, esses são conhecidos por serem
uma raça extremamente acolhedora e festeira,
raramente demonstram tristeza em seus rostos, estão
sempre com um grande e animador sorriso
estampado no rosto e obviamente um copo de saquê
na mão.

BELDADES DO MAR
Emersos são esguios guerreiros marítimos, ágeis
como tubarões e tão mortais quanto, o físico ágil e
forte, de maneira equilibrada, desta raça os
transforma em combatentes flexíveis e muito
versáteis. Os indivíduos pertencentes a raça medem
aproximadamente 1,70 metro e pesam algo próximo
de 65 kg. As escamas dos Emersos em sua maioria
são azuis, mas em raros casos elas variam, podendo
EMERSO variar dentre qualquer cor do arco-íris, Emersos de
cores variadas costumam atrair muitos olhares de
UM NAVIO PIRATA MOVIDO A VAPOR VELEJAVA outros Emersos, assim como pretendentes. As fêmeas
pelos violentos mares da costa leste de Surda. Os tendem a ser um pouco mais altas que os machos e
piratas festejavam com copos de rum e gozando com as também tendem a viver pouco mais. Os Emersos
mercadorias roubadas e escravos adquiridos. Em atingem sua maturidade com 15 anos de idade e
quanto distraídos e bêbados os criminosos velejavam, no podem até chegar até pouco mais que os 50.
mar espreitavam os Emersos circulando a vil
embarcação preenchida por canalhas. Os Emersos em TUBARÕES TERRESTES
grande quantidade grudavam suas pegajosas mãos na
áspera madeira do barco e em grandes grupos Emersos são ágeis e a pupilas de seus olhos
começavam a escalar o lar marítimo dos piratas, pouco marítimos se movem tão rápidos quanto um flash,
a pouco inúmeros Emersos subiam, quando finalmente isso torna seus reflexos muito aprimorados, prontos
chegaram ao topo eles pularam sobre os piratas que para se esquivar ou se defenderem de qualquer
ousavam permanecer perto da borda do navio e em uma ataque. Emersos não são tribais, mas são encontrados
investida surpresa eles trucidavam os piratas em sua grande maioria em pequenos vilarejos da Ilha
desatentos. Quando o capitão da embarcação notou a Ratiana, trabalhando muitas vezes como mercadores,
situação e começo a se reorganizar, um Emerso entoou taverneiros ou guarda-costas, também aqueles que
uma leve canção e atendado a ela um enorme tentáculo buscam servir a comunidade se tornam caçadores e
de um Kraken se ergueu do mar e varreu os piratas alguns fazendeiros.
ainda em pé, juntos da criatura os Emersos atiraram as
armas para cima e gritaram sua vitória para os mares.

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ENTRE SALMÕES E TUBARÕES DE BARES A BATALHAS
Emersos costumam se envolver com todo tipo de raça,
eles não vivem tanto tempo como outros por isso Emersos são uma raça festiva e alegre, muitos
costumam desfrutar o máximo dos prazeres sociais. acabam por se acomodar como taverneiros ou
simples mercantes, existem aqueles que se tornam
Anões: "Pessoa adoráveis! Apesar de serem de certa
bardos errantes espalhando sorrisos e gloriosas
forma rabugentos eles sabem nos acompanhar em uma
histórias para o resto do mundo, alguns poucos se
festa. E seus castelos! Uma herança de enorme renome”
dedicam a serem pesquisadores e diplomatas, os que
Elfos: "São belos e graciosos, mas infelizmente não mais buscam apaziguar a dolorosa guerra na Ilha
costumam se entrosar com nossos semelhantes, e deuses Ratiana são os Emersos que nada vem a ganhar com
como é irritante sua longitude! Parecem caçoar de nossa esta carnificina, guerreiros também são comuns entre
curta vida.”
esta raça, muitos acabam por se tornarem guarda-
Humanos: "Esses sim são fiéis amigos! Estão sempre costas e muitos acham que a melhor maneira de
alegres e nos acompanhando em festas, suas histórias acabar com guerra Ratiana é vencendo-a, esses se
estão sempre nos acordes de nossos bardos ou nas notas alistam como guerreiros no exército de uma das duas
de nossos pianos.” nações, no fim acabam por se desiludir com isso após
Draconatos: “São tão fechados e retraídos... Cometeram verem o campo de batalha, nas partes mais escuras
atrocidades com nossos amigos de outras raças, ainda da sociedade Emersa também se encontram
acredito que haja algum tipo de redenção para eles.” misteriosos xamãs que cantam sombrias cações para
os mares e de lá se erguem nefastas criaturas vindas
CULTURA SECRETA de um reino a muito tempo afundado. Emersos são
versáteis e são capazes de atuar em muitas áreas,
Emersos tem um passado secreto, surgido de contos, mas seu amor se deve ao mar, grande parte das
lendas e as poucas religiões que restaram, realizam navegações encontradas por Deloi são preenchidas
costumes e rituais um tanto quanto estranhos e nunca em boa parte por Emersos, alguns acabam por se
realizados em público, para aqueles que não são apaixonar por alguma ilha isolada durante suas
íntimos ou pertencentes da mesma raça os Emersos expedições e por lá ficam.
não compartilham seus modos de vidas. Segundo
escritas a alguns milênios atrás os Emersos já
embarcaram em uma sangrenta guerra por conta da
NOMES EMERSOS
imposição de sua forte cultura sobre outras raças, Emersos recebem o nome por seus pais logo após o
escritas sobre essa guerra foram perdidas e pouco se nascimento, também contém um segundo nome que
sabe sobre isso, não se sabe nem mesmo que foram os lhe é concedido também por seus pais logo após
vencedores e perdedores de tal guerra mas esta guerra atingir a maturidade, este segundo nome é secreto e
acarretou na reclusão da raça quanto a sua cultura, é utilizado apenas para com seus próximos.
acarretou tanto nisto que muitos acabam por serem
colonizados por culturas alheias. A cultura Emersa mantém um estilo de nomes
constantes, muitos originando de lendas e talvez de
Ainda existem muitas religiões secretas que cultuam antigas civilizações marítimas.
o mar e seus deuses obscuros, pois apesar de muitos
não se devotarem a um culto por conta da Guerra da Nomes masculinos: Foces, Taumas, Meliceres,
Cruzada grande parte acredita que o próprio mar com Proteu, Oceânidas, Nereu, Nixx.
sua força divina os criou, por isso sendo ou não Nomes femininos: Algea, Afrodite, Apáte, Eutênia,
devotos a uma religião os Emersos tem uma grande Métis, Grácia, Potnia.
relação espiritual com o mar.

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TRAÇOS RACIAIS EMERSO Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2.
Seu Emerso possui uma série de características em Herança Marítima: Uma vez por dia você pode
comum com todos outros Emersos. incorporar a força de seus ancestrais por uma hora.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Quando você assume a força você também adquire
Carisma aumenta em 2 e seu valor de Constituição aspectos de seu ancestral, partes de seu corpo
aumenta em 1. acabam levemente se convertendo em algo que
lembra seu ancestral. Abaixo está a lista dos
Idade: Emersos atingem a maturidade com 15 anos e ancestrais.
pode viver até pouco mais de 50 anos.
ANCESTRAL BÔNUS
Tendência: Emersos em sua maioria são Neutro e Tubarão +2 em Força
Bom. Emersos são muito acolhedores e gostam de Salmão +2 em Destreza
desfrutar da presença de outras raças já que não tem Leviatã +2 em Constituição
muito tempo para desperdiçar com ódio e birras. Golfinho +2 em Inteligência
Tartaruga +2 em Sabedoria
Tamanho: Emersos medem cerca de 1,70 metro de Boto +2 em Carisma
altura e pesam aproximadamente 65 kg. Seu tamanho
é médio.
Deslocamento: Seus deslocamento na base da
caminhada é de 6 metros e submerso é 10 metros.
Resistência a dano: Você tem resistência a dano de
frio.
Quando a Sorte Nos Sorrir: Quando você rolar um
crítico em qualquer tipo de rolagem você ganhará uma
inspiração bardica (D6) para somar em futuras
rolagens (as inspirações não acumulam).
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em comum
e submerso.
Cântico Marítimo: Uma vez por dia você tem a
habilidade de entoar um cântico que atrai criaturas
marítimas, se você estiver próximo ao mar ou outras
criaturas do mar entoando essa canção fará que as
criaturas que a escutarem obedeçam suas ordens e
tentem cumpri-las da melhor maneira possível.

EMERSO POLICROMADO
Emersos policromados são aqueles emersos que
nascem com uma cor variada, contos dizem que isto é
resquício da magia divina que criou essas criaturas. O
espíritos de seus ancestrais corre no seu sangue e
substitui o Cântico Marítimo por Herança Marítima.
11
CLASSES

12
MÉDICO
As mãos buscam freneticamente por um resido
qualquer de um último frasco. Com suas mãos tremulas
um humano despeja o frasco em sua seringa, salvando
por um triz a vida de seu companheiro.
Em meio a uma fuga alucinante, por dentro de uma
estreita passagem cavernosa, surge uma nuvem verde
de toxinas que acabam por bloquear a passagem e
garantir o escape.
Lançando bombas tóxicas, protótipos de vírus,
drenando a energia e cegando os inimigos, sem deixar
restar a piedade a qual trata seus aliados feridos.
Médicos são destemidos homens que por um longo
período estudaram as técnicas medicinais e se
dispuseram a ajudar no campo de batalha, são um
socorro para aqueles à beira da morte e também podem
ser o último suspiro para os mesmos.

Antídotos e Venenos
Inteligência e conhecimento são as características de
qualquer médico. Pessoas que passaram grande parte
de sua vida estudando medicina, aprendendo com seus
erros, determinados a serem uteis e provarem seu valor
nos devastados campos de conflito.
Não são mágicos e nem divinos, utilizam de seu
conhecimento e perspicácia para serem o antídoto
salvador ou o veneno final, para apoiarem seus aliados
ou acabar com seus inimigos, sempre com mais de um
truque por baixo da manga, ou a ideia para escapar de
uma perigosa situação.
Médicos combinam pílulas e seringas para as mais
variadas situações, sempre com o líquido certo para
trazer de volta ao combate o aliado abatido, ou com
seus gases e pragas prontos para botar qualquer inimigo
para correr e auxiliar seus aliados no campo de batalha.
Nunca na linha de frente mais na maioria dos casos,
responsável pela vitória.

13
Bônus de Pragas
Nível Proficiência Características Conhecidas Espaços de Praga

1º +2 Gás, Química 0 0

2º +2 Prevenção, Penicilina 0 0

3º +2 Arquétipos, Pragas 1 0

4º +2 Incremento no Valor de Hab. 1 2

5º +3 Química(2), Alquimia 1 2

6º +3 Incremento no Valor de Hab. 2 3

7º +3 Característica de Arquétipo 2 3

8º +3 Incremento no Valor de Hab. 2 3

9º +4 Químico Maléfico 3 4

10º +4 Característica de Arquétipo, 3 4


Química(3)
11º +4 Alquimia(2) 3 4

12º +4 Incremento no Valor de Hab. 4 5

13º +5 ---- 4 5

14º +5 Alquimia(3), Incremento no 4 5


Valor de Hab.
15º +5 Característica de Arquétipo, 4 5
Química(4)
16º +5 Incremento no Valor de Hab. 5 6

17º +6 ---- 5 6

18º +6 Característica de Arquétipo 5 6

19º +6 Incremento no Valor de Hab. 6 7

20º +6 Química(5), Alquimia(4) 6 7

14
CRIANDO UM MÉDICO EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte
Quando você está criando um médico, o
equipamento, além do equipamento
que você deve prioritariamente
concedido pelo seu antecedente:
considerar é qual sua especialidade, um
médico sobrevivendo e ajudando a  (a) duas adaga ou (b) uma azagaia
conter a perigosa peste na ilha Ratiana  Uma acolchoada
ou em um clínica tribal combatendo as  (a) besta de mão com 20 virotes
pragas que assolam os gigantes trogens, ou (b) qualquer arma simples
na página ??? contém uma lista de  (a) um pacote do estudioso
doenças com suas origens e focos.  (a) duas poção de cura ou (b) kit
Uma vez escolhida sua especialidade de primeiro socorro
considere como você chegou lá, o desejo
de ajudar os necessitados, um trauma GASES
que lhe obriga a se redimir ou quem A partir do nível 1, você tem a
sabe a busca de um objetivo muito maior habilidade de portar granadas de gás
do que distribuir vacinas e aplicar consigo, todo médico carrega uma
curativos. Isso é com você, muitas maleta contendo variados tipos de granas
motivações, traumas e aflições podem de gás para serem disparadas por sua
acarretar na carreira de um médico e máquina química, em alguns níveis
cabe a você preenche-las. novos tipos de granadas são adicionadas.
Toda granada gasta 1 química.
1° NÍVEL
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Gás Cegante: a granada de gás cegante
Você pode fazer um médico
ao ser ativado expele em uma área 4x4
rapidamente ao seguir estas sugestões.
um gás que ataca os olhos do alvo e o
Primeiro, Inteligência deve ser sua
impede de realizar ações na área até sair
habilidade mais alta, seguido de Destreza
de dentro da região com um teste de
ou Sabedoria.
percepção.
Gás Atordoante: o alvo deve ser bem
CARACTERÍSTICAS DE sucedido em um teste de constituição
CLASSE (DC 12) caso contrário permanecera no
Como um médico, você adquire as estado atordoado (checar Apêndice A)
seguintes características de classe. pela duração de um turno.
PONTOS DE VIDA 3° NÍVEL
Dado de Vida: 1d8 por nível de médico Nevoa de Cura: paira uma névoa em um
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu área de 3x3 após a grana ser ativada, a
modificador de Constituição + 1d8. névoa revigora todos no local, dando o
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: efeito de uma poção de cura +
1d8 (ou 3) + seu modificador de modificador de sabedoria, para ser
Constituição por nível após o 1° lançada novamente é preciso um
PROFICIÊNCIAS descanso curto.
Armaduras: Armaduras leves e medias
Armas: Todas as armas simples, besta de QUÍMICA
mão A partir do nível 1 e progressivamente
Ferramentas: Nenhuma no 5,10,15 e 20 você aumenta seu limite
Testes de Resistência: Sabedoria, máximo de químicas em 5 para a
Inteligência utilização de gás ou de pestes, é preciso
Perícias: Medicina e Escolha uma um descanso longo para recuperar o
dentre: História, Intuição, Religião e máximo de químicas.
Adestrar Animais

15
PREVENÇÃO
A partir do nível 2 você tem resistência QUÍMICO MALÉFICO
em todos os teste a doenças e veneno. A partir do nível 9 sua máquina química
se adapta para produção de doenças.
PENICILINA Sacrificando 2 químicas máximas e 5
A partir do nível 2 você obtém a horas de trabalho você pode produzir
Penicilina, a penicilina é um uma doença inferior ou preocupante da
medicamento que você carrega em sua tabela de doenças da página ???, e
máquina química, você pode injeta-la em estando adjacente a um inimigo você
seus aliados para os seguintes benefícios pode gastar uma ação para infecta-lo
por uma hora: com a doença produzida.
 Remover doenças e veneno
 Deixar resistente a doença e ARQUÉTIPOS DE
veneno
 Recuperar um dado de vida
MÉDICO
Médicos ao passar dos anos e do ganho
É preciso um descanso curto para
de experiência se especializam em certa
recupera-la.
aérea ou técnica de especialização do
campo de batalha ou combate de
PRAGAS doenças.
A partir do nível 3 sua máquina química
é aprimorada para a fabricação de MÉDICO DA PESTE NEGRA
pragas, pragas são vírus que servem para
O arquétipo da peste negra foca no
repelir e atrapalhar inimigos, cheque no
aprimoramento de pragas, na quantidade
final da classe a lista de pragas.
pragas disponíveis, ataques tóxicos e
Cada praga gasta uma química e um
acabar com qualquer vantagem inimiga.
espaço de praga.
MÃOS DA PRAGA
INCREMENTO NO VALOR A partir do nível 3 você não precisar
DE HABILIDADE gastar espaços de praga para joga-las,
assim como a cada três níveis você
Quando você atinge o 4° nível e recebe 2 pragas novas invés de 1.
novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19°
nível, você pode aumentar um valor de GENETICA CORROMPIDA
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você A partir do nível 7 seu modificador de
pode aumentar dois valores de sabedoria é somado no dano e ataque de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como todas pragas, se a praga já soma seu
padrão, você não pode elevar um valor modificador então some a sabedoria
de habilidade acima de 20 com essa duas vezes.
característica.
MOLECULA ADICIONAL
A partir do nível 10 as pragas que
ALQUIMIA tiverem acerto crítico somaram o efeito
A partir do nível 5 sua máquina química de outra praga de sua escolha.
é capaz de reproduzir poções de cura
desde que tenha química e algum MÃOS PESTILENTAS
recipiente. A partir do nível 15, a cada dia você
A partir do nível 11 ela é capaz de pode escolher uma praga de qualquer
produzir poções de cura maior, no 14 nível que passara a ser lançada com uma
cura superior e no 20 cura suprema. ação bônus ao invés de uma ação.

16
ENFERMARIA DE COMBATE
INFECTADO A partir do nível 18, no começo do
A partir do nível 18 você espalha um turno de um combate se não for
fedor de praga no campo de batalha, surpreendido, todos os aliados ganham
durante o primeiro turno todos os um dado de vida para gastarem em
inimigos realizaram um teste de qualquer momento do combate.
constituição, se sucederem eles andam
metade do movimento por um turno, MÉDICO COMBATENTE
caso contrário eles andam metade do O arquétipo do combate foca da atuação
movimento e atacam com desvantagem do médico na linha de frente, sempre
por 1D4 turnos. havendo a seringa certa para mantê-lo no
combate não importando a situação. O
ENFERMEIRO DE CAMPO arquétipo dos valentes.
O arquétipo de enfermeiro foca no
suporte a aliados, na cura como um todo PENICILINA DA RESSILIENCIA
e principalmente em salvar seus aliados A partir do nível 3 você pode trocar a
quando estão perto da morte para traze- resistência a veneno da penicilina a um
los de volta ao feroz combate. dano físico de sua escolha, menos
psíquico.
RÉMEDIO
A partir do nível 3 suas poções de cura QUÍMICA VENENOSA
passam a curar 1d4 a mais. A partir do nível 7 você pode gastar uma
química para deixar até 1 arma sua
RESSUREIÇÃO somar mais 1d6 de dano venenoso por 1
A partir do nível 7 você pode usar sua hora.
penicilina para resgatar um aliado caído Seu dado de dano se torna 2d6 no nível
de volta ao combate sem rolar qualquer 10, 3d6 no 15 e 4d6 no 18.
teste de medicina, ao voltar ao combate
o aliado recupera um dado de vida. O QUE DIZEMOS A MORTE?
A partir do nível 10 você pode rolar 4
QUÍMICA DA CURA dados de morte invés de 3.
A partir do nível 10 sempre que você
gastar uma química para lançar um gás EXPLOSÃO DE PENICILINA
você pode gastar uma ação bônus para A partir do nível 15 você pode somar
curar 1d4 de vida de um aliado que 2d6+Mod. de constituição em HP
esteja até 1m. de você. temporário com uma ação bônus.
É preciso um descanso longo para
PENICILINA DA ASSISTENCIA recuperar a habilidade.
A partir do nível 15 você pode escolher
gastar a penicilina para aprimorar os PESTE PRATICA
sentidos de um aliado, por turnos igual A partir do nível 18, se não for
ao seu modificador de inteligência, surpreendido no primeiro turno você
fazendo isso o aliado tem vantagem em pode fazer um inimigo a sua escolha
ataques e os inimigos que o atacarem sofrer automaticamente o efeito de uma
tem desvantagem. praga que você conheça a sua escolha.

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PRAGAS NÍVEL 3

-Praga do frio
-Praga Verde
-Vírus VX-2A
-Granada da Peste
-Praga Sedenta
-Praga do Sacrifício

PRAGAS NÍVEL 6

-Fungo do Sahaara
-Parasita do Encanto
-Vírus AX
-Doença dos Ermos
-Reversão Química
-Praga do Apago

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PRAGA DO FRIO GRANADA DA PESTE
3º de praga 3º de praga
Tempo de Ação: 1 Ação Tempo de Ação: 1 Ação
Alcance: 12-20 Metros Alcance: 12-20 Metros
Componente: Química Componente: Química
Duração: 3 Turno Duração: 3 Turnos
Área: 1x1 Área: 3x3

Uma névoa gelada sai da capsula ao ser Uma capsula grande é lançada da
lançada, o alvo que inalar o gás da névoa máquina deixando um rastro de fumaça
ira ficar em uma temperatura muito negra em seu trajeto, ao colidir com o
abaixo do normal, seu ritmo cardíaco chão a área em volta fica imersa na
será diminuído e assim seu movimento fumaça da peste, aqueles que inalarem a
será reduzido em 2. sofreram 1D8 de dano venenoso pela
duração da peste.
PRAGA VERDE
3º de praga PRAGA SEDENTA
Tempo da Ação: 1 Ação 3º de praga
Alcance: 10-12 Metros Tempo de Ação: 1 Ação
Componente: Química Alcance: 10-12
Duração: 2 Turnos Componente: Química
Área: 2x2 Duração: 2 Turnos
Área: 1x1
Ao ser lançada da máquina química um
gás esverdeado é deixado como rastro Veloz como um dardo a capsula
em seu trajeto, ao atingir o alvo o mesmo pontiaguda é lançada da máquina rumo
será afetado por uma série de náuseas e ao seu alvo, ao atingi-lo uma sede
tonturas deixando-o atrapalhado e começa a atormenta-lo e sua visão
desatento ao combate assim todos começa a embaçar, pela duração da
ataques que o alvo sofrer serão ataques praga o inimigo terá desvantagem ao
com vantagem. atacar.

VÍRUS VX-2A PRAGA DO SACRIFICIO


3º de praga 3º de praga
Tempo de Ação: 1 Ação Tempo de Ação: 1 Ação
Alcance: 10-12 Metros Alcance 12-20
Componente: Química Componente: Química
Duração: 2 Turnos Duração: 3 Turnos
Área: 1x1 Área: 3x3

A capsula é quase imperceptível ao ser Como se fosse um caveira a capsula se


lançada da máquina química, não deixa crava no alvo, infectando com uma
rastro a não ser a cor colorida de sua doença pestilenta, pelo estrago em seu
capsula, ao entrar em contato com o alvo organismo o alvo sofrera 1D10 de dano,
os vírus começam a enfraquecer os ossos porém pela duração da peste quem
do alvo, reduzindo o dano físico que atacar o alvo atingido sofrera
alvo dará em inimigos pela metade. 1D12+Mod. de Sabedoria de dano
venenoso.

19
FUNGO DO SAHAARA por um curto período, uma espécie de
6º de praga alergia a metais.
Tempo da Ação: 1 Ação O alvo infectado terá uma grave reação
Alcance: N/A enquanto vestir armaduras de metal ou
Componente: Química empunhar armas de metal (sintético ou
Duração: 1 Hora não), se o alvo insistir em empunhar ou
Área: 1x1 vestir algo metálico ele irá ter que
realizar um teste de constituição, se
Os fungos do Sahaara são pequenas falhar o alvo recebe 2d6 de dano, caso
colmeias de fungos que se escondem nas contrário metade do dano.
areias do deserto de Sahaara, quando
uma criatura pisa sobre a colmeia ela se DOENÇA DOS ERMOS
explode e os fungos tentam prender o pé 6º de praga
da criatura. Tempo da Ação: 1 Ação
Você pode colocar os fungos em Alcance: 10-12 Metros
qualquer área, a criatura que andar sobre Componente: Química
o fungo deve realizar um teste de Duração: 1 Hora
destreza caso contrário ficara preso no Área: Alvo
local até o próximo turno.
A doença dos ermos foi uma doença
PARASITA DO ENCANTO desenvolvida em laboratórios que acabou
6º de praga se espalhado, ela é chamada assim
Tempo da Ação: 1 Ação porque a doença causa um medo
Alcance: 15 Metros descontrolado de seres vivos.
Componente: Química
Duração: 5 Minutos O alvo infectado terá desvantagens em
Área: Alvo todos seus testes de habilidades enquanto
estiver próximo de seres vivos e todo
Uma pequena cápsula é lançado de sua turno terá de rolar um teste de sabedoria,
máquina química, ao atingir o alvo, um se falhar ele irá gastar todo seu
parasita se infiltra no organismo e se
movimento para se distanciar de seres
aloja no cérebro da criatura.
Ao ser infectada a criatura irá considerar vivos a sua volta.
amigável a criatura mais próxima a ela, o
alvo infectado não irá questionar as
ações de seu novo amigo independente REVERSÃO QUÍMICA
da índole, após 5 minutos no organismo 6º de praga
o parasita morre e o alvo recupera a Tempo da Ação: 1 Ação
noção. Alcance: 12-20 Metros
Componente: 2 Químicas
VÍRUS AX Duração: 5 Turnos
6º de praga Área: 1x1
Tempo da Ação: 1 Ação
Alcance: 10-12 Metros A reversão química é um capsula com
Componente: Química uma serie de substancias químicas que
Duração: 1 Minuto desregulam o corpo do alvo infectado.
Área: 1x1 O alvo infectado deve realizar um teste
de constituição, se falhar todos seu
Um vírus desenvolvido em laboratório, valores de atributos irão trocar de valor
que ao infectar o alvo faz o desenvolver

20
com outro atributo a sua escolha, caso
suceda apenas um atributo irá mudar.

PRAGA DO APAGO
6º de praga
Tempo da Ação: 1 Ação
Alcance: 10-12 Metros
Componente: 1 Químicas
Duração: 2 Turnos
Área: 1x1

Uma cápsula escura é lançada da


máquina química, deixando um grande
rastro de uma névoa escura que se
dissipa em poucos segundos.
O alvo atingido pela praga deve realizar
um teste de constituição, se falhar o alvo
ficará no estado de cego (Checar
apêndice B) por 2 turnos, caso suceda a
praga não tem efeito algum.

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