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I nformações retiradas do M anual encontrado em:http://sketchup.com/docs/
Conceitos Sketchup tem uma proposta única. Não é verdadeiramente CAD, ou um
modelador tradicional, e não é um rederizador. A maioria dos programas voltados
a AEC hoje são criados exclusivamente para a representação de informações
concretas assim como a ent rada e saída de dados. I st o é especialmente verdade
no caso de sist emas CAD. Sketchup em comparação, é desenvolvido como uma f
erramenta para a exploração de idéias e sinterização de informação. Apesar da
descrição completa desta f ilosofia estar além da premissa deste documento as
informações seguintes podem ajudar a ent ender mais rapidamente do que o
Sketchup se trata: 1. Geometria do SketchUp O engine encarregado da geometria no
Sketchup voltado a exploração do design funciona muito diferente que os
encontrados em típicos programas CAD e outros pacotes para modelação. Analisando
a sua premissa Sketchup é um ambiente de estudo 3D onde f ormas são
construídas de f iguras em 2D ligadas umas as outras: Um modelo pode ser criado,
desmontado e reconstruído rapidamente para estudos de massa e proporção, uma
coisa
que não é possível com modelos mais elaborados para apresentação. Quando
necessári o ou desejado, um model o pode ser ext remament e preci so, mas ao
mesmo tempo bruto e simplif icado. Enquanto não f or necessário modelar a
espessura da
parede como nos primeiros estudos de f achada é possível testar configurações da
f orma apenas puxando as f aces do modelo. Como um designer, você decide o nível
de
det alhe e abst ração adequado a cada f ase do projeto. A chave para a
maleabilidade nos modelos do Sketchup vem decorrente da topologia geométrica dos
dois elementos básicos de desenho do qual ele depende; linhas (também referidas
como arestas) e f aces. Para todos os modelos do Sketchup as linhas conectadas
ent r e si f ormam a base par a as f aces que são consequentement e associ adas
a estas linhas. Faces que são f ormas agr egadas a um plano, essencialmente ´
preenchem`o espaço entre linhas co-planares. Na prática, isto f unciona como um
elemento completamente maleável contido precisamente em uma malha de linhas. Uma
vez conectados linhas e f aces são progr amadas par a se manterem l i gadas a
geometr i a ao r edor del as. Est a ligação se comparada com o CAD normal cria
um tipo de inteligência no desenho, ainda ao mesmo tempo permite um alto nível
de f lexibilidade. I sto também permite que o Sketchup tenha alguns recursos
como o Push/ Pull (puxar f ace) e Alto-Fold (def ormar f ace) através de uma
interf ace simples e eficiente.
Apesar de f aces i soladas não podem ser curvas em uma direção como o l ado de
um cilindro ou duas direções como uma esf era, você pode criar aproximadamente
qualquer dessas condi ções usando f aces conectadas com o recurso de suavização
que dá a aparência de uma única f ace arredondada. Faces depender nas l i nhas
que def i nem suas arest as, ent ão apagando est as l i nhas t ambém vai apagar
a f ace. O contrário contudo não é verdade. Apagando uma f ace não vai apagar as
linhas que a def iniam. Também o Sketchup sempre vai tentar juntar a geometria
básica em um único objeto. Por este motivo é importante utilizar recursos como
grupos e componentes para manter a geometria separada quando desejado. 2.
Simplesmente desenhe Existem muitas formas de criar a geometria no Sketchup,
mais a mais direta é simplesmente desenhando. Como sua contraparte tradicional a
f erramenta linha sozinha oferece uma grande quantidade de capacidades
escondidas. Quando utilizada com as referencias automáticas e referencias f
orçadas se torna uma das f erramentas mais poderosas. A referencia permite que
você desenhe e se localize no ambiente 3D tão naturalmente quanto em uma
prancheta de desenho tradicional. 3. Trabalhe com liberdade e com precisão É f
ácil brincar com a geometria no Sketchup sem se preocupar com dimensões, mais é
tão f ácil quanto trabalhar com a precisão necessária. O Sketchup sempre permite
entrar com valores precisos que serão mostrados na caixa de controle de valor
localizada no canto direito abaixo da área de trabalho. Alem de valores
relacionados às propriedades de todos os objetos outros valores como numero de
segmentos em um circulo ou arco ou quantidade de cópias ou divisões poderão ser
entrados nesta caixa com a mesma f acilidade. I sto permite que você modele com
o nível de abstração ou detalhamento requerido em qualquer etapa do processo de
design. 4. Layers Os layers no Sketchup f uncionam de f orma dif erente de
programas de I lustração ou CAD. Em outros programas os layers criavam novos
espaços de trabalho totalmente independentes do anterior. I sto permitia que os
layers f ossem gerenciados e tratados sem se preocupar com o que estava dentro
de cada um deles. Contudo esta f orma de aproximação não funcionabem com aforma
com queageometriaserelacionano Sketcup. No sketchup os layers f azem sua parte
mais como uma f erramenta para esconder ou mostrar partes do modelo e não tanto
para organizar a geometria. Para esta organização da geometria o recomendado é o
uso de grupos e componentes, em conjunto com os Layers eles permitem toda a
funcionalidade dos layers habituais em programas CAD. Criar um grupo é como def
inir para uma porção da geometria um novo espaço de
trabalho que não vai mais se relacionar com o que estiver f ora dele, da mesma f
orma
componentes podem ser tratados assim mais com várias propriedades a adicionais
estes
seriam muito mais parecidos com blocos no CAD.
6. Visualizando o Modelo Enquanto você trabalha vai notar que passa grande parte
do tempo entre f erramentas de visualização e de desenho, por este motivo muitas
operações de visualização estão associadas ao mouse, principalmente ao botão
scroll whell do mouse, com ele em combi nação com a t ecl a shif t quase t odas
as f unções podem ser acessadas rapi damente e em conjunto com qualquer outro
comando de edição ou desenho. As f unções também listadas na cartela de
referência são: • Girar para frente e para trás acessa a ferramenta Zoom •
Pressionar acessa o Ortho • A ferramentaOrtho em conjunto com shift acessao Pan
Este método com pouco treino se torna a maneira mais rápida e natural de se
movimentar pelo modelo 3D. Além destes atalhos outros podem ser def inidos no
menu Tools / Customize / Keyboard, a utilização de atalhos no teclado aumenta
consideravelmente a produtividade no programa. 7. Paginas No sket chup, paginas
são muit o mais que apenas vist as salvas. A configuração de cada pagina f
uncionam como f iltros especiais permitindo chamar a qualquer movimento
configurações do ambiente de trabalho ou combinações de preferências, se uma
caixa não estiver marcada na pagina a ser criada esta vai manter a configuração
atual na hora que f or ativada. 8. Arquivo Único Como a maioria dos aplicativos
o Sketchup pode trazer outros arquivos para dentro do desenho ativo. Enquanto a
maioria dos programas depende de um link para este arquivo o sketchup vai manter
este dentro do próprio arquivo skp salvo, deste modo este único arquivo vai ser
mostrado de f orma integral e da mesma f orma em qualquer computador que f or
aberto. I sto com certeza f az com que o arquivo f ique maior contudo existe uma
economia comparada ao outro modo em que se gasta em gerenciamento e tempo para
manter a estrutura dos arquivos f uncionais. Mais tarde quando algumas f iguras
ou componentes que f oram inseridos nos arquivos não estiverem mais em uso o
comando purge acessível através do menu file / proprieties / statistics pode
eliminar informações desnecessárias. 9. Performance e OpenGL Existem dois f
atores que influenciam a perf ormance 3D no Sketchup; Taxa de preenchimento e
Taxa de transf ormação. A primeira é relacionada à placa de vídeo e a segunda
relacionada ao poder de processamento do computador. Um ponto a ressaltar para
um bom desempenho do programa é a disponibilidade de aceleração por OpenGL
disponível em placas de vídeo o ganho em perf ormance pode alçar até 3000 % uma
mesma placa sem aceleração. Quant o à escolha de marcas de placas de vídeo ou
processadores, bem não existem qualquer rest rição a processadores contando que
tenham uma velocidade adequada com a tarefa a ser executada, contudo existem
várias reclamações a muit as placas de vídeo que dizem suport ar aceleração
OpenGL mais esta somente se refere às aplicações como jogos e animações em tela
cheia, uma linha recomendada seria placas NVI DIA. O que existe de novo nesta
versão? Arcos, Círculos e Polígonos Melhorados. Ao invés de imediatamente
quebrar arcos e círculos em segmentos de linha eles se
tornaram um elemento único que responde de acordo com sua f orma. Como vantagem
além da seleção rápida isto permite que propriedades como raio ou quantidade de
segmentos seja alt erado mesmo depoi s da cri ação. Cotas e Anotações Você agora
pode posicionar cotas simples e notas de texto diretamente no modelo do
Sketchup. I sto permite usar o Sketchup em várias outras etapas do processo de
design. O resultado é o aumento na velocidade e eficiência da comunicação
visual. Faces Curvas e Bordas Suavi zadas Quando executar o comando push/ pull
em uma f ace que contem curvas, as f aces que se f ormarão serão organizadas com
o uma única f ace curva. Estas f aces curvas podem ser editadas ainda de várias
f ormas. Também qualquer borda pode ser automaticamente ou manualmente
suavizada. Estes recursos f oram todos desenvolvidos para que f ormas curvas e
suaves possam ser representadas corretamente. Materiais com Transparência
Versões anteriores do Sketchup ofereciam transparência apenas através do modo
X-ray que convenientemente f uncionava para visualizar partes encoberta da
geometria. Sketchup versão 3 introduz transparência por material, que permite
que seja controlado o nível de transparência de cada material. Isto permite
representar mais facilmente vidro, líquidos e criar diagramas conceituais.
Exportar para Animação Você pode agora exportar a animação criada com o
TourGuide™ diretamente para um arquivo de vídeo. I sto não apenas permite que
modelos mais complexos sejam animados suavemente mais também f acilita a criação
de apresentações em CD-ROM ou DVD utilizando editores de vídeo. Exportar
Polígonos Preenchidos no Formato EPS e PDF Versões anteriores do Sketchup
introduziram o recurso de exportar desenhos no formato vetorial para outros
formatos CAD. Sketchup 3 continua a adicionar opções de edição 2D exportando
para f ormatos como EPS e PDF. I sto torna o uso de Sketchup em programas de I
lustração mais f ácil e efetiva.
Aprendendo SketchUp Como qualquer f erramenta de design, Sketchup leva algum
tempo para se acostumar e a velocidade e produtividade vem com a pratica e o
tempo. Para usuários principiantes que estão acostumados mais com o lápis do que
com o mouse pode levar algum tempo para adquirir a mesma fluência que o formato
tradicional. Felizmente, muitos usuários reportaram que o processo de
aprendizagem é relativamente rápido e indolor, e gratifica muito bem o
investimento inicial. A informação a seguir pode ajudar a tornar o processo de
aprendizagem mais efetivo. Tutoriais Escritos Os tutoriais incluídos neste
documento são apresentados em três seções; principiante, intermediário, e
avançado. Sketchup tem muitas f erramentas únicas e procedimentos que f uncionam
em conjunto da mesma f orma. Sugerimos que seja vistos primeiro o tutorial
iniciante que permitem o uso eficiente do programa para que então possa
prosseguir para os tutoriais intermediário e avançado, contudo logo que você
tiver o básico já está habilitado para pular para qualquer um dos tutoriais.
Tutoriais em Vídeo Os tutoriais em vídeo é talvez o melhor modo de aprender
Sketchup, eles permitem que seja visualiza toda a dinâmica entre as f erramentas
e os procedimentos de desenho. Menu Principal Muitos comandos no Sketchup são
acessíveis tanto através dos botões quanto nos menus acima da área de trabalho.
Observando os menus existe ainda uma referência a qual tecla o comando está
atribuído. Menu de Acesso: ( File, Edit, View, Tools, Page, Help ). Cart ão de
Ref erencia Rápida O cartão de referencia rápida é um modo prático de acessar
informações relacionadas a várias f erramentas e deve servir como referência
para todos os usuários. Menus de Contexto Menus de contexto permitem acessar
rapidamente vários comandos ou ajustar propriedades relacionadas especif
icamente a um item particular. Para acessar um menu de contexto simplesmente
mova o cursor do mouse sobre uma entidade como linha, plano, componente, etc.… e
use o botão direito do mouse.
Retirado do site : http://www.marshallarts.co.za/SketchUpTips.htm Dicas para
novos Usuários by Grant Marshall Estes são meus métodos de trabalho. Tente
usá-los até desenvolver
suas próprias técnicas. Eu adotei estas porque melhor se adaptam a
minha maneira de trabalhar, outras pessoas tentem a usar outros
métodos para fazer seu trabalho.
Modelagem - encarando Uma boa regra é tentar modelar o mínimo possível. Claro se
você
modela coisas por diversão então tenha tanta diversão quanto
possível e modelo todos os detalhes que quiser. Mas se você
estiver modelando pelo pão de cada dia não existem prêmios para
modelar mais do que o necessário. Tente modelar o mínimo
possível para conseguir o trabalho feito. Principalmente se existem
chances de que o modelo vai ser modificado logo que estiver
pronto um modelo mais simples é muito mais fácil de ser
modificado.
Importando do CAD É tentado importar a planta baixa do CAD, gastar um pouco de
tempo traçando algumas linhas e fechando faces então esperar que
o comando push-pull traga todo o modelo para 3D em apenas
alguns segundos. O quanto disto que é verdade dependo de como o
trabalho CAD foi feito.
Desenhos importados do CAD podem causar muita dor de cabeça.
Simples linhas com informação muito bem organizada é o que
melhor funciona, desenhos excessivamente detalhados e sem
organização são os piores. Levantando seu modelo de um desenho
que contenha pequenos segmentos de reta, cantos que não se
encontram e linhas que deveriam mais não estão totalmente
paralelas ou alinhadas vão levar a complicações futuras que fará
que se perca mais tempo do que foi economizado.
A maioria dos desenhos CAD terminados vão conter mais
informações que você precisa em um modelo 3D, alem disso a
forma com que a informação é organizada (muita informação em
sobreposição, organização dependente exclusivamente de layers
etc.) torna este desenho não recomendado para a ferramenta push-
pull funcionar perfeitamente. Se a informação no CAD não for
preparada é provavelmente perda de tentar aproveitá-la
completamente, ao invés uma idéia melhor é agrupa-la e utilizar
como base para traçar a nova geometria por cima.
Mesmo um desenho CAD com os layers bem organizados não
estão livres de problemas. Lembre-se que os layers do Sketchup
não isolam a geometria, ele meramente controlam a visibilidade.
Isto se aplica a desenhos importados do CAD também. Qualquer
linha pertencente a um layer que esteja em cima de outras de outro
layer vão ser unidas no momento de importar e irão interferir umas
com as outras. Por esta razão também se torna útil importar para o
sketchup um layer por vez dependendo da necessidade, cada layer
pode ser agrupado não interferindo um com outro, este é um modo
de simular a forma com que se trabalha com os layers no CAD.
Paredes em um típico desenho CAD são interrompidas nas
aberturas de janelas e portas se você levantá-las vai perceber que
estes espaços devem ser preenchidos e um componente de janela
ou porta será inserido no local apropriado.
Os desenhos de elevações são normalmente pouco úteis como
superfícies para serem puxadas e trabalhadas, mas podem
economizar muito tempo se utilizadas para obter as medidas
diretamente no modelo através do snap.
Eu geralmente prefiro procurar problemas em potencial antes de
criar as faces e puxa-las. Eu faço um grupo do desenho importado
(para que o que eu desenho não se junte com ele) então traço sobre
ele o que eu preciso simplificando ao mesmo tempo se necessário
(por exemplo continuando a parede nas aberturas para inserir os
componentes janela e porta mais tarde). Eu uso a ferramenta
retângulo tanto quanto possível e a referência travada (shift
durante o desenho de uma linha ou elemento para travar em
qualquer um dos eixos do desenho) para o resto, isto torna o
desenho livre e qualquer irregularidade que possa ter passado
despercebida pelo CAD. É importante salientar que mesmo que um
encontro de linha pareça perfeito no CAD muitas vezes ele não
está, a menos é claro que você mesmo tenha desenhado o modelo
no CAD e tenha certeza de não ter deixado nenhum furo para trás.
Também tenha em mente se for utilizar as linhas do CAD
diretamente para puxar as faces que todos os segmentos linhas que
não estão paralelas e desalinhadas agora fazem parte da geometria
em 3D que está toda conectada e a edição pode se tornar
complicada.
Outro efeito colateral deste modo é que ao puxar toda a planta de
uma vez vai formar uma única geometria e logo alguns grupos
terão que ser criados para que a organização e mais tarde alteração
seja facilitada.
Alguns pontos sobre modelagem Até se familiarizar com o modo que o Sketchup
funciona tente
trabalhar com o Grid de Snap desativado, ao menos que seja
essencial trabalhar todos os pontos do projeto dentro de uma
malha. No lugar utilize a interferência forçada (shift + direção) e
linhas de construção (trena).
Uso das linhas de construção ou referência. Utilize muitas delas
sempre que puder. faça um atalho para apagar todas ao mesmo
tempo se o desenho ficar sobrecarregado delas. Elas tem muitos
usos alem do que podemos notar no primeiro contato com o
programa alem de ser muito mais fácil utilizar a interferência
forçada por cima de uma linha de referência do que
diretamente no espaço.
A ferramenta borracha não serve apenas para apagar erros, é
uma ferramenta para limpeza e remoção de geometria que foi
utilizada no para auxiliar no processo de modelagem,
geralmente é mais rápido desenhar uma linha ou face para usar
como apoio em algumas operações.
Tente usar ferramentas e métodos que façam o trabalho em
apenas alguns cliques. Muitas vezes o caminho mais fácil é
utilizar um método que faça mais do que você necessita e então
você retrocede um pouco. Por exemplo a maneira mais fácil de
selecionar todas as linha que forma uma face é cliquar duas
vezes na face o que vai selecionar a face e as linhas e então
tirar a face da seleção.
Ferramentas como push-pull, move + alt e move + ctrl (cópia)
pode gerar nova geometria mais rapidamente do que você
poderia desenhar. Ache oportunidades para usá-las tanto quanto
possível, mesmo que isto signifique que algumas linhas ou faces
a mais serão geradas, no final você pode apagá-las para obter o
resultado desejado.
A ferramenta retângulo é muito mais rápida do que o lápis e tem
a vantagem de criar faces fechadas e coplanares por padrão.
Ache meios de usá-la para criar formas mais complexas, (dois
retângulos para formar um L, 3 para um H e assim em diante)
então apagando uma linha ou duas você tem a forma de maneira
mais rápida do que se desenhar todo o perímetro com a
ferramenta lápis e a referência forçada (shift + direção). Tome
vantagem da forma que o sketchup une as faces adjacentes logo
que a linha que as divide é apagada.
Push-pull é a maneira mais rápida de passar do 2D para o 3D, ele
vai criar as faces adicionais sem nenhum esforço. Encontre
meios de incorporar esta ferramenta no seu processo de
modelagem tanto quanto possível, desenhe algumas linhas extras
para criar uma face e utilize a ferramenta push-pull mesmo que
no final apenas um lado da geometria criada seja mantida na
maioria das vezes ainda é mais rápido fazer desta forma e apagar
a parte desnecessária.
O offset também é muito rápido na criação de linhas mas muitas
vezes você tem que adicionar algumas linhas adicionais para
criar a forma desejada a offset, grupos temporários podem criar
melhores condições em alguns casos mais complexos mais
podem ser recomendados para qualquer situação, lembre-se que
ao explodir o grupo toda a geometria vai se conectar novamente
com o resto do modelo com que está em contato.
Tendo dito tudo isto ainda existem algumas situações em que a
maneira mais rápida pode significar fazer tudo com o lápis do
que criar uma figura com a ferramenta push-pull e passar muito
mais tempo tentando imaginar como transformar isto no
resultado desejado, a prática apenas vai preparar para escolher o
método mais adequado para cada situação.
Referência automática e referência forçada (o snap automático e o snap com
shift) É a tendência do ponteiro de seguir um ponto do modelo
atrapalhando qualquer tentativa de criar qualquer forma? Você
gostaria de desligar esta coisa para que pudesse simplesmente
desenhar em paz? Bem ele faz parte do programa e não pode ser
desligado pois simplesmente não haveria forma de se orientar no
ambiente 3D do Sketchup então é melhor aprender a utiliza-lo.
Como ele funciona para simples operações como desenhar uma
linha ou mover alguma coisa:
Estabeleça a direção primeira simplesmente movendo o ponteiro
nesta direção e que não tenha qualquer outro ponto que interfira
(em outras palavras mova até que a linha se torne da cor do eixo
que você deseja como referencia) depois mantenha shift
pressionado para travar nesta referência. Então defina uma
distancia ou ponto, normalmente isto pode vai ser feito
apontando o mouse sobre um ponto ou digitando um valor para a
linha. Em outras palavras você não aponta diretamente para o
ponto que vai ser desenhada a linha e sim aponta para a direção
correta e depois segurando shift defina o comprimento da
mesma.
Layers Em minha opinião enquanto tenta se acostumar com o
funcionamento do programa fique longe da idéia de tentar usar
os layers para separar e ordenar sua geometria. Eu acredito que a
forma mais simples de modelar no Sketchup é sempre se manter
no layer0 e desenhar tudo nele se quiser organizar a geometria
use grupos e componentes. Se você quiser mostrar e esconder
coisas facilmente então faça layers com os nomes corretos e
mova um grupo inteiro para ele. As linhas e faces dentro deste
grupo ainda estarão no layer0 mais sua visibilidade vai ser
facilmente controlada ligando e desligando o layer. Eu não achei
nenhuma vantagem em desenhar vários layers ( em outras
palavras mudar o layer ativo para outro que não o Layer0) e as
complicações que podem aparecer com isto tem que ser vistas
para que se acredite. Tenha em mente também qual o tamanho
final estimado do modelo, certos elementos podem ficar em
layers desligados quase sempre e somente ser ligados para um
angulo mais próximo (como por exemplo um detalhe de pele de
vidro que não faria qualquer falta em uma vista a distancia
somente em uma mais aproximada) prever esta organização
utilizando os layers para controlar o nível de detalhe é um dos
melhores modos de trabalhar com modelos grandes e pesados
que pudessem se tornar inviáveis de outra forma, contudo reserve
esta tática para quando realmente necessitar pois ele acaba
tornando mais demorada uma modificação mais drástica no
modelo.
Grupos e Componentes Nunca é cedo demais para agrupar as coisas. Você pode fazer
um
grupo de uma linha para então editá-lo e continuar desenhando
nele isolado do resto da geometria. Por outro lado muitas vezes
pode ser tarde demais para se agrupar. Uma vez que o modelo vai
se tornando mais completo e maior você pode se complicar se
decidir selecionar parte da geometria e agrupa-la. Uma face de
um grupo tem as arestas independentes de outra que fora do
grupo mesmo que estejam encostadas, isto torna difícil a edição.
Eu achei mais fácil em modelos não muito pesados copiar toda a
geometria, fazer um grupo e eliminar os elementos que eu não
desejo neste grupo. Isto torna o processo mais livre de erros ou
complicações posteriores.
Se toda a geometria do seu modelo estiver agrupada em vários
grupos qualquer um que seja explodido não vai interferir em
outro que esteja em seu próprio grupo.
Existem algumas maneira de mover uma geometria de um grupo
para outro. A mais fácil é selecionar a nova geometria e o grupo
da qual ela vai fazer parte e agrupar os dois então edite este
grupo e exploda o grupo dentro dele. Logo que sair do grupo vai
perceber que o resultado foi um novo grupo com a geometria
desejada. Claro que existem muitos outros métodos como copiar
ou cortar a geometria fora do grupo editar este grupo e colar ela
dentro dele mais deste modo ela terá que ser reposicionado
quando for colada, linhas auxiliares podem ajudar neste caso.
Use componentes para objetos que se repetem. Não perca tempo
modelando o objeto perfeitamente em uma etapa que isto não é
necessário, use um componente mesmo que seja um volume e o
posicione em todos os lugares que for preciso mais tarde quando
for necessário aumentar o nível de detalhe simplesmente edite
um dos componentes e todos seguirão com alterações. Item
repetidos como colunas janelas degrau de escada podem ter um
formato bem simples nos estágios iniciais do projeto e logo que
for necessário podem ser substituídos por modelos mais
elaborados.
Também os componentes podem manter todas as suas
propriedades em comum e ainda algumas relacionadas apenas a
uma das cópias, estas propriedades são escala e até certo ponto
a cor. Um exemplo são objetos simétricos, metades deles pode
ser um componente e a outra uma cópia deste mesmo
componente só que invertida. Logo que uma das metades for
editada a outra segue com as alterações automaticamente.
Os eixos Muitas das ferramentas e operações são relacionadas aos eixos.
Mude o alinhamento dos eixos para facilitar certar situações e
depois eles podem ser retornados a condição inicial. Use ´Cor
por direção´ enquanto estiver modelando para verificar como as
linhas estão alinhadas no seu modelo, se uma porção do modelo
está em outra orientação redefina os eixos para conferir estas
linhas.
Lembre-se é um modelo Gire seu modelo regularmente para conferir o progresso da
mesma forma que tivesse um modelo físico nas suas mão. No
Sketchup existe pouca vantagem em pensar no desenho em
uma das vista paralelas como é requerido por vários outros
programas de modelamento. Coisas inesperadas podem
acontecer em uma visão sem perspectiva como por exemplo na
vista de cima sem perspectiva em linha sendo desenhada junto
à parede não podemos observar se ela estão no topo ou na base
da parede.
Algumas vezes necessitamos desenhar em um plano 2D no
espaço e é difícil dizer para o sketchup para parar de desenhar
abaixo ou acima deste plano. Neste caso desenhe um grande
retângulo que servirá como plano auxiliar que pode ser apagado
depois de servir seu propósito, esteja atento ao ponto de snap
azul que marca a intersecção com a face.
Por causa do espaço tridimensional é importanto relacionar tudo
aos eixos para que você consiga posicionar o ponteiro no espaço.
Por exemplo é melhor mover uma coisa em dois procedimentos
uma vez no eixo vermelho e de novo no eixo verde do que em
apenas um procedimento na diagonal onde não existe qualquer
meio de saber onde o ponto se encontra.
Se movimente pelo modelo enquanto trabalha. Comece uma
linha, se mova pelo modelo, termine a linha na posição desejada.
Se o ponteiro ficar se prendendo a objetos no fundo mova o
modelo e tente por outro angulo de visão. Se o ponteiro parece
não ficar no eixo verde rotacione a visão e tente visualizar
mais claramente os eixos.
Você não pode mudar o formato da caixa de seleção portanto
se mova pelo modelo para obter o melhor angulo para a
seleção desejada. Em pouco tempo de uso esta forma de
trabalho se torna natural e rápida, eu me lembro quantas
idéias e definições surgiram em um projeto apenas mudando
o ângulo de visão e passeando pelo modelo enquanto
trabalhava nele, alem de tudo o sketchup é uma ferramenta de
exploração do design e a constante visualização a partir de
vários pontos de vista apenas ajudam no processo de criação.
E lembre-se que o comando de Zoom com o botão médio do
mouse somente funciona satisfatoriamente se o ponteiro está em
alguma geometria, isto ajuda de forma que se a geometria está
perto o zoom se torna mais preciso e mesmo que o objeto não
esteja no centro da tela à tendência do comando zoom é enquadrar
esta área do modelo.
Auxílios à visualização O sketchup tem varias opções de visualização. A maioria
delas
pode auxiliar na criação do modelo, faça uso delas.
Use a visão transparente. Comece uma linha mude para o modo
transparente (usando um atalho de teclado ou através do ícone)
para visualizar os objetos escondidos por partes da geometria,
termine então a sua linha em qualquer ponto e volte à
visualização em modo normal. Quando estiver selecionando
grandes grupos de elementos mude para o modo transparente
para conferir o que foi selecionado sem ter que girar o modelo.
Use a configuração de espessura para arestas para visualizar quais
linhas fazem parte de uma face e quais estão independentes em
parte, ou para conferir o relacionamento de uma face com o resto
da geometria adjacente.
Use Cor por layer e usar cor do objeto para conferir se alguma
coisa está fora do layer correto. Funciona melhor se as cores dos
layers estiverem otimizadas para contraste alto.
Faça uso do comando "Esconder o resto do modelo" (hide rest of
the model) enquanto estiver editando grupos e componentes. Faça
um atalho no teclado para esta função então você poderá alternar
entre os dois modos durante um outro comando de desenho ou
edição.
Guarde as opções Jitter(estilo mão livre) e line extensions (final
das linhas estendidas) para quando for salvar a foto ou imprimir
o resultado final, desligue enquanto estiver trabalhando, podem
parecer interessantes enquanto visualização mais atrapalham
durante a edição.
O modo somente linhas de visualização pode ser muito útil
quanto você quer selecionar somente linhas e não as faces,
estiver neste modo somente as linhas serão selecionadas e não as
faces.
Espere até o último momento antes de carregar o desenho com
muitas texturas, no principio quando muitas faces e geometria
estão sendo criadas à aplicação de matérias pode não ser uma boa
idéia pois vai tomar um tempo extra mais tarde pintando e
repintando as várias faces que vão surgindo.
Lembre-se da geometria escondida enquanto estiver editando. Pois
partes do seu modelo que estejam escondidas vão estar excluídas
das seleções o que pode trazer efeitos indesejados quando forem
trazidas de volta a visualização.
Use a seleção automática As ferramentas de move e push-pull tem o recurso de
seleção
automática. Quando nada estiver selecionado e eles forem ativados
passar o ponteiro do mouse sobre uma face torna esta selecionada
para a edição, usar a ferramenta push-pull com a tecla delete é um
meio rápido de apagar faces modelo deixando de lado as linhas,
desta forma o comando reverse faces como atalho do teclado
também funciona perfeitamente com push-pull.
Quando estiver em dúvida clique com o botão direito do mouse. O botão direito do
mouse sobre um elemento dá acesso a um menu
de contexto com vários comandos interessantes para cada tipo de
seleção, entre estes comandos existem o divide para linhas e o
unglue (desgrudar) que é muito útil se um plano ficar preso a uma
orientação em outro plano.
Defina atalhos de teclado Logo que você notar que utilizar um comando a partir
dos ícones na
área de trabalho está ficando tedioso defina um atalho no teclado
para esta função. Faça de acordo com a necessidade e assim não terá
que decorar um monte deles logo de principio. Então depois de um
tempo organize todas eliminando as inúteis e reforçando as mais
usadas .
Em adição as mais óbvias aqui tem uma lista das mais usadas e que
tiram uma vantagem extra no atalho no teclado pelo seu acesso se
dar originalmente através de submenu ou caixas de diálogo um tanto
quanto demoradas para o uso repetitivo.
Group/Ungroup (agrupar/desagrupar)
Reverse face (inverter faces)
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Reads:7,914Uploaded:12/11/2009Category:Brochures/CatalogsRated:Para quem gosta
de trabalhos em 3D aqui vai algumas dicas e noções do programa Sketchup.
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