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Onde os Reis se encontram

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TREINO TÉCNICO PARA COMPETIÇÃO


Controles de Tempo

Prof. Francisco Teodorico Pires de Souza


XADREZ - TREINO TÉCNICO PARA COMPETIÇÃO
Controles de Tempo - Prof. Francisco Teodorico
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HISTÓRICO

O uso dos dispositivos de tempo foi advogado pela primeira vez por Howard Stauton,
em meados do século XIX, quando os jogadores levavam horas, às vezes, para efetuarem um
único lance. O moderno relógio de xadrez, que na verdade é uma composição de dois relógios e
um dispositivo que, ao parar o funcionamento de um deles, aciona automaticamente o outro, foi
inventado por Thomas Brigh Wilson (1842-1915), um organizador de Lancashire, Inglaterra, e
usado pela primeira vez no Grande Torneio de Londres, 1883.

CONTROLES DE TEMPO

Antes do início de uma partida, é estipulado para cada jogador um determinado


tempo para a realização de um certo número de lances. Exemplo: duas horas para 40 lances e
mais uma hora para cada 20 lances subsequentes. Ao final das duas primeiras horas, e mais tarde,
ao final de cada hora subsequente, em cada relógio, serão feitos os chamados controles de
tempo, quando o árbitro deverá verificar se os jogadores efetuaram o número de lances prescrito
no tempo dado.

Em muitos torneios, as partidas são suspensas depois de um certo tempo e reiniciadas


posteriormente. Em competições importantes, a primeira sessão dura geralmente quatro ou cinco
horas, e as sessões de partidas adiadas, duas, quatro ou seis horas. Excepcionalmente, quando
todas as partidas tenham que ser obrigatoriamente completadas num mesmo dia (última rodada ou
última sessão de adiadas), a duração da sessão de jogo será ilimitada.

Obs.: Tanto o ritmo de jogo como a duração das sessões de adiadas devem ser
determinados no regulamento, antes do início do torneio.

RITMOS DE JOGO MAIS USADOS

1º Controle de Tempo Demais Controles Duração da 1ª sessão


2:30 h para 40 lances 1:00 h para cada 16 lances subsequentes 5 horas
2:00 h para 40 lances 1:00 h para cada 20 lances subsequentes 6 horas
2:30 h para 45 lances 1:00 h para cada 18 lances subsequentes 5 horas
2:00 h para 36 lances 1:00 h para cada 18 lances subsequentes 4 horas
2:00 h para 40 lances 1:00 h para cada 20 lances subsequentes 4 horas
2:30 h para 50 lances 1:00 h para cada 20 lances subsequentes 5 horas

Importante: a primeira sessão de jogo pode durar um pouco mais do que o tempo
citado nos ítens anteriores. Isso porque, se numa partida, ambos os jogadores já completaram o
número de lances prescrito e já esgotaram o seu primeiro controle, tendo a partida que ser adiada,
deverá ser feito um lance secreto por um dos jogadores, e o tempo que ele usar para fazer este
lance será descontado de seu segundo controle de tempo. Mas isso não irá alterar a duração da
sessão de partidas adiadas.

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Controles de Tempo - Prof. Francisco Teodorico
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SISTEMA REYKJAVIK

Este sistema foi testado pela primeira vez no Torneio Internacional de Reykjavik,
1978. A sessão de jogo dura 5 horas, mas o ritmo é de uma hora e meia, para cada jogador, para
os primeiros 30 lances, e mais uma hora para cada 20 lances subsequentes, havendo, portanto,
dois controles de tempo na primeira sessão de jogo. Assim, os jogadores precisam efetuar 50
lances antes que a partida seja adiada.

Os organizadores acreditam que esse arranjo leva a um jogo mais vigoroso, e em


muitos casos elimina a necessidade de adiamentos. O sistema também beneficia aos espectadores,
proporcionando um pouco de excitação após três horas.

TORNEIOS-RELÂMPAGO

Num torneio-relâmpago, o tempo de reflexão dos jogadores é bem mais curto


(geralmente, cinco minutos para cada jogador) e não há limite de lances. O sistema de competição
é o Schuring (todos contra todos), mas quando o número de participantes é muito grande, o
procedimento para emparceiramento e classificação modifica-se um pouco:

a) Separam-se os jogadores (por sorteio ou ordem de força) em grupos classificatórios, de


acordo com o número de participantes (exemplo: para 50 jogadores, cinco grupos de 10).
Dentro desses grupos, as partidas são jogadas de acordo com o sistema Schuring, e é
classificado, em cada um, determinado número de jogadores (a critério dos organizadores do
torneio) para uma primeira categoria, e igual número para uma segunda.
b) Montados os quadros dessas categorias (colocando-se os jogadores em ordem decrescente, de
acordo com o número de pontos obtidos na fase de classificação), a final será jogada também
pelo Sistema Schuring.

Obs.: É importante que os participantes de um torneio-relâmpago tenham


conhecimento do regulamento específico para este tipo de jogo antes do início da competição, o
que cabe ao árbitro providenciar.

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REGULAMENTO FIDE PARA XADREZ RELÂMPAGO

DURAÇÃO DA PARTIDA

1. O jogador deve fazer todos os seus lances em cinco minutos de seu relógio.
2. O limite de tempo pode prolongar-se até 10 minutos para cada jogador (vinte minutos para
toda a partida). Neste caso, isso deve ser anunciado claramente antes do início da competição.

O RELÓGIO

3. Todos os relógios devem ter um dispositivo especial, usualmente uma seta, para marcar o fim
do controle de tempo.
4. Antes de começar a partida, os jogadores devem verificar a posição das peças e a exatidão do
relógio. Não serão admitidas reclamações depois que um dos jogadores tiver efetuado seu
primeiro lance.
5. O jogador deve acionar o relógio com a mesma mão com que moveu a peça, com exceção do
roque, quando se pode utilizar ambas as mãos.
6. O jogador que tem as peças pretas pode decidir em que lado do tabuleiro será colocado o
relógio.
7. Nenhum jogador tem o direito de cobrir, de forma mais ou menos permanente, o botão de seu
relógio com o dedo ou com a mão.

PARTIDA GANHA

8. Um jogador ganha a partida quando:


a) dá mate no adversário;
b) o adversário declara que abandona;
c) o adversário faz um lance ilegal, o que inclui DEIXAR ou COLOCAR seu Rei em
xeque, mas somente se o jogador reclama a vitória antes de tocar uma peça;
d) no caso do procedimento mencionado no item anterior, permite-se tomar o Rei do
adversário como prova de que o mesmo foi deixado em xeque;
e) o adversário perde pelo tempo (seta caída) antes que a partida tenha terminado de outro
modo.

9. O jogador deve reclamar a vitória parando imediatamente os dois relógios e advertindo o


árbitro. Quando ocorre o exposto no item 8e, a seta do jogador deve estar levantada e a de seu
adversário caída, depois de parados os relógios. Se as duas setas estiverem caídas, a partida
será declarada empatada.

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PARTIDA EMPATADA

10.A partida está empatada:


a) se um dos Reis está afogado;
b) de comum acordo entre os dois jogadores, durante a partida, nem antes, nem depois;
c) se a seta do jogador cair depois da de seu adversário, sem que haja reclamação;
d) por xeque-perpétuo, se o jogador demonstrar a repetição da posição, sob as condições
do Artigo 10.5 das Regras de Xadrez;
e) se ambos os jogadores não tem material para dar mate, ou seja, somente Rei x Rei, Rei
e Bispo x Rei, Rei e Cavalo x Rei, Rei e Bispo x Rei e Bispo, com os dois Bispos sobre diagonais
da mesma cor;
f) se um dos jogadores não tem material suficiente para dar mate, como especificado no
item 10e, e a seta de seu oponente tiver caído.

11.O jogador que tem as Brancas deve prevenir o árbitro em caso de empate.

REGRAS DIVERSAS

12.Se um jogador derruba acidentalmente uma ou várias peças, elas serão recolocadas no lugar
em seu próprio tempo. Se necessário, seu adversário pode parar seu relógio, sem fazer lance,
para ter certeza de que o jogador irá recolocar as peças em seu próprio tempo.
13.As partidas serão governadas pelas Regras de Xadrez da FIDE em todos os casos em que
puderem ser aplicadas e quando não contradigam este regulamento. Em particular o Artigo 7
(A Peça Tocada) é totalmente válido: se um jogador toca primeiro uma peça e depois move
outra, seu oponente deve reapertar seu relógio, se necessário, e informa-lo de que ele deve
completar seu lance de acordo com o Artigo 7.
14.Em caso de desacordo ou conflito entre os jogadores, um deles pode parar o relógio e chamar
o árbitro. Todas estas regras estão sujeitas à interpretação do árbitro, cuja decisão é final.
15.Espectadores e participantes de uma partida não devem falar ou intervir em qualquer outra
partida que não a sua. Se um intervenção é séria (assinalar a queda de uma seta ou um lance
ilegal, por exemplo), o árbitro pode anular a partida, determinando que nova partida seja
jogada, inclusive expulsando o faltante. Isso é da competência dos próprios envolvidos numa
partida.
16.O árbitro não deve tocar no relógio, exceto quando há polêmicas ou se os dois jogadores
solicitarem.
17.Um lance está completo tão logo o jogador tenha soltado a peça, de acordo com o Artigo 6
das Regras de Xadrez.
18.Os lances ilegais que não forem observados pelos dois jogadores não podem ser corrigidos no
andamento da partida, nem se pode permitir uma petição como a mencionada no item 8c.

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BIBLIOGRAFIA

• ARBITRAGEM DE XADREZ
Alfredo Sangiorgi, Escolas Profissionais Salesianas, São Paulo - Brasil
Págs. 61-70

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