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EJES TEMÁTICOS
9 Definición, características y usos de 9 Herramientas del programa DFD.
Algoritmos.
9 Simbología de la programación 9 ECOTECNOLOGIA.
(Diagramas de flujo).
9 Introducción al programa DFD.
COMPETENCIAS Y HABILIDADES
9 Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta
las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado
(Solución de problemas con tecnología).
9 Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las
manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa
responsablemente (Tecnología y sociedad).
9 Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
A NIVEL COGNITIVO
Que comprehendamos la importancia relacionada con:
9 El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
9 La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos.
Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.
A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrollemos destreza en:
9 Elaboración de presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
9 Desarrollo de proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la
solución de problemas. Para que optimice la administración de la información y
potencie su proceso de aprendizaje conceptual.
III. Analiza el siguiente ejemplo y corrige el orden en que se han agregado los
pasos para representar algorítmicamente el “Lavado de Dientes”.
1. Abrir la llave del lavamanos
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Remojar el cepillo con la crema dental
5. Tapar la crema dental
6. Aplicar crema dental al cepillo
7. Cerrar la llave del lavamanos
8. Frotar los dientes con el cepillo
9. Tomar la crema dental
10. Enjuagarse la boca
11. Enjuagar el cepillo
12. Cerrar la llave del lavamanos
13. Secarse la cara y las manos con una toalla
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
P1. En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite
describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente.
4. Elaboro un resumen donde planteo la importancia que considero tienen los algoritmos y
cómo pueden influenciar estos positivamente en el desarrollo de mis habilidades
cognitivas.
¿Qué es un programa?
1. El pseudocódigo.
2. El diagrama de flujo.
El pseudocódigo
3. Pienso en qué tipo de pseudocódigo debo de utilizar para leer por teclado unos
números (hasta que introduzca un número negativo) y calcular su media. Intento
escribir el pseudocódigo correspondiente para ello.
FLUJOGRAMAS
Es una representación gráfica de un representan acciones y las flechas el flujo
algoritmo mediante una serie de símbolos, del algoritmo. La descripción de las
que contienen en su interior los pasos del funciones se puede realizar de forma
algoritmo, y unas flechas que los unen narrativa, usando un lenguaje natural
indicando la secuencia (orden) en la que (conviene que sea parecido al
se deben ejecutar. Los símbolos pseudocódigo).
suma = 0 ; n = 0; fin
escribir("Dame un nº no negativo"); leer si (n > 0)
(numero); inicio
mientras (numero >= 0) media = suma / n;
inicio escribir("La media es ", media);
suma = suma + numero; fin
n = n + 1; si no
escribir("Dame un nº no negativo"); leer escribir ("La media es 0");
(numero);
Las estructuras condicionales simples son aquellas que limitan la ejecución de un bloque
del código de un programa, dependiendo del resultado de una condición. Estas estructuras
también reciben el nombre de “Tomas de decisión” y tienen la siguiente forma:
INICIO
Leer número
No
Si número
>0
Sí
n = ln(número)
El logaritmo es
n
FIN
Las estructuras condicionales dobles son aquellas que permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Estas
estructuras se representan de la siguiente forma:
Donde:
INICIO
Leer número
Si número NO
>0
SÍ
n = ln(número)
No se puede calcular
el logaritmo a un
número negativo
El logaritmo es
n
FIN
Las estructuras condicionales múltiples son una toma de decisión especializada que
permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones específicas. Estas estructuras se representan de la siguiente
forma:
1. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o
igual a 150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y
170 escriba el mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba
el mensaje: “Persona alta”. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de
flujos.
Persona de
altura baja
Persona de
altura media
Persona de
altura alta
a. ___ Las estructuras condicionales múltiples pueden evaluar una variable con un
solo resultado.
b. ___ Las estructuras condicionales múltiples ejecutan para cada variable evaluada
una serie de instrucciones específicas.
c. ___ Las estructuras condicionales múltiples examinan cada condición y solo
ejecutan las instrucciones cuyo resultado sea verdadero.
Leer día
SÍ
Día = 1
NO LUNES
SÍ
Día = 2
NO MARTES
SÍ
Día = 3
MIÉRCOLES
SÍ
Día = 4
JUEVES
SÍ
Día = 5
NO VIERNES
SÍ
Día = 6
SÁBADO NO
SÍ
Día = 7
DOMINGO NO
Digitó un número
fuera del rango 1-7
FIN
1. Estructura mientras
Esta estructura evalúa la condición una vez realizada la acción. Por lo tanto, las
instrucciones que están dentro se ejecutan al menos una vez. El formato de esta
estructura es el siguiente:
repetir
inicio
conjunto de acciones;
fin
mientras (se cumpla la condición);
Ej: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número
negativo) y calcula su media.
3. Estructura para
En cada iteración del bucle variable va tomando distintos valores comprendidos entre
inicio y fin. En la primera iteración toma el valor inicio, en la segunda inicio+1, y así
sucesivamente hasta el valor fin.
suma = 0; fin
para n de 1 a 20 media = suma / (n-1);
inicio escribir("La media es ", media);
escribir("Introduzca nº", n); leer Restamos 1 a n ya que se sale del
(numero); bucle para cuando la variable n
suma = suma + numero; sobrepasa el valor 20.
2. Escribo un pseudocódigo para leer una lista de valores que termina en 0 y calculo el
promedio de la lista.
Real: Valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000. Los valores más
cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000.
Lógico: Valores lógicos. La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó
falso respectivamente.
Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por
una letra seguida de letras, números o el carácter (_).
Arreglos
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Interfaz de Usuario
Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se
pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal
son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de
trabajo.
Acción Actual
Es el estado en el que se encuentra Dfd
La acción actual puede ser:
Subprograma Actual
En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez,
considerándose éste el Subprograma Actual.
Errores de Sintaxis
Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo
que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado
y se indicará el objeto en el que se produjo el error.
Sistema de Menú
9 Archivo | Nuevo
El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama. Otras formas de
acceder al comando:
9 Archivo | Abrir
Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un
archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él. Otras formas de acceder al comando:
¾ Barra de Herramientas ¾ Teclado CTRL + A
Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que
tenían en el momento en que fue guardado el archivo.
¾ Teclado ALT + A , C
9 Archivo | Salir
El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd. Otras formas de acceder al
comando:
¾ Teclado ALT + A , S
9 Edición | Cortar
Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los
objetos que conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo.
9 Edición | Copiar
Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles
de Dfd. El objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El
comando Copiar estará disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la
acción actual sea Edición. Otras formas de acceder el comando:
¾ Barras de herramientas ¾ Teclado CTRL+ C
Nota: Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd.
Los objetos que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su
cuerpo.
Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles
innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente.
DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear
diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación
estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el
programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá
ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La
interfaz gráfica de DFD, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la
representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.
a) ___ Decisión
b) ___ Nuevo
f) ___ Lectura
g) ___ Salida
h) ___ Ejecutar
4. Deslizo el mouse sobre los botones de las barras de herramientas y la barra de menú
del programa DFD, para obtener una ayuda en línea de la función de cada uno.
5. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea por teclado un valor X y si
este valor es distinto de 0 muestre en pantalla el resultado de dividirlo por 10, de lo
contrario muestre en pantalla el mensaje división por cero.
7. Utilizando el programa DFD, construyo un algoritmo que lea repetitivamente por teclado
un valor X y mientras sea mayor que 0 acumule la suma en una variable y. Al digitar un
número negativo se visualiza en pantalla la suma acumulada en la variable y.
9. Utilizando la estructura repetitiva para, construyo un algoritmo con la ayuda del programa
DFD, que lea por teclado una lista de 10 valores cualesquiera y visualice en pantalla el
promedio de los mismos.
11. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor
cualquiera y visualice en pantalla la raíz cuadrada del mismo si el valor leído es mayor
que cero, en caso contrario visualizar el mensaje: No existe raíz cuadrada para número
negativo.
12. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado un valor
mientras que sea mayor que cero y vaya calculando y mostrando en pantalla el valor de
su logaritmo. Cuando el valor digitado sea 0 o negativo, visualizar el mensaje: No existe
logaritmo para el valor digitado.
13. Construyo un algoritmo con la ayuda del programa DFD, que lea por teclado una lista
de valores que termina en -1 y la visualiza en pantalla en orden inverso, el -1 no debe de
formar parte de la lista.
Ecotecnología es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la ecología y
la tecnología, usando los principios de la permacultura. Su objetivo es satisfacer las
necesidades humanas minimizando el impacto ambiental a través del conocimiento de las
estructuras y procesos de los ecosistemas y la sociedad. Se considera ecotecnología a
todas las formas de ingeniería ecológica que reducen el daño a los ecosistemas, adopta
fundamentos permaculturales, holísticos y de desarrollo sostenible, además de contar con
una orientación precautoria de minimización de impacto en sus procesos y operación,
reduciendo la huella ambiental.
http://www.youtube.com/watch?v=o-
zpfch4UNU&feature=autoplay&list=UUifgMZuejnw6X6VUxmQ49Uw&lf=plcp&playnext=1
¾ ¾
¾ ¾
¾
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P1: La Ecotecnología que es una ciencia aplicada que integra los campos de estudio de la
ecología y la tecnología, satisface las necesidades humanas minimizando el impacto
ambiental desde el punto de vista del conocimiento de las estructuras y procesos de los
ecosistemas y la sociedad.
http://www.youtube.com/watch?v=fZYgTZ2iWIo&feature=bf_next&list=UUifgMZuejnw6X6V
UxmQ49Uw&lf=plcp
2. Escribo un resumen con las ideas principales del video observado en el punto 1.
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EJES TEMÁTICOS
9 Concepto de objeto y características de 9 Resumen de los comandos.
Scratch.
9 Entorno de trabajo. 9 Sistemas Tecnológicos Mecánicos.
9 Editor de pinturas de Scratch.
COMPETENCIAS Y HABILIDADES
9 Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de
problemas con tecnología).
9 Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones
tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y
sociedad).
9 Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
A NIVEL COGNITIVO
Que yo comprehenda la importancia relacionada con:
9 El desarrollo y creación de seudocódigo por medio de la herramienta dfd.
9 La solución de problemas que podrán ser aplicados en otros conceptos.
Y tenga claridad cognitiva en cada una de las habilidades y ejes temáticos.
A NIVEL EXPRESIVO
Que desarrolle habilidades para:
9 Elaborar presentaciones dinámicas aplicando las herramientas del programa dfd.
9 Desarrollar proyectos tecnológicos que permitan una mayor comprensión en la solución
de problemas. Para que optimice la administración de la información y potencie su
proceso de aprendizaje conceptual.
2. Scratch no está pensado para comenzar a entender conceptos como ciclos, control
de flujo, señales, etc.
a) ___Verdadero.
b) ___Falso.
9. Los programas que se construyen con Scratch son creados mediante elementos que
se arrastran y pegan como piezas de LEGO.
a) ___Verdadero. b) ___Falso.
http://2617124594800234706-a-1802744773732722657-s-
sites.googlegroups.com/site/scratchsomece/Home/video2.swf?attachauth=ANoY7coMi2J3I
XJm-
AzrgPxzNav6CS4UMykrrfdvepaMyspKaOBLEpHW1ZGWrjN2DTlBGeCEfaQAtcgZX0_im6S
5pixbKK93EAPBTCaLyeLZWjBH1Ax68mV0CKY0KklmlnUARfrx0oe4riOh5DQ5yavAurSH6
9ILUCaO2cG3bVz_JwbJtTdrdvra_wwK3b1lqwkkKgGxyn8XMIbgM5ym-4rlJHRi-
sbfKQ%3D%3D&attredirects=0
2. http://www.youtube.com/watch?v=gOeIhltTcyI
¾ ¾
¾ ¾
¾
5. ¿Qué quiere decir en el texto la frase?: de manera que cada educando avance a su
propio ritmo.
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P1: Desde el punto de vista de la programación, Scratch, que es un programa con el que se
impulsa la creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de
todos los campos de formación, tiene múltiples posibilidades didácticas, que son un valioso
recurso de apoyo para la innovación.
Notas del
proyecto
B
l
o
q
u
e
s
p
a
r
a
p
r
o
g
r
a
m
a
r
Pintar
Modo de presentación objeto Objeto
Paleta de Bloques Abrir programa sorpresa
Zona de programas nuevo
para programar desde archivo
Permiten al programador
desarrollar programas
Permite a los usuarios llevar informáticos, usando SOFTWARE
SOFTWARE DE diferentes alternativas y DE
a cabo una o varias tareas APLICACION
específicas lenguajes de PROGRAMA
programación
Manipula audio
- Scratch es un programa digital. EDITOR DE AUDIO
con el que se impulsa la Crea y edita audio.
creatividad.
- Es un software gratuito
que tiene múltiples
posibilidades didácticas.
SCRATCH
- Es un valioso recurso de
apoyo en la innovación de Muestra contenidos
la práctica docente. audiovisuales. Incluye
- Como método, Scratch se REPRODUCTOR
la reproducción de
aplica en la producción de sonido, vídeo e DE VIDEO
proyectos. imágenes.
c. ___ Crea, edita y manipula audio digital, son isoordinadas de Editor de Audio.
¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas, animaciones, juegos,
música y arte?
Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la
experiencia con Scratch. A medida que creo programas en Scratch, aprendo conceptos de
computación fundamentales tales como iteración y condicionales. También gano
comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y
números aleatorios.
A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre procesos de diseño.
Por lo regular, arranco con una idea, creo un prototipo que funcione, experimento con él, lo
depuro cuando las cosas no marchan bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y
rediseño. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas
ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.
Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más profundo de
competencia con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente interactuar con el
computador sino además crear con él.
Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch.
P1: El programa Scratch, que ayuda a crear historias interactivas, animaciones, juegos,
música y arte, desarrolla convenientemente las habilidades de aprehendizaje de los
estudiantes.
1. Observo con mucha atención el videos que aparece en el siguiente link de internet:
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/e.html
2. Escribo un resumen con los elementos más importantes observados en el video del
punto 1.
4. A partir del video observado en el punto 1, escribo cómo puedo planear inicialmente
un proyecto en Scratch.
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5. Con apoyo del video observado en el punto 1, argumento cómo sacar los objetos de
una galería en Scratch.
El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto
nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la
edición de los fondos de escenario.
ADIVINANDO ANDO………..
Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos
tienen 28 días?, Justifica tus respuestas.
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1. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados con la
función de cada comando.
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2. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch
que se pueda realizar utilizando las herramientas vistas.
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Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.
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Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla al presionar la bandera verde.
CREACION DE SPRITES
Una vez creado el escenario, podemos empezar a crear los personajes (sprites) que va a
tener nuestro proyecto, al igual que en la creación del escenario, para crear sprites
tenemos varias formas.
En la parte inferior del Escenario se encuentran tres botones. Estos son los botones que
nos van a permitir crear nuestros sprites.
Materiales
x Cartulina
x Lápices de colores
x Una máquina cosedora (grapadora)
x Tijeras
Procedimiento
1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6 centímetros.
2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de una secuencia de
Movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse,etc).
3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios.
4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos rápidamente con un dedo y podrás
ver como se “mueve” el dibujo que realizaste.
2. COMO SE HACE…………
A.
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B.
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1- Reproducir la grabación.
2- Detener la reproducción.
3- Borrar la grabación.
ADIVINANDO ANDO……………..
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Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por
qué sí, o por qué no?
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Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee y analice y
luego escribe en las casillas de la derecha los números en orden lógico del texto.
Discute con tus compañeros y formulen una tesis, sobre la importancia de la coherencia en
una conversación.
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CONTRUYENDO IDEAS………….
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PESTAÑA DISFRACES
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1. Crear un ecosistema y alguna de las especies que habitan en el. Utiliza el EDITOR
DE PINTURAS DE SCRATCH, para personalizar el escenario y los diferentes
objetos.
Indicador de desempeño:
9 Elaboro diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
15.
CONCEPTOS CLAVES
Los mecanismos están compuestos por un conjunto de elementos que cumplen una
función para lograr un fin especifico Utilizamos máquinas de forma cotidiana. La mayoría de
ellas incorporan mecanismos que transmiten y/o transforman movimientos. El diseño de
máquinas exige escoger el mecanismo adecuado, no sólo por los elementos que lo
componen, sino también por los materiales y medidas de cada uno.
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Indicador de desempeño:
Desarrollo competencias propositivas para soluciones tecnológicas a
problemas en diferentes contextos. 16.
SISTEMAS MECÁNICOS
Un sistema mecánico es un conjunto de elementos dinámicamente relacionados, que permiten
producir, transmitir, regular o modificar movimiento. Cada operador cumple una función específica
dentro del sistema.
Cuando aparecieron las primeras máquinas todas se basaban en este tipo de sistema, y se
utilizaba la energía de los músculos de los seres humanos para moverlas. Luego fueron
apareciendo otras formas de energía que ayudaron a generar movimiento para que operaran estos
mecanismos como la energía térmica proveniente del carbón y la energía eléctrica.
Algunos ejemplos serían los relojes mecánicos, los ascensores, los trenes, las grúas, entre otros.
CARACTERISTICAS
Se caracterizan por presentar elementos o piezas sólidos, con el objeto de realizar movimientos por
acción o efecto de una fuerza.
En ocasiones, pueden asociarse con sistemas eléctricos y producir movimiento a partir de un motor
accionado por la energía eléctrica.
En general la mayor cantidad de sistemas mecánicos usados actualmente son propulsados por
motores de combustión interna.
Como el movimiento tiene una intensidad y una dirección, en ocasiones es necesario cambiar esa
dirección y/o aumentar la intensidad, y para ello se utilizan mecanismos.
COMPONENTES MECÁNICOS
Son todos aquellos elementos que relacionados forman un sistema mecánico y que veremos en detalle a
continuación.
MANIVELA: LEVA:
Componente mecánico que cambia la Componente mecánico que al girar
velocidad de movimiento de otros cambia el movimiento de otro
operadores. operador en ascenso y descenso.
Se compone de una
barra rígida y de un El punto de apoyo se La resistencia se encuentra La potencia se encuentra
punto de encuentra entre la potencia y la entre la potencia y entre el punto de apoyo y la
apoyo o fulcro (A). resistencia. Ejemplo: un el punto de apoyo. Mientras resistencia. Como la carga
Sobre la barra rígida balancín. mas cerca este la carga en está más alejada del punto
se aplican una fuerza la carretilla del punto de de apoyo la fuerza aplicada
llamada apoyo, debe ser mayor. Ejemplo:
potencia (P) y otra (la rueda), más sencillo es pinza.
llamada resistencia desplazarla.
(R).
Según la colocación
de estos tres
elementos (punto de
apoyo, potencia y
resistencia), las
palancas pueden ser
de tres tipos.
Imagina que hay niños jugando
en él.
3
1. Descubre junto a tus compañeros cuál sería el punto de apoyo, la resistencia y la potencia en estos
ejemplos de palanca, indicándolos con una flecha y su nombre respectivamente.
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6. Dibuja todas las maneras que te imagines o que encuentres en el material bibliográfico traído por tu
profesor(a) de conectar operadores mecánicos para producir algún movimiento. Guíate por el ejemplo
y por el tipo de movimiento o los componentes a utilizar que se te solicitan en las primeras celdas.
REDUCTOR DE VELOCIDAD SISTEMA RUEDA EJE – LEVA – MANIVELA - RUEDA - EJE– BIELA
BALANCÍN
2. Adobe Flash es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para
crear herramientas de oficina.
a) Verdadero.
b) Falso.
3. Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones web sencillas, gifs animados ... y
con el paso de los años se ha convertido en el software referente de creación de aplicaciones
web interactivas.
a) Verdadero.
b) Falso.
4. Las animaciones o películas generadas por Flash tendrán un rendimiento generalmente mayor
que las creadas con versiones anteriores.
a) Verdadero.
b) Falso.
9. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de
Herramientas.
a) Verdadero
b) Falso
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
17.
Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de
la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor.
Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en
general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos
artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el
proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a
animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
P2: ______________________________________________________________________________
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CONSTRUYAMOS SECUENCIAS
1. Identifica el orden de las imágenes para que se pueda apreciar una secuencia de
movimiento en los siguientes objetos.
A.
B.
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Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
Los archivos de Flash, tienen generalmente la extensión de archivo SWF, puede ejecutarse no solo
en navegadores como internet explorer, firefox, nescape, google chrome, entre otros, sino que es
posible crear aplicaciones para ser ejecutadas en diversos sistemas operativos. Se puede afirmar
que Adobe Flash es la aplicación informática más utilizada, puesto que facilita el desarrollo de
elementos multimediales e interactivos aplicados a la web, entre tanto las animaciones creadas en
flash son incrustadas fácilmente en un código generado en HTML, creando excelentes
presentaciones con calidad profesional, se puede afirmar que con Flash se crea de modo fácil y
rápido animaciones de todo tipo de forma dinámica e interactiva que permite al usuario ver la web
como algo atractivo, no estático.
Es de anotar que Flash fue originalmente usado como una aplicación para la animación, y
finalmente se le incorporó otras herramientas para agregar juegos y video a los sitios web.
Para finalizar, es de añadir que originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de
una pequeña empresa de desarrollo llamada FutureWave Software que le dio el nombre de
FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con
ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005
perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash y
adquirido por Adobe Systems (y desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello
su portafolio de productos dentro del mercado.
Vamos a construir….
1. Del texto anterior construye el respectivo mentefacto precatetorial
Tesis: _________________________________________________________________
Argumentos: _____________________________________________________________
Sub argumentos: __________________________________________________________
Derivadas: _______________________________________________________________
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Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir
clips de película para representar una historia.
INTRODUCCION A FLASH
¿Qué es?… Flash es una herramienta reconocida para la creación de animaciones en 2D y 3D,
inicialmente fue creada por Macromedia con el objetivo de realizar animaciones vistosas para la
web, así como para crear GIFs animados, actualmente pertenece a la Suite Adobe.
Este programa ha sido escogió por una gran cantidad de diseñadores web
profesionales y aficionados.
Adobe ha querido en esta última versión integrar todos sus productos en una
suite única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre ellos (software de
edición de imagen, video, audio, etc.). Formatos: FLA, SWF, FLV, SWC, FLP.
Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el
actual Flash CS3 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones sus
usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores Web deberían saber utilizar Flash.
Flash ha conseguido hacer posible lo que más se necesita en Internet: Dinamismo, y con
dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones
interactivas que permiten al usuario ver la Web como algo atractivo, no estático (en contraposición
a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash
podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo.
Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de
programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez
mayor, por lo que además de dinamismo, Flash CS3 nos ofrece ahora la posibilidad de ser la
plataforma para aplicaciones Web de un modo real.
Descripción:
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Función:
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3.
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir
clips de película para representar una historia.
Al iniciar el programa aparece en el
centro de la pantalla una ventana de
bienvenida. Esta ventana siempre va a
aparecer al iniciar el programa. Ofrece
información sobre el programa y
posibilidades de inicio ya
predeterminadas.
IENLA EDL
NSACOERIE OMEITP SAIEHRNRTMEA
AOSFRTEW
HORA DE ESCRIBIR.
Identifiquemos las funciones de cada uno de las siguientes barras:
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CAPAS: ________________________________________________________________________
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ESCENARIO: ____________________________________________________________________
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PANEL: _________________________________________________________________________
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
La edición de un grafico puede hacerse de varias formas y maneras, algunos tendrán movimiento,
otros modificaran la forma y estructura del grafico.
Los programas idóneos para realizar estos cambios son los editores de animación los cuales
manipulan y crean imágenes, crean contenidos audiovisuales, producen gráficos animados.
Recordemos que una de las partes importantes para que el computador funcione es el software
llamada también la parte lógica o programas que le permiten realizar tareas específicas.
Entre los editores de animación existen dos grandes grupos que los podemos clasificar según sus
gráficos como VECTORIALES los cuales crean gráficos con primitivas geométricas como puntos,
líneas, curvas o polígonos y los RASTERIZADOS que realizan imágenes gráficas a través de
mapa de bits, la Imagen está compuesta por una matriz de puntos (píxeles).
Entre los editores de gráficos vectoriales se encuentra FLASH fabricado por la empresa ADOBE,
necesita licencia para su instalación, también esta SYNFIG versión libre fabricada y distribuida por
GNU.
Entre los gráficos rasterizados se encuentra PHOTOSHOP fabricado por ADOBE y la versión libre
GIMP, fabricado y distribuido por GNU.
Graficando pensamientos..
Ubica los siguientes pensamientos para lograr estructurar el mentefacto conceptual
P1. SOFTWARE: Componentes lógicos o programas necesarios que hacen posible la realización
de tareas específicas en una computadora
P2. SOFTWARE DE APLICACIÓN: Permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
específicas.
P3. SOFTWARE DE PROGRAMACION: Permiten al programador desarrollar programas
informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
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HAGAMOS PAREJAS…
Coloca el orden correcto para identificar los iconos y su función.
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
Para aplicar rellenos a las figuras, estas deben estar bien cerradas y se debe hacer un clic en el
centro de la figura y para aplicar color a los bordes se debe de seleccionar con un solo clic la línea
del contorno. (si se hace doble clic no se aplicara el color)
RELLENO BORDE
Cuando se hace clic, aparecen unos pequeños punticos que inican una selección activa
Ejemplo de manipulación de objetos: En flash se considera un objeto todo aquello que aparezca
en nuestra película y sea visible, por ejemplo, figuras dibujadas, imágenes, botones, etc.
Cuando se crear una figura, se crea un borde y relleno de manera independiente, y es posible que
al realizar algún movimiento estos se separen, para evitar q esto suceda se crear un objeto
agrupado, el cual podrá ser editado al doble clic sobre él.
Para agruparlo hacemos doble clic sobre el relleno del objeto y luego presionamos desde el teclado
ctrl + G:
Para ingresar a modificarlos deberás dar doble clic en el objeto, aquí nos daremos cuenta de que
ya el objeto es un grupo:
HORA DE DESCUBRIR!
Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta
A.
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Ahora vamos a combinar el uso de las herramientas vistas en los ejercicios anteriores,
realizando una figura sencilla, en este caso será una casa:
Guardar en Flash
1. Clic en el menú archivo
2. Clic en la opción Guardar
3. Se escribe el nombre del
archivo y se mantiene el
formato de flash
4. Clic en Guardar
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir
clips de película para representar una historia.
LINEA DE TIEMPO
La Línea de tiempo organiza y
controla el contenido de una película
a través del tiempo, en capas y
fotogramas. Los componentes
principales de la Línea de tiempo son
las capas, los fotogramas y la cabeza
lectora
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash ya que permite organizar según el
elemento a diseñar y la línea de tiempo permite ver los fotogramas de modo simplificado.
CAPAS
Las capas (layers) son como
láminas transparentes que
sobreponemos una con otra. Si
pintamos en la capa de la parte
de abajo de color verde, y en la
segunda capa dibujamos un
círculo rojo, veremos a través de
todas las láminas un rectángulo
verde, con un círculo rojo. Cada
capa es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del
resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de
Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación
distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán
parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos
quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.
HORA DE DESCUBRIR!
Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta
A.
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1. Configuramos el escenario de la
siguiente manera:
3. Utilizaremos 20 fotogramas de
la línea de tiempo, en el
primer fotograma escribimos
un número y en el último
escribimos otro.
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir
clips de película para representar una historia.
INTERPOLACIÓN
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma
de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS3 nos ofrece la técnica de la
Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto
creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento.
Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma
anterior.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es
debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de
movimiento. Puedes hacer clic derecho sobre los fotogramas o seguir los pasos siguientes:
La interpolación de
movimiento entonces deberá
realizarse en el fotograma 1, 5
y 10 respectivamente.
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir
clips de película para representar una historia.
LOS SÍMBOLOS
Son objetos o elementos que se han creado utilizando las herramientas que proporciona Flash.
Cuando los objetos se transforman en símbolos, se incluyen o almacenan en una biblioteca en el
momento en que son creados, lo que permite que el usuario los utilice cada vez que los necesite,
ya sea en la misma o en otra película. Pero cada vez que utilicemos ese objeto en una película,
éste se convierte en una instancia aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta
distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película,
al modificarlo se modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en
el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.
Crear símbolos requiere de habilidad, creatividad y destreza ya que es uno de los primeros pasos
para crear una animación.
Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que
representa el tipo de símbolo que representan entre ellos están:
a) Clip
b) Botón d) grafico
IMÁGENES
Aunque es más habitual utilizar los gráficos con fines personales o de entretenimiento, hay formas
de conferirles un aspecto profesional y atractivo en cualquier tipo de animación, para utilizarlas solo
basta con ingresar al medio de almacenamiento e insertarlas en el sitio de la animación que se
necesite.
Antes de agregar imágenes prediseñadas tenga en cuenta Decidir el tipo de imágenes que se van a
agregar, mostrar las barras de tareas relativas a las imágenes, Personalizar la imagen prediseñada.
HORA DE DESCUBRIR!
Encuentra la incógnita, justifica tu respuesta
Ya no se vera la
línea sobre el
escenario
Indicador de desempeño:
Utilizo fotogramas para representar movimiento en un objeto para construir
clips de película para representar una historia.
TEXTOS
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que se utilicen
durante la película, de modo que si
seleccionamos un texto, podremos ver
en él todo lo que nos hace falta conocer
sobre nuestro texto.
SONIDO
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma
de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:
1. Configuramos el escenario de la
siguiente manera:
2. Con la herramienta de texto
escribimos una frase en el centro del escenario y personalizamos las propiedades:
Fotograma 1. Texto ubicado en el centro, tamaño 20 y Fotograma 10. Presionamos la tecla Q para que nos permita
convertido en símbolo (clip de película). Además agregaos transforma libremente el tamaño del texto y sosteniendo la tecla
el efecto Giro: Horario – veces: 1 SHIFT estiramos desde la esquina el texto para que no pierda su
ubicación en el centro.
En los Fotogramas 15, 30, 25, 30, 35. Ubicaremos el texto en Fotograma 45. Al igual que en el fotograma 10, utilizaremos el
diferentes posiciones del escenario, dejando como ultima posición teclado para modificar el tamaño del texto, pero en este caso
la esquina inferior izquierda. presionaremos la tecla ALT para que el texto crezca desde la
esquina que se estire.
Indicador de desempeño:
Comprehendo las características del fenómeno del movimiento.
EFECTOS
Son herramientas que realizan animaciones más complejas, fácilmente se pueden combinar las
interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los
símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Algunos de los efectos más utilizados son:
Tamaño
Escala
Aceleración:
Rotación
Orientar según trazado
Sincronizar
Ajustar
Efectos sobre el símbolo interpolado
Efecto brillo
Efecto tinta
Efecto transparencia (Alfa)
GUÍA DE MOVIMIENTO
En ocasiones la animación de un objeto puede tener movimientos lineales y los fotogramas claves
corresponden a un cambio en el sentido del movimiento. Con las guías de movimiento se pueden
obtener nuevos y diferentes desplazamientos.
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por defecto el trazado
con la trayectoria del objeto, y que este trazado puede modificarse fácilmente, sin embargo las
interpolaciones clásicas no lo incluyen. Si deseamos que el objeto siga una trayectoria no rectilínea
en una animación clásica hemos de crear una capa guía de movimiento. Una guía es una capa
especial que marca una trayectoria para los símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos
símbolos la sigan, durante el movimiento.
Las guías actúan como un trazado a través del cual se mueve el objeto.
Puede ser un trazado recto, ondulado o combinado. Sólo se debe ubicar el elemento dentro del
trazado para comenzar la animación. Hacer un movimiento ondulado a un elemento sin las guías de
movimiento seria más complejo porque Requiere al menos un fotograma clave nuevo cada vez que
el objeto cambie de dirección. Con las guías puedes generar movimientos curvos de forma muy
sencilla:
Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial,
que nos permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo.
Guía de movimiento.
Ahora realizaremos la guía con un objeto más complejo que dibujaremos con las
herramientas sencillas.
4. Creamos una nueva capa donde dibujamos un cielo con nubes para ambientar
nuestra animación.