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Le Compagnon

Supplément Irrégulier pour le Jeu de Rôle La Terre des Héros

Numéro 1- Hivver 2005


Reformaté en Juillet 2008

Illustration : Katarzyna Chmiel (droits réservés)

Bienvenue ! Chaque numéro du Compagnon Chaque Compagnon suivant traite d’un thème
vous proposera entre 5 et 8 pages d’articles, spécifique, comme par exemple le pouvoir des
d’aides de jeu et de règles optionnelles pour La serments et des sentiments pour le n°2 ou les
Terre des Héros, jeu de rôle amateur et gratuit armes et l’équipement des héros pour le n°3.
inspiré de l’œuvre de J.R.R Tolkien.. .

Ce premier opus compile trois aides de jeu Sommaire du Compagnon n°1


disponibles sur le site de La Terre des Héros
avant décembre 2005. Sa première mouture, Voyages et Périples………...……...…2
disponible avant Août 2008, contenait également
un quatrième article (sur les Héros de l’Ombre), Perception et Dissimulation……..….4
qui figure désormais, dans une version revue,
corrigée et étoffée, dans un Compagnon n°1 bis,
Talents et Métiers…………………...7
lui aussi disponible sur le site du jeu.

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Voyages et Périples
Une aide de jeu pour La Terre des Héros
Olivier Legrand (2005) - Illustrations d’Anke Eissmann

Cette aide de jeu propose un système simple pour chaque demi-journée. Si le test est réussi, son
permettant de gérer les voyages susceptibles de allure sera réduite d’un quart ; en cas d’échec, elle
survenir au cours d’une chronique ou d’une sera réduite de moitié.
aventure. La Terre du Milieu n’ayant pas adopté
le système métrique, les distances seront exprimées En terrain accidenté (montagne), l’allure sera
ici en miles (un mile = environ 1,5 km). réduite de moitié si le test de Pisteur est réussi et
des trois quarts s’il est manqué.
Allure et Terrain
Les Hobbits ne possèdent pas de talent de Pisteur
L’allure d’un personnage ou d’une créature mais avancent toujours comme si ce test avait été
représente le nombre de miles qu’il peut réussi, grâce à leur pied léger et à leur grande
normalement parcourir en une demi-journée de agilité. Les Elfes, quant à eux, ne subissent
voyage. aucune pénalité de mouvement, quel que soit le
type de terrain.
Cette valeur est de 12 pour les Humains et les
Elfes, et de 8 pour les Nains et les Hobbits. Distance et Fatigue
Ceci suppose que le voyageur progresse en terrain Le nombre de miles pouvant être parcourus en
dégagé. En terrain difficile (forêts, marais etc), une journée de voyage est donc égal à 2 fois
un marcheur devra tester son talent de Pisteur l’allure ou à 3 fois si le marcheur avance à marche

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forcée. Dans ce cas, il devra effectuer un test En terrain difficile ou accidenté, le talent du
d’endurance (voir Livre du Conteur, chapitre I) à Cavalier devra être utilisé en lieu et place de
la fin de la journée. En cas d’échec, il sera Pisteur.
fatigué et le restera jusqu’à ce qu’il ait pu se
reposer pendant au moins une demi-journée. S’il Dans un chariot ou une charrette tirée par des
subit une nouvelle journée de marche forcée alors chevaux, l’allure est à peu près équivalente à celle
qu’il est toujours fatigué, un nouvel échec sur son d’un voyageur à pied (12).
test d’endurance signifiera qu’il est totalement
épuisé et absolument incapable d’aller plus loin. Sur l’Eau
Les Elfes marchent à peu près à la même vitesse Pour la navigation fluviale, l’allure d’une
que les humains mais n’ont pratiquement pas embarcations à rame ordinaire est de 8.
besoin de se reposer. En termes de jeu, ils peuvent
donc voyager à marche forcée sans même avoir La règle sur la « marche forcée » peut être utilisée
besoin d’effectuer un test d’endurance. Un Elfe pour représenter des efforts de pagayage
pourra ainsi parcourir jusqu’à 36 miles par jour particulièrement soutenus. En outre, si le bateau
(soit plus de 50 kilomètres) contre 24 pour un va dans le sens du courant, son allure devra être
Humain et 16 pour un Nain. multipliée par la force du courant, évaluée sur la
même échelle qu’un trait (soit, par exemple,
A Cheval multipliée par 3 dans le cas d’un courant
« appréciable »).
En voyage, l’allure d’un cheval est normalement
de 16 (12 pour un poney). Le cavalier peut choisir Un cours d’eau peut, lui aussi, constituer un
de pousser sa monture : on utilise alors les mêmes « terrain difficile », voire, dans les cas les plus
règles que pour la marche forcée, mais les tests extrêmes, « accidenté ». Dans ce cas, toutefois,
d’endurance sont effectués par la monture et non aucun talent particulier ne pourra aider le
par le cavalier. En outre, un cheval épuisé peut batelier, une rivière ne possédant ni raccourcis ni
encore voyager mais mourra s’il manque un chemins de traverse…
nouveau test d’endurance.

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Perception et Dissimulation
Une Aide de Jeu pour La Terre des Héros
Olivier Legrand (2005) - Illustrations de Anke Eissmann et de Katarzyna Chmiel

La Perception en Jeu En pratique, il est important de scinder cette


notion de « perception » en deux éléments bien
L’acuité des sens joue un grand rôle dans le distincts, mais qui sont souvent confondus en un
monde créé par Tolkien. Que seraient les Elfes, seul dans la plupart des règles de jeux de rôle :
par exemple, sans leur vue perçante et leur ouïe l’acuité sensorielle proprement dite et le degré de
aiguisée ? Ou les Hobbits sans leur oreille fine ? vigilance dont est capable un personnage.
Pourtant, le système de jeu de La Terre des Héros Le premier de ces deux éléments (l’acuité
n’utilise aucun score de perception ni aucune sensorielle) n’a pas besoin d’être géré de façon
autre valeur mesurant de façon directe l’acuité chiffrée : ainsi, le conteur comme les joueurs
sensorielle des personnages. savent pertinemment qu’un Elfe peut voir
beaucoup plus loin qu’un mortel et le joueur d’un
La raison de ce choix est fort simple. Les héros elfe n’aura jamais besoin d’effectuer un
différences d’acuité sensorielle existant entre quelconque jet de dés pour que son personnage
deux peuples distincts ne peuvent être reflétées de puisse « voir loin ». Sur ce point comme sur
façon satisfaisante par un simple écart de beaucoup d’autres, la référence aux descriptions
chiffres : ainsi, même l’humain a la vue la plus données par Tolkien s’avère largement suffisante
aiguisée qui soit n’arrivera jamais à voir aussi et rend superflu le recours à des règles formalisées.
loin (ni même aussi bien) qu’un Elfe.

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La Vigilance Le sommeil peut être défini comme le « degré
zéro » de la vigilance. Seule l’ouïe ou, à la
Lorsque quelque chose risque d’échapper à la rigueur, le sixième sens d’un héros endormi pourra
vigilance d’un personnage, le conteur effectue un lui permettre de percevoir quoi que ce soit, avec
test de vigilance, à l’insu du joueur concerné. une pénalité de -3. En outre, un personnage
endormi ne pourra compter que sur sa Vivacité,
En pratique, un test de vigilance est normalement étant évidemment incapable d’utiliser ses talents.
résolu comme une épreuve utilisant la Vivacité du Seul un être avec une Vivacité remarquable (4 ou
personnage. S’il est plus élevé, le talent d’Espion plus) aura donc la moindre chance de percevoir
ou de Pisteur pourra se substituer à la Vivacité. quelque chose dans son sommeil.
Les Hobbits, quant à eux, pourront utiliser leur
Curiosité, si elle est plus élevée que leur Vivacité.
Dans le cas des animaux et des créatures, les tests
de vigilance sont toujours effectués avec la valeur La Dissimulation
d’Instinct (voir Livre du Conteur).
Etudions à présent l’autre versant de la
Ceci suppose que le personnage est sur ses gardes situation – à savoir tout ce qui touche à la
et attentif à ce qui se passe autour de lui ; s’il est dissimulation et aux déplacements furtifs.
inattentif ou concentré sur une activité
nécessitant toute son attention, le test pourra Dans La Terre des Héros, un personnage n’a pas
être effectué avec une pénalité de -1 ; de même, besoin d’un jet de dés pour se cacher. A partir du
toute circonstance susceptible de gêner sa moment où sa cachette est bien choisie, ses
perception (pénombre, bruit de fond etc) pourra chances d’être découvert dépendent entièrement
elle aussi se traduire par une pénalité de -1. de la perception de son adversaire.

Lorsqu’il est basé sur la Vivacité, ce test subit Le choix de cette cachette incombe normalement
bien entendu les éventuelles pénalités dues aux au joueur, qui devra se baser sur la description de
blessures ou à la fatigue. Les talents d’un héros, l’environnement immédiat de son personnage,
en revanche, ne sont pas affectés par ses blessures telle qu’elle a été faite par le conteur.
(mais peuvent l’être par la fatigue).

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Ce dernier pourra également autoriser un joueur à
s’en remettre aux talents de son personnage
(comme par exemple Pisteur, Espion ou Voleur)
pour trouver « la meilleure cachette possible ».
Tout ceci suppose que le personnage a du temps
devant lui. Si, en revanche, il doit se cacher
rapidement, pour échapper in extremis à
l’attention d’une ou plusieurs personnes (ou
créatures), il devra également tester sa Vivacité.

Une fois correctement dissimulé, un personnage


ne peut être repéré que par un test de vigilance.

Les mêmes règles pourront être utilisées lorsqu’un


personnage tente de dissimuler un objet – y
compris sur sa propre personne. Dans ce cas, seul
le talent de Voleur ou d’Espion (ou la Curiosité
d’un Hobbit) pourra être utilisé pour le repérer.

Lorsqu’un personnage cherche à échapper à la


vigilance de plusieurs personnes ou créatures à la
fois, comme par exemple un groupe de gardes ou
une bande d’Orques, le conteur pourra effectuer
un seul test de vigilance global.
Dans certaines situations, seul un talent bien
particulier pourra être utilisé. Ainsi, s’il ne s’agit
A Pas Feutrés pas simplement de se mouvoir en silence mais de
subtiliser quelque chose sans être repéré, seul le
Lorsqu’un personnage tente de se déplacer talent de Voleur pourra être utilisé ; si, à
furtivement, sans se faire repérer, il doit effectuer l’inverse, il s’agit d’attaquer un ennemi par
un test de discrétion. surprise dans une forêt, le talent de Pisteur sera
plus utile que celui d’Espion ou de Voleur. La
En pratique, ce test utilise le talent de Pisteur, de Dérobée des Hobbits, en revanche, pourra
Voleur ou d’Espion (prendre la valeur la plus s’appliquer dans n’importe quel cas.
élevée). En l’absence de ces talents, on utilisera la
valeur par défaut (2 pour la plupart des Si le test est réussi, le résultat du dé se
personnages ou 3 pour les Elfes). Les Hobbits, transformera en pénalité pour le test de vigilance
quant à eux, pourront utiliser leur Dérobée. Là adverse. En cas d’échec, le test de vigilance sera
encore, pour les animaux et les créatures, la effectué sans pénalité – mais devra tout de même
valeur utilisée sera l’Instinct. être effectué, ce qui laisse au personnage furtif
une ultime chance de ne pas être découvert.
Dans tous les cas, la valeur utilisée subira la
pénalité d’encombrement d’une éventuelle Dans le cas d’un groupe, le test de vigilance
armure. En d’autres termes, un personnage ne adverse pourra être modifiés en fonction du
possédant aucun talent particulier (avec une nombre de personnes ou de créatures (voir ci-
valeur de discrétion de 2) n’a aucune chance de dessus). Si, en revanche, c’est un groupe qui tente
pouvoir se déplacer furtivement en armure ou de passer inaperçu, chacun de ses membres devra
avec une cotte de mailles. effectuer son propre test de discrétion.

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Talents et Métiers
Olivier Legrand (2005) – Illustration de Catherine Karina Chmiel

.Voici trois talents supplémentaires, d’une nature sans doute moins héroïque que ceux proposés dans les
règles de base mais qui pourront tout à fait trouver leur place dans le bagage d’un personnage-non-joueur ou
même d’un héros peu porté sur les armes, tout particulièrement dans le cadre d’une chronique citadine. Cet
article vous propose également quelques réflexions sur les métiers artisanaux dans « La Terre des Héros »…

Intendant
Ce talent englobe différentes compétences
d’administration, d’économie et de gouvernance.
Il est à la paix ce que le talent de Stratège est à la
guerre, puisqu’il représente l’art de diriger et
d’organiser une communauté (château, ville,
royaume etc) au quotidien. Ce talent reflète
uniquement le degré de compétence d’un
intendant, et non sa clairvoyance ou son sens de
la justice, qui dépendent de la Sagesse.

Jongleur
Ce talent n’inclut pas seulement l’art de jongler,
mais également tous les tours d’adresse et
d’équilibre permettant de distraire un public. A la
discrétion du conteur, il peut également inclure la
prestidigitation et l’illusionnisme. Il s’agit avant
tout d’un talent de spectacle, à ne pas confondre
avec l’agilité naturelle d’un personnage (reflétée
par sa Vivacité).

Marchand
Ce talent englobe les différents aspects de l’art du
commerce – estimer, marchander, organiser des
transports de marchandises et, de manière
générale, faire des affaires. A priori, ce talent ne
sera pas possédé par les simples boutiquiers,
artisans et autres aubergistes mais constitue
plutôt l’apanage des véritables négociants.

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Artisans et Métiers sang royal ou de noble lignée, comme Aragorn,
Barde, Boromir, Faramir, Eowyn, Eomer,
Theoden, Imrahil, Beren ou Tùrin. A priori, de
Dans La Terre des Héros, les talents d’un
tels personnages n’ont que peu de chances d’avoir
personnage ne représentent pas toutes les
appris un métier manuel ou artisanal au cours de
aptitudes ou formes d’expérience qu’il est
leur éducation, que celle-ci ait été seigneuriale,
susceptible de posséder, mais uniquement celles
guerrière ou aventureuse.
qui peuvent intervenir dans son existence de
héros, c'est-à-dire au cours d’une aventure.
En second lieu, la maîtrise d’un seul métier
manuel demande énormément de temps et
Dans cette optique, la plupart des métiers
d’expérience ; c’est même bien souvent l’affaire de
artisanaux n’ont pas réellement besoin d’être
toute une vie. L’apprentissage et le
codifiés en tant que talents chiffrés, c'est-à-dire
développement d’un tel métier par un personnage
liés au système de jeu. Si Bâtisseur et Forgeron
ne pourra donc se faire qu’au détriment de son
font exception à cette règle, c’est avant tout
potentiel héroïque, tel qu’il est représenté par ses
parce que ces deux arts étaient considérés comme
ressources, ses talents et ses qualités. Autrement
particulièrement nobles par l’auteur du Seigneur
dit, le temps passé à apprendre et à parfaire un
des Anneaux et font en quelque sorte partie du
métier est autant de temps que le héros n’a pu
patrimoine imaginaire de la Terre du Milieu –
consacrer à développer ses traits.
notamment au travers de peuples comme les
Nains ou les Elfes Noldor.
Un joueur qui souhaite néanmoins doter son
personnage d’un métier manuel devra donc
Du reste, ces deux talents ne représentent pas des
sacrifier 1 des 3 points de ressources reçus à la
métiers, mais bien des corps de métier dans leur
création. Ceci lui permettra d’obtenir une
entier, Forgeron incluant tous les arts de la forge
compétence d’apprenti dans le domaine en
(armurier, maréchal ferrant, ferronnier d’art mais
question. S’il souhaite développer son savoir-
aussi bronzier ou orfèvre) et Bâtisseur englobant
faire, il pourra ensuite sacrifier un de ses points
potentiellement tous les métiers liés à la
de talents, ce qui lui donnera le niveau d’un
construction (charpentier, maçon, tailleur de
artisan accompli. Enfin, il pourra sacrifier un de
pierres, architecte etc). Ces deux talents ont donc
ses points de qualités pour atteindre le niveau
un champ d’application beaucoup plus vaste que
d’un véritable maître-artisan.
celui d’un simple métier artisanal, de sorte qu’un
héros Forgeron ou Bâtisseur possède une
Ces trois niveaux de savoir-faire (apprenti,
compétence bien plus étendue qu’un simple
accompli et maître) n’ont normalement pas besoin
artisan de village.
d’être évalués de manière chiffrée ; si nécessaire,
cependant, le conteur pourra estimer qu’ils
La pratique d’un autre métier artisanal (comme
correspondent respectivement à une valeur de
tisserand, ébéniste, teinturier, brasseur etc) ne
talent de 3, 4 et 5. Ceci pourra par exemple
fait pas normalement partie du bagage des héros
permettre à un personnage avec le talent de
de la Terre du Milieu – il existe bien sûr des
Forgeron de comparer son savoir-faire à celui
exceptions, comme Sam Gamegie et son métier de
d’un autre artisan.
jardinier mais de façon générale, un tel profil
s’éloigne du « moule héroïque » mis en avant par
Ce système pourra aussi être utilisé pour évaluer
les règles de base du jeu.
la compétence d’artisans PNJ, y compris dans des
métiers englobés dans les talents de Forgeron et
Les règles de création de personnage de La Terre
de Bâtisseur. Ainsi, un charpentier de village ne
des Héros partent du principe que les héros
possèdera pas forcément un véritable talent de
humains sont généralement de noble lignage ou
Bâtisseur, mais sera un artisan accompli dans son
issus d’un milieu leur ayant permis de développer
métier de charpentier ; de même, un maréchal-
leurs ressources, leurs qualités et leurs talents de
ferrant n’aura pas un savoir-faire aussi étendu
héros – un parti-pris qui reflète le stéréotype du
qu’un véritable Forgeron mais pourra tout à fait
héros humain chez Tolkien, presque toujours de
être un maître dans son domaine spécifique.